IL PROGETTO DELPHI.NETWORK

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Per gentile concessione dell'autore, pubblichiamo a puntate la parte teorica della tesi di laurea di Fabio
Tumazzo, discussa l'11 ottobre 2004 alla facoltà di Scienze dell'Informazione dell'Università di Milano.
Relatrice: prof.ssa Fiorella Di Cindio, correlatore prof. Felice Accame (Votazione: 108/110).

CAPITOLO III

IL PROGETTO DELPHI.NETWORK
Evitando di considerare la conoscenza come una rappresentazione di una realtà precostituita
possiamo tener conto dei cosiddetti “fattori umani” all’interno di una comunità di pratica
migliorando così la condivisione di esperienze [BS02]. Infatti il progetto si occupa della “gestione
della esperienza” o meglio dell’organizzazione dei processi di conoscenza esperienziale. All’inizio
ho cercato di ‘far conoscere come si conosce’ dal punto di vista costruttivista, ora mi occupo di
come ‘far conoscere cosa si conosce’ seguendo la stesso approccio.

3.1 MUSEO COSTRUTTIVISTA ONLINE

“L’unica cosa data è il modo di prendere” (R. Barthes)

Una “comunità virtuale” è un organizzazione di persone che interagiscono volontariamente via
internet per uno scopo comune. Una “comunità di pratica” è una comunità virtuale i cui membri
“condividono un compito o una passione riguardo un dominio della conoscenza, si occupano di
questo dominio collettivamente e si applicano alla pratica condivisa nei loro processi di lavoro”
[BET02]. Con la pratica si imparano ed apprendono di continuo nuove conoscenze. Dunque, una
comunità di pratica è una comunità virtuale che si occupa in particolare di gestire i processi di
conoscenza esperienziale al proprio interno. Tenendo presente che “ l’ imparare si direbbe legato
solo alla persona che aggiunge al proprio operare nuove capacità, mentre l’ ‘apprendere’ sembra
contenere il rimando ad una fonte, almeno potenziale” [CZ80], possiamo affermare che la funzione
di una comunità di pratica è comunicare per apprendere. Ma comunicare non significa solo
influenzarsi a vicenda, comunicare con successo vuol dire “mettere in comune valori” [AMI01].
Così diventa di competenza e responsabilità di tutti i membri della comunità tradurre quei valori di
riferimento in comportamenti coerenti con le strategie dell'organizzazione: “comunicare per
apprendere ed apprendere per comunicare” [AMI01]. E diventa responsabilità di chi si occupa di
progettare gli strumenti ICT (Tecnologie per l’Informazione e la Comunicazione) per la gestione
della conoscenza di permettere l’interazione fra il sapere individuale e quello organizzativo,
esplicito.

Le comunità inquirenti

I “sistemi inquirenti” cioè le comunità dedite alla ricerca investigativa, sono stati classificati da
Churchman in “Leibniziani”, “Lockiani”, “Kantiani” ed “Hegeliani” [MAL00]. I sistemi
Leibniziani sono basati su problemi ben strutturati per i quali esiste una formulazione analitica con
soluzione. I sistemi Lockiani sono caratterizzati da diversi punti di vista riconducibili ad un accordo
consensuale. I sistemi Kantiani sono basati su problemi caratterizzati da una pluralità di soluzioni
complementari. Quelli Hegeliani sono basati su una sintesi di assunzioni multiple completamente
antitetiche caratterizzate da intenso conflitto. I sistemi Leibniziani e Lockiani si occupano
sostanzialmente di “problem solving” mentre quelli Kantiani ed Hegeliani si occupano di
investigazioni “apprezzative” [CW99]. Nel primo caso lo scopo della ricerca è un problema tecnico
da essere risolto analizzando le cause, le possibili soluzioni e pianificando le azioni; nel secondo è
“un problema misterioso da essere abbracciato … visionando ‘cosa potrebbe essere’, dialogando su
‘cosa dovrebbe essere’ e rinnovando il ‘cosa sarà’ ” [ROS01].

