Manuale Giochi per dispositivi mobile nell'animazione - mgames-youth.org

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Manuale Giochi per dispositivi mobile nell'animazione - mgames-youth.org
Giochi per dispositivi
mobile nell’animazione
socioeducativa

manuale
mgames-youth.org

                2015

                ISBN: 978-619-90547-0-3

                Finanziato dal Programma
                Erasmus+ dell’Unione europea
Manuale Giochi per dispositivi mobile nell'animazione - mgames-youth.org
Giochi per
dispositivi mobile
nell’animazione
 socioeducativa

        manuale

  mgames-youth.org

      Progetto mGames in YW
     2014-1-BG01-KA205-001549

      ISBN: 978-619-90547-0-3

               Sofia

               2015
Manuale Giochi per dispositivi mobile nell'animazione - mgames-youth.org
Copyright ©NSICC 2015

Il progetto Mobile Games in Youth Work /mGames in YW/ è realizzato con il
         supporto del programma Erasmus Plus dell’Unione europea

       Il contenuto di questo prodotto non riflette necessariamente
         la posizione dell’Unione europea o dell’Agenzia nazionale,
                    né possono essere ritenuti responsabili.
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Sommario
    Introduzione....................................................................................8

    Chapter 1 - Da online a mobile............................................12
    1. Introduzione....................................................................................12
    2. La storia dei giochi negli anni.......................................................13
    3. Giochi educativi..............................................................................14
    4. Insegnamento tradizionale Vs uso di giochi per l’insegnamento.15
    5. Vantaggi dei giochi di intrattenimento.......................................17
    6. Aspetti negativi dei giochi...............................................................17
    7. Conclusioni.....................................................................................19
    8. Caso pratico...................................................................................19

    Chapter 2 - Giochi per dispositivi mobili e attività
    per i giovani........................................................................................22
    1. Introduzione....................................................................................22
    2. I giochi per cellulari nelle attività coi giovani.............................26
    3. L’uso di giochi per dispositive mobili ...........................................33
    4. Conclusioni.....................................................................................36
    5. Caso pratico...................................................................................37

    Chapter 3 - Alcuni aspetti importanti nel lavoro con
    i giovani - imprenditorialità, eco competenze,
    apprendimento interculturale...............................................41
    1. Le attività con i giovani nel tempo..............................................42
    2. Temi importanti nel progetto mGames.......................................44
    2.1. Imprenditoria...............................................................................44
    2.2. Eco compentenze......................................................................46
    2.3. Apprendimento interculturale...................................................48
    2.4. Perché questi temi?....................................................................49

    3. Perché questi temi?.......................................................................50

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4. Caso pratico..................................................................................50
4.1. Buone pratiche nel campo dell’imprenditoria verde da Sofia,
     Bulgaria........................................................................................50
4.2. Come presentare questa buona pratica o altre buone
     pratiche ai giovani.....................................................................51

Chapter 4 - Processo di sviluppo di giochi per
dispositivi mobili..........................................................................54
1. Sviluppare il tuo primo gioco per cellulare.................................54
1.1. Come iniziare?.............................................................................55
1.2. Inizia con un prodotto minimo funzionante (MVP).................55
1.3. Poi rendilo lentamente migliore attraverso il
     processo iterativo .......................................................................56
1.4. Scegliere il motore grafico.........................................................56

2. Fasi di sviluppo dei giochi .............................................................57
2.1. Sviluppo dell’idea.......................................................................58
2.2. Ricerca.........................................................................................58
2.3. Integrazione..................................................................................58
2.4. Documenti di Game Design (o GDD - Game Design
     Document)...................................................................................58
2.5. Progettare i controlli per il touchscreen!..................................59
2.6. Fase Alfa......................................................................................60
2.7. Fase Beta ....................................................................................60
2.8. Caricare il gioco nei negozi online...........................................60
2.9. Feedback generali e valutazione finale....................................60

3. Cosa sono i serious game?...........................................................61
3.1. Terminologia per la creazione di serious game......................61
3.2. I serious games nell’animazione socioeducativa.....................63

4. Altre risorse......................................................................................64
5. Conclusioni.....................................................................................64

Chapter 5 - I prodotti del progetto mGames in YW
(I nostri giochi e come usarli)..................................................67
1. Introduzione....................................................................................67

Giochi per dispositivi mobile nell’animazione socioeducativa
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Sommario

    2. Passi principali per lo sviluppo di giochi......................................68
    3. Presentazione dei giochi...............................................................71
    3.1. GREEN SKILLS................................................................................71
    3.2. CULTURE TRIP................................................................................74
    3.3. EVENT MASTER.............................................................................76

    4. CONCLUSIONI................................................................................77

    5. CASE STUDIES..................................................................................77
    5.1. Culture Trip nella pianificazione di attività con i giovani.......77
    5.2. Green skills nella pianificazione di attività con i giovani.........78

    Glossario..........................................................................................82

    Bibliografia...........................................................................................87

    Corso di formazione.....................................................................92

    1. Obiettivi...........................................................................................92
    2. Contenuti.........................................................................................92
    3. Destinatari.......................................................................................93
    4. Temi principali.................................................................................94
    4.1. Sviluppo di giochi per cellulare.................................................94
    4.2. Utilizzo dei giochi per cellulare nell’animazione
         socioeducativa...........................................................................94
    4.3. Nuove tendenze nell’uso di dispositivi mobili (smartphone,
         tablet , ecc ) per la comunicazione, la collaborazione e
         la formazione..............................................................................94

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Introduzione
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Introduzione
    Esistono molti giochi tradizionali per i giovani (su supporto cartaceo, basati sulle
    drammatizzazioni e l’immedesimazione, ecc) e i rispettivi materiali cartacei su
    come utilizzarli al meglio per lavorare con i giovani. Negli ultimi dieci anni, inoltre,
    sono stati sviluppati anche alcun giochi elettronici legati al lavoro con i giovani.

