PROPOSTA PROGETTUALE ORGANICO DI POTENZIAMENTO - "DIGITALIZZANDO TENIAMOCI PER MOUSE" - C.D ...
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C.D. EDMONDO DE AMICIS” CATANIA
ANNO SCOLASTICO 2016/17
PROPOSTA PROGETTUALE
ORGANICO DI POTENZIAMENTO
“DIGITALIZZANDO …
TENIAMOCI PER MOUSE”
DOCENTE: MARIA TERESA DANIELA GIUNTA
1RIFERIMENTI TEORICI
Tra le otto competenze-chiave riportate dalle
“Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio” del ’06 vi è
la “competenza digitale che consiste nel saper utilizzare con
dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società
dell’informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Essa
implica abilità di base nelle tecnologie dell’informazione e della
comunicazione (TIC): l’uso del computer per reperire, valutare,
conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché
per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite Internet.
Inoltre tra i traguardi da raggiungere attraverso la disciplina
“Tecnologia” presente nelle nuove “Indicazioni Nazionali per il
curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione” del
4/9/12 si legge che la scuola deve, attraverso lo studio e l’esercizio
della tecnologia, favorire la maturazione negli alunni di una pratica
tecnologica etica e responsabile attenta alla condizione umana nella
sua completezza. Deve promuovere negli allievi forme di pensiero e
atteggiamenti che sostengano interventi di trasformazione
dell’ambiente che li circonda, mediante un uso consapevole ed
intelligente delle risorse.
Attraverso il “laboratorio”, che è combinazione di progettazione
e di realizzazione, la scuola deve favorire lo sviluppo di un
atteggiamento responsabile verso ogni azione trasformativa e di una
sensibilità al rapporto tra interesse individuale e bene collettivo,
indispensabile per la formazione del senso civico. Pertanto, sarà utile
lo sviluppo di un atteggiamento critico e una maggiore consapevolezza
rispetto agli effetti culturali e sociali della diffusione degli strumenti
tecnologici dell’informazione e della comunicazione.
Già M. Laeng aveva auspicato l’utilizzo delle “teaching machines”,
cioè tutti quei dispositivi che presentano degli stimoli e sono in grado,
in base alle risposte ricevute, di fornire risposte e correzioni, e di
somministrare quindi nuovi stimoli. Anche Schank affermava che “i
2computer possono fungere ottimamente da insegnanti
individualizzati”.
Tra i mezzi tecnologici di ultima generazione, quello che sembra
proporre le maggiori suggestioni per un suo utilizzo nel settore
dell’educazione e della formazione è la Lavagna Interattiva
Multimediale (L.I.M.). I contenuti visualizzati ed elaborati sulla
lavagna possono essere inoltre digitalizzati grazie a un apposito
software di presentazione. La LIM è uno strumento utile alla
didattica d'aula poiché coniuga la forza della visualizzazione e della
presentazione tipiche della lavagna tradizionale con le opportunità del
digitale e della multimedialità.
Il collegamento ad Internet permette la realizzazione di
percorsi ipermediali. Inoltre, attraverso software appositi è possibile
condividere a distanza il file di presentazione su cui si sta operando.
Grazie a questa opportunità e al collegamento wireless o bluetooth di
cui sono dotate molte lavagne, è possibile far dialogare i PC presenti
in classe con la LIM, quest'ultima con una LIM presente in un'altra
classe e, a sua volta, con i PC dell'altra classe ad essa collegati. La
LIM svolge un ruolo chiave per l’innovazione della didattica: è uno
strumento “a misura di scuola” che consente di integrare le
Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione nella didattica in
classe e in modo trasversale alle diverse discipline, secondo la
prospettiva già suggerita nel Primo Documento dei Saggi del 1998,
dell’“edutainment”: formazione e intrattenimento.
Da non sottovalutare, infine, le potenzialità dimostrate dalla
LIM nel campo dell'integrazione che derivano dall'interattività e
dalle attività di gruppo.
CAMPI DI POTENZIAMENTO PRIMO CICLO
In riferimento alla Legge 107/15
Sviluppo delle competenze digitali degli studenti, con
particolare riguardo al pensiero computazionale, all'utilizzo
critico e consapevole dei social network e dei media nonché alla
produzione e ai legami con il mondo del lavoro; (art. 1 comma7/h)
3 Potenziamento delle metodologie laboratoriali e delle
attività di laboratorio; (art.1 comma 7/i)
E in riferimento alla C.M. 30549 del 21.09.15:
Sviluppo delle competenze digitali degli studenti, con
particolare riguardo al pensiero computazionale, all’utilizzo
critico e consapevole dei social network e dei media nonché alla
produzione. (6/h)
DESTINATARI
Alunni classi quarte e quinte di scuola primaria
FINALITÀ
“Per affermare il ruolo centrale della scuola della società
della conoscenza e innalzare i livelli di istruzione e le competenze
delle studentesse e degli studenti, rispettandone i tempi e gli stili di
apprendimento, … per realizzare una scuola aperta, quale
laboratorio permanente di ricerca, sperimentazione e
innovazione didattica, di partecipazione e di educazione alla
cittadinanza attiva, per garantire il diritto allo studio, …” (art. 1.
