Elementi per la progettazione di una iniziativa di gamification Corso di Connectedand social television 2017/2018 - Simone Mulargia - Dipartimento ...

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Elementi per la progettazione di una iniziativa di gamification Corso di Connectedand social television 2017/2018 - Simone Mulargia - Dipartimento ...
Elementi	
  per	
  la	
  progettazione	
  di	
  
  una	
  iniziativa	
  di	
  gamification
 Corso	
  di	
  Connected and	
  social	
  
     television 2017/2018
                 Simone	
  Mulargia
Elementi per la progettazione di una iniziativa di gamification Corso di Connectedand social television 2017/2018 - Simone Mulargia - Dipartimento ...
Elementi per la progettazione di una iniziativa di gamification Corso di Connectedand social television 2017/2018 - Simone Mulargia - Dipartimento ...
Definizione	
  di	
  gamification
• La	
  presenza	
  o	
  l’aggiunta	
  di	
  “game-­‐like characteristics”	
  in	
  ambiti	
  che	
  
  non	
  sono	
  tradizionalmente	
  considerati	
  un	
  gioco

• Lo	
  scopo	
  della	
  gamification non	
  è	
  trasformare	
  qualcosa	
  in	
  gioco.	
  
  L’obiettivo	
  di	
  una	
  iniziativa	
  di gamification è	
  mettere	
  insieme	
  obiettivi	
  
  – motivazioni	
  per	
  il	
  cambiamento

Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Elementi per la progettazione di una iniziativa di gamification Corso di Connectedand social television 2017/2018 - Simone Mulargia - Dipartimento ...
What gamification is not
• Gamification non	
  è	
  un	
  concetto	
  monolitico.	
  Esistono	
  differenti	
  
  applicazioni:
       • Nella	
  formazione.	
  Per	
  migliorare	
  l’apprendimento
       • In	
  ambito	
  organizzativo.	
  Per	
  aumentare	
  la	
  produttività	
  dei	
  dipendenti	
  e	
  la	
  loro	
  
         soddisfazione.	
  
       • Nel	
  marketing.	
  Per	
  aumentare	
  la	
  fedeltà	
  dei	
  clienti	
  e	
  il	
  loro	
  livello	
  di	
  
         engagement.	
  

Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Elementi per la progettazione di una iniziativa di gamification Corso di Connectedand social television 2017/2018 - Simone Mulargia - Dipartimento ...
Fase	
  1:	
  Analisi	
  in	
  profondità	
  degli	
  utenti
• Chi	
  sono	
  i	
  nostri	
  utenti?
• Quale	
  è	
  la	
  frequenza	
  con	
  cui	
                                                                                Esempio:	
  Acquistare	
  
  interagiscono	
  con	
  noi?                                                                                                 un’automobile

• Quale	
  è	
  il	
  livello	
  dei	
  loro	
  bisogni?
                                                                                                        Le	
  persone	
  medie	
  acquistano	
  una	
  nuova	
  
                                                                                                        macchina	
  ogni	
  3-­‐5	
  anni.
                                                                                                        Data	
  questa	
  interazione	
  infrequente	
  è	
  
                                                                                                        difficile	
  mantenere	
  l’engagement	
  del	
  cliente	
  
                                                                                                        (per	
  quanto	
  possa	
  essere	
  interessante	
  la	
  tua	
  
                                                                                                        iniziativa	
  di	
  gamification!)

Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Elementi per la progettazione di una iniziativa di gamification Corso di Connectedand social television 2017/2018 - Simone Mulargia - Dipartimento ...
Lo	
  stesso	
  business,	
  da	
  un’altra	
  prospettiva
Acquistare	
  una	
  nuova	
  automobile                         Fare	
  la	
  manutenzione

Scarsa	
  frequenza                                              Frequenza	
  periodica
Engagement	
  episodico                                          Engagement	
  continuativo
Scarsa	
  efficacia	
  gamification                              Esempi	
  di	
  meccanismi	
  da	
  utilizzare
                                                                 • Ricompense
                                                                     • Obiettivi	
  di	
  consumo	
  (es.	
  litri	
  di	
  benzina,	
  numero	
  di	
  
Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
               cambi	
  olio)
Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
                                                                     • Raccolta	
  punti
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Utilizzo	
  di	
  una	
  metafora:	
  la	
  macchina	
  felice!
                                                                        • L’esperienza	
  di	
  gamification ruota	
  intorno	
  all’idea	
  
                                                                          di	
  avere	
  una	
  macchina	
  felice.
                                                                        • Come	
  si	
  ottiene	
  una	
  macchina	
  felice?	
  Questa	
  
                                                                          metafora	
  incorpora	
  azioni	
  e	
  conseguenze	
  per	
  le	
  
                                                                          azioni.
                                                                        • La	
  metafora	
  aiuta	
  implicitamente	
  ad	
  educare	
  il	
  
                                                                          cliente	
  a	
  rendere	
  la	
  propria	
  automobile	
  felice
                                                                        • Secondo	
  la	
  metafora	
  i	
  clienti	
  verranno	
  spinti	
  a	
  fare	
  
                                                                          qualcosa	
  (sfide,	
  missioni)
                                                                        • Il	
  percorso	
  del	
  cliente	
  viene	
  condiviso	
  all’interno	
  
                                                                          di	
  una	
  community	
  di	
  proprietari	
  di	
  macchine	
  felici
Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Elementi per la progettazione di una iniziativa di gamification Corso di Connectedand social television 2017/2018 - Simone Mulargia - Dipartimento ...
Ancora	
  sulla	
  conoscenza	
  dei	
  nostri	
  clienti:	
  i	
  
        bisogni
                                                                                                                      Mangiare	
  un	
  dolcetto	
  non	
  è	
  una	
  necessità

