PROPOSTA PROGETTUALE ORGANICO DI POTENZIAMENTO - "DIGITALIZZANDO TENIAMOCI PER MOUSE" - C.D ...

Pagina creata da Lucia Pinna
 
CONTINUA A LEGGERE
PROPOSTA PROGETTUALE ORGANICO DI POTENZIAMENTO - "DIGITALIZZANDO TENIAMOCI PER MOUSE" - C.D ...
C.D. EDMONDO DE AMICIS” CATANIA
       ANNO SCOLASTICO 2016/17

     PROPOSTA PROGETTUALE
  ORGANICO DI POTENZIAMENTO

              “DIGITALIZZANDO …
            TENIAMOCI PER MOUSE”

DOCENTE: MARIA TERESA DANIELA GIUNTA

                                       1
RIFERIMENTI TEORICI

     Tra      le    otto     competenze-chiave        riportate      dalle
“Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio” del ’06 vi è
la “competenza digitale che consiste nel saper utilizzare con
dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società
dell’informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Essa
implica abilità di base nelle tecnologie dell’informazione e della
comunicazione (TIC): l’uso del computer per reperire, valutare,
conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché
per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite Internet.

     Inoltre tra i traguardi da raggiungere attraverso la disciplina
“Tecnologia” presente nelle nuove “Indicazioni Nazionali per il
curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione” del
4/9/12 si legge che la scuola deve, attraverso lo studio e l’esercizio
della tecnologia, favorire la maturazione negli alunni di una pratica
tecnologica etica e responsabile attenta alla condizione umana nella
sua completezza. Deve promuovere negli allievi forme di pensiero e
atteggiamenti che sostengano interventi di trasformazione
dell’ambiente che li circonda, mediante un uso consapevole ed
intelligente delle risorse.

    Attraverso il “laboratorio”, che è combinazione di progettazione
e di realizzazione, la scuola deve favorire lo sviluppo di un
atteggiamento responsabile verso ogni azione trasformativa e di una
sensibilità al rapporto tra interesse individuale e bene collettivo,
indispensabile per la formazione del senso civico. Pertanto, sarà utile
lo sviluppo di un atteggiamento critico e una maggiore consapevolezza
rispetto agli effetti culturali e sociali della diffusione degli strumenti
tecnologici dell’informazione e della comunicazione.

      Già M. Laeng aveva auspicato l’utilizzo delle “teaching machines”,
cioè tutti quei dispositivi che presentano degli stimoli e sono in grado,
in base alle risposte ricevute, di fornire risposte e correzioni, e di
somministrare quindi nuovi stimoli. Anche Schank affermava che “i

                                                                         2
computer       possono    fungere     ottimamente      da     insegnanti
individualizzati”.
      Tra i mezzi tecnologici di ultima generazione, quello che sembra
proporre le maggiori suggestioni per un suo utilizzo nel settore
dell’educazione e della formazione è la Lavagna Interattiva
Multimediale (L.I.M.). I contenuti visualizzati ed elaborati sulla
lavagna possono essere inoltre digitalizzati grazie a un apposito
software di presentazione. La LIM è uno strumento utile alla
didattica d'aula poiché coniuga la forza della visualizzazione e della
presentazione tipiche della lavagna tradizionale con le opportunità del
digitale e della multimedialità.
      Il collegamento ad Internet permette la realizzazione di
percorsi ipermediali. Inoltre, attraverso software appositi è possibile
condividere a distanza il file di presentazione su cui si sta operando.
Grazie a questa opportunità e al collegamento wireless o bluetooth di
cui sono dotate molte lavagne, è possibile far dialogare i PC presenti
in classe con la LIM, quest'ultima con una LIM presente in un'altra
classe e, a sua volta, con i PC dell'altra classe ad essa collegati. La
LIM svolge un ruolo chiave per l’innovazione della didattica: è uno
strumento “a misura di scuola” che consente di integrare le
Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione nella didattica in
classe e in modo trasversale alle diverse discipline, secondo la
prospettiva già suggerita nel Primo Documento dei Saggi del 1998,
dell’“edutainment”: formazione e intrattenimento.
      Da non sottovalutare, infine, le potenzialità dimostrate dalla
LIM nel campo dell'integrazione che derivano dall'interattività e
dalle attività di gruppo.

CAMPI DI POTENZIAMENTO PRIMO CICLO

     In riferimento alla Legge 107/15
   Sviluppo delle competenze digitali degli studenti,            con
    particolare riguardo al pensiero computazionale, all'utilizzo
    critico e consapevole dei social network e dei media nonché alla
    produzione e ai legami con il mondo del lavoro; (art. 1 comma7/h)

                                                                       3
 Potenziamento delle metodologie        laboratoriali       e   delle
    attività di laboratorio; (art.1 comma 7/i)

     E in riferimento alla C.M. 30549 del 21.09.15:
   Sviluppo delle competenze digitali degli studenti, con
    particolare riguardo al pensiero computazionale, all’utilizzo
    critico e consapevole dei social network e dei media nonché alla
    produzione. (6/h)

