A Band in the Cloud - Indire
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A Band in the Cloud Ambiente di apprendimento digitale cooperativo e collaborativo attraverso l’utilizzo delle nuove tecnologie, all’interno di un approccio metodologico di didattica laboratoriale, per lo sviluppo della composizione musicale fra studenti della scuola secondaria di primo e secondo grado, basata sul cloud computing, all’interno di un contesto di apprendimento caratterizzato dall'acquisizione di competenze in modo informale. Introduzione. Il Digitale ha cambiato il mondo della musica. Non solo della musica “ascoltata” ma anche, e soprattutto, della musica suonata. Lo strumento acustico è rimasto (quasi) lo stesso, ma è l’approccio verso ogni tipo di prodotto musicale che è cambiato: il Personal Computer è diventato un “home studio” pressoché completo con costi incredibilmente inferiori rispetto ad un “vero” studio di registrazione professionale. Il Digitale sta entrando con forza nell’insegnamento della musica a scuola, specialmente negli ultimi anni, con la vasta diffusione dei dispositivi mobili (smartphone e tablet) in grado di offrire una enorme varietà di applicazioni per l’educazione musicale, utilizzate da un gran numero di insegnanti di musica a favore dei loro studenti. L’ambiente di apprendimento. Con la costruzione dell’ambiente di apprendimento, sfruttando l’uso di queste nuove tecnologie, si intende sperimentare soluzioni metodologiche in grado di dare l’opportunità agli studenti di fare esperienze musicali in contesti liberi da vincoli esterni. La libertà di espressione è uno stato d’animo necessario per il gusto di fare musica e per l’apprendimento, permettendo allo studente di uscire temporaneamente dalla pratica didattico/formale della disciplina e di concedersi libertà esplorativa, in un contesto di lavoro cooperativo, all'apprendimento musicale. Con tale ambiente si intende inoltre prospettare agli studenti azioni scolastiche di tipo informale che si accompagnino all’educazione disciplinare formale, allo scopo di generare “appetenza” verso la pratica musicale, con la consapevolezza che la musica “è essenzialmente cultura, sapere reticolare, interdisciplinare, capace di illuminare gli altri saperi dai quali, a sua volta, riceve continuamente luce” (La Face Bianconi, G. "Il cammino dell’Educazione musicale: vicoli chiusi e strade maestre."). 1
Il livello tecnologico attuale all’interno del World Wide Web, in special modo con il largo e condiviso utilizzo di strumenti social e servizi cloud, offre la possibilità di allestimento di un ambiente di apprendimento ricco di stimoli per gruppi di lavoro e piccole comunità. L’insegnante assume il ruolo di facilitatore dei processi di apprendimento e si pone come elemento di stimolo per creare le condizioni per una cooperazione positiva e stimolare la ricerca e la condivisione interna, concentrandosi sulla personalizzazione delle strategie didattiche interne al gruppo/comunità. La costruzione dell’ambiente di apprendimento. L’ambiente di apprendimento è orientato alla pratica musicale, alla progettualità ed alla partecipazione attiva dei membri con azioni didattiche di tipo informale. I partecipanti potranno registrare le proprie performance all’interno degli spazi virtuali predisposti nell’ambiente, incidendo e sovra-incidendo tracce musicali, aggiungendo le proprie performance alle registrazioni degli altri partecipanti in modalità asincrona, al fine di realizzare/arrangiare un brano completo di tutti gli strumenti, come da indicazione/guida dell’insegnante. La presenza di uno strumento basato sul cloud computing che riesca a gestire dati in entrata (cioè l’esecuzione del musicista col proprio strumento) unicamente per mezzo del browser, delegando la potenza di calcolo al server “cloud”, è un aspetto tecnologico finora non presente nel panorama multimediale. Tale carattere rappresenta un fattore centrale per l’accesso, potenziale, di tutti gli studenti dotati di un qualsiasi device e di una connessione al web: non è più rilevante la tipologia di hardware/software posseduto, ed è sufficiente un qualsiasi device ed una robusta connessione al web per poter lavorare con fluidità. La costruzione di tale ambiente presuppone due direzioni metodologiche principali, la didattica laboratoriale e