EDUCERE LUDENDO: imparare matematica e scienze divertendosi - LUCA BONOMI - 26 aprile 2019 - Flipnet

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EDUCERE LUDENDO: imparare matematica e scienze divertendosi - LUCA BONOMI - 26 aprile 2019 - Flipnet
EDUCERE LUDENDO:
imparare matematica e scienze divertendosi

        LUCA BONOMI – 26 aprile 2019
EDUCERE LUDENDO: imparare matematica e scienze divertendosi - LUCA BONOMI - 26 aprile 2019 - Flipnet
Sfide e gare ludiche in cui tutti gli alunni
imparano e diventano protagonisti

      Luca Bonomi                              2
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Chi sono?
              Luca Bonomi

              Nato il 15 novembre 1973 a Desenzano del Garda BS

              Residente a Casto (BS) [1680 abitanti]

              Diplomato al Liceo Scientifico «G. Perlasca» (Idro)
              Laureato in matematica presso l’Università Cattolica
              del Sacro Cuore sede di Brescia

              Docente di matematica dal 1998

              Dal 2001 I.T.I presso IC Vestone e dal 2002 insegno
              Matematica e Scienze alla scuola secondaria di 1°
              grado di Casto in un corso a tempo ordinario

              Appassionato di giochi da tavolo e robotica, sono
              Animatore Digitale dell’ IC Vestone (2016),
              coordinatore per la Lombardia di GEOMETRIKO
              (2016) e del progetto europeo OSOS (Città della
              Scienza) (2017), organizzatore dei summer e winter
              camp per insegnanti «INcontri Digitali» dal 2107.

              Casto, Il mio paese, è ormai famoso per essere un
              comune virtuoso ed energeticamente autosufficiente,
              visto che ottiene dal Sole tutto il necessario e per tutti
              i suoi abitanti. I ricavi dalla vendita dell’energia
              elettrica vengono spalmati sui cittadini (no IRPEF,
              tutte le altre tasse ridotte alle tariffe minime, premio
              merito di studio, borse di studio, trasporto scuolabus
              costo zero…).

Luca Bonomi                                                   3
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Perché
matematica e scienze
    con i giochi?

Al gioco appartengono alcuni elementi della
risoluzione di problemi o dell'esecuzione di
esercizi per tentativi ed errori; sequenze di
operazioni,       conteggi      (filastrocche);
strategie, previsioni; confronti.

Già circa 2400 anni fa, Platone sosteneva :
“Nessuna disciplina imposta a forza può
rimanere durevole nell'anima. Quindi, non
educare i fanciulli nelle varie discipline
ricorrendo alla forza, ma per gioco”.

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La bontà di un laboratorio
              matematico è «regolata» in
              primis da
              una didattica che pone
              l'alunno e i suoi reali
              bisogni al centro,
              una attenta analisi delle
              dinamiche relazionali della
  Perché      classe,
              una scelta adeguata di
matematica    risorse e strumenti,
              una continua revisione, da
 e scienze    parte del docente, del
              lavoro svolto
   con i
  giochi?     Il   laboratorio
              ambiente
                                   è     un
                                          di
              apprendimento             che
              coinvolge sia i ragazzi che i
              docenti, le strutture e
              ovviamente        le     idee
              (sperimentazioni             e
              progettazioni)

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Quali vantaggi?

Integrare il gioco nel curricolo scolastico e nella
pratica didattica in classe consente di
• supportare l’apprendimento attraverso il
    coinvolgimento attivo dello studente
• Insegnare la matematica a tutti gli alunni sia a
    quelli con Bisogni Educativi Speciali sia alle
    “eccellenze”
• sviluppare le competenze matematiche
    richieste dalle Indicazioni Nazionali e in ottica
    di preparazione alle prove INVALSI
• gestire e motivare la classe creando un
    contesto di apprendimento informale,
    attivando processi di cooperative learning

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Letteratura

Il gioco riveste un ruolo fondamentale per lo sviluppo
intellettivo: stimola la memoria, l'attenzione, la
concentrazione, favorisce lo sviluppo di schemi
percettivi, capacità di confronto, relazioni, capacità
strategiche, relazionali e cooperative.
Il gioco è la più spontanea abitudine del pensiero
infantile.
[Jean Piaget 1896-1980].

