BUSINESS GAME BOOKLET - a cura di Simonetta Bettiol* * Ufficio Scolastico Regionale per il Veneto - Ufficio V

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BUSINESS GAME BOOKLET - a cura di Simonetta Bettiol* * Ufficio Scolastico Regionale per il Veneto - Ufficio V
             	
  
	
  
            BUSINESS GAME BOOKLET

                 a cura di Simonetta Bettiol*

       * Ufficio Scolastico Regionale per il Veneto - Ufficio V
BUSINESS GAME BOOKLET - a cura di Simonetta Bettiol* * Ufficio Scolastico Regionale per il Veneto - Ufficio V
Il presente progetto è finanziato con il sostegno della Commissione europea.
L’autore è il solo responsabile di questa pubblicazione (comunicazione) e la
Commissione declina ogni responsabilità sull’uso che potrà essere fatto delle
                     informazioni in essa contenute.
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Il Business Game Booklet è stato prodotto nell’ambito del pro-
getto M.E.E.T. - Management E-learning Experience for Trai-
ning secondary school students (cod. LLP-LdV-TOI-10-IT-560 -
2010-1-IT1-LEO05-01079 - CUP G72F10000100006).
  Il contenuto del Booklet è il risultato del lavoro comune e della
cooperazione tra i partner del progetto.
  Si ringraziano tutte le persone che hanno collaborato all’inter-
no del partenariato del progetto M.E.E.T:

Barbara Bertin, Camilla Tamiozzo, Hille Ainsar, Raili Kuusik,
Kristiina Klaas, Daniel Vladimirov, Jean-Christophe Duflanc, Pra-
deepa Thomas Benjamin, Eric Sanchez, Françoise Eppstein, Maria-
Edwige Rudowski, Antonino Marasà, Adriano Marasà, Rosalia
Violetti, Alberto Felice De Toni, Fabio Nonino, Nicola Baldis-
sin, Simone Magrin, Andrea Bettiol, Stefano Quaglia, Simonetta
Bettiol, Peter Cras, Rob van Wezel, Gibe Fisscher, Jeannette Jan-
sen, Monique Jordense, Elena Hage, Renate Brouwer, Joachim-
Franssen, Jerzy Wa̧troba, Jacek Pawliński, Andrzej Surowiecki,
Agnieszka Kuś, Marcin Boruń, Witold Gwardyś, Matra Skrzy-
pek, Monika Skowron, Magdalena Alf, Teresa Valente, Cristina
Dimas, Stancu Madalina, Mihaila Carmen, Mandu Cristina, Sa-
so Pristavec, Bojana Sever, Sonja Sase, Patricija Koler, Nastja
Valentincic Al Bukhara.

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Indice
1 Business game                                7

