EDUCERE LUDENDO: imparare matematica e scienze divertendosi - LUCA BONOMI - 26 aprile 2019 - Flipnet
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Chi sono? Luca Bonomi Nato il 15 novembre 1973 a Desenzano del Garda BS Residente a Casto (BS) [1680 abitanti] Diplomato al Liceo Scientifico «G. Perlasca» (Idro) Laureato in matematica presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore sede di Brescia Docente di matematica dal 1998 Dal 2001 I.T.I presso IC Vestone e dal 2002 insegno Matematica e Scienze alla scuola secondaria di 1° grado di Casto in un corso a tempo ordinario Appassionato di giochi da tavolo e robotica, sono Animatore Digitale dell’ IC Vestone (2016), coordinatore per la Lombardia di GEOMETRIKO (2016) e del progetto europeo OSOS (Città della Scienza) (2017), organizzatore dei summer e winter camp per insegnanti «INcontri Digitali» dal 2107. Casto, Il mio paese, è ormai famoso per essere un comune virtuoso ed energeticamente autosufficiente, visto che ottiene dal Sole tutto il necessario e per tutti i suoi abitanti. I ricavi dalla vendita dell’energia elettrica vengono spalmati sui cittadini (no IRPEF, tutte le altre tasse ridotte alle tariffe minime, premio merito di studio, borse di studio, trasporto scuolabus costo zero…). Luca Bonomi 3
Perché matematica e scienze con i giochi? Al gioco appartengono alcuni elementi della risoluzione di problemi o dell'esecuzione di esercizi per tentativi ed errori; sequenze di operazioni, conteggi (filastrocche); strategie, previsioni; confronti. Già circa 2400 anni fa, Platone sosteneva : “Nessuna disciplina imposta a forza può rimanere durevole nell'anima. Quindi, non educare i fanciulli nelle varie discipline ricorrendo alla forza, ma per gioco”. Luca Bonomi 4
La bontà di un laboratorio matematico è «regolata» in primis da una didattica che pone l'alunno e i suoi reali bisogni al centro, una attenta analisi delle dinamiche relazionali della Perché classe, una scelta adeguata di matematica risorse e strumenti, una continua revisione, da e scienze parte del docente, del lavoro svolto con i giochi? Il laboratorio ambiente è un di apprendimento che coinvolge sia i ragazzi che i docenti, le strutture e ovviamente le idee (sperimentazioni e progettazioni) Luca Bonomi 5
Quali vantaggi? Integrare il gioco nel curricolo scolastico e nella pratica didattica in classe consente di • supportare l’apprendimento attraverso il coinvolgimento attivo dello studente • Insegnare la matematica a tutti gli alunni sia a quelli con Bisogni Educativi Speciali sia alle “eccellenze” • sviluppare le competenze matematiche richieste dalle Indicazioni Nazionali e in ottica di preparazione alle prove INVALSI • gestire e motivare la classe creando un contesto di apprendimento informale, attivando processi di cooperative learning Luca Bonomi 6
Letteratura Il gioco riveste un ruolo fondamentale per lo sviluppo intellettivo: stimola la memoria, l'attenzione, la concentrazione, favorisce lo sviluppo di schemi percettivi, capacità di confronto, relazioni, capacità strategiche, relazionali e cooperative. Il gioco è la più spontanea abitudine del pensiero infantile. [Jean Piaget 1896-1980]. Il gioco come componente funzionale all’apprendimento perché permette la sperimentazione autonoma di comportamenti e soluzione ai problemi. Il rapporto tra apprendimento e gioco è stato lungamente discusso, questi agisce non solo sulla sfera emotiva, ma anche dal punto di vista del saper fare. Il gioco non solo riflette lo sviluppo ma vi contribuisce attivamente… [Jerome Bruner 1915-1916] Luca Bonomi 7
Letteratura Il gioco come un "interlocutore culturale" e quindi come mezzo principale per apprendere: la cultura stessa nasce in forma ludica. [Homo ludens, Huizinga 1872-1945]. Il gioco è una attività libera, separata, incerta, improduttiva, regolata e fittizia. [I giochi e gli uomini, Caillois 1913-1978] Nell'ottica didattica e pedagogica il gioco ha come fine primario l'apprendimento. La pedagogia ha nel gioco una fiducia profonda per le sue caratteristiche di incremento dello sviluppo del bambino e la scuola propone di entrare in un atteggiamento ludico che permette di realizzare l'aspetto pedagogico del gioco. Luca Bonomi 8