Il gioco come componente funzionale all’apprendimento
perché permette la sperimentazione autonoma di
comportamenti e soluzione ai problemi.
Il rapporto tra apprendimento e gioco è stato
lungamente discusso, questi agisce non solo sulla sfera
emotiva, ma anche dal punto di vista del saper fare.
Il gioco non solo riflette lo sviluppo ma vi contribuisce
attivamente…
[Jerome Bruner 1915-1916]

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Letteratura

Il gioco come un "interlocutore culturale" e quindi
come mezzo principale per apprendere: la cultura
stessa nasce in forma ludica.
[Homo ludens, Huizinga 1872-1945].

Il gioco è una attività libera, separata, incerta,
improduttiva, regolata e fittizia.
[I giochi e gli uomini, Caillois 1913-1978]

Nell'ottica didattica e pedagogica il gioco ha come
fine primario l'apprendimento.

La pedagogia ha nel gioco una fiducia profonda per le
sue caratteristiche di incremento dello sviluppo del
bambino e la scuola propone di entrare in un
atteggiamento ludico che permette di realizzare
l'aspetto pedagogico del gioco.

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Nel documento UMI Matematica 2003
               prima e nelle Indicazioni Nazionali
               2012 poi, si invita a proporre il maggior
               numero di attività di matematica e
               scienze attraverso

               attività laboratoriali che consentano
               all'alunno di essere attivo, formulare le
               proprie ipotesi e controllare le
Suggerimenti   conseguenze, progettare...discutere e
               argomentare le proprie scelte...
  normativi
               e

               il gioco "che ha un ruolo cruciale nella
               comunicazione, nell'educazione al
               rispetto di regole condivise e
               nell'elaborazione di strategie adatte a
               contesti diversi"

 Luca Bonomi                                       9
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-L’alunno posto al centro
                  dell’azione educativa
                  -Favorire la consapevolezza
                  del     proprio      modo      di
                  apprendere
                  (l’alunno           attivamente
                  impegnato nella costruzione
                  del suo sapere: conosce i
                  propri punti di forza e di
                  debolezza)
                  -Core Curriculum
Progettare UDA    (cose essenziali sono per
                  tutti)
(parole chiave)   -Inclusione (tutti partecipano
                  e sono protagonisti in aula)
                  -Apprendimento peer to peer
                  e collaborativo
                  -Valorizzazione eccellenze
                  -Uso delle nuove tecnologie
                  -Preparazione setting di
                  classe
                  -Sinergia col territorio e i suoi
                  bisogni (Enti/ Istituzioni/
                  Associazioni/ Aziende)

Luca Bonomi                                      10
Bisogni alunno
                  (dal BES
              all’eccellenza)

                   UDA
Dinamiche
              Imparare e            Accurata scelta di
relazionali   apprendere           strumenti e risorse
 di classe     attraverso         (anche setting classe)
                 il gioco

                Indicazioni
              Nazionali 2012
              (comp./obiet.)
                    Luca Bonomi                  11
BLOKUS

                                •   Consolidare i concetti
                                    imparati

                                •   Introdurre nuovi
                                    argomenti

                                •   Favorire la creatività
                                    degli alunni

                                •   Costruire compiti
                                    autentici

                                •
    Utilizzare                      Certificare competenze

    giochi per…
                  Luca Bonomi                                12
Quando l’insegnante
presenta un gioco… poi gli alunni…

             Luca Bonomi             13
Certificare le competenze durante il gioco

                 Luca Bonomi                 14
ESEMPI DI DESCRITTORI
della scheda precedente

 Luca Bonomi              15
Traguardi e risultati
        significativi

• Prove INValSI (media di classe)
a.s. 2014/15   78 %
a.s. 2015/16   81 %
a.s. 2016/17   86 %
a.s. 2017/18   5/20 livello A

• Successi in competizioni nazionali
GEOMETRIKO
1° e 5° classificato nazionale (2017)
1° e 2° classificato regionale (2017)
2° classificato nazionale (2018)
2° classificato regionale (2018)
3° classificato regionale (2019)

Luca Bonomi                             16
Traguardi e risultati
    significativi

 • Olimpiadi di astronomia
 1° classificato regionale (2018)
 7° classificato nazionale (2018)
 • Bebras dell’informatica
 1° classificato nazionale (2018)
 • Giochi delle Scienze Sperimentali
 1° classificato interregionali
 Nord-Ovest (2011)
 • Giochi internazionali Bocconi
 Ogni anno un rappresentante alle finali
 nazionali di Milano