2 Gli aspetti innovativi del Business Game    8

3 Gli obiettivi di apprendimento               8

4 I risultati di apprendimento                 9

5 La metodologia di apprendimento             10

6 La metodologia formativa                    11

7 L’utilizzo del Business Game in didattica   13

8 I target group                              14

9 Contesti di utilizzo del Business Game      15

Appendice
  Note tecniche                               19

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BUSINESS GAME BOOKLET - a cura di Simonetta Bettiol* * Ufficio Scolastico Regionale per il Veneto - Ufficio V
BUSINESS GAME BOOKLET - a cura di Simonetta Bettiol* * Ufficio Scolastico Regionale per il Veneto - Ufficio V
1 Business game
   Il Business Game è un sistema che simula la gestione di un’im-
presa virtuale operante in un mercato competitivo. Allo scopo
si organizza un torneo tra squadre a ciascuna delle quali viene
affidata la conduzione di un’azienda. I giocatori rappresentano
il mercato e concorrono ad assumere delle decisioni nell’ambito
delle aree funzionali alla gestione aziendale: marketing, ricerca e
sviluppo, approvvigionamento, produzione, finanza, risorse uma-
ne, distribuzione. Le decisioni dei giocatori sono analizzate ed
elaborate con procedimenti informatici ed econometrici in modo
da determinare i risultati complessivi relativi all’andamento di
ciascuna azienda.
   Il Business Game è uno strumento che consente di riprodurre
delle situazioni reali nelle quali si deve raggiungere un risulta-
to finale attraverso opportune strategie, conoscenze specifiche e
rispetto delle regole prestabilite.
   Il Business Game è un’esperienza ludica che motiva fortemen-
te l’utente, ne affina la percezione, l’attenzione e sviluppa la
memoria.
   Il Business Game si basa sul learning by doing applicato in
un ambiente del tutto virtuale, privo quindi del ben che minimo
rischio reale (per esempio la perdita di denaro).
   Il Business Game offre la possibilità di interiorizzare un’espe-
rienza, vissuta in prima persona e in maniera attiva: l’apprendi-
mento è immediato e consente di raggiungere risultati maggiori
rispetto all’acquisizione passiva di nozioni teoriche durante una
lezione frontale.
   Il Business Game, creando una situazione matetica, cioè centra-
ta sull’apprendimento, mette lo studente in condizione di essere
protagonista di un apprendimento significativo e consapevole in
un ambiente collaborativo.

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2 Gli aspetti innovativi del Business Game
  Il Business Game è uno strumento innovativo in quanto lo stu-
dente assume un ruolo centrale nel processo di apprendimento,
valorizza le proprie potenzialità, matura maggiori abilità e com-
petenze, conosce e si prepara a meglio soddisfare le esigenze del
mercato del lavoro.
    • Si basa su una metodologia che in situazioni reali consen-
      te di applicare strategie di problem solving utili per trovare
      nuove soluzioni e contemporaneamente sviluppare compe-
      tenze operative, intuitive e logiche.
    • Utilizza l’ICT nell’elaborazione di approcci accattivanti, per-
      sonalizzati per un apprendimento efficace.

3 Gli obiettivi di apprendimento
   I serious game sono importanti strumenti di apprendimento
perché mobilitano immaginazione e motivazione. Il gioco, sia
come competizione individuale che collettiva grazie al lavoro di
gruppo, fornisce degli stimoli e delle ricompense emotive molto
intense.
   Nello specifico il Business Game consente di
    • apprendere tecniche di gestione d’impresa
    • avere un miglior orientamento all’approccio strategico e al-
      la comprensione delle problematiche connesse alle diverse
      funzioni aziendali
    • prendere confidenza con situazioni di rischio e incertezza
    • affinare le capacità decisionali in termini di tempestività ed
      efficacia delle scelte adottate
    • sviluppare le soft skill dei partecipanti (leadership, team-
      working, . . . ).

8
4 I risultati di apprendimento
   Dal punto di vista formativo, il Business Game supporta l’a-
zione educativa nello sviluppo di risultati di apprendimento de-
scrivibili in termini di
    • competenze trasversali
          – di tipo relazionale, maturate in ambienti di apprendi-
             mento significativi e tali da favorire i processi di colla-
             borazione e di confronto. Le scelte e le decisioni ven-
             gono condivise, così come i successi e gli insuccessi,
             rendendo il clima di classe più stimolante e proficuo
          – di problem solving basato sulle cinque fasi: problem po-
             sing, problem setting, problem solving, decision making
             e decision taking
          – di assunzione autonoma e responsabile nelle scelte e
             nel sapersi mettere in gioco in un contesto di mercato
             reale, anche se simulato
    • conoscenze nei seguenti ambiti
          – logico, matematico ed informatico
          – marketing strategico
          – business management
          – gestione finanziaria (in Estonia)
          – business administration (in Estonia)
          – gestione del personale (in Estonia)
          – economico (in Romania)
    • di abilità in quanto il contesto simulato permette di
          – implementarle in compiti reali
          – testare il grado della loro padronanza e trasferibilità a
             contesti diversi
          – preparare ed applicare un Business Plan per le PMI
          – dare agli studenti l’opportunità di applicare nozioni
             teoriche riferite a diverse discipline economiche e col-
             legarle fra loro.