    Negli ultimi anni, smartphone e tablet hanno rapidamente invaso il mercato e so-
    prattutto il mondo dei giovani, i quali diventano sempre più dipendenti dall’uso di
    questi dispositivi. Ogni giorno i giovani trascorrono molto tempo su cellulari e tablet,
    dedicandosi a giochi oppure utilizzando all’utilizzo dei vari social network. Cellulari
    e tablet stanno inoltre trasformando radicalmente il modo in cui si accede alle
    varie fonti di conoscenza, tenendoci costantemente connessi a volumi quasi infiniti
    di informazioni e dati inesatti . Abbiamo la possibilità di avere un accesso presso-
    ché istantaneo a opinioni di esperti, dalle lezioni informali di cucina su YouTube ai
    corsi universitari on-line. Ogni giorno persone in tutto il mondo vengono coinvolti in
    nuove e interessanti forme di apprendimento. Ovviamente, il modo più semplice
    per raggiungere i giovani è quello di fornire loro le informazioni e le competenze
    chiave di cui hanno bisogno usando uno strumento di facile utilizzo, vicino alle
    loro abitudini quotidiane e al loro stile di vita. Ma c’è ancora un vuoto da colmare
    tra gli strumenti già esistenti per la formazione sui telefoni cellulari, e gli strumenti
    adatti per il lavoro con i giovani (scambi giovanili, corsi di formazione, seminari
    giovanili, ecc.). Anche quando formatori e operatori conoscono e comprendono
    il potenziale dei giochi per cellulari, si trovano a dover affrontare la mancanza di
    esperienza e di materiali informativi e formativi su come sviluppare e utilizzare al
    meglio questi giochi nel lavoro con i giovani.

    Questo è il motivo per il quale “mGames in YW project (www.mgames-youth.
    org)” ha sviluppato metodologie e strumenti per dispositivi mobili (smartphone e
    tablet) adatte per il lavoro con i giovani, oltre a tre giochi, sull’imprenditorialità,
    l’apprendimento interculturale e le eco competenze. Il progetto ha anche inseg-
    nato ad animatori e formatori giovanili come usare questi giochi durante le loro
    attività di formazione o di consulenza. Il progetto ha inoltre formato giovani e or-
    ganizzazioni giovanili su come sviluppare ulteriori giochi per dispositivi mobili per
    il loro uso nell’educazione non formale. Il progetto è sostenuto dal Programma
    dell’Unione Europea “Erasmus+” ed è in corso di attuazione da parte di sei organiz-
    zazioni partner provenienti da Bulgaria, Germania, Slovenia, Italia e Polonia. Il pre-
    sente manuale è uno dei principali prodotti del progetto insieme con i tre giochi.
    Il manuale fa parte della metodologia sviluppata per permettere a organizzazioni
    giovanili e operatori di progettare e realizzare applicazioni mobili e giochi per le
    attività con i giovani.

    Il manuale comprende cinque capitoli principali e una introduzione, il glossario e
    la bibliografia. Il primo dei capitoli principali è “Da online a mobile” ed è dedicato
    alla storia dei giochi (videogiochi, giochi online, giochi per cellulari) e dei vantaggi
    e svantaggi del loro uso durante la formazione. Il capitolo seguente si chiama “Gi-
    ochi per dispositivi mobili e attività per i giovani” e mira a presentare al lettore le
    attività con i giovani e i diversi tipi di apprendimento (formale, non formale e infor-
    male) spiegando come i giochi in generale e i giochi per dispositivi mobili possono

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essere utilizzati nelle attività con i giovani. Il terzo capitolo verte su “Alcuni aspetti
importanti nelle attività coi giovani - imprenditoria, eco competenze, apprendi-
mento interculturale”.Esso fornisce agli operatori, agli animatori e ai responsabili
dei centri per i giovani una migliore comprensione dei temi dell’animazione soci-
oeducativa, di come sono cambiati nel corso degli anni e, più in particolare, una
migliore comprensione sui temi concreti del progetto mGames. Il penultimo capi-
tolo è dedicato al processo di sviluppo dei giochi per cellulari, con la spiegazione
delle varie fasi. L’idea è che attraverso la lettura di questo capitolo gli operatori e i
formatori giovanili siano meglio preparati per iniziare a sviluppare, in autonomia e
direttamente nelle loro organizzazioni, i piccoli giochi formativi per dispositivi mo-
bili. Il capitolo finale è riservato alla presentazione dei tre giochi sviluppati durante
il progetto.

Questo manuale può essere utile per gli animatori giovanili e i formatori, nonché
per i dirigenti delle organizzazioni giovanili che desiderano utilizzare e/o sviluppare
piccoli giochi formativi per dispositivi mobili nelle loro organizzazioni.

Giochi per dispositivi mobile nell’animazione socioeducativa
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1
Chapter
Da online a mobile
      Parole chiave

       apprendimento informale, edutainment, videogiochi, giochi educativi,
       formazione, vantaggi e svantaggi, didattica alternativa, storia dei giochi,
       giochi contemporanei, console, personal computer, Nintendo, Atari, casual
       game, smartphone, freemium

      Finalità del capitolo

       Lo scopo del capitolo è quello di presentare vari tipi ed esempi di videogiochi
       (sia su console che su dispositive mobili) usati attualmente in attività di formazi-
       one in classe.

      Contenuto del capitolo

       Questo capitolo descrive i giochi elettronici dei giorni nostri come strumento
       per migliorare l’apprendimento - dalle console e i giochi online ai giochi per
       cellulari. Elenca inoltre i vantaggi e gli svantaggi dell’uso dei giochi elettro-
       nici con finalità educative o di puro intrattenimento.

     1. Introduzione
     I videogiochi sono sempre stati abbastanza popolari e attraggono l’attenzione di
     persone provenienti da tutto il mondo. Sia adulti che bambini spendono del tempo
     intrattenendosi con i videogiochi , per rilassarsi o per sfuggire dalla vita quotidiana
     ma, a parte queste ovvie ragioni, i videogiochi possono anche essere una fonte di
     istruzione e migliorare la vita del giocatore.

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Dietro le esplosioni, le monete e i fucili da caccia si trova in un mondo pieno di
opportunità. Non solo i giochi stimolano il giocatore con scenari fantasiosi e azioni
veloci , ma introducono anche a un sistema di apprendimento basato sulla ricom-
pensa (sia che si tratti di conoscere la prigione del gioco o di essere ricompensati
con un tesoro o con un passaggio di livello che dà al giocatore nuove abilità). I
giochi aiutano quindi con le capacità decisionali, i riflessi e lo sviluppo del cervello
anche se tutto dipende dal tipo di gioco e da quanto tempo il giocatore passa
con esso.

