Nub PRESENTA il risveglio dei draghi - Larp

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Nub PRESENTA il risveglio dei draghi - Larp
PROGETTO EDEN
                 PRESENTA

             Nub
       il risveglio dei draghi
      Il LARP di atmosfera Norrena
tratto da “Il Mondo di Nub” (2001-2007)

       Regolamento Versione BETA 1.0
Nub PRESENTA il risveglio dei draghi - Larp
I
                                                    Il LARP

COS’ E’ IL LARP?
Il LARP dal termine inglese live action role-playing game (LARP) è’ un gioco di simulazione dove i partecipanti,
riuniti in una determinata area di gioco, indossano i costumi dei loro personaggi e mettono in scena delle
avventure assumendo il ruolo di protagonisti. Nub è un LARP fantasy, ambientato cioè in un epoca fantastica
ricca di magia e mistero, popolato da maghi e guerrieri, elfi e orchi, draghi e tantissime altre creature fantastiche.

COS'È NUB?
Nub è un associazione di amici appassionati di Fantasy e Larp nata nel 2001. Ha svolto molte attività fra cui 86
eventi larp fino al 2007 con giocatori sparsi in tutta Italia. Dopo lunghi anni di pausa si prepara per un secondo
Capitolo: Nub Il risveglio dei draghi, proponendo alle nuove generazione un Larp sperimentale “2.0”

COS’E PROGETTO EDEN?
Progetto Eden è una Associazione di Promozione Sociale nata nel 2011 ed attiva sul territorio siciliano dove
organizza eventi ludici, fieristici e Larp.
Tra le realtà larp presenti al suo interno vi sono Progetto Eden Larp con ambientazione post-apocalittica,
Cavalieri di Ventura che invece esplora il dark-fantasy, Gothic ambientata in un contesto horror-vittoriano dal
sapore settecentesco e Nub, *inserisci breve descrizione*.

Da sempre Progetto Eden si prodiga per divulgare ed affermare il Larp sul territorio sia a livello tecnico che dal
punto di vista della scrittura, dove viene ricercato un particolare realismo ed una profondità nelle ambientazioni
che proietta il giocatore interamente dentro il contesto, spesso mettendolo di fronte a scelte e dilemmi morali che
rendono la sua esperienza estremamente intensa ed immersiva.

I PG
Il vero concetto cardine del gioco è il ​personaggio​, l’ alter ego che il giocatore liberamente sceglie e utilizza per
interagire con gli altri personaggi in un mondo immaginario. Le azioni dei personaggi sono libere e vengono
intraprese dai giocatori senza dover rispettare alcun copione, ogni cosa avviene secondo l’ improvvisazione e
l'iniziativa del personaggio, sempre mantenendo una “linea di comportamento” affine al carattere e al modo di
agire del personaggio. Come ogni gioco che si rispetti, il GRV possiede delle regole, realizzate per gestire alcune
situazioni ( come il combattimento o gli incantesimi ) non risolvibili se non secondo delle norme precise. Oltre ai
personaggi giocanti ( d'ora in poi PG ) esistono altre figure: il Master e i PNG.

IL MASTER
Il Master ( che in alcuni casi può non essere uno solo ) è colui che garantisce il corretto svolgimento del gioco:
segna l'inizio e la fine delle giocate, ammonisce i giocatori in caso di scorrettezze, può mettere in “pausa” il gioco
e funge da arbitro nelle situazioni più intricate. E’ colui che gestisce il mondo con cui i PG interagiscono.

I PNG
Vengono chiamati PNG ( Personaggi Non Giocanti ) tutte quelle persone che durante un evento sono al servizio
del master e hanno il ruolo di impersonare le comparse al fine di gestire il mondo dove vivono i personaggi, ma
non le loro avventure. Non sono veri e propri giocatori in quanto cambiano molto spesso il loro ruolo e le loro
azioni sono principalmente gestite dal master. I PNG, in alcuni casi, fungono anche da arbitri di gioco quando il
master non è presente.
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II
                         Creare la scheda del personaggio

SCEGLI LA RAZZA

RAZZE COMUNI del regno di erbita:
Umano:​ +20 punti creazione
Antenato Silentary Wildhowl:​ +10 punti creazione + 1 pregio a scelta dalla razza Silentary Wildhowl
Antenato Morikuer:​ +10 punti creazione + 1 pregio a scelta dalla razza Morikuer
Antenato Atlantideo:​ +10 punti creazione + 1 pregio a scelta dalla razza Atlantideo

RAZZE RARE nel regno di erbita (le razze rare non hanno punti creazione/pregi di clan/costellazioni):
Atlantideo:​ + Abilità Minerali Base/ + 1 Rinvenire (Minerale Base)/+ 2 PF Armatura Naturale
Morikuer:​ +Resistenza agli incantesimi minori/ + Abilità Runico Base/ + 1 Punto Mana
Silentary Arboreo:​ +Abilità Erboristeria Base/ + 1 Mimetismo al giorno/ + 1 Rinvenire (Erboristeria Base)
Silentary Wildhowl:​ +Abilità Caccia Base/ +1 Furia al giorno/ + 1 Rinvenire (Caccia Base)
Thorak Zanna feroce:​ +Abilità Caccia Base/ +1 PF/ + 1 Furia al giorno
Yajinnay:​ +Abilità Rituali Base/ +1 rituale base/ +2 Punti Mana

Se sei una razza Comune scegli la tua COSTELLAZIONE, il CLAN e le ABILITÀ:

SCEGLI LA COSTELLAZIONE
Il grande Serpente: (furtività/distruzione) resistenza al veleno
L'aquila gigante: (esplorazione/guida) generi 1 punto preda aggiuntivo per la caccia.
Lo scoiattolo: (fortuna) fortunato
Cervo di primavera: Dain (primavera/terra/luna nascente) +1 rinvenire stagionale
Cervo d’estate: Dvalin (estate/fuoco/luna piena) +1 rinvenire stagionale
Cervo d’autunno: Duneyrr (autunno/aria/luna calante) +1 rinvenire stagionale
Cervo d’inverno: Durathror (inverno/acqua/luna nuova) +1 rinvenire stagionale
Il Carro di Hel:(resistenza) stabilizza le proprie ferite 1 volta per evento
Gli occhi del gigante (divinazione): ottieni un presagio 1 volta per evento
Il fuso (creazione): dimezza il tempo di crafting
Il pollice (fato): punto fato
Lupo del sole: Skoll (forza): ottieni l’abilità Forza base
Lupo della luna: Hati (magia) se hai l’abilità Runico ottieni +1 incantesimo minore.

SCEGLI IL CLAN
CLAN BLACK WOLVES: Se possiedi furia ti concede 3 PF in più.
CLAN BLUE EAGLE: Se possiedi Guarigione ottieni 1 Benda in più ad ogni grado. Considera la Claymore
un'arma comune.
CLAN RED DRAGON: Se possiedi Runico Base, conosci 1 runa in più.
MERCENARI DELLA CHIMERA: Puoi usare gli equipaggiamenti non comuni (armi, scudi, armature)
GUARDIA IMPERIALE: Sei un soldato dell’impero e godi di ​leggi speciali​. Puoi usare le armi, gli scudi e le
armature imperiali.
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SCEGLI LE ABILITÀ:
  Le abilità possono essere grado ​Base​(5)/ ​Avanzato​(10). Per acquistare il grado avanzato devi prima possedere il
  livello base.

  TABELLA RIASSUNTIVA

        Abilità                           Base                                              Avanzato

Alchimia             Puoi imparare 3 composti dalla tabella base       Puoi Imparare 3 composti dalla tabella avanzata
                     (vedi cap Alchimia).                              (vedi cap Alchimia).

Caccia               Puoi far parte ad una battuta di caccia.          Puoi far parte ad una battuta di caccia. Generi +1
                     Generi +1 punto preda Base (vedi cap              punto preda Avanzata
                     Caccia).                                          (vedi cap Caccia).

Cultura              Sai leggere e scrivere il Comune.                 Conosci una lingua extra scritta e parlata. Hai
                                                                       nozioni di storia e conoscenze extra.

Erboristeria         Puoi riconoscere e raccogliere le piante dalla    Puoi riconoscere e raccogliere le piante dalla
                     tabella erboristeria base. Conosci 3 composti     tabella erboristeria Avanzato. Conosci 1 composto
                     Base dell’erboristeria.                           Avanzato dell’erboristeria.

Fede                 Possiedi +1 Punti fede. Conosci tutte le rune     Possiedi +1 Punti fede aggiuntivi. Conosci tutte le
                     Minori della Fede. (vedi cap Fede).               rune Maggiori della Fede. (vedi cap Fede).