l’apprendimento cooperativo, ed ha come principale riferimento la pratica musicale e l'acquisizione di competenze in modo informale. Se da un lato la didattica laboratoriale è una metodologia che valorizza l'approccio sperimentale alla risoluzione di problemi esaltandone le potenzialità formative (mettendo in campo attività in cui lo studente non è un semplice esecutore di operazioni guidate dal docente, ma lavora riflettendo sulle modalità con cui conduce l’esperimento, analizzandone i risultati), l'apprendimento cooperativo è un metodo che coinvolge gli studenti nel lavoro di gruppo per raggiungere un fine comune, ponendo l’accento su alcune importanti caratteristiche, quali la positiva interdipendenza, la responsabilità individuale, l’Interazione, l’uso appropriato delle abilità nella collaborazione e la valutazione del lavoro. 2
Nel processo di realizzazione di un ambiente di apprendimento che favorisca la pratica musicale sono state considerate le esperienze e le particolarità dell’acquisizione informale di competenze, in particolar modo all’interno della disciplina musicale. Obiettivi. Scopo dell’ambiente di apprendimento è permettere la progettazione, composizione e realizzazione di brani musicali su indicazione e guida dell’insegnante. La tipologia dell’ambiente di apprendimento è in grado di porre lo studente di fronte alla pratica della disciplina musicale con strumenti multimediali in grado di aumentare la propria consapevolezza nel processo di apprendimento. L’asincronicità del metodo aiuta lo studio della musica: registrare e ri-ascoltare ciò che si è appena prodotto è uno dei principali metodi di acquisizione di consapevolezza musicale. E’ possibile inoltre considerare l’approccio alla registrazione digitale un “apprendistato” verso il mondo del lavoro musicale; un mondo nel quale il musicista si trova di fronte a sistemi del tutto simili, ogni volta che presta la propria opera in situazioni di produzione musicale. L’ambiente sarà interamente online, utilizzando interfacce web cross-device e gestendo tutti i dati in entrata attraverso servizi cloud. L’ambiente di apprendimento “A band in the cloud” sarà composto da 3 aree: A, B e C: A. Portale/Repository gruppi di lavoro (sottoposto a login) Prodotto web sottoposto a login per la presentazione/condivisione dei lavori dei vari gruppi. B. Studio/DAW per la composizione collaborativa Software che permette di registrare musica, analogica e digitale, sovrapponendo molteplici registrazioni/strumenti differenti e permettendo il mix finale con esportazione di un file audio leggibile da ogni supporto. Utilizzando un DAW-on line basato sul cloud, tramite una interfaccia web (si registra direttamente dalla finestra del browser) si ottengono grandi benefici rispetto a soluzioni locali: 1. Indipendente dal sistema operativo (windows, mac, linux, android, iOS). E’ infatti sufficiente avere una connessione internet, un browser web ed un dispositivo per l’accesso. 2. Indipendente dal dispositivo per l’accesso al Web (PC, Tablet, Smartphone ecc.) 3. I dati e le performance tecniche del software sono gestite lato server, consentendo l’accesso a quasi ogni dispositivo-utente, indipendentemente 3
dalla qualità dell’hardware a disposizione. C. Groupware software per la condivisione/confronto studenti e docenti 1. Repository di materiali multimediali. Un’area in cui i partecipanti possono condividere documenti di qualsiasi tipo al fine di progettare il lavoro, supportando le idee da contributi multimediali (brani, spezzoni audio/video, partiture ecc.). 2. Software di videoconferenza. Organizzato in “stanze” circoscritte accessibili unicamente al gruppo di lavoro, in cui i partecipanti, moderati dall’insegnante, possono organizzare le performance, gli editing e la progettazione del lavoro. Strumenti interni di condivisione schermo e upload di materiali per la condivisione istantanea rendono lo strumento più efficace per l’utilizzo proposto. 3. Bacheca on line per la condivisone di feedback fra i partecipanti al gruppo di lavoro. Dispositivi per l’accesso alla piattaforma. L’ambiente sarà essere accessibile da tutti i dispositivi informatici, rendendo il prodotto particolarmente adatto al target di riferimento: l’utilizzo di linguaggi di programmazione cross-device (html5, javascript) renderà l’ambiente accessibile e fruibile (oltre che da qualsiasi PC) anche, e soprattutto, da comuni smartphone, largamente diffusi fra gli studenti della scuola secondaria. Tali device sono corredati da microfoni di buona qualità, adatti a convertire il segnale analogico nel segnale digitale che verrà salvato ed archiviato all’interno del DAW on-line. Ovviamente la qualità generale delle registrazioni non dovrà essere di livello professionale, ma sufficientemente efficace ed adeguata in relazione agli obiettivi che l’ambiente di apprendimento si pone. 4
