Didattica e Second Life: Corso di Laurea in Informatica Umanistica
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Corso di Laurea in Informatica Umanistica Didattica e Second Life: relazione su un’esperienza di lavoro e di studio Candidato: Flavia Piscioneri Relatori: Beatrice Rapisarda, Enrica Salvatori, Maria Simi 1 ottobre 2008 Anno Accademico 2007/2008 Università di Pisa 1
Indice 1 Università e Second Life: analisi delle presenze 4 1.1 Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.2 Gli usi di Second Life nella didattica universitaria . . . . . . . . . 4 1.2.1 Corsi a distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1.2.2 Risorse per la didattica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1.2.3 Limiti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 1.2.4 Questioni di marketing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.3 L’attività di Informatica Umanistica su Second Life . . . . . . . . 13 1.3.1 La mia esperienza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.4 La didattica su Second Life: conclusioni . . . . . . . . . . . . . . 15 2 Wiki: Informatica Umanistica su Second Life 18 2.1 Apprendere costruendo: Informatica Umanistica approda su Se- cond Life . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 2.2 Le basi del progetto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 2.2.1 Digital Humanities Island . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 2.2.2 La Carta di Londra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.3 Il progetto nel dettaglio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.3.1 La Torre di Pisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.3.2 Il laboratorio di Galileo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 2.3.3 IUMI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 2.3.4 Arketipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 2.3.5 Staff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 2.3.6 Sponsor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 2.4 E-Learning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 2.4.1 Second Life nella didattica . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 2
Elenco delle figure 1 Una classe virtuale su Second Life . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 2 Una riunione in-world . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 3 Un campus universitario in Second Life . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 4 Digital Humanities Island: uno scorcio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 5 La Torre di Pisa su Second Life: una struttura da 2000 prim . . . . . . . . 22 6 Il Laboratorio di Galileo su Second Life . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 7 Una riunione nella conference hall di Arketipo . . . . . . . . . . . . . . 30 8 Una lezione in-world . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 9 Un tavolo di legno, un foglio disegnato, delle matite e una gomma: come ricreare un luogo familiare in un ambiente virtuale . . . . . . . . . . . . 38 10 Usi didattici di Second Life: un mosaico di immagini . . . . . . . . . . . 42 3
1 Università e Second Life: analisi delle presenze 1.1 Introduzione Nelle Università italiane ed in quelle internazionali si stanno sempre più dif- fondendo le tecnologie per l’apprendimento a distanza. Tramite Learning Ma- nagement System 1 si forniscono materiali di studio, si verificano le conoscenze e si tracciano le attività degli studenti. Questi strumenti hanno aumentato l’interazione tra studente e docente, diventando così un potentissimo ausilio alla didattica. Adesso c’è anche Second Life®. Esso viene infatti utilizzato con fini didattici da svariate Università in tutto il mondo, nei modi più disparati2 . Figura 1: Una classe virtuale su Second Life 1.2 Gli usi di Second Life nella didattica universitaria Secondo un importante studio, negli Stati Uniti quasi 3,5 milioni di studenti hanno frequentato almeno un corso online nell’autunno del 2006. Nel 2002 erano 1,6 milioni. Dunque il numero è più che raddoppiato in quattro anni, e si stima una crescita annuale del 20%. Inoltre, più dei 2/3 delle Università statunitensi presenta attualmente una qualche forma di insegnamento sul Web, e la maggior parte di queste fornisce corsi che si svolgono interamente in e- learning. Infine, quasi il 20% degli studenti universitari ha seguito almeno un corso online nel 2006.3 . 1 Dette anche LMS, sono piattaforme che permettono l’erogazione dei corsi in modalità di e-learning. Per l’Università di Pisa citiamo come esempio Moodle [http://moodle.org/] e Claroline [www.claroline.net], entrambe rilasciate con licenza Open Source. 2 Aperto al pubblico dalla Linden Lab nel 2003, Second Life è un mondo virtuale tridimen- sionale creato dai suoi stessi utenti. Questi vengono rappresentati tramite degli avatar (parola di origine sanscrita che ha significato di personificazione di una divinità sulla terra) altamente personalizzabili. [http://secondlife.com/] 3 Allen I. Elaine, Seaman J. , 2007, Online Nation - Five Years of Grow- th in Online Learning, BABSON Survey Research Group, The Sloan Consortium [http://www.sloanconsortium.org/publications/survey/pdf/online_nation.pdf] 4
Ancora, in Svezia è stato riportato che nel 2006 il 25% degli studenti uni- versitari ha seguito un corso online o mixed online4 . Nonostante la sua popolarità, però, l’apprendimento a distanza viene spesso criticato per le limitate opportunità di faccia a faccia e di interazione che esso offre. Come vedremo, invece, l’uso di SL come mezzo didattico a distanza può risultare molto efficace, date le grandi possibilità di interazione che esso offre. Sono diversi gli usi che le Università fanno di SL. Si possono ad esempio trovare presenze simboliche di centri universitari: alcune Università, infatti, stabiliscono la propria presenza su SL con l’unico fine di farsi conoscere. Viene ricreato l’ambiente accademico, rimanendo spesso fedeli all’architettura degli edifici realmente esistenti, e si arricchisce la land con stemmi e informazioni varie sull’Università. Si crea dunque una sorta di vetrina di presentazione dell’attività dell’istituzione didattica. Altre Università fanno invece un uso strettamente didattico di SL: come vedremo più avanti, alcuni professori tengono dei veri e propri corsi universitari in un ambiente predisposto all’insegnamento. Ci sono sedie, tavoli, proiettori e cattedre, ma non di rado si trovano luoghi sperimentali di apprendimento. Ci sono poi atenei che usano SL come contenuto didattico: vengono infatti ricostruiti gli oggetti di studio, ad esempio molecole, sistemi planetari, ma anche monumenti ed edifici storici. In questo modo gli studenti fruiscono i contenuti didattici con modalità immersiva. Infine, a detta di John Lester della Linden Lab, settore education, ci sono Università che hanno comprato un’isola ma in realtà non ne fanno uso5 . Il fenomeno di SL come mezzo didattico è concentrato soprattutto nel Nord America, dove circa cento Università vi hanno già fatto accesso. 