Forgiare             Puoi riparare armature ed oggetti ​comuni​.       Puoi riparare armature ed oggetti​ non comuni o
                     Fai recuperare 1 PF ad ogni armatura ogni         rari​. La velocità di riparazione diventa 8 minuti
                     10 minuti di lavoro su di essa.                   per ogni PF.

Forza                Riesci ad utilizzare armi fino a 110cm, archi,    Riesci ad usare armi a 2 mani o lunghe, armature
                     armature leggere, scudi fino a medi. Le armi      pesanti, e scudi grandi o torre.
                     di lunghezza 50cm o inferiore e i buckler
                     possono essere usati da chiunque.

Furtività            Sei in grado di usare gli attrezzi da scasso      Sei in grado di usare gli attrezzi da scasso
                     base. Conosci un linguaggio segreto.              avanzati e sa divincolarsi dai nodi delle corde.

Guarigione           Puoi diagnosticare le ferite e curare le ferite   Puoi curare ferite Gravi, e diagnosticare veleni e
                     Base. ottieni +10 Bende per ferite Base.          malattie. Ottieni +5 bende per ferite Gravi.

Minerali             Puoi riconoscere ed estrarre minerali dalla       Puoi riconoscere ed estrarre minerali dalla tabella
                     tabella Base                                      Avanzata

Rituali              Scegli 1 rituale dalla tabella Rituali Base.      Scegli 1 rituale dalla tabella Rituali Avanzati.

Runico               Possiedi +3 Punti mana.                           Possiedi +3 Punti mana aggiuntivi.
                     Scegli 2 rune dalla lista delle rune Minori       Scegli 2 rune dalla lista delle rune Maggiori
                     oppure​ scegli un elemento. Se scegli un          oppure​ scegli un elemento. Se scegli un elemento
                     elemento sei in grado di utilizzare le prime 3    sei in grado di utilizzare le prime 3 rune Maggiori
                     rune minori di quell’elemento.                    di quell’elemento.
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ABILITÀ INNATE NON ACQUISTABILI IN PUNTI:

  TABELLA RIASSUNTIVA ABILITÀ INNATE

            Abilità                                 Descrizione

Armatura naturale     Ricevi dei PF extra. Conta come un'armatura e si può sovrapporre
                      alle armature normali.

Furia                 Entri in uno stato di furia che ti da estrema resistenza al dolore.
                      Arrivato a zero PF ricevi immediatamente 3PF temporanei per
                      continuare a combattere. Non puoi ritirarti dal combattimento.

Mimetismo             Puoi mimetizzarti con la natura senza esser visto. Questa azione va
                      simulata con un opportuno telo o costume mimetico e si può
                      effettuare solo senza esser visti mentre ci si mimetizza e dove ci sia
                      abbastanza vegetazione. Una volta mimetizzato alza il dito per
                      comunicare ai giocatori che devono ignorati. Uno spostamento
                      rompe il mimetismo.

Resistenza agli       Quando crei la scheda del personaggio scegli un elemento. Ignora gli
incantesimi minori    effetti degli incantesimi minori di quell’elemento.

Rinvenire             Quando effettui una azione di ricerca con una abilità ,1 volta al
                      giorno per ogni rinvenire, ottieni 1 elemento bonus extra e puoi
                      scegliere tu cosa cercare. Es: rinvenire (erboristeria base) ti permette
                      in seguito ad una ricerca di rinvenire una pianta aggiuntiva da te
                      scelta oltre a quelle che normalmente troverai nell’area di gioco.

Fortunato             Il tuo personaggio è fortunato, indossa la spilla della fortuna per
                      avere la possibilità di ricevere bonus in gioco.

Punto Fato            Ricevi un punto fato ad evento. Con un punto fato puoi stabilizzarti
                      automaticamente se sei a zero PF, oppure ignorare
                      temporaneamente gli effetti delle armi da lancio, oppure ricevere 1
                      PF extra temporaneo fino alla fine di uno scontro.

Presagio              Al risveglio il tuo personaggio riceve un biglietto presagio con delle
                      informazioni.
ARMI, ARMATURE E PUNTI FERITA

LE ARMI

Tipologia armi: comuni, non comuni, rare, straordinarie, magiche.

Ogni qualvolta effettui un attacco andato a segno sul corpo con un'arma infliggi il relativo danno. Gli scudi
impediscono che il colpo vada a segno.

Le armi possono fare diversi danni o effetti:

Danni​: indica il quantitativo di punti ferita che l’arma infligge per ogni colpo andato a segno.

Veloce​: essendo piccolo e leggero permette di infliggere danni molto velocemente

Penetrazione​: il colpo riesce a penetrare l’armatura infliggendo i danni direttamente alla persona.

Lancio​: questa arma di particolare fattura può essere lanciata. Le armi lanciate restano conficcate nel nemico, per
simulare questo effetto dovrai tenere con una mano l’arma o la freccia conficcata vicina al tuo corpo finchè non ti
verrà estratta da un Læknir. (non più di una mano).

Affondo​: la particolare fattura dell’arma permette di fare affondi.

Taglio​: permette di fare fendenti con l’arma

Spinta​: il colpo e cosi potente che butta a terra l’avversario.

Ferita grave​: è una ferita grave e necessita una operazione per essere medicata.
ARMI COMUNI
Scramasax 25-40cm ​(1)​ (1 DANNO - VELOCE/NON PENETRA LE CORAZZE PESANTI)
Spada 60-90cm (​ 2)​ (1 DANNO - TAGLIO)
Ascia piccola 50cm (​ 3)​(1 DANNO - TAGLIO) 1 mano
Ascia grande 90cm​ (4)​ DANNO - PENETRAZIONE) si usa a 2 mani
Ascia Lunga 180-200cm (​ 5)​ (1 DANNO - PENETRAZIONE) si usa a 2 mani
Lancia Corta 180cm (​ 6)​ (1 DANNO - AFFONDO) si usa a 1 mano
Atgier - lancia Lunga 200-230cm (​ 7)​ (1 DANNO - AFFONDO/TAGLIO/PENETRAZIONE) si usa a 2 mani
Arco e Frecce (​ 8)​ (1 DANNO - LANCIO+SPINTA/PENETRAZIONE+FERITA GRAVE)

ARMI NON COMUNI
Spada Lunga 110cm ​(9)​ (1 DANNO - TAGLIO)
Claymore 120-150cm (​ 10)​ (2 DANNI - TAGLIO) si usa a 2 mani

ARMI RARE
Spada a una mano e mezzo ​(11)​ 120cm (1 DANNO/2 DANNI se impugnata a 2 mani)
Gladio 55-75cm (​ 12)​ (1 DANNO - TAGLIO/AFFONDO) (solo fazione IMPERIALE)
Pilum 180cm (​ 13) ​(1 DANNO - AFFONDO/PENETRAZIONE/LANCIO+FERITA GRAVE) (solo fazione
IMPERIALE)
ARMI STRAORDINARIE
                             Le armi straordinarie sono armi mai viste prima, di misure enormi
                             fuori standard o di particolare fattura. Non puoi averne una alla
                             creazione del personaggio ma puoi trovarne una in gioco. Le armi
                             straordinarie infliggono 2 danni da ferita grave, spingono a terra
                             l’avversario e frantumano gli scudi. Richiedono una forza fuori dal
                             comune (oltre il livello avanzato) per essere brandite.

                             ARMI MAGICHE
                             Le armi magiche sono delle armi che emettono luce e suoni per
                             simulare determinati effetti di gioco. In base al colore della luce che
                             emettono producono determinati effetti, per saperne di più consulta la
                             relativa tabella.Non puoi averne una alla creazione del tuo
                             personaggio ma puoi trovarne una in gioco.

 COLORE ARMA MAGICA        SUONO                                  EFFETTO

BIANCO                 Energia Magica      Quando colpisce l’arma infligge 1 danno in più e
                                           ferisce le creature magiche.

ROSSO                  Fiamme              Quando colpisce l’arma fa danni da elemento fuoco e
                                           ignora scudi e armature.

BLU                    Congelamento        Quando colpisce l’arma fa danni da elemento acqua e
                                           paralizza i nemici dal freddo per 30 secondi

VERDE                  Urto di Forza       Quando colpisce l’arma arma fa danni da elemento
                                           terra e spinge gli avversari a terra con un urto di forza

GIALLO                 Colpo sacro         Quando colpisce l’arma ferisce efficacemente i
                                           nonmorti

VIOLA                  Folgore Oscura      Quando colpisce l’arma fa danni da elemento Aria e
                                           ignora scudi e armature ed infligge ferite gravi.