Nel documento UMI Matematica 2003 prima e nelle Indicazioni Nazionali 2012 poi, si invita a proporre il maggior numero di attività di matematica e scienze attraverso attività laboratoriali che consentano all'alunno di essere attivo, formulare le proprie ipotesi e controllare le Suggerimenti conseguenze, progettare...discutere e argomentare le proprie scelte... normativi e il gioco "che ha un ruolo cruciale nella comunicazione, nell'educazione al rispetto di regole condivise e nell'elaborazione di strategie adatte a contesti diversi" Luca Bonomi 9
-L’alunno posto al centro dell’azione educativa -Favorire la consapevolezza del proprio modo di apprendere (l’alunno attivamente impegnato nella costruzione del suo sapere: conosce i propri punti di forza e di debolezza) -Core Curriculum Progettare UDA (cose essenziali sono per tutti) (parole chiave) -Inclusione (tutti partecipano e sono protagonisti in aula) -Apprendimento peer to peer e collaborativo -Valorizzazione eccellenze -Uso delle nuove tecnologie -Preparazione setting di classe -Sinergia col territorio e i suoi bisogni (Enti/ Istituzioni/ Associazioni/ Aziende) Luca Bonomi 10
Bisogni alunno (dal BES all’eccellenza) UDA Dinamiche Imparare e Accurata scelta di relazionali apprendere strumenti e risorse di classe attraverso (anche setting classe) il gioco Indicazioni Nazionali 2012 (comp./obiet.) Luca Bonomi 11
BLOKUS • Consolidare i concetti imparati • Introdurre nuovi argomenti • Favorire la creatività degli alunni • Costruire compiti autentici • Utilizzare Certificare competenze giochi per… Luca Bonomi 12
Quando l’insegnante presenta un gioco… poi gli alunni… Luca Bonomi 13
Certificare le competenze durante il gioco Luca Bonomi 14
ESEMPI DI DESCRITTORI della scheda precedente Luca Bonomi 15
Traguardi e risultati significativi • Prove INValSI (media di classe) a.s. 2014/15 78 % a.s. 2015/16 81 % a.s. 2016/17 86 % a.s. 2017/18 5/20 livello A • Successi in competizioni nazionali GEOMETRIKO 1° e 5° classificato nazionale (2017) 1° e 2° classificato regionale (2017) 2° classificato nazionale (2018) 2° classificato regionale (2018) 3° classificato regionale (2019) Luca Bonomi 16
Traguardi e risultati significativi • Olimpiadi di astronomia 1° classificato regionale (2018) 7° classificato nazionale (2018) • Bebras dell’informatica 1° classificato nazionale (2018) • Giochi delle Scienze Sperimentali 1° classificato interregionali Nord-Ovest (2011) • Giochi internazionali Bocconi Ogni anno un rappresentante alle finali nazionali di Milano Luca Bonomi 17
Legenda • Prezzo: e = economico < 15,00 euro m = medio 15,00 – 30,00 euro c = caro > 30,00 euro • Livello: f = facile i = impegnativo d = difficile (molto impegnativo) • Divertimento alunni (età 10/15 anni): * = basso ** = medio *** = elevato • Quasi tutti i giochi presentati hanno una durata inferiore ai 40/45 minuti Luca Bonomi 18
Giochi di «numeri» Qwixx (contare in N/probabilità) (e/f/**) Mathonopoly (equazioni) (e/f/**) Rummikub (combinazioni/logica) (m/f/**) Prime Climb (numeri primi/divisibilità) (e/i/**) Pytagora (uguaglianze numeriche) (e/f/**) Plyt (contare/fare sequenze) (m/f/***) Skyjo (numeri relativi) (e/f/***) Skypbo (numeri naturali) (e/f/***) Dummy (contare/strategia) (e/f/***) Ganz Schon Clever (contare/abilità) (e/i/**) Mathdice (contare/potenze/abilità) (e/f/***) Fraction Action Snap (percentuali/frazioni/numeri decimali) (e/f/***) Conta che ti passa (teoria insiemi/frazioni) (c/f/**) Luca Bonomi 1 9
2 0 Giochi «spazio e figure» Geometriko (teoria dei quadrilateri/triangoli) (m/f/***) Three sticks (aree e perimetri poligoni) (c/f/**) Swish (forme e figure) (m/f/***) Level 9 (tassellazioni e creatività) (m/f/**) Splitting image (simmetria assiale) (e/f/**) Ubongo (tassellazioni/figure equivalenti) (c/f/***) Patchwork (tassellazioni) (m/i/**) Blokus (tetris/aree/forme/figure) (m/f/**) Hexx & Hopp (tassellazioni/domino) (e/f/**) Luca Bonomi
Giochi di scienze Fotosintesi (tattica/strategia/fotosintesi) (c/i/**) Tolomeo (sistema tolemaico) (m/i/**) Missione Terra (sostenibilità, ecosistemi) (c/f/***) Fauna (caratteristiche animali) (c/f/**) Di nuovo (dinosauri) (m/f/**) Che scienziato sei? (fisica/chimica/astronomia/zoologia/botanica/scienze della Terra) (c/f/***) Specie dominanti (evoluzione/speciazione/adattamento) (c/d/*) Timeline (scoperte scientifiche) (m/f/**) Luca Bonomi 21
