PROGETTO "GIOVANI & P.A. IN SECOND LIFE"
←
→
Trascrizione del contenuto della pagina
Se il tuo browser non visualizza correttamente la pagina, ti preghiamo di leggere il contenuto della pagina quaggiù
PROGETTO “GIOVANI & P.A. IN SECOND LIFE” Progetto “Giovani & P.A. in Second Life”- Linee Guida Docenti Liv. Rev. 0 Pagina 1/8
PREMESSA Gentili docenti, Vi ringraziamo ancora per la disponibilità e la collaborazione assicurate nell’ambito del Progetto “Giovani & P.A. in Second Life”. Desideriamo pertanto agevolare ulteriormente la Vostra navigazione nell’Isola I.Re.F. all’interno dello spazio virtuale in Second Life fornendoVi la seguente documentazione. Grazie. PROLOGO Un’ora circa prima dell’evento virtuale, i tecnici procedono al posizionamento degli avatar-docenti e degli avatar-tecnici sui 2 pc dedicati dell’Istituto partecipante. Rispettivamente: gli avatar- docenti nell’Area docenti (prima fila, sedie blu); gli avatar-tecnici nell’Area tecnici (seconda fila, sedie grigio/verdi). FIG.1- L'AULA VIRTUALE Progetto “Giovani & P.A. in Second Life”- Linee Guida Docenti Liv. Rev. 0 Pagina 2/8
EVENTO PRIMA PARTE Interventi istituzionali, relazioni, testimonianze, materiale multimediale All’ora prefissata, il docente e la classe IV ^ raggiungono l’aula fisica 1) già collegata in SL. L’avatar-docente rimane collegato seduto nell’Area docenti (prima 2) fila, sedie blu) per seguire il programma dell’evento. AVVERTENZA per la visione dei filmati: I video vengono gestiti dal pc del tecnico; pertanto il tasto “play” per la visualizzazione dei filmati sul pc docente non deve essere cliccato. FIG. 2- GLI AVATAR NEL’AREA DOCENTI Progetto “Giovani & P.A. in Second Life”- Linee Guida Docenti Liv. Rev. 0 Pagina 3/8
EVENTO PRIMA PARTE Gioco on line L’avatar-docente servendosi esclusivamente del tasto sinistro del mouse: a) si alza (cliccando sul pulsante “alzati”/”stand up”); b) si muove usando le frecce direzionali della tastiera; c) si avvicina all’Area gioco prima manche (sul lato sinistro della sala); d) si colloca esattamente di fronte alla quiz chair simmetrica alla sua posizione seriale occupata nella fila blu; e) attende l’arrivo degli altri avatar-giocatori a fianco a sé; f) attende lo start del giudice di gara per sedersi cliccando con il tasto sinistro del mouse sul desk della quiz chair; g) attende il messaggio in basso a sinistra di apertura della gara ed inizia il gioco. FIG. 3A- IL PULSANTE ALZATI AVVERTENZE nel digitare le risposte: Nelle risposte brevi aperte: non inserire spaziature tra un carattere e l’altro né segni di interpunzione; in caso di nomi propri scrivere solo il cognome in caso di risposta numerica digitare il numero usando esclusivamente cifre arabe. Nelle risposte multiple: Scegliere cliccando il numero corrispondente alla risposta esatta. AVVERTENZE per evitare l’esclusione dalla competizione Durante il quiz prestare attenzione a: NON cliccare il tasto “ignore" all’interno della finestra di testo nella quale compaiono le domande. NON alzarsi dalla quiz chair prima della fine della manche, segnalata da un messaggio in basso a sinistra del monitor. FIG.3B- LA QUIZ CHAIR Progetto “Giovani & P.A. in Second Life”- Linee Guida Docenti Liv. Rev. 0 Pagina 4/8
