A Band in the Cloud - Indire

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A Band in the Cloud - Indire
A Band in the Cloud
Ambiente di apprendimento digitale cooperativo e collaborativo attraverso l’utilizzo delle
nuove tecnologie, all’interno di un approccio metodologico di didattica laboratoriale, per
lo sviluppo della composizione musicale fra studenti della scuola secondaria di primo e
secondo grado, basata sul cloud computing, all’interno di un contesto di apprendimento
caratterizzato dall'acquisizione di competenze in modo informale.

Introduzione.
Il Digitale ha cambiato il mondo della musica. Non solo della musica “ascoltata” ma
anche, e soprattutto, della musica suonata. Lo strumento acustico è rimasto (quasi) lo
stesso, ma è l’approccio verso ogni tipo di prodotto musicale che è cambiato: il Personal
Computer è diventato un “home studio” pressoché completo con costi incredibilmente
inferiori rispetto ad un “vero” studio di registrazione professionale.
Il Digitale sta entrando con forza nell’insegnamento della musica a scuola, specialmente
negli ultimi anni, con la vasta diffusione dei dispositivi mobili (smartphone e tablet) in
grado di offrire una enorme varietà di applicazioni per l’educazione musicale, utilizzate
da un gran numero di insegnanti di musica a favore dei loro studenti.

L’ambiente di apprendimento.
Con la costruzione dell’ambiente di apprendimento, sfruttando l’uso di queste nuove
tecnologie, si intende sperimentare soluzioni metodologiche in grado di dare
l’opportunità agli studenti di fare esperienze musicali in contesti liberi da vincoli esterni.
La libertà di espressione è uno stato d’animo necessario per il gusto di fare musica e per
l’apprendimento, permettendo allo studente di uscire temporaneamente dalla pratica
didattico/formale della disciplina e di concedersi libertà esplorativa, in un contesto di
lavoro cooperativo, all'apprendimento musicale.
Con tale ambiente si intende inoltre prospettare agli studenti azioni scolastiche di tipo
informale che si accompagnino all’educazione disciplinare formale, allo scopo di generare
“appetenza” verso la pratica musicale, con la consapevolezza che la musica “è
essenzialmente cultura, sapere reticolare, interdisciplinare, capace di illuminare gli altri
saperi dai quali, a sua volta, riceve continuamente luce” (La Face Bianconi, G. "Il cammino
dell’Educazione musicale: vicoli chiusi e strade maestre.").

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A Band in the Cloud - Indire
Il livello tecnologico attuale all’interno del World Wide Web, in special modo con il largo e
condiviso utilizzo di strumenti social e servizi cloud, offre la possibilità di allestimento di
un ambiente di apprendimento ricco di stimoli per gruppi di lavoro e piccole comunità.
L’insegnante assume il ruolo di facilitatore dei processi di apprendimento e si pone come
elemento di stimolo per creare le condizioni per una cooperazione positiva e stimolare la
ricerca e la condivisione interna, concentrandosi sulla personalizzazione delle strategie
didattiche interne al gruppo/comunità.

La costruzione dell’ambiente di apprendimento.
L’ambiente di apprendimento è orientato alla pratica musicale, alla progettualità ed alla
partecipazione attiva dei membri con azioni didattiche di tipo informale.
I partecipanti potranno registrare le proprie performance all’interno degli spazi virtuali
predisposti nell’ambiente, incidendo e sovra-incidendo tracce musicali, aggiungendo le
proprie performance alle registrazioni degli altri partecipanti in modalità asincrona, al
fine di realizzare/arrangiare un brano completo di tutti gli strumenti, come da
indicazione/guida dell’insegnante.
La presenza di uno strumento basato sul cloud computing che riesca a gestire dati in
entrata (cioè l’esecuzione del musicista col proprio strumento) unicamente per mezzo
del browser, delegando la potenza di calcolo al server “cloud”, è un aspetto tecnologico
finora non presente nel panorama multimediale. Tale carattere rappresenta un fattore
centrale per l’accesso, potenziale, di tutti gli studenti dotati di un qualsiasi device e di una
connessione al web: non è più rilevante la tipologia di hardware/software posseduto, ed
è sufficiente un qualsiasi device ed una robusta connessione al web per poter lavorare
con fluidità.
La costruzione di tale ambiente presuppone due direzioni metodologiche principali, la
didattica laboratoriale e l’apprendimento cooperativo, ed ha come principale
riferimento la pratica musicale e l'acquisizione di competenze in modo informale.
Se da un lato la didattica laboratoriale è una metodologia che valorizza l'approccio
sperimentale alla risoluzione di problemi esaltandone le potenzialità formative
(mettendo in campo attività in cui lo studente non è un semplice esecutore di operazioni
guidate dal docente, ma lavora riflettendo sulle modalità con cui conduce l’esperimento,
analizzandone i risultati), l'apprendimento cooperativo è un metodo che coinvolge gli
studenti nel lavoro di gruppo per raggiungere un fine comune, ponendo l’accento su
alcune importanti caratteristiche, quali la positiva interdipendenza, la responsabilità
individuale, l’Interazione, l’uso appropriato delle abilità nella collaborazione e la
valutazione del lavoro.

