EMPOWERMENT, FEEDBACK, GAMIFICATION: C'ERA UNA VOLTA IL RETAIL? - Weconomy

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EMPOWERMENT, FEEDBACK, GAMIFICATION: C'ERA UNA VOLTA IL RETAIL? - Weconomy
QUADERNI PER L’IMPRESA COLLABORATIVA

                                       EMPOWERMENT,
                                       FEEDBACK,
                                       GAMIFICATION:
                       03              C’ERA UNA VOLTA
                                       IL RETAIL?
EMPOWERMENT, FEEDBACK, GAMIFICATION: C'ERA UNA VOLTA IL RETAIL? - Weconomy
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EMPOWERMENT, FEEDBACK, GAMIFICATION: C'ERA UNA VOLTA IL RETAIL? - Weconomy
QUADERNI PER L’IMPRESA COLLABORATIVA

                                                        EMPOWERMENT,
                                                        FEEDBACK,
                                                        GAMIFICATION:
                                  03                    C’ERA UNA VOLTA
                                                        IL RETAIL?

C’era una volta il retail? Oppure - anche attraverso
 parole-chiave come Empowerment, Feedback e
Gamification - c’è e ci sarà ancora? Logotel presenta
    questo Quaderno in occasione dell’evento
   “ReSeT - Retail Service Transformation”: un
      momento per riflettere sul senso delle
       nuove esperienze collaborative che il
        retail del futuro può costruire per
               e con i propri Clienti.

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CREDITS
MAKING WECONOMY
Quaderni per l’impresa
collaborativa
www.weconomy.it
Designed by

Project & Content Manager                       Logotel è la service design company
Cristina Favini                                 che progetta e accompagna
                                                l’innovazione d’impresa in modo
Book Editors                                    collaborativo. Con un team composto
Thomas Bialas                                   da oltre 120 persone, ha sede a
Matteo Pozzi                                    Milano nei 2.000 mq di spazi dell’ex
                                                stabilimento Faema. L’azienda ha
Art Direction                                   all’attivo 50 clienti e insieme a loro
Gianluca Alderuccio                             sta sviluppando oltre 70 progetti.
Claudia Molinari                                Nel 2011 Logotel ha coinvolto oltre
                                                5.000 persone in progetti formativi;
Research                                        ha progettato e gestisce inoltre 22
Antonella Castelli                              business community che ogni giorno
                                                mettono in connessione ed erogano
We Authors                                      servizi e contenuti a più di 40.000
Leandro Agrò, Nicola Favini,                    persone.
Nicola Lanzetta, Alice
Manzoni, Jane McGonigal,
Francesca Monti, Giuliano
Noci.

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94105, USA.
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INDICE
                               RETAIL
                               SERVICE
 PERCHÉ?                       TRANSFOR-
 6                             MATION

                                    10
                      RETAIL
                      FAQS
                                                      GAMIFI-
EMPOW-                8                               CATION
                                                      22
ERMENT                                                28
     16          BELIEVE                                             BELIEVE
                 IT                                                  IT

                 18                                                  30
                               FEED-                          MAKE
          MAKE                 22
                               BACK                           IT
          IT
                               22                             31
          19     WECONOMY
                 INSIGHT
                                           BELIEVE
                                           IT
                                                                     WECONOMY
                                                                     INSIGHT

                 20                 MAKE
                                           24                        32
 WECONOMY                                             WECONOMY
 TOOLS                              IT
                                                      TOOLS
 21                                 25                33
                                           WECONOMY
                                           INSIGHT

                                           26         PRESENT
                               WECONOMY               STORIES
                               TOOLS

                               27                     34
                                                                     FUTURE
                                                                     STORIES
                                                                     35
                                                      FINAL
                                                      LAP
                                                      36

                                                                                5
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PERCHÉ

RETAIL, PAROLA D’ORDINE: TRASFORMAZIONE
(RI)PROGETTIAMO IL NOSTRO MODELLO DI VENDITA E DI SERVIZIO

Scaffali fisici e digitali colmi di prodotti, innumere-      promessa di servizio forte e riconoscibile, unica, che
voli modelli di macchine, un’offerta televisiva illimi-      il Cliente possa ritrovare in tutti i touch points della
tata e su internet musica, giochi, scarpe, video, servizi    sua experience, sempre più estesa e integrata (fisico/
di ogni genere ad ogni ora. Il Cliente non fa solo del       digitale).
“cosa comprare”, ma del “come e dove”, un proget-              Questi sono solo alcuni dei concetti che trattiamo in
to; un progetto per gestire da una parte la perdita di       questo Quaderno; parliamoci chiaro, la partita su cui
ricchezza e dall’altra l’eccesso di scelta, per gestire il   si gioca la distribuzione è rovente, e tutti ne siamo con-
tempo, per gestire il rammarico di una scelta sbagliata      sapevoli. Retail e industria si trovano a dover gestire
e per scovare il prezzo più basso. In questo periodo il      una trasformazione del proprio modello di business e,
Cliente esce dalle proprie aree di comfort, e ne esce        sottolineo, anche di servizio al Cliente. Il tutto in velo-
più forte (EMPOWERMENT) per ri-tarare il proprio             cità e con strutture appesantite, con “sistemi di offerta
modello di vita; cambia creativamente il proprio punto       e di vendita (spesso) inadeguati”, con organizzazioni
di vista, l’intensità, la frequenza e la modalità dell’ac-   ancora basate su una gestione vecchio stampo e su una
quisto/accesso (nel Punto Vendita, dal cellulare, in un      cultura interna che spesso non agevola – anzi, osta-
social network etc.), diventa produttore, distributore       cola – il cambiamento, e soprattutto con lo sguardo
e anche concorrente… Cambia, insomma, le proprie             incollato alle vendite del giorno dopo. Sono meno le
abitudini: quelle che fanno cambiare i nostri conti.         imprese che domani partiranno con un foglio bianco
  Mai come ora è urgente chiederci: perché e come il         (start-up), sono molte di più quelle che ereditano (a
Cliente domani comprerà e tornerà a comprare da noi?         volte) la scarsa lungimiranza del passato e che, tutti i
Cosa scambieremo con lui? Come collaboreremo?                giorni, sono alle prese con Punti Vendita, dipendenti e
  Progettare il Retail diventa quindi un’esigenza. E         conti che non tornano (“grow-up”).
quando dico progettare intendo dire cambiare stru-             La domanda da farsi è: come conciliare una trasfor-
menti; basta, per esempio, parlare solo di target. Per       mazione imminente per un retailer, un produttore o
tracciare la customer experience, che è molto più mul-       chiunque altro si trovi a dover vendere (o scambiare)
tidimensionale di quello che tanti studi e ricerche di       qualcosa sul mercato, con un’esigenza di sostenibilità
mercato raccontano, occorre sviluppare nuove allean-         economica day-by-day? Sappiamo che l’innovazione
ze. Progettare la motivazione che coinvolge il Cliente       costa soldi e energia. La risposta per conciliare la tra-
(GAMIFICAZIONE), sviluppare conversazioni reali              sformazione sta allora nella cultura del progetto e nella
con lui e la sua community, stabilire una relazione cir-     prototipazione misurabile.
colare (FEEDBACK) che ci aiuti a capire – con pro-             Parlo di TRASFORMAZIONE, e non di evolu-
dotti sempre più “di servizio” per mantenere la relazio-     zione, perché sono molte le sfide che impegneranno
ne, misurare e ri-tarare il nostro sistema di vendita – se   il Retail nei prossimi anni, interessando veri e propri
e come riusciremo a progettare via via nuove torte di        cambi radicali. Parlo di progetto, e recupero alcuni
business. Progettare il Retail vuol dire individuare una     temi trattati negli scorsi Quaderni: tornare a produrre
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Cristina Favini
                                                                         Strategist &
                                                             Manager of Design Logotel

