PROPOSTA PROGETTUALE ORGANICO DI POTENZIAMENTO - "DIGITALIZZANDO TENIAMOCI PER MOUSE" - C.D ...
←
→
Trascrizione del contenuto della pagina
Se il tuo browser non visualizza correttamente la pagina, ti preghiamo di leggere il contenuto della pagina quaggiù
C.D. EDMONDO DE AMICIS” CATANIA ANNO SCOLASTICO 2016/17 PROPOSTA PROGETTUALE ORGANICO DI POTENZIAMENTO “DIGITALIZZANDO … TENIAMOCI PER MOUSE” DOCENTE: MARIA TERESA DANIELA GIUNTA 1
RIFERIMENTI TEORICI Tra le otto competenze-chiave riportate dalle “Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio” del ’06 vi è la “competenza digitale che consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Essa implica abilità di base nelle tecnologie dell’informazione e della comunicazione (TIC): l’uso del computer per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite Internet. Inoltre tra i traguardi da raggiungere attraverso la disciplina “Tecnologia” presente nelle nuove “Indicazioni Nazionali per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione” del 4/9/12 si legge che la scuola deve, attraverso lo studio e l’esercizio della tecnologia, favorire la maturazione negli alunni di una pratica tecnologica etica e responsabile attenta alla condizione umana nella sua completezza. Deve promuovere negli allievi forme di pensiero e atteggiamenti che sostengano interventi di trasformazione dell’ambiente che li circonda, mediante un uso consapevole ed intelligente delle risorse. Attraverso il “laboratorio”, che è combinazione di progettazione e di realizzazione, la scuola deve favorire lo sviluppo di un atteggiamento responsabile verso ogni azione trasformativa e di una sensibilità al rapporto tra interesse individuale e bene collettivo, indispensabile per la formazione del senso civico. Pertanto, sarà utile lo sviluppo di un atteggiamento critico e una maggiore consapevolezza rispetto agli effetti culturali e sociali della diffusione degli strumenti tecnologici dell’informazione e della comunicazione. Già M. Laeng aveva auspicato l’utilizzo delle “teaching machines”, cioè tutti quei dispositivi che presentano degli stimoli e sono in grado, in base alle risposte ricevute, di fornire risposte e correzioni, e di somministrare quindi nuovi stimoli. Anche Schank affermava che “i 2
computer possono fungere ottimamente da insegnanti individualizzati”. Tra i mezzi tecnologici di ultima generazione, quello che sembra proporre le maggiori suggestioni per un suo utilizzo nel settore dell’educazione e della formazione è la Lavagna Interattiva Multimediale (L.I.M.). I contenuti visualizzati ed elaborati sulla lavagna possono essere inoltre digitalizzati grazie a un apposito software di presentazione. La LIM è uno strumento utile alla didattica d'aula poiché coniuga la forza della visualizzazione e della presentazione tipiche della lavagna tradizionale con le opportunità del digitale e della multimedialità. Il collegamento ad Internet permette la realizzazione di percorsi ipermediali. Inoltre, attraverso software appositi è possibile condividere a distanza il file di presentazione su cui si sta operando. Grazie a questa opportunità e al collegamento wireless o bluetooth di cui sono dotate molte lavagne, è possibile far dialogare i PC presenti in classe con la LIM, quest'ultima con una LIM presente in un'altra classe e, a sua volta, con i PC dell'altra classe ad essa collegati. La LIM svolge un ruolo chiave per l’innovazione della didattica: è uno strumento “a misura di scuola” che consente di integrare le Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione nella didattica in classe e in modo trasversale alle diverse discipline, secondo la prospettiva già suggerita nel Primo Documento dei Saggi del 1998, dell’“edutainment”: formazione e intrattenimento. Da non sottovalutare, infine, le potenzialità dimostrate dalla LIM nel campo dell'integrazione che derivano dall'interattività e dalle attività di gruppo. CAMPI DI POTENZIAMENTO PRIMO CICLO In riferimento alla Legge 107/15 Sviluppo delle competenze digitali degli studenti, con particolare riguardo al pensiero computazionale, all'utilizzo critico e consapevole dei social network e dei media nonché alla produzione e ai legami con il mondo del lavoro; (art. 1 comma7/h) 3
