IL PROGETTO DELPHI.NETWORK
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Per gentile concessione dell'autore, pubblichiamo a puntate la parte teorica della tesi di laurea di Fabio Tumazzo, discussa l'11 ottobre 2004 alla facoltà di Scienze dell'Informazione dell'Università di Milano. Relatrice: prof.ssa Fiorella Di Cindio, correlatore prof. Felice Accame (Votazione: 108/110). CAPITOLO III IL PROGETTO DELPHI.NETWORK Evitando di considerare la conoscenza come una rappresentazione di una realtà precostituita possiamo tener conto dei cosiddetti “fattori umani” all’interno di una comunità di pratica migliorando così la condivisione di esperienze [BS02]. Infatti il progetto si occupa della “gestione della esperienza” o meglio dell’organizzazione dei processi di conoscenza esperienziale. All’inizio ho cercato di ‘far conoscere come si conosce’ dal punto di vista costruttivista, ora mi occupo di come ‘far conoscere cosa si conosce’ seguendo la stesso approccio. 3.1 MUSEO COSTRUTTIVISTA ONLINE “L’unica cosa data è il modo di prendere” (R. Barthes) Una “comunità virtuale” è un organizzazione di persone che interagiscono volontariamente via internet per uno scopo comune. Una “comunità di pratica” è una comunità virtuale i cui membri “condividono un compito o una passione riguardo un dominio della conoscenza, si occupano di questo dominio collettivamente e si applicano alla pratica condivisa nei loro processi di lavoro” [BET02]. Con la pratica si imparano ed apprendono di continuo nuove conoscenze. Dunque, una comunità di pratica è una comunità virtuale che si occupa in particolare di gestire i processi di conoscenza esperienziale al proprio interno. Tenendo presente che “ l’ imparare si direbbe legato solo alla persona che aggiunge al proprio operare nuove capacità, mentre l’ ‘apprendere’ sembra contenere il rimando ad una fonte, almeno potenziale” [CZ80], possiamo affermare che la funzione di una comunità di pratica è comunicare per apprendere. Ma comunicare non significa solo influenzarsi a vicenda, comunicare con successo vuol dire “mettere in comune valori” [AMI01]. Così diventa di competenza e responsabilità di tutti i membri della comunità tradurre quei valori di riferimento in comportamenti coerenti con le strategie dell'organizzazione: “comunicare per apprendere ed apprendere per comunicare” [AMI01]. E diventa responsabilità di chi si occupa di progettare gli strumenti ICT (Tecnologie per l’Informazione e la Comunicazione) per la gestione della conoscenza di permettere l’interazione fra il sapere individuale e quello organizzativo, esplicito. Le comunità inquirenti I “sistemi inquirenti” cioè le comunità dedite alla ricerca investigativa, sono stati classificati da Churchman in “Leibniziani”, “Lockiani”, “Kantiani” ed “Hegeliani” [MAL00]. I sistemi Leibniziani sono basati su problemi ben strutturati per i quali esiste una formulazione analitica con soluzione. I sistemi Lockiani sono caratterizzati da diversi punti di vista riconducibili ad un accordo consensuale. I sistemi Kantiani sono basati su problemi caratterizzati da una pluralità di soluzioni complementari. Quelli Hegeliani sono basati su una sintesi di assunzioni multiple completamente antitetiche caratterizzate da intenso conflitto. I sistemi Leibniziani e Lockiani si occupano sostanzialmente di “problem solving” mentre quelli Kantiani ed Hegeliani si occupano di investigazioni “apprezzative” [CW99]. Nel primo caso lo scopo della ricerca è un problema tecnico da essere risolto analizzando le cause, le possibili soluzioni e pianificando le azioni; nel secondo è