valore e quindi senso per il Cliente/utente e per il mer-          in piattaforme globali, si può. Punto.
cato/società, creare dei perimetri chiari all’azione, far            • Progettare il proprio ecosistema di vendita, perché
collaborare anime aziendali diverse con partner ester-             per far fronte a nuovi Contenuti, Canali e modalità di
ni e definire un piano di priorità. Per governare una              Contatto dovremo integrarci con altri partner.
trasformazione dobbiamo capire la “dimensione del                    Parlo di prototipazione misurabile, ovvero dell’esi-
progetto” (da dove partiamo e dove vogliamo arriva-                genza di attuare delle sperimentazioni anche radicali
re) e disegnare un percorso che dovremo sicuramente                ma su scala e dimensioni contenute. La cultura della
cambiare in corsa (ricordate la B di BETA?):                       misurazione è necessaria. Quando si affronta una nuo-
  • Progettare la trasformazione nella relazione con il            va realtà dobbiamo usare un approccio più scientifico,
Cliente creando alleanza con lui, per ridisegnare Con-             che – attenzione! – non ci mette al riparo dai fallimenti
tenuti, Canali e Contatti;                                         (necessari per trovare la strada) ma può insegnarci ad
  • Progettare la trasformazione del proprio modo di               aggiustare la rotta strada facendo.
produrre, di fare “valore” e di recuperare “valore”;                 Bisogna gestire l’equilibrio tra il fatto di avere una vi-
  • Progettare il proprio ruolo (identità) nel mercato e,          sione più ampia (il ruolo che vogliamo avere in futuro
direi, nella società di oggi e di domani, per governare            per il nostro Cliente e per la società, per indirizzare il
la propria trasformazione fuori ma soprattutto dentro              cambiamento tutti i giorni nel day-by-day) e la speri-
l’organizzazione. Perché un Cliente ci sceglierà? Perché           mentazione progressiva di prototipi misurabili e sca-
comprerà da noi?                                                   labili che ci permettano di verificare e cambiare via via
  • Progettare la trasformazione della propria organiz-            il nostro modello di vendita e di servizio. Introdurre
zazione per renderla più agile, reattiva e aperta, per             la cultura delle start-up dentro le aziende o, per citare
capitalizzare tutta l’intelligenza diffusa e distribuita           il mantra di un nostro Cliente: “think big, start small,
sul territorio, dal momento che spesso le “periferie” (i           scale fast”. Basta alibi: bisogna iniziare.
commessi) sono tanti “centri”. Penso alle 22 tra So-                 Questa trasformazione radicale, che investirà sem-
cial, System e Business Community che come Logotel                 pre più le organizzazioni e i loro confini, ci porterà a
gestiamo tutti i giorni: tanti risultati ma anche tante            indagare nel prossimo numero un’altra trasformazio-
potenzialità ancora da esplorare! Oppure a quei retailer           ne: quella dei ruoli, i cui confini sono spesso il primo
che inseriranno prodotti-con-servizio che richiedono               ostacolo al cambiamento. Una sfida che le persone, i
un’organizzazione più trasversale, e meno silos;                   manager in primis, dovranno saper cogliere. Nel frat-
  • Progettare il proprio equilibrio con soluzioni inclu-          tempo, buona lettura e buon lavoro.
sive, ovvero smettere di lavorare per polarità: fisico e
digitale non sono canali alternativi ma complementari
(modello Iceberg). Si può standardizzare per liberare
energie e risorse, per sviluppare prodotti e servizi unici
fatti al momento e di valore, si può valorizzare il locale
                                                                                                                             7
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RETAIL FAQs
DIALOGO IMMAGINARIO
SUI PAESAGGI DELLA VENDITA

                  D.    R.
    Retail: partiamo    Come sempre: la parola “retail”, per quanto nell’uso corrente
    dall’etimologia,    si adoperi “all’inglese”, ha origini francesi. Il verbo “tailer”
              giusto?   significava nel XV secolo “tagliare”, “dividere”, in particolare
                        in riferimento a stoffe e abiti, e definiva pertanto l’attività
                        di vendita di prodotti tessili in piccole quantità. Da qui il
                        concetto di “vendita al dettaglio” al pubblico (ciò che oggi si
                        chiama “B2C”), per distinguerla da quella in grandi quantità,
                        “all’ingrosso”, ad altre aziende (“B2B”).

                  D.    R.
    Tradotto: stiamo    Sì, anche. In particolare, l’affermazione delle grandi catene
        parlando di     di punti vendita ha fatto coincidere nel tempo l’idea di retail
             negozi?    con quella di “Grande Distribuzione”: Organizzata, in caso di
                        offerta generalista – i supermercati, per intenderci – oppure
                        Specializzata, quando i prodotti e i servizi in vendita sono rela-
                        tivi a un settore specifico – come i mobili di Ikea, l’elettronica
                        di Best Buy etc. Ma retail era e resta l’attività di vendita a pre-
                        scindere dalle dimensioni, sia che stiamo parlando di Walmart
                        (il più grande retailer del mondo, con quasi mezzo bilione di
                        dollari di fatturato e 2 milioni di dipendenti), sia del singolo
                        negozietto “di prossimità” all’angolo.

                  D.    R.
     Quindi stiamo      No: il negozio è solo uno dei possibili canali di vendita, il
    parlando solo di    più semplice e tradizionale dei punti di contatto tra retailer
            negozi?     e Cliente, il luogo fisico dove quest’ultimo può vedere coi
                        propri occhi e toccare con mano il prodotto desiderato, e
                        acquistarlo. Ma, così come già in passato esistevano canali
                        come il porta-a-porta o la vendita per corrispondenza, la Rete
                        ha imposto un ulteriore, fondamentale canale: quello digitale,
                        detto e-commerce o “etail”.

8
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D.              R.
 E-commerce o                 Parlare di “etail” passa forse con più precisione l’idea che la vendita attra-
        etail?                verso il canale digitale non sia una questione meramente tecnica quanto,
                              piuttosto, un importante shift culturale. I “sopravvissuti” all’esplosione
                              della prima bolla delle dot-com (eBay e Amazon in primis) lo dimostrano:
                              non si tratta tanto di rincorrere gli aggiornamenti delle nuove tecnologie
                              ma di riprogettare in modalità “beta” (vedi Quaderno 1) il proprio modello
                              di business, per farne una piattaforma inclusiva per Clienti e partner. Senza
                              contare che il paesaggio di vendita attuale si sta ulteriormente trasformando
                              con l’esplosione del m-commerce via mobile. Non solo “transazioni elettro-
                              niche” dunque; ma tutta un’altra esperienza.

                  D. R.
  In cosa consiste,   Il modello ideato da Logotel per rappresentarla ricorre a una metafora
 di preciso, questa   molto semplice: quella del Retail Iceberg. Così come un iceberg ha una
 nuova esperienza?    parte emersa, visibile, e una sommersa, invisibile, ogni impresa retail –
                              che lo sappia o meno – gode non solo di una presenza fisica, visibile sul
                              territorio reale (la rete più o meno estesa dei suoi punti vendita), ma anche
                              di un’identità digitale, più o meno presidiata. L’ibridazione tra offline e
                              online, insomma, è un dato di fatto; l’opportunità concreta per il retailer è
                              semmai quella di progettare con cura il proprio equilibrio, ovvero a quale
                              altezza porre via via la propria “linea di galleggiamento” e, quindi, come
                              far interagire tra loro con strumenti di service design le due componenti di
                              quest’unica strategia integrata.

