Elementi per la progettazione di una iniziativa di gamification - Coris
←
→
Trascrizione del contenuto della pagina
Se il tuo browser non visualizza correttamente la pagina, ti preghiamo di leggere il contenuto della pagina quaggiù
Dipartimento di Comunicazione e Ricerca Sociale Corso di Internet e Social Media Studies Proff. Giovanni Ciofalo – Simone Mulargia Elementi per la progettazione di una iniziativa di gamification Anno accademico 2018/2019 Pagina 1
Definizione di gamification • La presenza o l’aggiunta di “game-‐like characteristics” in ambiti che non sono tradizionalmente considerati un gioco • Lo scopo della gamification non è trasformare qualcosa in gioco. L’obiettivo di una iniziativa di gamification è mettere insieme obiettivi – motivazioni per il cambiamento Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
What gamification is not • Gamification non è un concetto monolitico. Esistono differenti applicazioni: • Nella formazione. Per migliorare l’apprendimento • In ambito organizzativo. Per aumentare la produttività dei dipendenti e la loro soddisfazione. • Nel marketing. Per aumentare la fedeltà dei clienti e il loro livello di engagement. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Fase 1: Analisi in profondità degli utenti • Chi sono i nostri utenti? • Quale è la frequenza con cui Esempio: Acquistare interagiscono con noi? un’automobile • Quale è il livello dei loro bisogni? Le persone medie acquistano una nuova macchina ogni 3-‐5 anni. Data questa interazione infrequente è difficile mantenere l’engagement del cliente (per quanto possa essere interessante la tua iniziativa di gamification!) Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Lo stesso business, da un’altra prospettiva Acquistare una nuova automobile Fare la manutenzione Scarsa frequenza Frequenza periodica Engagement episodico Engagement continuativo Scarsa efficacia gamification Esempi di meccanismi da utilizzare • Ricompense • Obiettivi di consumo (es. litri di benzina, numero di Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering cambi olio) Gamification”, Impact Publishing 2014 • Raccolta punti
Utilizzo di una metafora: la macchina felice! • L’esperienza di gamification ruota intorno all’idea di avere una macchina felice. • Come si ottiene una macchina felice? Questa metafora incorpora azioni e conseguenze per le azioni. • La metafora aiuta implicitamente ad educare il cliente a rendere la propria automobile felice • Secondo la metafora i clienti verranno spinti a fare qualcosa (sfide, missioni) • Il percorso del cliente viene condiviso all’interno di una community di proprietari di macchine felici Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Ancora sulla conoscenza dei nostri clienti: i bisogni Mangiare un dolcetto non è una necessità È possibile aumentare la fedeltà dei miei clienti Posso fare molto per aumentare la quantità di dolci che il mio cliente acquista per volta, o Fare rifornimento è una necessità far sì che i miei clienti siano spinti a mangiare il dessert più spesso Posso fare ben poco per aumentare la necessità di fare benzina Esempi: • Missioni: prova nuovi gusti Posso fare molto per aumentare la • Premi per fedeltà e/o quantità di dolci fedeltà acquistati • Crea il tuo gusto preferito Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Mappare il customer Journey • Guardarsi con gli occhi del nostro utente • Sapere come il nostro utente ci ha trovato o scoperto • Sapere perché il nostro utente torna da noi (o perché non torna) • Conoscenza dettagliata dei touch points • I touch point sono caratterizzati dall’essere luoghi in vengono prese decisioni fondamentali Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014 Fonte: http://www.customerchampions.co.uk/customer-‐journey-‐mapping-‐cjm/
Esempio di business: l’acquisto • Perché i clienti acquistano i tuoi prodotti (o prodotti simili ai tuoi)? • Le motivazioni • Quanto spesso avviene l’acquisto? • Quali sono le alternative? • Guarda te stesso come ti vedono i tuoi clienti • Cambia o elimina le cose che non funzionano (se puoi farlo) • Cerca di trasformare le cose noiose (anche attraverso la gamification) • Comprendi come i tuoi clienti ti hanno scoperto • Perché i tuoi clienti tornano da te (e perché non lo fanno) Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Case study – BBVA Game • Banco Bilbao Vizcaya Argenteria (BBVA), è una grande a large Spanish bank • The bank wanted to improve its customer retention and online customer experience • They did an in-‐depth analysis of how their customers interacted with the bank and found that many customers simply felt more secure in going to the branch to do their transactions. Even though the website offered proof of security, some people just refused to use it. