GAMIFICATION E CICLO DEL FEEDBACK IN SISTEMI TELERIABILITATIVI - DOMOMEA - ANDREA ZEDDA
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DoMoMEA Tele-riabilitazione Domiciliare neuroMotoria a favore dei soggetti con esiti di ictus cerebrale a disabilità Moderata mediante dispositivi Elettronici Avanzati Gamification e ciclo del feedback in sistemi teleriabilitativi Andrea Zedda
Gamification ▪ L’interazione con il mondo virtuale deve avvenire in real-time ▪ Real-time significa entro i 100ms ▪ Siamo abituati a pensare che i game (Super Mario, Donkey Kong, GTA etc.) abbiano delle indicazioni numeriche delle performance (vite, quantitativo di vita, scudi, punteggi etc.) qualitative di un qualcosa ▪ Il game è pensato per intrattenere e incentivare l’interazione perché un game che non viene giocato non ha senso di esistere Midterm meeting 25/10/2019 Yang, Xiaoli, Xiang Wu, Zhenpeng Zhao, and Yingjie Li. ‘Hand Tele-Rehabilitation in Haptic Virtual Environment’. Andrea Zedda
Gamification nella riabilitazione ▪ Il player è un paziente ▪ Nel nostro caso ha avuto ictus e quindi potrebbe essere affetto da limitazioni: • Cognitive: Ha difficoltà a interpretare le istruzioni che gli vengono date Non riesce a esprimersi normalmente • Sensoriali: Non ha un campo visivo normalmente esteso Ha perso sensibilità tattile • Neuromotorie: Midterm meeting 25/10/2019 Ha limiti in estensione, flessione, abduzione etc. Ha rigidità, spasticità, tremore etc. Andrea Zedda
Cosa ha fatto la scienza: tipologia 1 ▪ Il paziente interagisce con un game già esistente ma riadattato ▪ La valutazione della performance non ha una corrispondenza clinica significativa ▪ Il paziente rischia di non avere chiaro se sta sbagliando le esecuzioni Midterm meeting 25/10/2019 ▪ I game di questo tipo erano pensati per applicazioni ludiche sui sani Khademi, Maryam, Hossein Mousavi Hondori, Alison McKenzie, Lucy Dodakian, Cristina Videira Lopes, and Steven C. Cramer. ‘Free-Hand Interaction with Leap Motion Controller for Stroke Rehabilitation’.. Andrea Zedda
Cosa ha fatto la scienza: tipologia 2 ▪ Il player viene invitato a compiere delle task da game custom ▪ Il paziente riceve una valutazione in termini di numero di volte che ha avuto successo ▪ Il recording dei movimenti non ha una significatività clinica perché il movimento non è rigoroso ▪ Il paziente non capisce se Midterm meeting 25/10/2019 sbaglia Burke, James William, Michael McNeill, Darryl Charles, Philip Morrow, Jacqui Crosbie, and Suzanne McDonough. ‘Serious Games for Upper Limb Rehabilitation Following Stroke’. Andrea Zedda
Cosa ha fatto la scienza: tipologia 3 ▪ Le realtà virtuali immersive possono provocare nausea ai sani, per questo non è gentile usarli sui malati ▪ Le valutazioni non hanno riscontri in termini di significatività clinica dei movimenti ▪ Siamo molto lontani da un game intrattenitivo… ▪ Il paziente ha ancora meno chiaro se i suoi movimenti sono corretti Midterm meeting 25/10/2019 Bur, J.W., M.D.J. McNeill, D.K. Charles, P.J. Morrow, J.H. Crosbie, and S.M. McDonough. ‘Augmented Reality Games for Upper-Limb Stroke Rehabilitation’. Andrea Zedda
Cosa ha fatto la scienza: tipologia 4 ▪ A seconda di come si mette il paziente risulta difficile capire la posizione dei segmenti corporei ▪ Le stime degli angoli articolari sono inaffidabili ▪ Non è significativo registrare le sessioni ▪ La significatività clinica è scarsa ▪ Il punteggio è di difficile Midterm meeting 25/10/2019 progettazione e comunque di dubbia utilità Andrea Zedda
Non mi è chiaro… ▪ Quanto possono, i punteggi, influenzare il player? In che termini? ▪ Ha senso creare un game che conferisce punteggi ripetizione dopo ripetizione? Che effetto avrebbe? ▪ Se il game fosse un intero protocollo riabilitativo il paziente lo seguirebbe tutto? ▪ In che modo esattamente il game influisce l’interazione del paziente? ▪ Ha veramente senso usare un game? Ha senso spingersi in quella direzione? Se sì quale? Midterm meeting 25/10/2019 Andrea Zedda