2. La storia dei giochi negli anni

La storia dei giochi elettronici può essere fatta risalire
al 1947 con “Tennis per due”, un semplice gioco ana-
logico, ma la loro popolarità è cresciuta solo nel 1972,
quando la console Odyssey è entrata nei salotti delle
famiglie di tutto il mondo. La sua grafica semplice, così
come lo stile basilare della successiva console “Atari”,

                                           Super Mario Bros

                                       non ne ha scoraggiato un uso massiccio,
                                       grazie alle regole semplici e alla attrativ-
                                       ità del gioco.. Nei primi anni ‘80 le immag-
                                       ini abbozzate e a blocchi delle console di
                                       gioco precedenti vengono superate da
                                       quelle colorate e vivaci della Nintendo
                                       Entertainment System (NES) e grazie a Su-
                                       per Mario Bros il mercato dei videogiochi
                                       viene rivitalizzato dal design accattivante
                                       dell’idraulico salta-tartarughe, che tutti
                                       ormai conosco da quando il videogioco
                                       è diventato popolare tra ragazzi e adul-
                                       ti. Nel 1990 il 30% degli americani pos-
                                       sedeva una console NES (rispetto al 23%
                                       di chi possedeva un personal computer).
                                       La console ha creato molti giochi in es-
                                       clusiva, come Legend of Zelda, Metroid
                                       o Kirby. I giochi erano visti sempre meno
                                       come una moda e la loro popolarità si è
                                       riversata sui personal computer, che sono
diventati sempre di più una piattaforma di gioco privilegiata. Nel 1987 il merca-
to dei PC stava crescendo così rapidamente che il computer diventa la più im-
portante piattaforma per le aziende di videogiochi. Mentre i giochi di avventura
“punta-e-clicca” sono stati un grande successo, l’introduzione della grafica 3D
ha realmente ha spostato l’attenzione verso le console. Id Software ha sviluppato
Wolfenstein 3D nel 1992, gioco che ha contribuito a diffondere i primi sparatutto in
soggettiva, dando il via a un genere che sarebbe diventato uno dei più venduti

Giochi per dispositivi mobile nell’animazione socioeducativa
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Da online a mobile

     dei tempi moderni. L’altro tipo di giochi per computer che ha guadagnato popo-
     larità è rappresentato dai giochi di strategia in tempo reale, dove il classico clic del
     mouse per aprire i documenti viene utilizzato per ordinare agli eserciti di attaccare
     i loro nemici e raccogliere risorse. A causa della comparsa e della conseguente
     popolarità dei giochi 3D la Nintendo ha dovuto rispondere al suo rivale e grazie
     alla console a 64 bit Nintendo64 e a giochi come “Mario 64” e “Legend of Zelda
     - Ocarina of Time” si è dimostrata ancora una volta come la forza dominante tra i
     giocatori accaniti. Col tempo la grafica e la complessità dei giochi è aumentata
     rapidamente e oggi il realismo di certi giochi può rivaleggiare con quello che si
     trova nei film. Mentre le aziende vengono incontro alla domanda con processori
     sempre più veloci e giochi sempre più dettagliati e coinvolgenti, la domanda del
     mercato continua ad aumentare. Attualmente, giochi come Grand Theft Auto 5,
     Minecraft e Wii Sports vendono da 50 a 80 milioni di copie. Con l’aumento della
     tecnologia è arrivata la crescita dei telefoni cellulari, che vengono utilizzati per i
     casual game. Mentre gli smartphone hanno catturato l’interesse di chi guarda a
     essi come mini computer, i giochi hanno dovuto rispondere alle nuove esigenze,
     come la ridotta capacità di attenzione di adolescenti e adulti, non aspettandosi
     più un coinvolgimento profondo e totale come avveniva con le console e i com-
     puter. I giochi devono essere veloci, del tipo raccogli-e-gioca, dove la storia lascia
     lo spazio all’azione e toccare lo schermo permette ai giocatori di andare avanti
     semplicemente usando i loro pollici. Questo implica semplicità, grafica accatti-
     vante e interfacce chiare, con poco testo. La semplicità di questi giochi ha fatto sì
     che chiunque, di qualunque età, possa trovarli coinvolgenti e ci possa giocare . Un
     gioco come Candy Crush ha dimostrato di essere particolarmente popolare così
     come Angry Birds, che grazie al suo design accattivante è entrato nel cuore dei
     suoi fan, con un merchandising presente ormai in tutte le parti del mondo. Molti gi-
     ochi sono del tipo “freemium”, ossia un gioco in apparenza completamente gratu-
     ito in cui però vite e oggetti aggiuntivi devono essere comprati. È palese che questi
     giochi, anche se non complessi e profondi come i loro predecessori, hanno un
     posto nella vita della società moderna. Mentre gli smartphone sono ormai parte
     integrante della vita di molte persone, è chiaro che i casual game sono destinati a
     essere sempre di più popolari. Mentre la qualità dei giochi aumenta, cresce l’idea
     di poter creare nuovi giochi educativi, per intrattenere e non solo, in modo che il
     giocatore possa imparare mentre si diverte.

     3. Giochi educativi
     I videogiochi vengono utilizzate su uno schermo del
     computer o della TV e sono una fonte di intratteni-
     mento elettronico. Possono richiedere e insegnare al
     giocatore, tra gli altri, il pensiero logico, i riflessi, la ca-
     pacità di problem solving, le capacità strategiche.
     Alcuni videogiochi educativi possono essere specifi-
     camente utilizzati per insegnare ai giocatori diverse
     competenze, dalla matematica alla geografia, la
     chimica o la fisica, specialmente grazie al fatto che
     possono essere usati su diverse piattaforme, il che li rende molto popolari.

     Già nel 1978 è stata condotta una ricerca sugli effetti motivazionali dei giochi, mis-
     urandone il loro potenziale cognitivo. Quando i giochi sono diventati più diffusi,

14
nei primi anni ’80, la ricerca è diventata più dettagliata. I risultati sono stati che i
videogiochi aiutavano gli studenti a identificare le loro carenze e a cercare di cor-
reggerle, li rendeva maggiormente motivati e stimolava l’apprendimento grazie al
controllo che si ha di ciò che accade sullo schermo, aumentavano la concentrazi-
one e, infine, il feedback immediato del gioco (ricompensa e punizione) aumen-
tava la curiosità del giocatore e aumentava la possibilità che giocassero di nuovo.

4. Insegnamento tradizionale Vs uso di giochi per
l’insegnamento
Nell’insegnamento tradizionale l’insegnante sta di fronte alla classe e durante la
lezione cerca di interessare gli studenti all’argomento insegnato. Per via di questa
impostazione, tutti gli studenti devono capire ed entrare nei vari argomenti nello
stesso modo. Ma non è così che accade normalmente: alcuni studenti imparano
a velocità diverse rispetto ad altri, e a causa del ritmo di apprendimento dell’intera
classe alcuni studenti potrebbero rimanere indietro. Inoltre è facile per gli studenti
perdersi nei propri pensieri e non partecipare affatto alla lezione. A causa della
natura generica di questo tipo di insegnamento, non tutti gli studenti possono es-
sere seguiti individualmente e ciò potrebbe creare disinteresse e portarli a distrarsi
e fare cose diverse rispetto al seguire le lezioni.