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Gli obiettivi della nostra iniziativa • Individuare degli obiettivi specifici • Sviluppare le metriche opportune per misurare il successo dell’iniziativa • Documentare il progresso attraverso la misurazione degli indicatori predisposti Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Gli obiettivi della strategia di gamification Non essere autoreferenziali. Gli obiettivi della strategia devono essere in linea con gli obiettivi di business complessivi Fonte: Doran, G. T. (1981). There’sa SMART way to write management’s goals and objectives. Management review, 70(11), 35-‐36. https://www.futurelearn.com/courses/childhood-‐obesity/0/steps/22565 http://www.shibaram.com/blog/how-‐to-‐set-‐smart-‐goals-‐zero-‐to-‐success-‐1-‐day-‐at-‐a-‐time/
Si fa presto a dire: voglio aumentare le entrate • Di quanto? • Quali sono le componenti di questo aumento? • In caso di più prodotti, l’aumento è specifico o è spalmato su tutti i prodotti? • Come aumenteranno le entrate? Più clienti? Più entrate dal singolo cliente? Una combinazione? Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Esempi con lo stesso obiettivo • Aumentare le entrate • Aumentare le entrate del 10% • Aumentare le entrate del 10% attraverso l’introduzione di un nuovo prodotto e l’incremento delle entrate dai prodotti tradizionali • Aumentare le entrate del 10%. Questo 10% è formato per il 50% dall’introduzione e vendita di un nuovo prodotto, per il 25% dall’indirizzamento di vecchi clienti verso una versione migliorata del prodotto (upselling) e il restante 25% dalla vendita di prodotti esistenti a nuovi clienti Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Quali misure per quali obiettivi? Alcuni obiettivi che possono ragionevolmente essere ottenuti tramite una strategia di gamification sono difficili da misurare • Miglioramento della qualità degli UGC • Aumento della profondità dell’engagement • Migliorare la brand image Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Perché misurare • Non bisogna indovinare: per sapere cosa sta funzionando (e cosa non sta funzionando) • Vendere la bontà della strategia di gamification: soprattutto internamente nella propria azienda. Avere argomenti (misurabili) per collegare i risultati della strategia di gamification con gli obiettivi aziendali • Importanza dei KPIs Key Performance Indicators (KPIs) Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Some examples of gamification KPIs • Revenue • The churn rate • Customer satisfaction • The percentage of customers who sign up for the gamification program: • Determine in advance what percentage of customers you are planning to have sign up for the program • Participation levels: • Of those who sign up for gamification, what is their participation level? • How often do they sign in, check their balance, or examine new missions? • Site visits: • How often do customers who sign up visit your website? • Purchases: • What is the purchase level of gamified customers? • The number of social shares Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Esercizio: stabilire la priorità dei propri goal • Indicare 3 obiettivi specifici a livello aziendale • Indicare 3 obiettivi specifici che sono sotto il tuo diretto controllo/responsabilità • Here are some goals that can be achieved through gamification Increase revenue per customer Improve customer loyalty Increase number of customers More customer upgrades Increase sales More customer time on website Increase customer Facebook Likes/ favorites Other (please specify) Prioritize goals Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Metriche, obiettivi e orizzonte temporale Riempire la tabella con i 3 obiettivi scelti come prioritari. Inserire una descrizione generale, individuare gli specifici KPI, indicare la descrizione specifica dell’obiettivo, indicare un arco temporale (in cui portare a termine l’obiettivo) General Goal KPI/Metric(s) Specific Goal Timeframe Example: Reduce monthly churn by 0.5 Percentage of churn rate 6 months Improve customer retention percentage points 1. 2. 3. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Gamification That's called is not the "putting process of games on putting your games on website". your website Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Il processo di gamification • In fact, you are about to launch a long-‐range, ongoing, continuous process of attracting the attention of a target audience, drawing them into a social space built around you and your products or services, encouraging them to evangelize about your products or services, and instilling in them an unshakable sense of loyalty.