Il progetto

L’obiettivo generale del progetto Delphi.network è realizzare una “comunità di pratica” che riunisca
gli investigatori dediti alla ricerca archeo-machiologica. L’obiettivo particolare è fornire un
supporto web per apprezzare (stimare) cosa si conosce all’interno della “comunità
inquirente”[BOTZ02]. L’aspetto più importante del progetto è la cosiddetta “gestione della
esperienza” ossia l’organizzazione dei processi di conoscenza esperienziale [BS02].Voglio mettere
a disposizione le risorse strategiche per esplicitare, riusare e condividere ciò che uno sa; trovare e
riusare ciò che gli altri sanno; assicurarsi che ciò che uno dice sia interpretato nel modo che intende;
fare emergere nuovi argomenti; giustificare posizioni; domandare e rispondere; negoziare e
strutturare controversie. Così oltre a fornire un database con i reperti archeologici e tutti i supporti
tipici di una comunità virtuale (chat, forum, home pages), Delphi.n fa’ in modo che ogni
investigatore possa visualizzare sul web le varie fasi della ricerca. Ecco allora il progetto di
organizzare un “museo costruttivista on-line” dove “l ‘enfasi è sulle domande e sulle indagini; non
sulle risposte” [HEI01]. Costruttivista online perchè mette a disposizione gli strumenti per ri-
costruire le esperienze con delle mappe concettuali attive e quelli per condividere il sapere
visualizzando i risultati come pagine HTML o come posta elettronica.

>>> Il Museo Costruttivista secondo G. Hein [HEI01]
3.2 VISUALIZZAZIONE DEI PENSIERI

“Qualunque cosa detta è detta da un osservatore e questo osservatore potrei essere io”
(U.Maturana)

Una comunità virtuale, per gestire l’esperienza e i processi comunicativi, deve offrire la possibilità
di esprimere le informazioni, la cosiddetta conoscenza “esplicita” [NT95]. Chiamo “informazione”
ogni ‘segno’ a cui si attribuisce uno scopo logico, una ‘forma’, in pratica tutto ciò che serve a
rispondere a delle domande. Invece chiamo “significante” un oggetto che è considerato avere un
significato ad esso associato, cioè un osservato categorizzato come segno. Un significante
“artificiale”, quello prodotto in una circostanza di comunicazione, avrà oltre alla funzione
“transitiva”, “trasparente” che ci fa rinviare l’attenzione su qualcos’altro (tipica di ogni segno),
anche quella “riflessiva”, “opaca” che concentra la nostra attenzione sul significante, mettendone in
evidenza la natura segnica, di artefatto [MAR01]. Ad esempio, un modo molto utilizzato per
sottolineare la natura artificiale di una visualizzazione è la “cornice” : circondare, incapsulare un
insieme di significanti visivi significa infatti caratterizzarlo come un’espressione compiuta e
completa [STO98]. E’ opportuno sottolineare che l’informazione non risiede nella collezione dei
significanti ma nella mente di chi tacitamente li ‘interpreta’ riferendone i significati ad un metodo
[VAC97].