“un problema misterioso da essere abbracciato … visionando ‘cosa potrebbe essere’, dialogando su ‘cosa dovrebbe essere’ e rinnovando il ‘cosa sarà’ ” [ROS01]. Il progetto L’obiettivo generale del progetto Delphi.network è realizzare una “comunità di pratica” che riunisca gli investigatori dediti alla ricerca archeo-machiologica. L’obiettivo particolare è fornire un supporto web per apprezzare (stimare) cosa si conosce all’interno della “comunità inquirente”[BOTZ02]. L’aspetto più importante del progetto è la cosiddetta “gestione della esperienza” ossia l’organizzazione dei processi di conoscenza esperienziale [BS02].Voglio mettere a disposizione le risorse strategiche per esplicitare, riusare e condividere ciò che uno sa; trovare e riusare ciò che gli altri sanno; assicurarsi che ciò che uno dice sia interpretato nel modo che intende; fare emergere nuovi argomenti; giustificare posizioni; domandare e rispondere; negoziare e strutturare controversie. Così oltre a fornire un database con i reperti archeologici e tutti i supporti tipici di una comunità virtuale (chat, forum, home pages), Delphi.n fa’ in modo che ogni investigatore possa visualizzare sul web le varie fasi della ricerca. Ecco allora il progetto di organizzare un “museo costruttivista on-line” dove “l ‘enfasi è sulle domande e sulle indagini; non sulle risposte” [HEI01]. Costruttivista online perchè mette a disposizione gli strumenti per ri- costruire le esperienze con delle mappe concettuali attive e quelli per condividere il sapere visualizzando i risultati come pagine HTML o come posta elettronica. >>> Il Museo Costruttivista secondo G. Hein [HEI01]
3.2 VISUALIZZAZIONE DEI PENSIERI “Qualunque cosa detta è detta da un osservatore e questo osservatore potrei essere io” (U.Maturana) Una comunità virtuale, per gestire l’esperienza e i processi comunicativi, deve offrire la possibilità di esprimere le informazioni, la cosiddetta conoscenza “esplicita” [NT95]. Chiamo “informazione” ogni ‘segno’ a cui si attribuisce uno scopo logico, una ‘forma’, in pratica tutto ciò che serve a rispondere a delle domande. Invece chiamo “significante” un oggetto che è considerato avere un significato ad esso associato, cioè un osservato categorizzato come segno. Un significante “artificiale”, quello prodotto in una circostanza di comunicazione, avrà oltre alla funzione “transitiva”, “trasparente” che ci fa rinviare l’attenzione su qualcos’altro (tipica di ogni segno), anche quella “riflessiva”, “opaca” che concentra la nostra attenzione sul significante, mettendone in evidenza la natura segnica, di artefatto [MAR01]. Ad esempio, un modo molto utilizzato per sottolineare la natura artificiale di una visualizzazione è la “cornice” : circondare, incapsulare un insieme di significanti visivi significa infatti caratterizzarlo come un’espressione compiuta e completa [STO98]. E’ opportuno sottolineare che l’informazione non risiede nella collezione dei significanti ma nella mente di chi tacitamente li ‘interpreta’ riferendone i significati ad un metodo [VAC97]. Le mappe concettuali Le espressioni utilizzate nel web dalle comunità virtuali sono principalmente di tipo visivo, soprattutto linguistiche e grafiche. Disegnare significa ri-strutturare esperienze, ‘fare segni’ attribuendo ai ‘significati’ diversi ‘metodi’. Differenti modi di espressione promuovono differenti impressioni, così uno può scegliere un modo di pensare scegliendo un modo di esplicitare la conoscenza. Tra le visualizzazioni grafiche si distinguono le rappresentazioni “diagrammatiche” come quelle che modellano analogicamente la “sfera nozionale” intorno a un argomento. Quindi definiamo “ragionamenti diagrammatici come i processi con cui facciamo inferenze da tali rappresentazioni” [AMO03]. I vantaggi delle descrizioni grafiche rispetto a quelle verbali sono secondo Z. Kulpa la “bidimensionalità”, l’ “analogia” e la “facilità” del ragionamento diagrammatico rispetto all’inferenza linguistica, attributi che fanno diminuire l’ammontare di dati da considerare ad ogni passo e i costi per la ricerca degli elementi, rendono più esplicite le rappresentazioni e più diretto il recupero di informazioni [KUL02]. Tali visualizzazioni “mirano a fornire solo quel materiale percettuale richiesto per produrre nel percepente i modi particolari di operare che l’autore dei grafici o degli schemi aveva in mente. In questo senso sono didattici, perché possono aiutare a focalizzare