Videogames, Ricerca, Patrimonio Culturale - PROGRAMMA e abstract 4 maggio 2018 Sala fellini - Rome Video Game Lab
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PROGRAMMA e abstract Videogames, Ricerca, Patrimonio Culturale 4 maggio 2018 Sala fellini www.romevideogamelab.it
quali videogiochi sul patrimonio sono stati Videogames, realizzati? qual è lo Ricerca, stato della ricerca? Patrimonio Cosa stanno facendo culturale i musei? che futuro ci aspetta? Una giornata design e produzione 09,30-10:30 dedicata ad ricerca 10:30-11:30 musei 11:30-12:00 un’alleanza possibile conclusioni e direzioni 12:00-13:00 tra ricerca, istituzioni culturali e settore ed. S. Pescarin del videogioco
Maurizio Amoroso, egameapp [Mi Rasna] Alberto Coco, dir, marketing Ubisoft [assassin’s creed discovery] Videogames Luca dal co’, Lka [Town of light] Cosa abbiamo imparato nello sviluppo di PIETRO RIGHI RIVA, Santa Ragione videogame su temi culturali: cosa manca e cosa [wheels of aurelia] potenziare? Cosa ci aspetta? Come giocheremo tra 10 anni?
Maurizio Mi Rasna Amoroso, entertainment game app Mi Rasna è un gioco di strategia dove il compito del giocatore è quello di far prosperare le città delle dodecapoli, attraversando le varie epoche etrusche. Ciò sarà possibile se il giocatore riuscirà a soddisfare i bisogni di ogni singola EGA nasce nel 2014 con l’idea di creare mobile games non città. Il reperimento delle risorse per progredire viene messo alla prova da due convenzionali che raccontino le civiltà del passato. Il nostro fattori principali: il tempo e i nemici del giocatore, come per esempio banditi, obiettivo non è quello di sfruttare il contesto storico per avere italici e poi infine romani che, saccheggiando le città tolgono al giocatore le un'ambientazione credibile e relegarlo a mero sfondo, ma è risorse necessarie. Il giocatore, però grazie alla popolazione libera nelle città quello di rendere la storia stessa e il nostro Patrimonio potrà formare degli eserciti per fronteggiare i nemici e recuperare le risorse Culturale vero protagonista del gioco. In quest'ottica nei nostri perdute. L’utilizzo da parte del giocatore delle domande sulla storia etrusca o prodotti, mettiamo al primo posto il contenuto, curiamo nei nel risolvere mini giochi sui reperti, che i musei hanno fornito relativamente a minimi particolari le ricostruzioni, basate sulle più aggiornate quella città, permetterà al giocatore di guadagnare le monete di cui avrà ricerche storico-archeologiche. Questa impostazione si riflette bisogno. Per gareggiare tra di loro i giocatori avranno una classifica i cui gradi nelle professionalità del nostro team che vanno da quelle legate sono i ruoli della società etrusca, il più alto naturalmente è quello del al mondo videoludico a quelle della ricerca nel campo dei beni Lucumone. culturali. Questa particolarità ha portato EGA ad ampliare i propri orizzonti verso altri campi e ad essere conosciuta anche al di fuori del mondo strettamente del gaming.
Assassin’s Creed origins Alberto Coco Discovery tour Ubisoft Assassin's Creed: Origins è un videogioco sviluppato presso Ubisoft Montreal e pubblicato da Ubisoft. Inizialmente conosciuto con il titolo di lavorazione di Assassin's Creed: Empire, Origins rappresenta il decimo capitolo della serie Alberto Coco, 53 anni, già direttore Emea della divisione Assassin's Creed. Nel presente, Layla Hassan, ricercatrice della Abstergo, ha consumer products, ricopre la carica di direttore marketing messo a punto una versione modificata dell'Animus che consente a chi la usa della filiale italiana di Ubisoft Entertainment. Nel sua carriera di non necessitare lo stesso corredo genetico del soggetto di cui rivive i ricordi; ventennale nell’industria del videogioco si è occupato del lancio contravvenendo agli ordini di Sophia Rikkin, la donna si reca in Egitto, dove di brand come Assassin’s Creed, Tom Clancy’s, Watch Dogs e invece di rintracciare un artefatto della Prima Civilizzazione localizza la tomba Just Dance (solo per citare i più famosi), di marketing e trade di due assassini, e coadiuvata in remoto dall'amica e collega Deanna marketing, di publishing, licensing e collectibles legati alle IP di sperimenta il macchinario rivivendo le loro memorie. Ubisoft, di scouting, di localizzazione e re-publishing di giochi realizzati da sviluppatori indipendenti.