Un’ azienda ha fatto una cosa molto interessante… ▪ Il paziente interagisce con ambienti virtuali guidati ▪ Il paziente ha degli esercizi standard implementati ▪ Le performance vengono registrate e il clinico può consultarle ▪ Il protocollo da seguire viene deciso dal clinico e poi rialasciato SIAMO ARRIVATI AL Midterm meeting 25/10/2019 MASSIMO? https://www.corehab.it/it/riablo/ Andrea Zedda
Il feedback Midterm meeting 25/10/2019 Verso il confine… Andrea Zedda
Sensazione e percezione La sensazione è l’input che siamo in grado di ottenere dal mondo fisico esterno grazie all’utilizzo dei nostri recettori. La percezione invece è il processo (più mentale) attraverso il quale il nostro cervello seleziona, organizza e interpreta le nostre senzazioni. Propriocezione La propriocezione è la capacità di percepire e riconoscere la posizione del proprio corpo nello spazio e lo stato di contrazione dei propri muscoli, senza il supporto della vista Midterm meeting 25/10/2019 Andrea Zedda
Sensazione e percezione Midterm meeting 25/10/2019 Andrea Zedda
Feedback ▪ Generale: processo per cui il risultato dell’azione di un sistema si riflette sul sistema stesso per correggerne o modificarne il comportamento. ▪ Psicologia: Effetto retroattivo di un messaggio o di un’azione su chi li ha promossi. Distorsione del feedback ▪ Gli inganni sulle aspettative del feedback sono fondamentalmente quelle che vengono chiamate distorsioni, perturbazioni o alterazioni del feedback Midterm meeting 25/10/2019 ▪ Con il game ha senso distorcere le percezioni più che le sensazioni. In conclusione con il game alteriamo le percezioni Andrea Zedda
Esempi di inganni alla percezione Midterm meeting 25/10/2019 Andrea Zedda
Cosa ha fatto la scienza: tipologia 1 ▪ Game in cui si cerca di insegnare una nuova percezione grazie all’aiuto del feedback ▪ Nella riabilitazione post-ictus i pazienti hanno già tanto da rimparare… Midterm meeting 25/10/2019 Kurihara, Yosuke, Taku Hachisu, Michi Sato, Shogo Fukushima, and Hiroyuki Kajimoto. ‘Virtual Alteration of Body Material by Periodic Vibrotactile Feedback’. Andrea Zedda
Cosa ha fatto la scienza: tipologia 2 ▪ Non è per scopi riabilitativi ▪ Esempio di perturbazione percettiva e non sensoriale ▪ Questa è una perturbazione sulla percezione visiva Midterm meeting 25/10/2019 Wolpert, DanielM., Zoubin Ghahramani, and MichaelI. Jordan. ‘Perceptual Distortion Contributes to the Curvature of Human Reaching Movements’. Andrea Zedda
Cosa ha fatto la scienza: tipologia 3 ▪ Non è per scopi riabilitativi ▪ Esempio di perturbazione percettiva e non sensoriale ▪ Vi è in aggiunta una perturbazione meccanica sul movimento ▪ Questa è una perturbazione doppia sia meccanica che sulla percezione visiva Midterm meeting 25/10/2019 Crevecoeur, Frédéric, Douglas P. Munoz, and Stephen H. Scott. ‘Dynamic Multisensory Integration: Somatosensory Speed Trumps Visual Accuracy during Feedback Control’. Andrea Zedda
Non mi è chiaro… ▪ Si possono usare delle perturbazioni percettive in un progetto riabilitativo per ictus? ▪ Le perturbazioni percettive hanno senso in questo contesto o sono addirittura pericolose? ▪ La perturbazione percettiva di un determinato esercizio protocollare ha effetti di accelerazione di apprendimento oppure di miglioramento aggiuntivo? ▪ In che modo esattamente il game perturbato influisce sull’interazione del paziente? Midterm meeting 25/10/2019 Andrea Zedda
Midterm meeting 25/10/2019 DoMoMEA Andrea Zedda
Il sistema DoMoMEA Midterm meeting 25/10/2019 Andrea Zedda
Midterm meeting 25/10/2019 Max 7 Muse (Clients BT) Minix Neo U9-H (Server BT) Il DoMo device Monitor Andrea Zedda