della Legge 107/15) e in riferimento alla realizzazione del PTOF
dell’Istituzione Scolastica, e tenuto conto che i nuovi strumenti e i
nuovi linguaggi della multimedialità rappresentano ormai un elemento
fondamentale di tutte le discipline, codesto progetto mira a
sviluppare negli alunni un atteggiamento critico e una maggiore
consapevolezza rispetto agli effetti sociali e culturali della loro
diffusione, alle conseguenze relazionali e psicologiche dei possibili
modi d’impiego, compito educativo cruciale che andrà condiviso tra le
diverse discipline.
Quando possibile, gli alunni saranno introdotti ad alcuni linguaggi
di programmazione particolarmente semplici e versatili che si
prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di
progetti (siti web interattivi, esercizi, giochi, programmi di utilità) e
per la comprensione del rapporto che c’è tra codice sorgente e
risultato visibile.
4Secondo quanto previsto dal Piano Nazionale Scuola Digitale
(L.107/15 art.1 co.57) lavorare sull’alfabetizzazione informativa e
digitale (information literacy e digital literacy), che mettono al
centro il ruolo dell’informazione e dei dati nello sviluppo di una
società interconnessa basata sulle conoscenze e l’informazione.
COMPETENZE (PROFILI, TRAGUARDI,…)
Si orienta tra i diversi mezzi di comunicazione ed è in grado di
farne un uso adeguato a seconda delle diverse situazioni.
Produce semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio
operato utilizzando elementi strumenti multimediali.
Inizia a riconoscere in modo critico le caratteristiche, le
funzioni e i limiti della tecnologia attuale.
OBIETTIVI
Conoscere le parti del computer e le loro funzioni
Acquisire una conoscenza di base del mouse
Capire il concetto di programma
Capire che il computer per funzionare ha bisogno di programmi
(Paint, Word, Power point…)
Riconoscere alcuni strumenti di scrittura
Riconoscere alcuni strumenti di disegno
Uso critico di Internet (ricerche, approfondimenti,…)
Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova
applicazione informatica.
Rappresentare i dati dell’osservazione attraverso tabelle,
mappe, diagrammi, disegni, testi.
Organizzare un evento usando internet per reperire notizie e
informazioni.
Cercare, selezionare, scaricare e installare sul computer un
comune programma di utilità.
Introdurre al pensiero logico e computazionale e familiarizzare
con il coding.
5METODOLOGIA
La metodologia utilizzata per la realizzazione delle attività
didattiche, come suggerito dalle I.N. 2012, sarà quella laboratoriale,
al fine di favorire l’operatività congiuntamente al dialogo e alla
riflessione su ciò che si fa.
Già nelle Raccomandazioni del 2004 il Laboratorio si struttura,
infatti, come luogo privilegiato in cui si realizza una situazione
d'apprendimento che coniuga conoscenze e abilità specifiche su
compiti unitari e significativi per gli alunni. In tal senso, esso
diventerà occasione per scoprire l’unità e la complessità del reale, mai
riducibile a qualche schematismo più o meno disciplinare; un momento
significativo di relazione interpersonale e di collaborazione
costruttiva dinanzi a compiti concreti da svolgere; un itinerario di
lavoro euristico che non separando programmaticamente teoria e
pratica, esperienza e riflessione logica su di essa, corporeo e
mentale, emotivo e razionale è paradigma di azione riflessiva e di
ricerca integrata ed integrale; uno spazio di generatività e di
creatività che si automotiva e che aumenta l’autostima mentre
accresce ampiezza e spessore delle competenze di ciascuno; garanzia
di itinerari didattici significativi per l’allievo, capaci di arricchire il
suo orizzonte di senso.
La maggior parte delle attività si svolgeranno in compresenza.
STRATEGIE LABORATORIALI
Lezione frontale
Ricerca
Esercitazioni
ATTIVITÀ
Verifiche
Giochi didattici
Recupero
6 Ricerche e approfondimenti in rete
RISORSE
Hardware: LIM, pc, periferiche (dispositivi I/O), postazione
mobile, banco smart
Software didattico: freeware e proprietario
Rete Intranet e Internet
Audiovisivi in streaming
TEMPI
Il presente progetto sarà attuato in 10 ore settimanali
DURATA
Anno scolastico.
VERIFICA
Le competenze acquisite dagli alunni saranno verificate
attraverso prove di verifica (in itinere e finali) per lo più di natura
pratica, strutturate collegialmente con i docenti delle classi.
Catania 15.09.2016 ins. Maria Teresa Daniela Giunta
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