Town of light Luca Dalcò LKA The Town of Light racconta la storia di una ragazza che fin da bambina soffre di disturbi dissociativi e che a 17 anni, considerata scandalosa, viene ricoverata nel manicomio di Volterra da cui non uscirà mai. Il giocatore, ripercorrendo le memorie della giovane donna, scoprirà cosa significava vivere in manicomio e verrà a contatto con la terribile sofferenza di Luca Dalcò lavora nella computer grafica e nella realizzazioni di trovarsi a non poter contare più neanche su se stessi, sulla propria memoria, applicazioni interattive da più di 20 anni. I settori di cui si è sulla propria mente. maggiormente occupato in passato sono: Scenografia, beni culturali , formazione, editoria. Dal 2012 si è dedicato esclusivamente allo sviluppo di videogame assieme allo studio LKA da lui fondato e diretto. Nel 2016 lo studio ha pubblicato “The Town of Light”, inizialmente su PC, nel 2017 su PS4 e XBox one e nel 2018 su nintendo switch. Dal 2016 LKA lavora al loro nuovo progetto "Martha is dead" che ha ottenuto i finanziamenti di Europe Creative Media.
Pietro Righi Riva Wheels of Aurelia Santa Ragione Wheels of Aurelia è un gioco narrativo del tipo "road movie" che si svolge nei ruggenti anni '70 italiani e racconta la storia di Lella, una donna irrequieta alla guida sulla via Aurelia, la strada che fiancheggia la costa tirrenica. Una fiction interattiva con dinamiche da gioco di corse arcade e una grande rigiocabilità: Pietro Righi Riva è un accademico, artista e progettista di ogni partita dura circa quindici minuti e porta a uno tra i sedici finali diversi da giochi. Dal 2010 dirige lo studio indipendente di game design scoprire. Gli anni '70 sono stati un periodo di terrorismo, rapimenti, e disordini Santa Ragione. Santa Ragione ha sviluppato e pubblicato il politici in Italia. In base alle tue scelte - e ai luoghi che deciderai di visitare - gioco da tavolo Escape From The Aliens In Outer Space, parteciperai a inseguimenti, corse su strada illegali, o a dibattiti accesi con un nominato per il prestigioso Diana Jones Award. Nel 2011, Santa prete cattolico e altri personaggi di un cast mai visto prima in un videogioco. Ragione ha lanciato il pluripremiato videogioco FOTONICA per PC e ha creato l'evento di gioco indie internazionale LUNARCADE. Nel 2013, ha lanciato MirrorMoon EP, finalista al premio Independent Games Festival per l'innovazione. Nel 2017 Santa Ragione ha pubblicato il suo primo gioco narrativo, Wheels of Aurelia, su tutte le piattaforme, compresi i dispositivi mobile e console.
Sofia Pescarin, CNR ITABC Bruno Fanini, CNR ITABC, Revea Enzo D’annibale, D. Ferdani, E. Demetrescu, CNR ITABC Eva Pietroni, CNR ITABC Ricerca Augusto Palombini, CNR ITABC Francesca Pozzi, CNR ITD Quali sono le ricerche in corso che possono avere Donatella Persico, CNR ITD una ricaduta nel settore delle creative Antonella Sbrilli, LA SAPIENZA industries? Che cosa dovrebbe essere sviluppato? Quale futuro vedono i ricercatori tra Andrea Nuzzolese, CNR ISTC 10 anni?
KEYS TO ROME E Admotum Sofia Pescarin https://vimeo.com/109251310 CNR ITABC Nel 2014, nell’ambito di “Chiavi di Roma” (Keys to Rome), mostra internazionale che si è svolta in parallelo in 4 musei (tra cui il Museo dei Fori Imperiali a Roma), è stata progettato un percorso digitale che consentiva al visitatore, dopo aver attraversato il museo, osservando i reperti esposti, di ritrovarli nuovamente alla fine ma nel proprio contesto ricostruito, attraverso Laureata in archeologia e dottore di ricerca in "Storia e Admotum. A. è un Serious Game di archeologia virtuale sviluppato dal CNR Informatica". E' ricercatrice dal 2000 presso il CNR ITABC, ITABC (Fanini, Ferdani, D’Annibale, Palombini, Pagano), che utilizza un responsabile della commessa "Virtual Heritage". approccio videoludico con interazione naturale (Kinect), per consentire ai Nel 2003 è stata direttore tecnico del progetto Museo Virtuale visitatori di ritrovare i reperti museali,, all'interno dei siti originali ricostruiti, in della Cappella degli Scrovegni. Dal 2008 è direttore scientifico una vera e propria caccia al tesoro che ha l'obiettivo di far capire quale sia il di Archeovirtual, mostra e workshop sull'archeologia virtuale contesto delle collezioni. organizzato nell'ambito della Borsa Mediterranea del Turismo Archeologico. Ha diretto la Scuola Nazionale di Archeologia Virtuale (www.archeologiavirtuale.it). Tra il 2011 e il 2014 ha coordinato la rete di eccellenza europea sui musei virtuali (V-MUST.NET). Si occupa di progettazione di musei virtuali e attualmente di applicazioni videoludiche con il progetto europeo Ricerca. Musei Virtuali come REVEAL (www.revealvr.eu). strumenti di comunicazione del patrimonio culturale e artistico
