Didattica e Second Life: Corso di Laurea in Informatica Umanistica

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Didattica e Second Life: Corso di Laurea in Informatica Umanistica
Corso di Laurea in Informatica Umanistica

         Didattica e Second Life:
relazione su un’esperienza di lavoro e di studio

                  Candidato: Flavia Piscioneri
   Relatori: Beatrice Rapisarda, Enrica Salvatori, Maria Simi
                        1 ottobre 2008

                   Anno Accademico 2007/2008

                        Università di Pisa

                                1
Didattica e Second Life: Corso di Laurea in Informatica Umanistica
Indice
1 Università e Second Life: analisi delle presenze                                              4
  1.1 Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   .   .   .   .   .   .   .    4
  1.2 Gli usi di Second Life nella didattica universitaria . .     .   .   .   .   .   .   .    4
      1.2.1 Corsi a distanza . . . . . . . . . . . . . . . .       .   .   .   .   .   .   .    5
      1.2.2 Risorse per la didattica . . . . . . . . . . . .       .   .   .   .   .   .   .   11
      1.2.3 Limiti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .     .   .   .   .   .   .   .   12
      1.2.4 Questioni di marketing . . . . . . . . . . . . .       .   .   .   .   .   .   .   13
  1.3 L’attività di Informatica Umanistica su Second Life .        .   .   .   .   .   .   .   13
      1.3.1 La mia esperienza . . . . . . . . . . . . . . .        .   .   .   .   .   .   .   13
  1.4 La didattica su Second Life: conclusioni . . . . . . .       .   .   .   .   .   .   .   15

2 Wiki: Informatica Umanistica su Second Life                                                  18
  2.1 Apprendere costruendo: Informatica Umanistica approda su                     Se-
      cond Life . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .            . . .       18
  2.2 Le basi del progetto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .             . . .       19
      2.2.1 Digital Humanities Island . . . . . . . . . . . . . . .                . . .       19
      2.2.2 La Carta di Londra . . . . . . . . . . . . . . . . . .                 . . .       20
  2.3 Il progetto nel dettaglio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .            . . .       22
      2.3.1 La Torre di Pisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .               . . .       22
      2.3.2 Il laboratorio di Galileo . . . . . . . . . . . . . . . .              . . .       24
      2.3.3 IUMI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .               . . .       28
      2.3.4 Arketipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .             . . .       28
      2.3.5 Staff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .            . . .       28
      2.3.6 Sponsor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .              . . .       29
  2.4 E-Learning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .             . . .       29
      2.4.1 Second Life nella didattica . . . . . . . . . . . . . . .              . . .       29

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Didattica e Second Life: Corso di Laurea in Informatica Umanistica
Elenco delle figure
  1    Una classe virtuale su Second Life  . . .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .    4
  2    Una riunione in-world . . . . . .   . . .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   11
  3    Un campus universitario in Second Life .    .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   16
  4    Digital Humanities Island: uno scorcio .    .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   19
  5    La Torre di Pisa su Second Life: una struttura da 2000 prim                     .   .   .   .   .   .   .   .   22
  6    Il Laboratorio di Galileo su Second Life . . . . . . . . . .                    .   .   .   .   .   .   .   .   25
  7    Una riunione nella conference hall di Arketipo . . . . . .                      .   .   .   .   .   .   .   .   30
  8    Una lezione in-world . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                      .   .   .   .   .   .   .   .   34
  9    Un tavolo di legno, un foglio disegnato, delle matite e una gomma: come
       ricreare un luogo familiare in un ambiente virtuale . . . . . . . . . . . .                                     38
  10   Usi didattici di Second Life: un mosaico di immagini . . . . . . . . . . .                                      42

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Didattica e Second Life: Corso di Laurea in Informatica Umanistica
1     Università e Second Life: analisi delle presenze
1.1     Introduzione
Nelle Università italiane ed in quelle internazionali si stanno sempre più dif-
fondendo le tecnologie per l’apprendimento a distanza. Tramite Learning Ma-
nagement System 1 si forniscono materiali di studio, si verificano le conoscenze
e si tracciano le attività degli studenti. Questi strumenti hanno aumentato
l’interazione tra studente e docente, diventando così un potentissimo ausilio
alla didattica.
    Adesso c’è anche Second Life®. Esso viene infatti utilizzato con fini didattici
da svariate Università in tutto il mondo, nei modi più disparati2 .

                        Figura 1: Una classe virtuale su Second Life

1.2     Gli usi di Second Life nella didattica universitaria
Secondo un importante studio, negli Stati Uniti quasi 3,5 milioni di studenti
hanno frequentato almeno un corso online nell’autunno del 2006. Nel 2002
erano 1,6 milioni. Dunque il numero è più che raddoppiato in quattro anni,
e si stima una crescita annuale del 20%. Inoltre, più dei 2/3 delle Università
statunitensi presenta attualmente una qualche forma di insegnamento sul Web,
e la maggior parte di queste fornisce corsi che si svolgono interamente in e-
learning. Infine, quasi il 20% degli studenti universitari ha seguito almeno un
corso online nel 2006.3 .
   1 Dette anche LMS, sono piattaforme che permettono l’erogazione dei corsi in modalità

di e-learning. Per l’Università di Pisa citiamo come esempio Moodle [http://moodle.org/] e
Claroline [www.claroline.net], entrambe rilasciate con licenza Open Source.
   2 Aperto al pubblico dalla Linden Lab nel 2003, Second Life è un mondo virtuale tridimen-

sionale creato dai suoi stessi utenti. Questi vengono rappresentati tramite degli avatar (parola
di origine sanscrita che ha significato di personificazione di una divinità sulla terra) altamente
personalizzabili. [http://secondlife.com/]
   3 Allen I. Elaine, Seaman J. , 2007, Online Nation - Five Years of Grow-

th in Online Learning, BABSON Survey Research Group, The Sloan Consortium
[http://www.sloanconsortium.org/publications/survey/pdf/online_nation.pdf]

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Didattica e Second Life: Corso di Laurea in Informatica Umanistica
Ancora, in Svezia è stato riportato che nel 2006 il 25% degli studenti uni-
versitari ha seguito un corso online o mixed online4 .
    Nonostante la sua popolarità, però, l’apprendimento a distanza viene spesso
criticato per le limitate opportunità di faccia a faccia e di interazione che esso
offre. Come vedremo, invece, l’uso di SL come mezzo didattico a distanza può
risultare molto efficace, date le grandi possibilità di interazione che esso offre.
    Sono diversi gli usi che le Università fanno di SL. Si possono ad esempio
trovare presenze simboliche di centri universitari: alcune Università, infatti,
stabiliscono la propria presenza su SL con l’unico fine di farsi conoscere. Viene
ricreato l’ambiente accademico, rimanendo spesso fedeli all’architettura degli
edifici realmente esistenti, e si arricchisce la land con stemmi e informazioni varie
sull’Università. Si crea dunque una sorta di vetrina di presentazione dell’attività
dell’istituzione didattica.
    Altre Università fanno invece un uso strettamente didattico di SL: come
vedremo più avanti, alcuni professori tengono dei veri e propri corsi universitari
in un ambiente predisposto all’insegnamento. Ci sono sedie, tavoli, proiettori e
cattedre, ma non di rado si trovano luoghi sperimentali di apprendimento.
    Ci sono poi atenei che usano SL come contenuto didattico: vengono infatti
ricostruiti gli oggetti di studio, ad esempio molecole, sistemi planetari, ma anche
monumenti ed edifici storici. In questo modo gli studenti fruiscono i contenuti
didattici con modalità immersiva.
    Infine, a detta di John Lester della Linden Lab, settore education, ci sono
Università che hanno comprato un’isola ma in realtà non ne fanno uso5 .
    Il fenomeno di SL come mezzo didattico è concentrato soprattutto nel Nord
America, dove circa cento Università vi hanno già fatto accesso.