Giochi di logica/strategia Il gioco degli enigmi matematici (e/f/***) Cortex (logica/prontezza riflessi) (e/f/**) Quarto (strategia) (e/f/***) Dobble (prontezza riflessi/conc.) (e/f/***) Pit (strategia/prontezza riflessi) (e/f/**) Puupazzi (concentrazione) (e/f/***) 7 rosso (strategia/logica) (e/f/**) 3 segreti + app (indagare/logica) (e/i/***) La Boca (strategia/combinazioni) (m/f/***) Master mind (strategia/combinazioni) (m/f/***) Tapatan (strategia/osservazione) (e/f/**) 22
Giochi per l’accoglienza Soqquadro (caccia al tesoro) (m/f/***) Dobble (associare) (e/f/***) Nome in codice (collaborare/ass.) (m/f/***) Origami (creatività) (e/i/*) Imagine (creatività/capacità comunicazione) (m/f/***) Boost! (associare) (e/f/**) 6 nimmt! (sequenze) (e/f/**) Smiley games (concentrazione/memora) (e/f/***) Alta marea (concentrazione/strategia) (e/f/*) Hanabi (gioco cooperativo) (e/i/***) Hulo! (strategia) (e/f/***) Serpentina (puzzle/strategia) (e/f/**) Riconosci le emozioni (e/f/**) Scopri la tua intelligenza dominante (e/f/**) Luca Bonomi 23
Giochi «elettronici» • Ozobot • Microbit • Kit elettricità e magnetismo • Kit circuiti morbidi • Little bits • Makey makey • Snap circuit extreme
• Parolandia (italiano) • Rolling Cubes ENGLISH (inglese) • E’ tutta un’altra musica (musica) • Furto d’autore (arte) • E’ tutta un’altra storia (storia) • Giro Giro Mondo (geografia) • Bsiko (geografia bresciana) Giochi per altre discipline Luca Bonomi 25
Esempio: consolidamento/recupero • Il docente 1) Sceglie e scrive alla LIM l’obiettivo di apprendimento: esplorare e risolvere problemi utilizzando equazioni di primo grado 2) Cerca dei giochi adatti a consolidare l’obiettivo: Pytagora, Equate, Mathonopoly…(giochi in cui si devono risolvere delle semplici equazioni ) 3) Crea gruppi di alunni con livelli eterogenei/omogenei 4) Predispone il setting classe e indica i vari ruoli nei gruppi: capitano, verbalizzatore, cronometrista, moderatore…. 5) Consegna ai vari gruppi un gioco, il documento per la schedatura del gioco e quella per la certificazione delle competenze che intende rilevare (vedere slide 13-14-15) (interesse per il gioco, capacità di giocare, saper spiegare il gioco, saper argomentare, utilizzare strategie opportune, collaborare, rispettare i ruoli…) 6) Stabilisce il tempo a disposizione (2-3 ore) per imparare a giocare 7) Sceglie quali alunni inserire negli altri gruppi per spiegare ai restanti compagni il gioco imparato 8) Predispone la scheda di autovalutazione 9) Compila la scheda di certificazione delle competenze acquisite da ogni alunno 10) Prepara una prova di verifica Luca Bonomi 26
Esempio: consolidamento/recupero • Gli alunni 1) Nel gruppo iniziano lo studio del gioco, rispettando ruoli e tempi (conoscendo prima quali atteggiamenti saranno «certificati» dall’insegnante) 2) Iniziano a simulare delle sfide nel gruppo 3) Quando tutti hanno capito il gioco compilano il documento della schedatura in modo individuale 4) Spiegano individualmente o in coppia il gioco ad altri gruppi 5) Compilano la scheda di autovalutazione relativa sia al contributo dato nel gruppo sia alla performance all’interno degli altri gruppi Luca Bonomi 27
Introdurre quadrilateri con le carte di GEOMETRIKO figure equivalenti con UBONGO Altri figure isoperimetriche con THREE STICKS Numeri relativi con SKYJO esempi Creare giochi assegnato un obiettivo determinate regole Luca Bonomi 28
Bibliografia consultata Il gioco in un mondo di simboli. - J. Bruner Game-based learning. Gioco e progettazione ludica in educazione. – R. Nesti Homo ludens. – J. Huizinga La formazione del simbolo nel bambino. Imitazione, gioco e sogno. Immagine e rappresentazione. - J. Piaget Pedagogia del gioco e dell’apprendimento. Riflessioni teoriche sulla dimensione educativa del gioco. – R. Cera I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine.– R. Caillois Giocare con la matematica. – B. D’Amore Luca Bonomi 29
Sitografia utile • https://www.matika.in/it/ • https://www.thinkfun.com/teachers/do wnloadable-games-brainteasers/ • http://www.ragiocando.net/piccolimate matici/ • https://www.iprase.tn.it/giochi-didattici • https://tinypolkadot.com/wp- content/uploads/2017/02/Tiny-Polka- Dot-Booklet-of-Games-for-Teachers.pdf • http://online.scuola.zanichelli.it/arpinat i_matematica- files/Esplorazioni/ARPINATI_MUSIANI_ GIOCHIDIGRUPPO.pdf Luca Bonomi 30
Grazie per l’ attenzione! Per informazioni, suggerimenti e consigli….. Scrivete a lucabonomi73@gmail.com Luca Bonomi 31
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