 COLORE SCUDO MAGICO       SUONO                                  EFFETTO

BIANCO                 Energia Magica      Lo scudo arcano può essere può essere distrutto solo
                                           da armi straordinarie magiche o artefatto

ROSSO                  Fiamme              Parando Annulla i colpi a base di fuoco

BLU                    Congelamento        Parando Annulla i colpi a base di acqua e
                                           congelamenti

VERDE                  Urto di Forza       Parando Annulla gli urti di forza e i colpi a base terra

GIALLO                 Colpo sacro         Tiene lontani i nonmorti

VIOLA                  Folgore Oscura      Parando Annulla i colpi a base di aria
SCUDI COMUNI
BUKLARI diametro 30cm (1)
SKJOLDR ​diametro 70cm (2)

SCUDI NON COMUNI
SCUDO A GOCCIA 70x60cm (solo fazione MERCENARI) (3)

SCUDI RARI
SCUDO GRANDE A GOCCIA 120x60cm (FUORILEGGE) (4)
SCUDO TORRE CELTICO 120x60cm (FUORILEGGE) (5)
SCUDO TORRE IMPERIALE 120x60cm (solo FAZIONE IMPERIALE) (6)

                                        ARMATURE E PUNTI FERITA

                                               I PUNTI FERITA

Per simulare la vita di una persona un umano di base ha 2 PF. Ogni colpo di arma andato a segno detrae 1 PF.
Quando i PF scendono a zero il personaggio è svenuto e comincia sanguinare. Se il sanguinamento non viene
interrotto (stabilizzato) entro 10 minuti il personaggio muore. Le armature concedono dei punti armatura (PA)
extra che vengono sottratti prima dei punti ferita.

ARMATURE COMUNI VICHINGHE

Leggere
Armatura imbottita o di pelliccia: +1PF
Paramenti per gambe e braccia in cuoio: +1PF
Armatura lamellare di cuoio: +1PF
Elmo in cuoio: +1PF

Pesanti
Armatura ad anelli: +2PF
Armatura lamellare in acciaio: +2PF
Elmo in ferro: +2PF
Paramenti per gambe e braccia in bande metalliche: +2PF

ARMATURE NON COMUNI

Pesanti
Usbergo completo (manica lunga e copertura fino alle ginocchia) (solo fazione mercenari): +3PF
Pettorina in acciaio (solo fazione mercenari): +3PF
Camaglio+sottocamaglio (solo fazione mercenari): +1PF
Elmo in acciaio Normanno (solo fazione mercenari): +2PF
Mezza armatura in acciaio o paramenti pre braccia e gambe (solo fazione mercenari): +3PF
Elmo completo (solo fazione mercenari): +3PF
ARMATURE RARE

Leggere
Lorica segmentata in cuoio (solo fazione imperiali): +1PF
Muscolare in cuoio (solo fazione imperiali): +1PF
paramenti per gambe e braccia in cuoio imperiali (solo fazione imperiali): +1PF
Elmo da legionario in cuoio con maschera in acciaio:+1PF

Pesanti
Lorica amata (solo fazione imperiali): +2PF
Lorica piumata (solo fazione imperiali): +2PF
Lorica segmentata (solo fazione imperiali): +2PF
Muscolare in acciaio (solo fazione imperiali): +3PF
paramenti per gambe e braccia in acciaio imperiali (solo fazione imperiali): +2PF
Elmo da legionario in acciaio con maschera (solo fazione imperiali): +3PF

Armatura da cavaliere Completa in acciaio (imbottita,usbergo, elmo completo e corazza in acciaio): +15 PF -
immune a penetrazione delle armi da mischia
FEDE E MIRACOLI

“So che rimasi appeso ad un albero ventoso Per nove lunghe notti, ferito da una lancia, io stesso a me stesso,su quell’albero
di cui nessun uomo sa da dove provengano le sue radici. Pane non mi diedero nè bevanda da un corno, guardai in basso;
presi le rune, gridando le presi, quindi caddi da là. Accresciuto e con buon successo; Parola dopo parola mi diede delle parole,
Azione dopo azione mi diede delle azioni.”

La magia nel mondo
La magia del mondo di Nub ha subito profondi cambiamenti nei secoli, un tempo forte e radicata, adesso fievole,
ostacolata e regolamentata dalle leggi imperiali. La guerra contro gli dei condotta da Yamak ha portato
l'affievolirsi della magia stessa come un fenomeno naturale. La luce, soprattutto quella solare ha un forte potere
di contrasto, rivelando così il buio e l’influenza della luna come i più grandi catalizzatori. Per questo potente
fenomeno la magia in presenza di luce diurna diventa inutilizzabile. Nella simbologia divina il lupo del sole
domina il giorno con la forza guerriera, mentre il lupo della luna regna la notte con la magia.

La fede: La forza della fede concede a chi ha raggiunto un'alta consapevolezza ed un profondo legame con il
proprio dio, di effettuare un vero e proprio miracolo. Un personaggio con l’abilità fede guadagna così in gioco 1
o massimo 2 punti fede che gli permetterà di accedere ad una serie di preghiere. per lanciare un miracolo minore
serve spendere 1 punto fede, per lanciarne uno maggiore servono 2 punti fede.

I miracoli: Per lanciare un miracolo recita la preghiera e segui le istruzioni indicate nella voce “meccanica di
gioco”. La ​durata massima del miracolo è di 5 minuti​, salvo diversamente indicato

Il simbolo sacro: Il simbolo sacro è un oggetto indispensabile per il chierico: usato come focus per lanciare i
miracoli, amplifica la voce, emette suoni e si illumina per manifestare il suo potere.

Piromanzia​: Un chierico può spendere un punto fede per provare ad interpellare gli dei tramite le fiamme.
Concorda questo evento con un master. Accendi un piccolo fuoco da campo e intona una preghiera cantata.
quando stabilirai il contatto con un dio le fiamme cominciano cambiare colore. A quel punto poni una domanda
agli dei ben precisa che richieda un si o un no. potresti anche avere dei contatti diretti e sentire delle parole.
MIRACOLI MINORI

1) Immunità al dolore
Preghiera:​ “Il primo incantesimo che conosco è ignoto ai sovrani o a chiunque del genere umano; aiuto viene chiamato,
perché aiuto può dare in tempi di dolore e angoscia.”
Uso magico: annulla gli effetti del dolore come un potente anestetico
Meccanica di gioco: intona un canto. attiva la ​voce eco ​e pronuncia “non senti più dolore”.

2) Guarigione
Preghiera: “​Un secondo ne conosco che i figli degli uomini devono imparare se desiderano essere cerusici​.”
Uso magico: cura 1 punto ferita, comprese le ferite gravi.
Meccanica di gioco: questo miracolo richiede una ​benda con una ferita finta speciale (colla teatrale e
bicarbonato e sangue finto coagulato)​, un'ampolla con ​olio consacrato(succo di limone) e dell’acqua. intona un
canto. versa l’olio consacrato sulla ferita, produrrà una schiuma che scioglierà la ferta lentamente. Una volta
sciolta la ferita massaggiatela con le mani mentre risciacquate con acqua.

3) Pelle di pietra
Preghiera: “​Un terzo conosco: nel folto della battaglia, se il mio bisogno è abbastanza grande, esso spunterà il filo delle spade
nemiche, le loro armi non produrranno ferita.”
Uso magico: il corpo del chierico diventa duro come la pietra da impedire alle lame di ferirlo.
Meccanica di gioco: intona un canto. ignora i colpi dalle lame

4) Libertà di movimento
Preghiera: ​“Un quarto conosco: mi libererà velocemente se i nemici dovessero legarmi stretto con forti catene, un canto che
libera i piedi dai ceppi, fa aprire i legacci dalle mani.”
Uso magico: il chierico si libera da catene o corde che lo legano
Meccanica di gioco: intona un canto. puoi liberarti da catene e corde

5) Scudo dalle frecce
Preghiera: ​“Un quinto conosco: nessuna freccia volante diretta a recare danno agli uomini vola troppo veloce che le mie dita
non possano prenderla e tenerla a mezz’aria.”
Uso magico: Una barriera invisibile protegge il chierico dalle frecce
Meccanica di gioco: Intona un canto. ignora i colpi di frecce

6) Rifletti maledizione
Preghiera: ​“Un sesto conosco: Mi salverà se un uomo intaglierà rune sulle radici di un giovane albero
con l’intento di fare del male; esso muta l’incanto; colui che odia viene danneggiato, non io.”
Uso magico: ti protegge da una maledizione. Il rifletti maledizione deve essere già in atto quando ricevi la
maledizione altrimenti non ha effetto. La protezione dura un'intera notte.
Meccanica di gioco: intona un canto. Se qualcuno scaglia una maledizione su di te mentre l’incantesimo è attivo
rispedirai la maledizione al mittente.