1.2.1    Corsi a distanza
SL può rappresentare un ottimo ambiente virtuale per fare didattica a distanza, e
le possibilità di interazione fra docente e studente sono molto alte. Fino all’estate
del 2007 si poteva comunicare solo tramite chat testuale, poi è stata introdotta
la possibilità di usare la voce. Questo ha reso tutto il sistema molto più umano,
ed inoltre ha permesso un maggior contatto emotivo con l’interlocutore.

Harvard University L’Università di Harvard (USA) è stata una delle prime
ad approdare su SL con fini didattici: nell’autunno del 2006, Rebecca Nelson
ha tenuto il corso:

    • CyberOne: Law in the Court of Public Opinion6
   4 SCB, 2006, Statistiska Central Byran

  [http://www.scb.se/templates/pressinfo____232908.asp]
   5 Andersen A., Hristov E., Karimi H., 2008, Second Life - New opportunities for higher edu-

cational institutions, Bachelor thesis within Business Administration, Jønkøping University,
pag. 37.
   6 Rebecca    Nelson è Harvard Extension School Instructor.                  Maggiori in-
formazioni sul corso da lei tenuto possono essere trovate a questo indirizzo
[http://blogs.law.harvard.edu/cyberone/].     Per approrofondire, si consiglia inoltre La-

                                              5
Didattica e Second Life: Corso di Laurea in Informatica Umanistica
Informazioni sul corso: Cyberone: Law in the Court of Public Opinion.
      Questo corso parla di come le notizie date dai mezzi di comunicazione
      possano essere controbattute dalle voci degli individui, dei gruppi e delle
      Università, e tutto ciò tramite un uso intelligente dei new-media. Vengono
      spronati gli studenti a fare questo assegnando loro una problematica su
      cui discutere e sulla quale convincere l’opinione pubblica a cambiare idea.

In un’intervista7 Rebecca Nelson afferma che il feedback degli studenti è stato
molto positivo. All’inizio c’è stato un piccolo shock fra coloro che non avevano
mai usato SL. La loro prima impressione è stata quella di trovarsi di fronte ad
un mondo assolutamente caotico. Inoltre, anche le discussioni risultavano disor-
ganizzate. Dopo un po’, gli studenti più inesperti hanno acquisito dimestichezza
con la piattaforma e si è automaticamente sviluppato un insieme di regole da
tenere in classe: tutto è andato meglio. Alla fine del semestre, le persone erano
entusiaste dell’esperienza avuta. Infine Rebecca Nelson sostiene che fra i più
grandi vantaggi che ha SL c’è sicuramente quello che esso ha permesso la forma-
zione di un senso di community-class, una cosa che si sviluppa in modo naturale
all’interno di una classe vera e propria.
     Il corso verrà riproposto anche quest’anno8 .

Kamimo Universe City Con Kamimo Universe City 9 si indica il progetto di
collaborazione fra tre Università col fine di creare uno spazio unico per la ricerca,
la comunicazione e la socializzazione all’interno di SL. Le Università coinvolte
sono quella di Kalmar in Svezia (Ka), quella del Central Missouri negli Stati
Uniti (Mi) e quella di Molde in Norvegia (Mo). Scopo di questa collaborazione
è quello di costruire una piattaforma d’apprendimento su SL: l’isola di Kamimo,
aperta al pubblico il 21 settembre 2007.
    Vediamo nel dettaglio quali sono le attività effettivamente svolte dalle Uni-
versità coinvolte.

    Kalmar University Secondo David Richardson10 e Alistair Creelman11 ,
la ragione principale per cui SL è stato usato nell’Università di Kalmar (Svezia)
è stata quella di vedere se, usando questa nuova tecnologia, la comunicazione tra
studenti e docenti nell’apprendimento a distanza sarebbe migliorata. Secondo
Richardson questo ”esperimento” ha avuto un esito molto positivo: ”SL è uno
dei pochi ambienti che offre un vero contatto tra studenti e docenti a distanza”
- afferma il lecturer. Inoltre si è voluto vedere se con questo mezzo si potevano
instaurare collaborazioni con altre Università.
mont I., Harvard’s virtual education experiment in Second Life, Computerworld Blogs, 2007
[http://blogs.computerworld.com/node/5553].
   7 Lamont I., 2007, Interview: Harvard’s Rebecca Nesson discusses teaching in Second Life

[http://ilamont.blogspot.com/2007/05/interview-harvards-rebecca-nesson.html]
   8 [http://cyber.law.harvard.edu/cyberone/wiki/CyberOne]
   9 Informazioni generali su Kamimo Universe City possono essere trovate a questo indirizzo

[http://www.himolde.no/index.cfm?pageID=2232]. Per conoscere le attività più recenti si
visiti invece il blog del progetto all’indirizzo [http://kamimo-islands.blogspot.com/].
  10 Lecturer di Lingua Inglese presso l’Università di Kalmar, Svezia.
  11 Coordinator of distance learning presso l’Università di Kalmar, Svezia.

                                             6
Didattica e Second Life: Corso di Laurea in Informatica Umanistica
Nella primavera del 2008 l’Università di Kalmar ha offerto un corso che si è
tenuto interamente su SL:

    • Oral Productions12

      Una lezione tipo: Oral Productions, corso da 3 cfu, è stato tenuto per gli
      studenti che volevano migliorare il loro Inglese tramite la conversazione.
      Richardson teneva delle lezioni su SL le quali erano più che un semplice
      seminario. Ad esempio, durante una lezione (della durata di due ore, con
      una breve pausa dopo la prima ora) gli studenti presenti erano cinque.
      All’inizio Richardson chiamava i nomi di ciascuno studente per vedere se i
      loro microfoni funzionavano bene. Successivamente, ogni studente faceva
      una breve presentazione, andando col proprio avatar su una pedana. La
      presentazione faceva parte di un compito assegnato nella precedente le-
      zione, e ogni studente doveva parlare di esperienze che aveva avuto su SL
      e che voleva condividere. Mentre ogni studente parlava, il proprio avatar
      faceva gesti per accompagnare la voce. Dopo ogni presentazione, gli altri
      studenti avevano la possibilità di fare domande. Infine Richardson espri-
      meva la propria soddisfazione per i miglioramenti riscontrati rispetto alla
      lezione precedente. Dopo le presentazioni, gli studenti uscivano dall’aula
      e si riunivano con il lecturer attorno ad un fuoco, creato appositamente
      per dare un senso di relax al gruppo, per ascoltare le sue istruzioni sul
      secondo obiettivo del giorno.13

Dopo una fase iniziale di prova, è risultato che gli studenti erano più scettici dei
docenti nei confronti di SL. Ad essi è rimasta poco impressa l’interfaccia, e così
pure la grafica, da loro percepita come lenta e grossolana. Bisogna poi tener
conto della richiesta di un hardware potente per trarre il massimo di godibilità
da SL, cosa non da poco.
   Creelman e Richardson hanno affermato però che la riuscita del corso ha
superato le loro aspettative, ed il feedback tra gli studenti è stato molto positivo.
Secondo Creelman, SL ha favorito il lavoro di gruppo.
   Inoltre, la cooperazione con le altre due Università è andata molto bene,
e attualmente l’Università di Kalmar sta collaborando con quella del Central
Missouri, dove gli studenti svedesi possono frequentare i corsi. Si sono anche
stabiliti dei rapporti d’amicizia fra i ragazzi svedesi e quelli americani.
   Creelman e Richardson sostengono che l’aver preso parte ad un progetto
su SL abbia portato grandi benefici alla propria Università, anche d’immagine.
Grazie a SL l’Università di Kalmar è più conosciuta.