                   D.        R.
E come si inserisce           Semplice: la Weconomy è liquida, e l’Iceberg galleggia. Battute a parte, è
   il Retail Iceberg          proprio in virtù della fluidità dello scenario economico della Weconomy
      nel più ampio           – uno scenario fatto di continue combinazioni e ricombinazioni delle
    paesaggio della           relazioni tra tutti gli attori dell’ecosistema (le imprese, i loro dipendenti,
       Weconomy?              i loro Clienti etc.) – che un modello di retail come quello “ad iceberg”,
                              articolato sulle 3 dimensioni dei contenuti, dei contesti e dei contatti, può
                              trovare nuove alleanze e nuovo “senso” per fronteggiare la crisi delle regole
                              di vendita tradizionali.

                     D.
       Grazie. Un’ultima
  domanda: come gestire              R.
       questo processo di              La risposta è nella prossima pagina.
trasformazione del retail?
                                                                                                               9
EMPOWERMENT, FEEDBACK, GAMIFICATION: C'ERA UNA VOLTA IL RETAIL? - Weconomy
RE.SE.T. RETAIL SERVICE
TRANSFORMATION

Il valore del Retail                                         Iper-competizione e
                                                             iper-relazione
Agli ingredienti dell’equazione-base del retail si           Si passa da un mercato competitivo a un mercato
aggiunge oggi una variabile: il digitale, che ci aiuta       iper-competitivo: i concorrenti per il retailer si
ad aumentare la visibilità e l’attrattività dell’offerta     moltiplicano, non solo quelli diretti ma “nuovi”
dentro e fuori il punto vendita, a tracciare e profilare i   concorrenti indiretti da altri settori, il canale digitale
Clienti, a veicolare nuovi servizi e valore aggiunto.        (etail) e, non ultimo, il Cliente che sviluppa forme di
                                                             retail personale e condivisibile.

Retail Iceberg                                               Customer experience
Integrazione tra canale fisico e digitale: da canali di      È indispensabile progettare tutti i punti di contatto
vendita a integrazione di canali. Bisogna progettare         che io retailer ho con il mio Cliente, per intercettarlo
l’equilibrio tra i canali e identificare un racconto da      e ingaggiarlo senza aspettare che “venga da me”;
proporre ai Clienti che crei valore in ogni momento          la vera differenza è non solo cosa il Cliente acquista,
di contatto, che sia fisico o digitale.                      ma anche come lo fa.

10
UNA BREVE OVERVIEW DEI CONTENUTI DELLA PRIMA EDIZIONE DELL’EVENTO LOGOTEL
“RESET - RETAIL SERVICE TRANSFORMATION” (21 NOVEMBRE 2012).

Retail Service Ring                                        C: contatti, contenuti, contesti
Dal layout fisico ai touchpoints integrati, dall’offerta   Dobbiamo lavorare in modalità circolare su Contatti
tradizionale al mix prodotto-servizio, dalla               (che riesco a instaurare con i miei Clienti), Contenuti
comunicazione all’engagement: le leve del retail si        (dare qualità ai contenuti che voglio proporre al mio
trasformano, e con esse anche il modello operativo         Cliente) e Contesti (individuare i contesti nei quali
dell’impresa, a livello di business model, catena del      proporre l’esperienza per il Cliente).
valore, organizzazione, persone.

Tecnologie per il Retail                                   Ecosistema: il ruolo
                                                           dell’impresa/brand
Estensione del punto vendita, canali di vendita            Per far fronte alla trasformazione dei modelli di
interattivi, gestione dei Clienti, dell’offerta e dello    vendita occorre attivare anche una trasformazione
store, coinvolgimento a 360° dei Clienti, sistemi di       interna all’impresa e lavorare su una circolarità
pagamento invisibili: la tecnologia può essere             dell’esperienza complessiva tra i diversi attori
al servizio del retail, a patto di considerarla sempre e   dell’ecosistema.
comunque un mezzo, non un fine.
                                                                                                               11
Nei numeri precedenti di Making Weconomy:
- 01. Auto, Beta, Co: (ri)scrivere il futuro
- 02. Design: (ri)dare forma al business

                                               EMPOWERMENT

                                                         FEEDBACK
                       AUTO                    DESIGN

                                                             GAM
                                                    CO

                                                           BETA

12
MIFICATION

             13
EMPOWERMENT
Il retail collaborativo è un sistema
aperto fondato sul controllo
da parte del Cliente di tempi
e modalità di acquisto.

FEEDBACK
Il retail collaborativo è una
piattaforma “beta” fondata sulla
misurazione e il continuo scambio di
contenuto e di valore con i Clienti.

GAMIFICATION
Il retail collaborativo è
un’esperienza di gioco fondata
sulla coopetizione e sull’ingaggio
motivazionale dei Clienti.
RETAIL LINKOGRAPHY
I Trend Briefings di trendwatching.com:
Friends, Fans, Followers (and Feedback): The F-Factor
http://www.trendwatching.com/trends/ffactor

Il Retail perde la “R”: (R)etail (R)evolution
http://www.trendwatching.com/trends/etailevolution

Il Cliente è il tuo competitor: Recommerce
http://www.trendwatching.com/trends/recommerce

Il Retail è morto? Viva il Retail: Retail Renaissance
http://www.trendwatching.com/trends/retailrenaissance

Il Retail del 2020 nella vision di Coca-Cola:
http://www.youtube.com/watch?v=ewyTGmAIGgo

L’edizione 2012 del tradizionale report PSFK “The Future of Retail”:
http://www.psfk.com/publishing/future-of-retail-3

Tutti in fila nel report “Best Retail Brands 2012” a cura di Interbrand:
http://www.interbrand.com/en/BestRetailBrands/2012-Best-Retail-Brands.aspx

ZMOT, il modello di decision-making digitale made in Google:
http://www.zeromomentoftruth.com

6 tendenze del Retail destinate a restare secondo il Copenhagen Institute:
http://www.scenariomagazine.com/6-trends-that-will-change-retailing-forever

Inspirational board di piccole grandi innovazioni in-store:
http://pinterest.com/FixturesCloseUp
EMPOWERMENT
wiki
Secondo l’enciclopedia libera Wikipedia, dicesi
Empowerment “l’accrescimento spirituale,
politico, sociale o della forza economica di un
individuo o di una comunità”.
La voce prosegue specificando che “nell’ambito
di gestione dell’impresa di servizi, con il
termine empowerment ci si riferisce a tutte
quelle attività che mirano a conferire al front
office autorità, capacità e strumenti per servire
al meglio il Cliente”.
Nell’ambito del retail contemporaneo (e grazie
in particolare alle nuove tecnologie abilitanti)
questa quota di “accrescimento in potere” si
sta in realtà via via sempre più decentrando
dal front office verso il Cliente finale in prima
persona, tanto che potremmo definire la
Customer Experience nell’era della Weconomy
proprio come una questione di “Customer
Empowerment”.
Non solo più scelta e più informazioni a
disposizione su cosa acquistare, ma anche il
pieno controllo su come/dove/quando farlo:
l’Era dell’Accesso teorizzata a inizio millennio
da Jeremy Rifkin è ormai alla prova dei fatti?

