Elementi per la progettazione di una iniziativa di gamification Corso di Connectedand social television 2017/2018 - Simone Mulargia - Dipartimento ...
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Elementi per la progettazione di una iniziativa di gamification Corso di Connected and social television 2017/2018 Simone Mulargia
Definizione di gamification • La presenza o l’aggiunta di “game-‐like characteristics” in ambiti che non sono tradizionalmente considerati un gioco • Lo scopo della gamification non è trasformare qualcosa in gioco. L’obiettivo di una iniziativa di gamification è mettere insieme obiettivi – motivazioni per il cambiamento Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
What gamification is not • Gamification non è un concetto monolitico. Esistono differenti applicazioni: • Nella formazione. Per migliorare l’apprendimento • In ambito organizzativo. Per aumentare la produttività dei dipendenti e la loro soddisfazione. • Nel marketing. Per aumentare la fedeltà dei clienti e il loro livello di engagement. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Fase 1: Analisi in profondità degli utenti • Chi sono i nostri utenti? • Quale è la frequenza con cui Esempio: Acquistare interagiscono con noi? un’automobile • Quale è il livello dei loro bisogni? Le persone medie acquistano una nuova macchina ogni 3-‐5 anni. Data questa interazione infrequente è difficile mantenere l’engagement del cliente (per quanto possa essere interessante la tua iniziativa di gamification!) Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Lo stesso business, da un’altra prospettiva Acquistare una nuova automobile Fare la manutenzione Scarsa frequenza Frequenza periodica Engagement episodico Engagement continuativo Scarsa efficacia gamification Esempi di meccanismi da utilizzare • Ricompense • Obiettivi di consumo (es. litri di benzina, numero di Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering cambi olio) Gamification”, Impact Publishing 2014 • Raccolta punti
Utilizzo di una metafora: la macchina felice! • L’esperienza di gamification ruota intorno all’idea di avere una macchina felice. • Come si ottiene una macchina felice? Questa metafora incorpora azioni e conseguenze per le azioni. • La metafora aiuta implicitamente ad educare il cliente a rendere la propria automobile felice • Secondo la metafora i clienti verranno spinti a fare qualcosa (sfide, missioni) • Il percorso del cliente viene condiviso all’interno di una community di proprietari di macchine felici Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Ancora sulla conoscenza dei nostri clienti: i bisogni Mangiare un dolcetto non è una necessità È possibile aumentare la fedeltà dei miei clienti Posso fare molto per aumentare la quantità di dolci che il mio cliente acquista per volta, o Fare rifornimento è una necessità far sì che i miei clienti siano spinti a mangiare il dessert più spesso Posso fare ben poco per aumentare la necessità di fare benzina Esempi: • Missioni: prova nuovi gusti Posso fare molto per aumentare la • Premi per fedeltà e/o quantità di dolci fedeltà acquistati • Crea il tuo gusto preferito Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Mappare il customer Journey • Guardarsi con gli occhi del nostro utente • Sapere come il nostro utente ci ha trovato o scoperto • Sapere perché il nostro utente torna da noi (o perché non torna) • Conoscenza dettagliata dei touch points • I touch point sono caratterizzati dall’essere luoghi in vengono prese decisioni fondamentali Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014 Fonte: http://www.customerchampions.co.uk/customer-‐journey-‐mapping-‐cjm/
Esempio di business: l’acquisto • Perché i clienti acquistano i tuoi prodotti (o prodotti simili ai tuoi)? • Le motivazioni • Quanto spesso avviene l’acquisto? • Quali sono le alternative? • Guarda te stesso come ti vedono i tuoi clienti • Cambia o elimina le cose che non funzionano (se puoi farlo) • Cerca di trasformare le cose noiose (anche attraverso la gamification) • Comprendi come i tuoi clienti ti hanno scoperto • Perché i tuoi clienti tornano da te (e perché non lo fanno) Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Case study – BBVA Game • Banco Bilbao Vizcaya Argenteria (BBVA), è una grande a large Spanish bank • The bank wanted to improve its customer retention and online customer experience • They did an in-‐depth analysis of how their customers interacted with the bank and found that many customers simply felt more secure in going to the branch to do their transactions. Even though the website offered proof of security, some people just refused to use it. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