    Molde University L’Università di Molde (Norvegia), facente parte an-
ch’essa del consorzio Kamimo, ha tenuto due corsi ed un workshop su SL:
  12 Maggiori   informazioni sul corso possono essere trovate a questo indirizzo
[http://www.humsam.hik.se/distans/existstud/op/index.htm].
  13 Andersen A., Hristov E., Karimi H., 2008, Second Life - New opportunities for higher edu-

cational institutions, Bachelor thesis within Business Administration, Jønkøping University,
pag. 30.

                                              7
Didattica e Second Life: Corso di Laurea in Informatica Umanistica
• Social English Course14
   • History Course: ”Bringing in the Jazz Age”
   • Workshop for Business Students

E’ in fase di attuazione un altro corso:

   • 3D Design

      Una lezione tipo: Social English Course. Nella prima lezione si sono fatte
      le presentazioni. Sono poi state date indicazioni sull’uso di SL. Successi-
      vamente si è subito cominciato con la conversazione in Inglese: vengono
      fatti esempi di saluto, e si fanno poi esercizi veri e propri. Viene divisa la
      classe in gruppi e si insegna come entrare in una conversazione già avvia-
      ta fra altre persone. In generale, durante le lezioni del corso, si insegna
      agli studenti che tipo di frasi utilizzare quando si è in mezzo agli altri, si
      creano casi di studio e si propongono soluzioni.

Bjorn Jaeger e Judith Molka-Danielsen, entrambi Associate Professor di Infor-
matica presso la Molde University, affermano che si è pensato di usare SL nella
loro Università per supplire alla mancanza d’interazione fra studenti e insegnan-
ti nei corsi a distanza tradizionali. Jaeger sostiene che il principale vantaggio
fornito da SL è stato quello che gli studenti hanno preso parte ad un processo
collettivo d’apprendimento. Inoltre su SL sono aiutate quelle persone timide
che in pubblico non riescono a fare domande.
    Anche il brand della Molde è stato rafforzato grazie a SL: il progetto ha
dato all’ateneo norvegese l’attenzione delle altre Università, dei media e degli
studenti curiosi.

University of Central Missouri Nella primavera del 2008 l’Università del
Central Missouri (USA) ha offerto i seguenti corsi su SL:

   • Literature Course
   • History course: ”Bringing Jazz Age to Life”
   • Composition Course

In futuro si aggiungeranno i seguenti corsi:

   • Cyberculture
   • African American Literature
 14 Maggiori  informazioni    sul  corso  sono    disponibili      a    questo    indirizzo
[http://www.humsam.hik.se/distans/kamimosoceng/index.htm].

                                            8
Didattica e Second Life: Corso di Laurea in Informatica Umanistica
Una lezione tipo: durante un corso di metodologia della ricerca tenuto da
       Bryan Carter 15 , su due grandi schermi venivano proiettate le slide del cor-
       so, in Power Point, ed il primo lucido conteneva il programma del giorno.
       La lezione si svolgeva in un edificio della Virtual Harlem16 . L’ambiente
       non ha le fattezze di una classe: è una grande stanza arredata con divani
       sui quali gli avatar si possono sdraiare o sedere mentre assistono alla lezio-
       ne. Alcuni avatar andavano in away mode e sembrava che dormissero, ma
       ciò è normale se per tanto tempo l’avatar è inattivo. Carter spiegava come
       in un saggio si scrivono le citazioni e la bibliografia. L’atmosfera nell’aula
       era molto rilassata, e la voce estremamente pedagogica di Bryan rendeva
       ulteriormente confortevole l’ambientazione della classe. In qualsiasi mo-
       mento l’avatar poteva chiedere di interrompere la lezione, semplicemente
       tenendo premuto il pulsante per attivare la voce: ciò segnalava che l’a-
       vatar voleva parlare. Dopo la lezione gli studenti potevano scegliere se
       rimanere e discutere con Bryan le problematiche del saggio che stavano
       scrivendo, oppure fare log out.17

Carter sottolinea il fatto che si è creato un forte senso di aggregazione e comunità
fra gli studenti che hanno partecipato al progetto. Tutti gli avatar hanno usato
lo stesso cognome - Mnemonic - per rafforzare il loro senso di appartenenza ad
un gruppo.
    L’utilizzo di SL ha fornito all’Università del Central Missouri delle interes-
santi collaborazioni con altre Università, come ad esempio quelle di Kamimo
Island, ed in più ha portato una buona pubblicità all’ateneo stesso.
    Sono state fatte ricerche approfondite prima di approdare su SL, e questo
sembra essere uno dei fattori vincenti della riuscita del progetto.
    In SL le classi in cui si tengono le lezioni non devono necessariamente avere
le fattezze di quelle presenti nella realtà. Virtual Harlem è stata disegnata per
essere una community piuttosto che un ambiente didattico tradizionale. Avere
un luogo comune in cui gli studenti possono interagire ed apprendere rende il
processo d’apprendimento stimolante e la collaborazione tra diverse Università
più facile.
    Carter afferma che con SL si possono fare cose che, nella realtà, costerebbero
troppo: ad esempio è possibile per gli studenti seguire dei seminari tenuti da
professori provenienti da qualunque parte del mondo. Alla domanda se gli stu-
denti hanno avuto difficoltà nell’approccio a SL, Carter risponde di no, essendo
SL simile ai video-game a cui sono abituati a giocare18 .

Oakland University Anche presso l’Università di Oakland (USA) si tengono
corsi a distanza su SL:
  15 Assistant professor presso l’Università del Central Missouri, è specializzato in Letteratura

Afroamericana del XX secolo.
  16 Ricostruzione tridimensionale della Harlem degli anni ’20, periodo d’oro del Jazz
  17 Andersen A., Hristov E., Karimi H., 2008, Second Life - New opportunities for higher edu-

cational institutions, Bachelor thesis within Business Administration, Jønkøping University,
pagg. 33-34.
  18 Idem, pag. 32

                                               9
Didattica e Second Life: Corso di Laurea in Informatica Umanistica
• Design
   • Rhetoric
   • Art History
   • Business

Questi corsi hanno ricevuto grande attenzione. Inoltre tramite SL l’Università
di Oakland si è fatta una considerevole pubblicità verso i futuri iscritti, e verso
tutti gli interessati.
    Secondo Catheryn Cheal19 , usare SL dà l’opportunità di fare cose che nella
realtà sarebbero molto più costose. Ad esempio, gli studenti di Business possono
provare le loro strategie di marketing con una popolazione molto varia. Un altro
esempio è che gli studenti di Arte possono creare le proprie gallery virtuali ed
esporre a migliaia di visitatori le proprie creazioni. Ciò, nella realtà, costerebbe
una fortuna.
    Fra le difficoltà incontrate, Cheal cita il fatto che all’inizio gli studenti non
riuscivano a controllare bene il proprio avatar. Questo può essere un problema
perché di fronte ad un inconveniente del genere gli studenti potrebbero essere
portati a non usare più SL. Inoltre Cheal parla degli ormai noti problemi tecnici
legati alla richiesta di un buon hardware da parte di SL.
    L’università di Oakland ha deciso di restringere l’accesso ai soli membri
dell’Università: ciò per evitare i disturbi alle lezioni che potrebbero arrecare i
visitatori esterni.