7) Immunità al fuoco
Preghiera: “​Un settimo conosco: Se io vedo la sala avvampare intorno a coloro che sono seduti insieme a me,
per quanto calde siano le fiamme essi non sentiranno nulla se io sceglierò di cantare l’incantesimo.”
Uso magico: Il chierico diventa immune al fuoco, coloro che toccano il chierico beneficiano dello stesso effetto
fino ad un massimo di 3 persone.
Meccanica di gioco: Intona un canto. Ignora i danni da elemento fuoco. fino a tre personaggi possono toccare il
chierico per avere lo stesso beneficio finché mantengono il contatto.

8) Calmare emozioni
Preghiera: ​“Un ottavo conosco: Di cui tutti sono lieti, sommamente utile all’uomo: se l’odio impiaga il cuore di un guerriero
esso in breve lo calma e lo cura.”
Uso magico: blocca la furia e l’azione d’attacco di un guerriero
Meccanica di gioco: attiva la ​voce eco​ e pronuncia “calmati e ascolta”

9) Benedizione del viaggiatore
Preghiera: ​“Un nono conosco: Quando ho bisogno di riparare la mia nave dai marosi il vento esso calma, le onde appiana
e mette a riposo il mare.”
Uso magico: benedice un soggetto che deve affrontare un lungo viaggio
Meccanica di gioco: comunica​ al master ​che stai benedicendo il viaggiatore, riceverà dei bonus in gioco.
MIRACOLI MAGGIORI

10) Allontanare gli spiriti
Preghiera: ​“Un decimo conosco: Se spiriti fastidiosi corrono sulle travi del tetto Io posso operare così da farli smarrire,
incapaci di trovare le loro forme, Incapaci di trovare le loro case.”
Uso magico: allontana spiriti e nonmorti
Meccanica di gioco: Intona un canto, accendi il simbolo sacro con la luce gialla. Nonmorti e spiriti staranno
lontani da te.

11) Benedizione di guerra
Preghiera: Un undicesimo conosco: Quando guido in battaglia i vecchi camerati in armi devo solo cantarlo dietro
al mio scudo Ed illesi essi vanno alla guerra, Illesi tornano dalla guerra, Incolumi dovunque siano.
Uso magico: protegge il chierico e fino a 3 soggetti dalle armi
Meccanica di gioco: intona un canto. attiva la ​voce eco ​e pronuncia “le armi non possono ferirci”. Il chierico non
può essere ferito da armi non magiche. Fino a tre soggetti finchè lo toccano con una mano guadagnano lo stesso
beneficio

12) Parlare con i morti
Preghiera: ​“Un dodicesimo conosco: Se un albero porta su di sé un uomo impiccato al capestro, Io posso incidere e colorare
potenti rune Che faranno parlare il cadavere, rispondere a qualunque cosa io chieda.”
Uso magico: puoi porre tre domande ad un cadavere.
Meccanica di gioco: intona un canto. avvicinati ad un cadavere ed usando la ​voce eco pronuncia “parla cadavere,
rispondi alle mie domande”. puoi porre tre domande ad un cadavere, esso risponderà la meglio delle sue facoltà
secondo le proprie intenzioni con brevi frasi.

13) Furia divina
Preghiera: ​“Un tredicesimo conosco: Se lancio una tazza di acqua su un guerriero egli non cadrà nella più cruda delle
battaglie, né affonderà sotto la spada.”
Uso magico: potenzia la furia di un guerriero non facendogli riportare ferite
Meccanica di gioco: intona un canto. usa la ​voce eco e pronuncia “quando finirai la furia non cadrai.” quando i
punti ferita della furia di un guerriero terminano il guerriero anzichè cadere si ritrova illeso.

14) Charme sugli uomini
Preghiera: ​“Un quattordicesimo conosco, che pochi conoscono: Se parlo ad una truppa di guerrieri, posso chiamarli nome
per nome.”
Uso magico: ammalia un uomo e lo rende amichevole
Meccanica di gioco: attiva la ​voce eco​ e pronuncia ”ora sei mio amico” passando la mano davanti al volto.

15) Benedizione divina (potenzia forza, coraggio e mente) (eco+led)
Preghiera: ​“Un quindicesimo conosco, che per primo Thjodrerir cantò davanti alle porte di Delling Dando potere agli Dei,
coraggio agli Elfi, Preveggenza a Hroptatyr Odhinn.”
Uso magico: potenzia il chierico
Meccanica di gioco: intona un canto. il chierico riceve forza sufficiente per maneggiare armi straordinarie,
diventa immune a suoni ed effetti di paura, e resiste agli attacchi mentali.

16) Charme sulle donne
Preghiera: ​“Un sedicesimo conosco: Se vedo una fanciulla con cui amerei giocare posso mutare i suoi pensieri, toccare il
cuore di qualunque donna dalle bianche braccia.”
Uso magico: ammalia una donna e la rende amichevole
Meccanica di gioco: attiva la ​voce eco​ e pronuncia ”ora sei mia amica” passando la mano davanti al volto.

17) Legame d’amore
Preghiera: ​“Un diciassettesimo conosco: se lo canto la giovane fanciulla sarà lenta ad abbandonarmi.”
Uso magico: una donna o un uomo si legano a te per un giorno
Meccanica di gioco: procurati 1 capello di un soggetto e crea un monile. Il soggetto deve essere visibilmente
giovane. Attiva la ​voce eco e pronuncia “sei legato a me adesso”. La vittima proverà un sentimento di amore che
gli impedirà di separarsi dal chierico per 24 ore. Se il monile andrà distrutto l’effetto cesserà immediatamente.

18) Segreto
Preghiera: ​“Un diciottesimo conosco di cui non ho mai parlato a fanciulla o moglie d’uomo, un segreto nascondo a tutti
eccetto all’amata che giace tra le mie braccia o altrimenti a mia sorella.”
Uso magico: - sconosciuto -
Meccanica di gioco: - sconosciuto -
La Magia Runica

La magia nel mondo
La magia del mondo di Nub ha subito profondi cambiamenti nei secoli, un tempo forte e radicata, adesso fievole,
ostacolata e regolamentata dalle leggi imperiali. La guerra contro gli dei condotta da Yamak ha portato
l'affievolirsi della magia stessa come un fenomeno naturale. La luce, soprattutto quella solare ha un forte potere
di contrasto, rivelando così il buio e l’influenza della luna come i più grandi catalizzatori. Per questo potente
fenomeno la magia in presenza di luce diurna diventa inutilizzabile. Nella simbologia divina il lupo del sole
domina il giorno con la forza guerriera, mentre il lupo della luna regna la notte con la magia.

Il mana
E’ l’energia che alimenta i fenomeni magici. Nel gioco viene rappresentata in Punti Mana. Sebbene gli antichi
maghi riuscissero a canalizzare in se stessi questa energia adesso gli risulta impossibile senza l’ausilio di un
oggetto che funge da focus magico, nel caso della magia runica un bastone. Per lanciare un incantesimo spendi 1
mana per gli incantesimi base o 2 mana per gli incantesimi avanzati, poi esegui ciò che c’è scritto nella voce
“meccanica di gioco” del relativo incantesimo che desideri lanciare.

Il bastone
Il bastone è un oggetto indispensabile per ogni mago. Gestisce la riserva di mana in maniera elettronica ed ha
diverse funzioni come le attivazioni delle luci, della voce eco o di effetti speciali che permettono di attivare le
magie. Ogni mago può personalizzare l’estetica del bastone o decidere di assemblare più oggetti come libri, porta
pergamene. Concorda con lo staff tutti gli aspetti tecnici per la loro realizzazione.
Sul tuo bastone avrai una striscia luminosa graduata da 1 a 10 che indica la tua riserva di mana e un pulsante che
serve spendere 1 punto mana. Un tasto che permette di attivare la voce eco, una ghiera che gestisce a attiva le luci
di diversi colori, un tasto per la luce UV e altri pulsanti opzionali per gli effetti speciali.

Le fonti di mana
Sono dei cristalli che potrai trovare nell’area di gioco e servono a ricaricare il mana del bastone giornalmente.
Arrivato il tramonto i cristalli si accendono e producono mana automaticamente. Avvicinando il bastone potrai
ricaricare il tuo mana.