                                                                                                                      È	
  possibile	
  aumentare	
  la	
  fedeltà	
  dei	
  miei	
  
                                                                                                                      clienti

                                                                                                                      Posso	
  fare	
  molto	
  per	
  aumentare	
  la	
  quantità	
  di	
  
                                                                                                                      dolci	
  che	
  il	
  mio	
  cliente	
  acquista	
  per	
  volta,	
  o	
  
Fare	
  rifornimento	
  è	
  una	
  necessità                                                                         far	
  sì	
  che	
  i	
  miei	
  clienti	
  siano	
  spinti	
  a	
  mangiare	
  
                                                                                                                      il	
  dessert	
  più	
  spesso
Posso	
  fare	
  ben	
  poco	
  per	
  aumentare	
  
la	
  necessità	
  di	
  fare	
  benzina                                                                              Esempi:
                                                                                                                      • Missioni:	
  prova	
  nuovi	
  gusti
Posso	
  fare	
  molto	
  per	
  aumentare	
  la	
                                                                    • Premi	
  per	
  fedeltà	
  e/o	
  quantità	
  di	
  dolci	
  
fedeltà                                                                                                                  acquistati
                                                                                                                      • Crea	
  il	
  tuo	
  gusto	
  preferito

       Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Elementi per la progettazione di una iniziativa di gamification Corso di Connectedand social television 2017/2018 - Simone Mulargia - Dipartimento ...
Mappare	
  il	
  customer Journey
                                                                                                               • Guardarsi	
  con	
  gli	
  occhi	
  del	
  nostro	
  
                                                                                                                 utente
                                                                                                               • Sapere	
  come	
  il	
  nostro	
  utente	
  ci	
  
                                                                                                                 ha	
  trovato	
  o	
  scoperto
                                                                                                               • Sapere	
  perché	
  il	
  nostro	
  utente	
  
                                                                                                                 torna	
  da	
  noi	
  (o	
  perché	
  non	
  torna)
                                                                                                               • Conoscenza	
  dettagliata	
  dei	
  touch
                                                                                                                 points
                                                                                                               • I	
  touch point sono	
  caratterizzati	
  
                                                                                                                 dall’essere	
  luoghi	
  in	
  vengono	
  
                                                                                                                 prese	
  decisioni	
  fondamentali

Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Fonte:	
  http://www.customerchampions.co.uk/customer-­‐journey-­‐mapping-­‐cjm/
Elementi per la progettazione di una iniziativa di gamification Corso di Connectedand social television 2017/2018 - Simone Mulargia - Dipartimento ...
Fonte:	
  https://www.nngroup.com/articles/channels-­‐devices-­‐touchpoints/
Esempio	
  di	
  business:	
  l’acquisto
• Perché	
  i	
  clienti	
  acquistano	
  i	
  tuoi	
  prodotti	
  (o	
  prodotti	
  simili	
  ai	
  tuoi)?	
  
       • Le	
  motivazioni
       • Quanto	
  spesso	
  avviene	
  l’acquisto?	
  
       • Quali	
  sono	
  le	
  alternative?	
  
• Guarda	
  te	
  stesso	
  come	
  ti	
  vedono	
  i	
  tuoi	
  clienti
• Cambia	
  o	
  elimina	
  le	
  cose	
  che	
  non	
  funzionano	
  (se	
  puoi	
  farlo)
• Cerca	
  di	
  trasformare	
  le	
  cose	
  noiose	
  (anche	
  attraverso	
  la	
  gamification)
• Comprendi	
  come	
  i	
  tuoi	
  clienti	
  ti	
  hanno	
  scoperto
• Perché	
  i	
  tuoi	
  clienti	
  tornano	
  da	
  te	
  (e	
  perché	
  non	
  lo	
  fanno)
Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Case	
  study – BBVA	
  Game	
  

• Banco	
  Bilbao	
  Vizcaya Argenteria	
  (BBVA),	
  è	
  una	
  grande	
  a	
  large	
  Spanish	
  
  bank
• The	
  bank wanted to	
  improve its customer retention and	
  online	
  
  customer experience
• They did an	
  in-­‐depth analysis of	
  how their customers interacted with	
  
  the	
  bank and	
  found that many customers simply felt more	
  secure in	
  
  going to	
  the	
  branch to	
  do	
  their transactions.	
  Even though the	
  website	
  
  offered proof of	
  security,	
  some	
  people just	
  refused to	
  use	
  it.	
  

Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
• BBVA	
  Game	
  allows customers to	
  do	
  the	
  same things they can	
  do	
  on	
  the	
  bank's regular	
  website
• The	
  difference is,	
  with	
  each completed transaction,	
  the	
  users earn points that can	
  be	
  used
  directly to	
  buy music	
  downloads,	
  movies,	
  and	
  tickets to	
  the	
  Spanish	
  Soccer	
  League
• Customers can	
  exchange the	
  points for	
  numbers to	
  enter a	
  draw for	
  larger prizes such as iPads,	
  
  smartphones,	
  or	
  even trips to	
  the	
  U.S.A.	
  with	
  tickets to	
  NBA	
  games.
• The	
  game	
  shows	
  your probability to	
  win based on	
  your bid and	
  how the	
  top	
  bidder currently
  relates to	
  that.	
  
• The	
  game	
  also consists of	
  challenges or	
  missions that add an	
  extra	
  dimension to	
  the	
  player	
  
  experience.	
  These challenges include	
  watching videos on	
  financial education,	
  making simple
  banking	
  transactions,	
  and	
  using the	
  bank's mobile	
  app.	
  
• BBVA	
  knows that sharing on	
  social	
  media	
  is critical to	
  a	
  gamification's success.	
  So,	
  BBVA	
  Game	
  
  allows users to	
  share	
  their medals and	
  badges	
  as well as earn points for	
  referring friends	
  through
  Facebook.
• This Facebook	
  referral also helps the	
  bank pull	
  in	
  new	
  users.	
  In	
  fact,	
  one-­‐tenth of	
  the	
  site's new	
  
  users since the	
  game's launch are	
  referrals from	
  BBVA	
  Game,	
  and	
  the	
  bank has also doubled its
  Facebook	
  fans	
  through the	
  game.	
  
Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Fonte:	
  Scot
Harris	
  e	
  Kevin	
  
O’Gorman
“Mastering	
  
Gamification”,	
  
Impact	
  
Publishing	
  2014
Gli	
  obiettivi	
  della	
  nostra	
  iniziativa
• Individuare	
  degli	
  obiettivi	
  specifici	
  
• Sviluppare	
  le	
  metriche	
  opportune	
  per	
  misurare	
  il	
  successo	
  
  dell’iniziativa	
  
• Documentare	
  il	
  progresso	
  attraverso	
  la	
  misurazione	
  degli	
  indicatori	
  
  predisposti

Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Gli	
  obiettivi	
  della	
  strategia	
  di	
  gamification

                                                                                                                 Non	
  essere	
  autoreferenziali.	
  Gli	
  obiettivi	
  della	
  strategia	
  
                                                                                                                 devono	
  essere	
  in	
  linea	
  con	
  gli	
  obiettivi	
  di	
  business	
  
                                                                                                                 complessivi

Fonte:	
  Doran,	
  G.	
  T.	
  (1981).	
  There’sa SMART	
  way	
  to	
  write management’s goals and	
  objectives. Management	
  review, 70(11),	
  35-­‐36.
https://www.futurelearn.com/courses/childhood-­‐obesity/0/steps/22565
http://www.shibaram.com/blog/how-­‐to-­‐set-­‐smart-­‐goals-­‐zero-­‐to-­‐success-­‐1-­‐day-­‐at-­‐a-­‐time/
Si	
  fa	
  presto	
  a	
  dire:	
  voglio	
  aumentare	
  le	
  
entrate
• Di	
  quanto?
• Quali	
  sono	
  le	
  componenti	
  di	
  questo	
  aumento?	
  
• In	
  caso	
  di	
  più	
  prodotti,	
  l’aumento	
  è	
  specifico	
  o	
  è	
  spalmato	
  su	
  tutti	
  i	
  
  prodotti?	
  
• Come	
  aumenteranno	
  le	
  entrate?	
  Più	
  clienti?	
  Più	
  entrate	
  dal	
  singolo	
  
  cliente?	
  Una	
  combinazione?

Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Esempi	
  con	
  lo	
  stesso	
  obiettivo
• Aumentare	
  le	
  entrate
• Aumentare	
  le	
  entrate	
  del	
  10%
• Aumentare	
  le	
  entrate	
  del	
  10%	
  attraverso	
  l’introduzione	
  di	
  un	
  nuovo	
  
  prodotto	
  e	
  l’incremento	
  delle	
  entrate	
  dai	
  prodotti	
  tradizionali
• Aumentare	
  le	
  entrate	
  del	
  10%.	
  Questo	
  10%	
  è	
  formato	
  per	
  il	
  50%	
  
  dall’introduzione	
  e	
  vendita	
  di	
  un	
  nuovo	
  prodotto,	
  per	
  il	
  25%	
  
  dall’indirizzamento	
  di	
  vecchi	
  clienti	
  verso	
  una	
  versione	
  migliorata	
  del	
  
  prodotto	
  (upselling)	
  e	
  il	
  restante	
  25%	
  dalla	
  vendita	
  di	
  prodotti	
  
  esistenti	
  a	
  nuovi	
  clienti
Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Quali	
  misure	
  per	
  quali	
  obiettivi?
Alcuni	
  obiettivi	
  che	
  possono	
  ragionevolmente	
  essere	
  ottenuti	
  tramite	
  una	
  strategia	
  di	
  gamification sono	
  difficili	
  
da	
  misurare
• Miglioramento	
  della	
  qualità	
  degli	
  UGC
• Aumento	
  della	
  profondità	
  dell’engagement
• Migliorare	
  la	
  brand	
  image

Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Perché	
  misurare
• Non	
  bisogna	
  indovinare:	
  per	
  sapere	
  cosa	
  sta	
  funzionando	
  (e	
  cosa	
  non	
  
  sta	
  funzionando)
• Vendere	
  la	
  bontà	
  della	
  strategia	
  di	
  gamification:	
  soprattutto	
  
  internamente	
  nella	
  propria	
  azienda.	
  Avere	
  argomenti	
  (misurabili)	
  per	
  
  collegare	
  i	
  risultati	
  della	
  strategia	
  di	
  gamification con	
  gli	
  obiettivi	
  
  aziendali
• Importanza	
  dei	
  KPIs Key Performance	
  Indicators (KPIs)

Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Some	
  examples of	
  gamification KPIs
•   Revenue
•   The	
  churn rate
•   Customer satisfaction
•   The	
  percentage of	
  customers who sign up	
  for	
  the	
  gamification program:
       • Determine in	
  advance what percentage of	
  customers you are	
  planning	
  to	
  have sign up	
  for	
  the	
  
         program
• Participation levels:
       • Of	
  those who sign up	
  for	
  gamification,	
  what is their participation level?
       • How	
  often do	
  they sign in,	
  check their balance,	
  or	
  examine new	
  missions?	
  
• Site	
  visits:
       • How	
  often do	
  customers who sign up	
  visit your website?	
  
• Purchases:
       • What is the	
  purchase level of	
  gamified customers?	
  
• The	
  number of	
  social	
  shares	
  
Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Esercizio:	
  stabilire	
  la	
  priorità	
  dei	
  propri	
  goal
• Indicare  3  obiettivi  specifici a  livello  aziendale
• Indicare  3  obiettivi  specifici  che  sono  sotto  il  tuo  diretto  controllo/resposabilità
• Here  are  some  goals  that  can  be  achieved  through  gamification

Increase revenue per customer                                                             Improve customer loyalty
Increase number of customers                                                              More customer upgrades
Increase sales                                                                            More customer time on website
Increase customer Facebook Likes/ favorites                                               Other (please specify)

 Prioritize goals

Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Metriche,	
  obiettivi	
  e	
  orizzonte	
  temporale
Riempire  la  tabella  con  i  3  obiettivi scelti  come  prioritari.  Inserire  una  descrizione  generale,  
individuare  gli  specifici  KPI,  indicare  la  descrizione  specifica  dell’obiettivo,  indicare  un  arco  temporale  
(in  cui  portare  a  termine  l’obiettivo)

General Goal                                 KPI/Metric(s)                                Specific Goal                 Timeframe
Example:                                                                                  Reduce monthly churn by 0.5
                                             Percentage of churn rate                                                   6 months
Improve customer retention                                                                percentage points

1.

