FRUIZIONE CULTURALE IN UN CLICK? - Come il pubblico ha reagito alle proposte di fruizione culturale durante il lockdown e quali prospettive future ...
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FRUIZIONE CULTURALE IN UN CLICK? Come il pubblico ha reagito alle proposte di fruizione culturale durante il lockdown e quali prospettive future
Il presente report è un lavoro di sintesi volto a fornire una panoramica dei dati raccolti. Possibili focus o approfondimenti specifici sono possibili su richiesta. Contatti: info@creativekeys.it www.creativekeys.it Questo lavoro è coperto da licenza Creative Commons Attribution 4.0. Copia della licenza è visionabile al link https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.it. Approfittiamo di questo spazio per ringraziare tutti coloro che, tra chiacchiere serie e brainstorming giocosi, ci hanno ispirato, spronato e dato consigli per questa indagine. Un ringraziamento speciale anche alle persone e organizzazioni che ci hanno supportato nella di usione del questionario e al raggiungimento del nostro obiettivo. Un’ulteriore prova che, in rete, si raggiungono anche le mete più di cili. Un particolare e sentito ringraziamento anche a tutti gli individui, di qualunque genere, provenienza geografica e propensione culturale, che hanno dedicato del tempo a fornire le proprie risposte. Impossibile per noi contattarvi personalmente tutti. La vostra partecipazione è stato l'elemento più prezioso. Pubblicazione: Ottobre 2020 Autrici: Francesca Imparato, Marina Bertoli Correttrice di bozza: Alessandra Testa 1
INDICE I.Fruizione Culturale in un Click?......................................................................................................................pag 3 Introduzione ................................................................................................................................pag 3 Progettazione e metodologia ................................................................................................pag 4 Obiettivo.........................................................................................................pag 4 Ambito e argomenti specifici.....................................................................pag 4 Metodologia e strumento di rilevazione...................................................pag 4 Struttura.........................................................................................................pag 4 Somministrazione.........................................................................................pag 4 Chi NON ha risposto: i limiti dell’indagine............................................................................pag 5 Contatti e algoritmi.......................................................................................pag 5 Disparità digitali.............................................................................................pag 5 Chi ha risposto?...........................................................................................................................pag 6 Provenienza geografica................................................................................pag 6 Genere..............................................................................................................pag 7 Età.................................................................................................................... pag 7 Livello di istruzione........................................................................................pag 8 Gruppi di piccole dimensioni........................................................................pag 8 II.Musei, mostre, siti archeologici e luoghi d’interesse...................................................................................pag 9 Tra pionieri e tesori da sfruttare..................................................................pag 9 Tour virtuali e consultazione online.......................................................................................pag 11 In quanti e chi ne ha usufruito?...................................................................pag 11 Chi NON ha fruito di tour virtuali.................................................................pag 13 Chi HA FRUITO di tour virtuali......................................................................pag 14 Serious e videogames applicati alla cultura........................................................................pag 17 In quanti e chi ne ha usufruito?...................................................................pag 17 Chi NON ha fruito di serious e videogames...............................................pag 18 Chi HA FRUITO di serious e videogames....................................................pag 19 Conclusioni.....................................................................................................................................pag 21 III.Spettacolo e entertainment..............................................................................................................................pag 23 Esserci e non poter non esserci..................................................................pag 23 Offerta di materiali d’archivio..................................................................................................pag 24 In quanti e chi ne ha usufruito?..................................................................pag 24 Chi NON ha fruito di materiali d’archivio....................................................pag 25 Chi HA FRUITO di materiali d’archivio.........................................................pag 26 Live streaming...............................................................................................................................pag 29 In quanti e chi ne ha usufruito?.................................................................. pag 29 Chi NON ha fruito dei live streaming...........................................................pag 30 Chi HA FRUITO dei live streaming................................................................pag 31 Conclusioni......................................................................................................................................pag 34 IV.Formazione............................................................................................................................................................pag 36 Queste lezioni s’hanno da fare!....................................................................pag 36 Formazione online.........................................................................................................................pag 36 In quanti e chi ne ha