Abo Akademi Un’altra Università presente su SL è la Abo Akademi (Fin-
landia).
    Isto Huvila20 spiega che i corsi a distanza tradizionali erano percepiti come
noiosi dagli studenti, e non permettevano l’instaurarsi di un rapporto con gli
insegnanti. Prima di tenere dei corsi online, comunque, è stato fatto un pro-
getto pilota per vedere cosa pensassero i membri dell’Università riguardo SL.
Le opinioni sono state positive, così il passo successivo è stato quello di creare
dei corsi veri e propri da tenere su SL. All’inizio si è incontrato qualche in-
conveniente tecnico, successivamente però, offrendo alcune lezioni introduttive
sull’uso di SL, gli studenti hanno acquisito familiarità con la piattaforma e la
curva d’apprendimento è stata resa meno ripida.
    Attualmente la Abo Akademi non presenta corsi attivi su SL, ma preceden-
temente si sono tenuti i seguenti corsi:

   • Interactive Media
   • Database Construction
   • Information Retrieval
 19 AssistantVice President for E-Learning and Institutional Support presso l’Università di
Oakland
 20 Research Fellow e Lecturer allo Information Studies Department, presso la Abo Akademi.

                                            10
Intanto sta per essere lanciato un forum per tutte le Università finlandesi interes-
sate a SL. Questo strumento darebbe le informazioni necessarie per attivare dei
corsi online e inoltre potrebbe essere usato dalle Università per farsi conoscere.
    Huvila sostiene che SL abbia fornito una grossa pubblicità alla sua Universi-
tà. E’ importante utilizzare i giusti canali comunicativi, per le Università, e SL è
uno di questi. Inoltre, uno dei principali vantaggi che offre SL è che esso riunisce
studenti da tutto il mondo nello stesso "luogo", ed in questo modo incrementa
le possibilità di collaborazione. Non ultimo il vantaggio economico che dà SL:
si possono simulare cose che nella realtà avrebbero costi ben maggiori.
    Tra le critiche che Huvila riporta, citiamo la sua preoccupazione per quanto
riguarda il fatto che non si può sapere chi ci sia veramente dietro ad un avatar.
Infine, la mancanza di accuratezza nelle espressioni dell’avatar: ciò può rendere
difficile l’apprendimento da parte di studenti di altre culture o paesi.21

                             Figura 2: Una riunione in-world

1.2.2    Risorse per la didattica
Un insegnante che vuole entrare nel mondo di SL ha a disposizione molte risorse.
Vengono nominate qui le principali.
   E’ consigliabile intanto iscriversi a SL Educators 22 , la mailing-list ufficiale
degli educatori su SL. Una volta iscritti, si entrerà a far parte di un gruppo di
educatori provenienti da tutto il mondo, si riceveranno informazioni e consigli
su come fare didattica in-world, ed inoltre ciascuno può parlare della propria
esperienza su SL.
   Se si è ricercatori, la mailing-list ufficiale a cui ci si può iscrivere è la SL
Researcher List 23 .
   Altro punto fermo per la didattica su SL è il Second Life Education Wiki 24 .
  21 Andersen A., Hristov E., Karimi H., 2008, Second Life - New opportunities for higher edu-

cational institutions, Bachelor thesis within Business Administration, Jønkøping University,
pagg. 35-36.
  22 [https://lists.secondlife.com/cgi-bin/mailman/listinfo/educators]
  23 [http://list.academ-x.com/listinfo.cgi/slrl-academ-x.com]
  24 [http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Second_Life_Education_Wiki]

                                             11
Wiki ufficiale della Linden Lab per gli educatori, esso raccoglie una grande
quantità di informazioni su tutto ciò che riguarda il fare didattica su SL. Fra le
varie informazioni che il Wiki offre, si segnala la lista costantemente aggiornata
dei campus presenti su SL25 .
    Si consiglia di visitare in-world la EDTECH Island, isola ricca di risorse per
la didattica nella quale si possono riservare spazi per l’insegnamento e sandbox
per la costruzione.
    Può essere utile dare un’occhiata a Sloodle 26 . Sloodle è un progetto Open
Source GNU-GPL che integra gli ambienti virtuali multi-utente (MUVE, Multi-
User Virtual Environments) come Second Life con LMS come Moodle. Sloodle
fornisce una serie di strumenti a supporto della didattica nei mondi virtuali
immersivi, e questi strumenti sono perfettamente integrati con Moodle, LMS
usato da migliaia di persone.

1.2.3   Limiti
I limiti che può presentare SL come ausilio alla didattica sono di due tipi: tecnico
e di usabilità.
    Limiti tecnici: serve un hardware potente - soprattutto una scheda grafica
buona - ed occorre una connessione veloce e stabile. Bisogna essere abili ad
usare la tastiera se si vuole stare al passo con le chat degli utenti più esper-
ti. Bisogna prendere confidenza con la telecamera per vedersi bene attorno e
prendere confidenza con l’ambiente. Bisogna avere un microfono per fare uso
della voice-chat, che però non sempre funziona come si spera. Anche questo può
essere un limite: l’inaffidabilità di certi strumenti interni a SL.
    Limiti di usabilità: non tutti sono pratici di mondi virtuali e video-game, così
si può provare un senso di smarrimento quando si accede a SL. A questo fine, se
si prevede di utilizzare SL come mezzo per fare didattica, è consigliabile tenere
delle lezioni introduttive sul suo uso, a partire dalle basi: come ci si muove, come
si chatta. Questo col fine di avvicinare quante più persone possibile - anche le
più scettiche - all’utilizzo di questo mezzo innovativo.
    Ancora, ci può essere il problema del funzionamento degli strumenti per fare
didattica in-world: proiettori di slide che non funzionano, come detto prima,
voice-chat che non offre un’ottima qualità audio oppure presenta un forte ritar-
do. Questi possono rappresentare dei seri limiti nel fare didattica. Per questo
bisogna essere sempre aggiornati sulle ultime release degli oggetti da utilizzare.
    Infine, c’è il problema dell’identificazione degli avatar: non si può mai sapere
con certezza chi ci sia veramente dietro ad un avatar. Questo può essere un pro-
blema se si vuole usare SL con fini didattici. Come fa uno studente a riconoscere
il proprio docente? E il docente come può essere certo di avere davanti a sé un
proprio studente? Ci sono alcuni escamotage che si possono seguire. Intanto,
si può creare un gruppo privato, al quale aggiungere solo i propri studenti. In
questo modo, dal nome del gruppo si capirebbe se chi si ha davanti è effetti-
vamente un proprio studente. Un modo un po’ più semplice invece è quello di
 25 [http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Institutions_and_Organizations_in_SL]
 26 [http://www.sloodle.org/moodle/]

                                        12
indossare tutti un particolare oggetto d’abbigliamento, una maglietta, magari
creato dal gruppo stesso, e non cedibile ad altri. Così dall’aspetto si risalirebbe
all’identità dell’avatar.