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Nel processo di realizzazione di un ambiente di apprendimento che favorisca la pratica
musicale sono state considerate le esperienze e le particolarità dell’acquisizione
informale di competenze, in particolar modo all’interno della disciplina musicale.

Obiettivi.
Scopo dell’ambiente di apprendimento è permettere la progettazione, composizione e
realizzazione di brani musicali su indicazione e guida dell’insegnante.
La tipologia dell’ambiente di apprendimento è in grado di porre lo studente di fronte alla
pratica della disciplina musicale con strumenti multimediali in grado di aumentare la
propria consapevolezza nel processo di apprendimento. L’asincronicità del metodo aiuta
lo studio della musica: registrare e ri-ascoltare ciò che si è appena prodotto è uno dei
principali metodi di acquisizione di consapevolezza musicale.
E’ possibile inoltre considerare l’approccio alla registrazione digitale un “apprendistato”
verso il mondo del lavoro musicale; un mondo nel quale il musicista si trova di fronte a
sistemi del tutto simili, ogni volta che presta la propria opera in situazioni di produzione
musicale.
L’ambiente sarà interamente online, utilizzando interfacce web cross-device e gestendo
tutti i dati in entrata attraverso servizi cloud.

L’ambiente di apprendimento “A band in the cloud” sarà composto da 3 aree: A, B e C:
   A. Portale/Repository gruppi di lavoro (sottoposto a login)
      Prodotto web sottoposto a login per la presentazione/condivisione dei lavori dei
      vari gruppi.
   B. Studio/DAW per la composizione collaborativa
      Software che permette di registrare musica, analogica e digitale, sovrapponendo
      molteplici registrazioni/strumenti differenti e permettendo il mix finale con
      esportazione di un file audio leggibile da ogni supporto. Utilizzando un DAW-on
      line basato sul cloud, tramite una interfaccia web (si registra direttamente dalla
      finestra del browser) si ottengono grandi benefici rispetto a soluzioni locali:
          1. Indipendente dal sistema operativo (windows, mac, linux, android, iOS). E’
              infatti sufficiente avere una connessione internet, un browser web ed un
              dispositivo per l’accesso.
          2. Indipendente dal dispositivo per l’accesso al Web (PC, Tablet, Smartphone
              ecc.)
          3. I dati e le performance tecniche del software sono gestite lato server,
              consentendo l’accesso a quasi ogni dispositivo-utente, indipendentemente

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dalla qualità dell’hardware a disposizione.

C. Groupware software per la condivisione/confronto studenti e docenti
      1. Repository di materiali multimediali. Un’area in cui i partecipanti possono
         condividere documenti di qualsiasi tipo al fine di progettare il lavoro,
         supportando le idee da contributi multimediali (brani, spezzoni
         audio/video, partiture ecc.).
      2. Software di videoconferenza. Organizzato in “stanze” circoscritte
         accessibili unicamente al gruppo di lavoro, in cui i partecipanti, moderati
         dall’insegnante, possono organizzare le performance, gli editing e la
         progettazione del lavoro. Strumenti interni di condivisione schermo e
         upload di materiali per la condivisione istantanea rendono lo strumento più
         efficace per l’utilizzo proposto.
      3. Bacheca on line per la condivisone di feedback fra i partecipanti al gruppo
         di lavoro.

   Dispositivi per l’accesso alla piattaforma.
   L’ambiente sarà essere accessibile da tutti i dispositivi informatici, rendendo il
   prodotto particolarmente adatto al target di riferimento: l’utilizzo di linguaggi di
   programmazione cross-device (html5, javascript) renderà l’ambiente accessibile e
   fruibile (oltre che da qualsiasi PC) anche, e soprattutto, da comuni smartphone,
   largamente diffusi fra gli studenti della scuola secondaria. Tali device sono
   corredati da microfoni di buona qualità, adatti a convertire il segnale analogico nel
   segnale digitale che verrà salvato ed archiviato all’interno del DAW on-line.
   Ovviamente la qualità generale delle registrazioni non dovrà essere di livello
   professionale, ma sufficientemente efficace ed adeguata in relazione agli obiettivi
   che l’ambiente di apprendimento si pone.