Una canzone per approfondire
John Lennon - Power to the People
http://goo.gl/5wSYw
BELIEVE IT                                                                               Leggi la versione integrale dell’articolo
                                                                                         sul Blog Weconomy
                                                                                         http://goo.gl/ZKypL

È L’ECONOMIA DIGITALE,                                             Giuliano Noci
BELLEZZA!                                           Professore Ordinario di Marketing
L’EVOLUZIONE                                                     Politecnico di Milano
DEL PUNTO VENDITA

C’era una volta il punto vendita tradizionale. Mai               percorso anche se non è necessariamente finalizzato
come negli ultimi due decenni si è assistito, infatti, a         alla transazione commerciale.
un’evoluzione così rilevante del punto di contatto in              Due le implicazioni pratiche; l’esperienza offerta al
cui è sempre avvenuta la transazione commerciale. Le             punto vendita (tradizionale) deve:
tecnologie digitali hanno, a questo riguardo, giocato              1. essere concepita in una chiave sempre più integrata
un ruolo chiave.                                                 rispetto agli strumenti disponibili nel mondo digitale
  In questo quadro, nasce uno spazio integrato di inte-          (sito web, social network, ecc.) e deve tenere conto del-
razione tra l’individuo e la marca / prodotto, in cui il         la flessibilità di ruolo, che ormai l’individuo attribuisce
punto vendita tradizionale modifica, talvolta in modo            a ciascun punto di contatto. In altre parole, occorre
anche significativo, ruolo e connotati. In alcuni casi,          pensare quello che era il punto vendita come punto
rappresenta il momento di contatto fisico tra indivi-            di informazione e/o vendita e collocare questa pro-
duo e prodotto: le ricerche dell’Osservatorio Multica-           gettualità nel quadro del nuovo spazio multicanale di
nalità (www.multicanalita.it) evidenziano, in partico-           interazione tra domanda e offerta; uno spazio in cui il
lare, come in 5 anni è quasi raddoppiato il numero               consumatore decide il proprio viaggio verso l’acquisto
di consumatori italiani che dichiarano di essersi infor-         muovendosi tra un punto di contatto e l’altro secon-
mati in punto vendita e poi avere acquistato online.             do le convenienze del momento e le tecnologie digitali
In altri, mantiene il proprio ruolo di luogo in cui si           disponibili;
realizza materialmente la transazione ma a condizioni              2. esaltare le caratteristiche distintive ed uniche
molto diverse: gli individui entrano nel punto vendita           dell’interazione in presenza. In particolare, appare
con molte più informazioni, sono in grado - grazie a             quanto mai opportuna la progettazione di una vera e
tablet e smartphone - di effettuare approfondimenti e            propria esperienza sensoriale di apprendimento; grazie
confronti in logica real time. Si dipana, in altre parole,       anche ai supporti tecnologici, che sono ormai in grado
nel punto vendita una scenografia di interazione mol-            di agire efficacemente su vista, udito e olfatto, gene-
to diversa rispetto al passato: le tecnologie digitali co-       rando un’interazione individuo-prodotto-marca unica
stituiscono il mouse a disposizione dell’individuo per           e non riproducibile in altri contesti, tipici dell’ambien-
effettuare salti e connessioni tra mondo reale (negozio)         te online. Un approccio, questo, utile per tutti ma che
e ambiente virtuale.                                             risulta, forse ancora più rilevante, per i marchi impor-
  Insomma, nasce e si afferma con sempre maggiore                tanti in cui la fisicità del punto vendita può entrare a
forza un’esperienza di interazione (individuo-marca-             far parte dell’esclusività dell’incontro con il prodotto e
merchant) completamente nuova, molto meno pre-                   il suo ambiente (si pensi alla moda) e indurre un orien-
ordinata rispetto al passato, secondo cui: il processo           tamento elitistico/esclusivista del “ci vado apposta”.
di acquisto è sempre più appannaggio del singolo                   Ad alcuni, verrà sicuramente da dire: com’era bello
individuo, che determina con maggiore autonomia il               il commercio di una volta, dove tutto era più chiaro e
percorso che va dalla fase di raccolta di informazioni a         determinato a priori. Mi corre l’obbligo di rispondere:
quella dell’acquisto; il punto vendita può rappresenta-          è l’economia digitale, bellezza! Prendere o lasciare...
re, in tutto questo, uno snodo importante dell’intero
18
MAKE IT

                                                                                                        KINDLE DIRECT PUBLISHING
                                                                                                          A seguito della “rivoluzione digi-
TESCO                                          IKEA                                                     tale” che stiamo vivendo in questi
  C’è un noto caso retail che, per               Se c’è un brand comunemente                            anni, pochi settori sono entrati
la sua semplicità, esemplifica al              citato a modello (dopo Apple, of                         in subbuglio tanto quanto quel-
meglio la ricetta del “customer                course) accanto alla parola “expe-                       lo dell’editoria. Da tempo, non
empowerment”. Prendete una                     rience”, questo brand è Ikea. Ikea                       passa giorno senza che qualche
tessera apparentemente “mor-                   ha sostanzialmente rimodellato                           esperto proclami ufficialmente la
ta” del mosaico esperienziale del              il settore a propria immagine e                          morte della carta stampata; e an-
vostro potenziale Cliente come,                somiglianza, e l’ha fatto tenendo                        nunci come quello della storica ri-
per esempio, l’attesa di un mezzo              sempre a fuoco il “job-to-be-do-                         vista Newsweek che, per i suoi 80
pubblico nel tragitto casa-ufficio.            ne” di milioni di Clienti in tutto                       anni, passa nel 2013 a un format
Aggiungete valore quanto basta,                il mondo: arredare casa al meglio                        digital-only sembrano esserne la
stampando sulla vostra classica af-            (un “meglio” di tempi, modi, co-                         conferma. Ma a guardarla dal ver-
fissione una serie di QR codes (sì,            sti). È sempre nell’ottica di inte-                      so giusto (ovvero quello del Clien-
come quelli che utilizziamo abi-               grazione ed estensione di questo                         te), le opportunità sono forse
tualmente sulle pagine di Weco-                precisissimo focus che si spiegano                       maggiori delle minacce. Prendia-
nomy) che consentano ai Clienti                allora innovazioni “empowering”                          mo ad esempio Kindle Direct Pu-
di acquistare i vostri prodotti con            più o meno recenti come le im-                           blishing, la piattaforma di auto-
un semplice scatto fotografico dai             magini “shoppable” sui suoi blog                         pubblicazione del sistema Kindle
loro smartphone, per poi ricever-              (ThingLink), campagne a cavallo                          di Amazon. Dati ormai costanti
li a casa. Il gioco è fatto: il vostro         tra comunicazione e servizio come                        da due stagioni confermano che
“negozio”, ora, è ovunque. Questo              quella lanciata in Canada a suon                         un quinto dei best-seller su ebook
è quanto ha fatto Tesco in Corea               di cartoni di imballaggio gratuiti                       ha origini proprio nella pratica del
già nel 2011, aprendo la strada sia            per agevolare i traslochi, il servi-                     self-publishing. L’enorme barriera
a numerosi cloni di questi “virtual            zio di home delivery collaborativo                       all’ingresso della pubblicazione
supermarkets” ubiqui, sia ad ulte-             sperimentato in Svizzera BringBee                        cartacea è ormai abbattuta. E il
riori innovazioni migliorative di              fino ai prodotti ibridi come il mo-                      merito va (anche) alla lungimi-
tale concept, come i corner instal-            bile con TV annessa Uppleva, con                         ranza di un player come Amazon
lati all’aeroporto di Gatwick che              il quale il furniture retailer svedese                   che, prima di altri, ha compreso
sostituiscono ai poster dei touch              è arrivato a mettere il piede nella                      una delle regole d’oro della Weco-
screens interattivi.                           porta di un settore (electronics)                        nomy: il Cliente “empowered” è il
                                               altrui.                                                  tuo (prossimo) competitor.

