FORMARE MENTI DIGITALI - ACCADEMIA DEI LINCEI E NORMALE PER LA SCUOLA - Alessandro Iannella

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FORMARE MENTI DIGITALI - ACCADEMIA DEI LINCEI E NORMALE PER LA SCUOLA - Alessandro Iannella
ACCADEMIA DEI LINCEI E NORMALE PER LA SCUOLA

              FORMARE
              MENTI DIGITALI

2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
FORMARE MENTI DIGITALI - ACCADEMIA DEI LINCEI E NORMALE PER LA SCUOLA - Alessandro Iannella
ACCADEMIA DEI LINCEI E NORMALE PER LA SCUOLA

                                                                  Disclaimer
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               I N T R O D U Z I O N E

              DI COSA
              PARLIAMO?
                01                                                          03
                UN NUOVO TARGET                                             PERCHÉ USARE IL DIGITALE
                Dopo i millennials e prima della                            Multimedialità e multimodalità: il
                generazione alpha arrivano i gamers                         digitale inteso come forma di
                (1997-2010)                                                 apprendimento

                                                                      02
                                            STILI DI APPRENDIMENTO
                                            Una panoramica sugli stili di
                                          apprendimento per identificare
                                                   degli studenti di oggi

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                        I N T R O D U Z I O N E

                       DI COSA
                       PARLIAMO?
                         04
LE                      QUANDO USARE IL DIGITALE
tà: il                  Tre modelli di riferimento per
                        capire quando vale la pena usare il
                        digitale

                                                                               05
                                                          UN CASO DI STUDIO
                                                     Qualche idea per una lezione
                                                          digitale sulla struttura
                                                           argomentale dei verbi

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                                          C A P I T O L O   1

                                          UN
                                          NUOVO TARGET

                                                 “Cresciuti con l’iPhone, al posto delle parole usano gli
                                          emoji e i Vine di sei secondi. Non bevono, non fumano e fanno
                                                                sesso protetto: uno su due andrà all’università”

                                                                                       (Il Corriere, 26/9/2015)

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              UN
              NUOVO TARGET
               LA GENERAZIONE Z (1997-2010)
               Anche noti come gamers, sono la prima
               generazione del post-internet

                   •   ambiziosi e individualisti;
                   •   narcisisti ma riservati;
                   •   imprenditori e realisti;
                   •   veloci ma smemorati.

                                                       infografica a cura di ArteagaTV
                                                                         goo.gl/thfbSt
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              UN
              NUOVO TARGET
                                                     STILE DI VITA DIGITALE

                                                     Enciclopedia             Incontro Fisico
                                                     Wikipedia (2001)         Skype (2003), FaceTime (2010)
                        REA

                                                LE
                                            REA
                            LE

                                 DIGITALE            Realtà                   Moneta
                                                     Realtà Virtuale (2009)   PayPal (2005), Bitcoin (2009)
                                  REALE

                                                     Negozio
                                                     Amazon (2006)

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                                                                                     POSSIEDE UNA
                                                                                     START-UP

              NUOVO TARGET                                                           mentre il 72% ha intenzione di
                                                                                     aprirne una, anche a scapito di
                                                                                     lasciare la scuola. Il 46% ritiene
                                                                                     che per il suo futuro lavorativo
                                                                                     sia più importante ciò che può
                                                                                     imparare fuori dalla classe

              92%                                                              77%
                                          È PRESENTE ONLINE                          GIÀ GUADAGNA
                                          ma sta abbandonando                        attraverso un lavoro part-time o
                                          progressivamente Facebook (-4%             come free-lance: i maschi
                                          dal 2016) in favore di app come            spendono soprattutto in prodotti,
                                          Snapchat (47%), Instagram,                 basandosi sempre su recensioni
                                          Secret, Whisper, Vine, e siti come         e valutazioni (78%); le femmine
                                          Ask.fm                                     in esperienze

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              UN
              NUOVO TARGET
               UN APPRENDIMENTO FLESSIBILE
               La generazione Z non si aspetta un
               apprendimento individualizzato quanto
               piuttosto la possibilità di apprendere in
               ogni luogo, in qualunque momento e
               attraverso qualsiasi strumento.
               E soprattutto velocemente.