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Risultati attesi nell’apprendimento del singolo studente

Conoscenza.
   ● Conoscere i nuovi linguaggi ed i codici della musica digitale attraverso l’utilizzo di
     DAW (digital audio workstation) per la registrazione delle proprie performances
     musicali
   ● Accesso agli strumenti di formazione collaborativa online in grado di valorizzare la
     diversità dei punti di vista e degli approcci rispetto ad un progetto musicale.
   ● Conoscere l’importanza dello sviluppo di abilità creative.
   ● Comprendere le modalità di interazione nella condivisione di conoscenza in
     ambienti di social networking.
Abilità
   ● Padronanza dell’utilizzo della rete mediante strumenti autonomi e ambienti
     collaborativi, al fine di ricercare materiale utile, condividere e discutere percorsi
     musicali volti alla realizzazione di un progetto musicale collaborativo.
   ● Capacità di usare strumenti per la creazione di musica attraverso software cloud,
     e più in generale DAW (digital audio workstation).
   ● Sviluppare capacità di operare in ambienti tecnologicamente avanzati e all’interno
     di un team di lavoro, che può essere trans-regionale o addirittura trans-nazionale.
Competenze
   ● Utilizzare con competenza i software e applicazioni tecnologiche dedicate
     comprendendone i meccanismi di gestione.
   ● Registrare musica utilizzando sistemi già utilizzati in tutti gli studi di registrazione
     del mondo, colmando precocemente il gap tecnologico tra l’esecuzione personale
     “acustica” e la modalità tecnologica di incisione delle proprie performances.
   ● Approccio alla registrazione col metronomo e soprattutto alla registrazione di
     musica sulle basi/performances di altri musicisti, ascoltandone sfumature e
     dinamiche e sperimentando esecuzioni sempre più coerenti con le esecuzioni dei
     propri compagni di band.
   ● Competenze musicali sull’esecuzione finalizzata alla registrazione.
   ● Lavorare, studiare e progettare in gruppo, essendo responsabili per il
     completamento del progetto ed adattando il proprio comportamento alle
     circostanze nella soluzione di problemi.

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Risultati attesi in termini generali
   ● Leadership condivisa. Fare musica “insieme” fa crescere lo studente di musica
     anche e soprattutto tecnicamente, permette di esprimere una leadership misurata
     e sensibile, di sviluppare competenze di “mediazione” in un gruppo, condividere e
     valorizzare gli elementi emozionali dell’esperienza musicale nel gruppo di lavoro
     (la band) al fine di realizzare un prodotto artistico efficace.
   ● Feedback e valutazione. Ogni singolo studente è parte integrante di un gruppo
     all’interno di un ambiente di comunicazione-partecipazione-collaborazione e
     quindi posto in relazione diretta con tutti gli altri studenti, per realizzare il
     prodotto nel modo più efficace, divertente e interessante possibile, utilizzando il
     linguaggio musicale. Gli interventi di revisione e controllo delle attività svolte e la
     valutazione del lavoro del gruppo rappresentano una costante all’interno
     dell’ambiente, che si palesa attraverso gli strumenti sincroni e asincroni di
     condivisione dei contenuti, al fine di correggere/migliorare il progetto musicale.
   ● Simulazione, attraverso un progetto didattico e formativo, del concreto modo di
     operare di una produzione musicale negli aspetti che riguardano l’organizzazione,
     l’ambiente, le relazioni e gli strumenti di lavoro.
   ● Valutazione. Non è solo la valutazione del prodotto “finale” che entra in gioco
     all'interno di un gruppo di apprendimento cooperativo: elementi come
     miglioramento dell’autostima, della capacità di comunicazione e della capacità di
     risoluzione di problemi rappresentano elementi di grande efficacia per la scelta di
     intraprendere un percorso laboratoriale.
   ● Abilità sociali. La qualità del lavoro e dei risultati sono direttamente proporzionali
     alla comunicazione ed alle capacità di problem-solving dei partecipanti, che si
     sostengono reciprocamente.
   ● Responsabilità. L’ambiente favorisce l’autorealizzazione e la crescita personale di
     ogni partecipante rappresenta la crescita del gruppo. Tale piccola comunità che
     apprende innesca un senso di responsabilità gli uni verso gli altri e nei confronti
     dell’intero gruppo, una responsabilità virtuosa che favorisce l’apprendimento.

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A Band in the cloud – Area B
                              I.    Illustrazione tecnica - Area B

Di seguito una illustrazione tecnica delle funzionalità desiderate per la realizzazione del percorso
B.