usufruito?...................................................................pag 37 Chi HA FRUITO di formazione online...........................................................pag 38 Opinioni generali..............................................................................................pag 40 Conclusioni......................................................................................................................................pag 42 V.Conclusioni finali...................................................................................................................................................pag 43 Opinioni degli intervistati.......................................................................................................... pag 43 Quali scenari futuri?.....................................................................................................................pag 44 Commenti a risposta libera.........................................................................................................pag 46 2
I. Fruizione culturale in un click? Introduzione Il Paese si è fermato. All’improvviso. Il digitale e l’online sono cominciati ad In modo brusco, abbiamo dovuto congelare apparire agli occhi di molti come strumenti attività già ben avviate, deviare progetti già preziosi per il presente e strategie per il partiti, rimodulare piani di lavoro, modificare futuro. Ma sarà questa la giusta strada da l’interazione con pubblici e clienti, fare i percorrere nel lungo periodo? conti con ostacoli e incertezze. Se numerose sono state le mappature, Il mondo culturale si è trovato, fin da subito, indagini e relazioni prodotte per evidenziare a dover affrontare il periodo di lockdown - l’impatto e lo stato di difficoltà del comparto causato dall'emergenza per il virus COVID-19 culturale e creativo, queste non sono state - cercando di reagire in modo tempestivo. bilanciate da un’adeguata analisi delle reazioni. Immediatamente sono nati gruppi, comitati Cercando informazioni su questo e tavoli di confronto, frequentati sia da argomento, infatti, è risultato chiaro fin da operatori culturali di diversi settori sia da subito che pochi fossero i dati oggettivi sulla addetti e decision maker di enti locali e risposta del pubblico. nazionali: da nord a sud, con una Come sono state accolte le nuove proposte? comprensibile e turbata urgenza, Qual è il giudizio dei fruitori? Gli strumenti organizzazioni e imprese hanno cercato utilizzati hanno soddisfatto i pubblici soluzioni che non lasciassero muto e ingaggiati tramite i canali online? impotente il settore della cultura e della creatività. Quindi abbiamo deciso di andare alla fonte e Di pari passo pubbliche amministrazioni, porre queste domande agli utenti. istituzioni e fondazioni, hanno tentato di Le risposte ricevute restituiscono una rispondere celermente alle difficoltà fotografia, certamente non esaustiva, ma avviando misure straordinarie di plausibilmente indicativa, di comportamenti finanziamento e supporto, lottando tra limiti possibili e traiettorie future. burocratici e scarsità di informazioni. Speriamo, dunque, che i risultati di questa Questo bisogno di reagire ha portato gli indagine possano essere utili sia ad operatori a mettere a disposizione una operatori culturali e progettisti, sia a moltitudine di proposte digitali per offrire al tecnici e decision maker, nell'individuare i pubblico contenuti artistici e formativi in futuri servizi, prodotti e canali culturali tutta sicurezza, con la volontà di non da proporre o sostenere, in modo interrompere il contatto con la propria consapevole, costruiti sulle esigenze di community. utenti e potenziali pubblici. Velocemente, dunque, i soggetti culturali - Creative Keys hanno dovuto adattarsi a inconsuete - e spesso per loro anomale - forme di fruizione culturale che potessero seguire il ritmo delle inedite, isolate, intime quotidianità degli spettatori. 3
Progettazione e metodologia Obiettivo Assecondando la straordinaria necessità di Il fine con cui è nato questo questionario è distanziamento fra persone, e per garantire quello di raccogliere dati concreti, opinioni e la completa sicurezza di tutti i soggetti soddisfazione del pubblico rispetto alle coinvolti, si è deciso di svolgere la proposte culturali e alle metodologie di rilevazione tramite tecnica fruizione emerse durante il periodo di dell’auto-intervista, o Self Interviewing, chiusura dei luoghi culturali e contattando gli intervistati esclusivamente distanziamento sociale applicato da marzo da remoto. 2020. Questa tecnica si svolge senza la presenza L’analisi ha l’ambizione di sondare la di un intervistatore e in completa autonomia possibile futura domanda, la preparazione del rispondente, permettendo che questo del pubblico rispetto alle nuove proposte e la utilizzi il device che ritiene più consono, reazione alle eventuali offerte verso nuovi decidendo, in modo autonomo e a volte prodotti e servizi culturali, come anche inconsapevole, di utilizzare la tecnica CASI canali distributivi alternativi. (Computer Assisted Self Interviewing), SASI (Smartphone Assisted Self Interviewing) o Ambito e argomenti specifici TASI (Tablet Assisted Self Interviewing) in L’ambito di indagine è il settore culturale base al dispositivo utilizzato. creativo, con particolare attenzione ai luoghi culturali, come ad esempio musei, teatri, Struttura enti di formazione formale, non formale e Nonostante l’ampio spettro di possibili focus informale. di interesse, si è preferito prediligere domande limitate e risposte chiuse, in modo L’unità di rilevazione sono i cittadini italiani, da incoraggiare riscontri più possibili residenti in Italia o all’estero, al fine di veritieri e, allo stesso tempo, rendere veloce osservare i loro comportamenti, opinioni e la compilazione. probabili scelte future, relativamente alla fruizione culturale. Si è scelto, invece, di non esigere generalità identificative della persona, ma di richiedere Non essendo possibile condurre l’indagine solo alcune informazioni demografiche di sull’intera popolazione, si è ritenuto di ampio respiro (età, genere, titolo di studio, puntare ad un campione non inferiore a luogo di appartenenza) che non 1.500 persone1, per garantire una ampia consentissero una chiara identificazione del quantità di risposte, abbassando la rispondente, se non come unità statistica, percentuale di errore statistico. garantendo dunque l’anonimato. Metodologia e strumento di rilevazione Somministrazione Lo strumento di rilevazione, ovvero un L’indagine è stata condotta nel mese di questionario costituito principalmente da maggio 2020 e ha avuto un periodo di set di domande chiuse, è stato realizzato rivelazione di circa 4 settimane. con l’applicazione Google Form. La survey è stata diffusa esclusivamente in 1 Pari allo 0,0025% della popolazione italiana, composta digitale tramite social network, siti internet, da 60.359.546 individui, secondo gli ultimi dati ISTAT all’1 gennaio 2020. I dati sono disponibili al link direct mail e messaggistica istantanea. demo.istat.it. 4