Risultati attesi nell’apprendimento del singolo studente Conoscenza. ● Conoscere i nuovi linguaggi ed i codici della musica digitale attraverso l’utilizzo di DAW (digital audio workstation) per la registrazione delle proprie performances musicali ● Accesso agli strumenti di formazione collaborativa online in grado di valorizzare la diversità dei punti di vista e degli approcci rispetto ad un progetto musicale. ● Conoscere l’importanza dello sviluppo di abilità creative. ● Comprendere le modalità di interazione nella condivisione di conoscenza in ambienti di social networking. Abilità ● Padronanza dell’utilizzo della rete mediante strumenti autonomi e ambienti collaborativi, al fine di ricercare materiale utile, condividere e discutere percorsi musicali volti alla realizzazione di un progetto musicale collaborativo. ● Capacità di usare strumenti per la creazione di musica attraverso software cloud, e più in generale DAW (digital audio workstation). ● Sviluppare capacità di operare in ambienti tecnologicamente avanzati e all’interno di un team di lavoro, che può essere trans-regionale o addirittura trans-nazionale. Competenze ● Utilizzare con competenza i software e applicazioni tecnologiche dedicate comprendendone i meccanismi di gestione. ● Registrare musica utilizzando sistemi già utilizzati in tutti gli studi di registrazione del mondo, colmando precocemente il gap tecnologico tra l’esecuzione personale “acustica” e la modalità tecnologica di incisione delle proprie performances. ● Approccio alla registrazione col metronomo e soprattutto alla registrazione di musica sulle basi/performances di altri musicisti, ascoltandone sfumature e dinamiche e sperimentando esecuzioni sempre più coerenti con le esecuzioni dei propri compagni di band. ● Competenze musicali sull’esecuzione finalizzata alla registrazione. ● Lavorare, studiare e progettare in gruppo, essendo responsabili per il completamento del progetto ed adattando il proprio comportamento alle circostanze nella soluzione di problemi. 5
Risultati attesi in termini generali ● Leadership condivisa. Fare musica “insieme” fa crescere lo studente di musica anche e soprattutto tecnicamente, permette di esprimere una leadership misurata e sensibile, di sviluppare competenze di “mediazione” in un gruppo, condividere e valorizzare gli elementi emozionali dell’esperienza musicale nel gruppo di lavoro (la band) al fine di realizzare un prodotto artistico efficace. ● Feedback e valutazione. Ogni singolo studente è parte integrante di un gruppo all’interno di un ambiente di comunicazione-partecipazione-collaborazione e quindi posto in relazione diretta con tutti gli altri studenti, per realizzare il prodotto nel modo più efficace, divertente e interessante possibile, utilizzando il linguaggio musicale. Gli interventi di revisione e controllo delle attività svolte e la valutazione del lavoro del gruppo rappresentano una costante all’interno dell’ambiente, che si palesa attraverso gli strumenti sincroni e asincroni di condivisione dei contenuti, al fine di correggere/migliorare il progetto musicale. ● Simulazione, attraverso un progetto didattico e formativo, del concreto modo di operare di una produzione musicale negli aspetti che riguardano l’organizzazione, l’ambiente, le relazioni e gli strumenti di lavoro. ● Valutazione. Non è solo la valutazione del prodotto “finale” che entra in gioco all'interno di un gruppo di apprendimento cooperativo: elementi come miglioramento dell’autostima, della capacità di comunicazione e della capacità di risoluzione di problemi rappresentano elementi di grande efficacia per la scelta di intraprendere un percorso laboratoriale. ● Abilità sociali. La qualità del lavoro e dei risultati sono direttamente proporzionali alla comunicazione ed alle capacità di problem-solving dei partecipanti, che si sostengono reciprocamente. ● Responsabilità. L’ambiente favorisce l’autorealizzazione e la crescita personale di ogni partecipante rappresenta la crescita del gruppo. Tale piccola comunità che apprende innesca un senso di responsabilità gli uni verso gli altri e nei confronti dell’intero gruppo, una responsabilità virtuosa che favorisce l’apprendimento. 6
