ISTITUTO COMPRENSIVO POSATORA PIANO ARCHI

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ISTITUTO COMPRENSIVO POSATORA PIANO ARCHI

Lo sviluppo del pensiero computazionale e lo studio del coding saranno obbligatoriamente inserite nel
curricolo digitale sin dalla scuola dell’infanzia dal 2022. Le Istituzioni scolastiche dovranno promuovere e
favorire iniziative volte all’alfabetizzazione e allo sviluppo dell’apprendimento del
«coding» nelle scuole secondarie di primo e secondo grado. L’introduzione dell’insegnamento del Coding,
fin dalla scuola dell’infanzia e primaria, è fondamentale per favorire negli alunni la formazione su

                                                                                                                       A497793 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0000007 - 03/01/2022 - I.1 - U
tematiche centrali, quali il pensiero computazionale, il problem solving, la creatività digitale e la
cittadinanza digitale, in quanto al di là delle competenze specifiche (che il coding e la programmazione
portano con sé) il vero valore aggiunto consiste proprio nel metodo che queste nuove discipline
consentono di acquisire, metodo finalizzato a stimolare e rafforzare la capacità di pensiero logico e
creativo, di analisi e di risoluzione dei problemi. Gli alunni sono introdotti al pensiero computazionale
(capacità di pensare in termini di sequenze e regole) attraverso l’immedesimazione nel linguaggio
universale della programmazione visuale a blocchi, tenendo però presente che non deve rappresentare
solo la mera programmazione dei computer, ma un modo di affrontare le sfide e i problemi.
Il pensiero computazionale che viene applicato nelle attività di coding non è prerogativa delle discipline
come scienze, tecnologia ed informatica ma e’ uno strumento di tipo trasversale che accompagna l’allievo
alla maturazione del proprio pensiero logico nel percorso di crescita quotidiano. L’approccio al coding
diventa attività di percorsi interdisciplinari volti all’analisi, alla logica e alla codifica di tutte quelle
informazioni che fanno parte di un processo formativo.
Uno strumento molto efficace allo sviluppo del pensiero computazionale è la robotica educativa. Essa è la
concretizzazione di quanto “progettato” con il coding. I robot devono seguire le istruzioni impartite
attraverso un programma (codice o code). Si tratta di utilizzare la costruzione e la programmazione di
robot all'interno di un percorso di lavoro ben definito, per aiutare gli alunni a raggiungere le competenze
previste che oltre a quelle strettamente legate al coding riguardano anche capacità di comunicazione,
cooperazione e lavoro di gruppo.
L’elaborazione di un processo complesso obbliga gli studenti a sviluppare il proprio pensiero critico e ad
imparare ad esporre il proprio lavoro a compagni ed insegnanti, nonché a riflettere sull’errore (debugging)
. La robotica è una disciplina ampiamente riconosciuta e apprezzata nel contesto della dispersione
scolastica e dell’inclusione giovanile. Inoltre, il naturale appeal che i robot esercitano sui ragazzi, rende il
processo di apprendimento più divertente ed appagante, permettendo di costruire un percorso
stimolante, perfetto per motivare anche gli studenti meno inseriti nel contesto scolastico.

COMPETENZE CHIAVE EUROPEE (aggiornate alla Nuova Raccomandazione
del Consiglio UE del 22 maggio 2018)
competenza alfabetica funzionale;
competenza multilinguistica;
competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria;
competenza digitale;
competenza personale, sociale e capacità di imparare ad imparare;
competenza in materia di cittadinanza;
competenza imprenditoriale;
competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturali

                                                                                                                   1
CURRICOLO SCUOLA DELL’INFANZIA

 COMPETENZE                                         OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

 Saper trovare e utilizzare strategie               Consolidare i concetti topologici
 condivise;                                         Consolidare il concetto di destra e sinistra;
 Saper collaborare e condividere con il gruppo      Sviluppare la percezione spaziale;
 per il raggiungimento di un obiettivo comune;      Mettere in atto strategie risolutive;

                                                                                                        A497793 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0000007 - 03/01/2022 - I.1 - U
 Saper creare istruzioni in sequenza                Ipotizzare un percorso;
 Saper prevedere situazioni e conseguenze.          Dare istruzioni;
 Riflettere sull’errore e trovare possibili         Osservare, descrivere e progettare percorsi
 strategie                                          secondo le istruzioni date
                                                    Fare esperienza di lavoro di gruppo.