       Tutti i video delle innovazioni Tesco          La gallery con la Top 50 delle innovazioni Ikea          Una riflessione del NY Times su Amazon e retail
       http://goo.gl/sXXBv                            http://goo.gl/Pi0hU                                      http://goo.gl/bRYRc

                                                                                                                                                      19
WECONOMY
INSIGHT
LE DUE FACCE                                                   Alice Manzoni
DELL’EMPOWERMENT                                                 Service Designer
COME EVOLVERE DA RETAIL                                                   Logotel
A SERVICE RETAIL?

Il service design rappresenta un’opportunità concreta          Gli ingredienti fondamentali sono 2. Per la progetta-
per i retailer del futuro di sviluppare nuove ricette di       zione, partire dal nostro Cliente. Per la realizzazione,
unicità e competere in un mercato sempre più com-              partire dalla nostra Impresa.
plesso e imprevedibile.                                          Quindi, se vogliamo, l’empowerment è un concet-
  Il negozio del futuro sarà un concept store fisico con       to fondamentale sia interno sia esterno per portare in
accesso alla vendita online? Potrò acquistare un pro-          buca un progetto di service design.
dotto, per esempio un’automobile, che diventi servizio           La progettazione parte proprio dal nostro Cliente.
per qualcun altro? Potrò trasformare l’acquisto di pro-        Per sviluppare modelli sostenibili con approccio de-
dotti in package di esperienze? Il futuro della vendita è      sign-oriented, la sfida più grande è quella di sviluppare
proprio mettere in campo questo genere di differenziali        una sensibilità progettuale sulle persone, sui compor-
grazie ai servizi. E qui per servizio si intende un ingre-     tamenti di vita e sulle esigenze attuali, ma anche sulle
diente strategico, una parte integrante del nostro mo-         opportunità non espresse, per poter innescare un nuo-
dello di business che trasforma profondamente il ruolo         vo modello di acquisto, uso, caring.
del retail ma, ancor prima, il ruolo del Cliente stesso          Attivare progetti di service design (per il retail, ma
che oggi, di fronte all’iper-scelta di offerta, di canali di   non solo) significa, lato impresa, accendere fuochi di
acquisto, di occasioni, vive una vera “frustrazione”. In       sperimentazione estremamente trasversali, creare con-
un momento di crisi come quello che viviamo oggi,              testi nuovi e fertili in grado di innescare l’innovazione
il Cliente sente l’esigenza di diventare “imprenditore”        collettiva.
del proprio stile di vita: si riconosce in quei brand che        Sperimentare il service design in impresa contribuisce
gli danno l’opportunità di sentirsi libero di scegliere,       all’evoluzione della cultura aziendale verso una nuova
di comprendere benefici, di interpretare le proprie esi-       sensibilità di progetto e di collaborazione. Contribu-
genze e di accedere a un’esperienza “durevole”.                isce a sviluppare una sorta di innovazione endogena
  Si tratta di un cambio radicale non solo del cosa            all’impresa, che porta alla creazione di progetti “made
offriamo nei nostri negozi ma anche del “come” lo              in”, che potranno così essere messi sul mercato più
possiamo fare. Significa, in sintesi, ridefinire il senso      velocemente. Ecco quindi le due facce del retail em-
di una nuova customer experience, sempre più vota-             powerment: un potenziamento non solo delle abilità
ta all’empowerment del Cliente stesso. Progettare un           del Cliente di scardinare i consueti vincoli d’acquisto
service retail model significa allora proporre nuovi           spazio-temporali (per cui ogni spazio e ogni momento
modelli di vendita ibridi, creare contenuti e scambio          diventa, grazie al digitale, un papabile touchpoint), ma
di valore continuo con i propri Clienti, incidere con          anche delle abilità delle persone interne all’impresa, dal
la propria piattaforma di offerta sulle abitudini (al di       top management fino alla rete degli addetti vendita.
là di quelle legate al consumo) e sui comportamenti
delle persone, innovare processi ampi di filiera. Come
evolvere da retail a service retail?
20
WECONOMY
SERVICE DESIGN TOOLS
PERSONAS

COSA
Personas sono l’archetipo di Clienti/Utenti-tipo e, pertanto, sintetizzano e rappresentano le esigenze di grandi grup-
pi di Clienti, di customer set, in termini di obiettivi e caratteristiche personali. Personas servono ad individuare le
motivazioni dei Clienti, le aspettative e gli obiettivi che guidano i comportamenti visualizzando le aree sensibili della
customer experience. Inoltre collassano le scelte di consumo insieme a quelle di acquisto, non più trattabili nel Retail
come fasi separate.

PERCHÉ                                                 QUANDO
  - facilitano la comprensione delle caratteri-
  stiche e delle esigenze di gruppi di Clienti           - intraprendiamo un progetto che abbia ricadute
  - comunicano in maniera rapida ed im-                  ull’esperienza del Cliente finale
  mediatamente comprensibile potenziali                  - progettare le Personas può essere molto utile quando
  spunti e idee per il progetto                          si intende capire meglio chi sono i propri Clienti e
  - sono strumenti utili al progetto per                 intercettare potenziali customer set a cui rivolgersi
  selezionare a chi rivolgersi (chi è il Cliente
  che vogliamo servire meglio) per
  la progettazione di un servizio/prodotto
                                                       COME
  - le fasi di progettazione prevedono che il team proceda prima di tutto con un’osservazione a 360° dei bisogni
  e delle necessità dei Clienti e successivamente cali nel contesto del progetto i risultati delle analisi e, in modali-
  tà empirica e progettuale, costruisca dei customer set specifici che danno origine alle Personas
  - come la maggior parte dei tools, le Personas sono uno strumento beta, implementabile e modificabile
  nel tempo, del quale prevedere quindi una sequenza di release successive ad hoc per progetto e/o settore
  merceologico

                                                                                                                           21
FEEDBACK
wiki
Secondo l’enciclopedia libera Wikipedia, dicesi
Feedback (o “retroazione” nel tecnicismo
italiano) “la capacità di un sistema dinamico
di tenere conto dei risultati del sistema per
modificare le caratteristiche del sistema stesso”.
Questa idea si è via via diffusa da ambiti
scientifici come l’acustica e la meteorologia
fino ad indicare nell’uso corrente un semplice
“ritorno di informazione alla fonte” (es: dare
un “feedback” riguardo a qualcosa); ma tale
estensione rischia forse di banalizzare la parola
che – meglio ribadire – indica appunto la
proprietà organica del sistema di modificarsi
in funzione del dato ricevuto. Se applicato
al retail, quindi, il concetto di feedback non
consiste nel solo rilevamento “pavloviano”
delle risposte dei Clienti (la vecchia “customer
satisfaction”) quanto piuttosto nella capacità
del retailer di integrare sistematicamente
tali risposte e farne un elemento distintivo e
strutturale della propria offerta di prodotti/
servizi. Ovvero: generandone valore.
F come Feedback: il “Fattore-F” della cultura
di rete (Fans, Friends, Followers) ha una
dimensione in più?