Pleistostation Augusto Palombini Gioco educativo ideato nel 2012 dal CNR ITABC e CNR CNR ITABC ITD nel per il Museo di Casal de' Pazzi a Roma, destinato principalmente ai bambini a cui viene chiesto di confrontare la propria vita con quella di un bambino del Pleistocene Augusto Palombini, archeologo, ricercatore presso il CNR-ITABC. Svolge attività di ricerca nel contesto Ricerca: Digital storytelling e patrimonio culturale dell'informatica applicata al Patrimonio Culturale, in particolare nei settori dei musei virtuali, dei sistemi informativi geografici Quella del racconto è l’arte più antica del mondo. Ma nel contesto digitale ha e del digital storytelling. Oltre la pubblicistica scientifica, è assunto una nuova vita, poiché sono cambiate le regole: oggi non si ascolta più autore di due romanzi storici ("Dietro la sabbia", Aletti 2000; "Il una storia ma nelle applicazioni, nei mondi virtuali, nei games, ci si vive dentro, cammino dell'Imperatrice", Limina 2004). Ha operato in si è protagonisti e la si può modificare. Questa dimensione inedita costituisce progetti di allestimento multimediale per i musei (fra gli ormai da anni una disciplina di ricerca, il digital storytelling, nata negli USA negli altri:"Museo Virtuale della Via Flaminia anni ’90 e oggi indispensabile per pianificare il racconto di un’esperienza in un Antica",2005-2007;"Museo Virtuale della Valle del contesto virtuale. Un ulteriore passo è quello che applica questa tecnica al Tevere",2010-2012) e nell'ambito di sei progetti EU su patrimonio culturale e alla ricerca storica, coniugando la libera creatività del tematiche connesse ai musei virtuali (nei contesti 7°PQ e narratore con la necessità di rigore scientifico del ricercatore, tenendo conto delle H2020). esigenze di un pubblico sempre più vasto e variegato. Un punto in cui si incrociano svariate discipline.
eVA pIETRONI dIFENDIAMO LE MURA! CNR ITABC Serious Game sviluppato nel 2015 dal CNR ITABC e EVOCA con la collaborazione di CNR ISTC, Fondazione Paestum, Università di Salerno. Il Game ha l'obiettivo di mostrare le tecnologie e la tattica di assedio del IV secolo a.C., le macchine da guerra, le caratteristiche costruttive delle torri e Laureata in Conservazione dei Beni Culturali è ricercatrice delle mura della città di Paestum. Il giocatore interagisce con il proprio corpo presso l'ITABC del CNR a partire dal 2010. La sua (interazione naturale) senza l’utilizzo di dispositivi. L'obiettivo è trasmettere collaborazione con il CNR, prima con l'Istituto di Scienze e contenuti educativi attraverso un forte coinvolgimento percettivo e motorio e la Tecnologie della Cognizione e poi con l'istituto per le Tecnologie sollecitazione multisensoriale ed emozionale. La rappresentazione dell'assedio Applicate ai Beni Culturali, è iniziata nel 1998. La sua attività di e delle folle dei soldati in azione è stereoscopica; il paesaggio "sonoro", in ricerca è orientata alla sperimentazione delle nuove tecnologie dolby surround 5.1, include il rumori delle armi, voci, clamori, ordini militari, multimediali e virtuali nella ricerca, valorizzazione e dialoghi. E’ stato concepito per il gioco a squadre: il giocatore si nasconde comunicazione dei beni culturali (dall’oggetto al sito, al dietro i merli delle mura ed esce allo scoperto per azionare le armi a sua volta. territorio), all’ideazione e sviluppo di progetti nel settore Vince chi uccide più nemici e resta in vita più a lungo museale, destinati al contesto fisico di una esposizione esistente al fine di potenziarne la valenza comunicativa, o alla sola creazione di musei "virtuali". L'area di riferimento è multidisciplinare: dalla documentazione sul campo, attraverso tecnologie integrate di rilievo topografico, alla rappresentazione Ricerca: interazione naturale e ibridazione dei media 3D fino alla ricostruzione virtuale. Si occupa anche di storytelling interattivo e ibridazione dei media, insieme a nuove forme di interazione.