Gli utenti dovranno essere organizzati in gruppi di lavoro e in classi con utenti che possano
eseguire funzioni differenti a seconda del ruolo. Questo specifico percorso deve essere
sviluppato all’interno di un più grande software di collaborazione (aree A e C) e deve tenere
conto delle interazioni fra utenti nelle altre aree.

    1.   Profili e Ruoli:
         a) Admin (Super tutor)
         b) Tutor/Insegnante
         c) Corsista

    2. Funzionalità

         a) Utilizzo asincrono del progetto musicale.
         b) Condivisione dei propri lavori con singoli utenti o gruppi.
         c) Il software deve permettere la scelta dei dispositivi di input, ad esempio: dal proprio
            computer, da dispositivi esterni, strumenti MIDI, o dal microfono del proprio
            smartphone ecc. e la possibilità di importare file audio e midi.
         d) Sarà incluso nel software un repository di loop organizzati da tag per una facile
            ricerca basata sugli elementi descrittivi (tonalità, genere e bpm ecc.).
            Tale repository verrà incrementato con campionamenti audio (.aif, .wav, .mp3) di
            terze parti e dovrà essere possibile il drag&drop all’interno dell’area di lavoro con un
            sistema di griglia “magnetica” in grado di inserire l’inizio del loop in corrispondenza di
            particolari momenti della battuta (ad esempio: battere/levare, ottavi ecc.)
            Sarà possibile usarli o generare nuovi “loop” da condividere nel repository.
         e) Eventuale possibilità di aggiungere effetti audio (reverbero, delay, chorus ecc.) alle
            varie tracce sia per tracce audio che MIDI.

    3. Descrizione dell’ambiente di lavoro
          a. Lo studio di registrazione è il cuore dell’applicazione e dovrà comprendere i
               principali elementi dei comuni DAW:

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I.   Trasporto
          II.   Pulsantiera principale
         III.   Tracce (editing)
        IV.     Effetti
          V.    Mixer
        VI.     Piano roll
        VII.    Audio edit
b. Barra Trasporto
   Come nella maggior parte dei DAW ci sarà una “transport bar”, cioè un cursore
   verticale che indica il trascorrere del tempo all’interno del progetto musicale. Tale
   transport bar permetterà di posizionare i loop ed iniziare una registrazione in uno
   specifico punto del progetto musicale. Sarà inoltre il riferimento temporale per la
   suddivisione delle regioni dei contenuti della traccia.

c. Pulsantiera principale
   Sarà presente una pulsantiera generale del progetto che conterrà i seguenti
   comandi (che dovranno essere tradotti in funzioni):
       ● master volume;
       ● Indicazione temporale della posizione della transport bar, in termini di
           battute e eventualmente minuti/secondi.
       ● Record;
       ● Play;
       ● Rewind;
       ● forward fast;
       ● Bpm;
       ● Eventuale Chiave
       ● Metronomo audio - Click (“on /off”);

d. Funzioni generali
   Mixer generale
   Dimensione griglia (1 battuta, 1/2 , ¼ ecc)
   Definizione del tempo musicale (¾, 4/4 ecc)
   Indicazione di progetto a “loop”, ripetizione da puntatore “Left” e “Right”

e. Tracce

   Il cuore dell’applicazione sta nelle tracce: ad ogni riga corrisponde una traccia che
   può essere Audio o MIDI.

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Alla fine della lista di tracce sarà presente un “pulsante” per l’aggiunta di una
nuova traccia: selezionando questa funzione si verrà guidati nella scelta della
tipologia di strumento (input):
    ● Voce o microfono (USB o smartphone) o altro audio digitale (Audio -
         strumento analogico)
    ● Strumento virtuale (MIDI - piano roll , drum machine ecc.)

Una volta selezionato lo strumento si può armare la traccia con il pulsante
apposito contrassegnato con “R” e si può iniziare a registrare, con la possibilità di
ascoltare (playback) le altre tracce già presenti durante la registrazione.
Nel caso di traccia MIDI sarà possibile inserire le note della traccia in diversi modi:
    ● Con l’uso di una periferica esterna (es tastiera MIDI)
    ● mediante le tastiere visive o tastiera del dispositivo
    ● con il piano roll

Nel caso di traccia Audio sarà invece possibile registrare la traccia:
    ● Con il microfono integrato del computer/smartphone
    ● Con un microfono esterno collegato tramite USB
    ● Con uno strumento in entrata nella scheda audio (strumento analogico
        nella scheda audio o microfono)