                                                                      9
5 La metodologia di apprendimento
  Il Business Game si basa su una metodologia di apprendimen-
to che agisce lungo tutte le tre aree di apprendimento grazie a
una sperimentazione attiva: conoscenza (sapere), capacità (saper
fare) e comportamenti (saper essere).

                                Figura 1

   Il modello utilizzato nel Business Game si ispira a quello a
spirale di Kolb. La spirale si compone di più cicli in progressione
continua, come avviene nel processo di apprendimento. Ciascun
ciclo ha quattro fasi distinte:
     • l’esperienza concreta finalizzata a un totale coinvolgimento
       verso esperienze nuove
     • l’osservazione riflessiva finalizzata all’esame delle esperienze
       secondo prospettive diverse
     • la concettualizzazione astratta finalizzata ad elaborare con-
       cetti, a contestualizzare le osservazioni in teorie, a formulare
       un’ipotesi e proporre una sperimentazione
     • la sperimentazione attiva finalizzata a testare l’ipotesi attra-
       verso l’azione che dà origine a delle conseguenze, situazioni
       e problemi nuovi. Si può così avviare un ulteriore ciclo.

10
6 La metodologia formativa
  Nel Business Game la metodologia formativa prevede cinque
step

   • la presentazione iniziale, nella quale viene spiegato che cos’è
     un business game, quale è la modalità di gioco e si descrive
     lo scenario

   • il torneo di prova, normalmente composto da 2 giocate, utile
     per permettere al giocatore di prendere confidenza con lo
     strumento

   • il debriefing che, oltre a descrivere l’andamento del gioco,
     fornisce utili indicazioni agli utenti per perfezionare la loro
     strategia in previsione del torneo ufficiale

   • il torneo ufficiale, di durata variabile da 6 a 8 tempi nei quali
     i candidati, divisi in team, si sfidano nello stesso mercato

   • il debriefing conclusivo che serve ad analizzare l’evoluzione
     del mercato, le scelte corrette e gli errori. Vista l’impor-
     tanza formativa dell’utilizzo del business game, il debriefing
     risulta essere fondamentale per comprendere la valenza delle
     decisioni prese durante il torneo.

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                               Figura 2

  L’approccio metodologico del Business Game fa riferimento ai
quattro tipi di mediatori, individuati da Elio Damiano, e cioè:

     • mediatori simbolici: narrazione del docente, lezione frontale

     • mediatori iconici: uso di immagini, grafici, mappe

     • mediatori analogici: drammatizzazioni, simulazioni

     • mediatori attivi: learning by doing.

12
7 L’utilizzo del Business Game in didattica
 L’impiego dello strumento Business Game permette di
  • creare una situazione di team working verso il concreto
    obiettivo comune di vincere la gara
  • consentire di superare il limite della classe e abituare lo
    studente ad allargare i propri orizzonti di osservazione, sia
    pure in un ambiente virtuale e con una formazione blended
  • garantire un feedback immediato e sistematico dove l’errore
    è un learning step che tuttavia non distoglie dal risultato
    finale
  • promuovere una didattica laboratoriale che
       – favorisce un metodo di lavoro basato sul problem sol-
         ving
       – è basata su qualsiasi attività intenzionale tesa a rag-
         giungere un risultato definito e concreto, attraverso
         una serie di procedure e attività specifiche controllate
         dallo studente e per lui significative
       – si articola in attività ben costruite e motivanti che im-
         plicano il piacere della scoperta in contesti diversi e
         complessi
       – favorisce un più stretto rapporto tra scuola e mondo
         del lavoro (ciò non avviene in Francia, Paesi Bassi e
         Polonia)
       – prevede l’uso di più mediatori didattici per favorire i
         diversi stili cognitivi degli studenti. Richiede di uti-
         lizzare la ridondanza, cioè di usare più mediatori in
         relazione allo stesso argomento perché ogni approccio
         mediale presenta e rappresenta informazioni e punti
         di vista diversi. La direzione privilegiata procede dal
         mediatore attivo a quello simbolico
       – fornisce una visione sistemica dell’azienda.