 CLASSE                                                 METODOLO
                                                           GIA

 SEZIONI         Attività di gioco strutturato
 4 – 5 anni      Cooperative learning
                 Storytelling

 ALUNNI              CONTENUTI                   STRUMENTI                   VERIFICHE

                                                 Pixel Art                   Prodotti realizzati
                     Giochi su scacchiere        Robotica:
 SEZIONI             di piccole e grandi         Bee Bot
 4 – 5 anni          dimensioni                  Robot Clementoni
                                                 super Doc
                                                 Codabruco

                                                                                                    2
CURRICOLO SCUOLA PRIMARIA

COMPETENZE DISCIPLINARI TRASVERSALI

●   Sviluppare capacità di ascolto, del rispetto e della collaborazione tra pari.
●   Sviluppare il pensiero creativo
●   Condividere e socializzare le esperienze;
●   Potenziare le capacità di attenzione, di concentrazione e memoria
●   Sapersi esprimere e comunicare utilizzando codici e linguaggi diversi

                                                                                                    A497793 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0000007 - 03/01/2022 - I.1 - U
●   Lavorare in team e comunicare con gli altri
●   Analizzare e rappresentare processi utilizzando modelli logici
●   Utilizzare trasversalmente le conoscenze
●   Definire soluzioni flessibili per problemi complessi
●   Applicare le conoscenze esistenti per generare nuove idee e prodotti
●   Maturare la consapevolezza delle potenzialità, dei limiti e dei rischi dell’uso delle TIC
●   Approcciarsi ad un uso consapevole delle TIC
●   Generalizzare una soluzione e adattarla ad altri ambiti

       CLASSI           METODOLOGIA

                        Approccio mediato dal docente
                        Learning by doing
    1^-2^-3^-4^-5^      Cooperative Learning
     PRIMARIA           Problem solving
                        Didattica dell’errore (debugging)
                        Peer to Peer

                                                                                                3
CLASSE     CONTENUTI                      OBIETTIVI DI              STRUMENTI
                                          APPRENDIMEN
                                          TO
1^-2^   Modalità unplugged:               ● Comprendere le          Unplugged:
PRIMARI ● Giochi di esplorazione            potenzialità             ● Carte di Cody-Roby
A         dell’ambiente                     espressive e             ● Cody-Color
        ● Giochi di direzionalità,          comunicative delle       ● CodyWay
          lateralità e orientamento         nuove tecnologie,        ● CodyWords
          nello spazio dell’aula, della     esplorarle e
                                                                     ● Pixel-art
          scuola, del giardino              scoprirne le
                                            funzioni;                ● Super DOC
        ● Giochi di movimento e
                                                                       della Clementoni
          orientamento su grandi          ● Formulare ipotesi e
          scacchiere realizzate sul                                  ● Programmazione su
                                            sperimentare
                                                                       carta quadrettata