                                                           doodle a cura di Markus Magnusson
                                                                                 goo.gl/thfbSt
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              UN
              NUOVO TARGET
               UN APPRENDIMENTO FLESSIBILE
               La generazione Z non si aspetta un
               apprendimento individualizzato quanto
               piuttosto la possibilità di apprendere in
               ogni luogo, in qualunque momento e
               attraverso qualsiasi strumento.
               E soprattutto velocemente.

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               C A P I T O L O       1

              UN                                                           70

              NUOVO TARGET
                                                                          52,5

               UN APPRENDIMENTO VISIVO-CREATIVO

                                                            Valori in %
               La tecnologia ha reso il cervello della
                                                                           35
               generazione Z collegato a sofisticate
               immagini visive complesse, con la
               conseguenza che le forme visive di
               apprendimento siano più efficaci delle                     17,5
               forme uditive (la lezione tradizionale e i
               metodi di discussione).

                                                                            0

                                                                                 Cr

                                                                                                Gu

                                                                                                        Ce

                                                                                                                    Co

                                                                                                                                 As

                                                                                                                                           Le

                                                                                                                                                    Sc
                                                                                                                                           gg
                                                                                 ea

                                                                                                                                 co

                                                                                                                                                    riv
                                                                                                          rc

                                                                                                                      lla
                                                                                                 ar

                                                                                                          ar
                                                                                  re

                                                                                                                                            er
                                                                                                                                   lta
                                                                                                 da

                                                                                                                       bo

                                                                                                                                                       er
                                                                                     /

                                                                                                            e

                                                                                                                                                e

                                                                                                                                                         e
                                                                                                    r

                                                                                                                                      re
                                                                                      Gi

                                                                                                                            ra
                                                                                                               su
                                                                                                      e
                                                                                      oc

                                                                                                                            re
                                                                                                                lW
                                                                                         ar

                                                                                                                  eb
                                                                                            e
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              UN
              NUOVO TARGET
               UN APPRENDIMENTO DA GAMER
               I video-game hanno modellato il modo in
               cui la generazione Z impara.
               Il gioco implica che debbano superare un
               ostacolo per poi affrontarne un altro, che
               ricevano un feedback immediato, che
               abbiano chiari i propri obiettivi, che
               vengano premiati se vincono.

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              UN
              NUOVO TARGET
               DA MULTITASKING A TASK-SWITCHING
               L’uso continuo di multimedia e il
               sovraccarico di informazioni ha creato una
               generazione non multitasking ma task
               switching. I rapporti della Harvard Medical
               School lo identificano in un Disturbo da
               Deficit di Attenzione acquisito: il cervello non
               è in grado di concentrarsi su compiti e
               problemi complessi. L’attenzione
               continuativa si è ridotta da 7-10 minuti per i
               millennials a 8 secondi (Rosen, 2015).

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              UN
              NUOVO TARGET
               DA MULTITASKING A TASK-SWITCHING                   KEY-WORD SPOTTING
               L’uso continuo di multimedia e il                  L’abitudine a processare le informazioni
               sovraccarico di informazioni ha creato una         velocemente (Instagram Stories, Vine,
               generazione non multitasking ma task               Snapchat) ha causato che la generazione Z
               switching. I rapporti della Harvard Medical        tenda a ottenere le informazioni
               School lo identificano in un Disturbo da           necessarie molto velocemente,
               Deficit di Attenzione acquisito: il cervello non   localizzandole all’interno del contesto al
               è in grado di concentrarsi su compiti e            quale però presta pochissima attenzione.
               problemi complessi. L’attenzione
               continuativa si è ridotta da 7-10 minuti per i
               millennials a 8 secondi (Rosen, 2015).