OVRWalker Bruno Fanini http://www.itabc.cnr.it/progetti/ovrwalker CNR ITABC The Chantry videogame (Reveal VR) http://revealvr.eu/ “The Chantry” è un gioco per PlayStation®VR ambientato all’interno della Bruno Fanini è assegnista di Ricerca e sviluppatore presso ricostruzione del XVIII secolo della casa del Dr Jenner a Berkeley, VHLab, CNR ITABC. Si dedica da oltre 12 anni alla Grafica 3D Gloucestershire (UK). Il giocatore ricostruisce la storia del famoso inventore interattiva e da 5 all’universo della Realtà Virtuale Immersiva del vaccino contro il vaiolo, attraverso l’esplorazione della sua casa e la (VR) tramite visori. All’interno di progetti nazionali ed scoperta dei suoi segreti. “The Chantry” è stato sviluppato da Steel Minions e internazionali ha sviluppato diversi applicativi per Musei e Università di Sheffield Hallam (UK) ed è parte del progetto europeo REVEAL di servizi online per la fruizione di scene virtuali 3D. Le sue cui il CNR ITABC è partner, con l’obiettivo di sviluppare e testare nuove attività di Ricerca e Sviluppo si concentrano sui Serious Games, applicazioni che possano essere sia coinvolgenti che formative sulla storia e il Natural Interaction, WebVR, percezione stereoscopica, VR patrimonio europeo . locomotion e sistemi collaborativi real-time. Nell’ambito del progetto europeo REVEAL, si concentra su studio e sviluppo di workflow game-driven per il VR, applicabili alla classe degli Environmental Narrative Games RICERCA: VR locomotion: UNA QUESTIONE DI SPAZIO
A Night in the Forum Daniele Ferdani videogame (Reveal) CNR ITABC Videogame per Plasystation VR (under development) Reveal VR, VRTRON, CNR ITABC, Univ. Sheffield Hallam Archeologo PhD, Specializzato in archeologia digitale e modellazione tridimensionale di contesti archeologici e architettura antica. Lavora come ricercatore presso il CNR-ITABC dove si occupa dello sviluppo di metodologie integrate per la ricostruzione di contesti di età classica e medievale con lo scopo di rappresentarne i processi storici. E' docente di modellazione 3D per l’archeologia presso la Scuola Virtual Heritage del CNR-ITABC e tiene regolarmente un workshop di archeologia virtuale all’università di Lund (Svezia) nel corso di Digital Archaeology. I progetti di cui si è occupato spaziano dall'attività di rilievo e RICERCA: Ricostruzioni virtuali nei modellazione tridimensionale, finalizzate alla ricostruzione virtuale games come strumento per la di paesaggi, siti e manufatti, alla realizzazione di contenuti digitali ricerca e la divulgazione: per applicazioni multimediali, serious game e di realtà virtuale modellazione tridimensionale e dedicati alla valorizzazione del patrimonio culturale attendibilità scientifica
Enzo D’annibale CNR ITABC Assegnista di Ricerca presso il CNR ITABC e professionista free lance. Laureato nel 2018 in Ingegneria Edile - Architettura presso l’Università Politecnica delle Marche e Dottorato in "Topografia e Fotogrammetria". segue attività di ricerca legate all'ideazione, allo sviluppo di tecnologie per la documentazione e per la promozione dei beni culturali. Coinvolto in diverse missioni di rilievo in siti archeologici patrimonio UNESCO, si occupa di rilievo fotogrammetrico, ricostruzione 3D foto realistica e segue lo sviluppo di applicativi per l’analisi e la visualizzazione interattiva dei modelli. RICERCA: Computer Vision, Le metodologie e le tecniche utilizzate sono quelle tipiche della Riproduzione del Reale e Computer Vision, in particolare si è specializzato nello sviluppo di Visualizzazione Immersiva tecniche di Image-based Modeling e Real Time Video Processing. Ha una lunga e consolidata esperienza in ambito museale. In particolare Image-based Modeling e Real Time Video Processing per la produzione di è specializzato nella progettazione e nello sviluppo di tecnologie per contenuti immersivi dedicati a: video giochi, installazioni museali, cinema, scenografie virtuali o video proiezioni interattive. Ha progettato e teatro, eventi live. seguito la realizzazione di video proiezioni immersive ed interattive, video proiezioni su superfici complesse (projection mapping), vetrine olografiche ed altri exhibit per musei o esibizioni live.