Definire la mission del progetto • Qual è l’obiettivo generale del progetto? • Che tipo di esperienza immagini per i tuoi utenti • Che tipo di emozioni saranno evocate dal progetto? • Example • This project intends to shape the customer experience through social networking. Customers will be encouraged to participate on the website and will be rewarded for their actions, thus creating a self-‐ perpetuating community that attracts new members and retains engaged and evangelistic customers. • By adding gamification elements to our website, we intend to increase product awareness and customer satisfaction by encouraging repeat visits to the website and utilization of its content. The more engaged customers become, the more access they will have to discounts, product promotions, and VIP events. • Statements set the general direction for the project, indicate where the customers fit in, and provide samples of the type of content that will be involved. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Bulding the team • Solid leadership • Experienced game design • Skilled technological support • Choosing the project leader • Choosing the designer Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Collaborare con un game designer? Rajat Paharia (fondatore di Bunchball) ed esperto di gamification dal punto di vista aziendale, consiglia di non utilizzare un game designer. Tadhg Kelly (www.whatgamesare.com) who believes that no one (http://techcrunch.com/2012/12/08/bad-‐gamification-‐design-‐leads-‐to-‐ understands game mechanics and player interactions better than failure/): game designers (http://techcrunch.com/2012/12/08/real-‐vs-‐fake-‐ "If anyone tries to sell you a game designer to design your gamification gamification-‐mechanics/): program, you should run screaming. And any game designer worth his salt would run screaming from you—gamification is the last thing in the world "Gamification mechanics should be simple to understand. All they they want to do." are, are the actions that players take ("agency") and the rules that limit those actions to create pressure ("urgency")." Paharia considera la gamification in termini di interaction design. Il focus è sul comportamento. I game designer, secondo lui, sono concentrati sulla creazione di un’esperienza. Secondo questo ragionamento, le persone non tornano al tuo prodotto il giorno dopo per l’esperienza, ma lo fanno se tu sei stato in grado di modificare il loro comportamento attraverso il design.
The engineer • Product websites, customer forums, and social apps never sleep. They need to be up and running 24/7. They also need to: • Scale with the population of users • Be secure from those who would abuse the privileges and rewards of gamification • Be flexible enough to support what the players enjoy and drop the elements that are ineffective • Not every business has or can support all of these tasks in-‐house. There is nothing wrong with that (your gamification does not even have to be digital)—it's a question of economics, but these abilities do need to be planned and budgeted for; whether the headcount comes out of your department's budget or a dedicated one is dependent on your situation. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Building the team • The UX designer: The user experience designer is focused on how the user and the system interact. This includes disciplines such as visual design, information architecture, interaction design, and usability. • The interface designer: If your lead designer can handle the information architecture and interaction design, then an interface designer can focus on the visual design and usability. Many great interactive experiences have been undermined by poor and off-‐putting interfaces. • Graphic artists: Humans are visual animals. We take in most of our knowledge of the world through our eyes. Gamification is no time for clip art. Everything will need a unified and meaningful look. • User testing: Nothing is ever designed properly on the first try. Iteration is the key to success, and a skilled user tester is the key to iteration. Focus groups, test plans, and results reporting are all handled here. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Building the team • Analytics expert: Big data is the lifeblood of gamification. Your players will be generating gobs of data every time they participate, and it is only valuable to you when it is properly combed and massaged. If you want to stay a few steps ahead of your players, you will need good analysts. In fact, it may even be worth having the lead analyst in on pre-‐production planning so that the proper metrics are targeted. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Alcune domande per supportare la progettazione • In che modo riesci a trasmettere il significato della tua iniziativa ai giocatori. Quale sarà il significato che la tua esperienza di gamification avrà per i giocatori? • Il sistema di gioco che hai progettato è flessibile? Nel momento in cui comprendiamo che qualcosa non va è semplice modificare i parametri o occorre l’intervento dall’esterno? • Hai immaginato una strategia per mitigare i possibili effetti di comportamenti che contravvengono alle regole del gioco? • Il sistema di gamification progettato consente di produrre facilmente report relativi ai comportamenti dei giocatori? • Esistono già esempi di applicazione di principi simili in altri contesti? Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Da utenti a giocatori • Occorre un cambio di mentalità, che non si limita al cambio di nome. Anche se è opportuno iniziare a chiamare giocatori quelli che prima chiamavamo utenti (o clienti) • Se stiamo cercando di creare un ambiente che sfrutti alcuni meccanismi di gioco, al fine di aumentare la partecipazione e l’engagement, occorre pensare ai propri utenti come giocatori Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