1.2.4   Questioni di marketing
Le Università possono usare SL per promuovere se stesse ai futuri iscritti ed
ai futuri professori o ricercatori. In più, SL rappresenta una opportunità per
le Università che cercano di aumentare le collaborazioni con altre Università
internazionali, e che vogliono potenziare la propria immagine pubblica come
Università all’avanguardia e globali.
    SL può essere usato come luogo di esposizione, come vetrina di presentazione
dell’ambiente e dell’attività dell’istituzione didattica. Una funzione puramente
informativa, rappresentativa, come quella di un sito Web. Possono essere cercati
proprio su SL nuovi iscritti, che magari hanno un motivo in più per essere attratti
da un’Università che usa mezzi tanto moderni per attirare gli studenti.

1.3     L’attività di Informatica Umanistica su Second Life
Anche l’Università di Pisa ha stabilito la sua presenza su Second Life, e questo
grazie alla collaborazione che si è instaurata fra il corso di Laurea in Informatica
Umanistica ed il Centre for Computing in the Humanities (CCH) del King’s
College di Londra. Dalla collaborazione è nata la Digital Humanities Island,
luogo virtuale di apprendimento, incontri e sperimentazione 3D.
    Il progetto di Informatica Umanistica ha previsto la ricostruzione di oggetti
ed ambienti storici, in particolare relativi a Pisa e alla figura di Galileo Galilei. E’
stata infatti ricostruita la Torre Pendente ed il Laboratorio di Galileo, quest’ul-
timo contenente la ricostruzione degli esperimenti svolti dal grande scienziato.
Nel Laboratorio è inolte possibile fruire dei podcast sulla vita dello scienzia-
to. E’ stato infine da poco ultimato Arketipo, grande centro di accoglienza di
Informatica Umanistica e del King’s College su SL.

   Si consiglia di leggere la seconda parte della tesi per avere in-
formazioni approfondite sull’attività di Informatica Umanistica su
SL.

1.3.1   La mia esperienza
Nell’Anno Accademico 2007/2008 sono entrata nel team di lavoro di Informatica
Umanistica su SL. Il progetto di Informatica Umanistica su SL è stata l’occa-
sione per imparare a creare un podcast, acquisire tecniche di costruzione 3D ed
apprendere metodi di scrittura e gestione di un Wiki. Ma vediamo nel dettaglio
i passaggi di questa crescita nell’apprendimento.

Creazione di un podcast storico Tra ottobre e dicembre 2007 ho frequenta-
to il corso di Introduzione agli Studi Storici B, tenuto dalla professoressa Enrica

                                          13
Salvatori. Dopo studi approfonditi sulla vita di Galileo, in particolare sul pro-
cesso al grande scienziato, ho scritto un testo che adesso è fruibile su SL sia in
forma di notecard che di podcast. Entrando nel Laboratorio di Galileo presente
nella Digital Humanities Island di Informatica Umanistica, infatti, si può clic-
care sui quadri appesi alle pareti e si riceve subito una delle notecard scritte da
me e dagli altri miei colleghi del corso. Inoltre viene proposto al visitatore un
link dal quale egli può ascoltare, in streaming, i podcast su Galileo o sulla Storia
della Scienza.
    La produzione del podcast è stato l’atto finale del corso di Introduzione agli
Studi Storici B. L’audio-guida è stata realizzata con grande cura da ogni stu-
dente. Io ed i miei colleghi abbiamo anche scelto la musica di sottofondo adatta
al tema affrontato, una musica rigorosamente libera dai diritti di copyright.
    La creazione di un podcast comporta innanzitutto un lavoro di documen-
tazione sui contenuti che si vogliono affrontare. Il testo dev’essere adatto alla
lettura ad alta voce e deve essere interessante per l’ascoltatore. Deve quindi
essere formato da periodi brevi e ragionamenti non dispersivi. Per catturare
l’attenzione del fruitore del podcast deve inoltre essere letto con una voce molto
espressiva e mai monotona. Per montare tutto il file audio ho imparato ad usare
sofisticati software di editing-audio ed a utilizzare le tecniche di miglioramento
del suono.

Grafica 3D Tra gennaio e giugno 2008 ho contribuito attivamente al Labo-
ratorio di Galileo su SL. Con la supervisione della professoressa Beatrice Rapi-
sarda, come lavoro di tirocinio ho ricostruito tre installazioni realmente presenti
nel Laboratorio di Pisa: il piano inclinato con carrucola, il doppio pendolo e la
bilancia ad acqua. Esse simulano gli esperimenti descritti da Galileo Galilei nei
propri scritti.
     La mia ricostruzione degli esperimenti su SL è in scala 1:1, e si basa tutta
su foto scattate e misure prese all’interno del Laboratorio di Pisa. Mi sono
inoltre occupata della costruzione di una biblioteca e del cannocchiale di Galileo,
entrambi al primo piano del Laboratorio. Cliccando sulla libreria, divisa in tre
sezioni (il processo, la vita, le teorie), si ottiene una lista di link a libri di e su
Galileo, tutti fruibili online. Mentre la libreria è stata da me creata ad hoc, per
il cannocchiale mi sono basata su quello presente presso l’Istituto e Museo di
Storia della Scienza di Firenze. Cliccando su di esso, l’avatar è teletrasportato
"al centro dell’universo", è cioè portato in un ambiente sferico sulle cui pareti è
riprodotta un’immagine satellitare dell’universo.
     Il tirocinio in Grafica 3D è stato molto utile nell’accrescimento delle mie
competenze in materia. Ho dovuto lavorare molto sulle texture, utilizzando spe-
cifici software di fotoritocco, ed ho imparato a costruire in modo molto accurato
e dettagliato tramite il tool a disposizione su SL.

Gestione di un Wiki Finito il tirocinio, come lavoro di tesi mi sono occupata
di un Wiki27 tutto centrato sulla presenza di Informatica Umanistica su SL.
 27 [http://iu.di.unipi.it/wiki/index.php/IU_Second_Life]

                                           14
Dopo una breve introduzione al il progetto, il web-surfer è portato a scoprirne
i dettagli tramite diverse sezioni, tutte arricchite con immagini scattate in SL.
    La parte forse più interessante del Wiki è la sezione Second Life nella di-
dattica, un approfondimento da me scritto sui modi di fare didattica su SL. SL
viene infatti usato come ambiente didattico, come contenuto didattico, e come
luogo di esposizione.
    Nel primo caso, si ricreano i luoghi e gli oggetti della realtà, con fini didattici:
aule, sedie, scrivanie, ecc. Viene ricreata la classe, e si tengono delle lezioni
in-world.
    Usare SL come contenuto didattico, invece, significa ricostruire in tre dimen-
sioni l’oggetto di studio: ad esempio molecole, sistemi planetari, monumenti,
edifici storici.
    Infine SL può essere usato come luogo di esposizione, cioè come vetrina di
presentazione dell’istituzione didattica.
    Nell’approfondimento vengono inoltre trattati i concetti di "collaborative
learning", "experiential learning", e vengono esposti consigli su come trarre il
meglio per la didattica su SL.