I giochi possono variare per genere e tipo, ma ciò che li accomuna è che sfidano
il giocatore mentalmente, con un problema che può essere risolto in un certo nu-
mero di modi. A causa della curva di apprendimento dei giochi l’utente non deve
affrontare subito una sfida impossibile, ma si inizia prima con facili ostacoli. Mentre
si avanza nel videogioco, si devono affrontare sfide che diventano sempre più diffi-
cili, in modo che il tempo speso nel gioco aiuta a fare sempre meglio. Visto il design
dei giochi, il loro sistema di ricompensa/punizione immediata e il modo dinamico
in cui sono costruite, il giocatore può vedere l’andamento del gioco in tempo re-
ale, iniziare subito una nuova partita oppure cambiare approccio imparando dai
propri errori. Questo dà la motivazione di cui si ha bisogno per avanzare nel vide-
ogioco e risolvere i problemi che si stanno affrontando. Il livello di difficoltà del
gioco può spesso essere modificata, in modo che i giocatori esperti possano avere
qualche difficoltà in più, se trovano il gioco non abbastanza stimolante.

Giochi per dispositivi mobile nell’animazione socioeducativa
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Da online a mobile

     Visto che i giochi sono un ottimo modo per coinvolgere gli studenti, essi possono
     essere utilizzati per trasmettere diversi aspetti dell’apprendimento. Già nel 1978 si
     testavano gli effetti motivazionali dell’apprendimento e il loro potenziale cognitivo
     (indipendentemente dal genere). Nel 1980 questi risultati sono stati dettagliati e
     diversificati. Essi hanno dimostrato che la coordinazione visiva e motoria dei gioca-
     tori era migliore rispetto a quelle dei non-giocatori. Anche la loro fiducia e i tempi
     di reazione erano migliori. Lo studio ha anche dimostrato che i giochi elettronici
     sono importanti per i bambini che avevano problemi con l’apprendimento delle
     competenze di base:

     ◊◊   aiuta gli studenti a identificare i loro problemi di apprendimento e a correg-
          gerli;
     ◊◊   il fatto di avere il controllo del gioco, nonché la stessa adattabilità dei giochi
          motivano i ragazzi ad apprendere;
     ◊◊   i giochi si dimostrano utili con ragazzi con problemi di concentrazione;
     ◊◊   il feedback immediato dei giochi (il sistema di ricompensa / punizione) con-
          tribuisce a suscitare la curiosità e permette una maggiore possibilità di ap-
          prendimento.

     Nei successivi 20 anni questi studi sono stati seguiti da ulteriori ricerche. Persone di
     diverse fasce di età sono stati sottoposti a test per definire il cambiamento nelle
     loro capacità e i risultati sono stati confrontati con test di persone che non hanno
     avuto contatti con i giochi. È stato studiato inoltre il processo stesso e il fatto che sia
     semplice confrontare i dati dei test ha permesso di avere una visione più completa
     dei benefici educativi dei giochi:

     ◊◊   possono aiutare nella definizione degli obiettivi, assicurandone il manteni-
          mento, e tenendo traccia dei cambiamenti di comportamento;
     ◊◊   possono anche misurare le prestazioni su una vasta gamma di operazioni, che
          possono in questo modo essere standardizzate e comprese più facilmente;
     ◊◊   possono aiutare a superare la tecno-fobia e a sviluppare competenze infor-
          matiche;
     ◊◊   possono aiutare gli adulti a tornare un po’ bambini.

     Un argomento comune per l’uso dei videogiochi in materia di istruzione è che essi
     consentono l’apprendimento attraverso la simulazione pur non avendo i pericoli
     associati al fatto di commettere errori. Per esempio gli astronauti possono usare i
     giochi per simulare un ambiente pericoloso esterno, senza il rischio di farsi male o
     di morire. Ciò aiuta anche per la fiducia in sé stessi, visto che in caso di errore del
     pilota si può riavviare la simulazione e riprovare. Allo stesso modo i militari usano
     simulazioni di equipaggiamenti reali per aiutarli ad affinare le loro capacità prima
     di andare in battaglia e prepararsi per un conflitto.

     Alcuni insegnanti hanno cercato di usare i videogiochi all’interno delle classi. Ci
     sono prove che dimostrano che i videogiochi educativi promuovono il coinvolgi-
     mento degli studenti e migliorano il processo di apprendimento, rendendolo allo
     stesso tempo divertente. I giochi possono aiutare nella valutazione delle abilità del
     giocatore in un modo quasi istantaneo, grazie alla loro natura di software. Ciò di
     solito manca alle strutture educative standard, perché di solito si forniscono rapi-
     damente tutte le informazioni e non si ha la possibilità di valutare di volta in volta i

16
progressi degli studenti. I videogiochi insegnano un modo di pensare sistematico e
aiutano a comprendere come diverse variabili si influenzano a vicenda. I videogi-
ochi possono inoltre migliorare la capacità di reazione, inserendo nel problema un
elemento ignoto, cosa che porta il giocatore a reagire in modo rapido e naturale.
Quando lo studente ha difficoltà a visualizzare il problema e non riesce a trovare
la soluzione, i giochi possono essere un ottimo modo per presentare la questione in
un modo divertente e che può essere visto da diverse prospettive. Le persone che
non hanno capacità motorie o visive possono anche migliorare le loro abilità con i
giochi, per esempio con i puzzle game, i giochi di azione e di avventura.

5. I Vantaggi dei giochi di intrattenimento
Anche se i giochi educativi hanno obiettivi di apprendimento chiari, i casual game
di intrattenimento possono anche insegnare alcune tematiche oppure preparare/
introdurre lo studente al capitolo o problema specifico. Mentre i giocatori speri-
mentano l’avventura, si fanno coinvolgere nel mondo creato dal gioco, spesso
completano alcuni compiti senza rendersi conto che stanno acquisendo nuove
abilità (ad esempio, la capacità di visualizzazione spaziale - cioè ruotare e ma-
nipolare mentalmente oggetti a due e tre dimensioni).

Imparare la fisica può essere reso più facile usando giochi basati su di essa, come
“Portal” o “Incredible Machines”. In questi giochi si può avanzare nel gioco solo
usando la conoscenza della fisica.

Diversi puzzle game, come Picross 3D, possono essere utilizzati per insegnare la
matematica, la manipolazione degli oggetti in uno spazio 3D e soluzione di prob-
lemi basati sulla logica. Brain Training del Dr. Kawashima è un buon modo per
stimolare quotidianamente cervello su riflessi, logica, problemi visivi o di matemat-
ica, coinvolgendo tutte le parti del cervello. Entrambi questi giochi possono essere
usati con console mobili, il che significa che non si ha bisogno di cavi o di un tel-
evisore, ma solo di un Nintendo DS, che si porta facilmente in tasca. Tutto questo
(come anche i giochi per cellulare) rende i giochi facili da imparare e utilizzzare e
dà un incentivo per tornare al gioco rapidamente.