L’eterno gioco della…pizza “Ma quali giocatori! i miei clienti vogliono mangiare pizza”. Pensare i clienti come giocatori significa impostare una diversa comprensione dei loro Come posso aumentare i bisogni. miei clienti? Agendo sulla qualità della pizza, sui prezzi Non solo le componenti di base del business e sulla velocità delle della pizza (qualità, prezzo, servizio) consegne Mangiare la pizza di “…” vuol dire essere parte di un’esperienza più ampia
Per questo, osserviamo più da vicino i giocatori • Nick Yee compie una serie di studi (http://www.nickyee.com) • Analizza le motivazioni di gioco. Individua tre componenti motivazionali principali e 10 sotto-‐componenti • The Achievement component: • Advancement: The desire to gain power, progress rapidly, and accumulate in-‐game symbols of wealth or status • Mechanics: Having an interest in analyzing the underlying rules and system in order to optimize character performance • Competition: The desire to challenge and compete with others • The Social component: • Socializing: Having an interest in helping and chatting with other players • Relationship: The desire to form long-‐term meaningful relationships with others • Teamwork: Deriving satisfaction from being part of a group effort • The Immersion component: • Discovery: Finding and knowing things that most other players don't know about • Role-‐playing: Creating a persona with a background story and interacting with other players to create an improvised story • Customization: Having an interest in customizing the appearance of their character • Escapism: Using the online environment to avoid thinking about real-‐life problems Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Five Gamification Motivators •Advancement •Competition •Socializing •Teamwork •Discovery Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Incrociare Motivators e Attività Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Marketing personas: definizione e utilizzo • Le personas rappresentano una sorta di incarnazione delle analisi relative agli utenti. • Una narrazione che mette insieme le caratteristiche socio-‐ demografiche dei soggetti (sesso, età, reddito, ecc.) con alcuni tratti più generali (personalità, valori, interessi, stili di vita, ecc. • Descrizioni degli utenti-‐tipo, predisposte mescolando i dati di mercato con le informazioni personali (schemi di comportamento, obiettivi, competenze, informazioni relative al loro ambiente) Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Sposata Figli Brenda è sposta e ha 2 figli. Ha 36 anni e passa molto tempo a lavoro. Spesso si trova Lavoratrice a dover portare il lavoro a casa, continuando a lavorare la sera, dopo aver messo i figli a Passione cucina letto. Le piace cucinare, ma spesso è troppo stanza per riuscire a preparare i piatti Attenzione per prodotti sani salutari che vorrebbe dare ai suoi figli. Una giornata tipica di Brenda inizia la mattina Mancanza di tempo alle 6 e finisce la sera alle 11. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Esempio di presentazione grafica di una personas
Intervistiamo la nostra persona • Determiniamo le caratteristiche socio-‐demografiche • Sesso • Età • Titolo di studio • Reddito • Dove vive • Composizione nucleo familiare • Quali sono i suoi bisogni? • Descriviamo nel dettagliato il suo stile di vita, soprattutto per quanto riguarda gli acquisti e l’atteggiamento nei confronti dei prodotti (volere l’ultimo modello vs non interessato alle novità) • Mettiamo in evidenza i suoi interessi • Cosa fa nel tempo libero? • È religioso? Fonte: Scot Harris e • Ci sono hobby speciali? Kevin O’Gorman • Gli piace viaggiare? Se sì, dove? “Mastering Gamification”, Impact • Sport e consumi mediali Publishing 2014
Costruiamo la nostra persona 2 • Quali sono gli elementi che influenzano i processo di acquisto? • Chi gestisce gli acquisti a casa? • Chi gestisce le scelte di consumo? • Esistono ambiti differenziati? (es. tecnologia, benessere, viaggi?) • Da chi si fanno consigliare? • È possibile identificare degli influencer? Di che tipo sono? (n.b. non focalizzarsi esclusivamente sull’online!) • Quali sono gli obiettivi? • Es. La piramide dei bisogno di Maslow • Documentare i comportamenti del passato • Es. come spendono i soldi? • In che modo questo si lega alla nostra iniziativa • Perché interagisce con noi, o con i nosri competitor? • Sono interessati ai nostri prodotti? • A quali specifif aspetti della nostra proposta? • Esistono impedimenti? • Cosa si aspettano da noi? • Prodotti di base a prezzo basso? • Chiedono assistenza,? • Vogliono essere coinvolti e valorizzati nel loro ruolo di fan? Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Dati da utilizzare per conoscere meglio i nostri utenti/futuri giocatori • Dati esistenti: interni o di terze parti • Interazioni attraverso sito web o social media (es. sono lurker, commentatori, produttori di contenuti?) • Interazioni offline (dal punto vendita al servizio clienti) Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Mettere insieme personas + Motivators Advancement Competition Socializing Teamwork Discovery Fonte: https://www.e-‐conversion.it/buyer-‐personas-‐il-‐successo-‐di-‐un-‐piano-‐di-‐marketing-‐aziendale.html
Personas + Motivators + Attività Sharing Socializing Social connection Virtual goods Brenda è molto socievole. Achievements Ama condividere le sue passioni e i Advancement Exclusive contents suo i interessi con amici e familiari. Le piace condividere soprattutto Virtual goods informazioni sul cibo sano. Brenda è una persona che sa quello che vuole e le piace mettersi alla prova con nuove sfide. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman Schema per creare player personas “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014 Nome Stile di vita Interessi Influenze nelle scelte di acquisto dei prodotti Obiettivi Comportamenti passati Perché interagiscono? Cosa vogliono?