   Nella seconda parte della tesi è riportato interamente il Wiki:
Informatica Umanistica su Second Life.

Conclusioni Il progetto di Informatica Umanistica su SL mi ha dato così
l’opportunità di crescere nel livello di apprendimento. Ho imparato a trattare
fonti storiografiche ed a riassumerle in un testo adatto a podcast; ho appreso
sofisticate tecniche di editing-audio; ho migliorato le mie abilità di trattamento
di immagini e fotoritocco ed ho acquisito tecniche di costruzione 3D; infine ho
appreso metodi di scrittura e gestione di un Wiki.
    Fondamentale in questo processo di apprendimento di tipo esperienziale è
l’interazione ed il coinvolgimento emotivo (engagement) che si crea nel momento
in cui ci si avvicina a SL. Su SL il learner è una figura attiva e centrale nel
processo di apprendimento. Ciò che si produce per SL non è fine a se stesso. I
podcast prodotti da me e dai miei colleghi, ad esempio, verranno ascoltati non
solo da studenti di altre istituzioni, ma anche da avatar curiosi che per caso o
per interesse si troveranno a visitare il Museo di Galileo.
    Credo perciò che in futuro bisognerà sempre più sperimentare l’uso di SL
come mezzo didattico.

1.4    La didattica su Second Life: conclusioni
Visti questi esempi dico che la didattica su SL funziona perché a disposizione
dell’utente c’è un ambiente virtuale tridimensionale all’interno del quale egli è
figura attiva e centrale. In SL lo studente è coinvolto emotivamente, e questo
grazie ad un senso del sé e ad un senso del luogo molto forti. In queste condizioni
il processo d’apprendimento risulta avvantaggiato.

                                          15
Certamente siamo ancora agli inizi, e i limiti riportati sopra indicano chia-
ramente che c’è ancora molto da sviluppare. Si può immaginare però che quelli
tecnici (richiesta di un hardware potente e di una connessione stabile e ad alta
velocità) possano essere facilmente superati con il passare del tempo: Moore
diceva che le prestazioni dei processori raddoppiano ogni diciotto mesi28 , oggi
non è proprio questo il ritmo, ma sicuramente si fanno sempre maggiori. Inoltre
le connessioni Internet tendono sempre a migliorare.
    I limiti di usabilità invece devono solo essere superati dagli utenti più esper-
ti: largo alla sperimentazione. La Linden Lab inoltre deve fornire una maggior
affidabilità ai propri server: ogni tanto può capitare che non sia possibile acce-
dere alla piattaforma perché sono in corso lavori di manutenzione. Questo può
essere un problema per chi usa SL con fini didattici e ha degli orari da rispettare.
Per questo c’è chi auspica l’avvento di un SL non più proprietario, bensì Open
Source: si eviterebbe la dipendenza dai server della Linden Lab – se dovessero
crashare sarebbe impossibile accedere alla piattaforma -, ma questo pare difficile
da realizzarsi, perché un server autonomo dovrebbe comunque essere gestito da
un’azienda terza.

                     Figura 3: Un campus universitario in Second Life

    L’auspicio è quello che sempre più persone si interessino al fare didattica
con le nuove tecnologie: gli esempi norvegesi, svedesi e americani qui riporta-
ti dimostrano che la riuscita dei corsi è ottima, e il feedback da parte degli
studenti molto alto. Da un punto di vista didattico, dunque, bisogna dare tem-
po al tempo, lasciare che i learner prendano confidenza con SL, fare ricerca, e
sperimentare quali siano gli spazi più confortevoli adatti alla didattica su SL.
    Se si vuole realizzare un nuovo progetto in SL non si può che procedere cer-
cando di imparare dalle esperienze degli altri e dagli esempi di successo. Bisogna
  28 Gordon Moore, cofondatore di Intel, nel 1965 scrisse un articolo nel quale illustrava come

nel periodo 1959-1965 il numero di componenti elettronici (transistor ) che formano un chip
fosse raddoppiato ogni anno. Oggi è presidente onorario di Intel.

                                              16
sperimentare il più possibile per vedere le reazioni degli studenti e capire quali
siano le strade vincenti per raggiungere un processo d’apprendimento ottimale.
Bisogna essere pronti al cambiamento e all’aggiornamento continuo.

                                       17
2     Wiki: Informatica Umanistica su Second Life
      Viene qui interamente riportato il Wiki: Informatica Umanistica su
      Second Life, disponibile a questo indirizzo:

              http://iu.di.unipi.it/wiki/index.php/IU_Second_Life

      Il Wiki è una vetrina sul Web che mostra le attività del nostro corso
      di Laurea su SL.

2.1    Apprendere costruendo: Informatica Umanistica ap-
       proda su Second Life
Le potenzialità di Second Life come piattaforma di insegnamento e appren-
dimento sono state esplorate nel contesto di un progetto multidisciplinare ed
internazionale. Il corso di Laurea in Informatica Umanistica29 in collaborazione
con il Centre for Computing in the Humanities (CCH)30 , ha preso parte al-
la creazione della Digital Humanities Island, luogo virtuale di apprendimento,
incontri e sperimentazione 3D.
    In proposito sono fruibili due testi: Apprendere creando edifici storici in
Second Life 31 e Learning by creating historical buildings in Second Life 32 .
    Il progetto di Informatica Umanistica è interamente centrato sulla ricostru-
zione di oggetti ed ambienti storici su Second Life. Esso ha richiesto il lavoro di
studenti dei corsi di:
    Grafica 3D, tenuto dalla professoressa Beatrice Rapisarda;
    Introduzione agli Studi Storici, tenuto dalla professoressa Enrica Salvatori,
con la collaborazione della dottoressa Erminia Fazzolari per l’audio digitale.
    Grazie all’interazione tra questi due corsi è stato possibile ricostruire il La-
boratorio di Galileo Galilei, presente nella realtà presso i Vecchi Macelli33 a
Pisa. Gli studenti di Grafica 3D si sono occupati della ricostruzione dell’intero
edificio e di alcuni degli strumenti in esso presenti; quelli di Introduzione agli
Studi Storici hanno invece creato dei podcast, ovvero delle audio-guide34 sulla
vita, l’opera ed i principali esperimenti del grande scienziato. Questi file audio
sono disponibili su Second Life semplicemente cliccando su dei quadri appesi
alle pareti, i quali rappresentano scene della vita di Galileo Galilei.
    Inoltre altri studenti hanno dato un grosso contributo alla ricostruzione
storica in diversi modi:
    Elisa Ciregia ha ricreato con grande cura e dovizia di particolari la Torre
di Pisa, con il supporto di Francesco Genovesi e la cooperazione dell’Opera del
Duomo di Pisa35 .
 29 [http://infouma.di.unipi.it/]
 30 [http://www.kcl.ac.uk/schools/humanities/depts/cch]
 31 [http://iu.di.unipi.it/wiki/index.php/Apprendere_creando_edifici_storici_in_Second_Life]
 32 [http://iu.di.unipi.it/wiki/index.php/Learning_by_creating_historical_buildings_in_Second_Life]
 33 [http://www.illaboratoriodigalileogalilei.it/]
 34 [http://www.illaboratoriodigalileogalilei.it/audio.html]
 35 [http://www.opapisa.it/]

                                              18
Francesco Genovesi ha costruito il Laboratorio di Galileo e realizzato l’inte-
razione. Ha coordinato gli studenti alla realizzazione delle opere interne. Attual-
mente si sta occupando della realizzazione del Centro di accoglienza Arketipo36 .
    Flavia Piscioneri ha ricostruito tre degli strumenti presenti presso il labora-
torio di Galileo: il piano inclinato con carrucola, la bilancia ad acqua, il doppio
pendolo. Ha inoltre ricostruito il cannocchiale dello scienziato e ha realizzato
una libreria virtuale contenente link a testi fruibili online di e su Galileo.