Alfonsina Pagano CNR ITABC Da sempre le ricerche dei Pagano si focalizzano sullo studio del comportamento del pubblico rispetto all'utilizzo e alla fruizione di determinate tecnologie Assegnista di ricerca presso CNR ITABC. Svolge ricerche nell'ambito (sviluppate nel laboratorio VHLAB del CNR ITABC ed "esposte" nei musei dell'analisi della "User Experience". Collabora per diverse aziende italiani ed europei attraverso mostre temporanee, fiere e ri-allestimenti). Da come Multimedia Consultant, Communication Assistant e User qualche anno, gli sviluppi stanno riguardando la sfera Interface Evaluator. Ha conseguito la Laurea Magistrale in Scienze cognitivo-comportamentale ovvero tenendo in considerazione non tanto gli della Comunicazione, nel 2012 presso l’ U.S.I. (Lugano), con aspetti di usabilità (tecnica e tecnologica) nel rapporto uomo-macchina, ma specializzazione in Tecnologie applicate per i Beni Culturali, dopo aspetti legati al cognizione e ai livelli di attenzione e memorizzazione delle una precedente laurea in Comunicazione e Gestione dei Mercati funzioni interattive e dei contenuti, al ruolo delle emozioni e alla costruzione di dell’Arte, nel 2008, presso I.U.L.M (Milano). Di recente ha altresì paradigmi esperienziali che possano avvicinare l'utente al bene conseguito la laurea equipollente in Comunicazione Pubblica e storico-archeologico, in collaborazione con il CNR ISTC di Roma e con il CNR ITD d’Impresa presso il Suor Orsola Benincasa (Napoli). Partecipa a di Genova, per la parte pedagogica ed educativa eventi di social media ed è membro dell’Interaction Design RICERCA: STUDIO E VALUTAZIONE Foundation dal 2013. Le sue pubblicazioni si riferiscono DELL’ESPERIENZA DEGLI UTENTI NEI principalmente alle attività di ricerca nell’ambito dell’interazione MUSEI uomo-macchina e dei settori di applicazione della pedagogia e studio dell’apprendimento cognitivo.
dONATELLA pERSICO CNR - Istituto Tecnologie Didattiche Gaming Horizons https://www.gaminghorizons.eu/ Primo ricercatore presso il CNR ITD, dove si occupa di Tecnologie Gaming Horizons è un progetto europeo H2020 che ha indagato il Didattiche dal 1981. Le sue principali aree di interesse sono le ruolo dei giochi digitali nella società e, in particolare, ha approfondito il metodologie di sviluppo di sistemi didattici (learning design e rapporto tra giochi e apprendimento, sia in contesti formali che instructional design), la formazione docenti, l’autoregolazione informali. Il progetto ha prodotto il dell’apprendimento, la digital scholarship, il game based learning e l’apprendimento collaborativo in rete. E’ stata docente di numerosi corsi universitari post-laurea per docenti sulle tecnologie didattiche e dal 2009 è direttrice della rivista Italian Journal of Educational Technology. È membro del comitato editoriale di alcune riviste, tra cui l’International Advisory Board della rivista British Journal of Educational Technology, l’Editorial Board della rivista Innovations in Education and Teaching International. Dal 2015 è membro del Ricerca: Giochi, società e collegio di dottorato in “Filosofia e scienze della formazione” della apprendimento università Cà Foscari di Venezia.
Francesca Pozzi CNR - Istituto Tecnologie Didattiche Giochi digitali per l'apprendimento di Francesca Pozzi svolge attività di ricerca presso il CNR ITD dal 1998. espressioni culturali Negli anni ha partecipato a numerosi progetti nazionali ed immateriali internazionali e si è occupata di vari aspetti relativi alle Tecnologie Didattiche. I suoi interessi di ricerca includono: Learning Design: http://www.i-treasures.eu/ metodi, strumenti, rappresentazioni; tecnologie a supporto della i-Treasures (Intangible Treasures - Capturing the Intangible Cultural salvaguardia e dei processi di apprendimento nel campo del Heritage and Learning the Rare Know-How of Living Human Treasures) patrimonio culturale; serious games per l'apprendimento del patrimonio culturale; apprendimento collaborativo: Computer Supported Collaborative Learning (CSCL); strategie e tecniche collaborative a supporto dei processi di apprendimento in rete; monitoraggio e valutazione di processi di apprendimento collaborativo; modelli, metodi e strumenti per la formazione docenti; gamification per il teacher training; tecnologie e metodi per la Ricerca: Tecnologie didattiche per l'educazione nel settore del formazione professionale degli infermieri. Attualmente è Patrimonio Culturale Immateriale co-direttore della rivista Italian Journal of Educational Technology ed è membro di diversi comitati scientifici di riviste e convegni internazionali.