Le mappe concettuali

Le espressioni utilizzate nel web dalle comunità virtuali sono principalmente di tipo visivo,
soprattutto linguistiche e grafiche. Disegnare significa ri-strutturare esperienze, ‘fare segni’
attribuendo ai ‘significati’ diversi ‘metodi’. Differenti modi di espressione promuovono differenti
impressioni, così uno può scegliere un modo di pensare scegliendo un modo di esplicitare la
conoscenza. Tra le visualizzazioni grafiche si distinguono le rappresentazioni “diagrammatiche”
come quelle che modellano analogicamente la “sfera nozionale” intorno a un argomento. Quindi
definiamo “ragionamenti diagrammatici come i processi con cui facciamo inferenze da tali
rappresentazioni” [AMO03]. I vantaggi delle descrizioni grafiche rispetto a quelle verbali sono
secondo Z. Kulpa la “bidimensionalità”, l’ “analogia” e la “facilità” del ragionamento
diagrammatico rispetto all’inferenza linguistica, attributi che fanno diminuire l’ammontare di dati
da considerare ad ogni passo e i costi per la ricerca degli elementi, rendono più esplicite le
rappresentazioni e più diretto il recupero di informazioni [KUL02]. Tali visualizzazioni “mirano a
fornire solo quel materiale percettuale richiesto per produrre nel percepente i modi particolari di
operare che l’autore dei grafici o degli schemi aveva in mente. In questo senso sono didattici,
perché possono aiutare a focalizzare l’attenzione del percepente ad eseguire le operazioni
considerate desiderabili” [GLA98]. Le rappresentazioni diagrammatiche sono caratterizzate da uno
specifico codice visivo, quelle basate su “sequenze”, “gerarchie” e “reti” cioè su strutturazioni
esterne di blocchi di informazione incorniciati (separati dal contesto) sono dette “mappe
informative” [GUA04].
Secondo uno studio del Minciu Sodas Laboratory sequenze, gerarchie e reti sono quasi sempre
combinate tra loro, dando origine a diverse ri-strutturazioni del pensiero e quindi a diverse
visualizzazioni: “gerarchia disordinata” (gerarchia ristrutturata con rete di collegamenti), “rete non
diretta” (rete ristrutturata con gerarchia di viste locali o globali), “rete aciclica” (gerarchia
ristrutturata con sequenza che sincronizza le ramificazioni), “sequenza chiusa” (sequenza
ristrutturata con gerarchia), “sequenza aperta” (sequenza ristrutturata con rete), “rete diretta” (rete
ristrutturata con sequenza) [[MSL]]. Lo schema da scegliere dipende da diversi criteri tra cui gli
obiettivi dei disegnatori e le loro preferenze.
Le mappe informative servono ad esprimere ciò che è stato ‘concepito’ a livello consecutivo di
pensiero e per questo vengono anche dette “mappe concettuali”. Si tratta di strutture di strutture di
segni (“costellazioni”) che rappresentano correlazioni di correlazioni di significati (“reti
correlazionali”) [CEC63]. In generale ogni concetto può essere categorizzato come un’ entità, una
relazione (che collega una entità ad altre con varie cardinalità) o un attributo (proprietà di un’entità
o di una relazione) [CHE76]. Con lo schema Entità-Relazione possiamo esprimere una definizione
operativa del consecutivo, come la seguente semantica dei termini tecnici della semantica
liberamente tratta dalle analisi di Vaccarino.
di
                 0-N
   SIGNIFICATO
                        0-
             0-N
    1-N
                       idea

simbolo
valu
                0-N
       ERRORE
                        0-
                0-N
       1-N            logic

dialettica
>>> Schemi ispirati alle analisi di Vaccarino espressi attraverso il modello Entità-Relazione
3.3 GESTIONE DELL’ESPERIENZA

“L’intelligenza organizza il mondo organizzando se stessa” (J. Piaget)

Durante una indagine occorre individuare le evidenze che servono a fornire risposte ai quesiti che
man mano si pongono. Ma soprattutto occorre porsi le domande più opportune: questa è un’ attività
creativa “che non può essere organizzata direttamente ma solo indirettamente attraverso
l’organizzazione dei processi di conoscenza” [BS02]. Anche se il processo investigativo dipende
dall’immaginazione e richiede giudizi soggettivi, è possibile proporre delle strategie per aiutare i
ricercatori nel lavoro di autogestione delle proprie risorse di conoscenza (livello individuale) e per
migliorare la comunicazione all’interno di una comunità di pratica interconnessa (livello
collaborativo) [BOTZ98].
Il progetto Delphi.n può essere visto come un “network di strategie” per acquisire, gestire e
presentare ciò che è rilevante durante una investigazione [TS91b]. Probabilmente esiste una
tendenza a privilegiare certe strategie piuttosto che altre in base agli obiettivi contingenti. Tuttavia
non esiste una “strategia delle strategie” suggerita né tanto meno imposta, nel senso che l’inquirente
è libero di iniziare il suo lavoro come meglio crede e può procedere anche disordinatamente: il
cosiddetto “brain storming” non è solo consentito, ma addirittura consigliato. I metodi e le
procedure per organizzare l’esperienza sono forniti da questo software sottoforma di “mappe
concettuali”. Queste hanno diverse funzioni tra cui quella di facilitare la memorizzazione e il
recupero di dettagli importanti, di orientarsi all’interno delle possibili linee di sviluppo di un caso e
non meno importante essi servono ad ispirare nuovi argomenti, cioè nuovi “paradigmi”, “riferiti”,
“differenze” e “sanatori” .