2.

3.

Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Gamification                                                    That's called
                                is not the	
                                                    "putting
                                process of	
                                                    games	
  on	
  
                                putting                                                         your
                                games	
  on	
                                                   website".
                                your website

Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
• In	
  fact,	
  you are	
  about to	
  launch a	
  long-­‐range,	
  ongoing,	
  continuous
  process of	
  attracting the	
  attention of	
  a	
  target	
  audience,	
  drawing
  them into a	
  social	
  space built around you and	
  your products or	
  
  services,	
  encouraging them to	
  evangelize about your products or	
  
  services,	
  and	
  instilling in	
  them an	
  unshakable sense of	
  loyalty.
Definire	
  la	
  mission del	
  progetto
• Qual	
  è	
  l’obiettivo	
  generale	
  del	
  progetto?
• Che	
  tipo	
  di	
  esperienza	
  immagini	
  per	
  i	
  tuoi	
  utenti
• Che	
  tipo	
  di	
  emozioni	
  saranno	
  evocate	
  dal	
  progetto?	
  

• Example
       • This project intends to	
  shape the	
  customer experience through social	
  networking.	
  Customers will be	
  
         encouraged to	
  participate on	
  the	
  website	
  and	
  will be	
  rewarded for	
  their actions,	
  thus creating a	
  self-­‐
         perpetuating community	
  that attracts new	
  members and	
  retains engaged and	
  evangelistic customers.
       • By	
  adding gamification elements to	
  our website,	
  we intend to	
  increase product awareness and	
  customer
         satisfaction by	
  encouraging repeat visits to	
  the	
  website	
  and	
  utilization of	
  its content.	
  The	
  more	
  engaged
         customers become,	
  the	
  more	
  access they will have to	
  discounts,	
  product promotions,	
  and	
  VIP	
  events.	
  

• Statements set	
  the	
  general	
  direction for	
  the	
  project,	
  indicate	
  where the	
  customers fit in,	
  and	
  
  provide samples of	
  the	
  type of	
  content that will be	
  involved.	
  
Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Bulding the	
  team
• Solid leadership
• Experienced game design
• Skilled technological support

• Choosing the	
  project leader	
  
• Choosing the	
  designer

Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Collaborare	
  con	
  un	
  game	
  designer?

Rajat Paharia (fondatore	
  di	
  Bunchball)	
  ed	
  esperto	
  di	
  gamification dal	
  
punto	
  di	
  vista	
  aziendale,	
  consiglia	
  di	
  non	
  utilizzare	
  un	
  game	
  designer.	
            Tadhg Kelly	
  (www.whatgamesare.com)	
  who believes that no	
  one
(http://techcrunch.com/2012/12/08/bad-­‐gamification-­‐design-­‐leads-­‐to-­‐
                                                                                                                   understands game	
  mechanics and	
  player	
  interactions better than
failure/):	
  
                                                                                                                   game	
  designers	
  (http://techcrunch.com/2012/12/08/real-­‐vs-­‐fake-­‐
"If anyone tries to	
  sell	
  you a	
  game	
  designer	
  to	
  design	
  your gamification                      gamification-­‐mechanics/):	
  
program,	
  you should run screaming.	
  And	
  any game	
  designer	
  worth his salt
would run screaming from	
  you—gamification is the	
  last	
  thing in	
  the	
  world	
                          "Gamification mechanics should be	
  simple to	
  understand.	
  All they
they want to	
  do."	
                                                                                             are,	
  are	
  the	
  actions that players take	
  ("agency")	
  and	
  the	
  rules that
                                                                                                                   limit those actions to	
  create	
  pressure	
  ("urgency")."	
  
Paharia considera	
  la	
  gamification in	
  termini	
  di	
  interaction design.	
  Il	
  focus	
  è	
  
sul	
  comportamento.	
  I	
  game	
  designer,	
  secondo	
  lui,	
  sono	
  concentrati	
  sulla	
  
creazione	
  di	
  un’esperienza.	
  
Secondo	
  questo	
  ragionamento,	
  le	
  persone	
  non	
  tornano	
  al	
  tuo	
  prodotto	
  il	
  
giorno	
  dopo	
  per	
  l’esperienza,	
  ma	
  lo	
  fanno	
  se	
  tu	
  sei	
  stato	
  in	
  grado	
  di	
  
modificare	
  il	
  loro	
  comportamento	
  attraverso	
  il	
  design.	
  
The	
  engineer
• Product	
  websites,	
  customer forums,	
  and	
  social	
  apps never sleep.	
  They
  need to	
  be	
  up	
  and	
  running 24/7.	
  They also need to:
       • Scale	
  with	
  the	
  population of	
  users
       • Be	
  secure from	
  those who would abuse the	
  privileges and	
  rewards of	
  gamification
       • Be	
  flexible enough to	
  support what the	
  players enjoy and	
  drop the	
  elements that are	
  
         ineffective
• Not every business	
  has or	
  can	
  support all of	
  these tasks in-­‐house.	
  There is
  nothing wrong with	
  that (your gamification does not even have to	
  be	
  
  digital)—it's a	
  question of	
  economics,	
  but these abilities do	
  need to	
  be	
  
  planned and	
  budgeted for;	
  whether the	
  headcount comes out	
  of	
  your
  department's budget	
  or	
  a	
  dedicated one is dependent on	
  your situation.	
  
Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Building	
  the	
  team
• The	
  UX	
  designer:	
  The	
  user experience designer	
  is focused on	
  how the	
  user and	
  
  the	
  system interact.	
  This includes disciplines such as visual design,	
  information	
  
  architecture,	
  interaction design,	
  and	
  usability.	
  