Art Lab Antonella Sbrilli Univ. La sapienza ArtLab è un adventure-game che si svolge in un museo virtuale in cui il giocatore - dopo un black out - deve ripristinare la forma delle opere d'arte e le informazioni che le riguardano, attivando strategie di esplorazione, ricerca, deduzione. E' importante infatti costruire luoghi di scambio e collaborazione fra i corsi di storia dell'arte (scuola e università), i musei e il mondo degli Antonella Sbrulli è docente di Storia dell'arte contemporanea sviluppatori, in modo da creare una cultura della giocabilità della cultura all’Università La Sapienza di Roma. efficace e aggiornata, seguendo esempi eccellenti come i libri-gioco E’ co-fondatrice di www-art-usi.it, un blog sugli aspetti contestualizzati dello storico Le Goff giocabili della formazione artistica RICERCA: Giocabilità della Cultura Artistica
Andrea Nuzzolese CNR ISTC Ricerca Semantic web
Patrizia Gioia, Dir. Museo Casal De’ Pazzi a Roma [pleistostation] Valentino Nizzo, dir. museo nazionale ETRUSCO DI villa giulia I Musei [Mi Rasna] Luca Roncella, Museo della La tecnologia nei musei, i videogiochi per il scienza e della tecnica di Milano [SOTTOMARINO TOTI] patrimonio culturale oggi. Cosa accadrà nei musei tra 10 anni? Lucrezia Ungaro, Dir. Museo dei Fori Imperiali
Museo di Casal De’ Pazzi (Roma) PAtrizia Gioia Museo di Casal http://www.museocasaldepazzi.it/ De’ Pazzi (Roma) Il muse sorto al di sopra del deposito del pleistocene medio, conserva una porzione dell’alveo di un antico fiume, che circa 200.000 anni fa scorreva proprio in quest’area. Tra le varie scelte possibili per trasmettere i contenuti di Laureata in Archeologia alla Sapienza si è successivamente un museo, l’utilizzo del gioco all’interno del processo di apprendimento, rende dottorata e specializzata nella stessa università, dove dal 2008 possibile sviluppare le attitudini al ragionamento attraverso un esercizio insegna Museologia. Nel 2014 ha conseguito l’Abilitazione cognitivo costante. Il gioco però rende tale esercizio leggero e coinvolgente, Scientifica Nazionale e l’idoneità all’insegnamento come permettendo di raggiungere risultati di eccezione. Per questo, soprattutto nelle Professore di seconda fascia. Dal 1981 lavora come archeologo attività con i bambini e ragazzi al Museo di Casal De' Pazzi si è scelto un presso la Sovrintendenza Capitolina ai Beni Culturali, dove è approccio ludico/laboratoriale, che sta dando ottimi risultati. La varietà dei stata responsabile di indagini archeologiche e scavi nel giochi proposti è ampia e è caratterizzata da giochi “tradizionali”, talvolta territorio del suburbio Sud ed Est di Roma. Nella seconda metà realizzati con/contro adulti, ai videogame. degli anni ’90, ha coordinato, con G. Caruso e R. Volpe, una campagna di indagini a Centocelle, dove attualmente sta sorgendo un parco urbano. Nell’ambito di questo progetto urbanistico, si occupa della musealizzazione delle più importanti aree archeologiche. E’ inoltre responsabile della conservazione, musealizzazione e valorizzazione del giacimento pleistocenico di Casal de' Pazzi, di cui ha curato il progetto museologico che ne ha consentito l’apertura al pubblico come Museo nel 2015, e che ha finora accolto circa 30.000 visitatori.
Museo Nazionale Etrusco di Villa Valentino Nizzo Giulia (Roma) Museo Nazionale etrusco di villa giulia Villa Giulia, splendido esempio di villa rinascimentale, ospita la più importante collezione di testimonianze provenienti dall'Etruria Meridionale. L'esposizione delle opere, segue un criterio topografico: accanto ai grandi centri etruschi quali Vulci, Cerveteri, Veio, sono rappresentati anche siti minori dell’Italia Archeologo senza frontiere, si è laureato presso l’Università di preromana (Agro falisco, Latium vetus, Umbria). Roma “La Sapienza”, dove ha conseguito la specializzazione e il PhD in Archeologia (curriculum etruscologico). Ha conseguito il post-dottorato in “Archeologia globale e memoria del passato” presso l’Istituto Italiano di Scienze Umane di Firenze. Dal 2010 è funzionario archeologo del Ministero dei Beni e delle Attività Culturali e del Turismo, prestando servizio prima (2010-2015) presso la Soprintendenza Archeologia dell’Emilia Romagna con sede a Ferrara e, dal 2015 al 2017, presso la Direzione Generale Musei a Roma con l'incarico di responsabile della promozione, comunicazione e accessibilità culturale del sistema museale nazionale. Dal 2 maggio 2017 è stato nominato Direttore del Museo Nazionale Etrusco di Villa Giulia.