1.2.1 Corsi a distanza SL può rappresentare un ottimo ambiente virtuale per fare didattica a distanza, e le possibilità di interazione fra docente e studente sono molto alte. Fino all’estate del 2007 si poteva comunicare solo tramite chat testuale, poi è stata introdotta la possibilità di usare la voce. Questo ha reso tutto il sistema molto più umano, ed inoltre ha permesso un maggior contatto emotivo con l’interlocutore. Harvard University L’Università di Harvard (USA) è stata una delle prime ad approdare su SL con fini didattici: nell’autunno del 2006, Rebecca Nelson ha tenuto il corso: • CyberOne: Law in the Court of Public Opinion6 4 SCB, 2006, Statistiska Central Byran [http://www.scb.se/templates/pressinfo____232908.asp] 5 Andersen A., Hristov E., Karimi H., 2008, Second Life - New opportunities for higher edu- cational institutions, Bachelor thesis within Business Administration, Jønkøping University, pag. 37. 6 Rebecca Nelson è Harvard Extension School Instructor. Maggiori in- formazioni sul corso da lei tenuto possono essere trovate a questo indirizzo [http://blogs.law.harvard.edu/cyberone/]. Per approrofondire, si consiglia inoltre La- 5
Informazioni sul corso: Cyberone: Law in the Court of Public Opinion. Questo corso parla di come le notizie date dai mezzi di comunicazione possano essere controbattute dalle voci degli individui, dei gruppi e delle Università, e tutto ciò tramite un uso intelligente dei new-media. Vengono spronati gli studenti a fare questo assegnando loro una problematica su cui discutere e sulla quale convincere l’opinione pubblica a cambiare idea. In un’intervista7 Rebecca Nelson afferma che il feedback degli studenti è stato molto positivo. All’inizio c’è stato un piccolo shock fra coloro che non avevano mai usato SL. La loro prima impressione è stata quella di trovarsi di fronte ad un mondo assolutamente caotico. Inoltre, anche le discussioni risultavano disor- ganizzate. Dopo un po’, gli studenti più inesperti hanno acquisito dimestichezza con la piattaforma e si è automaticamente sviluppato un insieme di regole da tenere in classe: tutto è andato meglio. Alla fine del semestre, le persone erano entusiaste dell’esperienza avuta. Infine Rebecca Nelson sostiene che fra i più grandi vantaggi che ha SL c’è sicuramente quello che esso ha permesso la forma- zione di un senso di community-class, una cosa che si sviluppa in modo naturale all’interno di una classe vera e propria. Il corso verrà riproposto anche quest’anno8 . Kamimo Universe City Con Kamimo Universe City 9 si indica il progetto di collaborazione fra tre Università col fine di creare uno spazio unico per la ricerca, la comunicazione e la socializzazione all’interno di SL. Le Università coinvolte sono quella di Kalmar in Svezia (Ka), quella del Central Missouri negli Stati Uniti (Mi) e quella di Molde in Norvegia (Mo). Scopo di questa collaborazione è quello di costruire una piattaforma d’apprendimento su SL: l’isola di Kamimo, aperta al pubblico il 21 settembre 2007. Vediamo nel dettaglio quali sono le attività effettivamente svolte dalle Uni- versità coinvolte. Kalmar University Secondo David Richardson10 e Alistair Creelman11 , la ragione principale per cui SL è stato usato nell’Università di Kalmar (Svezia) è stata quella di vedere se, usando questa nuova tecnologia, la comunicazione tra studenti e docenti nell’apprendimento a distanza sarebbe migliorata. Secondo Richardson questo ”esperimento” ha avuto un esito molto positivo: ”SL è uno dei pochi ambienti che offre un vero contatto tra studenti e docenti a distanza” - afferma il lecturer. Inoltre si è voluto vedere se con questo mezzo si potevano instaurare collaborazioni con altre Università. mont I., Harvard’s virtual education experiment in Second Life, Computerworld Blogs, 2007 [http://blogs.computerworld.com/node/5553]. 7 Lamont I., 2007, Interview: Harvard’s Rebecca Nesson discusses teaching in Second Life [http://ilamont.blogspot.com/2007/05/interview-harvards-rebecca-nesson.html] 8 [http://cyber.law.harvard.edu/cyberone/wiki/CyberOne] 9 Informazioni generali su Kamimo Universe City possono essere trovate a questo indirizzo [http://www.himolde.no/index.cfm?pageID=2232]. Per conoscere le attività più recenti si visiti invece il blog del progetto all’indirizzo [http://kamimo-islands.blogspot.com/]. 10 Lecturer di Lingua Inglese presso l’Università di Kalmar, Svezia. 11 Coordinator of distance learning presso l’Università di Kalmar, Svezia. 6
Nella primavera del 2008 l’Università di Kalmar ha offerto un corso che si è tenuto interamente su SL: • Oral Productions12 Una lezione tipo: Oral Productions, corso da 3 cfu, è stato tenuto per gli studenti che volevano migliorare il loro Inglese tramite la conversazione. Richardson teneva delle lezioni su SL le quali erano più che un semplice seminario. Ad esempio, durante una lezione (della durata di due ore, con una breve pausa dopo la prima ora) gli studenti presenti erano cinque. All’inizio Richardson chiamava i nomi di ciascuno studente per vedere se i loro microfoni funzionavano bene. Successivamente, ogni studente faceva una breve presentazione, andando col proprio avatar su una pedana. La presentazione faceva parte di un compito assegnato nella precedente le- zione, e ogni studente doveva parlare di esperienze che aveva avuto su SL e che voleva condividere. Mentre ogni studente parlava, il proprio avatar faceva gesti per accompagnare la voce. Dopo ogni presentazione, gli altri studenti avevano la possibilità di fare domande. Infine Richardson espri- meva la propria soddisfazione per i miglioramenti riscontrati rispetto alla lezione precedente. Dopo le presentazioni, gli studenti uscivano dall’aula e si riunivano con il lecturer attorno ad un fuoco, creato appositamente per dare un senso di relax al gruppo, per ascoltare le sue istruzioni sul secondo obiettivo del giorno.13 Dopo una fase iniziale di prova, è risultato che gli studenti erano più scettici dei docenti nei confronti di SL. Ad essi è rimasta poco impressa l’interfaccia, e così pure la grafica, da loro percepita come lenta e grossolana. Bisogna poi tener conto della richiesta di un hardware potente per trarre il massimo di godibilità da SL, cosa non da poco. Creelman e Richardson hanno affermato però che la riuscita del corso ha superato le loro aspettative, ed il feedback tra gli studenti è stato molto positivo. Secondo Creelman, SL ha favorito il lavoro di gruppo. Inoltre, la cooperazione con le altre due Università è andata molto bene, e attualmente l’Università di Kalmar sta collaborando con quella del Central Missouri, dove gli studenti svedesi possono frequentare i corsi. Si sono anche stabiliti dei rapporti d’amicizia fra i ragazzi svedesi e quelli americani. Creelman e Richardson sostengono che l’aver preso parte ad un progetto su SL abbia portato grandi benefici alla propria Università, anche d’immagine. Grazie a SL l’Università di Kalmar è più conosciuta. Molde University L’Università di Molde (Norvegia), facente parte an- ch’essa del consorzio Kamimo, ha tenuto due corsi ed un workshop su SL: 12 Maggiori informazioni sul corso possono essere trovate a questo indirizzo [http://www.humsam.hik.se/distans/existstud/op/index.htm]. 13 Andersen A., Hristov E., Karimi H., 2008, Second Life - New opportunities for higher edu- cational institutions, Bachelor thesis within Business Administration, Jønkøping University, pag. 30. 7