Verso la costruzione delle personas relative ai giocatori Ancora in relazione alla persona Advancement Qual è la motivazione principale che la Competition caratterizza? Goal-‐oriented vs relationship-‐oriented? Socializing È una persona curiosa? Preferisce agire da sola o lavorare in Teamwork squadra? Discovery
Knowledge is power • Adesso abbiamo uno schema completo relativamente ai nostri giocatori e alle dimensioni che li motivano a giocare
Meccaniche, dinamiche ed estetiche: il modello di Marc LeBlanc Ruhi, U. (2015). Level up your strategy: Towards a descriptive framework for meaningful enterprise gamification LeBlanc, M. (2005). Game Design and Tuning Workshop, FuturePlay 2005, International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology. East Lansing, MI.
Ruhi, U. (2015). Level up your strategy: Towards a descriptive framework for meaningful enterprise gamification
Il modello MDA di Marc LeBlanc • Mechanics, Dynamics, and Aesthetics. • Gioco come sistema – struttura e processo – game e play Le meccaniche di gioco, una volta agite, creano dinamicamente alcune esperienze estetiche Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Il design dell’esperienza • Sappiamo chi sono i nostri giocatori • Sappiamo come vorremmo che diventassero • Quali esperienze (di gioco) possono modificare i loro comportamenti attuali nella direzione voluta? Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Esempio • Il comportamento che vogliamo influenzare è: dove il nostro cliente acquista i nostri prodotti. Vogliamo promuovere lo shopping tramite app (e implicitamente disincentivare l’acquisto nei negozi tradizionali) • Come fare? • Valore: l’azione che vogliamo promuovere crea valore all’interno del gioco. Esempio: per ogni acquisto fatto con la app si ricevono dei punti. • Status: l’azione che vogliamo promuovere aumenta lo status del giocatore all’interno della community di gioco. Si possono usare dei meccanismi di ostentazione (per far capire la differenza di status) • Achievement: chi farà più acquisti consecutivi sulla app? chi acquisterà 5 differenti prodotti sulla app? chi consiglierà la app a 5 amici? Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Ancora Le Blanc: 8 tipi di divertimento Sensation Pleasuring the senses Fantasy Make-‐believe Narrative Drama Challenge Obstacle course Fellowship Social framework Discovery Uncharted territory Expression Self-‐discovery Submission Pastime Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Motivator e tipi di divertimento Motivator Tipi di divertimento Advancement Narrative, Challenge Competition Challenge, Fellowship Socializing Fellowship, Expression Teamwork Fellowship, Narrative Discovery Discovery, Challenge Questi tipi di divertimento sono più applicabili Sensation ai giochi/videogiochi rispetto a una strategia di Fantasy gamification Submission Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Board Game Geek • https://boardgamegeek.com • BoardGameGeek è un sito web fondato nel gennaio 2000 da Scott Alden e Derk Solko per raccogliere informazioni sui giochi da tavolo. • Il sito è oggi noto in tutto il mondo e viene in genere considerato la più importante fonte Internet di risorse su questo argomento. • Offre l'accesso a un database che contiene recensioni, articoli e descrizioni di sessioni di gioco per oltre 21.000 giochi, espansioni, autori ed editori. • Sono trattati giochi da tavolo di tutte le categorie, dai giochi di carte ai wargame e ai giochi in stile tedesco. • Il sito permette agli utenti di esprimere un voto sui giochi da tavolo (in una scala da 1 a 10). La media e la scomposizione dei voti viene mostrata per ogni gioco. Solo i giochi con almeno 30 voti sono inclusi nella classifica generale dei giochi. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014 + Wikipedia
Board Game Geek • Community • Attorno a BoardGameGeek si è formata nel tempo una vasta community. Il sito offre oggi un sistema di bulletin board, un'area dedicata alle compravendite di giochi usati, un database di utenti che può essere usato per localizzare giocatori geograficamente vicini, e la possibilità di giocare ad alcuni giochi da tavolo direttamente online. • GeekGold • Il sito usa una moneta virtuale, il GeekGold, per ricompensare utenti che forniscono contenuti (immagini, recensioni, traduzioni o altre informazioni riguardo ai giochi) e per chi rivede il materiale inserito. I Geekgold possono essere spesi per ottenere vari tipi di avatar, "distintivi", privilegio di votare per i "Geekies" (un premio annuale assegnato al miglior gioco di ogni categoria, così come votato dagli utenti) o per comprare giochi o accessori che sono messi all'asta da altri utenti. • Generalmente i GeekGold non sono acquistabili direttamente. In seguito alle distruzioni portate dall'uragano Katrina è stato per breve tempo possibile acquistarli con denaro e i contributi versati sono stati donati alla Croce Rossa (tra il 1º settembre e il 9 settembre 2005 sono stati raccolti in questo modo 36.403 dollari). Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014 + Wikipedia