• BBVA Game allows customers to do the same things they can do on the bank's regular website • The difference is, with each completed transaction, the users earn points that can be used directly to buy music downloads, movies, and tickets to the Spanish Soccer League • Customers can exchange the points for numbers to enter a draw for larger prizes such as iPads, smartphones, or even trips to the U.S.A. with tickets to NBA games. • The game shows your probability to win based on your bid and how the top bidder currently relates to that. • The game also consists of challenges or missions that add an extra dimension to the player experience. These challenges include watching videos on financial education, making simple banking transactions, and using the bank's mobile app. • BBVA knows that sharing on social media is critical to a gamification's success. So, BBVA Game allows users to share their medals and badges as well as earn points for referring friends through Facebook. • This Facebook referral also helps the bank pull in new users. In fact, one-‐tenth of the site's new users since the game's launch are referrals from BBVA Game, and the bank has also doubled its Facebook fans through the game. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Gli obiettivi della nostra iniziativa • Individuare degli obiettivi specifici • Sviluppare le metriche opportune per misurare il successo dell’iniziativa • Documentare il progresso attraverso la misurazione degli indicatori predisposti Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Gli obiettivi della strategia di gamification Non essere autoreferenziali. Gli obiettivi della strategia devono essere in linea con gli obiettivi di business complessivi Fonte: Doran, G. T. (1981). There’sa SMART way to write management’s goals and objectives. Management review, 70(11), 35-‐36. https://www.futurelearn.com/courses/childhood-‐obesity/0/steps/22565 http://www.shibaram.com/blog/how-‐to-‐set-‐smart-‐goals-‐zero-‐to-‐success-‐1-‐day-‐at-‐a-‐time/
Si fa presto a dire: voglio aumentare le entrate • Di quanto? • Quali sono le componenti di questo aumento? • In caso di più prodotti, l’aumento è specifico o è spalmato su tutti i prodotti? • Come aumenteranno le entrate? Più clienti? Più entrate dal singolo cliente? Una combinazione? Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Esempi con lo stesso obiettivo • Aumentare le entrate • Aumentare le entrate del 10% • Aumentare le entrate del 10% attraverso l’introduzione di un nuovo prodotto e l’incremento delle entrate dai prodotti tradizionali • Aumentare le entrate del 10%. Questo 10% è formato per il 50% dall’introduzione e vendita di un nuovo prodotto, per il 25% dall’indirizzamento di vecchi clienti verso una versione migliorata del prodotto (upselling) e il restante 25% dalla vendita di prodotti esistenti a nuovi clienti Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Quali misure per quali obiettivi? Alcuni obiettivi che possono ragionevolmente essere ottenuti tramite una strategia di gamification sono difficili da misurare • Miglioramento della qualità degli UGC • Aumento della profondità dell’engagement • Migliorare la brand image Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Perché misurare • Non bisogna indovinare: per sapere cosa sta funzionando (e cosa non sta funzionando) • Vendere la bontà della strategia di gamification: soprattutto internamente nella propria azienda. Avere argomenti (misurabili) per collegare i risultati della strategia di gamification con gli obiettivi aziendali • Importanza dei KPIs Key Performance Indicators (KPIs) Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Some examples of gamification KPIs • Revenue • The churn rate • Customer satisfaction • The percentage of customers who sign up for the gamification program: • Determine in advance what percentage of customers you are planning to have sign up for the program • Participation levels: • Of those who sign up for gamification, what is their participation level? • How often do they sign in, check their balance, or examine new missions? • Site visits: • How often do customers who sign up visit your website? • Purchases: • What is the purchase level of gamified customers? • The number of social shares Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Esercizio: stabilire la priorità dei propri goal • Indicare 3 obiettivi specifici a livello aziendale • Indicare 3 obiettivi specifici che sono sotto il tuo diretto controllo/resposabilità • Here are some goals that can be achieved through gamification Increase revenue per customer Improve customer loyalty Increase number of customers More customer upgrades Increase sales More customer time on website Increase customer Facebook Likes/ favorites Other (please specify) Prioritize goals Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Metriche, obiettivi e orizzonte temporale Riempire la tabella con i 3 obiettivi scelti come prioritari. Inserire una descrizione generale, individuare gli specifici KPI, indicare la descrizione specifica dell’obiettivo, indicare un arco temporale (in cui portare a termine l’obiettivo) General Goal KPI/Metric(s) Specific Goal Timeframe Example: Reduce monthly churn by 0.5 Percentage of churn rate 6 months Improve customer retention percentage points 1. 2. 3. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Gamification That's called is not the "putting process of games on putting your games on website". your website Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
• In fact, you are about to launch a long-‐range, ongoing, continuous process of attracting the attention of a target audience, drawing them into a social space built around you and your products or services, encouraging them to evangelize about your products or services, and instilling in them an unshakable sense of loyalty.