• Social English Course14 • History Course: ”Bringing in the Jazz Age” • Workshop for Business Students E’ in fase di attuazione un altro corso: • 3D Design Una lezione tipo: Social English Course. Nella prima lezione si sono fatte le presentazioni. Sono poi state date indicazioni sull’uso di SL. Successi- vamente si è subito cominciato con la conversazione in Inglese: vengono fatti esempi di saluto, e si fanno poi esercizi veri e propri. Viene divisa la classe in gruppi e si insegna come entrare in una conversazione già avvia- ta fra altre persone. In generale, durante le lezioni del corso, si insegna agli studenti che tipo di frasi utilizzare quando si è in mezzo agli altri, si creano casi di studio e si propongono soluzioni. Bjorn Jaeger e Judith Molka-Danielsen, entrambi Associate Professor di Infor- matica presso la Molde University, affermano che si è pensato di usare SL nella loro Università per supplire alla mancanza d’interazione fra studenti e insegnan- ti nei corsi a distanza tradizionali. Jaeger sostiene che il principale vantaggio fornito da SL è stato quello che gli studenti hanno preso parte ad un processo collettivo d’apprendimento. Inoltre su SL sono aiutate quelle persone timide che in pubblico non riescono a fare domande. Anche il brand della Molde è stato rafforzato grazie a SL: il progetto ha dato all’ateneo norvegese l’attenzione delle altre Università, dei media e degli studenti curiosi. University of Central Missouri Nella primavera del 2008 l’Università del Central Missouri (USA) ha offerto i seguenti corsi su SL: • Literature Course • History course: ”Bringing Jazz Age to Life” • Composition Course In futuro si aggiungeranno i seguenti corsi: • Cyberculture • African American Literature 14 Maggiori informazioni sul corso sono disponibili a questo indirizzo [http://www.humsam.hik.se/distans/kamimosoceng/index.htm]. 8
Una lezione tipo: durante un corso di metodologia della ricerca tenuto da Bryan Carter 15 , su due grandi schermi venivano proiettate le slide del cor- so, in Power Point, ed il primo lucido conteneva il programma del giorno. La lezione si svolgeva in un edificio della Virtual Harlem16 . L’ambiente non ha le fattezze di una classe: è una grande stanza arredata con divani sui quali gli avatar si possono sdraiare o sedere mentre assistono alla lezio- ne. Alcuni avatar andavano in away mode e sembrava che dormissero, ma ciò è normale se per tanto tempo l’avatar è inattivo. Carter spiegava come in un saggio si scrivono le citazioni e la bibliografia. L’atmosfera nell’aula era molto rilassata, e la voce estremamente pedagogica di Bryan rendeva ulteriormente confortevole l’ambientazione della classe. In qualsiasi mo- mento l’avatar poteva chiedere di interrompere la lezione, semplicemente tenendo premuto il pulsante per attivare la voce: ciò segnalava che l’a- vatar voleva parlare. Dopo la lezione gli studenti potevano scegliere se rimanere e discutere con Bryan le problematiche del saggio che stavano scrivendo, oppure fare log out.17 Carter sottolinea il fatto che si è creato un forte senso di aggregazione e comunità fra gli studenti che hanno partecipato al progetto. Tutti gli avatar hanno usato lo stesso cognome - Mnemonic - per rafforzare il loro senso di appartenenza ad un gruppo. L’utilizzo di SL ha fornito all’Università del Central Missouri delle interes- santi collaborazioni con altre Università, come ad esempio quelle di Kamimo Island, ed in più ha portato una buona pubblicità all’ateneo stesso. Sono state fatte ricerche approfondite prima di approdare su SL, e questo sembra essere uno dei fattori vincenti della riuscita del progetto. In SL le classi in cui si tengono le lezioni non devono necessariamente avere le fattezze di quelle presenti nella realtà. Virtual Harlem è stata disegnata per essere una community piuttosto che un ambiente didattico tradizionale. Avere un luogo comune in cui gli studenti possono interagire ed apprendere rende il processo d’apprendimento stimolante e la collaborazione tra diverse Università più facile. Carter afferma che con SL si possono fare cose che, nella realtà, costerebbero troppo: ad esempio è possibile per gli studenti seguire dei seminari tenuti da professori provenienti da qualunque parte del mondo. Alla domanda se gli stu- denti hanno avuto difficoltà nell’approccio a SL, Carter risponde di no, essendo SL simile ai video-game a cui sono abituati a giocare18 . Oakland University Anche presso l’Università di Oakland (USA) si tengono corsi a distanza su SL: 15 Assistant professor presso l’Università del Central Missouri, è specializzato in Letteratura Afroamericana del XX secolo. 16 Ricostruzione tridimensionale della Harlem degli anni ’20, periodo d’oro del Jazz 17 Andersen A., Hristov E., Karimi H., 2008, Second Life - New opportunities for higher edu- cational institutions, Bachelor thesis within Business Administration, Jønkøping University, pagg. 33-34. 18 Idem, pag. 32 9