Questa diffusione, cominciata invitando alla A questo bisogna aggiungere le compilazione dapprima i contatti diretti è conseguenze prodotte dai meccanismi di proseguita con la richiesta di diffusione a selezione degli algoritmi, invisibili all’utente, collaboratori e conoscenti, in una sorta di che eliminano dalla visualizzazione degli campionamento virtuale a valanga (virtual utenti gli elementi conflittuali rispetto alle snowball sampling). scelte precedenti (le cosiddette filter bubble, Per contrastare gli svantaggi di questa in italiano “bolle di filtraggio”), “isolando tecnica, che rischia di attirare un campione intellettualmente” i navigatori digitali a non eterogeneo, si è proceduto all’invio, contenuti nuovi o dissimili da quelli tramite mail specifiche, di richieste di precedenti3. partecipazione dirette ad associazioni di Per questo motivo è possibile che il volontariato di diversa natura, scelte questionario, quando non inviato in modo prevalentemente fuori dall’area culturale, diretto, sia stato visualizzato solo da coloro sull’intero territorio nazionale. che solitamente prediligono ricerche o consumi digitali con parole chiave simili a Chi NON ha risposto: quelle presenti nell’indagine, escludendo, di i limiti dell’indagine fatto, una parte importante di popolazione necessaria ad evitare errori di rilevazione. È necessario, prima di tutto, evidenziare i limiti di questa indagine. Si è tentato di controbilanciare questi tre aspetti inviando richieste specifiche di Contatti e algoritmi compilazione e cercando di mappare scelte e opinioni di individui eterogenei per quanto Avendo utilizzato il passaparola come riguarda stili di vita, hobby, interessi, età e tecnica di diffusione, oltre alla possibile residenza. difficoltà di raggiungere individui con scelte di vita diametralmente opposte a Disparità digitali quelle che ruotano attorno al mondo della cultura, la diffusione del questionario può Allo stesso tempo è necessario sottolineare aver subito condizionamenti dovuti a fattori il problema del gap digitale che sicuramente strettamente legati al mondo digitale. non ha permesso alla survey di raggiungere fette importanti di popolazione. Il campione, infatti, potrebbe essere stato sbilanciato dai contemporanei sistemi di Bisogna infatti considerare che non esistono personalizzazione dei software in uso, che solo i “nativi digitali”4 o i fieri e orgogliosi tendono a creare situazioni in cui idee e “immigrati digitali”5. credenze vengono ripetute e amplificate, le cosiddette echo-chamber2. Esse avrebbero 3 Per approfondire questo interessante, ma pericoloso trend, consigliamo la lettura del saggio di Eli Pariser, Il potuto far rimbalzare la survey solo in filtro. Quello che internet ci nasconde (tit. orig. The community specifiche o gruppi fortemente Filter Bubble: What the Internet Is Hiding from You) legati alla cultura e alla creatività. edito da Il Saggiatore nel 2012. La versione originale, invece è disponibile al link urly.it/37fh8. 4 Solitamente coloro che sono nati e cresciuti in un ambiente in cui informatica e tecnologia sono quotidianamente adoperati, diventando presto abili 2 Fenomeni di bias confermativi generati utilizzatori, assimilando la tecnica per intuizione e non dall’interazione con contenuti o contatti che seguono tramite la formazione classica. Al contrario di quanto si attività o discussioni simili a quelle preferite dal possa pensare, questa condizione non è legata soggetto stesso. Questo meccanismo instaura un esclusivamente all’età. 5 circolo vizioso, assolutamente inconsapevole, che Una persona che, in età adulta, ha avuto necessità di rafforza le opinioni o le visioni pregresse di ogni approcciarsi, per lavoro o svago, alle nuove tecnologie individuo, convincendolo che queste siano le uniche digitali e che ne ha assimilato dinamiche e corrette o che abbia valore discutere. comportamenti col tempo e applicandosi in modo 5
La popolazione è composta anche da gruppi Provenienza geografica di persone, di qualsiasi età, provenienza o I rispondenti hanno dichiarato di risiedere in livello di istruzione chiamata dei “negati maniera stabile principalmente in Italia (il digitali”, ovvero coloro che non usano o 96%), ma il questionario ha raggiunto anche preferiscono non usare dispositivi diversi utenti residenti all’estero. tecnologici. Dei rimanenti la quasi totalità vive in altri Tra questi rientrano solitamente la fascia di Paesi europei (circa il 2%), mentre circa il 2% popolazione più adulta, caratterizzata da un dei rispondenti non ha lasciato informazioni livello molto basso di alfabetizzazione utili per una chiara identificazione informatica e tecnologica, ma anche gli geografica. individui che, indipendentemente dall’età, Quali sono i punti più lontani in cui è non hanno interesse o non amano usare arrivato il questionario? device digitali o internet. Stati Uniti (1), Cina (2) e Thailandia (1). Inoltre bisogna prendere in considerazione Osservando le risposte provenienti dai Paesi le categorie di persone che rischiano di europei si nota una certa distribuzione, ma essere state involontariamente escluse o non sorprende che il numero maggiore non adeguatamente rappresentate nel provenga da Gran Bretagna e Germania, campione come i soggetti più anziani (afflitti ovvero Paesi dove le comunità italiane, sia dal digital divide intergenerazionale), le recenti che di seconda generazione, sono donne non occupate o non istruite (digital particolarmente presenti. divide di genere), gli immigrati con una bassa scolarizzazione (digital divide Nel dettaglio: linguistico-culturale), come anche gli ● 1.786 dall’Italia individui in condizioni socio-economiche ● 10 dalla Gran Bretagna deboli o precarie che spesso vivono un ● 9 dalla Germania vero e proprio impedimento all’accesso di ● 7 dalla Francia informazioni. Di questa categoria fa parte ● 4 dal Belgio quel 5% della popolazione italiana che non ● 3 dalla Spagna può permettersi una connessione internet ● 3 dai Paesi Bassi domestica e il 12,3% di famiglie con minori in ● 2 dalla Repubblica di San Marino età scolare che non possiedono un ● 1 dalla Svizzera computer6. ● 1 dalla Grecia ● 1 dalla Danimarca Chi ha risposto? ● 1 dall’Austria ● 1 dall’Ucraina Delle quasi 2.000 risposte ricevute nei tempi previsti, dopo un controllo per la correttezza Dall’Italia sono arrivate risposte da tutte le e completezza delle informazioni, sono stati regioni, con particolare partecipazione validati 1.867 casi7 utili all’analisi. dell’Emilia-Romagna (25%), della Lombardia (24%), del Piemonte (10%) e del Veneto (7%). assiduo. Di solito, un immigrato digitale, a differenza del negato digitale, guarda al mondo tecnologico con Nel dettaglio: passione e positività, percependolo come una risorsa e non come un problema. ● 463 dall’Emilia-Romagna 6 I dati sono tratti dalla ricerca Disuguaglianze digitali. ● 457 dalla Lombardia Bambini e famiglie tra possibilità di accesso alla rete e ● 183 dal Piemonte dotazioni tecnologiche nelle scuole di OpenPolis, uscito a luglio 2020, disponibile al link www.urly.it/37fk3. ● 134 dal Veneto 7 Pari allo 0,0031% della popolazione italiana, secondo ● 98 dal Trentino Alto Adige gli ultimi dati ISTAT disponibili al link demo.istat.it. 6