Feedback di interazione con la VR ▪ Può essere conferito a livello: • Percettivo: Uditivo Visivo Distorsione tattile etc. ▪ E influisce anche a livello di: • Propriocezione: Posizione nello spazio Stato di contrazione muscolare Midterm meeting 25/10/2019 Ungyeon Yang, and G. Jounghyun Kim. ‘Increasing the Effective Egocentric Field of View with Proprioceptive and Tactile Feedback’. Yuan, Ye, and Anthony Steed. ‘Is the Rubber Hand Illusion Induced by Immersive Virtual Reality?’ Andrea Zedda
Discrepanza visiva e propriocettiva Visual feedback & Proprioception expectation Filling the gap Proprioception according to the sensation visual feedback Midterm meeting 25/10/2019 Visual e proprioception mismatch Andrea Zedda
Aspettative sul feedback di interazione con la VR ▪ Esse si creano per via: • Della memoria motoria: Distorsione Il player si aspetta di attivare certi muscoli per adempiere a task già appresi per esperienza • Della memoria propriocettiva: Il player si aspetta un certo stato di attivazione muscolare quando esegue certi task proposti dal game Midterm meeting 25/10/2019 Andrea Zedda
Distorsione memoria motoria Task required & visual feedback Forcing an unexpected Motor memory & task movement required mismatch for Midterm meeting 25/10/2019 that visual feedback Andrea Zedda
Feedback valutativo del game ▪ Come detto il player ha bisogno di avere dei riscontri delle proprie performance ▪ Il game deve valutare periodicamente il player, possibilmente tramite indicazioni numeriche ▪ Per un game riabilitativo possiamo pensare a: • Valori clinici (angoli, tempi, medie di angoli, etc.) • Valori qualitativamente indicativi dei clinici (punteggi, penalizzazioni etc.) Gain region Penalty region ▪ Le valutazioni avvengono anche tramite messaggi, che dicono al paziente se ha fatto bene o male (feedback non numerici sulla Midterm meeting 25/10/2019 performance) ▪ Le valutazioni sono tarate sul singolo paziente in base alle decisioni del clinico Andrea Zedda
Il ciclo del feeback Midterm meeting 25/10/2019 Andrea Zedda
Feedback a interfaccia seria ▪ Indicazione numerica (punteggio) quantitativa e fedele alla base clinica della performance (angoli, tempi etc.) ▪ Indicazione qualitativa visiva (livello raggiunto) dell’angolo spazzato ▪ Messaggi motivazionali e correttivi su eventuali compensazioni Midterm meeting 25/10/2019 Andrea Zedda
Feedback tramite exergame ▪ Indicazione numerica (punteggio) qualitativa e basata sui dati clinici della performance (a volte motivante e altre parzialmente penalizzante) ▪ Indicazione qualitativa visiva (livello raggiunto) delle performance passate ▪ Messaggi motivazionali e correttivi su eventuali Midterm meeting 25/10/2019 compensazioni Andrea Zedda
Quello che ci aspettiamo dai trial ▪ Il telemonitoraggio aumenterà la compliance in tutte e due le tipologie di game ▪ I pazienti non monitorati e senza game avranno compliance molto peggiore di quelli non monitorati che hanno il game ▪ Probabilità maggiore di scarsa compliance per pazienti non monitorati che utilizzano l’interfaccia seria (I pazienti non gradiranno capire perfettamente le proprie performance) Midterm meeting 25/10/2019 Andrea Zedda
Risultati aggiuntivi che otterremo ▪ Riusciremo a capire se chi riceve il dispositivo raggiunge, in media, parametri clinici migliori di chi non lo riceve ▪ Inoltre scopriremo se i miglioramenti mancati/ guadagnati permangono o sono momentanei (check dopo 3 mesi dalla fine del protocollo) ▪ Da lì potremo capire se i limiti, clinicamente riscontrati su pazienti cronici, sono associati a una mancanza di costanza riabilitativa o sono semplicemente eventi ingestibili Midterm meeting 25/10/2019 Andrea Zedda
Midterm meeting 25/10/2019 Andrea Zedda
DoMoMEA Tele-riabilitazione Domiciliare neuroMotoria a favore dei soggetti con esiti di ictus cerebrale a disabilità Moderata mediante dispositivi Elettronici Avanzati Gamification e ciclo del feedback in sistemi teleriabilitativi Andrea Zedda
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