• Design • Rhetoric • Art History • Business Questi corsi hanno ricevuto grande attenzione. Inoltre tramite SL l’Università di Oakland si è fatta una considerevole pubblicità verso i futuri iscritti, e verso tutti gli interessati. Secondo Catheryn Cheal19 , usare SL dà l’opportunità di fare cose che nella realtà sarebbero molto più costose. Ad esempio, gli studenti di Business possono provare le loro strategie di marketing con una popolazione molto varia. Un altro esempio è che gli studenti di Arte possono creare le proprie gallery virtuali ed esporre a migliaia di visitatori le proprie creazioni. Ciò, nella realtà, costerebbe una fortuna. Fra le difficoltà incontrate, Cheal cita il fatto che all’inizio gli studenti non riuscivano a controllare bene il proprio avatar. Questo può essere un problema perché di fronte ad un inconveniente del genere gli studenti potrebbero essere portati a non usare più SL. Inoltre Cheal parla degli ormai noti problemi tecnici legati alla richiesta di un buon hardware da parte di SL. L’università di Oakland ha deciso di restringere l’accesso ai soli membri dell’Università: ciò per evitare i disturbi alle lezioni che potrebbero arrecare i visitatori esterni. Abo Akademi Un’altra Università presente su SL è la Abo Akademi (Fin- landia). Isto Huvila20 spiega che i corsi a distanza tradizionali erano percepiti come noiosi dagli studenti, e non permettevano l’instaurarsi di un rapporto con gli insegnanti. Prima di tenere dei corsi online, comunque, è stato fatto un pro- getto pilota per vedere cosa pensassero i membri dell’Università riguardo SL. Le opinioni sono state positive, così il passo successivo è stato quello di creare dei corsi veri e propri da tenere su SL. All’inizio si è incontrato qualche in- conveniente tecnico, successivamente però, offrendo alcune lezioni introduttive sull’uso di SL, gli studenti hanno acquisito familiarità con la piattaforma e la curva d’apprendimento è stata resa meno ripida. Attualmente la Abo Akademi non presenta corsi attivi su SL, ma preceden- temente si sono tenuti i seguenti corsi: • Interactive Media • Database Construction • Information Retrieval 19 AssistantVice President for E-Learning and Institutional Support presso l’Università di Oakland 20 Research Fellow e Lecturer allo Information Studies Department, presso la Abo Akademi. 10
Intanto sta per essere lanciato un forum per tutte le Università finlandesi interes- sate a SL. Questo strumento darebbe le informazioni necessarie per attivare dei corsi online e inoltre potrebbe essere usato dalle Università per farsi conoscere. Huvila sostiene che SL abbia fornito una grossa pubblicità alla sua Universi- tà. E’ importante utilizzare i giusti canali comunicativi, per le Università, e SL è uno di questi. Inoltre, uno dei principali vantaggi che offre SL è che esso riunisce studenti da tutto il mondo nello stesso "luogo", ed in questo modo incrementa le possibilità di collaborazione. Non ultimo il vantaggio economico che dà SL: si possono simulare cose che nella realtà avrebbero costi ben maggiori. Tra le critiche che Huvila riporta, citiamo la sua preoccupazione per quanto riguarda il fatto che non si può sapere chi ci sia veramente dietro ad un avatar. Infine, la mancanza di accuratezza nelle espressioni dell’avatar: ciò può rendere difficile l’apprendimento da parte di studenti di altre culture o paesi.21 Figura 2: Una riunione in-world 1.2.2 Risorse per la didattica Un insegnante che vuole entrare nel mondo di SL ha a disposizione molte risorse. Vengono nominate qui le principali. E’ consigliabile intanto iscriversi a SL Educators 22 , la mailing-list ufficiale degli educatori su SL. Una volta iscritti, si entrerà a far parte di un gruppo di educatori provenienti da tutto il mondo, si riceveranno informazioni e consigli su come fare didattica in-world, ed inoltre ciascuno può parlare della propria esperienza su SL. Se si è ricercatori, la mailing-list ufficiale a cui ci si può iscrivere è la SL Researcher List 23 . Altro punto fermo per la didattica su SL è il Second Life Education Wiki 24 . 21 Andersen A., Hristov E., Karimi H., 2008, Second Life - New opportunities for higher edu- cational institutions, Bachelor thesis within Business Administration, Jønkøping University, pagg. 35-36. 22 [https://lists.secondlife.com/cgi-bin/mailman/listinfo/educators] 23 [http://list.academ-x.com/listinfo.cgi/slrl-academ-x.com] 24 [http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Second_Life_Education_Wiki] 11
Wiki ufficiale della Linden Lab per gli educatori, esso raccoglie una grande quantità di informazioni su tutto ciò che riguarda il fare didattica su SL. Fra le varie informazioni che il Wiki offre, si segnala la lista costantemente aggiornata dei campus presenti su SL25 . Si consiglia di visitare in-world la EDTECH Island, isola ricca di risorse per la didattica nella quale si possono riservare spazi per l’insegnamento e sandbox per la costruzione. Può essere utile dare un’occhiata a Sloodle 26 . Sloodle è un progetto Open Source GNU-GPL che integra gli ambienti virtuali multi-utente (MUVE, Multi- User Virtual Environments) come Second Life con LMS come Moodle. Sloodle fornisce una serie di strumenti a supporto della didattica nei mondi virtuali immersivi, e questi strumenti sono perfettamente integrati con Moodle, LMS usato da migliaia di persone. 1.2.3 Limiti I limiti che può presentare SL come ausilio alla didattica sono di due tipi: tecnico e di usabilità. Limiti tecnici: serve un hardware potente - soprattutto una scheda grafica buona - ed occorre una connessione veloce e stabile. Bisogna essere abili ad usare la tastiera se si vuole stare al passo con le chat degli utenti più esper- ti. Bisogna prendere confidenza con la telecamera per vedersi bene attorno e prendere confidenza con l’ambiente. Bisogna avere un microfono per fare uso della voice-chat, che però non sempre funziona come si spera. Anche questo può essere un limite: l’inaffidabilità di certi strumenti interni a SL. Limiti di usabilità: non tutti sono pratici di mondi virtuali e video-game, così si può provare un senso di smarrimento quando si accede a SL. A questo fine, se si prevede di utilizzare SL come mezzo per fare didattica, è consigliabile tenere delle lezioni introduttive sul suo uso, a partire dalle basi: come ci si muove, come si chatta. Questo col fine di avvicinare quante più persone possibile - anche le più scettiche - all’utilizzo di questo mezzo innovativo. Ancora, ci può essere il problema del funzionamento degli strumenti per fare didattica in-world: proiettori di slide che non funzionano, come detto prima, voice-chat che non offre un’ottima qualità audio oppure presenta un forte ritar- do. Questi possono rappresentare dei seri limiti nel fare didattica. Per questo bisogna essere sempre aggiornati sulle ultime release degli oggetti da utilizzare. Infine, c’è il problema dell’identificazione degli avatar: non si può mai sapere con certezza chi ci sia veramente dietro ad un avatar. Questo può essere un pro- blema se si vuole usare SL con fini didattici. Come fa uno studente a riconoscere il proprio docente? E il docente come può essere certo di avere davanti a sé un proprio studente? Ci sono alcuni escamotage che si possono seguire. Intanto, si può creare un gruppo privato, al quale aggiungere solo i propri studenti. In questo modo, dal nome del gruppo si capirebbe se chi si ha davanti è effetti- vamente un proprio studente. Un modo un po’ più semplice invece è quello di 25 [http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Institutions_and_Organizations_in_SL] 26 [http://www.sloodle.org/moodle/] 12