Uno strumento per approfondire
LiquidFeedback, il software di decision-
making open source
http://liquidfeedback.org/
BELIEVE IT                                                                          Leggi la versione integrale dell’articolo
                                                                                    sul Blog Weconomy
                                                                                    http://goo.gl/l9jHI

F COME FEEDBACK                                               Leandro Agro
DIGITAL (RE)DESIGN                                           Interaction Designer
DELL’ESPERIENZA D’ACQUISTO                                            & Manager

  In principio è stato un utente che chiamava la moglie      loro offerte speciali proprio a te che hai già acquistato
che stava in uno store diverso. Poi è diventato il con-      quel prodotto, o a te che vorresti provarlo…
fronto dei prezzi in-store con quelli online. Successiva-      Uno store fisico che abbia sviluppato dei comporta-
mente la lettura dei ratings o la ricerca del commento       menti digitali muta così non la sua interfaccia ma la
di un’amica su un capo di abbigliamento appena foto-         sua essenza: e può essere ovunque. Può essere a casa
grafato e postato su Facebook. Per un certo periodo,         nostra, sul divano e dentro un iPad. Ma questo non è
questo enorme dialogo tra clienti presenti e remoti ha       solo il porting tecnologico di un sito e-commerce che
coinvolto lo spazio e il brand dello store, SENZA che        viene ottimizzato per tablet; questo è un nuovo design
questo fosse parte attiva. Oggi sappiamo che i mercati       dell’intera esperienza d’acquisto. Un ripensamento
sono conversazioni e sappiamo valutare quanto l’au-          dell’itinerario del cliente e dei touchpoints coinvolti.
to-estromissione da questo dialogo possa avere delle         Supportare il cliente rispetto al nuovo senso dell’acqui-
concretissime conseguenze nel business. Consapevoli          stare significa infatti accompagnarlo lungo l’intero per-
dell’opportunità, alcuni retailers tradizionali si sono      corso: dall’informarsi o scoprire un bene o un servizio
aperti al digitale, cercando di trovare la chiave più op-    potenzialmente interessante, sino al confronto, la se-
portuna per dare feedback continuo ai propri clienti,        duzione, il convincimento all’acquisto. Ed anche dopo
durante tutto il loro “viaggio” nell’acquisto di un bene.    il momento transazionale, incassato il denaro da una
  Nella maggior parte dei casi, lo store non dovrebbe        parte e ricevuto il bene dall’altro, sappiamo bene che
tenere un approccio tecnologico “proprietario” quan-         il percorso è tutt’altro che terminato. Supporto all’u-
to semmai provare a focalizzarsi su principi base più        tilizzo del bene o servizio, gestione della soddisfazio-
profondi e che - almeno in parte - gli sono più propri:      ne del cliente e sharing che questi vorrà fare delle sue
accoglienza, evoluzione dei comportamenti, supporto          idee in merito, ri-acquisto o acquisto di beni correlati,
del cliente rispetto al nuovo senso dell’acquistare.         supporto per la gestione del fine-vita del bene: sono
  Il punto, oggi, è che non abbiamo il diritto di di-        tutte attività che in-store sarebbero economicamente
sconnettere una persona dal suo sistema di relazioni o       insostenibili, ma che attraverso il digital self-service dal
dalla conoscenza che lui ha posto in Rete, solo perché è     cliente potrebbero far emergere nuove rilevanti nicchie
entrato nel nostro territorio fisico. Essere “accoglienti”   di business.
significa così essere capaci di tenere conto e possibil-       Attraverso il cambiamento digitale, gli store fisici po-
mente fare leva su tutta la sfera digitale che estende       tranno estendere il loro feedback a luoghi e modalità
ogni singolo cliente che entra in negozio. Possiamo          impensabili sino a qualche anno fa, entrando non sol-
immaginare molti scenari: un cliente che mette un            tanto in tasca o in casa dei propri clienti, ma soprat-
like ad un oggetto fisico, oppure che può sapere quanti      tutto avendo l’opportunità di una reale partecipazione
dei propri amici in Facebook hanno quel prodotto in          alle conversazioni che questi stanno già tenendo.
wishlist. Scaffali che - per prossimità - comunicano le
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MAKE IT

                                                                                            STARBUCKS
ASDA                                       DOMINO’S PIZZA                                   Nelle ore precedenti al recente
La catena britannica di super-             Era il 2009 quando Domino’s,                     passaggio dell’uragano Sandy,
market Asda, sussidiaria del               la seconda catena di pizza deliv-                molti newyorkesi si sono resi
colosso Walmart e seconda nel              ery statunitense, conobbe a caro                 conto per loro stessa ammissione
Regno Unito solo a Tesco, ha un            prezzo il lato spietato della Rete:              del fatto che la situazione fosse se-
payoff che definire “terra-terra”          dopo che due suoi dipendenti                     ria da un semplice dato empirico:
sarebbe quasi eufemistico: “sav-           postarono su YouTube un video,                   Starbucks, “the third place” tra
ing you money every day”. Bam,             subito cliccatissimo, che testimo-               casa e ufficio, chiudeva i suoi pun-
dritto al punto. Se questa è la            niava le nefandezze a cui erano                  ti vendita. Tale è la penetrazione
leva principale, verrebbe da pen-          soggetti i prodotti in cucina, la                negli States (quasi antropologica,
sare che siamo decisamente fuori           social-frittata sembrò fatta. Grazie             più che di mercato) della catena
dai radar della cosiddetta “inno-          a una tempestiva quanto faticosa                 di caffetterie di Seattle. Eppure,
vazione collaborativa”. Niente di          operazione di “media crisis man-                 nonostante (o grazie a?) la sua
più sbagliato. Dal 2010 Asda ha            agement”, Domino’s ha assorbito                  mole di 200.000 dipendenti, Star-
infatti coinvolto i propri Clienti         il colpo e ha quindi fatto di questa             bucks è universalmente nota per il
in un’operazione tanto ambiziosa           carenza il perno di molti suoi suc-              flusso continuo di dirompenti (e
da averne poi fatto un vero e pro-         cessivi progetti, tutti all’insegna              rischiose) innovazioni che da anni
prio brand per la sua private label:       della trasparenza. Dallo streaming               intraprende. L’ultima, proprio in
“Chosen By You”, una selezione             in tempo reale sui maxischermi di                questi giorni, è la messa a terra
di prodotti scelti dalle persone           Times Square dei customer feed-                  della partnership con il sistema
(40.000 partecipanti!) dopo un             back sulle pizze consegnate alla                 di pagamento via smartphone
percorso di blind testing durato           “social pizza” customizzabile via                Square Wallet, che promette di
9 mesi. Il progetto ha portato al          Facebook lanciata in Australia,                  liberare il Cliente dal fatidico step
re-design di oltre 1500 referenze          fino alla recente partnership con                del passaggio in cassa. Il caffè sarà
sulle 3500 offerte; un caso di             una delle startup più disruptive                 il “cavallo di Troia” per l’adozione
“customer feedback” eclatante, se          d’America, Local Motors (vedi                    di massa di questo sistema? Pos-
non per qualità (quanto è reale            Quaderno #2), per co-progettare                  sibile; quel che è certo è che, per il
sostanza e quanto marketing?)              i nuovi eco-mezzi per i fattorini,               Cliente, sarà una conferma in più
perlomeno, senza dubbio, per               Domino’s sta dimostrando che                     di come il retail sia sempre meno
la scala imponente su cui è stato          condividere paga. Quanto? Un                     “transazione” e sempre più, real-
condotto.                                  +233% in Borsa.                                  mente, una “esperienza”.