TABELLA RIASSUNTIVA DELLE RUNE

 ELEMENTO                MINORE                                        MAGGIORE

 RUNE DI FUOCO           Fehu: ​Duplica una risorsa base               Sowilo:​ raggio di fuoco (2m)
                         Thurisaz:​ Urto di Forza                      Naudiz:​ rimuovi charme
                         Kenaz:​ tiene lontane le creature malvagie    Berkan:​ infligge al tocco 1 PF e cura 1PF

 RUNE DI TERRA           Uruz:​ Immunità alla paura                    Eihwaz:​ Urto di forza di massa
                         Wunjo:​ stabilizza le ferite                  Ehwaz:​ Urto di forza a tempo
                         Jera:​ Abilità +1 Rinvenire                   Tiwaz:​ Costrizione giuramento

 RUNE DI ARIA            Anusz: ​Dimezza i tempo di crafting           Algiz:​ Scudo dalle frecce
                         Raido:​ 1 PF temporaneo                       Othilaz:​ Charme di massa (eco)
                         Gebo:​ Charme (eco)                           Mannaz:​ sogno divinatorio

 RUNE DI ACQUA           Hagalaz:​ Protezione dalle lame               Laguz:​ immunità alle ferite normali
                         Isa:​ verità (eco)                            Inguz:​ immunità agli urti di forza
                         Perthro:​ incidere runa invisibile            Dagaz:​ immunità al fuoco
RUNE DEL FUOCO MINORI                                      RUNE DEL FUOCO MAGGIORI

          Fehu                                                         Sowilo
          Lettera: F                                                   Lettera: S
          Significato: Bestiame
                                                                       Significato: Sole

Uso magico: duplica una risorsa base
                                                             Uso magico: crea un raggio di fuoco che si espande per 2
Meccanica di gioco: ​richiesto l’intervento di un master.
                                                             metri
Indicare la risorsa da duplicare che verrà fornita
                                                             Meccanica di gioco: ​attivare la luce rossa dal bastone e
dall’organizzazione. Simulare la duplicazione con un         puntarla su un bersaglio davanti a se.
gioco di prestigio.

        Thurisaz                                                        Naudiz
        Lettera: TH                                                     Lettera: N
        Significato: Gigante
                                                                        Significato: Necessità
Uso magico: respinge i nemici davanti a se con un urto di
forza.                                                       Uso magico: una leggera ustione al tocco rimuove
Meccanica di gioco: ​attivare la luce verde del bastone e    l’effetto di charme.
puntarla su un bersaglio davanti a se.                       Meccanica di gioco: attivare la voce eco​. Toccare una
                                                             creatura sotto effetto di charme e dire: “con il fuoco
                                                             libero la tua mente”. (opzionale - emanare un lampo
                                                             rosso e fumo dalla mano)

           Kenaz                                                         Berkan
           Lettera: K
                                                                         Lettera: B
           Significato: Fiaccola
                                                                         Significato: Betulla

Uso magico: tiene lontane le forze maligne
                                                             Uso magico: infligge al tocco 1 PF e cura 1PF
Meccanica di gioco: ​attivare la luce gialla del bastone e
                                                             Meccanica di gioco: ​attivare la luce rossa dalla mano e
puntarlo verso l’alto tenendolo con entrambe le mani.        toccare un bersaglio..
RUNE DI TERRA MINORI                                             RUNE DI TERRA MAGGIORI

           Uruz                                                              Eihwaz
           Significato: Bue Selvatico                                        Significato: Albero del tasso
           Lettera: U                                                        Lettera: Ϊ

Uso magico: immunità alla paura.                                 Uso magico: respinge i nemici attorno a sé (raggio 3
Meccanica di gioco: cospargere con della terra una               metri) con un urto di forza.
creatura. la creatura​ ignora i suoni o gli effetti di paura​.   Meccanica di gioco: ​attivare la luce verde del bastone e
                                                                 rotea il bastone sopra la tua testa tenendolo con
                                                                 entrambe le mani.

            Wunjo/Wyn                                                     ​Ehwaz
            Significato: Gioia                                            Significato: Cavallo
            Lettera: V - W                                                Uso magico:
                                                                          Lettera: E
Uso magico: Stabilizza una ferita
Meccanica di gioco: cospargere con della terra una ferita.       Uso magico: respinge i nemici davanti a se con un urto di
La ferita è considerata stabilizzata (ma non guarita) e non      forza. l’effetto dura un tempo prolungato.
peggiorerà.                                                      Meccanica di gioco: ​attivare la luce verde del bastone e
                                                                 puntarla su un bersaglio davanti a se. Si può ripetere
                                                                 questa operazione ad oltranza per 3 minuti. Non è
                                                                 consentito spostarsi durante questa operazione.

            Jera                                                             Tiwaz
            Significato: Anno, raccolto.                                     Significato: dio Tyr
            Lettera: G - Y                                                   Lettera: T

            Uso magico: dona fortuna nelle ricerche                           Uso magico: costrizione ad un giuramento.
Meccanica di gioco: ​concede +1 rinvenire per una                Meccanica di gioco: attiva la voce eco. ​Formula un
singola ricerca.                                                 giuramento che contenga 1 solo concetto: Es: “giuri di
                                                                 dire sempre la verità?”. Se la creatura risponde ”lo
                                                                 giuro” ​di sua spontanea volontà​, traccia il simbolo della
                                                                 runa con il marker UV su una parte del corpo. Se il
                                                                 giuramento viene rotto prima del prossimo tramonto la
                                                                 creatura muore sul colpo. Infine concludi dicendo: “se
                                                                 romperai questo giuramento prima del prossimo
                                                                 tramonto morirai”.
RUNE DI ARIA MINORI                                       RUNE DI ARIA MAGGIORI

                                                                     Algiz
         Ansuz                                                       Significato: Alce
         Significato: Dio                                            Lettera: Z
         Lettera: A

Uso magico: dimezza il tempo per creare e riparare        Uso magico: crea uno scudo d’aria che non fa penetrare
oggetti.                                                  le frecce
Meccanica di gioco: il giocatore che riceve questo        Meccanica di gioco: attivare ​la luce viola del bastone e
incantesimo può dimezzare il tempo per creare o           innalzare il bastone verso l’alto con entrambe le braccia.
riparare un oggetto.                                      Il mago e chiunque gli stia vicino entro raggio 3 metri
                                                          potrà ignorare i danni e gli effetti delle frecce e armi da
                                                          lancio.

                                                                      Othilaz
         Raido                                                        Significato: terra ancestrale
         Significato: Carro                                           Lettera: O
         Lettera: R

Uso magico: Una barriera d’aria protegge il mago          Uso magico: la voce del mago affascina un gruppo di
Meccanica di gioco: il mago guadagna +1PF temporaneo.     creature umanoidi. Le creature smetteranno di essere
                                                          ostili e si comporteranno in maniera amichevole nei
                                                          confronti del mago. Se attaccate l’effetto termina. Alcune
                                                          creature e mostri sono immuni a questa fascinazione.
                                                          Meccanica di gioco: Attiva la ​voce eco ​e pronuncia:
                                                          “adesso siete miei amici”

           Gebo                                                      Mannaz
           Significato: Dono                                         Significato: Uomo
           Lettera: G                                                Lettera: M

                                                                     o
Uso magico: la voce del mago affascina una creatura       Uso magico: il mago effettua un sogno divinatorio
umanoide. La creatura smetterà di essere ostile e si      Meccanica di gioco: ​richiesto l’intervento di un master.
comporterà in maniera amichevole nei confronti del        Scrivi in un foglio una domanda che vuoi fare ad un dio
mago. Se attaccate l’effetto termina. Alcune creature e   specifico e consegnala ad un master. In seguito ad un
mostri sono immuni a questa fascinazione.                 sonno lungo un master rivelerà l’esito del sogno
Meccanica di gioco: Attiva la ​voce eco ​e pronuncia:     divinatorio.
“adesso sei mio amico”. puoi bersagliare una creatura
entro 2 metri.
RUNE D'ACQUA MINORI                                          RUNE D'ACQUA MAGGIORI

            Hagalaz                                                     Laguz
            Significato: Grandine                                       Significato: Acqua
            Lettera: H                                                  Lettera: L

Uso magico: Una barriera di acqua protegge il mago           Uso magico: Un'acqua miracolosa rende il corpo immune
dalle lame.                                                  alle armi non magiche.
Meccanica di gioco: Il mago si getta dell’acqua e intona     Meccanica di gioco: Bevi dell’acqua e accendi la ​luce blu
una litania. Finchè intona la litania può ignorare i colpi   del bastone, con l'altra mano forma una L con le dita. Per
delle spade e dei pugnali.                                   i 5 minuti successivi il mago ignora tutti i colpi non
                                                             magici.