● 84 dalla Campania popolazione suddivisa in 49% uomini e 51% ● 59 dalle Marche donne8, rispettivamente di 8 punti ● 54 dal Friuli Venezia giulia percentuali in meno rispetto al genere ● 40 dalla Toscana maschile e 6 punti percentuali in più ● 36 dal Lazio relativamente al genere femminile. ● 35 dalla Puglia ● 30 dalla Sicilia Età ● 24 dalla Val d’Aosta Per una comparazione dei comportamenti e ● 21 dall’Umbria degli stili di vita anche al di fuori di questo ● 18 dalla Sardegna report, si è deciso di non utilizzare la ● 15 dal Molise ripartizione per fasce di età frazionate in ● 14 dalla Liguria lustri o decenni, preferendo l’approccio della ● 11 dall'Abruzzo segmentazione per generazioni9. ● 11 dalla Basilicata Questa chiave di lettura, infatti, oggi è ● 1 dalla Calabria preferita nelle ricerche di mercato e comunicazione, in quanto meglio riferibile a In totale, dunque, secondo la suddivisione trend e attitudini dei consumatori. proposta dall’ISTAT, i rispondenti possono essere suddivisi in residenti al Nord (76%), al Centro (8%) e nel Mezzogiorno (11%). Genere Il campione intercettato dal questionario è composto da 1.065 individui che si identificano con il genere femminile e 771 individui che si identificano in quello maschile. 8 Secondo gli ultimi dati ISTAT al 1 gennaio 2020, le 31 rispondenti, invece, hanno preferito non donne italiane sono 30.904.074 unità, mentre gli uomini fornire questo dato, oppure hanno segnalato 29.340.565 unità. Non è prevista, invece, una di non identificarsi in una proposta binaria, condizione alternativa a quella binaria. I dati sono disponibili al link demo.istat.it. appartenendo alla gamma di individui che si 9 La suddivisione delle generazioni e le loro descrizioni considera all’interno di uno spettro di generi non sono universalmente condivise. Questo crea una certa confusione soprattutto in fase di comparazione liquidi o non chiaramente codificati. fra ricerche. Per questo report si è scelto di utilizzare l’approccio della Pew Research Centre, che al momento sembra essere una delle più valide, sia per la sua completezza di informazioni, che per l’ampia produzione descrittiva e costantemente aggiornata. Per una prima introduzione all’argomento consigliamo la lettura di The Whys and Hows of Generations Research,attualmente disponibile al link t.ly/SHls contenuto all’interno del sito www.pewresearch.org, dove è possibile trovare numerosi approfondimenti e rilevazioni su abitudini e attitudini contemporanee. Si è ritenuto che la scelta di questa categorizzazione di individui, seppur fortemente influenzata dalla cultura americana, sia più efficace rispetto ad altre. È innegabile, in ogni caso, che esistano delle differenze che portano gli individui delle stesse generazioni a comportamenti diversi in base alle culture di Il campione raggiunto, dunque, si discosta appartenenza. Per un primo sguardo sull’argomento dalla composizione registrata dall’ISTAT alla consigliamo la lettura di The European Millennials data del 1 gennaio 2020 che vede una Versus the US Millennials: Similarities and Di erences, attualmente scaricabile al link www.urly.it/37fnn. 7
- 1° ciclo universitario, ovvero chi ha ottenuto un diploma di laurea triennale, diploma accademico AFAM di primo livello o titoli equipollenti (298 individui); - 2° ciclo universitario, ovvero chi ha ottenuto un titolo da percorsi di laurea vecchio ordinamento, laurea magistrale o specialistica, diploma accademico AFAM di secondo livello, master universitari di primo livello o titoli equipollenti (778 individui); - 3° ciclo universitario, ovvero chi ha Nel dettaglio: ottenuto un titolo di dottorato di ricerca, - Silent, gli individui nati prima del 1946, che diploma accademico di formazione alla oggi hanno più di 74 anni d’età (29 casi); ricerca AFAM, master universitari di secondo - Boomers, i nati fra il 1946 e il 1964, ovvero livello, corso di specializzazione per l’attività coloro che oggi hanno tra i 56 e i 74 anni professionale di alta qualificazione o titoli d’età (470 casi); equipollenti (110 individui); - Generazione X, i nati fra il 1965 e il 1980, - Non pervenuto, ovvero tutti gli individui ovvero coloro che oggi hanno tra i 40 e i 55 che non hanno lasciato informazioni utili al anni d’età (565 casi); riconoscimento del titolo di studio più alto - Generazione Y, i nati fra il 1981 e il 1996, raggiunto (21 individui). più comunemente conosciuti come Millennials, ovvero coloro che oggi hanno tra i 24 e i 39 anni (687 casi); - Generazione Z, i nati dopo il 1997, ovvero gli under 24 anni (116 casi). Livello di istruzione Abbiamo trovato interessante, inoltre, rilevare il grado di istruzione degli intervistati secondo il titolo di studio conseguito. Gruppi di piccole dimensioni Per rendere facilmente leggibile questo dato, si è proceduto a raggruppare le Per evitare possibili distorsioni, pur risposte seguendo il sistema scolastico mantenendo la loro importanza all’interno italiano e il corrispettivo quadro dei titoli dell’analisi, si sono dovuti escludere dalla accademici10: valutazione comparativa e descrittiva dei - Elementari, ovvero chi possiede la licenza risultati i gruppi di piccole dimensioni. elementare (3 individui); - Medie, ovvero chi possiede il titolo di Per questo motivo gli insiemi degli individui licenza media inferiore (74 individui); senza una identificazione binaria (composto - Superiori, ovvero chi possiede il titolo di da 31 casi), i rispondenti della generazione licenza media superiore liceale, tecnica o over 74 (composto da 29 casi) e i possessori professionale (583 individui); di licenza elementare o senza alcuna indicazione del titolo di studio (composti rispettivamente da 3 e 21 casi) non vengono inclusi nella descrizione delle risposte. 10 Per maggiori dettagli, www.quadrodeititoli.it. 8