Organizzare la sperimentazione

Lo scopo dell’archeo-machiologia sperimentale è fornire “scenari” basati sull’evidenza residua per
modellare l’attività marziale “originale”. Gli scenari sono storie causali che “incorporano o sono
teorie che specificano relazioni tra eventi nel tempo” [TS91a]. Per riempire le lacune di
informazione, gli scenari, contengono “ipotesi” ottenute con l’inferenza [TILL91]. Gli scienziati
creano dei modelli teorici ipotetici cioè inventano delle strutture concettuali e dopo ne testano la
“viabilità” con esperienze controllate e ripetute dette ‘esperimenti’ [GLA98]. Queste esperienze, sia
nel proprio ambiente naturale ,“in vivo”, sia in un ambiente artificiale, “in vitro” [BAS96], devono
essere specifiche a una particolare ipotesi e ad una particolare base di dati. Gli esperimenti
dovranno anche essere compatibili con i paradigmi delle discipline “accademiche” nelle quali
ricadono [REY99].
Dal punto di vista applicativo gli esperimenti possono riguardare progetti singoli o multipli ed ogni
progetto può coinvolgere una o più squadre di sperimentatori. Si pianifica un progetto di
investigazione raccogliendo gli argomenti (affermazioni,tesi) su cui porsi delle domande e le fonti
dove trovare le evidenze utili alle risposte (non applicabile, nessuna sperimentazione, esperienza).
Le evidenze investigative, le “informazioni”, sono classificate da D. Schum in base a come gli
utenti stanno in relazione con esse in ”tangibile” (documentaria o dimostrativa), “testimonianza
inequivocabile” (osservazione diretta, di seconda mano, opinione), “testimonianza equivocabile”
(non ricordata o espressa in termini probabilistici) , “mancante” (non trovata o non prodotta, sia
tangibile che testimoniale), “fatti accettati” ( senza bisogno di prova, di dimostrazione) [SCH94].
Le fonti esperienziali da cui prendono forma le evidenze sono state suddivise da M. Zelkowitz in
“metodi osservazionali” (collezionano dati rilevanti man mano che il progetto si sviluppa), “metodi
storici” (collezionano ed analizzano dati provenienti da progetti già completati) e “metodi
controllati” (gli esperimenti scientifici classici). I metodi osservazionali sono classificati a loro volta
in “monitoraggio di progetto” (collezione di tutti i dati che si succedono durante lo sviluppo del
progetto), “caso di studio” (collezione di alcuni dati specifici nel corso del tempo), “campo di
studio” (comparazione di più progetti) ed “asserzione” (giudizio di valore sull’efficacia di un
esperimento). I metodi storici sono classificati in “ricerche in letteratura”, “dati ereditati” (artefatti),
“dati da lezioni-imparate” (da progetti precedenti), “analisi statiche” (analisi della struttura del
prodotto per ricavarne certe caratteristiche, tipo la complessità). I metodi controllati consistono
nelle classiche sperimentazioni scientifiche e sono classificati sempre da Zelkowitz in “esperimenti
replicati” (esperimenti realistici per valutare il prodotto) , “ambienti sintetici” (esperimenti limitati
ad alcuni aspetti ed in ambiente differente), “analisi dinamiche” (metodi che eseguono il prodotto) e
“simulazioni” (metodi che eseguono il prodotto usando modelli dell’ambiente reale) [ZW97].
Per finire, approfondiamo il rapporto intercorrente tra i metodi esperienziali e le forme evidenziali. I
metodi osservazionali, creano evidenza tangibile (soprattutto documentaria). I metodi storici usano
evidenza, sia tangibile che testimoniale, per generare nuova evidenza. I metodi controllati basati su
‘esperimenti replicati’ ed ‘ambienti sintetici’ creano evidenza tangibile documentaria, mentre quelli
basati su ‘analisi dinamiche’ e ‘simulazioni’ creano evidenza tangibile dimostrativa [MP00].