Mission statement: Gamification Motivator e Caratteristiche della • Per ogni Motivator, scrivere le caratteristiche tipi di divertimento persona della persona che pensi possano meglio associarsi Advancement • Successivamente, osserva se due o tre Narrative, Challenge Motivators sembrano più significativi per la tua persona Competition • Sottolinea i tipi di divertimento associati con i Challenge, Fellowship top Motivators Socializing Fellowship, Expression Teamwork Fellowship, Narrative Discovery Discovery, Challenge Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Formulazione delle dinamiche • Il sistema rimane nello stato di default sino a che non è agito da una forza esterna • L’interazione tra i giocatori e le regole del gioco determina le dinamiche di gioco • Così come il fattore tempo interagisce con i giocatori, così essi interagiscono tra di loro. Questo complesso sistema di interazioni costituisce l’aspetto sociale di una iniziativa di gamification. L’interazione non avviene mai in un vuoto sociale. • Nuove esperienze emergono dall’interazione tra giocatori. Esperienze che, a volte, non erano state previste in fase di progettazione dell’iniziativa • In termini positivi, possiamo dire che quando un sistema funziona acquisisce una sorta di vita propria. In termini negativi, dobbiamo ammettere che comportamenti demotivanti o contrari al gioco stesso possono emergere spontaneamente Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
• Delle tre componenti dello Aesthetics schema di Le Blanc, le dinamiche di gioco sono le più nebulose • Le estetiche sono i sentimenti, Dynamics le sensazioni esperite per la partecipazione all’iniziativa di gamification • Le meccaniche sono i sistemi Mechanics con cui interagire • Le dinamiche esistono solo nel momento in cui il giocatore è coinvolto nell’interazione Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Fonte: http://www.reply-‐mc.com/2011/11/14/gamers-‐ will-‐save-‐our-‐economy-‐part-‐9/
Reward mechanics in BoardGameGeek.com website • The site designers chose a collection of known mechanics with the idea that they would, when acted upon by the players, generate emergent behavior. • This behavior creates positively reinforcing experiences that encourage players to repeat certain behaviors—namely, the ones desired by the designers in the first place. • The designers started with a number of reward mechanics (perform an action, get a reward). In this case, all rewards are issued in the form of GeekGold. Some of the basic ways to earn GeekGold (GG) are as follows: • Submit a new game entry • Submit a new image for a game entry • Submit a correction to a game entry • Submit threads, reviews, or posts Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
L’utilizzo di una moneta virtuale (GeekGold) come strumento di motivazione • Some people will be incentivized to earn some GeekGold when they see the profiles of other players with interesting avatar pictures and a collection of badges. • Others may not go for the vanity items, but may think it quite an investment to turn off the ads on the pages when they are at the site. • Additionally, the site's system includes a way to buy GeekGold directly for cash at an exchange of 30 GG for each $1, thus allowing impulse purchases or emergency upgrades if a friend of yours is pulling ahead on badges. • Players who make direct cash donations to the site to help support it and defray costs are granted a special "Patron" label that goes directly on their profile. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Mission statement: Planning dynamics Tipi di divertimento (esperienze che i Tipi di interazione che conducono a giocatori vogliono fare) quel tipo di esperienza (divertimento) Rispetto al tipo di esperienze che guidano la motivazione dei giocatori, Superare ostacoli (puzzles, indovinelli, si possono immaginare ulteriori forme Challenge quest, caccia al tesoro) di interazione che conducono a … quell’esperienza (e quindi a quel Interazione sociale (chat, sharing, divertimento) cooperazione, inviare/ricevere Fellowship Più i tipi di interazione sono coerenti messaggi) … con gli obiettivi, i giocatori, i temi dell’iniziativa di gamification, più essa Open mic (forum posts, content sarà efficace Expression creation, polls, blogs) … Lo svolgersi di una storia (avventura, disvelamento dei personaggi, la Narrative serialità, il role-playing) … Discovery Territori sconosciuti (sorprese, segreti) Fonte: Scot Harris e Kevin … O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Questioni di semantica • Esiste una certa variabilità nei termini usati per indicare i diversi elementi dei giochi • In The Art of Game Design, Jesse Schell afferma: • "If you compare games to more linear entertainment experiences (books, movies, and so on), you will note that while linear experiences involve technology, story, and aesthetics, they do not involve mechanics, for it is mechanics that make a game a game." • Badges e trofei, secondo lo schema che stiamo seguendo, non sono meccaniche di gioco, ma ricompense Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Meccaniche • Dealing cards • Rolling dice • Leveling up skills • Limiting time • Bluffing opponents • Le meccaniche (mechanics) possono essere descritte con dei verbi • Un gioco può includere dei