                                                                                                      A497793 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0000007 - 03/01/2022 - I.1 - U
          pavimento                         strategie
        ●  Giochi di orientamento         ● Risolvere problemi       ● Tangram
          nello spazio su scacchiere        più o meno
          mobili appositamente              complessi               Risorse web:
          realizzate allo scopo dove      ● Conoscere i principi
          muovere giocattoli                base del coding e        ● Attività di Programma il
          /oggetti                          della robotica             futuro/studio.code.org/
        ● Spostamenti nello                                            courses)
                                          ● Sviluppare il
          spazio-aula su istruzioni         pensiero                 ● Zaplycode
          scritte e orali da parte dei      computazionale           ● Scratch Junior
          compagni e seguendo le          ● Apprendere in
          indicazioni di una                modo intuitivo e        Eventi/Iniziativ
          simbologia iconica                ludico i concetti       e internazionali:
          condivisa.                        base della                ● Ora del codice
        ● Giochi con le carte del           programmazione            ● La settimana del codice
          Cody Roby.                        per sviluppare il
        ● Rappresentazioni grafiche e       pensiero                Software:
          verbalizzazione dei               computazionale           ● Scratch Jr.
          percorsi.                       ● Saper applicare le       ● Lightbot
        ● Lavoro di gruppo per              modalità operative
          elencare gli oggetti              del coding              Dispositivi:
          programmabili, su cosa si         trasversalmente e        ● PC
          potrebbe fare con gli             nelle situazioni
          oggetti programmabili di                                   ● LIM
                                            problematiche della
          diverso da ciò che già            vita quotidiana
          fanno, su quali oggetti non                               ● Osservazione
                                          ● Collaborare con altri   ● Prodotti realizzati
          programmabili potrebbero          per la soluzione di
          diventare programmabili o         problemi
          hanno già la loro versione
                                          ● Riflettere sul lavoro
          programmabile
                                            svolto valutandolo
        ● Programmare un piccolo
                                            secondo determinati
          robot/giocattolo che si           criteri
          muove su un piano con
                                          ● Indurre alla
          caselle ed ostacoli,
                                            riflessione
          inserendo sulla tastiera del
                                            sull’errore
          giocattolo i comandi
                                          ● Sviluppare il
                                            pensiero creativo,

                                                                                                  4
AVANTI, INDIETRO,                  riflessivo e
                A DESTRA, A                        procedurale
                SINISTRA, OK
           Attività digitali
           ●    Giocare con la classe con
                Cody-Roby alla LIM
                (https://scratch.mit.edu/p
                rojects/124737853/#fullsc
                reen)
           ●    Code.org : corso 1 per le
                classi della primaria (SITO:
                CODE.ORG) con il
                computer

                                                                                                              A497793 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0000007 - 03/01/2022 - I.1 - U
           ●    Partecipazione a iniziative
                internazionali con attività
                unplugged e/odigitali
                “Code week” e “The hour
                of code”
           ●    Primo approccio
                all’ambiente editor Scratch
                junior per creare semplici
                Storytelling.

VERIFICHE                                      TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE
                                               COMPETENZE
● Osservazione dell’insegnante                  ● Individua le posizioni di oggetti e persone nello
● Prodotti realizzati                             spazio, usando termini come avanti/dietro,
                                                  sopra/sotto, destra/sinistra, ecc
                                                ● Segue correttamente un percorso sulla base di
                                                  indicazioni verbali
                                                ● Utilizza materiali e strumenti, tecniche espressive e
                                                  creative
                                                ● Si impegna per portare a compimento il lavoro
                                                  iniziato da solo o insieme ad altri.

CLASSE         CONTENUTI                        OBIETTIVI DI                  STRUMENTI
                                                APPRENDIMEN
                                                TO
3^-4^-5^ ●      Lavoro di gruppo per             ● Comprendere           le Unplugged:
PRIMARI         elencare      gli     oggetti      potenzialità espressive ● Carte di Cody-Roby
A               programmabili,    cosa     si                            e   ● Cody-Color
                potrebbe fare con gli oggetti      comunicative      delle ● CodyWay
                programmabili di diverso da        nuove      tecnologie,    ● CodyWords
                ciò che già fanno, quali           esplorarle             e
                oggetti    non                                               ● Pixel-art
                                                   scoprirne le funzioni;
                programmabili potrebbero                                     ● Super DOC
                                                 ● Formulare ipotesi e
                diventare programmabili o                                      della Clementoni
                                                   sperimentare
                                                                             ● Programmazione su