indossare tutti un particolare oggetto d’abbigliamento, una maglietta, magari creato dal gruppo stesso, e non cedibile ad altri. Così dall’aspetto si risalirebbe all’identità dell’avatar. 1.2.4 Questioni di marketing Le Università possono usare SL per promuovere se stesse ai futuri iscritti ed ai futuri professori o ricercatori. In più, SL rappresenta una opportunità per le Università che cercano di aumentare le collaborazioni con altre Università internazionali, e che vogliono potenziare la propria immagine pubblica come Università all’avanguardia e globali. SL può essere usato come luogo di esposizione, come vetrina di presentazione dell’ambiente e dell’attività dell’istituzione didattica. Una funzione puramente informativa, rappresentativa, come quella di un sito Web. Possono essere cercati proprio su SL nuovi iscritti, che magari hanno un motivo in più per essere attratti da un’Università che usa mezzi tanto moderni per attirare gli studenti. 1.3 L’attività di Informatica Umanistica su Second Life Anche l’Università di Pisa ha stabilito la sua presenza su Second Life, e questo grazie alla collaborazione che si è instaurata fra il corso di Laurea in Informatica Umanistica ed il Centre for Computing in the Humanities (CCH) del King’s College di Londra. Dalla collaborazione è nata la Digital Humanities Island, luogo virtuale di apprendimento, incontri e sperimentazione 3D. Il progetto di Informatica Umanistica ha previsto la ricostruzione di oggetti ed ambienti storici, in particolare relativi a Pisa e alla figura di Galileo Galilei. E’ stata infatti ricostruita la Torre Pendente ed il Laboratorio di Galileo, quest’ul- timo contenente la ricostruzione degli esperimenti svolti dal grande scienziato. Nel Laboratorio è inolte possibile fruire dei podcast sulla vita dello scienzia- to. E’ stato infine da poco ultimato Arketipo, grande centro di accoglienza di Informatica Umanistica e del King’s College su SL. Si consiglia di leggere la seconda parte della tesi per avere in- formazioni approfondite sull’attività di Informatica Umanistica su SL. 1.3.1 La mia esperienza Nell’Anno Accademico 2007/2008 sono entrata nel team di lavoro di Informatica Umanistica su SL. Il progetto di Informatica Umanistica su SL è stata l’occa- sione per imparare a creare un podcast, acquisire tecniche di costruzione 3D ed apprendere metodi di scrittura e gestione di un Wiki. Ma vediamo nel dettaglio i passaggi di questa crescita nell’apprendimento. Creazione di un podcast storico Tra ottobre e dicembre 2007 ho frequenta- to il corso di Introduzione agli Studi Storici B, tenuto dalla professoressa Enrica 13
Salvatori. Dopo studi approfonditi sulla vita di Galileo, in particolare sul pro- cesso al grande scienziato, ho scritto un testo che adesso è fruibile su SL sia in forma di notecard che di podcast. Entrando nel Laboratorio di Galileo presente nella Digital Humanities Island di Informatica Umanistica, infatti, si può clic- care sui quadri appesi alle pareti e si riceve subito una delle notecard scritte da me e dagli altri miei colleghi del corso. Inoltre viene proposto al visitatore un link dal quale egli può ascoltare, in streaming, i podcast su Galileo o sulla Storia della Scienza. La produzione del podcast è stato l’atto finale del corso di Introduzione agli Studi Storici B. L’audio-guida è stata realizzata con grande cura da ogni stu- dente. Io ed i miei colleghi abbiamo anche scelto la musica di sottofondo adatta al tema affrontato, una musica rigorosamente libera dai diritti di copyright. La creazione di un podcast comporta innanzitutto un lavoro di documen- tazione sui contenuti che si vogliono affrontare. Il testo dev’essere adatto alla lettura ad alta voce e deve essere interessante per l’ascoltatore. Deve quindi essere formato da periodi brevi e ragionamenti non dispersivi. Per catturare l’attenzione del fruitore del podcast deve inoltre essere letto con una voce molto espressiva e mai monotona. Per montare tutto il file audio ho imparato ad usare sofisticati software di editing-audio ed a utilizzare le tecniche di miglioramento del suono. Grafica 3D Tra gennaio e giugno 2008 ho contribuito attivamente al Labo- ratorio di Galileo su SL. Con la supervisione della professoressa Beatrice Rapi- sarda, come lavoro di tirocinio ho ricostruito tre installazioni realmente presenti nel Laboratorio di Pisa: il piano inclinato con carrucola, il doppio pendolo e la bilancia ad acqua. Esse simulano gli esperimenti descritti da Galileo Galilei nei propri scritti. La mia ricostruzione degli esperimenti su SL è in scala 1:1, e si basa tutta su foto scattate e misure prese all’interno del Laboratorio di Pisa. Mi sono inoltre occupata della costruzione di una biblioteca e del cannocchiale di Galileo, entrambi al primo piano del Laboratorio. Cliccando sulla libreria, divisa in tre sezioni (il processo, la vita, le teorie), si ottiene una lista di link a libri di e su Galileo, tutti fruibili online. Mentre la libreria è stata da me creata ad hoc, per il cannocchiale mi sono basata su quello presente presso l’Istituto e Museo di Storia della Scienza di Firenze. Cliccando su di esso, l’avatar è teletrasportato "al centro dell’universo", è cioè portato in un ambiente sferico sulle cui pareti è riprodotta un’immagine satellitare dell’universo. Il tirocinio in Grafica 3D è stato molto utile nell’accrescimento delle mie competenze in materia. Ho dovuto lavorare molto sulle texture, utilizzando spe- cifici software di fotoritocco, ed ho imparato a costruire in modo molto accurato e dettagliato tramite il tool a disposizione su SL. Gestione di un Wiki Finito il tirocinio, come lavoro di tesi mi sono occupata di un Wiki27 tutto centrato sulla presenza di Informatica Umanistica su SL. 27 [http://iu.di.unipi.it/wiki/index.php/IU_Second_Life] 14
Dopo una breve introduzione al il progetto, il web-surfer è portato a scoprirne i dettagli tramite diverse sezioni, tutte arricchite con immagini scattate in SL. La parte forse più interessante del Wiki è la sezione Second Life nella di- dattica, un approfondimento da me scritto sui modi di fare didattica su SL. SL viene infatti usato come ambiente didattico, come contenuto didattico, e come luogo di esposizione. Nel primo caso, si ricreano i luoghi e gli oggetti della realtà, con fini didattici: aule, sedie, scrivanie, ecc. Viene ricreata la classe, e si tengono delle lezioni in-world. Usare SL come contenuto didattico, invece, significa ricostruire in tre dimen- sioni l’oggetto di studio: ad esempio molecole, sistemi planetari, monumenti, edifici storici. Infine SL può essere usato come luogo di esposizione, cioè come vetrina di presentazione dell’istituzione didattica. Nell’approfondimento vengono inoltre trattati i concetti di "collaborative learning", "experiential learning", e vengono esposti consigli su come trarre il meglio per