l’attenzione del percepente ad eseguire le operazioni considerate desiderabili” [GLA98]. Le rappresentazioni diagrammatiche sono caratterizzate da uno specifico codice visivo, quelle basate su “sequenze”, “gerarchie” e “reti” cioè su strutturazioni esterne di blocchi di informazione incorniciati (separati dal contesto) sono dette “mappe informative” [GUA04]. Secondo uno studio del Minciu Sodas Laboratory sequenze, gerarchie e reti sono quasi sempre combinate tra loro, dando origine a diverse ri-strutturazioni del pensiero e quindi a diverse visualizzazioni: “gerarchia disordinata” (gerarchia ristrutturata con rete di collegamenti), “rete non diretta” (rete ristrutturata con gerarchia di viste locali o globali), “rete aciclica” (gerarchia ristrutturata con sequenza che sincronizza le ramificazioni), “sequenza chiusa” (sequenza ristrutturata con gerarchia), “sequenza aperta” (sequenza ristrutturata con rete), “rete diretta” (rete ristrutturata con sequenza) [[MSL]]. Lo schema da scegliere dipende da diversi criteri tra cui gli obiettivi dei disegnatori e le loro preferenze.
Le mappe informative servono ad esprimere ciò che è stato ‘concepito’ a livello consecutivo di pensiero e per questo vengono anche dette “mappe concettuali”. Si tratta di strutture di strutture di segni (“costellazioni”) che rappresentano correlazioni di correlazioni di significati (“reti correlazionali”) [CEC63]. In generale ogni concetto può essere categorizzato come un’ entità, una relazione (che collega una entità ad altre con varie cardinalità) o un attributo (proprietà di un’entità o di una relazione) [CHE76]. Con lo schema Entità-Relazione possiamo esprimere una definizione operativa del consecutivo, come la seguente semantica dei termini tecnici della semantica liberamente tratta dalle analisi di Vaccarino.
di 0-N SIGNIFICATO 0- 0-N 1-N idea simbolo
valu 0-N ERRORE 0- 0-N 1-N logic dialettica
>>> Schemi ispirati alle analisi di Vaccarino espressi attraverso il modello Entità-Relazione
3.3 GESTIONE DELL’ESPERIENZA “L’intelligenza organizza il mondo organizzando se stessa” (J. Piaget) Durante una indagine occorre individuare le evidenze che servono a fornire risposte ai quesiti che man mano si pongono. Ma soprattutto occorre porsi le domande più opportune: questa è un’ attività creativa “che non può essere organizzata direttamente ma solo indirettamente attraverso l’organizzazione dei processi di conoscenza” [BS02]. Anche se il processo investigativo dipende dall’immaginazione e richiede giudizi soggettivi, è possibile proporre delle strategie per aiutare i ricercatori nel lavoro di autogestione delle proprie risorse di conoscenza (livello individuale) e per migliorare la comunicazione all’interno di una comunità di pratica interconnessa (livello collaborativo) [BOTZ98]. Il progetto Delphi.n può essere visto come un “network di strategie” per acquisire, gestire e presentare ciò che è rilevante durante una investigazione [TS91b]. Probabilmente esiste una tendenza a privilegiare certe strategie piuttosto che altre in base agli obiettivi contingenti. Tuttavia non esiste una “strategia delle strategie” suggerita né tanto meno imposta, nel senso che l’inquirente è libero di iniziare il suo lavoro come meglio crede e può procedere anche disordinatamente: il cosiddetto “brain storming” non è solo consentito, ma addirittura consigliato. I metodi e le procedure per organizzare l’esperienza sono forniti da questo software sottoforma di “mappe concettuali”. Queste hanno diverse funzioni tra cui quella di facilitare la memorizzazione e il recupero di dettagli importanti, di orientarsi all’interno delle possibili linee di sviluppo di un caso e non meno importante essi servono ad ispirare nuovi argomenti, cioè nuovi “paradigmi”, “riferiti”, “differenze” e “sanatori” . Organizzare la sperimentazione Lo scopo dell’archeo-machiologia sperimentale è fornire “scenari” basati sull’evidenza residua per modellare l’attività marziale “originale”. Gli scenari sono storie causali che “incorporano o sono teorie che specificano relazioni tra eventi nel tempo” [TS91a]. Per riempire le lacune di informazione, gli scenari, contengono “ipotesi” ottenute con l’inferenza [TILL91]. Gli scienziati creano dei modelli teorici ipotetici cioè inventano delle strutture concettuali e dopo ne testano la “viabilità” con esperienze controllate e ripetute dette ‘esperimenti’ [GLA98]. Queste esperienze, sia nel proprio ambiente naturale ,“in vivo”, sia in un ambiente artificiale, “in vitro” [BAS96], devono essere specifiche a una particolare ipotesi e ad una particolare base di dati. Gli esperimenti dovranno anche essere compatibili con i paradigmi delle discipline “accademiche” nelle quali ricadono [REY99]. Dal punto di vista applicativo gli esperimenti possono riguardare progetti singoli o multipli ed ogni progetto può coinvolgere una o più squadre di sperimentatori. Si pianifica un progetto di investigazione raccogliendo gli argomenti (affermazioni,tesi) su cui porsi delle domande e le fonti dove trovare le evidenze utili alle risposte (non applicabile, nessuna sperimentazione, esperienza). Le evidenze investigative, le “informazioni”, sono classificate da D. Schum in base a come gli utenti stanno in relazione con esse in ”tangibile” (documentaria o dimostrativa), “testimonianza inequivocabile” (osservazione diretta, di seconda mano, opinione), “testimonianza equivocabile” (non ricordata o espressa in termini probabilistici) , “mancante” (non trovata o non prodotta, sia tangibile che testimoniale), “fatti accettati” ( senza bisogno di prova, di dimostrazione) [SCH94]. Le fonti esperienziali da cui prendono forma le evidenze sono state suddivise da M. Zelkowitz in “metodi osservazionali” (collezionano dati rilevanti man mano che il progetto si sviluppa), “metodi storici” (collezionano ed analizzano dati provenienti da progetti già completati) e “metodi controllati” (gli esperimenti scientifici classici). I metodi osservazionali sono classificati a loro volta
in “monitoraggio di progetto” (collezione di tutti i dati che si succedono durante lo sviluppo del progetto), “caso di studio” (collezione di alcuni dati specifici nel corso del tempo), “campo di studio” (comparazione di più progetti) ed “asserzione” (giudizio di valore sull’efficacia di un esperimento). I metodi storici sono classificati in “ricerche in letteratura”, “dati ereditati” (artefatti), “dati da lezioni-imparate” (da progetti precedenti), “analisi statiche” (analisi della struttura del prodotto per ricavarne certe caratteristiche, tipo la complessità). I metodi controllati consistono nelle classiche sperimentazioni scientifiche e sono classificati sempre da Zelkowitz in “esperimenti replicati” (esperimenti realistici per valutare il prodotto) , “ambienti sintetici” (esperimenti limitati ad alcuni aspetti ed in ambiente differente), “analisi dinamiche” (metodi che eseguono il prodotto) e “simulazioni” (metodi che eseguono il prodotto usando modelli dell’ambiente reale) [ZW97]. Per finire, approfondiamo il rapporto intercorrente tra i metodi esperienziali e le forme evidenziali. I metodi osservazionali, creano evidenza tangibile (soprattutto documentaria). I metodi storici usano evidenza, sia tangibile che testimoniale, per generare nuova evidenza. I metodi controllati basati su ‘esperimenti replicati’ ed ‘ambienti sintetici’ creano evidenza tangibile documentaria, mentre quelli basati su ‘analisi dinamiche’ e ‘simulazioni’ creano evidenza tangibile dimostrativa [MP00]. Organizzare il ragionamento Per Ceccato qualcosa ha “valore” in quanto posto in un rapporto per la sua possibilità o meno di soddisfarlo [CO88]. Il valore è detto ‘positivo’ se si considera adatto, favorevole a ciò cui si applica, ‘negativo’ quando contrario, ‘neutro’ quando è indeterminato. Un segno, sia esso un’indizio, una traccia o una designazione, è considerato un’evidenza quando ‘ha valore’ per gli investigatori. Le evidenze costituiscono sia il punto di partenza che il punto di arrivo di ogni ragionamento