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                                          GLI STILI
                                          DI APPRENDIMENTO
                                           “Gli stili di apprendimento sono concordemente definiti come
                                                  le tecniche preferite o prevalenti di funzionamento del
                                                     cervello nel momento in cui ci si trova ad affrontare
                                                                    l’acquisizione di nuove informazioni”

                                                                                (Ehrman and Oxford, 1990)

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              GLI STILI
              DI APPRENDIMENTO
               LO STILE DELLA GENERAZIONE Z
               La generazione Z ama imparare facendo e
               sceglie in autonomia la modalità di
               apprendimento. È attratta dalle immagini,
               dalle attività composite, dal multimediale.
               Si annoia facilmente: preferisce un
               apprendimento dosato. L’attitudine al gioco
               assicura il funzionamento della
               gamification e dell’educazione immersiva
               come metodi di insegnamento e del trial
               and error come metodo di studio.

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              GLI STILI
              DI APPRENDIMENTO
               LO STILE DELLA GENERAZIONE Z                  Teoria di Gardner

               La generazione Z ama imparare facendo e
               sceglie in autonomia la modalità di
               apprendimento. È attratta dalle immagini,
               dalle attività composite, dal multimediale.
               Si annoia facilmente: preferisce un                Modello VAK
               apprendimento dosato. L’attitudine al gioco
               assicura il funzionamento della
               gamification e dell’educazione immersiva
               come metodi di insegnamento e del trial             Modello di
               and error come metodo di studio.
                                                             Felder-Silverman

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              GLI STILI
              DI APPRENDIMENTO
                                                                               EXISTENTIAL
               LA TEORIA DELLE INTELLIGENZE MULTIPLE
               La teoria delle intelligenze multiple di

                                                                                  IC

                                                                                       KI
                                                              LOGICAL                                 MUSICAL

                                                                                         NA
                                                                                ST
               Howard Gardner ha sfidato il tradizionale

                                                                                           ES
                                                                              LI
               punto di vista dell’intelligenza considerata

                                                                                             TH
                                                                            RA
                                                                                  VISUAL

                                                                                               ET
               come una capacità unitaria che può essere

                                                                          TU

                                                                                                 IC
                                                                        NA
               misurata attraverso i test: non esiste una                        SPATIAL
               facoltà comune di intelligenza, bensì           INTRA                                    INTER
                                                              PERSONAL         LINGUISTIC             PERSONAL
               diverse forme di essa, ognuna
               indipendente dalle altre.

                                                                                       (Gardner, 1983)

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                                        C A P I T O L O   2

                                        GLI STILI
                                        DI APPRENDIMENTO
                                                                                                            EXISTENTIAL
                                        LA TEORIA DELLE INTELLIGENZE MULTIPLE
        INTELLIGENZA VISUALE-SPAZIALE

                                        Rende possibile alle persone di percepire

                                                                                                               IC

                                                                                                                    KI
                                                                                           LOGICAL                                 MUSICAL

                                                                                                                      NA
                                                                                                             ST
                                        informazioni visive o spaziali, di

                                                                                                                        ES
                                                                                                           LI
                                        trasformarle e di ricreare immagini visive

                                                                                                                          TH
                                                                                                         RA
                                                                                                               VISUAL

                                                                                                                            ET
                                        tratte dalla memoria. È propria di studenti

                                                                                                       TU

                                                                                                                              IC
                                                                                                     NA
                                        che si trovano a leggere grafici e tabelle,                           SPATIAL
                                        costruire una mappa concettuale delle loro          INTRA                                    INTER
                                                                                           PERSONAL         LINGUISTIC             PERSONAL
                                        idee (to web), riempire gli spazi vuoti
                                        intorno ai loro taccuini e scrivere biglietti di
                                        carta con complicati modelli.
                                                                                                                    (Gardner, 1983)

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                                   GLI STILI
                                   DI APPRENDIMENTO
                                                                                                     EXISTENTIAL
                                   LA TEORIA DELLE INTELLIGENZE MULTIPLE
                                   Consiste nella capacità di usare il proprio

                                                                                                        IC

                                                                                                             KI
                                                                                    LOGICAL                                 MUSICAL
        INTELLIGENZA CINESTETICA

                                                                                                               NA
                                                                                                      ST
                                   corpo in modi molto differenziati e abili, per

                                                                                                                 ES
                                                                                                    LI
                                   fini espressivi oltre che concreti: lavorare