Definire la mission del progetto • Qual è l’obiettivo generale del progetto? • Che tipo di esperienza immagini per i tuoi utenti • Che tipo di emozioni saranno evocate dal progetto? • Example • This project intends to shape the customer experience through social networking. Customers will be encouraged to participate on the website and will be rewarded for their actions, thus creating a self-‐ perpetuating community that attracts new members and retains engaged and evangelistic customers. • By adding gamification elements to our website, we intend to increase product awareness and customer satisfaction by encouraging repeat visits to the website and utilization of its content. The more engaged customers become, the more access they will have to discounts, product promotions, and VIP events. • Statements set the general direction for the project, indicate where the customers fit in, and provide samples of the type of content that will be involved. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Bulding the team • Solid leadership • Experienced game design • Skilled technological support • Choosing the project leader • Choosing the designer Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Collaborare con un game designer? Rajat Paharia (fondatore di Bunchball) ed esperto di gamification dal punto di vista aziendale, consiglia di non utilizzare un game designer. Tadhg Kelly (www.whatgamesare.com) who believes that no one (http://techcrunch.com/2012/12/08/bad-‐gamification-‐design-‐leads-‐to-‐ understands game mechanics and player interactions better than failure/): game designers (http://techcrunch.com/2012/12/08/real-‐vs-‐fake-‐ "If anyone tries to sell you a game designer to design your gamification gamification-‐mechanics/): program, you should run screaming. And any game designer worth his salt would run screaming from you—gamification is the last thing in the world "Gamification mechanics should be simple to understand. All they they want to do." are, are the actions that players take ("agency") and the rules that limit those actions to create pressure ("urgency")." Paharia considera la gamification in termini di interaction design. Il focus è sul comportamento. I game designer, secondo lui, sono concentrati sulla creazione di un’esperienza. Secondo questo ragionamento, le persone non tornano al tuo prodotto il giorno dopo per l’esperienza, ma lo fanno se tu sei stato in grado di modificare il loro comportamento attraverso il design.
