Nub PRESENTA il risveglio dei draghi - Larp
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PROGETTO EDEN PRESENTA Nub il risveglio dei draghi Il LARP di atmosfera Norrena tratto da “Il Mondo di Nub” (2001-2007) Regolamento Versione BETA 1.0
I Il LARP COS’ E’ IL LARP? Il LARP dal termine inglese live action role-playing game (LARP) è’ un gioco di simulazione dove i partecipanti, riuniti in una determinata area di gioco, indossano i costumi dei loro personaggi e mettono in scena delle avventure assumendo il ruolo di protagonisti. Nub è un LARP fantasy, ambientato cioè in un epoca fantastica ricca di magia e mistero, popolato da maghi e guerrieri, elfi e orchi, draghi e tantissime altre creature fantastiche. COS'È NUB? Nub è un associazione di amici appassionati di Fantasy e Larp nata nel 2001. Ha svolto molte attività fra cui 86 eventi larp fino al 2007 con giocatori sparsi in tutta Italia. Dopo lunghi anni di pausa si prepara per un secondo Capitolo: Nub Il risveglio dei draghi, proponendo alle nuove generazione un Larp sperimentale “2.0” COS’E PROGETTO EDEN? Progetto Eden è una Associazione di Promozione Sociale nata nel 2011 ed attiva sul territorio siciliano dove organizza eventi ludici, fieristici e Larp. Tra le realtà larp presenti al suo interno vi sono Progetto Eden Larp con ambientazione post-apocalittica, Cavalieri di Ventura che invece esplora il dark-fantasy, Gothic ambientata in un contesto horror-vittoriano dal sapore settecentesco e Nub, *inserisci breve descrizione*. Da sempre Progetto Eden si prodiga per divulgare ed affermare il Larp sul territorio sia a livello tecnico che dal punto di vista della scrittura, dove viene ricercato un particolare realismo ed una profondità nelle ambientazioni che proietta il giocatore interamente dentro il contesto, spesso mettendolo di fronte a scelte e dilemmi morali che rendono la sua esperienza estremamente intensa ed immersiva. I PG Il vero concetto cardine del gioco è il personaggio, l’ alter ego che il giocatore liberamente sceglie e utilizza per interagire con gli altri personaggi in un mondo immaginario. Le azioni dei personaggi sono libere e vengono intraprese dai giocatori senza dover rispettare alcun copione, ogni cosa avviene secondo l’ improvvisazione e l'iniziativa del personaggio, sempre mantenendo una “linea di comportamento” affine al carattere e al modo di agire del personaggio. Come ogni gioco che si rispetti, il GRV possiede delle regole, realizzate per gestire alcune situazioni ( come il combattimento o gli incantesimi ) non risolvibili se non secondo delle norme precise. Oltre ai personaggi giocanti ( d'ora in poi PG ) esistono altre figure: il Master e i PNG. IL MASTER Il Master ( che in alcuni casi può non essere uno solo ) è colui che garantisce il corretto svolgimento del gioco: segna l'inizio e la fine delle giocate, ammonisce i giocatori in caso di scorrettezze, può mettere in “pausa” il gioco e funge da arbitro nelle situazioni più intricate. E’ colui che gestisce il mondo con cui i PG interagiscono. I PNG Vengono chiamati PNG ( Personaggi Non Giocanti ) tutte quelle persone che durante un evento sono al servizio del master e hanno il ruolo di impersonare le comparse al fine di gestire il mondo dove vivono i personaggi, ma non le loro avventure. Non sono veri e propri giocatori in quanto cambiano molto spesso il loro ruolo e le loro azioni sono principalmente gestite dal master. I PNG, in alcuni casi, fungono anche da arbitri di gioco quando il master non è presente.
II Creare la scheda del personaggio SCEGLI LA RAZZA RAZZE COMUNI del regno di erbita: Umano: +20 punti creazione Antenato Silentary Wildhowl: +10 punti creazione + 1 pregio a scelta dalla razza Silentary Wildhowl Antenato Morikuer: +10 punti creazione + 1 pregio a scelta dalla razza Morikuer Antenato Atlantideo: +10 punti creazione + 1 pregio a scelta dalla razza Atlantideo RAZZE RARE nel regno di erbita (le razze rare non hanno punti creazione/pregi di clan/costellazioni): Atlantideo: + Abilità Minerali Base/ + 1 Rinvenire (Minerale Base)/+ 2 PF Armatura Naturale Morikuer: +Resistenza agli incantesimi minori/ + Abilità Runico Base/ + 1 Punto Mana Silentary Arboreo: +Abilità Erboristeria Base/ + 1 Mimetismo al giorno/ + 1 Rinvenire (Erboristeria Base) Silentary Wildhowl: +Abilità Caccia Base/ +1 Furia al giorno/ + 1 Rinvenire (Caccia Base) Thorak Zanna feroce: +Abilità Caccia Base/ +1 PF/ + 1 Furia al giorno Yajinnay: +Abilità Rituali Base/ +1 rituale base/ +2 Punti Mana Se sei una razza Comune scegli la tua COSTELLAZIONE, il CLAN e le ABILITÀ: SCEGLI LA COSTELLAZIONE Il grande Serpente: (furtività/distruzione) resistenza al veleno L'aquila gigante: (esplorazione/guida) generi 1 punto preda aggiuntivo per la caccia. Lo scoiattolo: (fortuna) fortunato Cervo di primavera: Dain (primavera/terra/luna nascente) +1 rinvenire stagionale Cervo d’estate: Dvalin (estate/fuoco/luna piena) +1 rinvenire stagionale Cervo d’autunno: Duneyrr (autunno/aria/luna calante) +1 rinvenire stagionale Cervo d’inverno: Durathror (inverno/acqua/luna nuova) +1 rinvenire stagionale Il Carro di Hel:(resistenza) stabilizza le proprie ferite 1 volta per evento Gli occhi del gigante (divinazione): ottieni un presagio 1 volta per evento Il fuso (creazione): dimezza il tempo di crafting Il pollice (fato): punto fato Lupo del sole: Skoll (forza): ottieni l’abilità Forza base Lupo della luna: Hati (magia) se hai l’abilità Runico ottieni +1 incantesimo minore. SCEGLI IL CLAN CLAN BLACK WOLVES: Se possiedi furia ti concede 3 PF in più. CLAN BLUE EAGLE: Se possiedi Guarigione ottieni 1 Benda in più ad ogni grado. Considera la Claymore un'arma comune. CLAN RED DRAGON: Se possiedi Runico Base, conosci 1 runa in più. MERCENARI DELLA CHIMERA: Puoi usare gli equipaggiamenti non comuni (armi, scudi, armature) GUARDIA IMPERIALE: Sei un soldato dell’impero e godi di leggi speciali. Puoi usare le armi, gli scudi e le armature imperiali.