Altri giochi possono rivelarsi utili per conoscere la storia ed entrare in contatto con
le differenti epoche. Alcuni esempi possono essere Civilization o Age of Empires.
Questi giochi possono aiutare gli studenti a conoscere l’argomento e riescono a
presentare il passato in modo interessante. Gli alunni possono utilizzare le loro con-
oscenze storiche durante il gioco, per sentirsi maggiormente coinvolti e immersi
nella vita creata dal gioco.

6. Aspetti negativi dei giochi
Molte persone criticano i videogiochi perché troppo violenti e perché potrebbero
causare dipendenza e sebbene molti esperti abbiano detto che mancano prove
scientifiche a dimostrazione di eventuali collegamenti diretti tra i videogiochi e
questi effetti negativi che vengono a loro imputati, ci sono ancora persone che
pensano che i giochi siano solo divertimento senza cervello e che danneggiano il
cervello di chi gioca. Secondo Cathy Davidson, docente presso l’Università di New

Giochi per dispositivi mobile nell’animazione socioeducativa
                                                                                          17
Da online a mobile

     York, i videogiochi sono visti come arma di distruzione, ma possono essere visti
     anche come un “importante strumento per l’insegnamento di principi complessi”.
     La sparatoria alla Columbine, un disastro che secondo i media ha avuto origine
     dal fatto che chi ha commesso il fatto aveva giocato con videogiochi violenti
     che riproducevano scenari di vita reale, ha portato a una immagine negativa dei
     videogiochi nella mente degli adulti. Al giorno d’oggi i videogiochi sono diventati
     causa di bullismo, abbandono scolasticoo furti. Questo cambiamento di prospet-
     tiva ha portato gli studiosi ad adeguare le loro ricerche e a prendere in consider-
     azione diversi aspetti del gioco. Oggi, gli studi sono più concentrati sugli “effetti
     morali, sociali, psicologici e anche fisiologici negativi dei videogiochi”.

     Ci sono anche aspetti negativi per l’uso di giochi in un contesto educativo. Questi
     possono essere :

     ◊◊   budget limitato: per molte scuole può essere troppo costoso acquistare hard-
          ware e software e avere un computer per ogni studente può essere difficile;
     ◊◊   problemi psicologici: la dipendenza dai giochi può essere problematica
          anche se ci sono casi in cui potrebbe essere utile , per esempio con studenti
          che ritornano tra i banchi dopo periodi di abbandono della scuola. In questo
          caso i videogiochi potrebbero offrire una valida alternativa ai sistemi di ap-
          prendimento tradizionale. La natura competitiva dei giochi può però modi-
          ficare il comportamento degli studenti mettendoli in concorrenza tra loro:
          ciò potrebbe risultare controproducente. L’insegnante può perdere la sua
          autorità quando i giochi diventano l’obiettivo principale della classe e non
          vengono stabilite dall’inizio norme specifiche;
     ◊◊   orario delle lezioni fisso: a causa dei vincoli di tempo gli insegnanti possono
          non essere in grado di utilizzare i giochi nelle loro classi;
     ◊◊   diversi livelli di alfabetizzazione tecnologica: lo status socioeconomico de-
          gli studenti potrebbe essere il motivo per cui non hanno avuto contatti con
          i giochi prima e sarebbe difficile per loro abituarsi velocemente all’uso dei
          giochi;
     ◊◊   mancanza di materiali di supporto: gli insegnanti non hanno testi o esercizi di
          supporto necessari all’uso di videogiochi in classe;
     ◊◊   difficoltà nell’includere i giochi nei programmi scolastici: la maggior parte
          degli insegnanti ha già pianificato le loro lezioni e la modifica del programma
          può risultare problematica.

     Nonostante gli svantaggi, sembrerebbe che i videogiochi (nel giusto contesto) pos-
     sano essere un aiuto educativo. Ciò che è inoltre chiaro anche dalla letteratura è
     che le conseguenze negative del giocare quasi sempre compromette persone che
     erano già eccessivamente coinvolte coi videogiochi. Da studi di carattere gener-
     ale, risultano esserci poche prove di gravi effetti sulla salute di un uso moderato dei
     giochi. Gli effetti collaterali riguardano solo un piccolo sottogruppo di giocatori,
     sono pochi e temporanei e spesso si risolvono spontaneamente con la diminuzione
     della frequenza di gioco, . I giocatori eccessivi sono più a rischio nello sviluppare
     problemi di salute, anche se sarebbero necessarie ulteriori ricerche. Per quanto
     riguarda gli altri svantaggi e problemi sopra descritti, possono tutti essere affrontati
     con l’approccio appropriato. Ad esempio, i videogiochi commerciali possono es-
     sere costosi da acquistare , ma gli insegnanti e i formatori possono utilizzare sem-
     plici giochi online o giochi per cellulari focalizzati su un unico tema. La maggior
     parte dei giovani di oggi ha uno smartphone e potrebbero usarlo anche in classe.

18
Coloro che non hanno uno smartphone potrebbero, per esempio, unirsi ai loro
compagni in un gioco di gruppo,. In effetti le scuole non posseggono abbastanza
materiali di supporto per l’uso dei videogiochi, ma l’idea è che gli insegnanti e i
formatori usino i videogiochi per integrare le tradizionali attività che svolgono in
classe. Così, dopo aver terminato la lezione o la presentazione dell’argomento,
l’insegnante può continuare con esempi o dimostrazioni utilizzando un gioco on-
line invece di continuare semplicemente a parlare.

7. Conclusioni
I videogiochi hanno un grande potenziale positivo in aggiunta al loro valore di in-
trattenimento. I videogiochi o i giochi on line hanno un notevole successo quando
sono progettati per risolvere un problema specifico o per insegnare una certa abil-
ità. Se un formatore decide di includerli nel suo lavoro ciò potrebbe avere molti as-
petti positivi e aiutarlo a presentare gli argomenti in modo attraente e visivamente
stimolante. Grazie alla natura non passiva dei videogiochi i giocatori sono attiva-
mente parte del gioco e trovare la soluzione risulta quindi più personale e coinvol-
gente. I giochi continueranno a essere una forma di evasione, proprio come la TV
o i libri, e i formatori dovrebbero farsi coinvolgere e unirsi al divertimento, cercando
di usarli come un modo per migliorare le loro classi rendendole più vicine al gioco.