STRUTTURA DELLA MANCHE 20 domande + una jolly + una superjolly: max 10 minuti; 50 punti in palio . punteggi: - da +1 a +3 (risp. esatta); da -1 a -3 (risp. errata) - domanda jolly: +5 (risp. esatta); -5 (risp. errata) - domanda superjolly: +15 (risp. esatta); - 15 (risp. errata). 3 macro-temi: - Governance sul territorio - Procedure amministrative - Identità Europea. All’inizio del quiz appare una finestra sullo schermo in alto a destra Le domande sono a risposta aperta o multipla contenente la domanda; Il docente accompagnatore comunica la domanda ai ragazzi attraverso il capoclasse; I ragazzi si consultano collegialmente; Il capoclasse riporta la risposta concordata con i compagni al docente accompagnatore; Il docente digita e invia la risposta; Il tecnico inquadra il tabellone in primo piano, al fine di consentire a tutti gli studenti degli Istituti in collegamento in Second Life di seguire dalle FIG.4-GLI AVATAR RISPONDONO AL QUIZ aule fisiche in tempo reale l’aggiornamento dei punteggi, ovvero la classifica provvisoria. Progetto “Giovani & P.A. in Second Life”- Linee Guida Docenti Liv. Rev. 0 Pagina 5/8
EVENTO SECONDA PARTE Interventi istituzionali, relazioni, testimonianze, materiale multimediale L’avatar-docente a conclusione della prima manche servendosi esclusivamente del tasto sinistro del mouse: a) si alza (cliccando sul pulsante “alzati”/”stand up”); b) punta nell’Area docenti la sua sedia blu di partenza; c) clicca sulla sua sedia blu con il tasto sinistro del mouse e si siede; d) continua a seguire il programma dell’evento. AVVERTENZA per la visione dei filmati: I video vengono gestiti dal pc del tecnico; pertanto il tasto “play” per la visualizzazione dei filmati sul pc docente non deve essere cliccato. FIG. 5- I RELATORI SUL PALCO E I FILMATI Progetto “Giovani & P.A. in Second Life”- Linee Guida Docenti Liv. Rev. 0 Pagina 6/8
EVENTO SECONDA PARTE Gioco on line 1) L’avatar- docente servendosi esclusivamente del tasto sinistro del mouse: a) si alza (cliccando sul pulsante “alzati”/”stand up”); b) si muove usando i tasti direzionali collocati sulla tastiera; c) si avvicina all’Area gioco seconda manche (sul lato destro della sala); d) si colloca esattamente di fronte alla quiz chair simmetrica alla sua posizione seriale occupata nella fila blu; e) attende l’arrivo degli altri avatar-giocatori a fianco a sé; f) attende lo start del giudice di gara per sedersi cliccando con il tasto sinistro del mouse sul desk della quiz chair; g) attende il messaggio in basso a sinistra di apertura della gara ed inizia il gioco. FIG. 6 – 2° MANCHE Vedere AVVERTENZE a pag. 4 Progetto “Giovani & P.A. in Second Life”- Linee Guida Docenti Liv. Rev. 0 Pagina 7/8
2) L’avatar-docente a conclusione della seconda manche servendosi esclusivamente del tasto sinistro del mouse: a) si alza (cliccando sul pulsante “alzati”/”stand up”) b) punta nell’Area docenti la sua sedia blu di partenza c) clicca sulla sua sedia blu con il tasto sinistro del mouse e si siede d) continua a seguire il programma dell’evento. FIG. 6 – PALCO DEI RELATORI FIG. 7- IL PALCO DEI RELATORI 3) Il docente scrive eventuali domande nella chat testuale e si prenota per parlare, attendendo il proprio turno dal moderatore. ISTRUZIONI GENERALI D’USO: Per chiedere la parola al moderatore si può usare la chat testuale: - cliccare su chat locale (in basso a sinistra della barra strumenti) - aprire la lista contatti - cliccare due volte sul nome del moderatore - digitare la domanda. Per parlare: - premere il tasto “talk” (parla) per tutto il tempo dell’intervento (in alternativa tenere cliccata la rotella del mouse); FIG. 8- I PULSANTI CHAT E TALK - può essere utile bloccare il tasto cliccando sull’icona con il lucchetto posta accanto al tasto “talk” (parla). Progetto “Giovani & P.A. in Second Life”- Linee Guida Docenti Liv. Rev. 0 Pagina 8/8
Puoi anche leggere