Come per i giochi invernali i bambini, divisi per squadre, ruoteranno all'interno di 3 postazioni nelle quali effettueranno 3 giochi differenti.

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Come per i giochi invernali i bambini, divisi per squadre,
ruoteranno all’interno di 3 postazioni nelle quali effettueranno 3
giochi differenti.
                      PER TUTTI “STAFFETTA BAGNATA”

Due squadre disposte una di fianco all’altra in fila indiana devono riempire
una bottiglia o un secchiello strizzando una spugna che si passeranno a
staffetta. Vince la squadra che riempie di più il secchiello quando tutti
avranno strizzato la spugna. Si ripete cambiando campo.

                                 CLASSI PRIME

                            “LA CORSA DEI CERCHI”

Due squadre disposte una di fianco all’altra in fila indiana dietro ad una
linea. Si dispongono un numero tot. di cerchi per ogni squadra in fila uno
vicino all’altro di fronte a loro. Al via il primo bambino entra nel primo
cerchio, lo solleva e saltellando a piedi uniti nei cerchi successivi lo deposita
in fondo alla fila dei cerchi. Uscendo esternamente alla fila dei cerchi, di
corsa torna dalla propria squadra e, dando con un ”cinque” il cambio al
compagno successivo, si porta in coda ai propri compagni, i quali in
successione eseguono lo stesso esercizio. Vince la squadra che per prima
raggiunge la linea di fondo.

                          “CACCIATORI E LEPROTTI”

Campo rettangolare: una squadra, i “leprotti”, si dispongono in riga sul lato
lungo, i “cacciatori” si sistemano su entrambi i lati corti del campo e
impugnano una palla di spugna. Al “via!” i leprotti si spostano da un lato
all’altro del campo e i cacciatori cercano di colpirli mentre corrono. Si hanno
a disposizione 4 tragitti e si risommano tutti i ladri colpiti. Al termine di ogni
tragitto i cacciatori recuperano la palla. Cambio dei ruoli. Vince la squadra
che ha colpito il maggior numero di leprotti durante i 4 spostamenti.
CLASSI SECONDE

                               “L’OROLOGIO”

Una squadra si dispone in cerchio con una palla; l’altra squadra si dispone
in riga a qualche metro di distanza. Al “via!” la squadra con la palla inizia a
farla girare: il bambino che ha la palla la passa al compagno di fianco e cosi
di seguito in senso orario: quando la palla torna al bambino dal quale è
partita si conta ad alta voce tutti insieme il primo giro: “uno!!!” e così per
ogni giro che la palla riuscirà a compiere cercando di realizzarne il più
possibile senza farla cadere. Contemporaneamente al “via!” parte il primo
dell’altra squadra che corre intorno al cerchio, in senso orario: quando
torna dalla propria squadra dà il cambio al compagno con un “cinque” e si
posiziona in fondo alla fila. Quando tutti hanno corso si interrompe il gioco
e si contano il numero di giri che ha fatto la palla all’interno del cerchio.
Inversione dei ruoli. Vince la squadra che sarà riuscita a far compiere più
giri alla palla.

                       “RUBA BANDIERA FIGURATA”

Le due squadre disposte in riga una di fronte all’altra come nel gioco
tradizionale. I componenti verranno numerati da 1 a (….in base al numero
dei giocatori) e l’arbitro potrà chiamare un numero e un animale: i bambini
corrispondenti a quel numero vanno verso l’insegnante con l’andatura
(mimando) dell’animale chiamato e cercano di prendere la bandiera. Chi vi
riesce per primo deve correre verso la propria squadra senza essere toccato
dall’avversario che lo sta rincorrendo. Se ci riesce guadagna un punto, se
viene toccato il punto va all’altra squadra.

Variante: può essere chiamato un solo numero come nel gioco tradizionale
(corsa semplice per prendere la bandierina)
CLASSI TERZE

                          “STAFFETTA SALTELLONA”

Due squadre disposte in fila una di fianco all’altra: partono i primi due di
ciascuna squadra e saltano seduti sul pallone blu tenendosi con la maniglia.
I piedi davanti. Aggirano internamente la boa segnaletica e tornano
esternamente sempre saltando: passano il pallone al compagno che parte
ed esegue lo stesso percorso. Vince la squadra che finisce per prima.
Cambio campo al termine di ciascuna manche.