investigativo. In una prima fase, per sviluppare il ragionamento, occorre “strutturare” l’argomentazione ponendo dei rapporti tra concetti. Generalmente essi sono strutturati ad albero per via della complessità degli argomenti. Questi ultimi infatti possono essere “multi-ragione” quando esistono più pro o contro riguardo una singola conclusione, e “multi-livello” quando esistono più ragioni od obiezioni riguardo le premesse. La flessibilità massima è garantita lasciando la possibilità di relazionare le ragioni e le obiezioni tra loro: pro per pro, pro per contro, contro per pro, contro per contro. E’ utile assicurarsi che ogni premessa e che ogni pro e contro rilevante sia presente nella mappa argomentativa. In una seconda fase occorre “valutare” la qualità del ragionamento tenendosi pronti a riconsiderare i propri giudizi. E’ difficile valutare tutti gli argomenti quando essi sono particolarmente numerosi. In questi casi si può aumentare l’efficenza utilizzando la strategia “taglia perdite” che consiste nel non considerare subito i sottoargomenti delle premesse correlate ad una premessa considerata dubbia. Ogni conclusione di un ragionamento, può essere valutata giudicando singolarmente ogni argomento di fondo o radice ( conoscenza comune, conoscenza personale, opinione di un esperto, testimonianza, considerazione plausibile, necessariamente vera, nessuna conoscenza applicata, non valutata), ogni premessa intermedia con valore positivo o negativo (definitivamente vera, probabilmente vera, nessun verdetto, definitivamente falsa, probabilmente falsa, non valutata) e la forza con cui ogni ragione ed ogni opposizione supporta o si oppone ( forte, media, debole, nessun valore, non valutata). Questa impostazione è ispirata al progetto “Reason!able” di T. Van Gelder e A. Bulka [[REA]]. Ogni assunzione di fondo (radice dell’albero) rappresenta una “convinzione”, un “fatto accettato” senza che vi siano ragioni od obiezioni che ne giustifichino la credibilità. Possiamo a grandi linee giustificare un fatto accettato esplicitando le motivazioni che ci hanno spinto ad operare così. Informalmente, “per contare come ‘conoscenza comune’, un argomento deve essere: 1 - largamente creduto dalla comunità; 2 - ben-fondato, cioè la stessa convinzione della comunità deve avere basi solide; 3 - libera da ogni seria disputa. Per contare come vera sulla base di una ‘conoscenza personale’, l’argomento deve essere: 1 - tale per esserci accaduto personalmente di conoscerla come vera; 2 - basato sulla propria esperienza personale; 3- non diffusamente considerata vera (cioè non conoscenza comune); 4 - libero da ogni seria disputa. Per essere la ‘opinione di un esperto’,
l’argomento deve essere: 1- l’opinione di un esperto genuino che sia sincero, credibile e senza conflitto di interesse, 2 - all’interno dell’area di competenza di quell’esperto; 3 - libero da ogni seria disputa tra gli esperti rilevanti. Per essere accettata come vera sulla base di una ‘testimonianza’, l’argomento deve essere: 1- a te connesso attraverso una persona che sia sincera, credibile e nella posizione di conoscere la verità della materia; 2- lineare (cioè, non un campo che richiede l’opinione di un esperto); 3 - libero da ogni seria disputa. Per determinare se un argomento è ‘necessariamente vero’, prova ad effettuare i tests seguenti: 1 - E’ un argomento che non può essere falso, dati i concetti che lo coinvolgono? 2 - Puoi dire che l’argomento è vero, giusto capendo il significato delle parole? 3 -Sarebbe una contraddizione logica negare la tesi?. Può essere accettata come vera sulla base di una ‘considerazione plausibile’, l’argomento deve: 1 - sembrarti ‘chiaramente’ vero, dopo un’attenta considerazione; 2 - essere qualcosa sulla quale hai pensato diligentemente, cercando specialmente le ragioni per pensare che quell’argomento sia falso; 3 - essere in un campo sulla quale tu sei ragionevolmente qualificato per giudicare” [[REA]]. Ovviamente non bisogna abusare delle ‘considerazioni plausibili’.