• The	
  interface designer:	
  If your lead designer	
  can	
  handle the	
  information	
  
  architecture and	
  interaction design,	
  then an	
  interface designer	
  can	
  focus	
  on	
  the	
  
  visual design	
  and	
  usability.	
  Many great interactive experiences have been
  undermined by	
  poor and	
  off-­‐putting interfaces.	
  
• Graphic artists:	
  Humans are	
  visual animals.	
  We take	
  in	
  most of	
  our knowledge
  of	
  the	
  world	
  through our eyes.	
  Gamification is no	
  time	
  for	
  clip	
  art.	
  Everything will
  need a	
  unified and	
  meaningful look.	
  
• User	
  testing:	
  Nothing is ever designed properly on	
  the	
  first	
  try.	
  Iteration is the	
  key
  to	
  success,	
  and	
  a	
  skilled user tester	
  is the	
  key to	
  iteration.	
  Focus	
  groups,	
  test	
  
  plans,	
  and	
  results reporting	
  are	
  all handled here.	
  
Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Building	
  the	
  team
• Analytics	
  expert:	
  Big	
  data	
  is the	
  lifeblood of	
  gamification.	
  Your	
  players will be	
  
  generating gobs of	
  data	
  every time	
  they participate,	
  and	
  it is only valuable to	
  you
  when it is properly combed and	
  massaged.	
  If you want to	
  stay	
  a	
  few steps ahead
  of	
  your players,	
  you will need good analysts.	
  In	
  fact,	
  it may even be	
  worth having
  the	
  lead analyst in	
  on	
  pre-­‐production	
  planning	
  so	
  that the	
  proper metrics are	
  
  targeted.	
  

Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Alcune	
  domande	
  per	
  supportare	
  la	
  
progettazione
• In	
  che	
  modo	
  riesci	
  a	
  trasmettere	
  il	
  significato	
  della	
  tua	
  iniziativa	
  ai	
  
  giocatori.	
  Quale	
  sarà	
  il	
  significato	
  che	
  la	
  tua	
  esperienza	
  di	
  gamification avrà	
  
  per	
  i	
  giocatori?	
  
• Il	
  sistema	
  di	
  gioco	
  che	
  hai	
  progettato	
  è	
  flessibile?	
  Nel	
  momento	
  in	
  cui	
  
  comprendiamo	
  che	
  qualcosa	
  non	
  va	
  è	
  semplice	
  modificare	
  i	
  parametri	
  o	
  
  occorre	
  l’intervento	
  dall’esterno?	
  
• Hai	
  immaginato	
  una	
  strategia	
  per	
  mitigare	
  i	
  possibili	
  effetti	
  di	
  
  comportamenti	
  che	
  contravvengono	
  alle	
  regole	
  del	
  gioco?	
  
• Il	
  sistema	
  di	
  gamification progettato	
  consente	
  di	
  produrre	
  facilmente	
  
  report	
  relativi	
  ai	
  comportamenti	
  dei	
  giocatori?	
  
• Esistono	
  già	
  esempi	
  di	
  applicazione	
  di	
  principi	
  simili	
  in	
  altri	
  contesti?	
  
Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Da	
  utenti	
  a	
  giocatori
• Occorre	
  un	
  cambio	
  di	
  mentalità,	
  che	
  non	
  si	
  limita	
  al	
  cambio	
  di	
  nome.	
  
  Anche	
  se	
  è	
  opportuno	
  iniziare	
  a	
  chiamare	
  giocatori	
  quelli	
  che	
  prima	
  
  chiamavamo	
  utenti	
  (o	
  clienti)
• Se	
  stiamo	
  cercando	
  di	
  creare	
  un	
  ambiente	
  che	
  sfrutti	
  alcuni	
  
  meccanismi	
  di	
  gioco,	
  al	
  fine	
  di	
  aumentare	
  la	
  partecipazione	
  e	
  
  l’engagement,	
  occorre	
  pensare	
  ai	
  propri	
  utenti	
  come	
  giocatori

Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
L’eterno	
  gioco	
  della…pizza

“Ma	
  quali	
  giocatori!	
  i	
  miei	
  
clienti	
  vogliono	
  mangiare	
  
pizza”.                                           Pensare	
  i	
  clienti	
  come	
  giocatori significa	
  
                                                  impostare	
  una	
  diversa	
  comprensione	
  dei	
  loro	
  
Come	
  posso	
  aumentare	
  i	
                 bisogni.
miei	
  clienti?	
  Agendo	
  sulla	
  
qualità	
  della	
  pizza,	
  sui	
  prezzi	
     Non	
  solo	
  le	
  componenti	
  di	
  base	
  del	
  business	
  
e	
  sulla	
  velocità	
  delle	
                 della	
  pizza	
  (qualità,	
  prezzo,	
  servizio)	
  
consegne
                                                  Mangiare	
  la	
  pizza	
  di	
  “…”	
  vuol	
  dire	
  essere	
  parte	
  
                                                  di	
  un’esperienza	
  più	
  ampia
Per	
  questo,	
  osserviamo	
  più	
  da	
  vicino	
  i	
  
giocatori
                                   • Nick	
  Yee compie	
  una	
  serie	
  di	
  studi	
  (http://www.nickyee.com)
                                   • Analizza	
  le	
  motivazioni	
  di	
  gioco.	
  Individua	
  tre	
  componenti	
  motivazionali	
  principali	
  e	
  10	
  sotto-­‐componenti

• The	
  Achievement component:	
  
       •   Advancement:	
  The	
  desire	
  to	
  gain	
  power,	
  progress	
  rapidly,	
  and	
  accumulate	
  in-­‐game	
  symbols of	
  wealth or	
  status	
  
       •   Mechanics:	
  Having an	
  interest in	
  analyzing the	
  underlying rules and	
  system in	
  order to	
  optimize character performance	
  
       •   Competition:	
  The	
  desire	
  to	
  challenge and	
  compete	
  with	
  others
• The	
  Social	
  component:	
  
