ISTITUTO COMPRENSIVO POSATORA PIANO ARCHI
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ISTITUTO COMPRENSIVO POSATORA PIANO ARCHI Lo sviluppo del pensiero computazionale e lo studio del coding saranno obbligatoriamente inserite nel curricolo digitale sin dalla scuola dell’infanzia dal 2022. Le Istituzioni scolastiche dovranno promuovere e favorire iniziative volte all’alfabetizzazione e allo sviluppo dell’apprendimento del «coding» nelle scuole secondarie di primo e secondo grado. L’introduzione dell’insegnamento del Coding, fin dalla scuola dell’infanzia e primaria, è fondamentale per favorire negli alunni la formazione su A497793 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0000007 - 03/01/2022 - I.1 - U tematiche centrali, quali il pensiero computazionale, il problem solving, la creatività digitale e la cittadinanza digitale, in quanto al di là delle competenze specifiche (che il coding e la programmazione portano con sé) il vero valore aggiunto consiste proprio nel metodo che queste nuove discipline consentono di acquisire, metodo finalizzato a stimolare e rafforzare la capacità di pensiero logico e creativo, di analisi e di risoluzione dei problemi. Gli alunni sono introdotti al pensiero computazionale (capacità di pensare in termini di sequenze e regole) attraverso l’immedesimazione nel linguaggio universale della programmazione visuale a blocchi, tenendo però presente che non deve rappresentare solo la mera programmazione dei computer, ma un modo di affrontare le sfide e i problemi. Il pensiero computazionale che viene applicato nelle attività di coding non è prerogativa delle discipline come scienze, tecnologia ed informatica ma e’ uno strumento di tipo trasversale che accompagna l’allievo alla maturazione del proprio pensiero logico nel percorso di crescita quotidiano. L’approccio al coding diventa attività di percorsi interdisciplinari volti all’analisi, alla logica e alla codifica di tutte quelle informazioni che fanno parte di un processo formativo. Uno strumento molto efficace allo sviluppo del pensiero computazionale è la robotica educativa. Essa è la concretizzazione di quanto “progettato” con il coding. I robot devono seguire le istruzioni impartite attraverso un programma (codice o code). Si tratta di utilizzare la costruzione e la programmazione di robot all'interno di un percorso di lavoro ben definito, per aiutare gli alunni a raggiungere le competenze previste che oltre a quelle strettamente legate al coding riguardano anche capacità di comunicazione, cooperazione e lavoro di gruppo. L’elaborazione di un processo complesso obbliga gli studenti a sviluppare il proprio pensiero critico e ad imparare ad esporre il proprio lavoro a compagni ed insegnanti, nonché a riflettere sull’errore (debugging) . La robotica è una disciplina ampiamente riconosciuta e apprezzata nel contesto della dispersione scolastica e dell’inclusione giovanile. Inoltre, il naturale appeal che i robot esercitano sui ragazzi, rende il processo di apprendimento più divertente ed appagante, permettendo di costruire un percorso stimolante, perfetto per motivare anche gli studenti meno inseriti nel contesto scolastico. COMPETENZE CHIAVE EUROPEE (aggiornate alla Nuova Raccomandazione del Consiglio UE del 22 maggio 2018) competenza alfabetica funzionale; competenza multilinguistica; competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria; competenza digitale; competenza personale, sociale e capacità di imparare ad imparare; competenza in materia di cittadinanza; competenza imprenditoriale; competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturali 1