                                                                                                          5
hanno già la loro versione           strategie                     carta quadrettata
    programmabile                    ●   Risolvere problemi
●   Scrittura di un algoritmo            più o meno                Risorse web:
    (sequenza di istruzioni)             complessi
    usando un insieme di             ●   Conoscere i principi       ● Attività di
    comandi predefiniti per              base del coding e            Programma il futuro
    guidare i compagni nel               della robotica               (code.org)
    riprodurre un                    ●   Sviluppare il pensiero     ● Zaplycode
    disegno/percorso.                    computazionale             ● Lightbot
●   Semplici attività di pixel art   ●   Apprendere in modo
●   Imparare a scrivere i                intuitivo e ludico i      Eventi/Iniziative:
    comandi in ordine e                  concetti base della        ● Ora del codice
    risolvere i problemi                 programmazione per         ● La settimana del
    utilizzando una serie di

                                                                                                A497793 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0000007 - 03/01/2022 - I.1 - U
                                         sviluppare il pensiero       codice EU
    istruzioni.                          computazionale
●   Programmazione di                ●   Saper applicare le        Software:
    algoritmi su carta a                 modalità operative
    quadretti                            del coding                 ● Scratch Junior
●   Partecipazione a iniziative          trasversalmente e
    internazionali con attività                                     ● Scratch 3.0
                                         nelle situazioni           ● Mblock
    unplugged: “Code week” e             problematiche della
    “The hour of code”                   vita quotidiana           Dispositivi/Robotic
                                     ●   Collaborare con altri     a educativa:
Attività digitali                        per la soluzione di
● Saper aprire un                                                    ● Codey rocky
                                         problemi
    programma, utilizzarlo,                                          ● Robot SuperDoc
                                     ●   Riflettere sul lavoro         Clementoni
    salvare il lavoro , riaprirlo        svolto valutandolo
● Code.org : corso 2 o altri                                         ● PC
                                         secondo determinati
    per le classi della primaria         criteri                     ● LIM
    (SITO: CODE.ORG) con
                                     ●   Indurre alla
    il computer
                                         riflessione sull’errore
● Conoscere i blocchi “Vai
                                     ●   Sviluppare il pensiero
    avanti”, “Gira a destra”;
                                         creativo, riflessivo e
    “Gira a sinistra, ripetizioni…
    nei software Scratch Junior,         procedurale
    Scratch 3.0, Mblock              ●   Imparare cos’è un
● Primo approccio
                                         ciclo, quando usarlo.
    all’ambiente editor Scratch      ●   Conoscere le
    junior per creare semplici           espressioni
    Storytelling.                        condizionali se/allora
● Editor Scratch:                    ●   Conoscere il concetto
    inizializzazione di un               logico di funzione
    progetto, Sprite, stage,
    costumi e sfondi (editor per
    creare storie, giochi, quiz)
● Mblock e Codey Rocky
    come risultato finale di
    programmazione per far
    muovere un robot

                                                                                            6
LEGGERE E SCRIVERE IL
            CODICE
            Scrivere codice conciso
            ● Riconoscere in una
                dichiarazione logica sia
                l’ipotesi che la conclusione.
            ● Utilizzare le espressioni
                condizionali se/allora
            ● Apportare modifiche al
                codice
            ● Identificare gli errori nel
                codice e dedurre soluzioni
                corrette
            ● Stabilire relazioni

                                                                                                          A497793 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0000007 - 03/01/2022 - I.1 - U
                causa-effetto

            PROBLEM SOLVING
            ● Logicamente applicare        la
                  soluzione più efficace in
              problemi che possono
              essere risolti in molteplici
              modi.
            ● Saper esprimere i propri
              punti di vista e le proprie
              proposte
            ● Comprendere che la
              macchina è un mezzo e non
              un fine del lavoro