8. Caso pratico
Alcune idee e buone pratiche per l’utilizzo di giochi nel campo dell’istruzione:

◊◊   Quando lo studente ha difficoltà a visualizzare il problema e non riesce a
     trovare la soluzione, i giochi possono essere un ottimo modo per presentare la
     questione in modo divertente e visto da prospettive diverse. Le persone con
     scarse abilità motorie o visive possono migliorare le loro abilità con i giochi
     come puzzle game, giochi di azione e avventura.
◊◊   Gli astronauti possono utilizzare i giochi per simulare un ambiente pericoloso
     senza il rischio di farsi male o di morire. Sono utili anche per migliorare la fidu-
     cia, visto che in caso di errore si può riavviare la simulazione e riprovare.
◊◊   L’insegnamento della fisica può essere reso più facile usando giochi basati
     sulla fisica, come Portal o Incredible Machines.
◊◊   Giochi storici come Civilization o Age of Empires possono aiutare nel motivare
     gli studenti a conoscere l’argomento e anche a presentare i tempi passati
     in un modo più interessante. Gli alunni possono utilizzare le conoscenze in
     modo pratico durante il gioco, per sentirsi maggiormente immersi nella storia
     e sentirsi più coinvolti.

Giochi per dispositivi mobile nell’animazione socioeducativa
                                                                                            19
2
Chapter
Giochi per dispositivi
     mobili e attività per i
     giovani
      Parole chiave

       Giochi per cellulari, metodo, approccio, formazione, giovani, educazione for-
       male, educazione informale, educazione non formale, come usare

      Finalità del capitolo

       L’obiettivo di questo capitolo è quello di delineare le attività, i metodie gli
       approcci per usufruire al meglio dei giochi elettronici per cellulari durante la
       formazione, sia informale che non formale.

      Contenuto del capitolo

       In questo capitolo parleremo prima di tutto dell’educazione informale e le sue
       differenze con l’educazione formale e non formale. Dopo di che illustreremo
       l’uso di giochi in materia di istruzione, e il modo in cui i giochi potrebbero aiu-
       tare il processo di apprendimento e come potrebbero sostituire o supportare
       i giochi tradizionali. Descriveremo alcuni esempi di giochi per cellulare di cias-
       cun paese partner di progetto e, infine, illustreremo alcuni approcci nell’uso di
       giochi per cellulari.

                                “ Dimmelo, e mi dimenticherò.
                                  Mostramelo, e lo ricorderò.
                                   Coinvolgimi, e lo capirò”
                                                                             Proverbio

     1. Introduzione
     Possiamo parlare di “educazione informale” come di un processo saggio, rispet-
     toso e spontaneo di coltivare l’apprendimento, esso parte dalla conversazione,
     passando per l’esplorazione e l’allargamento dell’esperienza.

     L’UNESCO ha pubblicato nel 1972 un “Rapporto sul futuro dell’istruzione”, il quale
     ha riaffermato le basi umanistiche e scientifiche del pensiero educativo, ma ha
     anche posto l’educazione all’interno di un quadro di sviluppo economico e so-

22
ciale, inserendo al centro il concetto di società conoscitiva. Infatti, in quel momen-
to, l’educazione fuori dalla scuola diventa importante quanto il sistema formale,
allontanandosi così sia dall’idea che educazione e scuola fossero un tutt’uno, sia
dall’idea che l’apprendimento debba essere confinato in luoghi particolari, tempi
precisi o gruppi di età.

Come definito dall’UNESCO (vedi LINEE GUIDA UNESCO per il riconoscimento, la
convalida e l’accreditamento dei risultati dell’apprendimento non formale e ap-
prendimento informale):

◊◊   l’apprendimento formale “si svolge negli istituti di istruzione e di formazione,
     è riconosciuto dalle autorità nazionali competenti e porta a diplomi e quali-
     fiche. L’apprendimento formale è strutturato secondo modalità educative
     come i curricula, le qualifiche e i requisiti di insegnamento-apprendimento”;
◊◊   l’apprendimento non formale “è l’apprendimento che è stato acquisito in ag-
     giunta o in alternativa all’apprendimento formale. In alcuni casi, è strutturato
     secondo modalità di istruzione e formazione, ma più flessibile. Di solito si svolge
     in contesti di comunità, sul posto di lavoro e attraverso attività delle organiz-
     zazioni della società civile. Attraverso il processo di riconoscimento, validazi-
     one e accreditamento, l’apprendimento non formale può anche portare a
     qualifiche e altri riconoscimenti”;
◊◊   l’apprendimento informale “è l’apprendimento che si verifica nella vita quo-
     tidiana, in famiglia, nei luoghi di lavoro, nelle comunità e attraverso gli interessi
     e le attività dei singoli. Attraverso il processo di riconoscimento, validazione
     e accreditamento, le competenze acquisite nell’apprendimento informale
     possono essere rese visibili e possono contribuire a qualifiche e altri riconosci-
     menti. In alcuni casi, si usa il termine apprendimento esperienziale per riferirsi
     all’apprendimento informale derivato dall’esperienza”.

Il termine “educazione non formale” (ENF) è apparso per la prima volta nel 1968,
nel libro di Philip Coombs “La crisi educativa mondiale: un approccio di sistema”.
Nel tempo e in tutto il mondo l’educazione non formale sta aumentando e am-
pliando la sua portata, spesso con il sostegno di donatori. È stata inoltre influen-
zata fortemente dal discorso sull’apprendimento durante tutto l’arco della vita,
che ha toccato l’intero campo dell’educazione. L’educazione non formale veniva
costruita come opposizione dell’educazione formale, cioè come tutto quello che
l’istruzione formale non è mai stata. La maggior parte degli scrittori non ha mai dato
una definizione di educazione formale, limitandosi a definirla in termini negativi. La
discussione e il dibattito sono continuate fino al 1986, per poi ridursi.

Possono trovare una semplice comparazione tra educazione formale e non for-
male nel lavoro di Rogers del 2005.