                                                                                                                   TH
                                                                                                  RA
                                                                                                        VISUAL

                                                                                                                     ET
                                   abilmente con oggetti, tanto quelli che

                                                                                                TU

                                                                                                                       IC
                                                                                              NA
                                   implicano movimenti fini delle dita, quanto                         SPATIAL
                                   quelli che richiedono il controllo dell'intero    INTRA                                    INTER
                                                                                    PERSONAL         LINGUISTIC             PERSONAL
                                   corpo. Questo tipo di intelligenza si serve
                                   del corpo nella sua duplice natura di
                                   soggetto e di strumento.
                                                                                                             (Gardner, 1983)

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              GLI STILI
              DI APPRENDIMENTO
                                                                            KINAESTHETIC
               IL MODELLO VISUAL-AUDITIVE-KINAESTHETIC
               Basato sui tre principali ricettori sensoriali,
               ha lo scopo di determinare la funzione
               prevalente in una situazione di
               apprendimento, la quale può variare a
               seconda della situazione o del compito da
               affrontare. Gli stili sono anche imposti da       AUDITORY
                                                                 MUSICAL                     VISUAL
               fattori esterni: cinestetico nella prima
               infanzia, visivo nella scuola elementare,
               uditivo successivamente.
                                                                                    (Barbe, 1979)

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                       GLI STILI
                       DI APPRENDIMENTO
                                                                                 KINAESTHETIC
                       IL MODELLO VISUAL-AUDITIVE-KINAESTHETIC
                       Gli apprendenti che preferiscono lo stile
                       visivo in generale ricordano meglio ciò che
                       possono vedere. Chi preferisce lo stile
                       visivo-linguistico impara attraverso il
                       linguaggio scritto, cioè con attività di
                       lettura o scrittura. Chi preferisce lo stile   AUDITORY                    VISUAL
                                                                                                  MUSICAL
        STILE VISIVO

                       visivo-spaziale, invece, impara attraverso
                       colori, grafici, tabelle, evidenziazioni,
                       disegni e videoproiezioni.
                                                                                         (Barbe, 1979)

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                            GLI STILI
                            DI APPRENDIMENTO
                                                                                       KINAESTHETIC
                            IL MODELLO VISUAL-AUDITIVE-KINAESTHETIC
                            Chi è orientato verso lo stile cinestetico ha
                            bisogno di toccare oggetti e di essere in
                            movimento. Questi studenti non riescono a
                            concentrarsi se sono costretti a stare
        STILE CINESTETICO

                            immobili per lungo tempo, amano prendere
                            appunti ed essere coinvolti in varie attività   AUDITORY                    VISUAL
                            durante le lezioni. Hanno spesso necessità
                            di pause frequenti.

                                                                                               (Barbe, 1979)

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              GLI STILI
              DI APPRENDIMENTO
               IL MODELLO DI FELDER-SILVERMAN
               Prendendo spunti dal modello di David Kolb       SENSING                       INTUITIVE
               e dal modello MBTI (Myers-Briggs Type
                                                                 VISUAL                       VERBAL
               Indicator), suddivide gli studenti in base a
               cinque coppie dicotomiche.                        ACTIVE                       REFLECTIVE

                                                              SEQUENTIAL                      GLOBAL

                                                                           (Felder e Silverman,1993)

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              GLI STILI
              DI APPRENDIMENTO
               IL MODELLO DI FELDER-SILVERMAN                      INTUITIVE
               Prendendo spunti dal modello di David Kolb
               e dal modello MBTI (Myers-Briggs Type           VISUAL
               Indicator), suddivide gli studenti in base a
               cinque coppie dicotomiche.                             GLOBAL

                                                              ACTIVE

                                                               (Felder e Silverman,1993)

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                                          C A P I T O L O   3

                                          PERCHÉ
                                          USARE IL DIGITALE
                                                        “Come fa notare Ignacio Ramonet, durante gli ultimi
                                              trent’anni si sono prodotte nel mondo più informazioni che
                                                            nei precedenti cinquemila, mentre ‘una sola copia
                                              dell’edizione domenicale del ‘New York Times’ contiene più
                                          informazioni di quante ne potesse acquisire una persona colta
                                                                 nel XVIII secolo durante tutta la sua vita”