The engineer • Product websites, customer forums, and social apps never sleep. They need to be up and running 24/7. They also need to: • Scale with the population of users • Be secure from those who would abuse the privileges and rewards of gamification • Be flexible enough to support what the players enjoy and drop the elements that are ineffective • Not every business has or can support all of these tasks in-‐house. There is nothing wrong with that (your gamification does not even have to be digital)—it's a question of economics, but these abilities do need to be planned and budgeted for; whether the headcount comes out of your department's budget or a dedicated one is dependent on your situation. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Building the team • The UX designer: The user experience designer is focused on how the user and the system interact. This includes disciplines such as visual design, information architecture, interaction design, and usability. • The interface designer: If your lead designer can handle the information architecture and interaction design, then an interface designer can focus on the visual design and usability. Many great interactive experiences have been undermined by poor and off-‐putting interfaces. • Graphic artists: Humans are visual animals. We take in most of our knowledge of the world through our eyes. Gamification is no time for clip art. Everything will need a unified and meaningful look. • User testing: Nothing is ever designed properly on the first try. Iteration is the key to success, and a skilled user tester is the key to iteration. Focus groups, test plans, and results reporting are all handled here. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Building the team • Analytics expert: Big data is the lifeblood of gamification. Your players will be generating gobs of data every time they participate, and it is only valuable to you when it is properly combed and massaged. If you want to stay a few steps ahead of your players, you will need good analysts. In fact, it may even be worth having the lead analyst in on pre-‐production planning so that the proper metrics are targeted. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Alcune domande per supportare la progettazione • In che modo riesci a trasmettere il significato della tua iniziativa ai giocatori. Quale sarà il significato che la tua esperienza di gamification avrà per i giocatori? • Il sistema di gioco che hai progettato è flessibile? Nel momento in cui comprendiamo che qualcosa non va è semplice modificare i parametri o occorre l’intervento dall’esterno? • Hai immaginato una strategia per mitigare i possibili effetti di comportamenti che contravvengono alle regole del gioco? • Il sistema di gamification progettato consente di produrre facilmente report relativi ai comportamenti dei giocatori? • Esistono già esempi di applicazione di principi simili in altri contesti? Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Da utenti a giocatori • Occorre un cambio di mentalità, che non si limita al cambio di nome. Anche se è opportuno iniziare a chiamare giocatori quelli che prima chiamavamo utenti (o clienti) • Se stiamo cercando di creare un ambiente che sfrutti alcuni meccanismi di gioco, al fine di aumentare la partecipazione e l’engagement, occorre pensare ai propri utenti come giocatori Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
L’eterno gioco della…pizza “Ma quali giocatori! i miei clienti vogliono mangiare pizza”. Pensare i clienti come giocatori significa impostare una diversa comprensione dei loro Come posso aumentare i bisogni. miei clienti? Agendo sulla qualità della pizza, sui prezzi Non solo le componenti di base del business e sulla velocità delle della pizza (qualità, prezzo, servizio) consegne Mangiare la pizza di “…” vuol dire essere parte di un’esperienza più ampia
Per questo, osserviamo più da vicino i giocatori • Nick Yee compie una serie di studi (http://www.nickyee.com) • Analizza le motivazioni di gioco. Individua tre componenti motivazionali principali e 10 sotto-‐componenti • The Achievement component: • Advancement: The desire to gain power, progress rapidly, and accumulate in-‐game symbols of wealth or status • Mechanics: Having an interest in analyzing the underlying rules and system in order to optimize character performance • Competition: The desire to challenge and compete with others • The Social component: • Socializing: Having an interest in helping and chatting with other players • Relationship: The desire to form long-‐term meaningful relationships with others • Teamwork: Deriving satisfaction from being part of a group effort • The Immersion component: • Discovery: Finding and knowing things that most other players don't know about • Role-‐playing: Creating a persona with a background story and interacting with other players to create an improvised story • Customization: Having an interest in customizing the appearance of their character • Escapism: Using the online environment to avoid thinking about real-‐life