 Formale                                     Non formale

 Selettiva: un colino, una piramide, prima    Aperta: si può entrare e uscire in qualsia-
 seleziona poi forma; il sistema rifiuta i    si momento; nessuna selezione preventi-
 partecipanti durante le varie fasi; una      va, solo auto-selezione dei partecipanti;
 volta fuori, non può tornare dentro; il      nessun rifiuto, senza errori, senza interru-
 processo termina per pochi (elitaria);       zioni permanenti; economica
 costosa

Giochi per dispositivi mobile nell’animazione socioeducativa
                                                                                             23
Giochi per dispositivi mobili e attività per i giovani

      Lontana dalla vita: è un periodo della vita    Durante la vita: imparare a essere, non
      in cui si è coinvolti solo nell’educazione     imparare a diventare qualcosa di diver-
      e non nel lavoro, seguito da un peri-          so; imparare a far fronte alla vita adesso;
      odo in cui esiste solo il lavoro e nessuna     utilizzare l’esperienza e le conoscenze
      formazione; porta i partecipanti lontani       esistenti; curriculum rilevante con imme-
      dalla vita di tutti i giorni, coinvolgendoli   diata applicazione; tempo parziale, non
      in una fase di istruzione a tempo pieno;       a tempo pieno; utilizza le conoscenze
      respinge le esperienze di vita a favore        locali
      di esperienze in classe; imparare ora per
      usare in futuro; curriculum accademico;
      irrilevante, coloniale

      Finale: educazione basata su uno sco-          Continua: è un’educazione non com-
      po finale, con un approccio di tipo            pleta perché c’è sempre qualcosa di
      economico; vorrebbe formare persone            nuovo a cui far fronte; non è così interes-
      pronte, pienamente equipaggiate, che           sata ai certificati; ammette “Non lo so”
      non hanno più bisogno di formazione;
      certificata

      Risultati: crea    allievi dipendenti;         Risultati: crea studenti autosufficienti,
      l’apprendimento si ferma quando man-           indipendenti e continuamente coinvolti
      ca l’insegnante

     Un altro chiaro confronto tra i tre tipi di istruzione si trova in un interessante articolo
     sull’educazione non formale dell’Università della Columbia:

                              Definizione                           Esempio

      Educazione              Il sistema strutturato crono-         Una tipica classe di un
      Formale                 logicamente e gerarchica-             liceo pubblico.
                              mente, dalla scuola primaria
                              sino all’università, che com-
                              prende, oltre agli studi acca-
                              demici generali, programmi
                              e istituti specializzati per la
                              formazione tecnica e profes-
                              sionale a tempo pieno.

      Educazione              Il processo permanente in cui         Bambini e giovani impara-
      Informale               le persone acquisiscono atteg-        no a parlare, grazie
                              giamenti, valori, competenze e        all’ascolto e all’imitazione.
                              conoscenze dalle esperienze           I loro sforzi, per tentativi
                              quotidiane, con influenze edu-        ed errori, sono sostenuti
                              cative che arrivano anche             da genitori, fratelli e amici
                              dall’ambiente.                        che incoraggiano a for-
                                                                    mulare suoni corretti, cor-
                                                                    reggendo in modo spon-
                                                                    taneo gli errori.

24
Educazione            Qualsiasi attività educativa              Un corso che offre com-
 Non formale           organizzata al di fuori del sis-          petenze di base per i
                       tema formale istituito - sia sepa-        giovani o un programma
                       ratamente o come caratteris-              di empowerment per le
                       tica importante di altre attività         donne.
                       - destinato a raggiungere obi-
                       ettivi di apprendimento definiti.

“Per decenni, gli psicologi hanno studiato i videogiochi come modelli di apprendi-
mento motivati spontaneamente. Le tecniche che utilizzano i giochi (di fantasia,
di controllo, di sfida, curiosità, collaborazione e concorrenza) sono ora i capisaldi
della teoria motivazionale”. Questa frase, di Kurt Squire e Dennis Ramirez, ci spiega
come, da un punto di vista psicologico, l’uso di giochi si inserisce perfettamente nel
modo in cui impariamo e in cui gli insegnanti istruiscono. L’uso di giochi nelle aule
scolastiche è molto comune, come quiz, giochi di team building, sperimentazioni
e simili. I giochi rendono i bambini entusiasti sono pieni di sfide, motivanti, e, forse
soprattutto più importante, divertenti. L’emozione è legata strettamente alla me-
moria, e l’utilizzo di metodi di insegnamento che evocano emozioni, come i giochi,
è più probabile coinvolgano attivamente bambini, giovani e adulti. Inoltre, progre-
dire in un gioco significa imparare. Quando l’istruzione o la formazione sono sentite
come “noiose”, le persone non si impegnano e non si sentono motivate e comin-
ciano a non imparare, in quanto l’apprendimento è l’acquisizione di competenze
e l’utilizzo di processi per rispondere in modo adeguato alle circostanze.

All’interno di un ambiente di apprendimento efficace basato sul gioco, si lavora ver-
so un obiettivo, scegliendo quali azioni compiere e sperimentando le conseguenze
di tali azioni lungo il nostro percorso. Gli errori vengono così fatti in un ambiente
privo di rischio, e attraverso la sperimentazione possiamo imparare attivamente
e il modo corretto di fare le cose. Questo ci tiene molto impegnati nella messa in
pratica dei corretti comportamenti e dei processi che possiamo facilmente trasfer-
ire dall’ambiente simulato alla vita reale.

Jessica Tribus, nel suo articolo “Apprendimento coi giochi: che cos’è, perché fun-
ziona, e dove ci porterà” mette a confronto, attraverso la tabella sotto riportata, tre
approcci: i metodi di formazione passivi come le lezioni in aula e i tutorial on-line; la
formazione partecipata, come i programmi di apprendistato; e la formazione coi
giochi:

                                   Formazione               Formazione       Formazi-
                                   tradizionale             partecipata      one con i
                                   (lezioni, lezi-                           giochi
                                   oni online)

 Rapporto costi-benefici           Sì                       No               Sì

 Basso rischio fisico /            Sì                       No               Sì
 abilità

Giochi per dispositivi mobile nell’animazione socioeducativa
                                                                                            25
Giochi per dispositivi mobili e attività per i giovani

      Valutazioni standardiz-           Sì                    No               Sì
      zate che consentono
      confronti tra studenti

      Altamente coinvolgente            No                    Sì               Sì

      Ritmo di apprendimento            No                    Sì               Sì
      su misura per ogni
      singolo studente

      Feedback immediato in             No                    Sì               Sì
      risposta agli errori degli
      studenti

      Gli studenti possono              No                    Sì               Sì
      facilmente trasferire
      quanto hanno imparato
      nella vita reale

      I partecipanti sono               No                    Sì               Sì
      coinvolti attivamente

     2. I giochi per cellulari nelle attività coi giovani
     Negli ultimi 10 anni sono stati sviluppati alcuni giochi per dispositivi mobili legati al
     lavoro con i giovani. Ma poiché ciò è costoso, difficile e richiede tempo, lo sviluppo
     di giochi nel settore delle attività coi giovani è ancora frammentaria e ci sono solo
     alcuni progetti su scala europea che utilizzano questo interessante strumento (per
     esempio, l’angolo per bambini dell’UE - http: //europa.eu/kids-corner) e Through
     the Wild Web Woods del Consiglio d’Europa (http://www.wildwebwoods.org).
     Questi giochi sono buoni esempi di come i bambini e i giovani possono acquisire
     conoscenze di base in diversi campi con i giochi online.