la didattica su SL. Nella seconda parte della tesi è riportato interamente il Wiki: Informatica Umanistica su Second Life. Conclusioni Il progetto di Informatica Umanistica su SL mi ha dato così l’opportunità di crescere nel livello di apprendimento. Ho imparato a trattare fonti storiografiche ed a riassumerle in un testo adatto a podcast; ho appreso sofisticate tecniche di editing-audio; ho migliorato le mie abilità di trattamento di immagini e fotoritocco ed ho acquisito tecniche di costruzione 3D; infine ho appreso metodi di scrittura e gestione di un Wiki. Fondamentale in questo processo di apprendimento di tipo esperienziale è l’interazione ed il coinvolgimento emotivo (engagement) che si crea nel momento in cui ci si avvicina a SL. Su SL il learner è una figura attiva e centrale nel processo di apprendimento. Ciò che si produce per SL non è fine a se stesso. I podcast prodotti da me e dai miei colleghi, ad esempio, verranno ascoltati non solo da studenti di altre istituzioni, ma anche da avatar curiosi che per caso o per interesse si troveranno a visitare il Museo di Galileo. Credo perciò che in futuro bisognerà sempre più sperimentare l’uso di SL come mezzo didattico. 1.4 La didattica su Second Life: conclusioni Visti questi esempi dico che la didattica su SL funziona perché a disposizione dell’utente c’è un ambiente virtuale tridimensionale all’interno del quale egli è figura attiva e centrale. In SL lo studente è coinvolto emotivamente, e questo grazie ad un senso del sé e ad un senso del luogo molto forti. In queste condizioni il processo d’apprendimento risulta avvantaggiato. 15
Certamente siamo ancora agli inizi, e i limiti riportati sopra indicano chia- ramente che c’è ancora molto da sviluppare. Si può immaginare però che quelli tecnici (richiesta di un hardware potente e di una connessione stabile e ad alta velocità) possano essere facilmente superati con il passare del tempo: Moore diceva che le prestazioni dei processori raddoppiano ogni diciotto mesi28 , oggi non è proprio questo il ritmo, ma sicuramente si fanno sempre maggiori. Inoltre le connessioni Internet tendono sempre a migliorare. I limiti di usabilità invece devono solo essere superati dagli utenti più esper- ti: largo alla sperimentazione. La Linden Lab inoltre deve fornire una maggior affidabilità ai propri server: ogni tanto può capitare che non sia possibile acce- dere alla piattaforma perché sono in corso lavori di manutenzione. Questo può essere un problema per chi usa SL con fini didattici e ha degli orari da rispettare. Per questo c’è chi auspica l’avvento di un SL non più proprietario, bensì Open Source: si eviterebbe la dipendenza dai server della Linden Lab – se dovessero crashare sarebbe impossibile accedere alla piattaforma -, ma questo pare difficile da realizzarsi, perché un server autonomo dovrebbe comunque essere gestito da un’azienda terza. Figura 3: Un campus universitario in Second Life L’auspicio è quello che sempre più persone si interessino al fare didattica con le nuove tecnologie: gli esempi norvegesi, svedesi e americani qui riporta- ti dimostrano che la riuscita dei corsi è ottima, e il feedback da parte degli studenti molto alto. Da un punto di vista didattico, dunque, bisogna dare tem- po al tempo, lasciare che i learner prendano confidenza con SL, fare ricerca, e sperimentare quali siano gli spazi più confortevoli adatti alla didattica su SL. Se si vuole realizzare un nuovo progetto in SL non si può che procedere cer- cando di imparare dalle esperienze degli altri e dagli esempi di successo. Bisogna 28 Gordon Moore, cofondatore di Intel, nel 1965 scrisse un articolo nel quale illustrava come nel periodo 1959-1965 il numero di componenti elettronici (transistor ) che formano un chip fosse raddoppiato ogni anno. Oggi è presidente onorario di Intel. 16
sperimentare il più possibile per vedere le reazioni degli studenti e capire quali siano le strade vincenti per raggiungere un processo d’apprendimento ottimale. Bisogna essere pronti al cambiamento e all’aggiornamento continuo. 17
2 Wiki: Informatica Umanistica su Second Life Viene qui interamente riportato il Wiki: Informatica Umanistica su Second Life, disponibile a questo indirizzo: http://iu.di.unipi.it/wiki/index.php/IU_Second_Life Il Wiki è una vetrina sul Web che mostra le attività del nostro corso di Laurea su SL. 2.1 Apprendere costruendo: Informatica Umanistica ap- proda su Second Life Le potenzialità di Second Life come piattaforma di insegnamento e appren- dimento sono state esplorate nel contesto di un progetto multidisciplinare ed internazionale. Il corso di Laurea in Informatica Umanistica29 in collaborazione con il Centre for Computing in the Humanities (CCH)30 , ha preso parte al- la creazione della Digital Humanities Island, luogo virtuale di apprendimento, incontri e sperimentazione 3D. In proposito sono fruibili due testi: Apprendere creando edifici storici in Second Life 31 e Learning by creating historical buildings in Second Life 32 . Il progetto di Informatica Umanistica è interamente centrato sulla ricostru- zione di oggetti ed ambienti storici su Second Life. Esso ha richiesto il lavoro di studenti dei corsi di: Grafica 3D, tenuto dalla professoressa Beatrice Rapisarda; Introduzione agli Studi Storici, tenuto dalla professoressa Enrica Salvatori, con la collaborazione della dottoressa Erminia Fazzolari per l’audio digitale. Grazie all’interazione tra questi due corsi è stato possibile ricostruire il La- boratorio di Galileo Galilei, presente nella realtà presso i Vecchi Macelli33 a Pisa. Gli studenti di Grafica 3D si sono occupati della ricostruzione dell’intero edificio e di alcuni degli strumenti in esso presenti; quelli di Introduzione agli Studi Storici hanno invece creato dei podcast, ovvero delle audio-guide34 sulla vita, l’opera ed i principali esperimenti del grande scienziato. Questi file audio sono disponibili su Second Life semplicemente cliccando su dei quadri appesi alle pareti, i quali rappresentano scene della vita di Galileo Galilei. Inoltre altri studenti hanno dato un grosso contributo alla ricostruzione storica in diversi modi: Elisa Ciregia ha ricreato con grande cura e dovizia di particolari la Torre di Pisa, con il supporto di Francesco Genovesi e la cooperazione dell’Opera del Duomo di Pisa35 . 29 [http://infouma.di.unipi.it/] 30 [http://www.kcl.ac.uk/schools/humanities/depts/cch] 31 [http://iu.di.unipi.it/wiki/index.php/Apprendere_creando_edifici_storici_in_Second_Life] 32 [http://iu.di.unipi.it/wiki/index.php/Learning_by_creating_historical_buildings_in_Second_Life] 33 [http://www.illaboratoriodigalileogalilei.it/] 34 [http://www.illaboratoriodigalileogalilei.it/audio.html] 35 [http://www.opapisa.it/] 18