                           “LANCIA E GIRA SVELTO”

Una squadra è disposta in fila mentre l’altra è sparpagliata di fronte, in un
settore di 60-90°. Il capofila della squadra allineata lancia la palla il più
lontano possibile, quindi di corsa gira intorno alla propria squadra e
conquista un punto ad ogni giro che compie (FASE A). I giocatori dell’altra
squadra cercano di recuperare la palla il più rapidamente possibile. Quando
uno dei giocatori ci riesce (FASE B) tutti i suoi compagni si dispongono in
fila dietro di lui e la palla viene passata all’indietro sopra alle teste fino
all’ultimo della fila, il quale appena ne è in possesso, corre in avanti a
depositarla ai piedi del proprio capofila e grida a voce alta “STOP!”. Il
giocatore che ha lanciato la palla si ferma e si calcolano i numeri dei giri che
è riuscito a fare. Tutti i giocatori della squadra dei lanciatori effettuano a
turno un tiro e quando avranno tirato tutti si invertono i ruoli. Alla fine si
sommano i punti ottenuti da ciascun giocatore e vince la squadra che è
riuscita ad ottenerne di più.

Regole:

Se la palla lanciata è raccolta al volo, si annulla il lancio e il giocatore che lo
ha effettuato va in fondo alla fila.

FASE A

          xxxxxx

FASE B

          XXXXXX
CLASSI QUARTE

                               “PALLA BASE”

Campo pentagonale (diamante): cinque cerchi sono disposti in modo da
ottenere un pentagono, un cerchio è posto al centro del campo.

                                 Casa base

                                 1         4

                                   2      3

La squadra in attacco si dispone in fila indiana all’esterno del campo di
fronte alla “casa base”. La squadra in difesa si dispone in ordine sparso
all’interno del diamante e solo uno di loro all’interno del cerchio posto al
centro del campo (questo bambino non potrà uscire dal cerchio).

Il capofila della squadra in attacco lancia la palla dalla casa base (solo in
avanti e solo con le mani) e corre in prima base. I componenti della squadra
in difesa dovranno recuperare la palla più velocemente possibile e, con una
serie di passaggi, consegnarla al loro compagno che è posto all’interno del
cerchio “centrale”: nel momento in cui egli riceve la palla deve dire
“STOP!!!” e tutti gli avversari che stanno correndo tra le basi fermarsi. Il
componente della squadra in attacco che ha tirato può correre in più basi
alla volta, in senso anti-orario, rispettando l’ordine dalla prima alla quarta
e le seguenti regole:

- deve passare dentro e non sopra i cerchi

- una volta uscito da una base non può più tornare indietro ma deve correre
obbligatoriamente alla base successiva

Se un attaccante fa un buon lancio la sua squadra ha la possibilità, quindi,
di fare anche più punti alla volta nel caso ci fossero già basi occupate
precedentemente.
Se la squadra in difesa chiama lo “STOP!!!” e chi si sta muovendo tra le basi
è fuori da queste, viene ELIMINATO. Chi si trova dentro la base o è riuscito
ad entrarvi prima dello stop è SALVO.

Se la palla lanciata viene raccolta al volo dalla squadra in difesa il lanciatore
viene ELIMINATO direttamente.

Per fare un punto, quindi, i componenti della squadra in attacco devono
fare tutto il giro delle basi tornando alla “casa base” senza essere eliminati.

Una volta che tutti i giocatori della squadra in attacco avranno tirato i ruoli
saranno invertiti. Vincerà la squadra che al termine delle due manche avrà
totalizzato più punti.

                                “RUBA LA CODINA”

Campo rettangolare: ogni bambino avrà una codina infilata nei pantaloni
dietro alla schiena. Tutti sparsi all’interno del campo: al “via!” ogni
componente di ciascuna squadra dovrà rubare la codina agli avversari. Se
si rimane senza codina si esce dal campo e ci si ferma. Quando tutte le
codine saranno state rubate ci si ferma e si contano il numero di codine
rubate per ciascuna squadra. Vince la squadra che ne ha rubate di più.

Si ricomincia e si effettuano più manche.

Regole:

   1)   È vietato tenersi la propria codina con le mani

   2)   È vitato il contatto fisico

   3)   Se si rimane senza codina si esce immediatamente dal campo

   4)   Le codine rubate vanno tenute in mano fino alla fine della manche
CLASSI QUINTE

                         “CORSA CON I SACCHI”

Due squadre a staffetta: ciascuna squadra viene divisa a metà e una
parte si posiziona da un lato, una parte dall’altro. Ogni squadra avrà un
sacco. Al via dell’arbitro i concorrenti saltando dentro i sacchi e
tenendosi con le mani ad essi raggiungono l’altra fila di compagni e
consegnano il sacco al primo compagno che parte e ripete la stessa cosa.
Vince la squadra che finisce per prima. Si possono effettuare più
manche.

                          “PALLA RILANCIATA”

Campo rettangolare: due squadre ciascuna in una metà campo con un
pallone. I giocatori devono effettuare 3 passaggi consecutivi e mandare
la palla nell’altro campo. Se la palla cade a terra nel campo avversario la
squadra guadagna un punto. Se la palla viene presa al volo non si danno
punti. Si cambia campo dopo 5 minuti di gioco.

NB: TUTTI I GIOCHI POTRANNO SUBIRE DELLE LEGGERE MODIFICHE PER
RAGIONI DI SPAZIO/TEMPO/ECC…..
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