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8 I target group
     • Lo studente giocatore ha per obiettivo principale quello di
       individuare e studiare i dati forniti dal sistema e l’ambiente
       in cui sta operando; prendere le decisioni più opportune
       e più corrette. In questo modo è protagonista attivo nel
       processo di apprendimento. È infatti autonomo nelle scelte
       e responsabile in quello che sa fare, apprende attraverso
       l’azione, collabora con gli altri nel lavoro di gruppo.

     • Il docente ha per obiettivo quello di trasmettere i contenuti
       di apprendimento in modo non meccanico, ma di stimola-
       re lo studente nel processo di apprendimento. Il docente,
       infatti, diventa un catalizzatore dell’apprendimento, ovvero
       facilita le reazioni senza intervenire direttamente; è anima-
       tore di un contesto di apprendimento; ha un ruolo di scaf-
       folding, ovvero accompagna e sostiene lo studente in funzio-
       ne della costruzione della conoscenza; supporta lo studente
       durante il processo di apprendimento in tutte le fasi, age-
       volando la maturazione delle competenze necessarie a svol-
       gere autonomamente il gioco; stimola la riflessione, aiuta
       la rielaborazione; media i conflitti e supporta lo studente a
       trovare soluzioni ai problemi ed identificarne punti di forza
       e debolezze.

     • Tutti i partner e gli stakeholder che prenderanno parte alla
       fase di testing: gli attori che operano nei settori legati al
       business e all’amministrazione (nei Paesi Bassi ci si riferi-
       sce anche al settore del commercio al dettaglio e all’ingros-
       so nonché all’industria tessile); gli individui che desiderano
       riqualificarsi ed aggiornarsi; i decisori politici che potran-
       no considerare il Business Game come una best practice
       da applicare in vari settori e contesti, per promuovere ed
       incoraggiare l’imprenditorialità.

14
9 Contesti di utilizzo del Business Game

   Il Business Game può essere impiegato nell’ambito dell’ istru-
zione e formazione in diversi contesti formativi. Di seguito si
riportano i segmenti formativi di utilizzo con riferimento ai Paesi
partner del progetto.

In Estonia

   • istruzione secondaria, livelli 4-5 EQF
        – licei ad indirizzo economico
        – istituti professionali

   • istruzione superiore, livelli 5-6 EQF.

In Francia

   • istruzione secondaria (livello 4 EQF): Première/Terminale
     STMG, Bacs professionnels tertiaires

   • istruzione tecnica (livello 3 EQF): BTS/DUT

   • istruzione professionale tramite l’apprendistato al livello III
     e IV (livelli 4-5 EQF)

   • formazione continua per adulti.

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In Italia

     • istruzione secondaria di secondo grado - 4°/5° anno

            – in particolare negli Istituti Tecnici settore economico;
              nei Professionali settore dei servizi commerciali; nei
              licei delle scienze umane opzione economico-sociale

            – ma anche negli altri istituti tecnici del settore tecnolo-
              gico, nei Licei e negli istituti professionali in generale

            – in percorsi CLIL grazie alla traduzione plurilingue

            – nell’ambito dell’alternanza scuola lavoro ed in partico-
              lare nei percorsi di Impresa Formativa Simulata (IFS)

     • istruzione post secondaria non accademica

            – IFTS - Istruzione e formazione tecnica superiore

            – ITS - Istituti tecnici superiori nelle sei aree tecnologi-
              che

                ∗ Nuove Tecnologie per il Made in Italy, in parti-
                  colare nell’ambito dei servizi all’impresa, ma an-
                  che della meccanica, alimentare, della moda, della
                  casa

                ∗ ed ancora delle Nuove Tecnologie, dell’Efficienza
                  energetica, della Mobilità sostenibile, delle Tec-
                  nologie innovative per i beni culturali - Turismo,
                  dell’ICT.

16
Nei Paesi Bassi
   • istruzione secondaria professionale (mbo) - livello 3 e 4
   • istruzione secondaria professionale - livello 5 (Associate De-
     gree), PMI
   • istruzione superiore (hbo) - livello 5
   • come metodo di apprendimento nei moduli per l’imprendi-
     torialità (Certificate Entrepreneurship CE).