Luca ROncella Museo della Scienza e della Museo della tecnica Leonardo da vinci (MI) Scienza http://www.museoscienza.org/ E della tecnica Leonardo da Il più grande museo della scienza e della tecnologia in Italia, uno dei più vinci (MI) importanti in Europa e nel mondo, all’interno del quale è conservata la più videogiocatore e programmatore. Laureato con lode in Design grande collezione al mondo di modelli di macchine realizzati a partire da della Comunicazione al NABA di Milano, consegue un diploma disegni di Leonardo da Vinci. Il museo sperimenta nuovi linguaggi per all’executive Master in Digital Entertainment Media e Design raccontare nuove storie e coinvolgere nuovi pubblici. presso lo IULM. Dapprima si specializza all’interno di una web agency come project manager, poi approda al mondo culturale come Interactive Producer e Game Designer presso il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia di Milano dove si occupa della progettazione di serious games e della gestione di eventi dedicati al mondo dei nuovi media e dei videogame. Fa parte di VideogamesLab, laboratorio itinerante che nasce per portare i videogiochi e la cultura digitale nelle scuole attraverso corsi, laboratori pratici e seminari mirati. A queste attività unisce l’attività di Game Artist lavorando in pittura, scultura ed installazioni video-interattive
Museo dei Fori Imperiali Lucrezia Ungaro Mercati di Traiano (Roma) Museo dei Fori http://www.mercatiditraiano.it/it/ Imperiali (Roma) All’interno del complesso archeologico, l’allestimento museale ha l’obiettivo di illustrare le architetture antiche dei Fori Imperiali e la loro decorazione architettonica e scultorea. Sono presentate le ricomposizioni di alcune partiture degli edifici antichi, realizzate con frammenti originali, calchi e integrazioni modulari in pietra, con lo scopo di restituire al visitatore la percezione della loro originaria tridimensionalità e di far apprezzare la ricchezza dei programmi figurativi, strumenti della propaganda imperiale. Si laurea resso la Facoltà di Lettere “La Sapienza”, dove consegue il diploma di specializzazione in Archeologia. Attualmente coordina le attività connesse con la valorizzazione del patrimonio nei Musei Archeologici e del polo Grande Campidoglio. Cura inoltre gli eventi e attività dei Mercati di Traiano, oltre che gli interventi di conservazione e restauro, le attività di valorizzazione delle collezioni archeologiche .
Gilberto Corbellini, dir. dip. scienze umane e sociali e patrimonio culturale - CNR Antonio Lampis, dir. Musei-MIBACt Nicola Borelli, Dir. Cinema-Mibact Bruno Zambardino, Cinema-Mibact conclusioni Silvia Costa, Europarlamentare e direzioni Marco Saletta, Sony Interactive Entertainment Italia Come fare in modo che i Videogiochi possano Thalita Malago’, Aesvi essere di supporto a musei e strumento di Roberto Cicutto, CINECITTA’ conoscenza del patrimonio culturale? Luca Bergamo, Ass. Comune di Roma Ferdinando Fiore, Ita Sofia Pescarin, CNR ITABC
Gilberto Corbellini Direttore Dip. IL VIDEOGIOCO: UN AMBIENTE PER LA Scienze Umane e RICERCA INTERDISCIPLINARE APPLICATA Sociali, ALLA VALORIZZAZIONE DEL PATRIMONIO Patrimonio CULTURALE Culturale Il CNR è un ente pubblico che promuove la ricerca scientifica. Il Dipartimento di Laureato in filosofia, professore ordinario di storia della scienze umane e sociali, patrimonio culturale (DSU) del CNR coordina le attività medicina e docente di bioetica presso l’Università di Roma – di ricerca di diversi istituti, che studiano tematiche economiche, sociali, Sapienza. È co-direttore della rivista “Darwin” ed è stato giuridiche, filosofiche, psicologiche, pedagogiche e di conservazione e co-presidente dell’Associazione Luca Coscioni. Già membro del valorizzazione del patrimonio culturale. CNR e DSU sono attenti a ogni Comitato Nazionale di Bioetica, ha studiato diversi aspetti dello cambiamento scientifico, sociale e culturale, per cui non è sfuggita la rilevanza sviluppo storico, epistemologico ed etico delle scienze assunta dai videogiochi e la discussione sulla loro natura, gli effetti e le bioemediche nel XX secolo, e le sue pubblicazioni spaziano dalla potenzialità applicative. storia delle immunoscienze e delle neuroscienze. Dal 2017 è direttore del dipartimento Scienze Umane Sociali e Patrimonio Culturale del CNR.