                                                                                              (Bauman, 2009)

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              PERCHÉ
              USARE IL DIGITALE
               PERCHÉ É APPRENDIMENTO
               Il digitale non costituisce più un nuovo                TRADIZIONALE
               modo di apprendere ma fa parte
               dell’apprendimento stesso.
                                                                          BLENDED

                                                                           ONLINE

                                                          (Caporarello, Giovanazzi & Manzoni, 2017)

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              PERCHÉ
              USARE IL DIGITALE
               PERCHÉ È MULTIMODALE
               Come il modello tradizionale, blended e             SINCRONA      /     ASINCRONA
               online non solo permettono l’impiego di più
                                                                 INDIVIDUALE     /     DI GRUPPO
               registri (multimedialità) ma consentono di
               utilizzare più modalità.                             ATTIVA       /      PASSIVA

                                                                PERSONALIZZATA   /     STANDARD

                                                                   FORMALE       /     INFORMALE

                                                                 IN PRESENZA     /    A DISTANZA

                                                             (Caporarello, Giovanazzi & Manzoni, 2017)

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              PERCHÉ
              USARE IL DIGITALE
               PERCHÉ È MULTIMETODICO
                                                                   PROJECT-BASED LEARNING
               Prevede l’applicazione di più metodi.
                                                             GAME-BASED LEARNING

                                                                    CASE-BASED LEARNING

                                                              LECTURE-BASED LEARNING

                                                           MOBILE LEARNING
                                                                        COOPERATIVE LEARNING

                                                       (Caporarello, Giovanazzi & Manzoni, 2017)

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              PERCHÉ
              USARE IL DIGITALE
               PERCHÉ HA INFINITI OBIETTIVI
               Gli strumenti digitali si prestano a infiniti
               obiettivi:
                  • riflettere;
                  • creare;
                  • sondare;
                  • approfondire;
                  • collaborare;
                  • studiare;
                  • organizzare le idee;
                  • …

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              PERCHÉ
              USARE IL DIGITALE
               TESTIAMO UNO STRUMENTO
               Conosciamo Kahoot!, una delle
               applicazioni gratuite più note nel
               panorama italiano della didattica digitale.

               Proviamo a pensare a qualche parola                                       CONNETTETEVI DA
               (obiettivi, metodi e approcci) per definirlo a
               livello didattico.                                            UN QUALSIASI DISPOSITIVO A:
                                                                                               KAHOOT.IT

2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA                         https://play.kahoot.it/#/feedback?quizId=2ee4175e-de64-49ce-bd7a-bc465bda4e74
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              PERCHÉ
              USARE IL DIGITALE
               TESTIAMO UNO STRUMENTO                           verificare le conoscenze
               Conosciamo Kahoot!, una delle
               applicazioni gratuite più note nel                          gamification
               panorama italiano della didattica digitale.
                                                                  bring your own device
               Proviamo a pensare a qualche parola
               (obiettivi, metodi e approcci) per definirlo a              competizione
               livello didattico.                                        collaborazione
                                                                         coinvolgimento

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              PERCHÉ
              USARE IL DIGITALE
               TRE POSSIBILITÀ
                                                                  02 PER    LA VERIFICA
               In fase di programmazione sono tre le                   Strumento per migliorare la fase di esercizio
               possibilità di impiego del digitale in un               e verifica e ripensare la valutazione della
               percorso didattico.                                     conoscenza dei contenuti disciplinari

               01       PER L’APPRENDIMENTO                       03   DIDATTICA PER COMPETENZE
                       Strumento per migliorare l’apprendimento        Strumento per apprendere/verificare
                       dei contenuti disciplinari                      contenuti disciplinari e parallelamente
                                                                       insegnare una competenza trasversale

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                                          QUANDO
                                          USARE IL DIGITALE
                                             “Molte, troppe, innovazioni digitali sono semplici tool che
                                          permettono al docente di fare qualcosa che già fa, solo in un
                                                  ‘formato’ digitale, senza cambiare niente nella pratica
                                                                                           tradizionale”