 Luca Bonomi                               17
Legenda
• Prezzo:
e = economico      < 15,00 euro
m = medio    15,00 – 30,00 euro
c = caro           > 30,00 euro

•   Livello:
f   = facile
i   = impegnativo
d   = difficile (molto impegnativo)

• Divertimento alunni (età 10/15 anni):
* = basso
** = medio
*** = elevato

•   Quasi tutti i giochi presentati hanno una
    durata inferiore ai 40/45 minuti

    Luca Bonomi                                 18
Giochi di «numeri»
    Qwixx (contare in N/probabilità) (e/f/**)
    Mathonopoly (equazioni) (e/f/**)
    Rummikub (combinazioni/logica) (m/f/**)
    Prime Climb (numeri primi/divisibilità) (e/i/**)
    Pytagora (uguaglianze numeriche) (e/f/**)
    Plyt (contare/fare sequenze) (m/f/***)
    Skyjo (numeri relativi) (e/f/***)
    Skypbo (numeri naturali) (e/f/***)
    Dummy (contare/strategia) (e/f/***)
    Ganz Schon Clever (contare/abilità) (e/i/**)
    Mathdice (contare/potenze/abilità) (e/f/***)
    Fraction Action Snap
    (percentuali/frazioni/numeri decimali) (e/f/***)
    Conta che ti passa (teoria insiemi/frazioni) (c/f/**)

                    Luca Bonomi

1
9
2
                                 0

  Giochi «spazio e figure»
Geometriko         (teoria dei quadrilateri/triangoli) (m/f/***)
Three sticks      (aree e perimetri poligoni) (c/f/**)
Swish              (forme e figure) (m/f/***)
Level 9           (tassellazioni e creatività) (m/f/**)
Splitting image   (simmetria assiale) (e/f/**)
Ubongo             (tassellazioni/figure equivalenti) (c/f/***)
Patchwork          (tassellazioni) (m/i/**)
Blokus              (tetris/aree/forme/figure) (m/f/**)
Hexx & Hopp         (tassellazioni/domino) (e/f/**)

                           Luca Bonomi
Giochi di scienze

Fotosintesi           (tattica/strategia/fotosintesi) (c/i/**)
Tolomeo               (sistema tolemaico) (m/i/**)
Missione Terra        (sostenibilità, ecosistemi) (c/f/***)
Fauna                 (caratteristiche animali) (c/f/**)
Di nuovo              (dinosauri) (m/f/**)
Che scienziato sei?
(fisica/chimica/astronomia/zoologia/botanica/scienze della Terra) (c/f/***)
Specie dominanti      (evoluzione/speciazione/adattamento) (c/d/*)
Timeline              (scoperte scientifiche) (m/f/**)

                                                                   Luca Bonomi   21
Giochi di logica/strategia

Il gioco degli enigmi matematici             (e/f/***)
Cortex        (logica/prontezza riflessi) (e/f/**)
Quarto        (strategia)                    (e/f/***)
Dobble        (prontezza riflessi/conc.)     (e/f/***)
Pit           (strategia/prontezza riflessi) (e/f/**)
Puupazzi      (concentrazione)               (e/f/***)
7 rosso       (strategia/logica)             (e/f/**)
3 segreti + app (indagare/logica)            (e/i/***)
La Boca           (strategia/combinazioni) (m/f/***)
Master mind (strategia/combinazioni) (m/f/***)
Tapatan       (strategia/osservazione)       (e/f/**)

                                                         22
Giochi per
                        l’accoglienza
Soqquadro             (caccia al tesoro)           (m/f/***)
Dobble                (associare)                  (e/f/***)
Nome in codice        (collaborare/ass.)           (m/f/***)
Origami               (creatività)                 (e/i/*)
Imagine (creatività/capacità comunicazione)        (m/f/***)
Boost!                (associare)                  (e/f/**)
6 nimmt!              (sequenze)                   (e/f/**)
Smiley games          (concentrazione/memora)      (e/f/***)
Alta marea            (concentrazione/strategia)   (e/f/*)
Hanabi                (gioco cooperativo)          (e/i/***)
Hulo!                 (strategia)                  (e/f/***)
Serpentina            (puzzle/strategia)           (e/f/**)
Riconosci le emozioni                              (e/f/**)
Scopri la tua intelligenza dominante               (e/f/**)