       •   Socializing:	
  Having an	
  interest in	
  helping and	
  chatting with	
  other players
       •   Relationship:	
  The	
  desire	
  to	
  form long-­‐term meaningful relationships with	
  others
       •   Teamwork:	
  Deriving satisfaction from	
  being part	
  of	
  a	
  group effort
• The	
  Immersion	
  component:	
  
       •   Discovery:	
  Finding and	
  knowing things that most other players don't know about
       •   Role-­‐playing:	
  Creating a	
  persona	
  with	
  a	
  background	
  story	
  and	
  interacting with	
  other players to	
  create	
  an	
  improvised story	
  
       •   Customization:	
  Having an	
  interest in	
  customizing the	
  appearance of	
  their character
       •   Escapism:	
  Using	
  the	
  online	
  environment to	
  avoid thinking about real-­‐life	
  problems

Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Five Gamification Motivators

•Advancement
•Competition
•Socializing
•Teamwork
•Discovery
Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Incrociare	
  Motivators e	
  Attività	
  

Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Marketing	
  personas:	
  definizione	
  e	
  utilizzo
• Le	
  personas rappresentano	
  una	
  sorta	
  di	
  incarnazione	
  delle	
  analisi	
  
  relative	
  agli	
  utenti.
• Una	
  narrazione	
  che	
  mette	
  insieme	
  le	
  caratteristiche	
  socio-­‐
  demografiche	
  dei	
  soggetti	
  (sesso,	
  età,	
  reddito,	
  ecc.)	
  con	
  alcuni	
  tratti	
  
  più	
  generali	
  (personalità,	
  valori,	
  interessi,	
  stili	
  di	
  vita,	
  ecc.	
  
• Descrizioni	
  degli	
  utenti-­‐tipo,	
  predisposte	
  mescolando	
  i	
  dati	
  di	
  mercato	
  
  con	
  le	
  informazioni	
  personali	
  (schemi	
  di	
  comportamento,	
  obiettivi,	
  
  competenze,	
  informazioni	
  relative	
  al	
  loro	
  ambiente)

Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Sposata

                                                                                                           Figli
Brenda	
  è	
  sposta	
  e	
  ha	
  2	
  figli.	
  Ha	
  36	
  anni	
  e	
  
passa	
  molto	
  tempo	
  a	
  lavoro.	
  Spesso	
  si	
  trova	
  
                                                                                                           Lavoratrice
a	
  dover	
  portare	
  il	
  lavoro	
  a	
  casa,	
  continuando	
  
a	
  lavorare	
  la	
  sera,	
  dopo	
  aver	
  messo	
  i	
  figli	
  a	
  
                                                                                                           Passione	
  cucina
letto.	
  Le	
  piace	
  cucinare,	
  ma	
  spesso	
  è	
  troppo	
  
stanza	
  per	
  riuscire	
  a	
  preparare	
  i	
  piatti	
  
                                                                                                           Attenzione	
  per	
  prodotti	
  sani
salutari	
  che	
  vorrebbe	
  dare	
  ai	
  suoi	
  figli.	
  Una	
  
giornata	
  tipica	
  di	
  Brenda	
  inizia	
  la	
  mattina	
  
                                                                                                           Mancanza	
  di	
  tempo
alle	
  6	
  e	
  finisce	
  la	
  sera	
  alle	
  11.	
  

       Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Esempio	
  di	
  presentazione	
  grafica	
  di	
  una	
  
personas
Intervistiamo	
  la	
  nostra	
  persona
• Determiniamo	
  le	
  caratteristiche	
  socio-­‐demografiche
       • Sesso
       • Età
       • Titolo	
  di	
  studio
       • Reddito
       • Dove	
  vive
       • Composizione	
  nucleo	
  familiare
       • Quali	
  sono	
  i	
  suoi	
  bisogni?	
  

• Descriviamo	
  nel	
  dettagliato	
  il	
  suo	
  stile	
  di	
  vita,	
  soprattutto	
  per	
  quanto	
  riguarda	
  gli	
  acquisti	
  e	
  l’atteggiamento	
  
  nei	
  confronti	
  dei	
  prodotti	
  (volere	
  l’ultimo	
  modello	
  vs	
  non	
  interessato	
  alle	
  novità)	
  
• Mettiamo	
  in	
  evidenza	
  i	
  suoi	
  interessi
       • Cosa	
  fa	
  nel	
  tempo	
  libero?
       • È	
  religioso?
                                                                                                                                              Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  
       • Ci	
  sono	
  hobby	
  speciali?                                                                                                     Kevin	
  O’Gorman
       • Gli	
  piace	
  viaggiare?	
  Se	
  sì,	
  dove?                                                                                     “Mastering	
  
                                                                                                                                              Gamification”,	
  Impact	
  
       • Sport	
  e	
  consumi	
  mediali                                                                                                     Publishing	
  2014
Costruiamo	
  la	
  nostra	
  persona 2
• Quali	
  sono	
  gli	
  elementi	
  che	
  influenzano	
  i	
  processo	
  di	
  
  acquisto?
       •    Chi	
  gestisce	
  gli	
  acquisti	
  a	
  casa?	
  
       •    Chi	
  gestisce	
  le	
  scelte	
  di	
  consumo?
       •    Esistono	
  ambiti	
  differenziati?	
  (es.	
  tecnologia,	
  benessere,	
  viaggi?)
       •    Da	
  chi	
  si	
  fanno	
  consigliare?	
  
       •    È	
  possibile	
  identificare	
  degli	
  influencer?	
  Di	
  che	
  tipo	
  sono?	
  (n.b. non	
  
            focalizzarsi	
  esclusivamente	
  sull’online!)	
  
• Quali	
  sono	
  gli	
  obiettivi?
       • Es.	
  La	
  piramide	
  dei	
  bisogno	
  di	
  Maslow
• Documentare	
  i	
  comportamenti	
  del	
  passato
       • Es.	
  come	
  spendono	
  i	
  soldi?
                •    In	
  che	
  modo	
  questo	
  si	
  lega	
  alla	
  nostra	
  iniziativa	
  
• Perché	
  interagisce	
  con	
  noi,	
  o	
  con	
  i	
  nosri competitor?
       • Sono	
  interessati	
  ai	
  nostri	
  prodotti?
       • A	
  quali	
  specifif aspetti	
  della	
  nostra	
  proposta?	
  