CURRICOLO SCUOLA DELL’INFANZIA COMPETENZE OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO Saper trovare e utilizzare strategie Consolidare i concetti topologici condivise; Consolidare il concetto di destra e sinistra; Saper collaborare e condividere con il gruppo Sviluppare la percezione spaziale; per il raggiungimento di un obiettivo comune; Mettere in atto strategie risolutive; A497793 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0000007 - 03/01/2022 - I.1 - U Saper creare istruzioni in sequenza Ipotizzare un percorso; Saper prevedere situazioni e conseguenze. Dare istruzioni; Riflettere sull’errore e trovare possibili Osservare, descrivere e progettare percorsi strategie secondo le istruzioni date Fare esperienza di lavoro di gruppo. CLASSE METODOLO GIA SEZIONI Attività di gioco strutturato 4 – 5 anni Cooperative learning Storytelling ALUNNI CONTENUTI STRUMENTI VERIFICHE Pixel Art Prodotti realizzati Giochi su scacchiere Robotica: SEZIONI di piccole e grandi Bee Bot 4 – 5 anni dimensioni Robot Clementoni super Doc Codabruco 2
CURRICOLO SCUOLA PRIMARIA COMPETENZE DISCIPLINARI TRASVERSALI ● Sviluppare capacità di ascolto, del rispetto e della collaborazione tra pari. ● Sviluppare il pensiero creativo ● Condividere e socializzare le esperienze; ● Potenziare le capacità di attenzione, di concentrazione e memoria ● Sapersi esprimere e comunicare utilizzando codici e linguaggi diversi A497793 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0000007 - 03/01/2022 - I.1 - U ● Lavorare in team e comunicare con gli altri ● Analizzare e rappresentare processi utilizzando modelli logici ● Utilizzare trasversalmente le conoscenze ● Definire soluzioni flessibili per problemi complessi ● Applicare le conoscenze esistenti per generare nuove idee e prodotti ● Maturare la consapevolezza delle potenzialità, dei limiti e dei rischi dell’uso delle TIC ● Approcciarsi ad un uso consapevole delle TIC ● Generalizzare una soluzione e adattarla ad altri ambiti CLASSI METODOLOGIA Approccio mediato dal docente Learning by doing 1^-2^-3^-4^-5^ Cooperative Learning PRIMARIA Problem solving Didattica dell’errore (debugging) Peer to Peer 3
CLASSE CONTENUTI OBIETTIVI DI STRUMENTI APPRENDIMEN TO 1^-2^ Modalità unplugged: ● Comprendere le Unplugged: PRIMARI ● Giochi di esplorazione potenzialità ● Carte di Cody-Roby A dell’ambiente espressive e ● Cody-Color ● Giochi di direzionalità, comunicative delle ● CodyWay lateralità e orientamento nuove tecnologie, ● CodyWords nello spazio dell’aula, della esplorarle e ● Pixel-art scuola, del giardino scoprirne le funzioni; ● Super DOC ● Giochi di movimento e della Clementoni orientamento su grandi ● Formulare ipotesi e scacchiere realizzate sul ● Programmazione su sperimentare carta quadrettata A497793 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0000007 - 03/01/2022 - I.1 - U pavimento strategie ● Giochi di orientamento ● Risolvere problemi ● Tangram nello spazio su scacchiere più o meno mobili appositamente complessi Risorse web: realizzate allo scopo dove ● Conoscere i principi muovere giocattoli base del coding e ● Attività di Programma il /oggetti della robotica futuro/studio.code.org/ ● Spostamenti nello courses) ● Sviluppare il spazio-aula su istruzioni pensiero ● Zaplycode scritte e orali da parte dei computazionale ● Scratch Junior compagni e seguendo le ● Apprendere in indicazioni di una modo intuitivo e Eventi/Iniziativ simbologia iconica ludico i concetti e internazionali: condivisa. base della ● Ora del codice ● Giochi con le carte del programmazione ● La settimana del codice Cody Roby. per sviluppare il ● Rappresentazioni grafiche e pensiero Software: verbalizzazione dei computazionale ● Scratch Jr. percorsi. ● Saper applicare le ● Lightbot ● Lavoro di gruppo per modalità operative elencare gli oggetti del coding