I comandi di ogni singola traccia che si trovano nella parte sinistra (gestione della
traccia) dovranno essere:
    ● Armatura della traccia (registrazione)
    ● Volume della singola traccia (lo stesso volume che poi troveremo anche
        nel mixer generale)
    ● Solo (per azzerare il volume della altre tracce e sentire solo questa traccia
        e le altre che hanno attivato il “solo”
    ● Mute/unmute
    ● Opzioni - Permette l’accesso ad altre funzioni sempre della traccia quali:
             ○ Rinomina
             ○ Elimina
             ○ (Duplica)
             ○ (Esporta)
             ○ (Colora)
Sulla parte destra della traccia si vedranno i contenuti della stessa rappresentati
come onde sonore (Audio) o piano roll (MIDI). Ogni regione (porzione di traccia)
potrà essere accorciata, tagliata, duplicata, spostata cliccando col pulsante destro
del mouse che darà accesso ad un menù di funzioni:
    ● Modifica nome
    ● Fade in

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●   Fade out

               Doppio click su traccia
               Eventuale funzioni di gestione del singolo contenuto (Audio o MIDI)

               Menu principale
               Nella parte alta si troverà il menù per accedere a tutte le funzioni che non
               possono essere accessibili da interfaccia. Le funzioni saranno:

                   ●   File
                              ○
                              Nuovo
                              ○
                              Apri
                              ○
                              Recenti
                              ○
                              Salva
                              ○
                              Salva con nome
                              ○
                              Esporta
                                  ■ Vari formati per Audio e MIDI
                   ●   Modifica
                          ○ undo/redo
                          ○ Copia / taglia / incolla
                          ○ Elimina
                   ●   Impostazioni
                          ○ Audio setup (configurare periferiche Audio)
                          ○ Impostazioni MIDI (configurare periferiche MIDI)
                          ○ Eventuale gestione qualità/latenza

               Nella parte rimanente a destra ci sarà un’area dedicata al repository dei loop e
               alla community.

           f. Loop
                 È un repository di loop Audio e MIDI, potranno essere “trascinati” sull’area di
                 lavoro (drag&drop), eventualmente quantizzati e se ne potrà usufruire nel
                 progetto musicale.

    4. Composizione collaborativa
I progetti musicali dell’area B devono essere condivisibili con un gruppo di utenti per permettere
una composizione collaborativa dello stesso progetto, con la supervisione dell’insegnante. Il
sistema di registrazione/composizione collaborativa dovrà essere asincrono, cioè non si richiede
una performance contemporanea da remoto ma l’utilizzo dello stesso progetto da parte di un
singolo utente alla volta, adottando le soluzioni tecniche che si ritengono più efficaci.
Si dovrà mantenere uno storico delle versioni.

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Al fine di sviluppare le competenze e le abilità musicali descritte, si preferisce mantenere una
corretta ed efficace usabilità del software anche ed eventualmente a discapito della qualità audio
dei prodotti finali: considerate infatti le problematiche di gestione dello spazio disco, della
latenza e delle variabili di collegamento ad internet degli utenti, si preferisce salvaguardare
l’usabilità e l’efficacia del software.

                   II.    Indicazioni per la realizzazione tecnica

Di seguito alcune indicazioni per la realizzazione, sia dal punto di vista dei linguaggi che della
gestione dei dati

    ● Al fine di garantire la massima compatibilità cross-device (PC, dispositivi mobili, ecc…) e
      cross-platform (Windows, OS, Linux), il software dovrà essere utilizzato tramite il
      browser web. Pertanto i linguaggi di programmazione, open source, dovranno gestire tali
      caratteristiche strutturali.
    ● È importante che si segua il pattern MVC (Model-View-Controller) per la separazione della
      logica dalla presentazione.
    ● Deve essere garantito un facile accesso alle periferiche audio (microfono/casse
      audio/cuffie) per l’eventuale gestione della latenza (HTML5).
    ● Si preferisce l’archiviazione delle informazioni su file (es mongoDB / nodeJS ecc.) per
      facilitare una eventuale versione installabile localmente che non richieda il supporto di
      ulteriori installazioni di gestori di DB.
    ● Si ipotizza anche il funzionamento del software su SBC (Single Board Computer) sul
      quale dovranno essere installati i vari servizi (Apache, PHP, nodejs ecc.). L’SBC
      (Raspberry PI, Orange PI ecc.) dovrà erogare una rete wireless per garantire il
      funzionamento dell’ambiente di apprendimento all’interno di una rete locale di device.
    ● E’ necessaria una gestione della risorse per annullare la latenza, in modalità automatica
        o semi-automatica.

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