3.4 AVE EDITOR! “Quelli che verranno dopo di me si chiedano perché effettuai queste costruzioni mentali e come esse possano essere interpretate in una qualche filosofia. Io mi contento di effettuarle” (A. Heyting) Il processo di investigazione e probatorio non può essere svolto efficacemente ed efficientemente senza l’utilizzo di carta e penna o loro surrogati. Il cuore del progetto Delphi.n, il software Ave Editor!, non è altro che un complesso editor online, uno strumento per supportare la memorizzazione e l’organizzazione dei pensieri e non un “sistema esperto”, non una forma di “intelligenza artificiale” [TS91b]. Lo scopo è quello di proporre scenari, di pianificare le sperimentazioni, di orientarsi in una sfera nozionale e di permettere ragionamenti lineari, tenendo traccia dei concetti rilevanti e del rapporto intercorrente tra di essi. Il sito dinamico “Ave Editor!” è un interfaccia online che serve per la generazione automatica di semplici siti web statici. Chi lavora con AE si costruisce interattivamente una “base di conoscenza”, il museo.[BOTZ02] Questo “museo costruttivista online” è strutturato seguendo lo schema seguente: espressione - significante elementare di tipo testo, immagine, link, filmato; appunto – espressioni adiacenti in un ipertesto; concetto – “ciò che si sa’ di una cosa, il pensiero che si svolge intorno ad essa” [CEC90]; concettualizzazione – associazione di appunti con i concetti; impaginazione – associazione di concetti con altri concetti in sequenza; mappatura – associazione di concetti con altri concetti (prospettanti, retrospettanti, concomitanti) in una rete. Il membro della comunità organizza la “rete correlazionale” dei propri pensieri in modo da esprimerli in base allo schema precedente come segue: unisce più significanti in appunti, definisce i concetti e li connette tramite impaginazione o mappatura in fogli virtuali, associa gli appunti con i concetti. A partire dagli appunti e dai concetti, si possono generare codici html che rappresentano i fogli cioè le “pagine ipertestuali” e le “mappe concettuali attive” senza perder tempo con linguaggi complicati o con editor adatti solo a tecnici professionisti. I concetti vengono quindi tradotti automaticamente in blocchi html, ognuno dei quali è associato ad uno stile predefinito scelto tra quelli a disposizione o personalizzabile dall’utente. Dopo essermi informato sugli aspetti legali e metodologici che riguardano il processo investigativo e probatorio sono giunto all’individuazione di alcuni concetti ricorrenti: evidenza - conclusiva, circostanziale,ancillare; ipotesi - ipercodificata, ipocodificata, metacodificata; argomento - paradigma, riferito, differenza, sanatore; informazione - tangibile, testimonianza inequivocabile, testimonianza equivocabile, mancante, fatto accettato; sperimentazione - replicata, sintetica, analisi dinamica, simulazione, monitoraggio di progetto, caso di studio, asserzione, campo di studio, letteratura, dati ereditati, lezioni imparate, analisi statica; conclusione - scintilla di evidenza, al di là di ogni ragionevole dubbio, preponderanza di evidenza; premessa - definitivamente vera, probabilmente vera, nessun verdetto, definitivamente falsa, probabilmente falsa; pro - ragione forte, ragione media, ragione debole; contro - opposizione forte, opposizione media, opposizione debole; convinzione - conoscenza comune, conoscenza personale, opinione di un esperto, testimonianza, considerazione plausibile,necessariamente vera, nessuna conoscenza applicata; relazione per esprimere genericamente un rapporto all’interno di una “sfera nozionale” [SOM64].
Ho deciso di identificare tali concetti con delle caratteristiche stilistiche peculiari, predefinite.
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