SCEGLI LE ABILITÀ: Le abilità possono essere grado Base(5)/ Avanzato(10). Per acquistare il grado avanzato devi prima possedere il livello base. TABELLA RIASSUNTIVA Abilità Base Avanzato Alchimia Puoi imparare 3 composti dalla tabella base Puoi Imparare 3 composti dalla tabella avanzata (vedi cap Alchimia). (vedi cap Alchimia). Caccia Puoi far parte ad una battuta di caccia. Puoi far parte ad una battuta di caccia. Generi +1 Generi +1 punto preda Base (vedi cap punto preda Avanzata Caccia). (vedi cap Caccia). Cultura Sai leggere e scrivere il Comune. Conosci una lingua extra scritta e parlata. Hai nozioni di storia e conoscenze extra. Erboristeria Puoi riconoscere e raccogliere le piante dalla Puoi riconoscere e raccogliere le piante dalla tabella erboristeria base. Conosci 3 composti tabella erboristeria Avanzato. Conosci 1 composto Base dell’erboristeria. Avanzato dell’erboristeria. Fede Possiedi +1 Punti fede. Conosci tutte le rune Possiedi +1 Punti fede aggiuntivi. Conosci tutte le Minori della Fede. (vedi cap Fede). rune Maggiori della Fede. (vedi cap Fede). Forgiare Puoi riparare armature ed oggetti comuni. Puoi riparare armature ed oggetti non comuni o Fai recuperare 1 PF ad ogni armatura ogni rari. La velocità di riparazione diventa 8 minuti 10 minuti di lavoro su di essa. per ogni PF. Forza Riesci ad utilizzare armi fino a 110cm, archi, Riesci ad usare armi a 2 mani o lunghe, armature armature leggere, scudi fino a medi. Le armi pesanti, e scudi grandi o torre. di lunghezza 50cm o inferiore e i buckler possono essere usati da chiunque. Furtività Sei in grado di usare gli attrezzi da scasso Sei in grado di usare gli attrezzi da scasso base. Conosci un linguaggio segreto. avanzati e sa divincolarsi dai nodi delle corde. Guarigione Puoi diagnosticare le ferite e curare le ferite Puoi curare ferite Gravi, e diagnosticare veleni e Base. ottieni +10 Bende per ferite Base. malattie. Ottieni +5 bende per ferite Gravi. Minerali Puoi riconoscere ed estrarre minerali dalla Puoi riconoscere ed estrarre minerali dalla tabella tabella Base Avanzata Rituali Scegli 1 rituale dalla tabella Rituali Base. Scegli 1 rituale dalla tabella Rituali Avanzati. Runico Possiedi +3 Punti mana. Possiedi +3 Punti mana aggiuntivi. Scegli 2 rune dalla lista delle rune Minori Scegli 2 rune dalla lista delle rune Maggiori oppure scegli un elemento. Se scegli un oppure scegli un elemento. Se scegli un elemento elemento sei in grado di utilizzare le prime 3 sei in grado di utilizzare le prime 3 rune Maggiori rune minori di quell’elemento. di quell’elemento.
ABILITÀ INNATE NON ACQUISTABILI IN PUNTI: TABELLA RIASSUNTIVA ABILITÀ INNATE Abilità Descrizione Armatura naturale Ricevi dei PF extra. Conta come un'armatura e si può sovrapporre alle armature normali. Furia Entri in uno stato di furia che ti da estrema resistenza al dolore. Arrivato a zero PF ricevi immediatamente 3PF temporanei per continuare a combattere. Non puoi ritirarti dal combattimento. Mimetismo Puoi mimetizzarti con la natura senza esser visto. Questa azione va simulata con un opportuno telo o costume mimetico e si può effettuare solo senza esser visti mentre ci si mimetizza e dove ci sia abbastanza vegetazione. Una volta mimetizzato alza il dito per comunicare ai giocatori che devono ignorati. Uno spostamento rompe il mimetismo. Resistenza agli Quando crei la scheda del personaggio scegli un elemento. Ignora gli incantesimi minori effetti degli incantesimi minori di quell’elemento. Rinvenire Quando effettui una azione di ricerca con una abilità ,1 volta al giorno per ogni rinvenire, ottieni 1 elemento bonus extra e puoi scegliere tu cosa cercare. Es: rinvenire (erboristeria base) ti permette in seguito ad una ricerca di rinvenire una pianta aggiuntiva da te scelta oltre a quelle che normalmente troverai nell’area di gioco. Fortunato Il tuo personaggio è fortunato, indossa la spilla della fortuna per avere la possibilità di ricevere bonus in gioco. Punto Fato Ricevi un punto fato ad evento. Con un punto fato puoi stabilizzarti automaticamente se sei a zero PF, oppure ignorare temporaneamente gli effetti delle armi da lancio, oppure ricevere 1 PF extra temporaneo fino alla fine di uno scontro. Presagio Al risveglio il tuo personaggio riceve un biglietto presagio con delle informazioni.
ARMI, ARMATURE E PUNTI FERITA LE ARMI Tipologia armi: comuni, non comuni, rare, straordinarie, magiche. Ogni qualvolta effettui un attacco andato a segno sul corpo con un'arma infliggi il relativo danno. Gli scudi impediscono che il colpo vada a segno. Le armi possono fare diversi danni o effetti: Danni: indica il quantitativo di punti ferita che l’arma infligge per ogni colpo andato a segno. Veloce: essendo piccolo e leggero permette di infliggere danni molto velocemente Penetrazione: il colpo riesce a penetrare l’armatura infliggendo i danni direttamente alla persona. Lancio: questa arma di particolare fattura può essere lanciata. Le armi lanciate restano conficcate nel nemico, per simulare questo effetto dovrai tenere con una mano l’arma o la freccia conficcata vicina al tuo corpo finchè non ti verrà estratta da un Læknir. (non più di una mano). Affondo: la particolare fattura dell’arma permette di fare affondi. Taglio: permette di fare fendenti con l’arma Spinta: il colpo e cosi potente che butta a terra l’avversario. Ferita grave: è una ferita grave e necessita una operazione per essere medicata.
ARMI COMUNI Scramasax 25-40cm (1) (1 DANNO - VELOCE/NON PENETRA LE CORAZZE PESANTI) Spada 60-90cm ( 2) (1 DANNO - TAGLIO) Ascia piccola 50cm ( 3)(1 DANNO - TAGLIO) 1 mano Ascia grande 90cm (4) DANNO - PENETRAZIONE) si usa a 2 mani Ascia Lunga 180-200cm ( 5) (1 DANNO - PENETRAZIONE) si usa a 2 mani Lancia Corta 180cm ( 6) (1 DANNO - AFFONDO) si usa a 1 mano Atgier - lancia Lunga 200-230cm ( 7) (1 DANNO - AFFONDO/TAGLIO/PENETRAZIONE) si usa a 2 mani Arco e Frecce ( 8) (1 DANNO - LANCIO+SPINTA/PENETRAZIONE+FERITA GRAVE) ARMI NON COMUNI Spada Lunga 110cm (9) (1 DANNO - TAGLIO) Claymore 120-150cm ( 10) (2 DANNI - TAGLIO) si usa a 2 mani ARMI RARE Spada a una mano e mezzo (11) 120cm (1 DANNO/2 DANNI se impugnata a 2 mani) Gladio 55-75cm ( 12) (1 DANNO - TAGLIO/AFFONDO) (solo fazione IMPERIALE) Pilum 180cm ( 13) (1 DANNO - AFFONDO/PENETRAZIONE/LANCIO+FERITA GRAVE) (solo fazione IMPERIALE)
ARMI STRAORDINARIE Le armi straordinarie sono armi mai viste prima, di misure enormi fuori standard o di particolare fattura. Non puoi averne una alla creazione del personaggio ma puoi trovarne una in gioco. Le armi straordinarie infliggono 2 danni da ferita grave, spingono a terra l’avversario e frantumano gli scudi. Richiedono una forza fuori dal comune (oltre il livello avanzato) per essere brandite. ARMI MAGICHE Le armi magiche sono delle armi che emettono luce e suoni per simulare determinati effetti di gioco. In base al colore della luce che emettono producono determinati effetti, per saperne di più consulta la relativa tabella.Non puoi averne una alla creazione del tuo personaggio ma puoi trovarne una in gioco. COLORE ARMA MAGICA SUONO EFFETTO BIANCO Energia Magica Quando colpisce l’arma infligge 1 danno in più e ferisce le creature magiche. ROSSO Fiamme Quando colpisce l’arma fa danni da elemento fuoco e ignora scudi e armature. BLU Congelamento Quando colpisce l’arma fa danni da elemento acqua e paralizza i nemici dal freddo per 30 secondi VERDE Urto di Forza Quando colpisce l’arma arma fa danni da elemento terra e spinge gli avversari a terra con un urto di forza GIALLO Colpo sacro Quando colpisce l’arma ferisce efficacemente i nonmorti VIOLA Folgore Oscura Quando colpisce l’arma fa danni da elemento Aria e ignora scudi e armature ed infligge ferite gravi. COLORE SCUDO MAGICO SUONO EFFETTO BIANCO Energia Magica Lo scudo arcano può essere può essere distrutto solo da armi straordinarie magiche o artefatto ROSSO Fiamme Parando Annulla i colpi a base di fuoco BLU Congelamento Parando Annulla i colpi a base di acqua e congelamenti VERDE Urto di Forza Parando Annulla gli urti di forza e i colpi a base terra GIALLO Colpo sacro Tiene lontani i nonmorti VIOLA Folgore Oscura Parando Annulla i colpi a base di aria