II. Musei, mostre, siti archeologici e luoghi d’interesse Tra pionieri e tesori da sfruttare un’esplosione di post e follower che hanno risvegliato l’attenzione di addetti alla I musei e le aree archeologiche, come la comunicazione e cultural manager13. maggioranza dei settori produttivi, hanno Ma i canali social non sono gli unici subìto un arresto completo delle loro attività strumenti digitali utili alle organizzazioni tradizionali tra marzo e maggio 2020. culturali per attrarre, coinvolgere e trattenere pubblici e visitatori14. L’assenza del contatto vis-à-vis con il pubblico ha avuto un forte impatto sulle I dati che emergono da studi e ricerche, economie di queste organizzazioni che, fotografano principalmente il mondo dei fatta esclusione per i finanziamenti pubblici ‘grandi’. a cui solo alcuni hanno accesso, basano la Pionieri grazie alle nuove tecnologie e a una propria sostenibilità sulle entrate derivanti rivoluzione di mentalità, sono purtroppo dalla vendita di biglietti e da iniziative ancora pochi - e solitamente ben consolidati correlate, come la presenza di punti ristoro, - i soggetti che hanno intuito e fatto propria noleggio di audioguide o vendita in loco di la potenza delle innovazioni digitali applicate oggetti e merchandising. al patrimonio culturale. Nel periodo di chiusura, 3 su 5 musei riportano una perdita media pari a 20.000 E cosa dire a proposito dei fenomeni di cui euro a settimana, con un calo delle tanto si parla, attorno all’immersive entrate, che raggiungono, talvolta, il 75% 11 content e alla gamification? . Sporadici episodi voluti da illuminati Considerevole anche l’impatto sulle risorse operatori culturali o generati da progetti di umane che si muovono dentro e attorno ai creative spillover tra patrimonio culturale e luoghi di cultura. Oltre ad aver dovuto nuove tecnologie, hanno prodotto opere di congelare collaborazioni con liberi realtà virtuale, realtà aumentata, videogiochi professionisti e volontari che forniscono sia o serious game. il supporto per lo sviluppo di progettualità Esperimenti non sempre ben riusciti, ma che specifiche sia la possibilità sperimentare e quando hanno successo sono un vero e costruire rapporti solidi con comunità e proprio carburante a breve e lungo termine appassionati, le organizzazioni culturali per organizzazioni e territori. Senza hanno dovuto rimodulare il lavoro del considerare l’immenso capitale materiale e personale interno, muovendolo sempre più immateriale che il nostro Paese potrebbe verso le innovazioni proposte in ambito ICT. Il lockdown, dunque, ha profondamente 13 modificato gli equilibri tra gli attori del Per rimanere aggiornati sui trend di questo fenomeno si consiglia di seguire le pubblicazioni mensili del settore, ma ha anche agito come potente progetto Monitoraggio della reputazione online dei acceleratore per la “digitalizzazione musei della Direzione generale dei Musei del MiBACT in collaborazione con il Politecnico di Milano consultabili al museale”: 4 musei su 5 dichiarano di aver link t.ly/u7uF. aumentato la loro presenza sul web con 14 Per approfondimenti e una visione dell’evoluzione del un incremento delle visite online che varia fenomeno nell’ultimo anno si consiglia la lettura di “Innovazione nei musei: chi guida il viaggio digitale nella dal 10% al 150%12 e i profili social hanno visto cultura?” del 23 maggio 2019 (oggi consultabile al link t.ly/06Hl) e “L’aumento del livello di interesse per le attività online dei musei incentivato dal COVID-19 e gli 11 Dalla Survey on the impact of the COVID-19 situation investimenti per migliorare i servizi offerti“ pubblicato il on museums in Europe della Nemo - Network of 28 maggio 2020 (oggi consultabile al link t.ly/fQT8), European Museum Organisation pubblicato il 12 maggio entrambi rilasciati dall’Osservatorio Innovazione Digitale 2020, consultabile al link t.ly/iMvk. nei Beni e Attività Culturali della School of Management 12 Ibidem. del Politecnico di Milano. 9
mettere a disposizione di sviluppatori e per questo sono privi di interesse o qualità di sceneggiatori di giochi a tema culturale e contenuto. Una galassia di tesori nascosti di storico15. cultura, spesso nati dal basso, con un forte legame con la comunità e la storia del Ma non si può misurare il benessere di una territorio in cui si trovano. popolazione scegliendo solo le famiglie più ricche. Ma cosa potrebbe creare, in termini di crescita culturale ed economica, riuscire a Il nostro Paese è disseminato in modo far emergere questa ricchezza e pluralità? capillare sia da grandi che da piccole Come farlo senza avere a disposizione realtà culturali: associazioni, archivi, fondi, grandi e costanti risorse economiche a siti storici, centri didattici, sia pubblici che disposizione? privati vengono spesso ignorati nelle Sicuramente un modo è quello di sfruttare mappature e nelle indagini perché ritenuti strumenti digitali già esistenti18, ma per farlo irrilevanti o con informazioni troppo ‘difficili’ è necessario costruire e trattenere, da raccogliere in quanto non facilmente all’interno delle organizzazioni o tramite reperibili. collaborazioni di lungo termine, capacità e Eppure, se di Uffizi ce n’è uno e uno solo, di conoscenze trasversali che possano, di volta piccoli musei, collezioni private, pinacoteche in volta, adattarsi alle innovazioni ecclesiastiche, musei d'impresa, raccolte di tecnologiche e alle mutevoli richieste dei appassionati, fondi storici, esposizioni pubblici. permanenti, collezioni di facoltà, ecomusei, Il know-how interno e la necessità di uscire palazzi storici, etc... Ne è piena l’Italia16. dalle semplici logiche di conservazione e Molti di questi fanno parte dell’altra faccia, tutela sono, innegabilmente, le vere leve per spesso ignorata, del patrimonio nazionale: il il futuro in ottica di sostenibilità economica variegato mondo dei micro-musei17. Spesso e sviluppo digitale dei luoghi di cultura. non compresi nelle liste del MiBACT, Il digitale dovrebbe, dunque, essere pensato rimangono fuori dai circuiti ufficiali o di sull’individuo, customizzando e rendendo le massa e da finanziamenti adeguati, ma non esperienze sempre più personali. 15 Per una recente panoramica del felice matrimonio tra Perché, a quanto pare, la mode sono videogames e patrimonio culturale, si consiglia il volume curato da Sofia Pescarin Videogames, ricerca, passeggere anche su internet, dove patrimonio culturale (oggi consultabile qui t.ly/UxqO), secondo alcuni, ad esempio, il grande pubblicato a gennaio 2020 da Franco Angeli Editore. entusiasmo per tour virtuali museali è stato Per una carrellata dinamica, invece, si consiglia il sito di IVIPRO - Italian Videogame Program, ivipro.it, dove solo effimero. Per alcuni, addirittura, un trovare una dettagliata mappatura di giochi, suddivisi fuoco di paglia durato non più di 4 giorni19. per regioni, riferiti al patrimonio culturale italiano. 