       La pagina ufficiale Chosen By You          “The Ultimate Delivery Vehicle Project”          La nuova esperienza Starbucks
       http://goo.gl/Nm3tb                        http://goo.gl/BldZs                              Square Wallet http://goo.gl/9hZVO

                                                                                                                                       25
WECONOMY
INSIGHT
FEEDBACK IS THE (NEW) CONTENT        Francesca Monti
DA REGISTRARE, INTERPRETARE,  Senior Manager | Community
MISURARE, METTERE IN ATTO.                        Logotel

Il “sistema dinamico” cui fa riferimento Wikipedia alla     cima alla classifica, dico che sei stato il primo, metto il
voce Feedback, quello in il feedback abita e quello che     tuo nome nel “libro dei feedback” che consegnerò alla
il feedback nutre, può essere la popolazione di un Pae-     casa madre.
se, l’economia mondiale, un organismo aziendale, può          Ma prima di tutto il feedback va progettato. Cosa ci
essere un negozio, può essere una business community.       interessa registrare? E perché? Come utilizzerò concre-
Facciamo che è un negozio, frequentato da retailer, as-     tamente questo feedback, dopo? Lo devo dichiarare fin
sistenti alla vendita, brand ambassador: tutte persone      dall’inizio se voglio coinvolgere, è permission marke-
che sono ogni giorno a contatto con il Cliente finale,      ting. Mi interessa di più la quantità o la qualità? Voglio
ne osservano comportamenti, preferenze, ne ascoltano        raccogliere poco da tanti oppure tanto da pochi? Può
le domande. Tutte persone che possono raccogliere e         dipendere anche da cosa posso permettermi di fare:
restituire feedback alla casa madre, e insieme alla casa    assorbire un’onda oppure necessariamente devo mano-
madre possono progettare risposte e cambiamenti e           vrare una diga? Mi serve un feedback “one shot” oppu-
possono contribuire a trasformarli in azione, l’indo-       re ho bisogno di misurare un fenomeno con continuità
mani in negozio.                                            nel tempo? Sceglierò allora lo strumento più adatto,
  Facciamo poi che è una business community, anche          dalla survey fino all’intervista telefonica one to one.
questa frequentata da retailer, assistenti alla vendi-      Voglio solo registrare il presente oppure voglio anche
ta, brand ambassador: e frequentata anche dalla casa        immaginare il futuro? Sceglierò allora se fornire anche
madre. Marketing, sales, comunicazione, formazione          strumenti e fonti di ispirazione per mettere tutti nelle
hanno un canale diretto di ascolto e di osservazione,       condizioni di rispondere in semplicità e con qualità e
è come se ogni giorno fossero nei negozi, in ogni ne-       di onorare il proprio mandato. E se il feedback non
gozio, a raccogliere feedback. È qui, nella business        arriva, come faccio ad andare a prendermelo? Ma poi
community, che il feedback viene raccolto, registrato,      siamo sicuri che non arrivi, non può invece essere che è
interpretato, valorizzato, trasformato in una azione        nascosto e allora devo solo andare a scovarlo, scavando
spesso di cambiamento che, sempre attraverso la bu-         alla ricerca della mia pepita? E se il feedback è dav-
siness community, viene restituita e comunicata. A          vero scomodo, come lo riqualifico, ma è giusto farlo?
guidare questo processo c’è una redazione o almeno          E quando ancora il feedback non è richiesto e arriva
un community manager il cui compito è fare in modo          spontaneo, cosa ne faccio?
che ogni giorno chi è in negozio sia motivato a dare          Tutte domande, bivi, punti attenzione cui il com-
feedback. Come avviene sui social network aperti ai         munity manager è alle prese ogni giorno, perché il
Clienti finali, empowerment e gamification sono leve        feedback dalla prima linea (e per suo tramite quello
che possiamo usare anche nelle business community           dai Clienti) è uno dei principali motivi per cui una
perché dalla periferie dell’organismo di vendita arrivi     casa madre sceglie oggi di dotarsi di una business com-
feedback di valore: ti assegno il ruolo di “testa di pon-   munity. Ma il feedback è anche l’alleato più forte del
te”, ti riconosco un punteggio, ti faccio sbloccare una     community manager e della casa madre: perché è il
serie di badge, ti faccio i complimenti quando svetti in    contenuto di domani, spesso è già il contenuto di oggi.
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WECONOMY
SERVICE DESIGN TOOLS
STORYBOARD

COSA
Immaginate un Cliente che in un punto vendita scelga un prodotto e usi il telefono per pagare. Immaginate un
Cliente che pre-ordini mentre è sul treno per recuperare la spesa alle nove di sera alla stazione di arrivo. Tutto per il
Cliente deve funzionare ed essere semplice. Ma dietro la semplicità c’è complessità. Progettare la customer experien-
ce significa tracciare e gestire l’esperienza del Cliente dal fisico al digitale identificando tutti i touch point e scrivere
la storia dei momenti di contatto. Lo storyboard è uno strumento che mappa e visualizza la customer experience
identificando i momenti chiave di relazione. In ogni momento di contatto vanno in scena dei servizi. L’esperienza
del Cliente/user è un fluire di sequenze di servizio.

PERCHÉ                                                                     QUANDO
                                                                              - vogliamo progettare e aumentare
  - mappare i cambiamenti del Cliente nell’esperienza di acqui-               i momenti di contatto/comunicazione/
  sto serve a migliorare i processi di servizio e definire in cosa            servizio con il Cliente estendendo la sua
  vogliamo essere unici                                                       esperienza
  - consente di comprendere le esigenze reali e proporre conte-               - vogliamo progettare la relazione con il
  nuti esperienziali per il potenziale Cliente                                Cliente creando integrazione tra canale
  - identifica i touch point (fisici/digitali), il flusso di valore e le      fisico e digitale
  criticità percepite dal Cliente, per essere presente nei momenti            - vogliamo ingaggiare il nostro Cliente
  chiave di relazione                                                         prima, durante e dopo l’esperienza di
                                                                              acquisto offrendogli una “storia” che
                                                                              parta molto prima dell’acquisto
                                                                              e continui anche dopo

COME
  - un’art direction della customer experience tramite lo storyboard è indispensabile per governare il processo
  - lo storyboard può essere usato come strumento “beta” negli incontri di teamwork per lavorare in
  modalità collaborativa immaginando percorsi e storie alternativi

                                                                                                                          27
GAMIFICATION
wiki
Secondo l’enciclopedia libera Wikipedia, dicesi
Gamification “l’utilizzo delle meccaniche e
dinamiche dei giochi – come livelli, punti o
premi – in contesti esterni al gioco per creare
più interesse o risolvere problemi”.
Il neologismo ha ormai una decina d’anni
ma ha fatto irruzione nel linguaggio comune
solo da un paio, tanto da diventare uno dei
macrotrend socio-economici oggi più discussi,
quasi al pari della famigerata triade “SoLoMo”
(Social, Local, Mobile). L’idea di applicare il
game design thinking ad altri ambiti si presta
ovviamente anche al settore del retail, nel quale
alcuni strumenti di ingaggio e fidelizzazione
già assodati da tempo (come, per esempio,
i loyalty programs a punti) si prestano per
natura ad essere integrati con meccanismi
ancor più palesemente ludici (o videoludici),
dalle “barre di progresso” alle leaderboard,
dagli avatar ai “badge” (foursquare docet).
Acquistare giocando, giocare acquistando:
anche nel retail la gamificazione partecipativa
è, come l’ha definita Al Gore, “the new
normal”?