SCUDI COMUNI BUKLARI diametro 30cm (1) SKJOLDR diametro 70cm (2) SCUDI NON COMUNI SCUDO A GOCCIA 70x60cm (solo fazione MERCENARI) (3) SCUDI RARI SCUDO GRANDE A GOCCIA 120x60cm (FUORILEGGE) (4) SCUDO TORRE CELTICO 120x60cm (FUORILEGGE) (5) SCUDO TORRE IMPERIALE 120x60cm (solo FAZIONE IMPERIALE) (6) ARMATURE E PUNTI FERITA I PUNTI FERITA Per simulare la vita di una persona un umano di base ha 2 PF. Ogni colpo di arma andato a segno detrae 1 PF. Quando i PF scendono a zero il personaggio è svenuto e comincia sanguinare. Se il sanguinamento non viene interrotto (stabilizzato) entro 10 minuti il personaggio muore. Le armature concedono dei punti armatura (PA) extra che vengono sottratti prima dei punti ferita. ARMATURE COMUNI VICHINGHE Leggere Armatura imbottita o di pelliccia: +1PF Paramenti per gambe e braccia in cuoio: +1PF Armatura lamellare di cuoio: +1PF Elmo in cuoio: +1PF Pesanti Armatura ad anelli: +2PF Armatura lamellare in acciaio: +2PF Elmo in ferro: +2PF Paramenti per gambe e braccia in bande metalliche: +2PF ARMATURE NON COMUNI Pesanti Usbergo completo (manica lunga e copertura fino alle ginocchia) (solo fazione mercenari): +3PF Pettorina in acciaio (solo fazione mercenari): +3PF Camaglio+sottocamaglio (solo fazione mercenari): +1PF Elmo in acciaio Normanno (solo fazione mercenari): +2PF Mezza armatura in acciaio o paramenti pre braccia e gambe (solo fazione mercenari): +3PF Elmo completo (solo fazione mercenari): +3PF
ARMATURE RARE Leggere Lorica segmentata in cuoio (solo fazione imperiali): +1PF Muscolare in cuoio (solo fazione imperiali): +1PF paramenti per gambe e braccia in cuoio imperiali (solo fazione imperiali): +1PF Elmo da legionario in cuoio con maschera in acciaio:+1PF Pesanti Lorica amata (solo fazione imperiali): +2PF Lorica piumata (solo fazione imperiali): +2PF Lorica segmentata (solo fazione imperiali): +2PF Muscolare in acciaio (solo fazione imperiali): +3PF paramenti per gambe e braccia in acciaio imperiali (solo fazione imperiali): +2PF Elmo da legionario in acciaio con maschera (solo fazione imperiali): +3PF Armatura da cavaliere Completa in acciaio (imbottita,usbergo, elmo completo e corazza in acciaio): +15 PF - immune a penetrazione delle armi da mischia
FEDE E MIRACOLI “So che rimasi appeso ad un albero ventoso Per nove lunghe notti, ferito da una lancia, io stesso a me stesso,su quell’albero di cui nessun uomo sa da dove provengano le sue radici. Pane non mi diedero nè bevanda da un corno, guardai in basso; presi le rune, gridando le presi, quindi caddi da là. Accresciuto e con buon successo; Parola dopo parola mi diede delle parole, Azione dopo azione mi diede delle azioni.” La magia nel mondo La magia del mondo di Nub ha subito profondi cambiamenti nei secoli, un tempo forte e radicata, adesso fievole, ostacolata e regolamentata dalle leggi imperiali. La guerra contro gli dei condotta da Yamak ha portato l'affievolirsi della magia stessa come un fenomeno naturale. La luce, soprattutto quella solare ha un forte potere di contrasto, rivelando così il buio e l’influenza della luna come i più grandi catalizzatori. Per questo potente fenomeno la magia in presenza di luce diurna diventa inutilizzabile. Nella simbologia divina il lupo del sole domina il giorno con la forza guerriera, mentre il lupo della luna regna la notte con la magia. La fede: La forza della fede concede a chi ha raggiunto un'alta consapevolezza ed un profondo legame con il proprio dio, di effettuare un vero e proprio miracolo. Un personaggio con l’abilità fede guadagna così in gioco 1 o massimo 2 punti fede che gli permetterà di accedere ad una serie di preghiere. per lanciare un miracolo minore serve spendere 1 punto fede, per lanciarne uno maggiore servono 2 punti fede. I miracoli: Per lanciare un miracolo recita la preghiera e segui le istruzioni indicate nella voce “meccanica di gioco”. La durata massima del miracolo è di 5 minuti, salvo diversamente indicato Il simbolo sacro: Il simbolo sacro è un oggetto indispensabile per il chierico: usato come focus per lanciare i miracoli, amplifica la voce, emette suoni e si illumina per manifestare il suo potere. Piromanzia: Un chierico può spendere un punto fede per provare ad interpellare gli dei tramite le fiamme. Concorda questo evento con un master. Accendi un piccolo fuoco da campo e intona una preghiera cantata. quando stabilirai il contatto con un dio le fiamme cominciano cambiare colore. A quel punto poni una domanda agli dei ben precisa che richieda un si o un no. potresti anche avere dei contatti diretti e sentire delle parole.
MIRACOLI MINORI 1) Immunità al dolore Preghiera: “Il primo incantesimo che conosco è ignoto ai sovrani o a chiunque del genere umano; aiuto viene chiamato, perché aiuto può dare in tempi di dolore e angoscia.” Uso magico: annulla gli effetti del dolore come un potente anestetico Meccanica di gioco: intona un canto. attiva la voce eco e pronuncia “non senti più dolore”. 2) Guarigione Preghiera: “Un secondo ne conosco che i figli degli uomini devono imparare se desiderano essere cerusici.” Uso magico: cura 1 punto ferita, comprese le ferite gravi. Meccanica di gioco: questo miracolo richiede una benda con una ferita finta speciale (colla teatrale e bicarbonato e sangue finto coagulato), un'ampolla con olio consacrato(succo di limone) e dell’acqua. intona un canto. versa l’olio consacrato sulla ferita, produrrà una schiuma che scioglierà la ferta lentamente. Una volta sciolta la ferita massaggiatela con le mani mentre risciacquate con acqua. 3) Pelle di pietra Preghiera: “Un terzo conosco: nel folto della battaglia, se il mio bisogno è abbastanza grande, esso spunterà il filo delle spade nemiche, le loro armi non produrranno ferita.” Uso magico: il corpo del chierico diventa duro come la pietra da impedire alle lame di ferirlo. Meccanica di gioco: intona un canto. ignora i colpi dalle lame 4) Libertà di movimento Preghiera: “Un quarto conosco: mi libererà velocemente se i nemici dovessero legarmi stretto con forti catene, un canto che libera i piedi dai ceppi, fa aprire i legacci dalle mani.” Uso magico: il chierico si libera da catene o corde che lo legano Meccanica di gioco: intona un canto. puoi liberarti da catene e corde 5) Scudo dalle frecce Preghiera: “Un quinto conosco: nessuna freccia volante diretta a recare danno agli uomini vola troppo veloce che le mie dita non possano prenderla e tenerla a mezz’aria.” Uso magico: Una barriera invisibile protegge il chierico dalle frecce Meccanica di gioco: Intona un canto. ignora i colpi di frecce 6) Rifletti maledizione Preghiera: “Un sesto conosco: Mi salverà se un uomo intaglierà rune sulle radici di un giovane albero con l’intento di fare del male; esso muta l’incanto; colui che odia viene danneggiato, non io.” Uso magico: ti protegge da una maledizione. Il rifletti maledizione deve essere già in atto quando ricevi la maledizione altrimenti non ha effetto. La protezione dura un'intera notte. Meccanica di gioco: intona un canto. Se qualcuno scaglia una maledizione su di te mentre l’incantesimo è attivo rispedirai la maledizione al mittente. 7) Immunità al fuoco Preghiera: “Un settimo conosco: Se io vedo la sala avvampare intorno a coloro che sono seduti insieme a me, per quanto calde siano le fiamme essi non sentiranno nulla se io sceglierò di cantare l’incantesimo.” Uso magico: Il chierico diventa immune al fuoco, coloro che toccano il chierico beneficiano dello stesso effetto fino ad un massimo di 3 persone. Meccanica di gioco: Intona un canto. Ignora i danni da elemento fuoco. fino a tre personaggi possono toccare il chierico per avere lo stesso beneficio finché mantengono il contatto. 8) Calmare emozioni Preghiera: “Un ottavo conosco: Di cui tutti sono lieti, sommamente utile all’uomo: se l’odio impiaga il cuore di un guerriero esso in breve lo calma e lo cura.” Uso magico: blocca la furia e l’azione d’attacco di un guerriero Meccanica di gioco: attiva la voce eco e pronuncia “calmati e ascolta” 9) Benedizione del viaggiatore Preghiera: “Un nono conosco: Quando ho bisogno di riparare la mia nave dai marosi il vento esso calma, le onde appiana e mette a riposo il mare.” Uso magico: benedice un soggetto che deve affrontare un lungo viaggio Meccanica di gioco: comunica al master che stai benedicendo il viaggiatore, riceverà dei bonus in gioco.