16 L’area metropolitana di Bologna, solo per fare un esempio, conta più di 100 musei di vario genere tra i Ma cosa emerge dalla survey? quali, per la maggior parte, rientranti nella categoria dei Cosa ci raccontano le risposte ricevute? musei ‘minori’. Per una panoramica si consiglia uno sguardo alla pagina dedicata dedicata ai musei 18 all’interno del sito della Città Metropolitana di Bologna Non solo i più comuni social network, ma anche le (t.ly/Drkn). piattaforme per la condivisione del sapere (non per 17 Lo storico Vincenzo Trione, attualmente Preside della ultimo il sottostimato Wikipedia) o gli strumenti messi a Facoltà di Arti e Turismo della IULM, suddivide i disposizione della Commissione Europea come il micro-musei pubblici in: d’arte, di archeologia, di arte Cultural Gems (t.ly/RlrH), un'applicazione web antica, di arte moderna, di arte contemporanea, di totalmente gratuita che mappa i luoghi culturali e design, di etnografia e antropologia. A questi aggiunge i creativi e cattura la pluralità delle città europee in micro-musei d’impresa e i micro-musei domestici. termini di cultura e creatività. 19 In una ricerca del 2016 ne ha contati 170, concentrati Lo afferma Michael Alexis, co-proprietario di Museum soprattutto in Lombardia, Marche e Campania. Hack, nel suo articolo “People Don’t Want Virtual La mappatura, però, sembra ancora lontana dall’essere Museum Tours; Do This Instead” del 30 aprile 2020. esaustiva. Oggi consultabile al link t.ly/ubvZ. 10
Tour virtuali e consultazione online Per comprendere le abitudini di fruizione culturale, è stato chiesto agli intervistati di segnalare la cadenza di frequentazione di musei, mostre, siti archeologici o altri luoghi di interesse prima dell’1 marzo 2020. Ne è emerso che circa il 3% ha dichiarato di non frequentare mai questi luoghi, mentre la percentuale maggiore (circa il 39%), ha una media di visite tra le 3 e le 6 volte all’anno, quindi circa 1 volta ogni 2-4 mesi. Eppure solo 602 rispondenti al questionario, Da segnalare che circa il 6% di chi visita circa il 32%, hanno usufruito di questa questi luoghi più di 6 volte l’anno ha voluto possibilità tra marzo e maggio, mentre più di rendere esplicito, tramite risposta aperta, 2 persone su 3 non hanno sfruttato che la loro frequentazione è nettamente questo tipo di servizio. superiore alla cadenza massima suggerita, tanto che circa il 50% di questi dichiara una Non sorprende che circa il 48% degli assidui frequenza, in media, più che quindicinale. frequentatori di luoghi di cultura (coloro con Ciò evidenzia come per queste persone sia una cadenza annuale superiore a 6 volte), molto importante sottolineare la loro assidua abbiano deciso di lenire l’assenza di visite fruizione di cultura. dal vivo frequentando questi luoghi online. Meno promettente, invece, che la percentuale di utilizzo cali vertiginosamente con l’abbassarsi della frequenza annuale: il 32% per coloro che si recano in siti d’interesse 3-4 volte l’anno e quasi il 19% chi lo fa 1-2 volte all’anno. Più del 62% di chi ha esplorato luoghi di cultura, altrimenti inaccessibili, è donna (seguiti dal 38% di maschi e il 2% di individui non identificati in un genere specifico). Da sottolineare che, per il complesso dei rispondenti l’appartenenza al genere femminile è influente anche secondo l’ottica In quanti e chi ne ha usufruito? delle scelte di consumo: il 7,4% in più se comparati con le scelte del genere maschile. La chiusura forzata dei luoghi di cultura ha inevitabilmente posto l’accento sulle offerte La Generazione Y, o Millennials, è stata di fruizione digitale proposte da musei e poli quella con la minor frequenza di fruizione (il della conservazione, valorizzazione e 40% del campione di chi non ha utilizzato divulgazione del patrimonio culturale, non tour virtuali appartiene a questa fascia solo del nostro Paese. d’età) e una bassa preferenza di scelta (poco meno del 26% degli individui fra i 24 e 39 anni hanno dichiarato di aver utilizzato questo passatempo) preceduta solo dagli 11
appartenenti alla Generazione Z, dei quali solo il 18% ha scelto questo intrattenimento (con un calo in negativo del 44% rispetto alla percentuale di utilizzatori). I Boomers, invece, hanno gradito di più i tour virtuali (con circa il 34% dei visitatori totali). Il 43% degli individui tra i 55 e i 40 anni, infatti, ha dichiarato di aver provato questa attività nel periodo di chiusura, con una differenza in positivo del 33% rispetto alla media. Cosa dire delle scelte di fruizione rispetto al grado di istruzione? I dati confermano l’ipotesi che questa attività è preferita dagli individui con i più alti gradi di istruzione (2° e 3° ciclo universitario), come succederà anche per altre tipologie di fruizione culturale (proposte d’archivio e streaming). Sorprende, invece, una bassa attenzione del mezzo da parte dei possessori di titoli del 1° ciclo universitario che, al loro interno, risultano fruitori solo per circa il 23%, con un calo del 29% di preferenza rispetto alla media. 12
Chi NON ha fruito di tour virtuali Constatando che due terzi dei rispondenti non hanno usufruito di questo servizio, si nota però che c’è un interessante 74% circa di pubblico potenziale: quasi il 50% di chi non ha provato questo servizio infatti ha risposto “falso” all’affermazione “non mi interessa questo tipo di visita”, mentre un ulteriore 24% circa non ha una opinione chiara sull’argomento (grafico 2.3). Questo dato lascia intravedere che 3 persone su 4 sono un'intrigante bacino di Il 55% dei rispondenti ha espresso una pubblico da ingaggiare. mancanza di piacere a trascorrere il tempo davanti ad uno schermo (grafico Allo stesso tempo circa il 77% di chi non ha 2.5), il che potrebbe essere un deterrente usato tour virtuali, ha segnalato di essere a forte per la fruizione online, soprattutto se conoscenza di tale possibilità (grafico 2.4). accompagnata dalla necessità di dosare le Questo denota un certo scollamento fra attività giornaliere in modo confacente ai l’offerta proposta e l’effettiva domanda del propri doveri, attitudini e preferenze. pubblico. Il tempo libero a disposizione, infatti, ha giocato la sua parte, tenendo lontani da Ma quale può essere stato, quindi, l’ostacolo questo svago ben il 51% circa dei non fruitori maggiore verso questa tipologia di visita? (grafico 2.6). A bloccare la curiosità di molti è stata la connessione internet per quasi il 22% di chi non ha usufruito di tour virtuali, i quali hanno risposto “vero” alla frase “la connessione internet è troppo lenta / faccio fatica a caricare le pagine o il programma” (grafico 2.8). 13