           Isa                                                          Inguz
                                                                        Significato: dio Ing
           Significato: Ghiaccio
           Lettera: I                                                   Lettera: NG

Uso magico: costringe una creatura a dire solo la verità     Uso magico: Un'acqua miracolosa rende il mago immune
                                                             agli urti di forza e spinte.
Meccanica di gioco: attivare la voce eco​. Pronunciare:
                                                             Meccanica di gioco: Bevi dell’acqua e accendi la ​luce blu
“Puoi dire solo la verità”.
                                                             del bastone, unisci le mani e alza il bastone e le braccia
                                                             sopra la testa in posizione orizzontale. Per i 5 minuti
                                                             successivi il mago ignora tutti gli urti di forza e spinte.

           Perthro                                                       Dagaz
           Significato: ignoto                                           Significato: luce del giorno
           Lettera: P                                                    Lettera: D

Uso magico: il mago può incidere un disegno invisibile.      Uso magico: Un'acqua miracolosa rende il mago immune
Meccanica di gioco: Accendi la lampada UV del tuo            al fuoco.
bastone. Usa il marker UV per fare il tuo disegno.           Meccanica di gioco: Bevi dell’acqua e accendi la ​luce blu
                                                             del bastone, incrocia le braccia al petto. Per i 5 minuti
                                                             successivi il mago ignora tutti i danni a base di fuoco.
I Læknirs

Cenni Storici
Nel mondo nordico il guaritore era conosciuto anche come ​Læknir (healer).​ Benché spesso confusa con la magia,
quella medica era un'arte molto pratica dai vichinghi. I classici rimedi a base di erbe sembrano essere stati
conosciuti, insieme a erbe locali specifiche della regione nordica. I trattamenti medici erano costituiti da:
incisione; pulizia delle ferite; unzione; bendaggio; re-impostare le ossa rotte; preparazione di rimedi erboristici ed
ostetricia.

Come medicare
Tutti i ​Læknirs​ della campagna vengono forniti di bende rappresentanti le ferite, queste serviranno a medicare 1
singolo punto ferita.

Per guarire 1 pf si dovrà applicare la benda legandola in modo che non sia mobile, dopodichè il ​Læknir​ dovrà
ricucire ( con ago e filo reali) la ferita rappresentata sulla benda impiegando non meno di 5 minuti per singola
ferita facendo attenzione a non pungere o ferire realmente il giocatore, impiegare un tempo minore causerà la
riapertura della ferita con la conseguente inefficacia della guarigione. Se la ferita non viene richiusa e cauterizzata
con il ferro incandescente il paziente dovrà tenere la benda per almeno 24 ore prima che si cicatrizzi con efficacia.

Strumentazione medica
Ogni ​Læknir​ DEVE essere fornito di propria strumentazione quale:
Ago, Filo, Coltello sottile (adatto a larp), varie pinze, divaricatore per ferite, sega (adatta a larp), panno e ciotola
per l’acqua per lavare il sangue, ferro cauterizzante, placche metalliche, corde, morso di legno, borraccia con
droghe anestetiche.

Cosa accade se esaurisco le bende?
Un ​Læknir​ che esaurisca le bende le dovrà rigenerare mediante il seguente metodo:
1- scucire le ferite riportandole al proprio stato originale.
2- lavarle da tutti i possibili residui (come sangue finto o sporcizia)
3- sterilizzarle simulando di bollirle in un pentolone e stenderle fino a completa asciugatura
4- riavvolgerle e conservarle in luogo o contenitore pulito

Se tutte le bende sono impiegate nei pazienti il ​Læknir​ potrà sempre reperirne altre nei mercati.

Ferite gravi
Per guarire ferite considerate gravi sarà necessario un livello più avanzato di Guarigione che permetta per
l'appunto di guarire ferite di tipologia grave, il tempo di guarigione di una ferita grave è di minimo 10 minuti.
le ferite gravi hanno apposite bende dove è richiesta una operazione più difficile come estrarre la punta di una
freccia o ricucire ferite di forme scomposte, o rientrare le budella di un addome. Molteplici ferite gravi su un
soggetto potrebbero portare all’amputazione di qualche arto. Per amputare un arto è necessario usare un banco
speciale, delle protesi, più uomini di supporto, anestetico e corde per bloccare il flusso del sangue.
Interpretare un Læknir

Le armi di un L ​ æknir s​ ono bisturi, coltelli, pinze, tenaglie, seghe. Altri strumenti potrebbero includere ferri per cauterizzare
una ferita, il metodo migliore per chiudere una ferita e probabilmente il più devastante per il paziente - anche se potrebbe non
preoccuparsi di prendere un’infezione da un ago sporco.
I ferri venivano posizionati nel fuoco fino a diventare rosso vivo, la ferita si teneva chiusa con tenaglie e il ferro caldo veniva
posto sopra la ferita, rosolando la carne. Senza anestesia, il dolore sarebbe insopportabile. Al paziente potevano venire date
forti bevande alcoliche, o piccole quantità di veleno - entrambi i metodi sono pericolosi durante l'intervento chirurgico in
quanto fluidificano il sangue. Le urla provenienti dal Lach 'chirurgico' dovevano essere suonate assolutamente orrende.
Forse al paziente veniva dato qualcosa da stringere tra i denti, ma più spesso, per fortuna, probabilmente sveniva dal dolore.
Anche seppur con dei rischi, questi interventi dovevano aver avuto un certo successo.
“Se le viscere di qualcuno escono fuori, bisogna rimettere l'intestino nuovamente dentro l'uomo, e cucire il tutto con la seta.
A volte l'addome viene penetrato da una pugnalata di qualche tipo, e ne consegue che l'intestino rotola fuori . Quando
questo accade, dobbiamo prima esaminare se è illeso, e quindi se il suo colore proprio persiste. Se l'intestino più piccolo è
stato penetrato, nulla di buono può essere fatto, come ho già detto .

L'intestino più grande può essere suturato, non con certa garanzia, ma perché una speranza dubbia è preferibile ad una
sicura disperazione, di tanto in tanto si guarisce. Poi se un intestino è livido o pallido o nero, in qual caso non vi è
necessariamente alcuna possibilità, ogni aiuto Læknir è vano. Ma se gli intestini hanno ancora il loro colore corretto, un
aiuto dovrebbe essere dato velocemente, perché subiscono il cambiamento di momento in momento se esposti all'ambiente
esterno. Il paziente deve essere sdraiato di schiena con le anche sollevate , e se la ferita è troppo stretta per facilmente
ricucirne gli intestini, è da tagliare fino ad essere sufficientemente ampia.
Se gli intestini sono già diventati troppo secchi, essi devono essere bagnati con acqua a cui è stata aggiunta una piccola
quantità di olio.

Accanto l'assistente dovrebbe separare delicatamente i margini della ferita con le mani, o anche con due ganci inseriti nella
membrana interna: il L  ​ æknir​ reinserisce sempre prima gli intestini che hanno il prolasso più tardo, in modo da preservare
l'ordine delle diverse ‘spire’. Quando tutti sono stati reinseriti, il paziente deve essere scosso delicatamente: in modo che di
loro spontanea volontà le varie bobine si introducano nel loro giusto posto e stabilirsi lì. Fatto ciò, anche l'omento deve essere
esaminato, e ogni parte che è nero è da tagliare con le cesoie. Ora non è sufficiente solo ricucire la pelle in superficie o della
membrana interna, ma entrambe…"
ALCHIMIA

ERBE E ALTRE COMPONENTI
Esistono tantissime componenti che un alchimista può usare nei suo esperimenti, ma tra queste fondamentali
sono le erbe, numerose in natura e ricche di tante e diverse proprietà. Anche il più inesperto alchimista conosce
una moltitudine di erbe diverse ma noi per semplicità le riassumiamo a cinque tipologie, alcune più rare di altre.

Blu, Verde, Gialla, Rossa, Bianca

Ricerca in ruolo​:​ Durante i live le componenti possono essere trovate in ruolo in vari luoghi dell'ambiente di
gioco: sparse per la boscaglia o magari tra gli articoli di un mercante. Le erbe si possono trovare sotto forma di
piante finte dai fiori colorati.

IMPARARE NUOVI COMPOSTI
L' alchimista ha la possibilità durante lo svolgimento delle sue avventure di trovare ricette per nuovi composti
alchemici.