MIRACOLI MAGGIORI 10) Allontanare gli spiriti Preghiera: “Un decimo conosco: Se spiriti fastidiosi corrono sulle travi del tetto Io posso operare così da farli smarrire, incapaci di trovare le loro forme, Incapaci di trovare le loro case.” Uso magico: allontana spiriti e nonmorti Meccanica di gioco: Intona un canto, accendi il simbolo sacro con la luce gialla. Nonmorti e spiriti staranno lontani da te. 11) Benedizione di guerra Preghiera: Un undicesimo conosco: Quando guido in battaglia i vecchi camerati in armi devo solo cantarlo dietro al mio scudo Ed illesi essi vanno alla guerra, Illesi tornano dalla guerra, Incolumi dovunque siano. Uso magico: protegge il chierico e fino a 3 soggetti dalle armi Meccanica di gioco: intona un canto. attiva la voce eco e pronuncia “le armi non possono ferirci”. Il chierico non può essere ferito da armi non magiche. Fino a tre soggetti finchè lo toccano con una mano guadagnano lo stesso beneficio 12) Parlare con i morti Preghiera: “Un dodicesimo conosco: Se un albero porta su di sé un uomo impiccato al capestro, Io posso incidere e colorare potenti rune Che faranno parlare il cadavere, rispondere a qualunque cosa io chieda.” Uso magico: puoi porre tre domande ad un cadavere. Meccanica di gioco: intona un canto. avvicinati ad un cadavere ed usando la voce eco pronuncia “parla cadavere, rispondi alle mie domande”. puoi porre tre domande ad un cadavere, esso risponderà la meglio delle sue facoltà secondo le proprie intenzioni con brevi frasi. 13) Furia divina Preghiera: “Un tredicesimo conosco: Se lancio una tazza di acqua su un guerriero egli non cadrà nella più cruda delle battaglie, né affonderà sotto la spada.” Uso magico: potenzia la furia di un guerriero non facendogli riportare ferite Meccanica di gioco: intona un canto. usa la voce eco e pronuncia “quando finirai la furia non cadrai.” quando i punti ferita della furia di un guerriero terminano il guerriero anzichè cadere si ritrova illeso. 14) Charme sugli uomini Preghiera: “Un quattordicesimo conosco, che pochi conoscono: Se parlo ad una truppa di guerrieri, posso chiamarli nome per nome.” Uso magico: ammalia un uomo e lo rende amichevole Meccanica di gioco: attiva la voce eco e pronuncia ”ora sei mio amico” passando la mano davanti al volto. 15) Benedizione divina (potenzia forza, coraggio e mente) (eco+led) Preghiera: “Un quindicesimo conosco, che per primo Thjodrerir cantò davanti alle porte di Delling Dando potere agli Dei, coraggio agli Elfi, Preveggenza a Hroptatyr Odhinn.” Uso magico: potenzia il chierico Meccanica di gioco: intona un canto. il chierico riceve forza sufficiente per maneggiare armi straordinarie, diventa immune a suoni ed effetti di paura, e resiste agli attacchi mentali. 16) Charme sulle donne Preghiera: “Un sedicesimo conosco: Se vedo una fanciulla con cui amerei giocare posso mutare i suoi pensieri, toccare il cuore di qualunque donna dalle bianche braccia.” Uso magico: ammalia una donna e la rende amichevole Meccanica di gioco: attiva la voce eco e pronuncia ”ora sei mia amica” passando la mano davanti al volto. 17) Legame d’amore Preghiera: “Un diciassettesimo conosco: se lo canto la giovane fanciulla sarà lenta ad abbandonarmi.” Uso magico: una donna o un uomo si legano a te per un giorno Meccanica di gioco: procurati 1 capello di un soggetto e crea un monile. Il soggetto deve essere visibilmente giovane. Attiva la voce eco e pronuncia “sei legato a me adesso”. La vittima proverà un sentimento di amore che gli impedirà di separarsi dal chierico per 24 ore. Se il monile andrà distrutto l’effetto cesserà immediatamente. 18) Segreto Preghiera: “Un diciottesimo conosco di cui non ho mai parlato a fanciulla o moglie d’uomo, un segreto nascondo a tutti eccetto all’amata che giace tra le mie braccia o altrimenti a mia sorella.” Uso magico: - sconosciuto - Meccanica di gioco: - sconosciuto -
La Magia Runica La magia nel mondo La magia del mondo di Nub ha subito profondi cambiamenti nei secoli, un tempo forte e radicata, adesso fievole, ostacolata e regolamentata dalle leggi imperiali. La guerra contro gli dei condotta da Yamak ha portato l'affievolirsi della magia stessa come un fenomeno naturale. La luce, soprattutto quella solare ha un forte potere di contrasto, rivelando così il buio e l’influenza della luna come i più grandi catalizzatori. Per questo potente fenomeno la magia in presenza di luce diurna diventa inutilizzabile. Nella simbologia divina il lupo del sole domina il giorno con la forza guerriera, mentre il lupo della luna regna la notte con la magia. Il mana E’ l’energia che alimenta i fenomeni magici. Nel gioco viene rappresentata in Punti Mana. Sebbene gli antichi maghi riuscissero a canalizzare in se stessi questa energia adesso gli risulta impossibile senza l’ausilio di un oggetto che funge da focus magico, nel caso della magia runica un bastone. Per lanciare un incantesimo spendi 1 mana per gli incantesimi base o 2 mana per gli incantesimi avanzati, poi esegui ciò che c’è scritto nella voce “meccanica di gioco” del relativo incantesimo che desideri lanciare. Il bastone Il bastone è un oggetto indispensabile per ogni mago. Gestisce la riserva di mana in maniera elettronica ed ha diverse funzioni come le attivazioni delle luci, della voce eco o di effetti speciali che permettono di attivare le magie. Ogni mago può personalizzare l’estetica del bastone o decidere di assemblare più oggetti come libri, porta pergamene. Concorda con lo staff tutti gli aspetti tecnici per la loro realizzazione. Sul tuo bastone avrai una striscia luminosa graduata da 1 a 10 che indica la tua riserva di mana e un pulsante che serve spendere 1 punto mana. Un tasto che permette di attivare la voce eco, una ghiera che gestisce a attiva le luci di diversi colori, un tasto per la luce UV e altri pulsanti opzionali per gli effetti speciali. Le fonti di mana Sono dei cristalli che potrai trovare nell’area di gioco e servono a ricaricare il mana del bastone giornalmente. Arrivato il tramonto i cristalli si accendono e producono mana automaticamente. Avvicinando il bastone potrai ricaricare il tuo mana. TABELLA RIASSUNTIVA DELLE RUNE ELEMENTO MINORE MAGGIORE RUNE DI FUOCO Fehu: Duplica una risorsa base Sowilo: raggio di fuoco (2m) Thurisaz: Urto di Forza Naudiz: rimuovi charme Kenaz: tiene lontane le creature malvagie Berkan: infligge al tocco 1 PF e cura 1PF RUNE DI TERRA Uruz: Immunità alla paura Eihwaz: Urto di forza di massa Wunjo: stabilizza le ferite Ehwaz: Urto di forza a tempo Jera: Abilità +1 Rinvenire Tiwaz: Costrizione giuramento RUNE DI ARIA Anusz: Dimezza i tempo di crafting Algiz: Scudo dalle frecce Raido: 1 PF temporaneo Othilaz: Charme di massa (eco) Gebo: Charme (eco) Mannaz: sogno divinatorio RUNE DI ACQUA Hagalaz: Protezione dalle lame Laguz: immunità alle ferite normali Isa: verità (eco) Inguz: immunità agli urti di forza Perthro: incidere runa invisibile Dagaz: immunità al fuoco