A Band in the cloud – Area B I. Illustrazione tecnica - Area B Di seguito una illustrazione tecnica delle funzionalità desiderate per la realizzazione del percorso B. Gli utenti dovranno essere organizzati in gruppi di lavoro e in classi con utenti che possano eseguire funzioni differenti a seconda del ruolo. Questo specifico percorso deve essere sviluppato all’interno di un più grande software di collaborazione (aree A e C) e deve tenere conto delle interazioni fra utenti nelle altre aree. 1. Profili e Ruoli: a) Admin (Super tutor) b) Tutor/Insegnante c) Corsista 2. Funzionalità a) Utilizzo asincrono del progetto musicale. b) Condivisione dei propri lavori con singoli utenti o gruppi. c) Il software deve permettere la scelta dei dispositivi di input, ad esempio: dal proprio computer, da dispositivi esterni, strumenti MIDI, o dal microfono del proprio smartphone ecc. e la possibilità di importare file audio e midi. d) Sarà incluso nel software un repository di loop organizzati da tag per una facile ricerca basata sugli elementi descrittivi (tonalità, genere e bpm ecc.). Tale repository verrà incrementato con campionamenti audio (.aif, .wav, .mp3) di terze parti e dovrà essere possibile il drag&drop all’interno dell’area di lavoro con un sistema di griglia “magnetica” in grado di inserire l’inizio del loop in corrispondenza di particolari momenti della battuta (ad esempio: battere/levare, ottavi ecc.) Sarà possibile usarli o generare nuovi “loop” da condividere nel repository. e) Eventuale possibilità di aggiungere effetti audio (reverbero, delay, chorus ecc.) alle varie tracce sia per tracce audio che MIDI. 3. Descrizione dell’ambiente di lavoro a. Lo studio di registrazione è il cuore dell’applicazione e dovrà comprendere i principali elementi dei comuni DAW: 7
I. Trasporto II. Pulsantiera principale III. Tracce (editing) IV. Effetti V. Mixer VI. Piano roll VII. Audio edit b. Barra Trasporto Come nella maggior parte dei DAW ci sarà una “transport bar”, cioè un cursore verticale che indica il trascorrere del tempo all’interno del progetto musicale. Tale transport bar permetterà di posizionare i loop ed iniziare una registrazione in uno specifico punto del progetto musicale. Sarà inoltre il riferimento temporale per la suddivisione delle regioni dei contenuti della traccia. c. Pulsantiera principale Sarà presente una pulsantiera generale del progetto che conterrà i seguenti comandi (che dovranno essere tradotti in funzioni): ● master volume; ● Indicazione temporale della posizione della transport bar, in termini di battute e eventualmente minuti/secondi. ● Record; ● Play; ● Rewind; ● forward fast; ● Bpm; ● Eventuale Chiave ● Metronomo audio - Click (“on /off”); d. Funzioni generali Mixer generale Dimensione griglia (1 battuta, 1/2 , ¼ ecc) Definizione del tempo musicale (¾, 4/4 ecc) Indicazione di progetto a “loop”, ripetizione da puntatore “Left” e “Right” e. Tracce Il cuore dell’applicazione sta nelle tracce: ad ogni riga corrisponde una traccia che può essere Audio o MIDI. 8
Alla fine della lista di tracce sarà presente un “pulsante” per l’aggiunta di una nuova traccia: selezionando questa funzione si verrà guidati nella scelta della tipologia di strumento (input): ● Voce o microfono (USB o smartphone) o altro audio digitale (Audio - strumento analogico) ● Strumento virtuale (MIDI - piano roll , drum machine ecc.) Una volta selezionato lo strumento si può armare la traccia con il pulsante apposito contrassegnato con “R” e si può iniziare a registrare, con la possibilità di ascoltare (playback) le altre tracce già presenti durante la registrazione. Nel caso di traccia MIDI sarà possibile inserire le note della traccia in diversi modi: ● Con l’uso di una periferica esterna (es tastiera MIDI) ● mediante le tastiere visive o tastiera del dispositivo ● con il piano roll Nel caso di traccia Audio sarà invece possibile registrare la