dadi. Si parla di meccaniche quando si tirano i dadi per generare un numero casuale che dovrà essere paragonato a un parametro (es. se fai più di 4, allora hai successo) Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Meccaniche • Amy Jo Kim ha proposto una classificazione • Progress Mechanics: These indicate and track success in the game system (earning points, badges, titles; moving up and down leaderboards; earning redeemable tokens such as coupons or gift cards) • Collecting Mechanics: You can create short-‐term goals, accomplishments, or add a surprise (complete sets, recipes, bounties for rewards, recognition, and progress) • Customizing Mechanics: You can allow self-‐expression; uniqueness in the community (selecting, designing, virtual goods, avatar, home) • Socializing Mechanics: You can allow interaction with other players (competing = challenging others; cooperating = gifting, helping others) Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Let's look back at the dynamics Tipi di divertimento Progress Mechanics: These indicate and track success Tipi di interazione che conducono a (esperienze che i in the game system (earning points, badges, titles; quel tipo di esperienza (divertimento) giocatori vogliono fare) moving up and down leaderboards; earning Superare ostacoli (puzzles, indovinelli, redeemable tokens such as coupons or gift cards) Challenge quest, caccia al tesoro) … Collecting Mechanics: You can create short-‐term goals, Interazione sociale (chat, sharing, accomplishments, or add a surprise (complete sets, cooperazione, inviare/ricevere recipes, bounties for rewards, recognition, and Fellowship messaggi) progress) … Open mic (forum posts, content Socializing Mechanics: You can allow interaction with Expression creation, polls, blogs) other players (competing = challenging others; … cooperating = gifting, helping others) Lo svolgersi di una storia (avventura, disvelamento dei personaggi, la Se Challenge e Fellowship sono le esperienze chiave per i Narrative serialità, il role-‐playing) tuoi giocatori allora le meccaniche Progress, Collecting, … and Socializing sono quelle che si allineano meglio con le Discovery Territori sconosciuti (sorprese, segreti) dinamiche legate al superamento degli ostacoli e … all’interazione sociale Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Meccaniche del tipo Progress Quests o missioni: Ricompense tipiche (rewards): Richiedere al giocatore di compiere un compito assegnato Points, badges, public recognition, besting others Leveling up: Ricompense tipiche (rewards): Raggiungere alcuni parametri comporta il raggiungimento di Title, public recognition, unlocking new abilities or content, un nuovo livello besting others Meccaniche del tipo Collecting Ricompense tipiche (rewards): Completare un set: Badges, public recognition, unlocking new abilities or Ottenere tutte le parti di un qualcosa content, unexpected surprises, besting others Ricompense tipiche (rewards): Condivisione e commercio: Faster completion times, developing allies and social Interagire con gli altri per completare la collezione connections, public recognition, increased reputation Meccaniche del tipo Socializing Check-ins: Ricompense tipiche (rewards): Condividere la localizzazione o cosa si sta facendo con il Points, badges, title, increased status or reputation, besting resto della community others Ricompense tipiche (rewards): Sharing self: Points, badges, title, increased status or reputation, besting Postare opinioni o raccomandazioni others Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Boardgamegeek.com: mechanics used • Using the four types of mechanics, the BGG site can easily be broken down: • Progress Mechanics: • Adding elements to your profile (either manually or automatically) • Earning GeekGold or Thumbs-‐up ratings • Receiving inquiries and messages from other players interested in you • Collecting Mechanics: • Opportunities to buy, earn, or receive: GeekGold, GeekBadge, • Microbadges • Thumbs-‐up ratings • Ability to maintain lists: • Games owned • Games wanted • Games for trade • Customizing Mechanics: • Ability to design and display: • Avatar • GeekBadge • Microbadges • Ability to edit site's front page layout • 20 modules to choose from • Customizable menu bar • Editable QuickBar for personal shortcuts • User-‐modifiable levels of advertising on site • Donate $25 to remove ads for 1 year • Spend 20 GG to remove ads for 1 month • Spend 1 GG to remove ads for 1 day Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Ancora esempi di meccaniche di gioco usate • Socializing Mechanics: • Receiving GG or Thumbs-‐up for posting quality content • Giving GG or Thumbs-‐up for appreciating quality content • Displaying profile info and badges • Constructing GeekBuddy lists and connections • Joining or starting guilds • Posting content: • Reviews • Threads • Images • Videos • Player Diaries • GeekListsFiles • Mods • Participating in the marketplace: • Buying games • Selling games • Trading games Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Example • Nikeplus.nike.com (motivating a more active lifestyle) Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Gamification e obiettivi sociali Sharing – Una iniziativa di Evangelizing – Quando gamification può incoraggiare la l’esperienza proposta è partecipazione e la condivisione di significativa, i giocatori possono esperienze e opinioni condividerla con i loro amici, conoscenti e contatti, fungendo così da evangelizzatori (promotori) dell’iniziativa stessa Coerentemente con gli obiettivi generali e con i tipi di giocatori coinvolti non è detto che occorra implementare tutti gli elementi legati alla dimensione sociale. A un livello minimo occorre che i giocatori possano: • Mostrare e/o condividere facilmente le info del profilo (con badges e livelli) • Trovare e seguire altre persone che potrebbero conoscere • Comunicare e condividere con gli altri giocatori