RUNE DEL FUOCO MINORI RUNE DEL FUOCO MAGGIORI Fehu Sowilo Lettera: F Lettera: S Significato: Bestiame Significato: Sole Uso magico: duplica una risorsa base Uso magico: crea un raggio di fuoco che si espande per 2 Meccanica di gioco: richiesto l’intervento di un master. metri Indicare la risorsa da duplicare che verrà fornita Meccanica di gioco: attivare la luce rossa dal bastone e dall’organizzazione. Simulare la duplicazione con un puntarla su un bersaglio davanti a se. gioco di prestigio. Thurisaz Naudiz Lettera: TH Lettera: N Significato: Gigante Significato: Necessità Uso magico: respinge i nemici davanti a se con un urto di forza. Uso magico: una leggera ustione al tocco rimuove Meccanica di gioco: attivare la luce verde del bastone e l’effetto di charme. puntarla su un bersaglio davanti a se. Meccanica di gioco: attivare la voce eco. Toccare una creatura sotto effetto di charme e dire: “con il fuoco libero la tua mente”. (opzionale - emanare un lampo rosso e fumo dalla mano) Kenaz Berkan Lettera: K Lettera: B Significato: Fiaccola Significato: Betulla Uso magico: tiene lontane le forze maligne Uso magico: infligge al tocco 1 PF e cura 1PF Meccanica di gioco: attivare la luce gialla del bastone e Meccanica di gioco: attivare la luce rossa dalla mano e puntarlo verso l’alto tenendolo con entrambe le mani. toccare un bersaglio..
RUNE DI TERRA MINORI RUNE DI TERRA MAGGIORI Uruz Eihwaz Significato: Bue Selvatico Significato: Albero del tasso Lettera: U Lettera: Ϊ Uso magico: immunità alla paura. Uso magico: respinge i nemici attorno a sé (raggio 3 Meccanica di gioco: cospargere con della terra una metri) con un urto di forza. creatura. la creatura ignora i suoni o gli effetti di paura. Meccanica di gioco: attivare la luce verde del bastone e rotea il bastone sopra la tua testa tenendolo con entrambe le mani. Wunjo/Wyn Ehwaz Significato: Gioia Significato: Cavallo Lettera: V - W Uso magico: Lettera: E Uso magico: Stabilizza una ferita Meccanica di gioco: cospargere con della terra una ferita. Uso magico: respinge i nemici davanti a se con un urto di La ferita è considerata stabilizzata (ma non guarita) e non forza. l’effetto dura un tempo prolungato. peggiorerà. Meccanica di gioco: attivare la luce verde del bastone e puntarla su un bersaglio davanti a se. Si può ripetere questa operazione ad oltranza per 3 minuti. Non è consentito spostarsi durante questa operazione. Jera Tiwaz Significato: Anno, raccolto. Significato: dio Tyr Lettera: G - Y Lettera: T Uso magico: dona fortuna nelle ricerche Uso magico: costrizione ad un giuramento. Meccanica di gioco: concede +1 rinvenire per una Meccanica di gioco: attiva la voce eco. Formula un singola ricerca. giuramento che contenga 1 solo concetto: Es: “giuri di dire sempre la verità?”. Se la creatura risponde ”lo giuro” di sua spontanea volontà, traccia il simbolo della runa con il marker UV su una parte del corpo. Se il giuramento viene rotto prima del prossimo tramonto la creatura muore sul colpo. Infine concludi dicendo: “se romperai questo giuramento prima del prossimo tramonto morirai”.
RUNE DI ARIA MINORI RUNE DI ARIA MAGGIORI Algiz Ansuz Significato: Alce Significato: Dio Lettera: Z Lettera: A Uso magico: dimezza il tempo per creare e riparare Uso magico: crea uno scudo d’aria che non fa penetrare oggetti. le frecce Meccanica di gioco: il giocatore che riceve questo Meccanica di gioco: attivare la luce viola del bastone e incantesimo può dimezzare il tempo per creare o innalzare il bastone verso l’alto con entrambe le braccia. riparare un oggetto. Il mago e chiunque gli stia vicino entro raggio 3 metri potrà ignorare i danni e gli effetti delle frecce e armi da lancio. Othilaz Raido Significato: terra ancestrale Significato: Carro Lettera: O Lettera: R Uso magico: Una barriera d’aria protegge il mago Uso magico: la voce del mago affascina un gruppo di Meccanica di gioco: il mago guadagna +1PF temporaneo. creature umanoidi. Le creature smetteranno di essere ostili e si comporteranno in maniera amichevole nei confronti del mago. Se attaccate l’effetto termina. Alcune creature e mostri sono immuni a questa fascinazione. Meccanica di gioco: Attiva la voce eco e pronuncia: “adesso siete miei amici” Gebo Mannaz Significato: Dono Significato: Uomo Lettera: G Lettera: M o Uso magico: la voce del mago affascina una creatura Uso magico: il mago effettua un sogno divinatorio umanoide. La creatura smetterà di essere ostile e si Meccanica di gioco: richiesto l’intervento di un master. comporterà in maniera amichevole nei confronti del Scrivi in un foglio una domanda che vuoi fare ad un dio mago. Se attaccate l’effetto termina. Alcune creature e specifico e consegnala ad un master. In seguito ad un mostri sono immuni a questa fascinazione. sonno lungo un master rivelerà l’esito del sogno Meccanica di gioco: Attiva la voce eco e pronuncia: divinatorio. “adesso sei mio amico”. puoi bersagliare una creatura entro 2 metri.
RUNE D'ACQUA MINORI RUNE D'ACQUA MAGGIORI Hagalaz Laguz Significato: Grandine Significato: Acqua Lettera: H Lettera: L Uso magico: Una barriera di acqua protegge il mago Uso magico: Un'acqua miracolosa rende il corpo immune dalle lame. alle armi non magiche. Meccanica di gioco: Il mago si getta dell’acqua e intona Meccanica di gioco: Bevi dell’acqua e accendi la luce blu una litania. Finchè intona la litania può ignorare i colpi del bastone, con l'altra mano forma una L con le dita. Per delle spade e dei pugnali. i 5 minuti successivi il mago ignora tutti i colpi non magici. Isa Inguz Significato: dio Ing Significato: Ghiaccio Lettera: I Lettera: NG Uso magico: costringe una creatura a dire solo la verità Uso magico: Un'acqua miracolosa rende il mago immune agli urti di forza e spinte. Meccanica di gioco: attivare la voce eco. Pronunciare: Meccanica di gioco: Bevi dell’acqua e accendi la luce blu “Puoi dire solo la verità”. del bastone, unisci le mani e alza il bastone e le braccia sopra la testa in posizione orizzontale. Per i 5 minuti successivi il mago ignora tutti gli urti di forza e spinte. Perthro Dagaz Significato: ignoto Significato: luce del giorno Lettera: P Lettera: D Uso magico: il mago può incidere un disegno invisibile. Uso magico: Un'acqua miracolosa rende il mago immune Meccanica di gioco: Accendi la lampada UV del tuo al fuoco. bastone. Usa il marker UV per fare il tuo disegno. Meccanica di gioco: Bevi dell’acqua e accendi la luce blu del bastone, incrocia le braccia al petto. Per i 5 minuti successivi il mago ignora tutti i danni a base di fuoco.