Organizzare il ragionamento

Per Ceccato qualcosa ha “valore” in quanto posto in un rapporto per la sua possibilità o meno di
soddisfarlo [CO88]. Il valore è detto ‘positivo’ se si considera adatto, favorevole a ciò cui si
applica, ‘negativo’ quando contrario, ‘neutro’ quando è indeterminato. Un segno, sia esso
un’indizio, una traccia o una designazione, è considerato un’evidenza quando ‘ha valore’ per gli
investigatori. Le evidenze costituiscono sia il punto di partenza che il punto di arrivo di ogni
ragionamento investigativo. In una prima fase, per sviluppare il ragionamento, occorre “strutturare”
l’argomentazione ponendo dei rapporti tra concetti. Generalmente essi sono strutturati ad albero per
via della complessità degli argomenti. Questi ultimi infatti possono essere “multi-ragione” quando
esistono più pro o contro riguardo una singola conclusione, e “multi-livello” quando esistono più
ragioni od obiezioni riguardo le premesse. La flessibilità massima è garantita lasciando la
possibilità di relazionare le ragioni e le obiezioni tra loro: pro per pro, pro per contro, contro per
pro, contro per contro. E’ utile assicurarsi che ogni premessa e che ogni pro e contro rilevante sia
presente nella mappa argomentativa. In una seconda fase occorre “valutare” la qualità del
ragionamento tenendosi pronti a riconsiderare i propri giudizi. E’ difficile valutare tutti gli
argomenti quando essi sono particolarmente numerosi. In questi casi si può aumentare l’efficenza
utilizzando la strategia “taglia perdite” che consiste nel non considerare subito i sottoargomenti
delle premesse correlate ad una premessa considerata dubbia. Ogni conclusione di un ragionamento,
può essere valutata giudicando singolarmente ogni argomento di fondo o radice ( conoscenza
comune, conoscenza personale, opinione di un esperto, testimonianza, considerazione plausibile,
necessariamente vera, nessuna conoscenza applicata, non valutata), ogni premessa intermedia con
valore positivo o negativo (definitivamente vera, probabilmente vera, nessun verdetto,
definitivamente falsa, probabilmente falsa, non valutata) e la forza con cui ogni ragione ed ogni
opposizione supporta o si oppone ( forte, media, debole, nessun valore, non valutata). Questa
impostazione è ispirata al progetto “Reason!able” di T. Van Gelder e A. Bulka [[REA]]. Ogni
assunzione di fondo (radice dell’albero) rappresenta una “convinzione”, un “fatto accettato” senza
che vi siano ragioni od obiezioni che ne giustifichino la credibilità. Possiamo a grandi linee
giustificare un fatto accettato esplicitando le motivazioni che ci hanno spinto ad operare così.
Informalmente, “per contare come ‘conoscenza comune’, un argomento deve essere: 1 - largamente
creduto dalla comunità; 2 - ben-fondato, cioè la stessa convinzione della comunità deve avere basi
solide; 3 - libera da ogni seria disputa. Per contare come vera sulla base di una ‘conoscenza
personale’, l’argomento deve essere: 1 - tale per esserci accaduto personalmente di conoscerla come
vera; 2 - basato sulla propria esperienza personale; 3- non diffusamente considerata vera (cioè non
conoscenza comune); 4 - libero da ogni seria disputa. Per essere la ‘opinione di un esperto’,
l’argomento deve essere: 1- l’opinione di un esperto genuino che sia sincero, credibile e senza
conflitto di interesse, 2 - all’interno dell’area di competenza di quell’esperto; 3 - libero da ogni seria
disputa tra gli esperti rilevanti. Per essere accettata come vera sulla base di una ‘testimonianza’,
l’argomento deve essere: 1- a te connesso attraverso una persona che sia sincera, credibile e nella
posizione di conoscere la verità della materia; 2- lineare (cioè, non un campo che richiede
l’opinione di un esperto); 3 - libero da ogni seria disputa. Per determinare se un argomento è
‘necessariamente vero’, prova ad effettuare i tests seguenti: 1 - E’ un argomento che non può essere
falso, dati i concetti che lo coinvolgono? 2 - Puoi dire che l’argomento è vero, giusto capendo il
significato delle parole? 3 -Sarebbe una contraddizione logica negare la tesi?. Può essere accettata
come vera sulla base di una ‘considerazione plausibile’, l’argomento deve: 1 - sembrarti
‘chiaramente’ vero, dopo un’attenta considerazione; 2 - essere qualcosa sulla quale hai pensato
diligentemente, cercando specialmente le ragioni per pensare che quell’argomento sia falso; 3 -
essere in un campo sulla quale tu sei ragionevolmente qualificato per giudicare” [[REA]].
Ovviamente non bisogna abusare delle ‘considerazioni plausibili’.
3.4 AVE EDITOR!