Un altro elemento determinante è stata la curiosità scaturita da passaparola, pubblicità e notizie riguardanti i tour virtuali (grafico 2.10). Quasi il 17% dei non fruitori, invece, afferma di aver riscontrato difficoltà nel trovare le informazioni di accesso al servizio (grafico 2.7). Questo dato, seppur apparentemente marginale, dovrebbe far riflettere sulla necessità di migliorare alcuni aspetti della comunicazione e dell’approccio verso il potenziale pubblico, cercando di rendere sempre più user friendly ogni sezione dei canali di comunicazione e contatto, evitando di perdere quel circa 1 utente su 7 durante il percorso. Ma come sono stati percepiti questi diversivi culturali? Sembra chiaro che larga parte dei visitatori (più del 40%) preferirebbe un tipo di tour più interattivo (grafico 2.11), probabilmente per colmare, almeno in parte, la mancanza della fruizione dal vivo. Chi HA FRUITO di tour virtuali Come già rilevato per i non fruitori, il tempo libero sembra essere stato un fattore decisivo anche per chi ha scelto di utilizzare questo tipo di servizio. Più della metà di questi, infatti, ha dichiarato di essersi avventurato fra le stanze virtuali dei luoghi d’interesse grazie al maggior tempo a disposizione (grafico 2.9). 14
Al contrario, più del 46% dei visitatori ha affermato di aver “trovato l’esperienza sempre soddisfacente” (grafico 2.12). Lampante, invece, la predilezione della visita offline, nonostante tutto. Circa l’84% dei turisti digitali ha, di fatto, confermato ciò che si poteva già ipotizzare, rispondendo positivamente all’affermazione “ho provato, ma dal vivo è molto meglio” (grafico 2.14). Il grado di gratificazione dato dal tour Eppure, anche qui, da notare una potenziale virtuale, in alternativa alla visita di persona, nicchia di mercato in quel circa 16% di rispecchia l’andamento delle domande simili individui che non è affatto convinto della in tutti i sottosettori toccati dal superiorità dell’esperienza dal vivo. questionario: rimane una certa perplessità. Alla domanda “è una buona alternativa alla visita dal vivo”, infatti, più del 37% dei rispondenti ha confermato l’asserzione, mentre il 54% ha negato con fermezza questa dichiarazione (grafico 2.13). In mezzo a queste due visioni opposte, c’è un piccolo, ma rilevante, gruppo di fruitori (quasi il 9%) che non si è voluto sbilanciare con un giudizio netto sulla questione. 15
Più del 74% dei turisti digitali che hanno risposto al questionario si è dichiarato molto propenso ad approfondire l'esperienza dal vivo, dichiarando che “la visita online mi ha incuriosito e andrò a visitare di persona il museo / mostra / sito archeologico quando ne avrò l’occasione” (grafico 2.18). Chi teme che mostrare le collezioni in formato digitale o mettere a disposizione Anche se è difficile immaginare che materiale online possa disincentivare la l’inclinazione per la visita ai luoghi fisici sia visita in loco, con conseguente impatto sul causata da questioni legate alla scarsa comparto del turismo culturale, dunque, può qualità di infrastrutture, hardware e dormire sonni tranquilli. software, circa il 14% dei fruitori ha riscontrato disturbi nella fruizione, Questo dato, al contrario, risulta molto probabilmente causati dalla velocità della interessante perché fonte di notevoli spunti connessione internet (grafico 2.15). per il rilancio di luoghi e comunità che possono trovare, in questo strumento, un Se quasi il 66% del pubblico è stato attratto alleato prezioso. dalla gratuità dell’esperienza (grafico 2.16), Le potenzialità di allineamento ai valori e ai più del 42% sostiene di essere disposto a gusti di particolari segmenti di mercato o pagare una fee per accedere a tour virtuali o specifiche community legate a passioni ben ad archivi di suo interesse (grafico 2.17). identificate possono essere di beneficio a micro realtà come a interi territori. Uno dei dati più incoraggianti che emergono dalle risposte dei fruitori è la conferma Per la tipologia di strumento e per dell’alto valore di engagement su l'offline l’eterogeneità di possibilità, infatti, questo che questo servizio online produce con il mezzo potrebbe solleticare motivazioni più pubblico. profonde di quelle innescate nel fenomeno del cineturismo e dialogare con un pubblico molto più ampio di quello, decisamente più limitato e di nicchia, del game tourism. 16
Serious games e videogames applicati alla cultura In quanti e chi ne ha usufruito? Unici dati da evidenziare: la preferenza da parte della Generazione Y (quasi il 39% dei Per quanto riguarda il mondo dei giochi giocatori) bilanciata, al contrario, da un digitali proposti da musei, gallerie, siti inaspettato leggero disinteresse da parte archeologici o più in generale dalle della Generazione Z che per quasi il 95%, ma organizzazioni per la diffusione e la con solo 1,6 punti percentuali di differenza valorizzazione del patrimonio culturale, al con la media, dichiara di non aver giocato fine di un maggior coinvolgimento di curiosi con nessuna delle proposte a disposizione. e nuovi pubblici, la risposta non sembra essere stata sfruttata come meriterebbe. Curiose, invece, le preferenze rispetto all'istruzione. Solo il 127 dei rispondenti, infatti, ha deciso Licenza media inferiore, 1° e 3° ciclo di provarne almeno uno, mentre i restanti universitario, i titoli di studio che hanno 1.740 non ne hanno mai usufruito. trainato di più l’utilizzo di questo strumento,, vedono un incremento rispettivamente di circa il 39%, 9% e 74% rispetto alla media degli utilizzatori di games. Meno entusiasti, invece, i possessori di licenza media superiore e del 1° ciclo universitario che rimangono in linea con la media, anche se con una leggera contrazione di consensi (0,6 punti percentuali in meno di utilizzatori in entrambi i casi). A differenza dei tour virtuali, è il genere maschile ad aver apprezzato di più questo intrattenimento culturale, con uno scostamento in positivo di 2 punti rispetto alla percentuale del campione (circa il 43%), anche se la maggior parte di chi ha provato questo tipo di passatempo risulta essere donna (quasi il 56%). Da segnalare, invece, che la quasi totalità degli individui che non si identificano in un genere non ha utilizzato serious games e videogames (30 su 31). La distribuzione di utilizzo per età di questa proposta culturale rispecchia, in sostanza, la distribuzione del campione, come anche le preferenze dettate dall’appartenenza a una fascia generazionale all’altra. 17