I Læknirs Cenni Storici Nel mondo nordico il guaritore era conosciuto anche come Læknir (healer). Benché spesso confusa con la magia, quella medica era un'arte molto pratica dai vichinghi. I classici rimedi a base di erbe sembrano essere stati conosciuti, insieme a erbe locali specifiche della regione nordica. I trattamenti medici erano costituiti da: incisione; pulizia delle ferite; unzione; bendaggio; re-impostare le ossa rotte; preparazione di rimedi erboristici ed ostetricia. Come medicare Tutti i Læknirs della campagna vengono forniti di bende rappresentanti le ferite, queste serviranno a medicare 1 singolo punto ferita. Per guarire 1 pf si dovrà applicare la benda legandola in modo che non sia mobile, dopodichè il Læknir dovrà ricucire ( con ago e filo reali) la ferita rappresentata sulla benda impiegando non meno di 5 minuti per singola ferita facendo attenzione a non pungere o ferire realmente il giocatore, impiegare un tempo minore causerà la riapertura della ferita con la conseguente inefficacia della guarigione. Se la ferita non viene richiusa e cauterizzata con il ferro incandescente il paziente dovrà tenere la benda per almeno 24 ore prima che si cicatrizzi con efficacia. Strumentazione medica Ogni Læknir DEVE essere fornito di propria strumentazione quale: Ago, Filo, Coltello sottile (adatto a larp), varie pinze, divaricatore per ferite, sega (adatta a larp), panno e ciotola per l’acqua per lavare il sangue, ferro cauterizzante, placche metalliche, corde, morso di legno, borraccia con droghe anestetiche. Cosa accade se esaurisco le bende? Un Læknir che esaurisca le bende le dovrà rigenerare mediante il seguente metodo: 1- scucire le ferite riportandole al proprio stato originale. 2- lavarle da tutti i possibili residui (come sangue finto o sporcizia) 3- sterilizzarle simulando di bollirle in un pentolone e stenderle fino a completa asciugatura 4- riavvolgerle e conservarle in luogo o contenitore pulito Se tutte le bende sono impiegate nei pazienti il Læknir potrà sempre reperirne altre nei mercati. Ferite gravi Per guarire ferite considerate gravi sarà necessario un livello più avanzato di Guarigione che permetta per l'appunto di guarire ferite di tipologia grave, il tempo di guarigione di una ferita grave è di minimo 10 minuti. le ferite gravi hanno apposite bende dove è richiesta una operazione più difficile come estrarre la punta di una freccia o ricucire ferite di forme scomposte, o rientrare le budella di un addome. Molteplici ferite gravi su un soggetto potrebbero portare all’amputazione di qualche arto. Per amputare un arto è necessario usare un banco speciale, delle protesi, più uomini di supporto, anestetico e corde per bloccare il flusso del sangue.
Interpretare un Læknir Le armi di un L æknir s ono bisturi, coltelli, pinze, tenaglie, seghe. Altri strumenti potrebbero includere ferri per cauterizzare una ferita, il metodo migliore per chiudere una ferita e probabilmente il più devastante per il paziente - anche se potrebbe non preoccuparsi di prendere un’infezione da un ago sporco. I ferri venivano posizionati nel fuoco fino a diventare rosso vivo, la ferita si teneva chiusa con tenaglie e il ferro caldo veniva posto sopra la ferita, rosolando la carne. Senza anestesia, il dolore sarebbe insopportabile. Al paziente potevano venire date forti bevande alcoliche, o piccole quantità di veleno - entrambi i metodi sono pericolosi durante l'intervento chirurgico in quanto fluidificano il sangue. Le urla provenienti dal Lach 'chirurgico' dovevano essere suonate assolutamente orrende. Forse al paziente veniva dato qualcosa da stringere tra i denti, ma più spesso, per fortuna, probabilmente sveniva dal dolore. Anche seppur con dei rischi, questi interventi dovevano aver avuto un certo successo. “Se le viscere di qualcuno escono fuori, bisogna rimettere l'intestino nuovamente dentro l'uomo, e cucire il tutto con la seta. A volte l'addome viene penetrato da una pugnalata di qualche tipo, e ne consegue che l'intestino rotola fuori . Quando questo accade, dobbiamo prima esaminare se è illeso, e quindi se il suo colore proprio persiste. Se l'intestino più piccolo è stato penetrato, nulla di buono può essere fatto, come ho già detto . L'intestino più grande può essere suturato, non con certa garanzia, ma perché una speranza dubbia è preferibile ad una sicura disperazione, di tanto in tanto si guarisce. Poi se un intestino è livido o pallido o nero, in qual caso non vi è necessariamente alcuna possibilità, ogni aiuto Læknir è vano. Ma se gli intestini hanno ancora il loro colore corretto, un aiuto dovrebbe essere dato velocemente, perché subiscono il cambiamento di momento in momento se esposti all'ambiente esterno. Il paziente deve essere sdraiato di schiena con le anche sollevate , e se la ferita è troppo stretta per facilmente ricucirne gli intestini, è da tagliare fino ad essere sufficientemente ampia. Se gli intestini sono già diventati troppo secchi, essi devono essere bagnati con acqua a cui è stata aggiunta una piccola quantità di olio. Accanto l'assistente dovrebbe separare delicatamente i margini della ferita con le mani, o anche con due ganci inseriti nella membrana interna: il L æknir reinserisce sempre prima gli intestini che hanno il prolasso più tardo, in modo da preservare l'ordine delle diverse ‘spire’. Quando tutti sono stati reinseriti, il paziente deve essere scosso delicatamente: in modo che di loro spontanea volontà le varie bobine si introducano nel loro giusto posto e stabilirsi lì. Fatto ciò, anche l'omento deve essere esaminato, e ogni parte che è nero è da tagliare con le cesoie. Ora non è sufficiente solo ricucire la pelle in superficie o della membrana interna, ma entrambe…"
ALCHIMIA ERBE E ALTRE COMPONENTI Esistono tantissime componenti che un alchimista può usare nei suo esperimenti, ma tra queste fondamentali sono le erbe, numerose in natura e ricche di tante e diverse proprietà. Anche il più inesperto alchimista conosce una moltitudine di erbe diverse ma noi per semplicità le riassumiamo a cinque tipologie, alcune più rare di altre. Blu, Verde, Gialla, Rossa, Bianca Ricerca in ruolo: Durante i live le componenti possono essere trovate in ruolo in vari luoghi dell'ambiente di gioco: sparse per la boscaglia o magari tra gli articoli di un mercante. Le erbe si possono trovare sotto forma di piante finte dai fiori colorati. IMPARARE NUOVI COMPOSTI L' alchimista ha la possibilità durante lo svolgimento delle sue avventure di trovare ricette per nuovi composti alchemici. COMPOSTI ALCHEMICI Quello che segue è un elenco di alcuni composti alchemici, da questo il novello alchimista potrà scegliere tre preparati di primo livello e uno di secondo; egli sarà in grado di realizzarli possedendo e utilizzando le componenti adatte.