“Quelli che verranno dopo di me si chiedano perché effettuai queste costruzioni mentali e come
esse possano essere interpretate in una qualche filosofia. Io mi contento di effettuarle” (A. Heyting)

Il processo di investigazione e probatorio non può essere svolto efficacemente ed efficientemente
senza l’utilizzo di carta e penna o loro surrogati. Il cuore del progetto Delphi.n, il software Ave
Editor!, non è altro che un complesso editor online, uno strumento per supportare la
memorizzazione e l’organizzazione dei pensieri e non un “sistema esperto”, non una forma di
“intelligenza artificiale” [TS91b]. Lo scopo è quello di proporre scenari, di pianificare le
sperimentazioni, di orientarsi in una sfera nozionale e di permettere ragionamenti lineari, tenendo
traccia dei concetti rilevanti e del rapporto intercorrente tra di essi. Il sito dinamico “Ave Editor!” è
un interfaccia online che serve per la generazione automatica di semplici siti web statici. Chi lavora
con AE si costruisce interattivamente una “base di conoscenza”, il museo.[BOTZ02] Questo
“museo costruttivista online” è strutturato seguendo lo schema seguente:

espressione - significante elementare di tipo testo, immagine, link, filmato;
appunto – espressioni adiacenti in un ipertesto;
concetto – “ciò che si sa’ di una cosa, il pensiero che si svolge intorno ad essa” [CEC90];
concettualizzazione – associazione di appunti con i concetti;
impaginazione – associazione di concetti con altri concetti in sequenza;
mappatura – associazione di concetti con altri concetti (prospettanti, retrospettanti, concomitanti) in
una rete.

Il membro della comunità organizza la “rete correlazionale” dei propri pensieri in modo da
esprimerli in base allo schema precedente come segue: unisce più significanti in appunti, definisce i
concetti e li connette tramite impaginazione o mappatura in fogli virtuali, associa gli appunti con i
concetti. A partire dagli appunti e dai concetti, si possono generare codici html che rappresentano i
fogli cioè le “pagine ipertestuali” e le “mappe concettuali attive” senza perder tempo con linguaggi
complicati o con editor adatti solo a tecnici professionisti. I concetti vengono quindi tradotti
automaticamente in blocchi html, ognuno dei quali è associato ad uno stile predefinito scelto tra
quelli a disposizione o personalizzabile dall’utente.
Dopo essermi informato sugli aspetti legali e metodologici che riguardano il processo investigativo
e probatorio sono giunto all’individuazione di alcuni concetti ricorrenti:

evidenza - conclusiva, circostanziale,ancillare;
ipotesi - ipercodificata, ipocodificata, metacodificata;
argomento - paradigma, riferito, differenza, sanatore;
informazione - tangibile, testimonianza inequivocabile, testimonianza equivocabile, mancante, fatto
accettato;
sperimentazione - replicata, sintetica, analisi dinamica, simulazione, monitoraggio di progetto, caso
di studio, asserzione, campo di studio, letteratura, dati ereditati, lezioni imparate, analisi statica;
conclusione - scintilla di evidenza, al di là di ogni ragionevole dubbio, preponderanza di evidenza;
premessa - definitivamente vera, probabilmente vera, nessun verdetto, definitivamente falsa,
probabilmente falsa;
pro - ragione forte, ragione media, ragione debole;
contro - opposizione forte, opposizione media, opposizione debole;
convinzione - conoscenza comune, conoscenza personale, opinione di un esperto, testimonianza,
considerazione plausibile,necessariamente vera, nessuna conoscenza applicata;
relazione per esprimere genericamente un rapporto all’interno di una “sfera nozionale” [SOM64].
Ho deciso di identificare tali concetti con delle caratteristiche stilistiche peculiari, predefinite.
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