                                                                               (Fullan & Donnelly, 2013)

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               C A P I T O L O       4

              QUANDO
              USARE IL DIGITALE
               QUANDO INNOVA
               Il digitale deve essere utilizzato se permette
               di fare altro da ciò che già si può fare:
                  • se porta una nuova pedagogia;
                  • se amplia il contenuto
                     dell’apprendimento;
                  • se facilita il lavoro del docente;
                  • …

2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
34

               C A P I T O L O       4

              QUANDO
              USARE IL DIGITALE
                                                                                        contexts
                                                                     Technology
               QUANDO IL DOCENTE LO PADRONEGGIA
                                                                      Knowledge
               Il Modello TPACK spiega che per impiegare
               correttamente il digitale il docente deve                 T
               essere competente rispetto all’intersezione         TPK   P     T CK
                                                                         A
               tra tre ambiti di conoscenza: pedagogia,                  C
               contenuti disciplinari e tecnologia.                      K
                                                              Pedagogy          Content
                                                             Knowledge   PCK   Knowledge

                                                                                           (Mishra &
                                                                                      Koehler, 2003)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
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               C A P I T O L O       4

              QUANDO
              USARE IL DIGITALE
               QUANDO SERVE
               Nel mondo della didattica digitale, esistono
               più quadri teorici di riferimento utili per
               individuare il livello di integrazione delle                        Ridefinizione
               attività che impiegano la tecnologia nel                      Modificazione
               processo di insegnamento/apprendimento.
                                                                    Aumento

                                                              Sostituzione

                                                                                              MODELLO SAMR
                                                                                         (Puentedura, 2013)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
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              QUANDO
              USARE IL DIGITALE
               QUANDO SERVE
               Nel mondo della didattica digitale, esistono                            Creare
               più quadri teorici di riferimento utili per                Analizzare
               individuare il livello di integrazione delle                 Valutare   Ridefinizione
               attività che impiegano la tecnologia nel              Applicare Modificazione
               processo di insegnamento/apprendimento.        Ricordare
                                                                 Capire Aumento
                                                                 Sostituzione

                                                                                                 MODELLO SAMR
                                                                                            (Puentedura, 2013)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
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               C A P I T O L O       4

              QUANDO
              USARE IL DIGITALE
               QUANDO SERVE
               Nel mondo della didattica digitale, esistono                            LE
                                                                                     TA
               più quadri teorici di riferimento utili per                         GI
                                                                                 DI      Ridefinizione
               individuare il livello di integrazione delle              TO
                                                                       ZA
               attività che impiegano la tecnologia nel              IZ          Modificazione
                                                                   AL
               processo di insegnamento/apprendimento.           IT
                                                               IG
                                                              D        Aumento

                                                              Sostituzione

                                                                                                   MODELLO SAMR
                                                                                             (Puentedura, 2013)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
38

               C A P I T O L O       4

              QUANDO
              USARE IL DIGITALE
               QUANDO SERVE
               Nel mondo della didattica digitale, esistono
               più quadri teorici di riferimento utili per
               individuare il livello di integrazione delle                Trasformazione
               attività che impiegano la tecnologia nel             Aumento
               processo di insegnamento/apprendimento.
                                                              Rimpiazzo

                                                                                       MODELLO RAT
                                                                  (Hughes, Thomas & Scharber, 2006)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
39

               C A P I T O L O       4

              QUANDO
              USARE IL DIGITALE
               DIGITALE COME TRASFORMAZIONE
               SAMR e RAT condividono il concetto di   NOVITÀ
               Digitale come Trasformazione.
                                                       CREAZIONE

                                                       VERSATILITÀ E ACCESSIBILITÀ

                                                       UBIQUITÀ

                                                       SOCIAL NETWORKING

2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
40

               C A P I T O L O       4

              QUANDO
              USARE IL DIGITALE
               DIGITALE COME RISORSA
                                                                          T
               Nell’ambito della didattica inclusiva il                   ÀV
                                                             N