In Polonia
   • istruzione secondaria superiore, nello specifico
        – istituti tecnici
        – liceo con indirizzo economico, imprenditoria
        – istituti professionali.

In Portogallo
   • formazione professionale iniziale e corsi di formazione del 4
     livello (NQF e EQF) rivolti a giovani o adulti con riferimen-
     to alle seguenti tipologie:
        – corsi di formazione
        – apprendistato
        – corsi professionali
        – corsi di specializzazione artistica
   • istruzione superiore non universitaria (corsi di specializza-
     zione tecnologica - livello 5 NQF e EQF)
   • altri corsi di formazione (ad es. formazione professionale
     continua) purché i partecipanti possiedano i prerequisiti di
     cui sopra.

                                                                 17
In Romania

     • istruzione secondaria inferiore e superiore

          – istituti economici e tecnici

     • istruzione secondaria generale

     • istruzione superiore

          – economica

          – tecnica.

In Slovenia

     • istruzione secondaria - tutti i corsi che prevedono la forma-
       zione nel campo economico, del business e dell’imprendito-
       ria

          – istruzione secondaria - 4° anno

          – istruzione tecnica - 4° anno; servizi aziendali

          – istruzione professionale - 3° anno

     • istruzione superiore non universitaria - in tutti i programmi
       di studio con moduli relativi all’economia, imprenditorialità
       ecc.

18
Appendice
Note tecniche
   Il programma è stato sviluppato in linguaggio Java e si avvale di
una ServLet Technology, attraverso l’uso di un framework Struts.
L’interfaccia che visualizzerà poi l’utente è scritta in linguaggio
HTML all’interno di pagine jsp, le quali si avvalgono di dati ot-
tenuti in tempo reale dal framework. In questo modo le pagine
possono essere interpretate realmente dai web browser su qual-
siasi piattaforma. Il Business Game è basato su un’architettura
client-server per la quale sono richiesti una connessione Internet
e un browser (Opera, Internet Explorer, Mozilla FireFox, Goo-
gle Chrome, Safari, ecc.). La scelta di questa architettura e del
linguaggio Java ha permesso di raggiungere i seguenti obiettivi

   • trasferibilità: il software, essendo un’applicazione disponi-
     bile sul web, può funzionare su qualsiasi piattaforma

   • configurazione semplice: il software è parametrico e quindi
     facilmente adattabile alle esigenze del cliente.

La creazione del gioco nella forma di un’applicazione web ha il
grande vantaggio di permettere di raggiungere un ampio numero
di destinatari. Il linguaggio di programmazione orientato agli og-
getti ha consentito anche di semplificare la fase di testing prevista
nel progetto. L’infrastruttura per sviluppare un’applicazione web
è basata su tecnologie standard come:

   • TCP/IP e protocolli http

   • architettura 4 livelli

   • piattaforma di sviluppo J2EE (Java 2 Enterprise Editin)

   • sviluppo orientato agli oggetti.

                                                                  19
Il sistema è basato su un’architettura multi-livello che permet-
te di separare gli utilizzatori dal programma. Le caratteristiche
base sono la tecnologia web, l’affidabilità, la flessibilità, la facile
manutenzione, la separazione delle funzioni dalla gestione dati e
una forte attenzione all’interazione dell’utilizzatore. L’architet-
tura multi-livello (Figura 3) è considerata la migliore soluzione
per sviluppare applicazioni multi-user. Con questo tipo di archi-
tettura si può ridurre l’attività del computer dell’utilizzatore ed
accrescere la sicurezza dei dati contenuti nel database. Il clien-
te, per preservare l’integrità dei dati e di conseguenza l’adeguata
gestione del gioco, non accede direttamente al database, ma si
connette tramite un browser che interpreta le varie pagine che
l’utilizzatore vede sul suo PC. Solo gli amministratori di sistema
hanno accesso al database e possono modificare i dati contenuti.

                               Figura 3

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