       • Esistono	
  impedimenti?	
  
• Cosa	
  si	
  aspettano	
  da	
  noi?
       • Prodotti	
  di	
  base	
  a	
  prezzo	
  basso?
       • Chiedono	
  assistenza,?
       • Vogliono	
  essere	
  coinvolti	
  e	
  valorizzati	
  nel	
  loro	
  ruolo	
  di	
  fan?
      Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Dati	
  da	
  utilizzare	
  per	
  conoscere	
  meglio	
  i	
  
nostri	
  utenti/futuri	
  giocatori

• Dati	
  esistenti:	
  interni	
  o	
  di	
  terze	
  parti
• Interazioni	
  attraverso	
  sito	
  web	
  o	
  social	
  media	
  (es.	
  sono	
  lurker,	
  
  commentatori,	
  produttori	
  di	
  contenuti?)	
  
• Interazioni	
  offline	
  (dal	
  punto	
  vendita	
  al	
  servizio	
  clienti)

Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Mettere	
  insieme	
  personas +	
  Motivators

                                                                                                                               Advancement

                                                                                                                               Competition

                                                                                                                                Socializing

                                                                                                                                Teamwork

                                                                                                                                Discovery

Fonte:	
  https://www.e-­‐conversion.it/buyer-­‐personas-­‐il-­‐successo-­‐di-­‐un-­‐piano-­‐di-­‐marketing-­‐aziendale.html
Personas +	
  Motivators +	
  Attività
                                                                                                                    Sharing
                                                                                                Socializing    Social	
  connection
                                                                                                                 Virtual	
  goods
    Brenda è molto socievole.
                                                                                                                 Achievements
    Ama condividere le sue passioni e i
                                                                                            Advancement        Exclusive contents
    suo i interessi con amici e familiari.
    Le piace condividere soprattutto                                                                             Virtual	
  goods
    informazioni sul cibo sano.

    Brenda è una persona che sa quello
    che vuole e le piace mettersi alla
    prova con nuove sfide.

Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  
                                                Kevin	
  O’Gorman

Schema	
  per	
  creare	
  player	
  personas   “Mastering	
  
                                                Gamification”,	
  Impact	
  
                                                Publishing	
  2014

Nome
Stile di vita
Interessi
Influenze nelle scelte di acquisto dei
prodotti
Obiettivi
Comportamenti passati
Perché interagiscono?
Cosa vogliono?
Verso	
  la	
  costruzione	
  delle	
  personas relative	
  ai	
  
giocatori
Ancora	
  in	
  relazione	
  alla	
  persona                    Advancement

Qual	
  è	
  la	
  motivazione	
  principale	
  che	
  la	
     Competition
caratterizza?
Goal-­‐oriented vs	
  relationship-­‐oriented?	
                 Socializing
È	
  una	
  persona	
  curiosa?
Preferisce	
  agire	
  da	
  sola	
  o	
  lavorare	
  in	
       Teamwork
squadra?
                                                                 Discovery
Knowledge	
  is power
                  • Adesso	
  abbiamo	
  uno	
  schema	
  completo	
  
                    relativamente	
  ai	
  nostri	
  giocatori	
  e	
  alle	
  
                    dimensioni	
  che	
  li	
  motivano	
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  giocare
Meccaniche,	
  dinamiche	
  ed	
  estetiche:	
  il	
  modello	
  di	
  Marc	
  LeBlanc

Ruhi,	
  U.	
  (2015).	
  Level	
  up	
  your strategy:	
  Towards a	
  descriptive framework for	
  meaningful enterprise gamification
LeBlanc,	
  M.	
  (2005).	
  Game	
  Design	
  and	
  Tuning Workshop,	
  FuturePlay 2005,	
  International	
  Academic Conference	
  on	
  the	
  Future	
  of	
  Game	
  Design	
  and	
  Technology.	
  East	
  Lansing,	
  MI.
Ruhi,	
  U.	
  (2015).	
  Level	
  up	
  your strategy:	
  Towards a	
  descriptive framework for	
  meaningful enterprise gamification
Il	
  modello	
  MDA	
  di	
  Marc	
  LeBlanc
• Mechanics,	
  Dynamics,	
  and	
  Aesthetics.	
  

• Gioco	
  come	
  sistema	
  – struttura	
  e	
  processo	
  – game	
  e	
  play	
  

                                                                        Le	
  meccaniche	
  di	
  gioco,	
  
                                                                        una	
  volta	
  agite,	
  creano	
  
                                                                        dinamicamente	
  alcune	
  
                                                                        esperienze	
  estetiche
                                                                                   Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  
                                                                                   O’Gorman “Mastering	
  
                                                                                   Gamification”,	
  Impact	
  
                                                                                   Publishing	
  2014
Il	
  design	
  dell’esperienza
• Sappiamo	
  chi	
  sono	
  i	
  nostri	
  giocatori
• Sappiamo	
  come	
  vorremmo	
  che	
  
  diventassero
• Quali	
  esperienze	
  (di	
  gioco)	
  possono	
  
  modificare	
  i	
  loro	
  comportamenti	
  
  attuali	
  nella	
  direzione	
  voluta?

Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Esempio
• Il	
  comportamento	
  che	
  vogliamo	
  influenzare	
  è:	
  dove	
  il	
  nostro	
  cliente	
  
  acquista	
  i	
  nostri	
  prodotti.	
  Vogliamo	
  promuovere	
  lo	
  shopping	
  tramite	
  
  app (e	
  implicitamente	
  disincentivare	
  l’acquisto	
  nei	
  negozi	
  tradizionali)
• Come	
  fare?	
  
       • Valore:	
  l’azione	
  che	
  vogliamo	
  promuovere	
  crea	
  valore	
  all’interno	
  del	
  gioco.	
  