Dispositivi: programmabili, su cosa si trasversalmente e ● PC potrebbe fare con gli nelle situazioni oggetti programmabili di ● LIM problematiche della diverso da ciò che già vita quotidiana fanno, su quali oggetti non ● Osservazione ● Collaborare con altri ● Prodotti realizzati programmabili potrebbero per la soluzione di diventare programmabili o problemi hanno già la loro versione ● Riflettere sul lavoro programmabile svolto valutandolo ● Programmare un piccolo secondo determinati robot/giocattolo che si criteri muove su un piano con ● Indurre alla caselle ed ostacoli, riflessione inserendo sulla tastiera del sull’errore giocattolo i comandi ● Sviluppare il pensiero creativo, 4
AVANTI, INDIETRO, riflessivo e A DESTRA, A procedurale SINISTRA, OK Attività digitali ● Giocare con la classe con Cody-Roby alla LIM (https://scratch.mit.edu/p rojects/124737853/#fullsc reen) ● Code.org : corso 1 per le classi della primaria (SITO: CODE.ORG) con il computer A497793 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0000007 - 03/01/2022 - I.1 - U ● Partecipazione a iniziative internazionali con attività unplugged e/odigitali “Code week” e “The hour of code” ● Primo approccio all’ambiente editor Scratch junior per creare semplici Storytelling. VERIFICHE TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE ● Osservazione dell’insegnante ● Individua le posizioni di oggetti e persone nello ● Prodotti realizzati spazio, usando termini come avanti/dietro, sopra/sotto, destra/sinistra, ecc ● Segue correttamente un percorso sulla base di indicazioni verbali ● Utilizza materiali e strumenti, tecniche espressive e creative ● Si impegna per portare a compimento il lavoro iniziato da solo o insieme ad altri. CLASSE CONTENUTI OBIETTIVI DI STRUMENTI APPRENDIMEN TO 3^-4^-5^ ● Lavoro di gruppo per ● Comprendere le Unplugged: PRIMARI elencare gli oggetti potenzialità espressive ● Carte di Cody-Roby A programmabili, cosa si e ● Cody-Color potrebbe fare con gli oggetti comunicative delle ● CodyWay programmabili di diverso da nuove tecnologie, ● CodyWords ciò che già fanno, quali esplorarle e oggetti non ● Pixel-art scoprirne le funzioni; programmabili potrebbero ● Super DOC ● Formulare ipotesi e diventare programmabili o della Clementoni sperimentare ● Programmazione su 5
hanno già la loro versione strategie carta quadrettata programmabile ● Risolvere problemi ● Scrittura di un algoritmo più o meno Risorse web: (sequenza di istruzioni) complessi usando un insieme di ● Conoscere i principi ● Attività di comandi predefiniti per base del coding e Programma il futuro guidare i compagni nel della robotica (code.org) riprodurre un ● Sviluppare il pensiero ● Zaplycode disegno/percorso. computazionale ● Lightbot ● Semplici attività di pixel art ● Apprendere in modo ● Imparare a scrivere i intuitivo e ludico i Eventi/Iniziative: comandi in ordine e concetti base della ● Ora del codice risolvere i problemi programmazione per ● La settimana del utilizzando una serie di A497793 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0000007 - 03/01/2022 - I.1 - U sviluppare il pensiero codice EU istruzioni. computazionale ● Programmazione di ● Saper applicare le Software: algoritmi su carta a modalità operative quadretti del coding ● Scratch Junior ● Partecipazione a iniziative trasversalmente e internazionali con attività ● Scratch 3.0 nelle situazioni ● Mblock unplugged: “Code week” e problematiche della “The hour of code” vita quotidiana Dispositivi/Robotic ● Collaborare con altri a educativa: Attività digitali per la soluzione di ● Saper aprire un ● Codey rocky problemi programma, utilizzarlo, ● Robot SuperDoc ● Riflettere sul lavoro Clementoni salvare il lavoro , riaprirlo svolto valutandolo ● Code.org : corso 2 o altri ● PC secondo determinati per le classi della primaria criteri ● LIM (SITO: CODE.ORG) con ● Indurre alla il computer riflessione sull’errore ● Conoscere i blocchi “Vai ● Sviluppare il pensiero avanti”, “Gira a destra”; creativo, riflessivo e “Gira a sinistra, ripetizioni… nei software Scratch Junior, procedurale Scratch 3.0, Mblock ● Imparare cos’è un ● Primo approccio ciclo, quando usarlo. all’ambiente editor Scratch ● Conoscere le junior per creare semplici espressioni Storytelling. condizionali se/allora ● Editor Scratch: ● Conoscere il concetto inizializzazione di un logico di funzione progetto, Sprite, stage, costumi e sfondi (editor per creare storie, giochi, quiz) ● Mblock e Codey Rocky come risultato finale di programmazione per far muovere un robot 6
LEGGERE E SCRIVERE IL CODICE Scrivere codice conciso ● Riconoscere in una dichiarazione logica sia l’ipotesi che la conclusione. ● Utilizzare le espressioni condizionali se/allora ● Apportare modifiche al codice ● Identificare gli errori nel codice e dedurre soluzioni corrette ● Stabilire relazioni A497793 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0000007 - 03/01/2022 - I.1 - U causa-effetto PROBLEM SOLVING ● Logicamente applicare la soluzione più efficace in problemi che possono essere risolti in molteplici modi. ● Saper esprimere i propri punti di vista e le proprie proposte ● Comprendere che la macchina è un mezzo e non un fine del lavoro VERIFICHE TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE ● Osservazione dell’insegnante ● Si interessa a macchine e strumenti tecnologici ● Prodotti realizzati esplorandone le potenzialità ● Individua le posizioni di oggetti e persone nello spazio, usando termini come avanti/dietro, sopra/sotto, destra/sinistra, ecc ● Segue correttamente un percorso sulla base di indicazioni verbali. ● Utilizza materiali e strumenti, tecniche espressive e creative; ● Ricerca ed organizzare nuove informazioni ● Utilizza con consapevolezza i concetti di ripetizione e condizione ● Si impegna per portare a compimento il lavoro iniziato da solo o insieme ad altri. ● Riconosce comportamenti accettabili/inaccettabili e usa in modo sicuro e responsabile la tecnologia digitale. 7
CURRICOLO SCUOLA SECONDARIA COMPETENZE CHIAVE OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO (TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE) CLASSI 1^, 2^, 3^ SCUOLA SECONDARIA DI I GRADO Competenza digitale. Imparare ad COSTRUIRE ABILITA’ DI BASE imparare. Competenze sociali e - Riesce a risolvere facili problemi in tutti gli A497793 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0000007 - 03/01/2022 - I.1 - U civiche. Spirito di iniziativa e imprenditorialità. ambiti di contenuto, mantenendo il controllo sia sul processo risolutivo, sia sui risultati. COMPETENZA DIGITALE Padronanza del pensiero computazionale - Descrive il procedimento seguito e tale da consentirgli di utilizzare con riconosce strategie di soluzione diverse dimestichezza e spirito critico le tecnologie dalla propria. della società dell’informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. - Costruisce ragionamenti formulando ipotesi, sostenendo le proprie idee e confrontandosi con il punto di vista di altri. LEGGERE E SCRIVERE IL CODICE - Utilizza adeguate risorse materiali, informative e organizzative per la progettazione e la realizzazione di semplici prodotti, anche di tipo digitale. - Sa utilizzare comunicazioni procedurali e istruzioni tecniche per eseguire, in maniera metodica e razionale, compiti operativi complessi, anche collaborando e cooperando con i compagni. CLAS METODOLOGIA SI Approccio costruttivo e didatticalaboratoriale Conversazioni. Giochi unplugged. Attività online. 1^-2^-3^ Metodi attivi e interattivi – cooperativi. Azionidi SECONDARIA DI I scaffolding. GRADO Attività individuale, collettiva, in coppia, in gruppi. Problem solving. Programmazione algoritmica. 8