Componenti Alchemiche: Componente Valore Componente Valore Erba Bianca 2 MB Pelle di Skaven 7 MB Erba Gialla 2 MB Sangue di Posseduto 5 MB Erba Blu 2 MB Cuore di Kemsit 15 MO Erba Rossa 2 MB Sangue di Rakshaz 1 MA Erba Verde 2 MB Cuore di Rakshaz 3 MA Mandragora 5 MA Denti di Succube 10 MO Risata di Gnoll 1 MA Artigli di Succube 5 MO Occhi di Gnoll 1 MA Sangue di Succube 3 MO Sangue di Gnoll 1 MA Sangue di Demone 15 MO Occhio di Beolder 30 MO Cuore di Demone 50 MO Peduncoli di Beolder 2 MO Corna di Demone 20 MO Cervello di Mindflayer 30 MO Uovo di Norn 50 MO Tentacolo di Mindflayer 5 MA Pietra della discordia 30 MO Corno di Minotauro 3 MO Lingua di Yuanti 3 MA Cervello di Minotauro 10 MO Coda di Yuanti 2 MA Naso di Skreeg 1 MB Stomaco di Nagarot 5 MA Orecchio di Skreeg 1 MB Sale Consacrato 1 MA Sangue di Skreeg 1 MB Polvere D’oro 12 MA Sangue di Thorak 3 MB Polvere d’Argento 12 MB Cuore di Thorak 3 MB Polvere di Rame 5 MB Sangue di Troll 1 MO Polvere d’Avorio 2 MA Sangue di Licantropo 3 MO Pietra d’Ossidiana 5 MA Denti di Licantropo 5 MO Pietra Meteoritica 30 MO Artigli di Licantropo 5 MO Mutapietra 30 MO Sangue di Arakshir 10 MO Oricalcum 50 MO Tela di Arakshir 7 MA Pietra Nera 50 MO Cervello di Arakshir 3 MO Polvere di Fata 25 MO Uovo di Arakshir 20 MO Sangue di Elfo 15 MB Occhi di Ragno Gigante 5 MA Sangue di Moriquendi 1 MA Uovo di Ragno Gigante 10 MO Sangue di Yajinnay 2 MA Osso di nonmorto 1 MA Sangue di una vergine 2 MA Polvere d’ossa di nonmorto 12 MB Testa di Medusa 50 MO Cenere di nonmorti 3 MB Olio Profumato 1 MB Mano di Zombie 2 MA Mana grezzo 5 MB Mano di Mummia 10 MO Polvere di Zolfo 3 MB Polvere di Spettro 10 MO Polvere di Ferro 2 MB Mano di Ghoul 5 MA Polvere di Marmo 5 MB
Composti Alchemici Base Pozione Coagulante Tipo: pozione Componenti: 2 Bianca, 1 olio profumato. Durata: Istantanea Effetti: blocca il sanguinamento di una ferita e ferma il tempo di grazia. Unguento per bende Tipo: unguento Componenti: 2 Bianca, 1 blu, 1 rossa, 1 olio profumato. Durata: Istantanea Effetti: applicato su una benda permette di evitare di cauterizzare la ferita svolgendo la stessa funzione. Molto ultile per ferite gravi che sono spesso più difficili da cauterizzare inquanto scomposte. Pozione Anestetica Tipo: pozione Componenti: 2 erbe verdi, 1 erba gialla. Durata: 10 min Effetti: Questa pozione induce uno stato di calma annebbiando i sensi. E’ un ottimo anestetico per placare i a vittima si sentirà stordita e non darà molta importanza dolori dei feriti e nega la possibilità di entrare in furia. L a ciò che lo circonda. Pozione Soporifera minore Tipo: pozione Durata: 5 min + speciale Componenti: 2 erbe verdi, 1 naso di Skreeg. Effetti: questa pozione induce lentamente al sonno. Dopo 5 minuti fa addormentare una vittima. Essa non si potrà svegliare per almeno 10 secondi. Superati i 10 secondi se scossa potrà risvegliarsi altrimenti continuerà nel suo riposo. Veleno Rosso Tipo: pozione Componenti: 2 erbe rosse, 1 sangue di Thorak. Durata: 12 ore + speciale e la vittima dovesse Effetti: dopo 5 minuti dall’ingerimento genera un malore che cresce durante la giornata. S compiere sforzi come combattere morirà per lo sforzo dopo pochi istanti. Passate 12 ore di agonia causa la morte da avvelenamento. Pozione di Furia Tipo: pozione Componenti: 2 erbe rosse, 1 sangue di Thorak, 1 cuore di Thorak. Durata: speciale (vedi abilità furia) Effetti: Fa entrare immediatamente in uno stato di “furia”(consulta il regolamento) Veleno Verde Tipo: pozione Componenti: 2 erbe rosse, 1 sangue di Thorak. Durata: 12 ore + speciale e la vittima dovesse Effetti: dopo 5 minuti dall’ingerimento genera un malore che cresce durante la giornata. S compiere sforzi come combattere morirà per lo sforzo dopo pochi istanti. Passate 12 ore di agonia causa la morte da avvelenamento.
Composti Alchemici Avanzati Pozione guaritrice Tipo: pozione Componenti: 3 Bianca, 2 blu, 1 olio profumato. Durata: Istantanea Effetti: Se ingerita sarà in grado di guarire 1 PF. Questa unguento non cura le ferite Gravi. Pozione di Forza Tipo: pozione Componenti: 3 erbe rosse, 2 sangue di Thorak, 2 cuori di Thorak. Durata: 10 min Effetti: Se ingerita conferisce forza straordinaria, ti permette di usare per 10 minuti “armi straordinarie” (vedi cap Armi) Mistura Sacra Tipo: da lama Componenti: 2 erbe Blu, 2 erbe bianche, 1 sale consacrato, 1 olio profumato. Durata: 10 min Effetti: cosparsa nella lama la rende “benedetta” contro i nonmorti Pozione di immunità alle lame Tipo: pozione Componenti: 2 erbe Blu, 1 erba rossa, 1 erba gialla, 1 polvere di ferro. Durata: 10 min Effetti: Se ingerita sarà renderà la pelle così dura da essere immune alle armi da taglio normali. Fuoco dell’alchimista Tipo: da lancio Componenti: 2 erbe rosse, 1 erba gialla, 1 polvere di zolfo, 2 di olio profumato. Durata: istantanea Effetti: se scagliata contro un bersaglio infligge 1 danno da fuoco (fire) e fa prender fuoco. La vittima deve simulare di spegnersi al suolo, altrimenti continuerà a bruciare infliggendosi danni aggiuntivi (1 fire ogni 3 secondi) Pozione del Mana minore Tipo: pozione Componenti: 3 erbe Blu, 1 mana grezzo. Durata: 1 giorno Effetti: questa pozione aggiunge 1 mana alla propria riserva. Non è possibili superare il limite massimo della propria riserva di mana. Antidoto veleno rosso Tipo: pozione Componenti: 2 erbe Blu, 1 erba verde, 1 olio profumato. Durata: istantanea Effetti: Rimuove gli effetti dei veleni Base.
A CACCIA DI MOSTRI Durante i giorni dell’evento chi ha acquistato l’abilità caccia potrà far parte delle battute di caccia che si organizzeranno durante l’evento. I momenti delle battute di caccia sono 2: all’alba e al tramonto. Apertura della battuta di caccia Per entrare a far parte di una battuta di caccia dovrai: - iscriverti ad una battuta di caccia almeno 1 ora prima. - dichiarare il tuo grado al maestro di caccia (apprendista o cacciatore) - dichiarare eventuali scelte dell'abilità rinvenire. - Presentarti al briefing introduttivo. - Partecipare al rito propiziatorio di apertura. A quel punto lo staff genererà uno scontro casuale in base al numero di cacciatori e alle preferenze da loro indicate. I punti preda I punti preda si dividono in preda base e preda avanzata e servono per determinare la generazione delle prede e la difficoltà dello scontro. Tutto ciò è gestito dai Master in autonomia. La battuta di caccia I una volta finito il briefing i giocatori si allontanano dall’area di gioco ed entrano in un'area di gioco speciale dove potranno cacciare i mostri in maniera indisturbata dagli altri giocatori. L’area di gioco è considerata lontana ed inaccessibile da chi non fa parte alla battuta di caccia. Eventuali infiltrati saranno ritenuti ostili ed allontanati. Durante la battuta di caccia è possibile affrontare diverse creature ma anche morire. Ogni creatura genera il bottino di caccia. Il bottino va infine ripartito fra i cacciatori dal maestro di caccia. Chiusura della battuta di caccia I personaggi ritornano al campo, mettono le loro prede in bella mostra ed effettuano il rito di chiusura della battuta di caccia. Qualora vi siano stati morti effettuano il rito funebre.