Antonio Lampis Direttore AMBIENTI DIGITALI E MUSEI: ESPERIENZE generale E PROSPETTIVE IN ITALIA musei - MIBACT (Ministero dei beni e delle Il testo della decisione UE che nel maggio 2017 che ha dato avvio all’Anno attività culturali europeo del patrimonio 2018 contiene un forte richiamo alla necessità di un e del turismo) maggiore collegamento tra il patrimonio artistico e le giovani generazioni. Gia solo l’ascolto di quel richiamo rende particolarmente necessaria la riflessione tra il rapporto tra gli ambienti digitali e le esperienze di apprendimento legato Da settembre 2017 direttore Generale Musei del Mibact. all’arte ed al patrimonio culturale. Fin dal 1998 e nel corso degli oltre venti Precedentemente Dirigente della Provincia autonoma di anni di dirigenza Bolzano con l'incarico di direttore della Ripartizione 15 nel settore pubblico della promozione della cultura ho avuto l’opportunità di (denominata "cultura italiana"). sperimentare in forma pionieristica per l‘Italia lo stretto legame che si crea tra Per molti anni professore a contratto nella libera Università di l’appeal che emerge dalle nuove tecnologie Bolzano, facoltà di scienze della formazione, cattedra di e la reale possibilità di convincere le persone ad avvicinarsi al mondo dell’arte Marketing ed Event Management. Visit Professor in diverse per soddisfare il desiderio consapevole o inconsapevole di imparare. università (Univ. Cattolica, IUAV etc.) e master (TSM, DAMS A marzo 2018 Ministero dei beni e le attività culturali e del turismo, quello etc.). Laureato in giurisprudenza presso l'Università di Trento. dello sviluppo economico e la Regione Lazio hanno comunicato la messa Ha seguito studi di management pubblico, di comunicazione disposizione di fondi specifici per ricerca e sperimentazione delle potenzialità sociale, economia, marketing e storia delle formazioni politiche. degli ambienti digitali. Autore di due monografie, numerosi interventi in riviste scientifiche, editorialista di prima pagina del quotidiano Alto Adige (gruppo Repubblica) dal 2001 al 2004.
Italy for movies Nicola Borrelli Direttore Italy for Movies è il portale nazionale delle location e degli incentivi alla generale cinema - MIBACT produzione, realizzato da Istituto Luce-Cinecittà, in collaborazione con (Ministero dei l’associazione Italian Film Commissions e sotto il coordinamento delle beni e delle Direzioni Generali Cinema e Turismo del Mibact. Il progetto, nato a seguito di attività culturali un protocollo di intesa sottoscritto nel dicembre 2016 da DG Cinema e Dg e del turismo) Turismo, mira ad accrescere l’attrattività e la visibilità dei nostri territori in chiave turistica attraverso la produzione cinematografica e audiovisiva, e ad intercettare un flusso crescente di investimenti dall’estero Bruno Zambardino cinema - MIBACT
Silvia COsta la politica in europa Coordinatore gruppo S&D nella commissione cultura Ha collaborato a riviste, quotidiani e alla realizzazione di alcuni programmi televisivi della Rai. Dal 1978 al 1985 è stata redattore del quotidiano “Il Popolo”. Dal 1976 al 1985 è Consigliere Comunale di Roma, e ha fatto parte delle Commissioni Scuola e Cultura. Deputata alla Camera per tre Legislature (1983-1994), è stata membro effettivo della Commissione Interni e della Commissione Cultura, Scienza ed Istruzione. Sottosegretario di Stato al Ministero dell’Università, Ricerca Scientifica e Tecnologica (1993/94), nel Governo Ciampi, è stata Presidente della Commissione Pari opportunità fino al settembre 2000. Presidente dell’Accademia di Belle Arti tra il 1995 e il 2005. Dal 2005 al luglio 2009 è stata assessore all’Istruzione della Regione Lazio. Nel giugno 2009 è stata eletta al Parlamento Europeo. E’ componente delle Commissione Cultura e Istruzione e componente supplente della Commissione Diritti della Donna e Uguaglianza di Genere e della Commissione Libertà Civili, Giustizia e gli Affari Interni.
Il panorama mondiale piattaforme Marco Saletta e device di gioco Sony Interactive Entertainment Italia Thalita Malago’ Il panorama ITALIANO degli sviluppatori e produttori di segretario videogiochi gen AESVI avvocato, nel 2002 approda al Dipartimento Affari Legali e Istituzionali della filiale italiana del gruppo Microsoft, dove si occupa della tutela dei diritti di proprietà intellettuale della società nel mercato italiano Da gennaio 2005 è Segretario Generale AESVI
Roberto .. Cicutto Presidente Istituto Luce -Cinecittà Produttore cinematografico. Fondatore della società di distribuzione cinematografica Mikado, nel 2006 completamente ceduta alla De Agostini, si occupa adesso di produzione è presidente di Cinecittà-Luce luca bergamo assessore comune di Roma .. Assessore alla Crescita Culturale, negli ultimi quattro anni è stato il segretario generale di Culture Action Europe (CAE), la più autorevole rappresentanza del settore culturale e museale in Europa. Tra 1996 e il 2004 ha influenzato la vita culturale di Roma creando e dirigendo tante iniziative
Made in Italy Ferdinando Fiore agenzia ICE (Italian Trade & Investment Agency) Dirigente dell’Ufficio Beni di Consumo presso la Sede di Roma di ICE Agenzia
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