CONOSCENZE ABILITA’ STRUMENTI VERIFICHE - identificare e ABILITA’ DI UNPLUGGED Prodotti realizzati scrivere istruzioni BASE sequenziali - sperimentare la - problem didattica solving: - conoscere il movimenti di cooperativa grazie linguaggio visuale alla velocità di unrobot su a blocchi scambio di piano - conoscere gli informazione e quadrettato algoritmi relativi materiali - analizzare e - attività di ad attività di A497793 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0000007 - 03/01/2022 - I.1 - U organizzare i dati orientamento nel programmazione del problema in piano - seguire le attività base a criteri logici online su - formulare il SOFTWARE “Programma il problema in un formato che - Scratch 3.0 futuro”, “Scratch” permetta di usare (+ mBlock) - seguire le attività - Minecraft un “sistema di relative all’L’ora calcolo” per education del codice” risolverlo edition - accedere in - generalizzare il - Arduino Ambienti editor di processo di risoluzione del DISPOSITIVI Scratch problema per poterlo trasferire ad - PC un ampio spettro di - iPad altri problemi - TABLET - MBOT LETTURA E - MICROBIT SCRITTURA DEL CODICE RISORSE - automatizzare la risoluzione del WEB problema definendo una - club del codice soluzione - tutorial scratch e algoritmica minecraft - Identificare, - proposte analizzare, didattich implementare e e verificare le possibili soluzioni INIZIATIVE con un’efficace ed ONLINE efficiente combinazione di passi e risorse - l’ora del codice - Realizzare una - eu codeweek semplice applicazione che 9
richieda l’utilizzo di brevi e semplici script - sperimentare la programmazione visuale a blocchi - identificare i bug nel codice e dedurre soluzioni corrette RACCORDI CON LA SCUOLA DELL’INFANZIA A497793 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0000007 - 03/01/2022 - I.1 - U Conoscenza dei blocchi “Vai avanti”, “Gira a destra”; “Gira a sinistra”; Usare il ragionamento logico per spiegare il funzionamento di alcuni semplici algoritmi; Pixel art : lettura e scrittura di di un codice Attività unplugged con CodyRoby e Codyfeet Robotica educativa RACCORDI CON LA SCUOLA SECONDARIA DI I GRADO Conoscenza dei blocchi “Vai avanti”, “Gira a destra”; “Gira a sinistra”; “Ripeti”; “Variabili e funzioni Scratch o altri linguaggi di programmazione a blocchi Robotica educativa Realizzazioni di programmi applicabili alla robotica EVENTI A CUI È POSSIBILE PARTECIPARE: European CodeWeek Hour of Code Safer Internet Day Festa del PNSD SITOGRAFIA Impariamo il “linguaggio delle cose”- Prof.Bogliolo: https://youtu.be/AEXF33EgH0w Cody-Roby alla LIM: https://scratch.mit.edu/projects/124737853/#fullscreen Attività di esercitazione divertente con i blocchi: https://studio.code.org/courses Programma il futuro: Lezioni unplugged - https://programmailfuturo.it/come/lezioni-tradizionali/ Programma il futuro: Lezioni tecnologiche - https://programmailfuturo.it/come/lezioni-http://codemooc.org/tecnologiche/ Scratch Junior - https://www.scratchjr.org/ Scratch 3.0 - https://scratch.mit.edu/ CodyRoby - http://codemooc.org/codyroby/ CodyWay - http://codeweek.it/lm05-codyway/ CodyColor - http://codemooc.org/codycolor/ CodyColor online - https://codycolor.codemooc.net/#!/ Pixel art - http://codemooc.org/pixel-art/ Codice esadecimale - http://codemooc.org/pixel-art-esadecimale/ CodyWords - http://codemooc.org/codicando-o-codywords/ CodyFeet - http://codemooc.org/codyfeet/ APPROVATO DAL COLLEGIO DOCENTI IL 20 DICEMBRE 2021 10
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