         Esempio:	
  per	
  ogni	
  acquisto	
  fatto	
  con	
  la	
  app si	
  ricevono	
  dei	
  punti.
       • Status:	
  l’azione	
  che	
  vogliamo	
  promuovere	
  aumenta	
  lo	
  status	
  del	
  giocatore	
  
         all’interno	
  della	
  community	
  di	
  gioco.	
  Si	
  possono	
  usare	
  dei	
  meccanismi	
  di	
  
         ostentazione	
  (per	
  far	
  capire	
  la	
  differenza	
  di	
  status)
       • Achievement:	
  chi	
  farà	
  più	
  acquisti	
  consecutivi	
  sulla	
  app?	
  chi	
  acquisterà	
  5	
  
         differenti	
  prodotti	
  sulla	
  app?	
  chi	
  consiglierà	
  la	
  app a	
  5	
  amici?	
  
Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Ancora	
  Le	
  Blanc:	
  8	
  tipi	
  di	
  divertimento

Sensation                                                                                              Pleasuring the	
  senses

Fantasy                                                                                                Make-­‐believe

Narrative                                                                                              Drama

Challenge                                                                                              Obstacle course
Fellowship                                                                                             Social	
  framework

Discovery                                                                                              Uncharted territory

Expression                                                                                             Self-­‐discovery

Submission                                                                                             Pastime
Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Motivator e	
  tipi	
  di	
  divertimento
Motivator                                                                                 Tipi di divertimento
Advancement                                                                               Narrative, Challenge
Competition                                                                               Challenge, Fellowship
Socializing                                                                               Fellowship, Expression
Teamwork                                                                                  Fellowship, Narrative
Discovery                                                                                 Discovery, Challenge
Questi tipi di divertimento sono più applicabili                                          Sensation
ai giochi/videogiochi rispetto a una strategia di                                         Fantasy
gamification                                                                              Submission

Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014
Board	
  Game	
  Geek
• https://boardgamegeek.com
• BoardGameGeek è	
  un sito	
  web fondato	
  nel	
  gennaio 2000 da Scott	
  
  Alden e Derk Solko per	
  raccogliere	
  informazioni	
  sui giochi	
  da	
  tavolo.
• Il	
  sito	
  è	
  oggi	
  noto	
  in	
  tutto	
  il	
  mondo	
  e	
  viene	
  in	
  genere	
  considerato	
  la	
  più	
  
  importante	
  fonte Internet di	
  risorse	
  su	
  questo	
  argomento.
• Offre	
  l'accesso	
  a	
  un database che	
  contiene	
  recensioni,	
  articoli	
  e	
  descrizioni	
  
  di	
  sessioni	
  di	
  gioco	
  per	
  oltre	
  21.000	
  giochi, espansioni,	
  autori	
  ed	
  editori.
• Sono	
  trattati	
  giochi	
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  di	
  tutte	
  le	
  categorie,	
  dai giochi	
  di	
  
  carte ai wargame e	
  ai giochi	
  in	
  stile	
  tedesco.
• Il	
  sito	
  permette	
  agli	
  utenti	
  di	
  esprimere	
  un	
  voto	
  sui	
  giochi	
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  1	
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  La	
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  la	
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  Solo	
  i	
  giochi	
  con	
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  30	
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  sono	
  inclusi	
  nella	
  classifica	
  
  generale	
  dei	
  giochi.
Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014	
  +	
  Wikipedia
Board	
  Game	
  Geek
• Community
        • Attorno	
  a	
  BoardGameGeek si	
  è	
  formata	
  nel	
  tempo	
  una	
  vasta community.	
  Il	
  sito	
  offre	
  
          oggi	
  un	
  sistema	
  di bulletin board,	
  un'area	
  dedicata	
  alle	
  compravendite	
  di	
  giochi	
  usati,	
  
          un	
  database	
  di	
  utenti	
  che	
  può	
  essere	
  usato	
  per	
  localizzare	
  giocatori	
  geograficamente	
  
          vicini,	
  e	
  la	
  possibilità	
  di	
  giocare	
  ad	
  alcuni	
  giochi	
  da	
  tavolo	
  direttamente online.
• GeekGold
        • Il	
  sito	
  usa	
  una	
  moneta	
  virtuale,	
  il GeekGold,	
  per	
  ricompensare	
  utenti	
  che	
  forniscono	
  
          contenuti	
  (immagini,	
  recensioni,	
  traduzioni	
  o	
  altre	
  informazioni	
  riguardo	
  ai	
  giochi)	
  e	
  
          per	
  chi	
  rivede	
  il	
  materiale	
  inserito.	
  I	
  Geekgold possono	
  essere	
  spesi	
  per	
  ottenere	
  vari	
  
          tipi	
  di avatar,	
  "distintivi",	
  privilegio	
  di	
  votare	
  per	
  i	
  "Geekies"	
  (un	
  premio	
  annuale	
  
          assegnato	
  al	
  miglior	
  gioco	
  di	
  ogni	
  categoria,	
  così	
  come	
  votato	
  dagli	
  utenti)	
  o	
  per	
  
          comprare	
  giochi	
  o	
  accessori	
  che	
  sono	
  messi	
  all'asta	
  da	
  altri	
  utenti.
        • Generalmente	
  i	
  GeekGold non	
  sono	
  acquistabili	
  direttamente.	
  In	
  seguito	
  alle	
  
          distruzioni	
  portate	
  dall'uragano	
  Katrina è	
  stato	
  per	
  breve	
  tempo	
  possibile	
  acquistarli	
  
          con	
  denaro	
  e	
  i	
  contributi	
  versati	
  sono	
  stati	
  donati	
  alla Croce	
  Rossa (tra	
  il	
  1º	
  settembre	
  
          e	
  il	
  9	
  settembre 2005 sono	
  stati	
  raccolti	
  in	
  questo	
  modo	
  36.403 dollari).
Fonte:	
  Scot Harris	
  e	
  Kevin	
  O’Gorman “Mastering	
  Gamification”,	
  Impact	
  Publishing	
  2014	
  +	
  Wikipedia
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