Evangelizing Rappresenta il risultato di un elevato livello di engagement degli utenti Gli utenti si trasformano in ambasciatori dell’iniziativa di gamification. Occorre rendere tecnicamente semplice questa attività Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014 Motivazioni e ricompense (per la promozione dell’iniziativa) Se il giocatore è motivato da Esempi di ricompensa Badges e aumento di livello (legati allo sblocco di Advancement contenuti esclusivi) Obiettivi di promozione Posts che fanno vedere il raggiungimento dell’obiettivo Competition Punti per attività di promozione Condividi punti e badge con gli altri Socializing Status aumentato per la promozione Condividi punti e badge con gli altri Teamwork Obiettivi di gruppo Premi per aggiungere nuovi membri Discovery Sbloccare contenuto esclusivo per attività di promozione
NBC Universal's USA Network enlisted the help of the gamification company Bunchball in July 2010 to increase engagement on their website for Psych, one of its TV shows. First, they launched a fan loyalty program called Club Psych that lets players win weekly prizes by completing different challenges. On Club Psych, players earn points and increase their standings by playing games, taking quizzes, visiting video pages, and distributing content on Facebook and Twitter. In Club Psych, this evangelizing function is called "recruitment", and was specifically designed to encourage the distribution and promotion of content on social media sites. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Club Psych generated a 130 percent jump in page views and a 40 percent increase in return visits to the Psych website. It was so successful that USA Network decided to expand and created a social media mystery game called #HashTagKiller, which engages fans with puzzles, clues, and Facebook chats with the show's actors. #HashTagKiller extended Club Psych's success by driving more than 95 million page views from 300,000 unique players since its launch in September 2011. The following is a summary of Club Psych's program results: • 30 percent increase in overall site traffic • 1.5 million page views in just one month • 30,000 registered players in first month • 47 percent increase in online merchandise sales • 130 percent increase in page views for the official Psych show website h 47 percent increase in return visits to the official Psych website Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Schema per la scelta delle ricompense ai giocatori che promuovono l’iniziativa (evangelizing mechanics) Evangelizing Mechanics Canale /Piattaforma Azione richiesta al giocatore Ricompensa Social media (Facebook, Twitter, Instagram) Specificare: … … _______________________ Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Testare l’iniziativa di gamification Testa il sistema Primo ciclo di con un piccolo iterazione Coinvolgere i Pubblicare Progettazione gruppo di beta completa power users l'iniziaitva tester coerenti dell’iniziativa con le personas Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Alcune domande per la fase di test Qual è la parte migliore della piattaforma? Perché? Qual è la parte peggiore della piattaforma? Perché? Quali successi hai ottenuto? Quali fallimenti hai ottenuto? Quali attività ti hanno spinto a giocare nuovamente? Quanto spesso? Consiglieresti (hai consigliato) questa esperienza ad altre persone? Che cosa ti ha sorpreso di più? C’è qualcosa che manca? (che è mancato?) Ti è sembrato che in alcuni passaggi il gioco (esperienza, piattaforma) fosse troppo invasivo? Come era la comunicazione con gli altri giocatori? Pensi che le ricompense siano adatte a te? Avresti preferito altro? Vorresti essere contattato per future iniziative…(richiesta contatto) Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Alcune dimensioni da testare Usability • Quanto è intuitivo e usabile? Entertainment Engagement • E' divertente? • E' coinvolgente? Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Se qualcosa sta andando male • Obiettivi troppo aggressivi? La gamification non può trasformare il tuo business (né il mercato) • Problemi specifici con il prodotto? • Hai messo in luce gli elementi di gamification specifici per i tuoi giocatori? • Quanto conosci i tuoi giocatori? • Sei in grado di produrre un modello dettagliato (diagramma con causa-‐effetto) delle cose che stanno andando male? Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Puoi anche leggere