VERIFICHE                                       TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE
                                                COMPETENZE
● Osservazione dell’insegnante                  ● Si interessa a macchine e strumenti tecnologici
● Prodotti realizzati                             esplorandone le potenzialità
                                                ● Individua le posizioni di oggetti e persone nello
                                                  spazio, usando termini come avanti/dietro,
                                                  sopra/sotto, destra/sinistra, ecc
                                                ● Segue correttamente un percorso sulla base di
                                                  indicazioni verbali.
                                                ● Utilizza materiali e strumenti, tecniche
                                                  espressive e creative;
                                                ● Ricerca ed organizzare nuove informazioni
                                                ● Utilizza con consapevolezza i concetti di
                                                  ripetizione e condizione
                                                ● Si impegna per portare a compimento il lavoro
                                                  iniziato da solo o insieme ad altri.
                                                ● Riconosce comportamenti
                                                  accettabili/inaccettabili e usa in modo sicuro e
                                                  responsabile la tecnologia digitale.

                                                                                                      7
CURRICOLO SCUOLA SECONDARIA
COMPETENZE CHIAVE                                 OBIETTIVI DI
                                                  APPRENDIMENTO
                                                  (TRAGUARDI PER LO
                                                  SVILUPPO DELLE
                                                  COMPETENZE)
                                                  CLASSI 1^, 2^, 3^ SCUOLA
                                                  SECONDARIA DI I GRADO
 Competenza digitale. Imparare ad                       COSTRUIRE ABILITA’ DI BASE
 imparare. Competenze sociali e
                                                  - Riesce a risolvere facili problemi in tutti gli

                                                                                                        A497793 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0000007 - 03/01/2022 - I.1 - U
 civiche. Spirito di iniziativa e
 imprenditorialità.                                 ambiti di contenuto, mantenendo il
                                                    controllo sia sul processo risolutivo, sia sui
                                                    risultati.
 COMPETENZA DIGITALE
 Padronanza del pensiero computazionale           - Descrive il procedimento seguito e
 tale da consentirgli di utilizzare con             riconosce strategie di soluzione diverse
 dimestichezza e spirito critico le tecnologie      dalla propria.
 della società dell’informazione per il lavoro,
 il tempo libero e la comunicazione.              - Costruisce ragionamenti formulando
                                                    ipotesi, sostenendo le proprie idee e
                                                    confrontandosi con il punto di vista di
                                                    altri.

                                                      LEGGERE E SCRIVERE IL CODICE

                                                  - Utilizza adeguate risorse materiali,
                                                    informative e organizzative per la
                                                    progettazione e la realizzazione di
                                                    semplici prodotti, anche di tipo digitale.
                                                  - Sa utilizzare comunicazioni procedurali e
                                                    istruzioni tecniche per eseguire, in maniera
                                                    metodica e razionale, compiti operativi
                                                    complessi, anche collaborando e
                                                    cooperando con i compagni.

                     CLAS                                         METODOLOGIA
                      SI
                                                  Approccio costruttivo e didatticalaboratoriale
                                                         Conversazioni. Giochi unplugged.
                                                                    Attività online.
               1^-2^-3^                           Metodi attivi e interattivi – cooperativi. Azionidi
          SECONDARIA DI I                                             scaffolding.
          GRADO                                      Attività individuale, collettiva, in coppia, in
                                                                        gruppi.
                                                   Problem solving. Programmazione algoritmica.

                                                                                                                                             8
CONOSCENZE                      ABILITA’                STRUMENTI          VERIFICHE

- identificare e               ABILITA’ DI                UNPLUGGED          Prodotti realizzati
    scrivere istruzioni             BASE
  sequenziali             -   sperimentare la         - problem
                              didattica                 solving:
- conoscere il                                          movimenti di
                              cooperativa grazie
    linguaggio visuale        alla velocità di          unrobot su
  a blocchi                   scambio di                piano
- conoscere gli               informazione e            quadrettato
  algoritmi relativi          materiali
                          -   analizzare e            - attività di
  ad attività di