COMPOSTI ALCHEMICI
Quello che segue è un elenco di alcuni composti alchemici, da questo il novello alchimista potrà scegliere tre
preparati di primo livello e uno di secondo; egli sarà in grado di realizzarli possedendo e utilizzando le
componenti adatte.
Componenti Alchemiche:

Componente                   Valore   Componente               Valore
Erba Bianca                   2 MB    Pelle di Skaven           7 MB
Erba Gialla                   2 MB    Sangue di Posseduto       5 MB
Erba Blu                      2 MB    Cuore di Kemsit          15 MO
Erba Rossa                    2 MB    Sangue di Rakshaz         1 MA
Erba Verde                    2 MB    Cuore di Rakshaz          3 MA
Mandragora                    5 MA    Denti di Succube         10 MO
Risata di Gnoll               1 MA    Artigli di Succube        5 MO
Occhi di Gnoll                1 MA    Sangue di Succube         3 MO
Sangue di Gnoll               1 MA    Sangue di Demone         15 MO
Occhio di Beolder            30 MO    Cuore di Demone          50 MO
Peduncoli di Beolder          2 MO    Corna di Demone          20 MO
Cervello di Mindflayer       30 MO    Uovo di Norn             50 MO
Tentacolo di Mindflayer       5 MA    Pietra della discordia   30 MO
Corno di Minotauro            3 MO    Lingua di Yuanti          3 MA
Cervello di Minotauro        10 MO    Coda di Yuanti            2 MA
Naso di Skreeg                1 MB    Stomaco di Nagarot        5 MA
Orecchio di Skreeg            1 MB    Sale Consacrato           1 MA
Sangue di Skreeg              1 MB    Polvere D’oro            12 MA
Sangue di Thorak              3 MB    Polvere d’Argento        12 MB
Cuore di Thorak               3 MB    Polvere di Rame           5 MB
Sangue di Troll               1 MO    Polvere d’Avorio          2 MA
Sangue di Licantropo          3 MO    Pietra d’Ossidiana        5 MA
Denti di Licantropo           5 MO    Pietra Meteoritica       30 MO
Artigli di Licantropo         5 MO    Mutapietra               30 MO
Sangue di Arakshir           10 MO    Oricalcum                50 MO
Tela di Arakshir              7 MA    Pietra Nera              50 MO
Cervello di Arakshir          3 MO    Polvere di Fata          25 MO
Uovo di Arakshir             20 MO    Sangue di Elfo           15 MB
Occhi di Ragno Gigante        5 MA    Sangue di Moriquendi      1 MA
Uovo di Ragno Gigante        10 MO    Sangue di Yajinnay        2 MA
Osso di nonmorto              1 MA    Sangue di una vergine     2 MA
Polvere d’ossa di nonmorto   12 MB    Testa di Medusa          50 MO
Cenere di nonmorti            3 MB    Olio Profumato            1 MB
Mano di Zombie                2 MA    Mana grezzo               5 MB
Mano di Mummia               10 MO    Polvere di Zolfo          3 MB
Polvere di Spettro           10 MO    Polvere di Ferro          2 MB
Mano di Ghoul                 5 MA    Polvere di Marmo          5 MB
Composti Alchemici Base

Pozione Coagulante
Tipo: ​pozione
Componenti:​ 2 Bianca, 1 olio profumato.
Durata:​ Istantanea
Effetti: ​blocca il sanguinamento di una ferita e ferma il tempo di grazia.

Unguento per bende
Tipo: ​unguento
Componenti:​ 2 Bianca, 1 blu, 1 rossa, 1 olio profumato.
Durata:​ Istantanea
Effetti: ​applicato su una benda permette di evitare di cauterizzare la ferita svolgendo la stessa funzione. Molto
ultile per ferite gravi che sono spesso più difficili da cauterizzare inquanto scomposte.

Pozione Anestetica
Tipo: ​pozione
Componenti:​ 2 erbe verdi, 1 erba gialla.
Durata:​ 10 min
Effetti: ​Questa pozione induce uno stato di calma annebbiando i sensi. E’ un ottimo anestetico per placare i
                                                              ​ a vittima si sentirà stordita e non darà molta importanza
dolori dei feriti e nega la possibilità di entrare in furia​. L
a ciò che lo circonda.

Pozione Soporifera minore
Tipo: ​pozione
Durata:​ 5 min + speciale
Componenti:​ 2 erbe verdi, 1 naso di Skreeg.
Effetti: ​questa pozione induce lentamente al sonno. Dopo 5 minuti fa addormentare una vittima​. ​Essa non si
potrà svegliare per almeno 10 secondi. Superati i 10 secondi se scossa potrà risvegliarsi altrimenti continuerà nel
suo riposo.

Veleno Rosso
Tipo: ​pozione
Componenti:​ 2 erbe rosse, 1 sangue di Thorak.
Durata:​ 12 ore + speciale
                                                                                           ​ e la vittima dovesse
Effetti: ​dopo 5 minuti dall’ingerimento genera un malore che cresce durante la giornata​. S
compiere sforzi come combattere morirà per lo sforzo dopo pochi istanti. Passate 12 ore di agonia causa la morte
da avvelenamento.

Pozione di Furia
Tipo: ​pozione
Componenti:​ 2 erbe rosse, 1 sangue di Thorak, 1 cuore di Thorak.
Durata: ​speciale (vedi abilità furia)
Effetti: ​Fa entrare immediatamente in uno stato di “furia”(consulta il regolamento)

Veleno Verde
Tipo: ​pozione
Componenti:​ 2 erbe rosse, 1 sangue di Thorak.
Durata:​ 12 ore + speciale
                                                                                           ​ e la vittima dovesse
Effetti: ​dopo 5 minuti dall’ingerimento genera un malore che cresce durante la giornata​. S
compiere sforzi come combattere morirà per lo sforzo dopo pochi istanti. Passate 12 ore di agonia causa la morte
da avvelenamento.
Composti Alchemici Avanzati

Pozione guaritrice
Tipo: ​pozione
Componenti:​ 3 Bianca, 2 blu, 1 olio profumato.
Durata:​ Istantanea
Effetti: ​Se ingerita sarà in grado di guarire 1 PF. Questa unguento non cura le ferite Gravi.

Pozione di Forza
Tipo: ​pozione
Componenti:​ 3 erbe rosse, 2 sangue di Thorak, 2 cuori di Thorak.
Durata: ​10 min
Effetti: ​Se ingerita conferisce forza straordinaria, ti permette di usare per 10 minuti “armi straordinarie” (vedi
cap Armi)

Mistura Sacra
Tipo: ​da lama
Componenti:​ 2 erbe Blu, 2 erbe bianche, 1 sale consacrato, 1 olio profumato.
Durata: ​10 min
Effetti: ​cosparsa nella lama la rende “benedetta” contro i nonmorti

Pozione di immunità alle lame
Tipo: ​pozione
Componenti:​ 2 erbe Blu, 1 erba rossa, 1 erba gialla, 1 polvere di ferro.
Durata: ​10 min
Effetti: ​Se ingerita sarà renderà la pelle così dura da essere immune alle armi da taglio normali​.

Fuoco dell’alchimista
Tipo: ​da lancio
Componenti:​ 2 erbe rosse, 1 erba gialla, 1 polvere di zolfo, 2 di olio profumato.
Durata: ​istantanea
Effetti: ​se scagliata contro un bersaglio infligge 1 danno da fuoco (fire) e fa prender fuoco. La vittima deve
simulare di spegnersi al suolo, altrimenti continuerà a bruciare infliggendosi danni aggiuntivi (1 fire ogni 3
secondi)

Pozione del Mana minore
Tipo: ​pozione
Componenti:​ 3 erbe Blu, 1 mana grezzo.
Durata: ​1 giorno
Effetti: ​questa pozione aggiunge 1 mana alla propria riserva​. ​Non è possibili superare il limite massimo della
propria riserva di mana.

Antidoto veleno rosso
Tipo: ​pozione
Componenti:​ 2 erbe Blu, 1 erba verde, 1 olio profumato.
Durata: ​istantanea
Effetti: ​Rimuove gli effetti dei veleni Base​.
A CACCIA DI MOSTRI

Durante i giorni dell’evento chi ha acquistato l’abilità caccia potrà far parte delle battute di caccia che si
organizzeranno durante l’evento. I momenti delle battute di caccia sono 2: all’alba e al tramonto.

Apertura della battuta di caccia
Per entrare a far parte di una battuta di caccia dovrai:
- iscriverti ad una battuta di caccia almeno 1 ora prima.
- dichiarare il tuo grado al maestro di caccia (apprendista o cacciatore)
- dichiarare eventuali scelte dell'abilità ​rinvenire​.
- Presentarti al briefing introduttivo.
- Partecipare al rito propiziatorio di apertura.
A quel punto lo staff genererà uno scontro casuale in base al numero di cacciatori e alle preferenze da loro
indicate.

I punti preda
I punti preda si dividono in preda base e preda avanzata e servono per determinare la generazione delle prede e
la difficoltà dello scontro. Tutto ciò è gestito dai Master in autonomia.