2.2     Le basi del progetto
2.2.1   Digital Humanities Island
Digital Humanities Island è il nome della Sim (simulatore di Second Life, os-
sia simulazione di una regione di 65536 metri quadri, 256x256m, corrisponde
all’espressione comune "isola"), l’ambiente di lavoro comune degli studenti di
Informatica Umanistica e di quelli del Centre for Computing in the Humanities
(CCH). La collaborazione è cominciata nell’ottobre 2007.
    E’ il luogo in cui gli studenti di Informatica Umanistica e del CCH sperimen-
tano la costruzione tridimensionale di nuovi oggetti ed ambienti, ma soprattutto
è il luogo in cui hanno preso forma la Torre di Pisa, il Laboratorio di Galileo,
la Torre di Londra ed Arketipo.
    La DH Island è un’area virtuale di 51200 metri quadrati. Questo spazio co-
mune aperto in collaborazione con il CCH del King’s College è stato nell’anno
accademico 2007-2008 e lo sarà anche in quello 2008-2009 teatro di attività for-
mative che comprendono la Grafica 3D e la Storia. Si auspica il coinvolgimento
di altri corsi del CdS sull’isola. Questo spazio comune è utilizzato dagli studenti
sotto la supervisione dei relativi docenti.

                    Figura 4: Digital Humanities Island: uno scorcio
 36 [http://arketipo-sl.blogspot.com/]

                                          19
2.2.2   La Carta di Londra
Per le ricostruzioni storiche sull’isola vengono seguite delle precise linee meto-
dologiche e contenutistiche: vengono infatti rispettati i principi della Carta di
Londra.
     Nella rappresentazione tridimensionale dei beni culturali la comunità scien-
tifica ha sentito il bisogno di garantire la rigorosità di tale processo, sia da un
punto di vista intellettuale che tecnico. Sono stati stabiliti così degli standard.
     La Carta di Londra si propone di definire gli obiettivi e i principi basilari
relativi all’uso dei metodi di visualizzazione tridimensionale in relazione all’in-
tegrità intellettuale, l’affidabilità, la trasparenza, la documentazione, gli stan-
dard, la sostenibilità e l’accesso. In essa viene riconosciuto che le possibilità dei
metodi di visualizzazione tridimensionale disponibili stanno aumentando conti-
nuamente e che questi metodi possono essere applicati per affrontare un numero
di obiettivi di ricerca anch’essi in continua espansione. La Carta quindi non
impone obiettivi o metodi specifici, piuttosto cerca di stabilire dei principi gene-
rali per l’uso, nella ricerca e comunicazione dei beni culturali, della visualizza-
zione tridimensionale da cui dipendono l’integrità intellettuale di tali metodi e
risultati.
     Scopo principale della Carta di Londra è la ricerca nel campo dei beni cul-
turali e la comunicazione di tale ricerca. Vengono promossi rigore e trasparenza
nella rappresentazione di ambienti ed oggetti storici.

Obiettivi della Carta

   • fornire un punto di riferimento che sia largamente riconosciuto fra i diretti
     interessati;
   • promuovere il rigore intellettuale e tecnico in tali utilizzi;
   • permettere che appropriati criteri e metodi di valutazione siano determi-
     nati e applicati;

   • stimolare il dibattito su questioni metodologiche;
   • offrire un robusto fondamento su cui la comunità degli specialisti possa
     elaborare standard e guide dettagliate;
   • garantire la determinazione e l’applicabilità di strategie sostenibili e l’ac-
     cesso appropriato;
   • permettere alla visualizzazione tridimensionale di contribuire in maniera
     autorevole allo studio, interpretazione e gestione delle risorse culturali.

I principi della Carta

                                         20
Comunità disciplinari Gli scopi e gli obbiettivi di questa Carta sono va-
lidi in tutti i settori in cui la visualizzazione tridimensionale può essere applicata
ai beni culturali. Aree di materie specialistiche legate ad esse dovrebbero quindi
adottare e basarsi sui principi stabiliti da questa Carta.

    Scopi e metodi Esistono svariati tipi di metodi di visualizzazione tridi-
mensionale che possono essere usati per affrontare una vasta serie di obiettivi di
ricerca e comunicazione. Un metodo di visualizzazione tridimensionale dovreb-
be essere usato normalmente solo per affrontare un obbiettivo quando questo è
il metodo disponibile più appropriato per quello scopo.

    Fonti Per assicurare l’integrità intellettuale dei metodi e dei risultati della
visualizzazione tridimensionale, le fonti rilevanti dovrebbero essere identificate
e valutate in maniera strutturata.

    Requisiti di trasparenza Sufficienti informazioni dovrebbero essere for-
nite per permettere ai metodi e ai risultati della visualizzazione tridimensionale
di essere compresi e valutati in maniera appropriata rispetto ai contesti in cui
vengono usati e divulgati.

    Documentazione Il procedimento ed i risultati della creazione della vi-
sualizzazione tridimensionale dovrebbero essere sufficientemente documentati
per: permettere la creazione di una precisa (e trasparente) documentazione (di
trasparenza); per il potenziale riutilizzo della ricerca e dei suoi risultati in nuovi
contesti; per l’aumentata accessibilità e scoperta della risorsa; e per promuoverne
la conoscenza oltre la comunità disciplinare originaria

    Standard Si devono sistematicamente identificare a livello delle comunità
disciplinari, ontologie e standard appropriati per documentare metodi e risultati
della visualizzazione tridimensionale in modo da permettere l’interoperabilità e
la comparabilità tra ambiti disciplinari diversi e all’interno degli stessi.

    Sostenibilità I risultati della visualizzazione tridimensionale riguardanti i
beni culturali creati in conformità con i principi stabiliti da questa Carta costi-
tuiscono una parte sempre crescente del nostro patrimonio intellettuale, sociale,
economico e culturale. Affinché questa eredità non venga sprecata, devono esse-
re programmate e implementate strategie per assicurarne la sostenibilità a lungo
termine.

    Accessibilità Sarebbe necessario tenere in considerazione i modi in cui i
risultati del lavoro di visualizzazione tridimensionale possano più in generale
contribuire allo studio, conoscenza, interpretazione e gestione del patrimonio
culturale.

                                         21
Info Per maggiori informazioni si consiglia di visitare il sito ufficiale: London
Charter37 .
   Il testo integrale contenente i principi della Carta è scaricabile in italiano in
formato PDF38 .