DESTINATARI

       Alunni classi quarte e quinte di scuola primaria

FINALITÀ

        “Per affermare il ruolo centrale della scuola della società
della conoscenza e innalzare i livelli di istruzione e le competenze
delle studentesse e degli studenti, rispettandone i tempi e gli stili di
apprendimento, … per realizzare una scuola             aperta,      quale
laboratorio       permanente       di      ricerca, sperimentazione e
innovazione didattica, di partecipazione e di educazione alla
cittadinanza attiva, per garantire il diritto allo studio, …” (art. 1.
della Legge 107/15) e in riferimento alla realizzazione del PTOF
dell’Istituzione Scolastica, e tenuto conto che i nuovi strumenti e i
nuovi linguaggi della multimedialità rappresentano ormai un elemento
fondamentale di tutte le discipline, codesto progetto mira a
sviluppare negli alunni un atteggiamento critico e una maggiore
consapevolezza rispetto agli effetti sociali e culturali della loro
diffusione, alle conseguenze relazionali e psicologiche dei possibili
modi d’impiego, compito educativo cruciale che andrà condiviso tra le
diverse discipline.
      Quando possibile, gli alunni saranno introdotti ad alcuni linguaggi
di programmazione particolarmente semplici e versatili che si
prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di
progetti (siti web interattivi, esercizi, giochi, programmi di utilità) e
per la comprensione del rapporto che c’è tra codice sorgente e
risultato visibile.
                                                                        4
Secondo quanto previsto dal Piano Nazionale Scuola Digitale
(L.107/15 art.1 co.57) lavorare sull’alfabetizzazione informativa e
digitale (information literacy e digital literacy), che mettono al
centro il ruolo dell’informazione e dei dati nello sviluppo di una
società interconnessa basata sulle conoscenze e l’informazione.

COMPETENZE (PROFILI, TRAGUARDI,…)

   Si orienta tra i diversi mezzi di comunicazione ed è in grado di
    farne un uso adeguato a seconda delle diverse situazioni.
   Produce semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio
    operato utilizzando elementi strumenti multimediali.
   Inizia a riconoscere in modo critico le caratteristiche, le
    funzioni e i limiti della tecnologia attuale.

OBIETTIVI

     Conoscere le parti del computer e le loro funzioni
     Acquisire una conoscenza di base del mouse
     Capire il concetto di programma
     Capire che il computer per funzionare ha bisogno di programmi
      (Paint, Word, Power point…)
     Riconoscere alcuni strumenti di scrittura
     Riconoscere alcuni strumenti di disegno
     Uso critico di Internet (ricerche, approfondimenti,…)
     Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova
      applicazione informatica.
     Rappresentare i dati dell’osservazione attraverso tabelle,
      mappe, diagrammi, disegni, testi.
     Organizzare un evento usando internet per reperire notizie e
      informazioni.
     Cercare, selezionare, scaricare e installare sul computer un
      comune programma di utilità.
     Introdurre al pensiero logico e computazionale e familiarizzare
      con il coding.

                                                                        5
METODOLOGIA
     La metodologia utilizzata per la realizzazione delle attività
didattiche, come suggerito dalle I.N. 2012, sarà quella laboratoriale,
al fine di favorire l’operatività congiuntamente al dialogo e alla
riflessione su ciò che si fa.

      Già nelle Raccomandazioni del 2004 il Laboratorio si struttura,
infatti, come luogo privilegiato in cui si realizza una situazione
d'apprendimento che coniuga conoscenze e abilità specifiche su
compiti unitari e significativi per gli alunni. In tal senso, esso
diventerà occasione per scoprire l’unità e la complessità del reale, mai
riducibile a qualche schematismo più o meno disciplinare; un momento
significativo di relazione interpersonale e di collaborazione
costruttiva dinanzi a compiti concreti da svolgere; un itinerario di
lavoro euristico che non separando programmaticamente teoria e
pratica, esperienza e riflessione logica su di essa, corporeo e
mentale, emotivo e razionale è paradigma di azione riflessiva e di
ricerca integrata ed integrale; uno spazio di generatività e di
creatività che si automotiva e che aumenta l’autostima mentre
accresce ampiezza e spessore delle competenze di ciascuno; garanzia
di itinerari didattici significativi per l’allievo, capaci di arricchire il
suo orizzonte di senso.

     La maggior parte delle attività si svolgeranno in compresenza.

STRATEGIE LABORATORIALI

   Lezione frontale
   Ricerca
   Esercitazioni

ATTIVITÀ

   Verifiche
   Giochi didattici
   Recupero

                                                                          6
 Ricerche e approfondimenti in rete

RISORSE

   Hardware: LIM, pc, periferiche (dispositivi I/O), postazione
    mobile, banco smart
   Software didattico: freeware e proprietario
   Rete Intranet e Internet
   Audiovisivi in streaming

TEMPI

     Il presente progetto sarà attuato in 10 ore settimanali

DURATA

     Anno scolastico.

VERIFICA

     Le   competenze    acquisite   dagli   alunni   saranno   verificate
attraverso prove di verifica (in itinere e finali) per lo più di natura
pratica, strutturate collegialmente con i docenti delle classi.

     Catania 15.09.2016             ins. Maria Teresa Daniela Giunta

                                                                        7
Puoi anche leggere