Un videogioco per approfondire
Cart Life, “a retail simulation for Windows”
http://www.richardhofmeier.com/cartlife/
BELIEVE IT                                                                            Guarda lo speech Weconomy da cui è tratto
                                                                                      questo articolo
                                                                                      http://goo.gl/ERpN6

SUPER-EMPOWERED                                                Jane Mcgonigal
HOPEFUL INDIVIDUALS                                Alternate Reality Games Designer
CHI SONO I NUOVI CLIENTI                                                & Futurist
NELL’ERA DELLA GAMIFICAZIONE

3 miliardi di ore alla settimana: questo è il tempo che         qualche ragione, trattandosi di un gioco, scegliamo in-
passiamo giocando online. Per mettere questo numero             vece di farlo colpendo la palla con una mazza da mol-
in prospettiva, basta pensare che secondo una ricerca           to lontano. Perché?! Perché accettare questi “ostacoli
di Clay Shirky – l’autore di “Here Comes Everybo-               non indispensabili” tra noi e il nostro scopo scatena
dy” – il numero di ore impiegate per creare l’intera            la nostra creatività e la nostra curiosità: saremo capaci
Wikipedia (ogni articolo in ogni lingua) è pari a 100           di farlo? E come? E quale sarà il modo migliore per
milioni di ore. 3 miliardi rappresenta quindi una               riuscirci? Questo ci dà la possibilità di imparare via via
quantità straordinaria di energia; pensiamo al valore           a padroneggiare nuovi linguaggi e nuove abilità, sod-
economico, al capitale creativo insito in questo dato.          disfacendo così il nostro umano istinto a migliorarci.
Non solo: i giovani stanno crescendo con un “cervello             Giocare, insomma, non significa tanto “easy fun”
da gamer”. L’occidentale medio con una forte cultura            quanto, piuttosto, “hard work”. Un giocatore vuole
di gioco avrà trascorso entro i 21 anni di vita 10,000          essere sfidato, sapersi produttivo, sentire che ha speso
ore davanti a un videogame. Per la maggior parte dei            bene il proprio tempo. Non a caso, secondo una ricer-
bambini, questo è lo stesso tempo speso a scuola tra i          ca, un giocatore trascorre l’80% del tempo di gioco
9 e i 18 anni, quasi una sorta di “seconda educazione”          fallendo: non terminando un livello, non portando a
parallela, grazie alla quale impariamo nuovi modi per           compimento una missione, non raccogliendo un po-
risolvere problemi, per superare ostacoli e per mettere         wer-up… 80%: un livello di resilienza straordinario. È
in atto la nostra creatività.                                   ciò che chiamiamo “eustress”, o stress positivo: quello
  All’Institute For The Future siamo soliti dire che per        stato di eccitazione, di motivazione, di concentrazione
prevedere il futuro è necessario guardare indietro alme-        in grado di migliorare le nostre performance.
no il doppio di quanto vogliamo guardare avanti. Que-             Questo stato è caratterizzato da quattro abilità fon-
sto perché molte cose possono cambiare (la tecnologia,          damentali: un senso di “urgenza” ottimistica, che ci
la politica, perfino il clima) ma alcuni bisogni umani          fa percepire il fatto che stiamo facendo “qualcosa di
restano invariati: il nostro desiderio di prenderci cura        grande”; la capacità di tessere “social fabrics”, ovvero
dei nostri cari, di formare comunità, di condurre una           reti di relazioni in cui conosciamo esattamente le mo-
vita che sia “meaningful”, e i giochi hanno avuto un            tivazioni e i punti di forza di ognuno; un’alta produtti-
ruolo importante in questo senso per migliaia di anni.          vità, che tiene attivo il nostro engagement nonostante
Non si tratta quindi di un nuovo “trend”; è parte di ciò        i “fallimenti” grazie a un continuo feedback positivo;
che ci rende umani. Una possibile definizione dei gio-          e un senso di “epic meaning”, di avventura collettiva e
chi è quella di “ostacoli non indispensabili che sceglia-       collaborativa che realizza il nostro desiderio di far parte
mo volontariamente di affrontare”. Pensiamo al golf,            di una comunità su larga scala. Ed è la combinazio-
per esempio: se il nostro scopo nella “vita reale” fosse        ne di queste abilità che produce quelli che chiamiamo
di portare in buca una pallina, come cercheremmo di             “super-empowered hopeful individuals”: persone che
raggiungerlo? Prenderemmo la pallina, camminerem-               sentono di avere la capacità di cambiare il mondo, in
mo fino alla buca e ce la infileremmo dentro. Ma per            meglio.
30
MAKE IT

                                              NIKE
                                              Sarà che il suo core business ha già   4FOOD
                                              a che fare per natura con il gioco,    Etichettato anche come “fast food
SHOPKICK                                      ma per Nike “gamification” non         for geeks”, 4food è un piccolo
Semplificando, Shopkick è una                 è mai stata una buzzword priva         grande caso di retail gamification
app che ricompensa con un                     di sostanza quanto un tratto del       (e di Weconomy tout court) che
“kick” (uno sconto, un omaggio,               suo modello di business. Al di là      dal 2010 porta avanti nel cuore di
un “bonus” di qualche tipo) chi               delle sue campagne di advertising      New York la dichiarata missione
entra in un dato negozio. Idea                che ricorrono spesso e volentieri      di “dejunking fast food”. La sua
win-win: per il Cliente da un lato,           al supporto di veri e propri mi-       offerta di panini è tutta basata su
per retailer in perenne ricerca di            nigames online (come lo “stagio-       ingredienti freschi e local, ma con
pedonabilità dall’altro. Rilascia-            nale” Winter’s Angry), il “virus”      un differenziale in più: ai Clienti
ta poco più di 2 anni fa, è presto            del gioco ha risalito a tal punto      è data la possibilità di persona-
diventata negli Stati Uniti uno               la catena del valore Nike da essere    lizzare completamente il proprio
standard di retail gamification,              diventato un elemento distintivo       burger (o insalata, o frittata etc.),
e lo capiamo bene se scorriamo                dei prodotti stessi, in particolare    manco si trattasse del menu di
la lista dei partner che sono via             della linea Nike+. L’azienda dello     customizzazione di un personag-
via saliti a bordo della piattafor-           Swoosh ha gamificato sul campo         gio in un videogioco di ruolo. Il
ma: catene come Target e Macy’s,              un’intera attività sportiva, la cor-   paragone regge ulteriormente se
brand come P&G e Unilever, fino               sa, vendendo ai suoi Clienti una       pensiamo che a questi “panini
a Visa e Mastercard. Un sistema               nuova concezione dell’esperienza       custom” è assegnato un nome e
all’insegna dell’inclusività e dello          stessa, fatta di challenges indi-      una posizione in classifica (o bu-
scambio di valore per tutti i play-           viduali o coopetitive (la geniale      ildboard) in funzione del successo
er. Non solo; un recente restyling            sfida Men vs Women del 2009) e         riscontrato presso gli altri Clien-
“in salsa Pinterest” dell’applica-            spingendosi con il recente lancio      ti, ricompensandone il creatore,
zione ha potenziato la leva dei               del dispositivo da polso FuelBand      oltre che in termini di visibilità
contenuti, puntando forte sulla               alle frontiere della cosiddetta “In-   “social”, attraverso un sistema di
funzione di “lookbook” grazie alla            ternet of Things”. Laddove ogni        sconti cumulabili, ai limiti del
quale le persone possono esplora-             movimento “counts”, e tutto il         profit sharing. Food retail ibrido,
re e “salvare” prima dell’esperienza          mondo fisico diventa (anche) un        collaborativo e gamificato in un
in-store i prodotti desiderati.               grande campo da gioco digitale.        colpo solo.

       L’intervista di Forbes al co-founder          A Day with Nike+ FuelBand              Il cartoon della storia di 4food
       di Shopkick http://goo.gl/wdDfV                http://ggoo.gl/kpTS8                  http://goo.gl/S7wl2

                                                                                                                               31
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