Francesco Genovesi ha costruito il Laboratorio di Galileo e realizzato l’inte- razione. Ha coordinato gli studenti alla realizzazione delle opere interne. Attual- mente si sta occupando della realizzazione del Centro di accoglienza Arketipo36 . Flavia Piscioneri ha ricostruito tre degli strumenti presenti presso il labora- torio di Galileo: il piano inclinato con carrucola, la bilancia ad acqua, il doppio pendolo. Ha inoltre ricostruito il cannocchiale dello scienziato e ha realizzato una libreria virtuale contenente link a testi fruibili online di e su Galileo. 2.2 Le basi del progetto 2.2.1 Digital Humanities Island Digital Humanities Island è il nome della Sim (simulatore di Second Life, os- sia simulazione di una regione di 65536 metri quadri, 256x256m, corrisponde all’espressione comune "isola"), l’ambiente di lavoro comune degli studenti di Informatica Umanistica e di quelli del Centre for Computing in the Humanities (CCH). La collaborazione è cominciata nell’ottobre 2007. E’ il luogo in cui gli studenti di Informatica Umanistica e del CCH sperimen- tano la costruzione tridimensionale di nuovi oggetti ed ambienti, ma soprattutto è il luogo in cui hanno preso forma la Torre di Pisa, il Laboratorio di Galileo, la Torre di Londra ed Arketipo. La DH Island è un’area virtuale di 51200 metri quadrati. Questo spazio co- mune aperto in collaborazione con il CCH del King’s College è stato nell’anno accademico 2007-2008 e lo sarà anche in quello 2008-2009 teatro di attività for- mative che comprendono la Grafica 3D e la Storia. Si auspica il coinvolgimento di altri corsi del CdS sull’isola. Questo spazio comune è utilizzato dagli studenti sotto la supervisione dei relativi docenti. Figura 4: Digital Humanities Island: uno scorcio 36 [http://arketipo-sl.blogspot.com/] 19
2.2.2 La Carta di Londra Per le ricostruzioni storiche sull’isola vengono seguite delle precise linee meto- dologiche e contenutistiche: vengono infatti rispettati i principi della Carta di Londra. Nella rappresentazione tridimensionale dei beni culturali la comunità scien- tifica ha sentito il bisogno di garantire la rigorosità di tale processo, sia da un punto di vista intellettuale che tecnico. Sono stati stabiliti così degli standard. La Carta di Londra si propone di definire gli obiettivi e i principi basilari relativi all’uso dei metodi di visualizzazione tridimensionale in relazione all’in- tegrità intellettuale, l’affidabilità, la trasparenza, la documentazione, gli stan- dard, la sostenibilità e l’accesso. In essa viene riconosciuto che le possibilità dei metodi di visualizzazione tridimensionale disponibili stanno aumentando conti- nuamente e che questi metodi possono essere applicati per affrontare un numero di obiettivi di ricerca anch’essi in continua espansione. La Carta quindi non impone obiettivi o metodi specifici, piuttosto cerca di stabilire dei principi gene- rali per l’uso, nella ricerca e comunicazione dei beni culturali, della visualizza- zione tridimensionale da cui dipendono l’integrità intellettuale di tali metodi e risultati. Scopo principale della Carta di Londra è la ricerca nel campo dei beni cul- turali e la comunicazione di tale ricerca. Vengono promossi rigore e trasparenza nella rappresentazione di ambienti ed oggetti storici. Obiettivi della Carta • fornire un punto di riferimento che sia largamente riconosciuto fra i diretti interessati; • promuovere il rigore intellettuale e tecnico in tali utilizzi; • permettere che appropriati criteri e metodi di valutazione siano determi- nati e applicati; • stimolare il dibattito su questioni metodologiche; • offrire un robusto fondamento su cui la comunità degli specialisti possa elaborare standard e guide dettagliate; • garantire la determinazione e l’applicabilità di strategie sostenibili e l’ac- cesso appropriato; • permettere alla visualizzazione tridimensionale di contribuire in maniera autorevole allo studio, interpretazione e gestione delle risorse culturali. I principi della Carta 20
Comunità disciplinari Gli scopi e gli obbiettivi di questa Carta sono va- lidi in tutti i settori in cui la visualizzazione tridimensionale può essere applicata ai beni culturali. Aree di materie specialistiche legate ad esse dovrebbero quindi adottare e basarsi sui principi stabiliti da questa Carta. Scopi e metodi Esistono svariati tipi di metodi di visualizzazione tridi- mensionale che possono essere usati per affrontare una vasta serie di obiettivi di ricerca e comunicazione. Un metodo di visualizzazione tridimensionale dovreb- be essere usato normalmente solo per affrontare un obbiettivo quando questo è il metodo disponibile più appropriato per quello scopo. Fonti Per assicurare l’integrità intellettuale dei metodi e dei risultati della visualizzazione tridimensionale, le fonti rilevanti dovrebbero essere identificate e valutate in maniera strutturata. Requisiti di trasparenza Sufficienti informazioni dovrebbero essere for- nite per permettere ai metodi e ai risultati della visualizzazione tridimensionale di essere compresi e valutati in maniera appropriata rispetto ai contesti in cui vengono usati e divulgati. Documentazione Il procedimento ed i risultati della creazione della vi- sualizzazione tridimensionale dovrebbero essere sufficientemente documentati per: permettere la creazione di una precisa (e trasparente) documentazione (di trasparenza); per il potenziale riutilizzo della ricerca e dei suoi risultati in nuovi contesti; per l’aumentata accessibilità e scoperta della risorsa; e per promuoverne la conoscenza oltre la comunità disciplinare originaria Standard Si devono sistematicamente identificare a livello delle comunità disciplinari, ontologie e standard appropriati per documentare metodi e risultati della visualizzazione tridimensionale in modo da permettere l’interoperabilità e la comparabilità tra ambiti disciplinari diversi e all’interno degli stessi. Sostenibilità I risultati della visualizzazione tridimensionale riguardanti i beni culturali creati in conformità con i principi stabiliti da questa Carta costi- tuiscono una parte sempre crescente del nostro patrimonio intellettuale, sociale, economico e culturale. Affinché questa eredità non venga sprecata, devono esse- re programmate e implementate strategie per assicurarne la sostenibilità a lungo termine. Accessibilità Sarebbe necessario tenere in considerazione i modi in cui i risultati del lavoro di visualizzazione tridimensionale possano più in generale contribuire allo studio, conoscenza, interpretazione e gestione del patrimonio culturale. 21