BESTIARIO Base ed Avanzato Prede Base Prede Avanzate Skreeg - comuni Thorak zanna feroce - comuni Cinghiale - comuni Thorak mano nera - comuni ragni giganti - comuni Gnoll - comuni serpenti giganti - comuni Skaven - comuni pipistrelli giganti - difficile Thorak pugno di ferro - difficile vespe giganti - difficile Orso crudele - difficile zanzare giganti - difficile Lupo crudele - difficile scorpioni giganti - rari Nagarot (rari) MetaCervo (rari) Sentinelle Morikuer (rari) Thatanka (rari) Troll di caverna (rari)
RITUALI RUNICI “Meglio non chiedere che promettere troppo Perché un dono richiede un dono. Meglio non inviarle Che inviarne troppe. Per imparare a cantarle, Ti ci vorrà molto tempo, Per quanto utili esse siano se le comprendi, Utili se le usi, Indispensabili se hai bisogno di loro. Il Saggio ha pronunciato parole nella sala Indispensabili agli uomini da conoscere, Inutili per i Troll da conoscere. Salute al relatore, Salute al conoscitore, Gioia a colui che ha compreso, Delizia a coloro che hanno udito.” I Galdr Ogni runa può essere disegnata, incisa, ma anche intonata e cantata e mimata con i gesti del corpo. Il Galdr è l’intonazione del nome della runa. La totalità di questi elementi forma un complesso rituale che serve a mandare una richiesta agli dei. Accompagnare questa richiesta con un’offerta o un sacrificio è uno dei modi migliori per ingraziarsi gli dei. Le Bindrunes Unendo più rune potrai creare dei simboli che rappresentano delle parole. Le rune si possono unire in varie forme: - lineari corte dette “frecce”: creano effetti immediati - lineari lunghe dette “serpenti”: creano effetti non immediati che si verificheranno nel tempo. - radiali dette “circoli”: creano effetti che influenzano il luogo dove risiede il circolo - multiassiali dette “sigilli”: creano effetti permanenti su oggetti o persone Il Circolo rituale In una parte della location troverai una piattaforma circolare con della sabbia che accenderà al calare della notte. Intona il Gladr e traccia la tua bindrune sulla sabbia. Puoi tracciarle con un bastone, usare dei legni per formare delle figure o servirti del fuoco, strumenti musicali, sangue finto o di mezzi più fantasiosi. Più significati simbolici darai ai tuoi intenti più avrai possibilità che il tuo rituale piaccia agli dei e giunga a compimento. Il rituale verrà giudicato dai master in base alla bellezza e scienicità.
TABELLA DEI RITUALI TIPO DI RITUALE MINORE MAGGIORE FRECCIA guarigione totale: riporta un grave disincantare: annulla gli effetti di un rituale ferito in perfetta salute rimuovi pietrificazione: rimuove gli effetti di rimuovi veleni: rimuove un veleno da pietrificazione un soggetto rimuovi maledizione: rimuove gli effetti di rimuovi malattie: rimuove una malattia maledizione da un soggetto SERPENTE benedizione: forza del gigante: forma spettrale: permette di assumere una permette di avere una forza fuori dal forma spettrale comune per utilizzare le armi aprire porta dimensionale: apre una porta straordinarie. dimensionale chiudere porta dimensionale: chiude maledizione: maledice una persona fino a una porta dimensionale portarla alla morte CIRCOLO zona di pace: rende una zona sicura zona di potere: la zona si trasforma in una zona sacra: rende una zona sacra fonte di mana temporanea zona di verità: visione del vero in una zona di guerra: la zona fortifica i guerrieri zona zona maledetta: la zona fortifica e attira i nonmorti SIGILLO sigillo arcano: rende un oggetto arcano sigillo del fuoco: rende un oggetto del fuoco sigillo sacro: rende un oggetto sacro sigillo dell’acqua: rende un oggetto sigillo della terra: rende un oggetto dell’acqua della terra sigillo dell’aria: rende un oggetto dell'aria
III EVOLUZIONE DEL GIOCO E LOGISTICA EVOLVERE IL PERSONAGGIO Durante le nostre avventure nel mondo di Nub vedremo il nostro alter ego evolversi, ottenere conoscenze, imparare tecniche e quindi acquisire esperienza. Per simulare questa situazione all'interno di un gioco di ruolo dal vivo ( come del resto anche in quelli da tavolo e al computer ) viene utilizzato un sistema di Punti Esperienza (PX) che ad ogni evento vengono assegnati ai giocatori in base alle loro azioni. Ad esempio un giocatore che sconfigge da solo un gruppo di Thorak o che risolve un difficile enigma avrà una maggiore possibilità di prendere PX rispetto ad uno che è rimasto a crogiolarsi su di un albero. Accumulando PX è quindi possibile “comprare” nuove abilità dalla lista delle abilità comuni spendendo il relativo costo in punti, oppure incantesimi o poteri aggiuntivi secondo la seguente tabella: Categorie premiate PX Partecipazione all’evento 1 al giorno Costume classe A 2 Costume classe B 1 Accampamento in ruolo 1-2 Bonus per risoluzioni cruciali o 1-3 scene ritenute spettacolari Con 5 PX puoi: comprare una abilità Base, comprare 1 Punto Mana Aggiuntivo per il tuo bastone (max 10), conoscere 1 incantesimo minore extra, conoscere 1 rituale extra, conoscere 1 composto alchemico minore. Con 10 PX puoi: comprare una abilità Avanzata (purchè possegga già quella base). comprare 1 Punto fede extra, conoscere un incantesimo maggiore extra, conoscere 1 composto alchemico maggiore. CHIAMATE SPECIALI FUORI RUOLO Nelle normali partite ci sono delle Chiamate Speciali che possono essere urlate dai giocatori, dagli Arbitri, da Creature Speciali e dai Mostri. Listate di seguito ci sono le più comuni Chiamate Speciali, a cominciare da quella che è più importante ritenere a memoria. Man Down: chiunque può usare questa Chiamata. Metti un braccio in alto mentre urli questa Chiamata per rendere ovvia la tua posizione. La Chiamata deve essere usata quando qualcuno subisce dei danni reali di qualunque tipo. Se senti questa Chiamata, smetti di combattere e allontanati dalla persona ferita. First AID: con questa chiamata puoi richiedere il primo soccorso. Usala solo in casi realmente necessari qualora tu non possa raggiungere l’infermeria in autonomia. Un esperto con il titolo di primo soccorso ti raggiungerà il prima possibile per fornirti assistenza. CHIAMATE SPECIALI DEGLI ARBITRI Time In: solo gli Arbitri possono usare questa Chiamata. Permette di iniziare o riprendere il gioco. Time Out: solo gli Arbitri possono usare questa Chiamata. Tutti i personaggi che la sentono devono sospendere le loro azioni e rimanere sul posto. Potete sedervi o parlare, ma soltanto di argomenti esterni al gioco. Time Freeze: solo gli Arbitri possono usare questa chiamata. Sentendola, bisogna fermare ogni azione, chiudere gli occhi e rimanere immobili fino a quando non si sente urlare “Time In” . Drop: solo gli Arbitri possono usare questa Chiamata, indicando un giocatore. Questi è considerato ammonito, si deve sedere al suolo senza poter fare altro a meno che l’Arbitro non dica altrimenti. Due ammonizioni portano all’espulsione dall’evento.
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