La battuta di caccia
I una volta finito il briefing i giocatori si allontanano dall’area di gioco ed entrano in un'area di gioco speciale
dove potranno cacciare i mostri in maniera indisturbata dagli altri giocatori. L’area di gioco è considerata lontana
ed inaccessibile da chi non fa parte alla battuta di caccia. Eventuali infiltrati saranno ritenuti ostili ed allontanati.

Durante la battuta di caccia è possibile affrontare diverse creature ma anche morire.
Ogni creatura genera il bottino di caccia. Il bottino va infine ripartito fra i cacciatori ​dal maestro di caccia​.

Chiusura della battuta di caccia
I personaggi ritornano al campo, mettono le loro prede in bella mostra ed effettuano il rito di chiusura della
battuta di caccia. Qualora vi siano stati morti effettuano il rito funebre.
BESTIARIO Base ed Avanzato

                          Prede Base                      Prede Avanzate

 Skreeg - comuni                       Thorak zanna feroce - comuni

 Cinghiale - comuni                    Thorak mano nera - comuni

 ragni giganti - comuni                Gnoll - comuni

 serpenti giganti - comuni             Skaven - comuni

 pipistrelli giganti - difficile       Thorak pugno di ferro - difficile

 vespe giganti - difficile             Orso crudele - difficile

 zanzare giganti - difficile           Lupo crudele - difficile

 scorpioni giganti - rari              Nagarot (rari)

 MetaCervo (rari)                      Sentinelle Morikuer (rari)

 Thatanka (rari)                       Troll di caverna (rari)
RITUALI RUNICI

“Meglio non chiedere che promettere troppo Perché un dono richiede un dono. Meglio non inviarle Che inviarne troppe.
Per imparare a cantarle, Ti ci vorrà molto tempo, Per quanto utili esse siano se le comprendi, Utili se le usi, Indispensabili
se hai bisogno di loro. Il Saggio ha pronunciato parole nella sala Indispensabili agli uomini da conoscere, Inutili per i Troll
da conoscere. Salute al relatore, Salute al conoscitore, Gioia a colui che ha compreso, Delizia a coloro che hanno udito.”

I Galdr
Ogni runa può essere disegnata, incisa, ma anche intonata e cantata e mimata con i gesti del corpo. Il Galdr è
l’intonazione del nome della runa. La totalità di questi elementi forma un complesso rituale che serve a mandare
una richiesta agli dei. Accompagnare questa richiesta con un’offerta o un sacrificio è uno dei modi migliori per
ingraziarsi gli dei.

Le Bindrunes
Unendo più rune potrai creare dei simboli che rappresentano delle parole.
Le rune si possono unire in varie forme:
    -    lineari corte dette “frecce”: creano effetti immediati
    -    lineari lunghe dette “serpenti”: creano effetti non immediati che si verificheranno nel tempo.
    -    radiali dette “circoli”: creano effetti che influenzano il luogo dove risiede il circolo
    -    multiassiali dette “sigilli”: creano effetti permanenti su oggetti o persone

Il Circolo rituale
In una parte della location troverai una piattaforma circolare con della sabbia che accenderà al calare della notte.
Intona il Gladr e traccia la tua bindrune sulla sabbia. Puoi tracciarle con un bastone, usare dei legni per formare
delle figure o servirti del fuoco, strumenti musicali, sangue finto o di mezzi più fantasiosi. Più significati
simbolici darai ai tuoi intenti più avrai possibilità che il tuo rituale piaccia agli dei e giunga a compimento. Il
rituale verrà giudicato dai master in base alla bellezza e scienicità.
TABELLA DEI RITUALI

 TIPO DI RITUALE   MINORE                                     MAGGIORE

 FRECCIA           guarigione totale​: riporta un grave       disincantare​: annulla gli effetti di un rituale
                   ferito in perfetta salute                  rimuovi pietrificazione​: rimuove gli effetti di
                   rimuovi veleni​: rimuove un veleno da      pietrificazione
                   un soggetto                                rimuovi maledizione​: rimuove gli effetti di
                   rimuovi malattie​: rimuove una malattia    maledizione
                   da un soggetto

 SERPENTE          benedizione​: ​forza del gigante​:         forma spettrale​: permette di assumere una
                   permette di avere una forza fuori dal      forma spettrale
                   comune per utilizzare le armi              aprire porta dimensionale​: apre una porta
                   straordinarie.                             dimensionale
                   chiudere porta dimensionale​: chiude       maledizione​: maledice una persona fino a
                   una porta dimensionale                     portarla alla morte

 CIRCOLO           zona di pace​: rende una zona sicura       zona di potere​: la zona si trasforma in una
                   zona sacra​: rende una zona sacra          fonte di mana temporanea
                   zona di verità​: visione del vero in una   zona di guerra​: la zona fortifica i guerrieri
                   zona                                       zona maledetta​: la zona fortifica e attira i
                                                              nonmorti

 SIGILLO           sigillo arcano​: rende un oggetto arcano   sigillo del fuoco​: rende un oggetto del fuoco
                   sigillo sacro​: rende un oggetto sacro     sigillo dell’acqua​: rende un oggetto
                   sigillo della terra​: rende un oggetto     dell’acqua
                   della terra                                sigillo dell’aria​: rende un oggetto dell'aria
III
               EVOLUZIONE DEL GIOCO E LOGISTICA

EVOLVERE IL PERSONAGGIO
Durante le nostre avventure nel mondo di Nub vedremo il nostro alter ego evolversi, ottenere conoscenze,
imparare tecniche e quindi acquisire esperienza. Per simulare questa situazione all'interno di un gioco di ruolo
dal vivo ( come del resto anche in quelli da tavolo e al computer ) viene utilizzato un sistema di Punti Esperienza
(PX) che ad ogni evento vengono assegnati ai giocatori in base alle loro azioni. Ad esempio un giocatore che
sconfigge da solo un gruppo di Thorak o che risolve un difficile enigma avrà una maggiore possibilità di
prendere PX rispetto ad uno che è rimasto a crogiolarsi su di un albero. Accumulando PX è quindi possibile
“comprare” nuove abilità dalla lista delle abilità comuni spendendo​ il relativo costo in punti​, oppure
incantesimi o poteri aggiuntivi secondo la seguente tabella:

        Categorie premiate                 PX

 Partecipazione all’evento             1 al giorno

 Costume classe A                           2

 Costume classe B                           1

 Accampamento in ruolo                     1-2

 Bonus per risoluzioni cruciali o          1-3
 scene ritenute spettacolari

Con 5 PX puoi: comprare una abilità Base, comprare 1 Punto Mana Aggiuntivo per il tuo bastone (max 10),
conoscere 1 incantesimo minore extra, conoscere 1 rituale extra, conoscere 1 composto alchemico minore.

Con 10 PX puoi: comprare una abilità Avanzata (purchè possegga già quella base). comprare 1 Punto fede extra,
conoscere un incantesimo maggiore extra, conoscere 1 composto alchemico maggiore.

CHIAMATE SPECIALI FUORI RUOLO
Nelle normali partite ci sono delle Chiamate Speciali che possono essere urlate dai giocatori, dagli Arbitri, da
Creature Speciali e dai Mostri. Listate di seguito ci sono le più comuni Chiamate Speciali, a cominciare da quella
che è più importante ritenere a memoria.
Man Down​: chiunque può usare questa Chiamata. Metti un braccio in alto mentre urli questa Chiamata per
rendere ovvia la tua posizione. La Chiamata deve essere usata quando qualcuno subisce dei danni reali di
qualunque tipo. Se senti questa Chiamata, smetti di combattere e allontanati dalla persona ferita.
First AID:​ con questa chiamata puoi richiedere il primo soccorso. Usala solo in casi realmente necessari qualora
tu non possa raggiungere l’infermeria in autonomia. Un esperto con il titolo di primo soccorso ti raggiungerà il
prima possibile per fornirti assistenza.

CHIAMATE SPECIALI DEGLI ARBITRI
Time In​: solo gli Arbitri possono usare questa Chiamata. Permette di iniziare o riprendere il gioco.
Time Out​: solo gli Arbitri possono usare questa Chiamata. Tutti i personaggi che la sentono devono sospendere
le loro azioni e rimanere sul posto. Potete sedervi o parlare, ma soltanto di argomenti esterni al gioco.
Time Freeze​: solo gli Arbitri possono usare questa chiamata. Sentendola, bisogna fermare ogni azione, chiudere
gli occhi e rimanere immobili fino a quando non si sente urlare “​Time In”​ .
Drop​: solo gli Arbitri possono usare questa Chiamata, indicando un giocatore. Questi è considerato ammonito, si
deve sedere al suolo senza poter fare altro a meno che l’Arbitro non dica altrimenti. Due ammonizioni portano
all’espulsione dall’evento.
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