Potenziamento delle metodologie laboratoriali e delle attività di laboratorio; (art.1 comma 7/i) E in riferimento alla C.M. 30549 del 21.09.15: Sviluppo delle competenze digitali degli studenti, con particolare riguardo al pensiero computazionale, all’utilizzo critico e consapevole dei social network e dei media nonché alla produzione. (6/h) DESTINATARI Alunni classi quarte e quinte di scuola primaria FINALITÀ “Per affermare il ruolo centrale della scuola della società della conoscenza e innalzare i livelli di istruzione e le competenze delle studentesse e degli studenti, rispettandone i tempi e gli stili di apprendimento, … per realizzare una scuola aperta, quale laboratorio permanente di ricerca, sperimentazione e innovazione didattica, di partecipazione e di educazione alla cittadinanza attiva, per garantire il diritto allo studio, …” (art. 1. della Legge 107/15) e in riferimento alla realizzazione del PTOF dell’Istituzione Scolastica, e tenuto conto che i nuovi strumenti e i nuovi linguaggi della multimedialità rappresentano ormai un elemento fondamentale di tutte le discipline, codesto progetto mira a sviluppare negli alunni un atteggiamento critico e una maggiore consapevolezza rispetto agli effetti sociali e culturali della loro diffusione, alle conseguenze relazionali e psicologiche dei possibili modi d’impiego, compito educativo cruciale che andrà condiviso tra le diverse discipline. Quando possibile, gli alunni saranno introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti (siti web interattivi, esercizi, giochi, programmi di utilità) e per la comprensione del rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato visibile. 4
Secondo quanto previsto dal Piano Nazionale Scuola Digitale (L.107/15 art.1 co.57) lavorare sull’alfabetizzazione informativa e digitale (information literacy e digital literacy), che mettono al centro il ruolo dell’informazione e dei dati nello sviluppo di una società interconnessa basata sulle conoscenze e l’informazione. COMPETENZE (PROFILI, TRAGUARDI,…) Si orienta tra i diversi mezzi di comunicazione ed è in grado di farne un uso adeguato a seconda delle diverse situazioni. Produce semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato utilizzando elementi strumenti multimediali. Inizia a riconoscere in modo critico le caratteristiche, le funzioni e i limiti della tecnologia attuale. OBIETTIVI Conoscere le parti del computer e le loro funzioni Acquisire una conoscenza di base del mouse Capire il concetto di programma Capire che il computer per funzionare ha bisogno di programmi (Paint, Word, Power point…) Riconoscere alcuni strumenti di scrittura Riconoscere alcuni strumenti di disegno Uso critico di Internet (ricerche, approfondimenti,…) Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica. Rappresentare i dati dell’osservazione attraverso tabelle, mappe, diagrammi, disegni, testi. Organizzare un evento usando internet per reperire notizie e informazioni. Cercare, selezionare, scaricare e installare sul computer un comune programma di utilità. Introdurre al pensiero logico e computazionale e familiarizzare con il coding. 5
METODOLOGIA La metodologia utilizzata per la realizzazione delle attività didattiche, come suggerito dalle I.N. 2012, sarà quella laboratoriale, al fine di favorire l’operatività congiuntamente al dialogo e alla riflessione su ciò che si fa. Già nelle Raccomandazioni del 2004 il Laboratorio si struttura, infatti, come luogo privilegiato in cui si realizza una situazione d'apprendimento che coniuga conoscenze e abilità specifiche su compiti unitari e significativi per gli alunni. In tal senso, esso diventerà occasione per scoprire l’unità e la complessità del reale, mai riducibile a qualche schematismo più o meno disciplinare; un momento significativo di relazione interpersonale e di collaborazione costruttiva dinanzi a compiti concreti da svolgere; un itinerario di lavoro euristico che non separando programmaticamente teoria e pratica, esperienza e riflessione logica su di essa, corporeo e mentale, emotivo e razionale è paradigma di azione riflessiva e di ricerca integrata ed integrale; uno spazio di generatività e di creatività che si automotiva e che aumenta l’autostima mentre accresce ampiezza e spessore delle competenze di ciascuno; garanzia di itinerari didattici significativi per l’allievo, capaci di arricchire il suo orizzonte di senso. La maggior parte delle attività si svolgeranno in compresenza. STRATEGIE LABORATORIALI Lezione frontale Ricerca Esercitazioni ATTIVITÀ Verifiche Giochi didattici Recupero 6
Ricerche e approfondimenti in rete RISORSE Hardware: LIM, pc, periferiche (dispositivi I/O), postazione mobile, banco smart Software didattico: freeware e proprietario Rete Intranet e Internet Audiovisivi in streaming TEMPI Il presente progetto sarà attuato in 10 ore settimanali DURATA Anno scolastico. VERIFICA Le competenze acquisite dagli alunni saranno verificate attraverso prove di verifica (in itinere e finali) per lo più di natura pratica, strutturate collegialmente con i docenti delle classi. Catania 15.09.2016 ins. Maria Teresa Daniela Giunta 7
Puoi anche leggere