traccia: ● Con il microfono integrato del computer/smartphone ● Con un microfono esterno collegato tramite USB ● Con uno strumento in entrata nella scheda audio (strumento analogico nella scheda audio o microfono) I comandi di ogni singola traccia che si trovano nella parte sinistra (gestione della traccia) dovranno essere: ● Armatura della traccia (registrazione) ● Volume della singola traccia (lo stesso volume che poi troveremo anche nel mixer generale) ● Solo (per azzerare il volume della altre tracce e sentire solo questa traccia e le altre che hanno attivato il “solo” ● Mute/unmute ● Opzioni - Permette l’accesso ad altre funzioni sempre della traccia quali: ○ Rinomina ○ Elimina ○ (Duplica) ○ (Esporta) ○ (Colora) Sulla parte destra della traccia si vedranno i contenuti della stessa rappresentati come onde sonore (Audio) o piano roll (MIDI). Ogni regione (porzione di traccia) potrà essere accorciata, tagliata, duplicata, spostata cliccando col pulsante destro del mouse che darà accesso ad un menù di funzioni: ● Modifica nome ● Fade in 9
● Fade out Doppio click su traccia Eventuale funzioni di gestione del singolo contenuto (Audio o MIDI) Menu principale Nella parte alta si troverà il menù per accedere a tutte le funzioni che non possono essere accessibili da interfaccia. Le funzioni saranno: ● File ○ Nuovo ○ Apri ○ Recenti ○ Salva ○ Salva con nome ○ Esporta ■ Vari formati per Audio e MIDI ● Modifica ○ undo/redo ○ Copia / taglia / incolla ○ Elimina ● Impostazioni ○ Audio setup (configurare periferiche Audio) ○ Impostazioni MIDI (configurare periferiche MIDI) ○ Eventuale gestione qualità/latenza Nella parte rimanente a destra ci sarà un’area dedicata al repository dei loop e alla community. f. Loop È un repository di loop Audio e MIDI, potranno essere “trascinati” sull’area di lavoro (drag&drop), eventualmente quantizzati e se ne potrà usufruire nel progetto musicale. 4. Composizione collaborativa I progetti musicali dell’area B devono essere condivisibili con un gruppo di utenti per permettere una composizione collaborativa dello stesso progetto, con la supervisione dell’insegnante. Il sistema di registrazione/composizione collaborativa dovrà essere asincrono, cioè non si richiede una performance contemporanea da remoto ma l’utilizzo dello stesso progetto da parte di un singolo utente alla volta, adottando le soluzioni tecniche che si ritengono più efficaci. Si dovrà mantenere uno storico delle versioni. 10
Al fine di sviluppare le competenze e le abilità musicali descritte, si preferisce mantenere una corretta ed efficace usabilità del software anche ed eventualmente a discapito della qualità audio dei prodotti finali: considerate infatti le problematiche di gestione dello spazio disco, della latenza e delle variabili di collegamento ad internet degli utenti, si preferisce salvaguardare l’usabilità e l’efficacia del software. II. Indicazioni per la realizzazione tecnica Di seguito alcune indicazioni per la realizzazione, sia dal punto di vista dei linguaggi che della gestione dei dati ● Al fine di garantire la massima compatibilità cross-device (PC, dispositivi mobili, ecc…) e cross-platform (Windows, OS, Linux), il software dovrà essere utilizzato tramite il browser web. Pertanto i linguaggi di programmazione, open source, dovranno gestire tali caratteristiche strutturali. ● È importante che si segua il pattern MVC (Model-View-Controller) per la separazione della logica dalla presentazione. ● Deve essere garantito un facile accesso alle periferiche audio (microfono/casse audio/cuffie) per l’eventuale gestione della latenza (HTML5). ● Si preferisce l’archiviazione delle informazioni su file (es mongoDB / nodeJS ecc.) per facilitare una eventuale versione installabile localmente che non richieda il supporto di ulteriori installazioni di gestori di DB. ● Si ipotizza anche il funzionamento del software su SBC (Single Board Computer) sul quale dovranno essere installati i vari servizi (Apache, PHP, nodejs ecc.). L’SBC (Raspberry PI, Orange PI ecc.) dovrà erogare una rete wireless per garantire il funzionamento dell’ambiente di apprendimento all’interno di una rete locale di device. ● E’ necessaria una gestione della risorse per annullare la latenza, in modalità automatica o semi-automatica. 11
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