                                                                                                   A497793 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0000007 - 03/01/2022 - I.1 - U
                              organizzare i dati        orientamento nel
  programmazione              del problema in           piano
- seguire le attività         base a criteri logici
  online su               -   formulare il                SOFTWARE
  “Programma il               problema in un
                              formato che             - Scratch 3.0
   futuro”, “Scratch”
                              permetta di usare         (+ mBlock)
- seguire le attività                                 - Minecraft
                              un “sistema di
  relative all’L’ora          calcolo” per              education
  del codice”                 risolverlo                edition
- accedere in             -   generalizzare il        - Arduino
   Ambienti editor di         processo di
                              risoluzione del             DISPOSITIVI
  Scratch
                              problema per
                              poterlo trasferire ad   -   PC
                              un ampio spettro di     -   iPad
                              altri problemi          -   TABLET
                                                      -   MBOT
                             LETTURA E                -   MICROBIT
                             SCRITTURA
                             DEL CODICE                   RISORSE
                          - automatizzare la
                            risoluzione del               WEB
                            problema
                            definendo una             - club del codice
                            soluzione
                                                      - tutorial scratch e
                            algoritmica
                                                        minecraft
                          - Identificare,
                                                      - proposte
                            analizzare,
                                                        didattich
                            implementare e
                                                        e
                            verificare le
                            possibili soluzioni
                                                          INIZIATIVE
                            con un’efficace ed
                                                           ONLINE
                            efficiente
                            combinazione di
                            passi e risorse           - l’ora del codice
                          - Realizzare una            - eu codeweek
                            semplice
                            applicazione che

                                                                                                                                        9
richieda l’utilizzo
                              di brevi e semplici
                              script
                            - sperimentare la
                              programmazione
                              visuale a blocchi
                            - identificare i bug
                              nel codice e
                              dedurre soluzioni
                              corrette

RACCORDI CON LA SCUOLA DELL’INFANZIA

                                                                                                           A497793 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0000007 - 03/01/2022 - I.1 - U
Conoscenza dei blocchi “Vai avanti”, “Gira a destra”; “Gira a sinistra”;
Usare il ragionamento logico per spiegare il funzionamento di alcuni semplici algoritmi;
Pixel art : lettura e scrittura di di un codice
Attività unplugged con CodyRoby e Codyfeet
Robotica educativa

RACCORDI CON LA SCUOLA SECONDARIA DI I GRADO
Conoscenza dei blocchi “Vai avanti”, “Gira a destra”; “Gira a sinistra”; “Ripeti”; “Variabili e funzioni
Scratch o altri linguaggi di programmazione a blocchi
Robotica educativa
Realizzazioni di programmi applicabili alla robotica

EVENTI A CUI È POSSIBILE PARTECIPARE:
European CodeWeek
Hour of Code
Safer Internet Day
Festa del PNSD

 SITOGRAFIA
Impariamo il “linguaggio delle cose”- Prof.Bogliolo: https://youtu.be/AEXF33EgH0w
Cody-Roby alla LIM: https://scratch.mit.edu/projects/124737853/#fullscreen
Attività di esercitazione divertente con i blocchi: https://studio.code.org/courses
Programma il futuro: Lezioni unplugged - https://programmailfuturo.it/come/lezioni-tradizionali/
Programma il futuro: Lezioni tecnologiche -
https://programmailfuturo.it/come/lezioni-http://codemooc.org/tecnologiche/
Scratch Junior - https://www.scratchjr.org/
Scratch 3.0 - https://scratch.mit.edu/
CodyRoby - http://codemooc.org/codyroby/
CodyWay - http://codeweek.it/lm05-codyway/
CodyColor - http://codemooc.org/codycolor/
CodyColor online - https://codycolor.codemooc.net/#!/
Pixel art - http://codemooc.org/pixel-art/
Codice esadecimale - http://codemooc.org/pixel-art-esadecimale/
CodyWords - http://codemooc.org/codicando-o-codywords/
CodyFeet - http://codemooc.org/codyfeet/

APPROVATO DAL COLLEGIO DOCENTI IL 20 DICEMBRE 2021
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