Chi NON ha fruito di serious e videogames Del circa 93% dei rispondenti che non si è interessato a questo tipo di giochi, quasi l’87% ha dichiarato di aver preferito usare il proprio tempo in altro modo (grafico 2.21), mentre il 53% ha ammesso di non provare attrazione per questo tipo di attività (grafico 2.20). A ogni modo, il quasi 30% di coloro che non negano l’interesse verso questo mezzo, unito al circa 17% di individui che non hanno espresso un’opinione sull’argomento (grafico 2.20), pongono l’accento sull’opportunità di lavorare per attrarre una fetta di mercato latente e da esplorare, pari a quasi 1 persona su 2 dell’intera popolazione italiana. Per fare questo potrebbe essere utile migliorare la proposta osservando i games già presenti in circolazione ma che non hanno convinto più del 18% dei mancati giocatori che hanno affermato “non ho trovato videogames, app o serious games che mi hanno interessato”, o il 41% di coloro che ha preferito non esprimere un’opinione (grafico 2.22). Certamente da perfezionare, invece, come già segnalato per i tour virtuali, le informazioni per l’accesso e l’avvio del gioco. Quasi il 40% di coloro che non hanno giocato, infatti, sostengono di non aver “trovato l’accesso sul sito o dove scaricare l’app, il videogioco o il software del serious game” (grafico 2.23). 18
Chi HA FRUITO di serious e videogames Cosa ci raccontano, invece, chi questi giochi li ha provati? Ci riportano che, nonostante il numero di giocatori sia limitato, questa attività riscuote un alto grado di soddisfazione, rimarcata sotto diversi aspetti, dalla maggioranza dei consumatori. Ben il 78% ha confermato di aver trovato questa attività istruttiva (grafico 2.24) e Solo circa il 21% ha trovato l’attività ludica quasi l’86% l’ha trovata piacevole o troppo corta. Quasi il 60%, invece, ha trovato divertente (grafico 2.25). adeguata la lunghezza dei serious game o Cultura, apprendimento e divertimento: una videogame culturali provati (grafico 2.26). miscela dal chiaro successo. Quali aspetti migliorare per rendere più Questo svago, in ogni caso, sembra fare da appetibile e coinvolgente questa attività? traino ad altre attività culturali digitali o in presenza. Circa il 42% avrebbe preferito un gioco più interattivo, controbilanciato da quasi il 46% Circa l’81% di chi ha provato questo tipo di che invece ha ritenuto soddisfacente questo intrattenimento culturale, infatti, ha aspetto, mentre circa il 12% non ha espresso dichiarato che vorrebbe provarne altri un’opinione a riguardo (grafico 2.27). simili, seguito da quasi il 12% che non ha espresso un netto rifiuto a questa eventualità (grafico 2.28). 19
Un notevole potenziale segmento di mercato è formato da individui che ricercano prodotti digitali capaci di soddisfare la curiosità, stimolare l’inventiva e più in generale appagare in modo attivo la componente dell'auto-realizzazione. Ma le attività virtuali non sono le uniche a trarre vantaggio dai serious game e videogames messi a disposizione da musei, gallerie, siti archeologici o luoghi d’interesse. Grazie al fatto di aver provato questo tipo di divertimento, più del 54% dei giocatori ha dichiarato che è andrà presto a visitare di persona i luoghi in cui il gioco è ambientato (grafico 2.29). Una riconferma che per una fetta di pubblico, le location, sia in termini di ambientazione, che come contenitori di manufatti e storie, diventano parte integrante dell’esperienza e oggetto da continuare a esplorare per espandere il gusto della scoperta anche offline. 20
Conclusioni Non solo perché attrae nuovi pubblici all’interno dei luoghi culturali, ma anche Se operatori e addetti culturali hanno perché lavora come strumento per una confidato (e fortemente sperato) che la divulgazione originale della cultura, doppia costrizione dovuta al lockdown soprattutto per quelle fasce di popolazione avrebbe fatto scivolare i pubblici orfani che non si ritrovano nelle metodologie dell’esperienza dal vivo verso alternative classiche di trasmissione della conoscenza online, la risposta della platea non è stata come quella verbale e lineare, tipica della quella immaginata. didattica scolastica convenzionale. La chiusura dei luoghi di cultura da una Soffermiamoci, invece, su quel potenziale parte e la necessaria clausura della segmento di mercato intravisto in quel circa popolazione dall’altra, non hanno portato 81% di rispondenti che si sono dichiarati alla prevista fitta partecipazione a tour interessati a replicare l’esperienza ludica. virtuali e gallerie online. In base a questo dato un mercato di serious Le cause sono certamente molteplici, molte game prodotti da organizzazioni di delle quali indipendenti dai comportamenti divulgazione culturale, non è solo possibile, di organizzazioni e istituzioni, ma alcuni ma è anche una potenzialità da coltivare e elementi chiave possono essere ipotizzati. sulla quale, per di più, costruire Tra questi, una non conformata qualità sperimentazioni interessanti. dell’offerta rispetto le aspettative o ai device Oltre al denso contenuto intellettuale e alla a disposizione degli utenti. preziosa valorizzazione del patrimonio Le saltuarie e occasionali sperimentazioni di storico artistico, infatti, questo mezzo digitalizzazione dei materiali museali sono, potrebbe creare ricadute anche su altri infatti, spesso molto onerose e velocemente ambiti socio-culturali. superate da repentine innovazioni Perché non immaginare questo passatempo, tecnologie. ad esempio, come una leva possibile per il La confidenza riposta nell’esistente, inoltre, dialogo “inter” o “intra” generazionale ha forse portato i responsabili del servizio a promuovendo con una sola attività non considerare la necessità di un continuo apprendimento, inclusione e senso civico? aggiornamento e miglioramento della proposta non solo in termini di quantità di Dai dati emersi dal questionario sembra contenuti a disposizione. chiaro, in ogni caso, che molte componenti Nuove prospettive e rivoluzioni strategiche sono da migliorare in modo sostanziale. sono necessarie per ripensare le offerte in Una delle più importanti riguarda la ottica di attrazione e persuasione di nuovi disponibilità e la gestione dei cosiddetti fruitori e consumatori. I games culturali, invece, sembrano essere afflitti immeritatamente da una mancanza di pubblico. Quando riescono a raggiungerlo, infatti, svelano il loro potenziale innescando effetti estremamente positivi. La potenza del mezzo ludico, che veicola cultura e conoscenza attraverso meccanismi di apprendimento alternativo e coinvolgimento ricreativo, è enorme. 21
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