     Nel seguente paragrafo presentiamo alcuni giochi e strumenti online dedicati al
     lavoro con i giovani che sono presenti nei Paesi partner. In questi anni c’è stata
     una rapida espansione del possesso di dispositivi mobili multimediali (smartphone e
     tablet) tra i giovani e di progresso nello sviluppo di giochi per cellulari e applicazioni
     (oltre 1.000.000 di applicazioni in iPhone App Store e circa 1.200.000 di applicazioni
     nel Play Store Android di Google).

     Tuttavia, è più semplice trovare videogiochi o giochi elettronici piuttosto che gi-
     ochi per cellulari dedicati e a temi come quelli scelti per questo progetto, quali
     l’imprenditorialità, le eco competenze e l’apprendimento interculturale. In ogni
     caso le applicazioni e i giochi di tale tipologia sono progettate principalmente per
     il divertimento e non sono adatte alla formazione o come sostegno dell’istruzione
     formale, né tantomeno sono adatte per attività non formali di educazione per i
     giovani.

26
Bulgaria
Giochi online

In Bulgaria ci sono molti giochi online creati e rivolti soprattutto alla formazione in-
formale. La fascia d’età è dai 5 ai 13 anni. Si tratta di giochi progettati soprattutto
per coinvolgere le giovani generazioni in attività educative extra-curriculari. Tali
giochi sono per lo più indovinelli, puzzle, esempi logici, racconti, ecc Un altro tipo
di giochi sono quelli relativi all’istruzione formale - materie di insegnamento che
fanno parte dei programmi scolastici. Questi giochi sono legati a natura, geografia,
matematica, storia, l’alfabeto, ecc. Alcuni dei giochi sono progettati per bambini
con bisogni educativi speciali. Il progetto “Insieme a scuola” è stato creato con il
finanziamento dell’UE. Il progetto è stato avviato con l’idea di aiutare l’integrazione
delle persone svantaggiate nella società e promuovere valori umani condivisi. Inol-
tre ci sono siti internet progettati per i bambini a scopo educativo, tra cui giochi di
ruolo, creatività, idee, scienza e altri. SCAS ha anche creato un sito web partendo
dall’idea, dall’esperienza e dalla pratica del Parlamento del Regno Unito. “Con-
oscere il Parlamento” è uno spazio virtuale con ampie opportunità di informazione
e comunicazione con il pubblico dei giovani bulgari.

Un altro progetto destinato alla generazione più giovane è la “Costituzione per i
bambini”. Un progetto innovativo per costruire un sito web educativo multimediale,
che presenta la Costituzione in un modo accessibile per bambini e ragazzi.

Screenshot dal sito internet “Learn about the Parliament”

Giochi per dispositivi mobile nell’animazione socioeducativa
                                                                                           27
Giochi per dispositivi mobili e attività per i giovani

     Screenshot dal sito internet “Constitution for kids”

     Giochi per dispositivi mobili

     In Bulgaria i giochi per dispositivi mobili per scopi didattici sono generalmente riv-
     olti a bambini dai 3 ai 14 anni di età. I giochi sono quasi esclusivamente legati alla
     conoscenza primaria di colori, animali, matematica, problemi di logica, natura,
     ecc. Un esempio ne è un gioco per bambini da 3 a 7 anni che propone quattro
     giochi logici, per stimolare lo sviluppo del pensiero logico, le attività cognitive e
     l’intelligenza spaziale.

     In Bulgaria ci sono pochi giochi per cellulari connessi ai temi del progetto, ed essi
     non sono dedicati al lavoro con i giovani. Alcuni esempi: “Avvio di una nuova im-
     presa sul patrimonio culturale: strategie e strumenti per unire le forze, salvaguardare
     il posto, mobilitare i valori culturali, fornire l’esperienza”; New Business è una rivista
     online gratuita sulle start-up, idee di business, piccole e medie imprese.

     Screenshot del gioco Logic for kids, 3-7 anni

28
Link di alcuni giochi in Bulgaria:

 »» Sito educativo per bambini - http://krokotak.com/bg
 »» Imparare il Parlamento - http://nauchi.parliament.bg/
 »» Costituzione per i giovani - http://dete.parliament.bg/index.php
 »» Giochi logici per bambini -
    https://play.google.com/store/apps/developer?id=Hedge
    hog+Academy&hl=bg
 »» Avvio di una nuova impresa sul patrimonio culturale -
    https://play.google.com/store/apps/details?id=air.digimark.museumgame
 »» New Business -
    https://play.google.com/store/apps/details?id=bg.newbusiness.app.rssreader

Germania
Giochi online

Anche in Germania ci sono diversi tipi di giochi on-line, lcuni di loro, come in Bul-
garia, trattano temi relativi all’istruzione formale, come la scienza e la matematica.
Ci sono inoltre alcuni giochi online didattici dedicati a temi più sofisticati e comp-
lessi, come la politica e le sfide di una vita di povertà assoluta.

Si possono anche trovare alcune delle più famose collezioni on-line di giochi che
vanno dai giochi di memoria, puzzle e giochi di parole.

Giochi per dispositivi mobili

In Germania ci sono alcuni giochi utilizzabili in contesti di formazione, tuttavia, essi
non possono essere definiti particolarmente “speciali” in termini di grafica e di inter-
faccia, si tratta principalmente di giochi di puzzle matematici, alcuni giochi storici
e di altre tipologie.

Come già accennato, in Germania la maggior parte dei giochi di formazione per
cellulare sono dedicati agli argomenti dei programmi di istruzione formale come
la matematica e le lingue. Inoltre, alcuni giochi sono abbastanza semplici, come i
puzzle, la ricerca di oggetti nascosti ecc. Esiste un gioco per cellulare che potrebbe
essere classificato “apprendimento interculturale”: il giocatore può imparare qual-
cosa sui Paesi, scegliendone uno e rispondendo ad alcune domande su di esso. Il
giocatore dovrà quindi collezionare gli adesivi dei Paesi per i quali ha dato la ris-
posta corretta e posizionarli sulla mappa del mondo.

Link di alcuni giochi in Germania:

 »» Sito educativo per bambini - http://www.neok12.com
                                     http://www.gamesforthinkers.org
 »» Gioco sulla democrazia -
      http://www.planet-schule.de/demokratie/kanzlersimulator/docs/index.html
 »» Gioco sulla povertà - http://nogame.sodi.de/spiel/
 »» Giochi su memoria, puzzle e parole -
      http://www.knowledgeadventure.com
      http://www.neok12.com

Giochi per dispositivi mobile nell’animazione socioeducativa
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