                                                                     I
               digitale non sostituisce, modifica o              O

               trasforma l’apprendimento ma lo rende
                                                             ERC
                                                                              AZIONE
               semplicemente possibile. Studenti con                              À
                                                                                                          IS
                                                                          A    TI       E         E        B
               disabilità psicomotorie, autismo, BES e DSA   VER                    L       ACC       S        L   I ITÀ
                                                                     S TI
               trovano nelle tecnologie assistive e negli
                                                                                ITÀ
                                                                 QIB
                                                                          U
               ‘strumenti compensativi’ (legge 170/2010)     U
               un supporto alle loro fragilità e                          OAL NE                  ING
                                                                                   ORWT
                                                             S       CI                     K
               un’occasione per valorizzare le proprie
               abilità e il proprio potenziale.

2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
41

                                          C A P I T O L O   5

                                          UN CASO
                                          DI STUDIO
                                                 “Technology is just a tool. In terms of getting the kids
                                               working together and motivating them, the teacher is most
                                                                                              important”

                                                                                           (Gates, 2012)

2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
42

               C A P I T O L O       5

              UN CASO
              DI STUDIO
               GRAMMATICA VALENZIALE
               La grammatica valenziale è un modello
               grammaticale che parte dalla frase come
               struttura sintattica costruita attorno al     soggetto   mangio   oggetto

               significato del verbo. Ha il vantaggio di       A          V        A

               dare subito un’idea organica e intuitiva
               di frase. Ne deriva una diversa definizione
               di “frase minima” che deve comprendere
               non solo soggetto e predicato, ma anche gli
               eventuali altri argomenti obbligatori del
               verbo.
                                                                           (Notarbartolo, 2013)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
43

               C A P I T O L O       5

              UN CASO
              DI STUDIO
               DUE POSSIBILITÀ
                                                                  02 PER   LA VERIFICA
               In fase di programmazione sono tre le                 Strumento per migliorare la fase di esercizio
               possibilità di impiego del digitale in un             e verifica e ripensare la valutazione della
               percorso didattico.                                   conoscenza dei contenuti disciplinari

               01       PER L’APPRENDIMENTO
                       Strumento per migliorare l’apprendimento
                       dei contenuti disciplinari

2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
44

               C A P I T O L O       5

              UN CASO
              DI STUDIO
               PER L’APPRENDIMENTO (MEZZO)
               Digitale come strumento per migliorare
               l’apprendimento/insegnamento dei
               contenuti disciplinari.                               Trasformazione

                                                              Aumento

                                                        Rimpiazzo

                                                                                 MODELLO RAT
                                                            (Hughes, Thomas & Scharber, 2006)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
44

               C A P I T O L O       5

              UN CASO
              DI STUDIO
               PER L’APPRENDIMENTO (MEZZO)
               Digitale come strumento per migliorare
               l’apprendimento/insegnamento dei
               contenuti disciplinari.
                                                              Aumento

                                                        Rimpiazzo

                                                                                 MODELLO RAT
                                                            (Hughes, Thomas & Scharber, 2006)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
45

               C A P I T O L O       5

              UN CASO
              DI STUDIO
               PER LA VERIFICA (MEZZO)
               Digitale inteso come strumento per
               migliorare la fase di esercizio e verifica e
               ripensare la valutazione della conoscenza                   Trasformazione
               dei contenuti disciplinari                           Aumento

                                                              Rimpiazzo

                                                                                       MODELLO RAT
                                                                  (Hughes, Thomas & Scharber, 2006)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA                                                 * quiz online standard
45

               C A P I T O L O       5

              UN CASO
              DI STUDIO
               PER LA VERIFICA (MEZZO)
               Digitale inteso come strumento per
               migliorare la fase di esercizio e verifica e
               ripensare la valutazione della conoscenza                      Trasformazione
                                                                 *
               dei contenuti disciplinari                              Aumento

                                                              Rimpiazzo

                                                                                          MODELLO RAT
                                                                     (Hughes, Thomas & Scharber, 2006)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA                                                    * quiz online standard
46

                                             F I N E

                                          grazie

2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
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