problems Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Five Gamification Motivators •Advancement •Competition •Socializing •Teamwork •Discovery Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Incrociare Motivators e Attività Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Marketing personas: definizione e utilizzo • Le personas rappresentano una sorta di incarnazione delle analisi relative agli utenti. • Una narrazione che mette insieme le caratteristiche socio-‐ demografiche dei soggetti (sesso, età, reddito, ecc.) con alcuni tratti più generali (personalità, valori, interessi, stili di vita, ecc. • Descrizioni degli utenti-‐tipo, predisposte mescolando i dati di mercato con le informazioni personali (schemi di comportamento, obiettivi, competenze, informazioni relative al loro ambiente) Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Sposata Figli Brenda è sposta e ha 2 figli. Ha 36 anni e passa molto tempo a lavoro. Spesso si trova Lavoratrice a dover portare il lavoro a casa, continuando a lavorare la sera, dopo aver messo i figli a Passione cucina letto. Le piace cucinare, ma spesso è troppo stanza per riuscire a preparare i piatti Attenzione per prodotti sani salutari che vorrebbe dare ai suoi figli. Una giornata tipica di Brenda inizia la mattina Mancanza di tempo alle 6 e finisce la sera alle 11. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Esempio di presentazione grafica di una personas
Intervistiamo la nostra persona • Determiniamo le caratteristiche socio-‐demografiche • Sesso • Età • Titolo di studio • Reddito • Dove vive • Composizione nucleo familiare • Quali sono i suoi bisogni? • Descriviamo nel dettagliato il suo stile di vita, soprattutto per quanto riguarda gli acquisti e l’atteggiamento nei confronti dei prodotti (volere l’ultimo modello vs non interessato alle novità) • Mettiamo in evidenza i suoi interessi • Cosa fa nel tempo libero? • È religioso? Fonte: Scot Harris e • Ci sono hobby speciali? Kevin O’Gorman • Gli piace viaggiare? Se sì, dove? “Mastering Gamification”, Impact • Sport e consumi mediali Publishing 2014
Costruiamo la nostra persona 2 • Quali sono gli elementi che influenzano i processo di acquisto? • Chi gestisce gli acquisti a casa? • Chi gestisce le scelte di consumo? • Esistono ambiti differenziati? (es. tecnologia, benessere, viaggi?) • Da chi si fanno consigliare? • È possibile identificare degli influencer? Di che tipo sono? (n.b. non focalizzarsi esclusivamente sull’online!) • Quali sono gli obiettivi? • Es. La piramide dei bisogno di Maslow • Documentare i comportamenti del passato • Es. come spendono i soldi? • In che modo questo si lega alla nostra iniziativa • Perché interagisce con noi, o con i nosri competitor? • Sono interessati ai nostri prodotti? • A quali specifif aspetti della nostra proposta? • Esistono impedimenti? • Cosa si aspettano da noi? • Prodotti di base a prezzo basso? • Chiedono assistenza,? • Vogliono essere coinvolti e valorizzati nel loro ruolo di fan? Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Dati da utilizzare per conoscere meglio i nostri utenti/futuri giocatori • Dati esistenti: interni o di terze parti • Interazioni attraverso sito web o social media (es. sono lurker, commentatori, produttori di contenuti?) • Interazioni offline (dal punto vendita al servizio clienti) Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Mettere insieme personas + Motivators Advancement Competition Socializing Teamwork Discovery Fonte: https://www.e-‐conversion.it/buyer-‐personas-‐il-‐successo-‐di-‐un-‐piano-‐di-‐marketing-‐aziendale.html
Personas + Motivators + Attività Sharing Socializing Social connection Virtual goods Brenda è molto socievole. Achievements Ama condividere le sue passioni e i Advancement Exclusive contents suo i interessi con amici e familiari. Le piace condividere soprattutto Virtual goods informazioni sul cibo sano. Brenda è una persona che sa quello che vuole e le piace mettersi alla prova con nuove sfide. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman Schema per creare player personas “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014 Nome Stile di vita Interessi Influenze nelle scelte di acquisto dei prodotti Obiettivi Comportamenti passati Perché interagiscono? Cosa vogliono?
Verso la costruzione delle personas relative ai giocatori Ancora in relazione alla persona Advancement Qual è la motivazione principale che la Competition caratterizza? Goal-‐oriented vs relationship-‐oriented? Socializing È una persona curiosa? Preferisce agire da sola o lavorare in Teamwork squadra? Discovery
Knowledge is power • Adesso abbiamo uno schema completo relativamente ai nostri giocatori e alle dimensioni che li motivano a giocare
Meccaniche, dinamiche ed estetiche: il modello di Marc LeBlanc Ruhi, U. (2015). Level up your strategy: Towards a descriptive framework for meaningful enterprise gamification LeBlanc, M. (2005). Game Design and Tuning Workshop, FuturePlay 2005, International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology. East Lansing, MI.