Info Per maggiori informazioni si consiglia di visitare il sito ufficiale: London Charter37 . Il testo integrale contenente i principi della Carta è scaricabile in italiano in formato PDF38 . 2.3 Il progetto nel dettaglio 2.3.1 La Torre di Pisa Introduzione Quando col proprio avatar si arriva nella Digital Humanities Island, lo sguardo viene subito rapito dall’imponente altezza della Torre di Pisa. Con l’approvazione dell’Opera del Duomo (OPA)39 , organizzazione che de- tiene i diritti sull’immagine della piazza dei Miracoli, con la supervisione delle professoresse Rapisarda, Salvatori, e Simi, e con il supporto di Francesco Ge- novesi, Elisa Ciregia, studentessa laureata in Informatica Umanistica e adesso specializzanda in Grafica, Interattività e Ambienti Virtuali, ha ricostruito fe- delmente e con grande precisione la Torre Pendente. Ma vediamo come ha proceduto. Figura 5: La Torre di Pisa su Second Life: una struttura da 2000 prim Reperimento di documenti e immagini Presso il dipartimento di In- gegneria Edile dell’Università di Pisa40 sono state reperite la planimetria della Torre ed il documento Ricerche e studi sulla torre pendente di Pisa e i fenomeni connessi alle condizioni d’ambiente (Ministero dei Lavori Pubblici, Firenze, Ist. Geografico Militare, 1971). Altri prospetti, riferimenti e misure sono state fornite dall’Opera del Duomo. 37 [http://www.londoncharter.org/] 38 [http://www.londoncharter.org/london_chart_it.pdf] 39 [http://www.opapisa.it/] 40 [http://www2.ing.unipi.it/cds_ed/] 22
L’attenzione alle misure e ai dettagli è stata dettata dall’adesione ai princìpi della Carta di Londra. La ricostruzione è infatti in scala 1:1 : la Torre è alta 55,86 metri dal lato più basso e 56,70 metri dal lato più alto, proprio come nella realtà. Per creare le texture, come vedremo più avanti, Elisa si è avvalsa delle fo- to che ha scattato in Piazza dei Miracoli, e che poi ha migliorato con Adobe Photoshop®. Costruzione 3D e fotoritocco Una volta acquisite le informazioni sulla Torre, Elisa ha cominciato a costruire. Alla fine, la Torre sarà formata da 2000 prim. Con Photoshop ha inoltre creato le texture, basandosi sulle foto che aveva precedentemente scattato. Proprio con le texture è sopraggiunto qualche pro- blema: non potendo fare una foto frontale all’ultimo ordine della Torre, Elisa ha dovuto ritoccare le foto in prospettiva a sua disposizione, per renderle omogenee e adatte come texture. Il suo è stato un lavoro di ricostruzione della texture dell’ottavo ordine. Elisa aveva già esperienza con la grafica 3D: per il corso della professoressa Rapisarda si era infatti occupata di modellazione umana, con il software MA- YA®. Di Second Life ne aveva sentito parlare, ma non l’aveva mai usato, né per costruire, né per nient’altro. Le notecard Un sistema di give-notecard è stato associato sia alle campane dell’ultimo ordine che ai bassorilievi presenti alla base. Al visitatore vengo- no fornite informazioni storiche sull’opera. Una delle campane restituisce una audioguida in cui si può ascoltare il suono della campana e una breve spiegazione. Una torre senza scale Quando si entra nella Torre di Pisa, si rimane sor- presi: è vuota, non ci sono scale. C’è invece un teleport, che se cliccato, porta rapidamente all’ultimo ordine. Perché questa scelta? Perché non ricostruire gli scalini effettivamente pre- senti nella realtà? I motivi principalmente sono due: da un lato, costruendo 296 scalini, si sarebbero sottratti altrettanti prim all’isola, che come sappiamo ne dispone di un numero limitato; dall’altro, potendo volare, nessun avatar, avrebbe usato le scale. Limiti di Second Life Elisa ha dovuto affrontare i limiti di Second Life nella ricostruzione 3D della Torre di Pisa. Ad esempio, ha avuto dei problemi con le texture, che non rendevano molto a livello estetico. Ha dovuto usare il bump-mapping una "tecnica di rendering dei materiali che aumenta la complessità degli oggetti realizzati senza effettivamente aumentare il numero di poligoni che compongono l’oggetto di partenza" (fonte: Wikipedia). Nonostante SL non permetta la gestione dell’effetto bump, Elisa 23
ha dovuto comunque farne uso: solo così ha potuto ottenere l’effetto di rugosità dei materiali ricercato. SL, poi, non permette di costruire cubi più grandi di 10 x 10 x 10 metri, né cilindri dal diametro maggiore di 10 metri. Il diametro della base della Torre è invece di 15,48 metri. Il problema è stato risolto con ShapeGen41 , un tool che Francesco Genovesi ha suggerito. Grazie a questo tool è stato possibile gestire forme più grandi di quelle previste da SL. ShapeGen lavora approssimando una circonferenza per aggiunta di lati: per ingrandirla bisogna aumentare il numero di lati, e dunque quello di poligoni usati. Con la professoressa Rapisarda è stata studiata questa soluzione: aumentare i poligoni alla base, per renderla più dettagliata, e lasciare con un minor numero di dettagli gli altri ordini . Questo compromesso è stato studiato proprio per aggirare il problema del limite di prim dell’isola. Un altro problema è stata la quantità di dettagli: più complessa e dettagliata è una costruzione, più aumenta il lag. Il lag è la difficoltà nel caricamento degli oggetti. E’ un rallentamento dato dall’alto numero di dettagli. Perciò sono state usate texture ad hoc ed è stata fatta grande economia nel numero di prim, per quanto possibile. Ricordiamo infine quanto abbiamo detto precedentemente, cioè l’utilizzo di un sistema di teleport alla base e in cima alla torre al posto di un alto numero di scalini, i quali avrebbero sottratto prim alla Digital Humanities Island. Un lavoro di gruppo C’è stata grande collaborazione in questo progetto. Elisa ci tiene a ringraziare Francesco Genovesi: "Mi è stato di grandissimo aiuto durante tutto il lavoro di ricostruzione, mi ha sempre sostenuta, ed è stato anche molto paziente!". Da citare la supervisione delle professoresse Rapisarda, Salvatori e Simi. L’ultimo prim Una curiosità: l’ultimo oggetto aggiunto alla torre è stata la bandiera di Pisa. "Proprio come l’uomo sulla Luna!", dice Elisa. 2.3.2 Il laboratorio di Galileo Introduzione Il Laboratorio di Galileo e gli esperimenti al suo interno sono stati ricostruiti nell’ambito del corso di Grafica 3D della professoressa Beatrice Rapisarda, sulla base dell’edificio realmente esistente presso i Vecchi Macelli a Pisa. Informazioni storiche sulla vita di Galileo, sui suoi esperimenti e sulla storia della scienza sono state prodotte in formato audio e testuale dagli stu- denti del corso di Introduzione agli Studi Storici B, della professoressa Enrica Salvatori. L’edificio è stato ricostruito in tre dimensioni con l’approvazione della Fondazione Galileo Galilei42 , che detiene i diritti sull’immagine, e del professor Roberto Vergara Caffarelli, curatore del Laboratorio43 . 41 [http://www.slexchange.com/modules.php?ItemID=223298&file=item&name=Marketplace] 42 [http://www.fondazionegalileogalilei.it/] 43 [http://www.illaboratoriodigalileogalilei.it/] 24
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