                                                               Luca Bonomi   23
Giochi «elettronici»
•   Ozobot
•   Microbit
•   Kit elettricità e magnetismo
•   Kit circuiti morbidi
•   Little bits
•   Makey makey
•   Snap circuit extreme
•   Parolandia
                                  (italiano)
                              •   Rolling Cubes ENGLISH
                                  (inglese)
                              •   E’ tutta un’altra musica
                                  (musica)
                              •   Furto d’autore
                                  (arte)
                              •   E’ tutta un’altra storia
                                  (storia)
                              •   Giro Giro Mondo
                                  (geografia)
                              •   Bsiko
                                  (geografia bresciana)
             Giochi
per altre discipline
                Luca Bonomi                                  25
Esempio: consolidamento/recupero

     •        Il docente
     1)           Sceglie e scrive alla LIM l’obiettivo di apprendimento: esplorare e risolvere problemi utilizzando equazioni di primo
                  grado
     2)           Cerca dei giochi adatti a consolidare l’obiettivo: Pytagora, Equate, Mathonopoly…(giochi in cui si devono risolvere
                  delle semplici equazioni )
     3)           Crea gruppi di alunni con livelli eterogenei/omogenei
     4)           Predispone il setting classe e indica i vari ruoli nei gruppi: capitano, verbalizzatore, cronometrista, moderatore….
     5)           Consegna ai vari gruppi un gioco, il documento per la schedatura del gioco e quella per la certificazione delle
                  competenze che intende rilevare (vedere slide 13-14-15) (interesse per il gioco, capacità di giocare, saper spiegare il
                  gioco, saper argomentare, utilizzare strategie opportune, collaborare, rispettare i ruoli…)
     6)           Stabilisce il tempo a disposizione (2-3 ore) per imparare a giocare
     7)           Sceglie quali alunni inserire negli altri gruppi per spiegare ai restanti compagni il gioco imparato
     8)           Predispone la scheda di autovalutazione
     9)           Compila la scheda di certificazione delle competenze acquisite da ogni alunno
     10)          Prepara una prova di verifica

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Esempio: consolidamento/recupero

     • Gli alunni
     1)  Nel gruppo iniziano lo studio del gioco, rispettando ruoli e tempi
         (conoscendo prima quali atteggiamenti saranno «certificati»
         dall’insegnante)
     2)  Iniziano a simulare delle sfide nel gruppo
     3)  Quando tutti hanno capito il gioco compilano il documento della schedatura
         in modo individuale
     4)  Spiegano individualmente o in coppia il gioco ad altri gruppi
     5)  Compilano la scheda di autovalutazione relativa sia al contributo dato nel
         gruppo sia alla performance all’interno degli altri gruppi

Luca Bonomi                                                                           27
Introdurre
         quadrilateri con le carte di GEOMETRIKO
         figure equivalenti con UBONGO
 Altri   figure isoperimetriche con THREE STICKS
         Numeri relativi con SKYJO
esempi
         Creare
         giochi assegnato un obiettivo
         determinate regole

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Bibliografia
         consultata
Il gioco in un mondo di simboli. - J. Bruner

Game-based learning. Gioco e progettazione ludica in
educazione. – R. Nesti

Homo ludens. – J. Huizinga

La formazione del simbolo nel bambino. Imitazione, gioco e
sogno. Immagine e rappresentazione. - J. Piaget

Pedagogia del gioco e dell’apprendimento. Riflessioni
teoriche sulla dimensione educativa del gioco. – R. Cera

I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine.– R. Caillois

Giocare con la matematica. – B. D’Amore

Luca Bonomi                                                       29
Sitografia utile

•   https://www.matika.in/it/
•   https://www.thinkfun.com/teachers/do
    wnloadable-games-brainteasers/
•   http://www.ragiocando.net/piccolimate
    matici/
•   https://www.iprase.tn.it/giochi-didattici
•   https://tinypolkadot.com/wp-
    content/uploads/2017/02/Tiny-Polka-
    Dot-Booklet-of-Games-for-Teachers.pdf
•   http://online.scuola.zanichelli.it/arpinat
    i_matematica-
    files/Esplorazioni/ARPINATI_MUSIANI_
    GIOCHIDIGRUPPO.pdf

Luca Bonomi                                      30
Grazie per l’ attenzione!

Per informazioni, suggerimenti e
          consigli…..

         Scrivete a
  lucabonomi73@gmail.com
  Luca Bonomi                    31
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