2.3     Il progetto nel dettaglio
2.3.1   La Torre di Pisa
Introduzione Quando col proprio avatar si arriva nella Digital Humanities
Island, lo sguardo viene subito rapito dall’imponente altezza della Torre di Pisa.
    Con l’approvazione dell’Opera del Duomo (OPA)39 , organizzazione che de-
tiene i diritti sull’immagine della piazza dei Miracoli, con la supervisione delle
professoresse Rapisarda, Salvatori, e Simi, e con il supporto di Francesco Ge-
novesi, Elisa Ciregia, studentessa laureata in Informatica Umanistica e adesso
specializzanda in Grafica, Interattività e Ambienti Virtuali, ha ricostruito fe-
delmente e con grande precisione la Torre Pendente. Ma vediamo come ha
proceduto.

         Figura 5: La Torre di Pisa su Second Life: una struttura da 2000 prim

Reperimento di documenti e immagini                 Presso il dipartimento di In-
gegneria Edile dell’Università di Pisa40 sono state reperite la planimetria della
Torre ed il documento Ricerche e studi sulla torre pendente di Pisa e i fenomeni
connessi alle condizioni d’ambiente (Ministero dei Lavori Pubblici, Firenze, Ist.
Geografico Militare, 1971).
   Altri prospetti, riferimenti e misure sono state fornite dall’Opera del Duomo.
 37 [http://www.londoncharter.org/]
 38 [http://www.londoncharter.org/london_chart_it.pdf]
 39 [http://www.opapisa.it/]
 40 [http://www2.ing.unipi.it/cds_ed/]

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L’attenzione alle misure e ai dettagli è stata dettata dall’adesione ai princìpi
della Carta di Londra. La ricostruzione è infatti in scala 1:1 : la Torre è alta
55,86 metri dal lato più basso e 56,70 metri dal lato più alto, proprio come nella
realtà.
    Per creare le texture, come vedremo più avanti, Elisa si è avvalsa delle fo-
to che ha scattato in Piazza dei Miracoli, e che poi ha migliorato con Adobe
Photoshop®.

Costruzione 3D e fotoritocco           Una volta acquisite le informazioni sulla
Torre, Elisa ha cominciato a costruire. Alla fine, la Torre sarà formata da 2000
prim.
    Con Photoshop ha inoltre creato le texture, basandosi sulle foto che aveva
precedentemente scattato. Proprio con le texture è sopraggiunto qualche pro-
blema: non potendo fare una foto frontale all’ultimo ordine della Torre, Elisa ha
dovuto ritoccare le foto in prospettiva a sua disposizione, per renderle omogenee
e adatte come texture. Il suo è stato un lavoro di ricostruzione della texture
dell’ottavo ordine.
    Elisa aveva già esperienza con la grafica 3D: per il corso della professoressa
Rapisarda si era infatti occupata di modellazione umana, con il software MA-
YA®. Di Second Life ne aveva sentito parlare, ma non l’aveva mai usato, né
per costruire, né per nient’altro.

Le notecard Un sistema di give-notecard è stato associato sia alle campane
dell’ultimo ordine che ai bassorilievi presenti alla base. Al visitatore vengo-
no fornite informazioni storiche sull’opera. Una delle campane restituisce una
audioguida in cui si può ascoltare il suono della campana e una breve spiegazione.

Una torre senza scale Quando si entra nella Torre di Pisa, si rimane sor-
presi: è vuota, non ci sono scale. C’è invece un teleport, che se cliccato, porta
rapidamente all’ultimo ordine.
    Perché questa scelta? Perché non ricostruire gli scalini effettivamente pre-
senti nella realtà?
    I motivi principalmente sono due: da un lato, costruendo 296 scalini, si
sarebbero sottratti altrettanti prim all’isola, che come sappiamo ne dispone di
un numero limitato; dall’altro, potendo volare, nessun avatar, avrebbe usato le
scale.

Limiti di Second Life         Elisa ha dovuto affrontare i limiti di Second Life
nella ricostruzione 3D della Torre di Pisa.
    Ad esempio, ha avuto dei problemi con le texture, che non rendevano molto a
livello estetico. Ha dovuto usare il bump-mapping una "tecnica di rendering dei
materiali che aumenta la complessità degli oggetti realizzati senza effettivamente
aumentare il numero di poligoni che compongono l’oggetto di partenza" (fonte:
Wikipedia). Nonostante SL non permetta la gestione dell’effetto bump, Elisa

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ha dovuto comunque farne uso: solo così ha potuto ottenere l’effetto di rugosità
dei materiali ricercato.
    SL, poi, non permette di costruire cubi più grandi di 10 x 10 x 10 metri, né
cilindri dal diametro maggiore di 10 metri. Il diametro della base della Torre è
invece di 15,48 metri. Il problema è stato risolto con ShapeGen41 , un tool che
Francesco Genovesi ha suggerito. Grazie a questo tool è stato possibile gestire
forme più grandi di quelle previste da SL. ShapeGen lavora approssimando una
circonferenza per aggiunta di lati: per ingrandirla bisogna aumentare il numero
di lati, e dunque quello di poligoni usati. Con la professoressa Rapisarda è
stata studiata questa soluzione: aumentare i poligoni alla base, per renderla più
dettagliata, e lasciare con un minor numero di dettagli gli altri ordini . Questo
compromesso è stato studiato proprio per aggirare il problema del limite di prim
dell’isola.
    Un altro problema è stata la quantità di dettagli: più complessa e dettagliata
è una costruzione, più aumenta il lag. Il lag è la difficoltà nel caricamento degli
oggetti. E’ un rallentamento dato dall’alto numero di dettagli. Perciò sono state
usate texture ad hoc ed è stata fatta grande economia nel numero di prim, per
quanto possibile.
    Ricordiamo infine quanto abbiamo detto precedentemente, cioè l’utilizzo di
un sistema di teleport alla base e in cima alla torre al posto di un alto numero
di scalini, i quali avrebbero sottratto prim alla Digital Humanities Island.

Un lavoro di gruppo C’è stata grande collaborazione in questo progetto.
Elisa ci tiene a ringraziare Francesco Genovesi: "Mi è stato di grandissimo aiuto
durante tutto il lavoro di ricostruzione, mi ha sempre sostenuta, ed è stato
anche molto paziente!". Da citare la supervisione delle professoresse Rapisarda,
Salvatori e Simi.

L’ultimo prim Una curiosità: l’ultimo oggetto aggiunto alla torre è stata la
bandiera di Pisa. "Proprio come l’uomo sulla Luna!", dice Elisa.

2.3.2   Il laboratorio di Galileo
Introduzione Il Laboratorio di Galileo e gli esperimenti al suo interno sono
stati ricostruiti nell’ambito del corso di Grafica 3D della professoressa Beatrice
Rapisarda, sulla base dell’edificio realmente esistente presso i Vecchi Macelli a
Pisa. Informazioni storiche sulla vita di Galileo, sui suoi esperimenti e sulla
storia della scienza sono state prodotte in formato audio e testuale dagli stu-
denti del corso di Introduzione agli Studi Storici B, della professoressa Enrica
Salvatori. L’edificio è stato ricostruito in tre dimensioni con l’approvazione della
Fondazione Galileo Galilei42 , che detiene i diritti sull’immagine, e del professor
Roberto Vergara Caffarelli, curatore del Laboratorio43 .
 41 [http://www.slexchange.com/modules.php?ItemID=223298&file=item&name=Marketplace]
 42 [http://www.fondazionegalileogalilei.it/]
 43 [http://www.illaboratoriodigalileogalilei.it/]

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