Ruhi, U. (2015). Level up your strategy: Towards a descriptive framework for meaningful enterprise gamification
Il modello MDA di Marc LeBlanc • Mechanics, Dynamics, and Aesthetics. • Gioco come sistema – struttura e processo – game e play Le meccaniche di gioco, una volta agite, creano dinamicamente alcune esperienze estetiche Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Il design dell’esperienza • Sappiamo chi sono i nostri giocatori • Sappiamo come vorremmo che diventassero • Quali esperienze (di gioco) possono modificare i loro comportamenti attuali nella direzione voluta? Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Esempio • Il comportamento che vogliamo influenzare è: dove il nostro cliente acquista i nostri prodotti. Vogliamo promuovere lo shopping tramite app (e implicitamente disincentivare l’acquisto nei negozi tradizionali) • Come fare? • Valore: l’azione che vogliamo promuovere crea valore all’interno del gioco. Esempio: per ogni acquisto fatto con la app si ricevono dei punti. • Status: l’azione che vogliamo promuovere aumenta lo status del giocatore all’interno della community di gioco. Si possono usare dei meccanismi di ostentazione (per far capire la differenza di status) • Achievement: chi farà più acquisti consecutivi sulla app? chi acquisterà 5 differenti prodotti sulla app? chi consiglierà la app a 5 amici? Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Ancora Le Blanc: 8 tipi di divertimento Sensation Pleasuring the senses Fantasy Make-‐believe Narrative Drama Challenge Obstacle course Fellowship Social framework Discovery Uncharted territory Expression Self-‐discovery Submission Pastime Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Motivator e tipi di divertimento Motivator Tipi di divertimento Advancement Narrative, Challenge Competition Challenge, Fellowship Socializing Fellowship, Expression Teamwork Fellowship, Narrative Discovery Discovery, Challenge Questi tipi di divertimento sono più applicabili Sensation ai giochi/videogiochi rispetto a una strategia di Fantasy gamification Submission Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014
Board Game Geek • https://boardgamegeek.com • BoardGameGeek è un sito web fondato nel gennaio 2000 da Scott Alden e Derk Solko per raccogliere informazioni sui giochi da tavolo. • Il sito è oggi noto in tutto il mondo e viene in genere considerato la più importante fonte Internet di risorse su questo argomento. • Offre l'accesso a un database che contiene recensioni, articoli e descrizioni di sessioni di gioco per oltre 21.000 giochi, espansioni, autori ed editori. • Sono trattati giochi da tavolo di tutte le categorie, dai giochi di carte ai wargame e ai giochi in stile tedesco. • Il sito permette agli utenti di esprimere un voto sui giochi da tavolo (in una scala da 1 a 10). La media e la scomposizione dei voti viene mostrata per ogni gioco. Solo i giochi con almeno 30 voti sono inclusi nella classifica generale dei giochi. Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014 + Wikipedia
Board Game Geek • Community • Attorno a BoardGameGeek si è formata nel tempo una vasta community. Il sito offre oggi un sistema di bulletin board, un'area dedicata alle compravendite di giochi usati, un database di utenti che può essere usato per localizzare giocatori geograficamente vicini, e la possibilità di giocare ad alcuni giochi da tavolo direttamente online. • GeekGold • Il sito usa una moneta virtuale, il GeekGold, per ricompensare utenti che forniscono contenuti (immagini, recensioni, traduzioni o altre informazioni riguardo ai giochi) e per chi rivede il materiale inserito. I Geekgold possono essere spesi per ottenere vari tipi di avatar, "distintivi", privilegio di votare per i "Geekies" (un premio annuale assegnato al miglior gioco di ogni categoria, così come votato dagli utenti) o per comprare giochi o accessori che sono messi all'asta da altri utenti. • Generalmente i GeekGold non sono acquistabili direttamente. In seguito alle distruzioni portate dall'uragano Katrina è stato per breve tempo possibile acquistarli con denaro e i contributi versati sono stati donati alla Croce Rossa (tra il 1º settembre e il 9 settembre 2005 sono stati raccolti in questo modo 36.403 dollari). Fonte: Scot Harris e Kevin O’Gorman “Mastering Gamification”, Impact Publishing 2014 + Wikipedia
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