FORMARE MENTI DIGITALI - ACCADEMIA DEI LINCEI E NORMALE PER LA SCUOLA - Alessandro Iannella
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ACCADEMIA DEI LINCEI E NORMALE PER LA SCUOLA
FORMARE
MENTI DIGITALI
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLAACCADEMIA DEI LINCEI E NORMALE PER LA SCUOLA
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2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA2
I N T R O D U Z I O N E
DI COSA
PARLIAMO?
01 03
UN NUOVO TARGET PERCHÉ USARE IL DIGITALE
Dopo i millennials e prima della Multimedialità e multimodalità: il
generazione alpha arrivano i gamers digitale inteso come forma di
(1997-2010) apprendimento
02
STILI DI APPRENDIMENTO
Una panoramica sugli stili di
apprendimento per identificare
degli studenti di oggi
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA2
I N T R O D U Z I O N E
DI COSA
PARLIAMO?
04
LE QUANDO USARE IL DIGITALE
tà: il Tre modelli di riferimento per
capire quando vale la pena usare il
digitale
05
UN CASO DI STUDIO
Qualche idea per una lezione
digitale sulla struttura
argomentale dei verbi
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA3
C A P I T O L O 1
UN
NUOVO TARGET
“Cresciuti con l’iPhone, al posto delle parole usano gli
emoji e i Vine di sei secondi. Non bevono, non fumano e fanno
sesso protetto: uno su due andrà all’università”
(Il Corriere, 26/9/2015)
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C A P I T O L O 1
UN
NUOVO TARGET
LA GENERAZIONE Z (1997-2010)
Anche noti come gamers, sono la prima
generazione del post-internet
• ambiziosi e individualisti;
• narcisisti ma riservati;
• imprenditori e realisti;
• veloci ma smemorati.
infografica a cura di ArteagaTV
goo.gl/thfbSt
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C A P I T O L O 1
UN
NUOVO TARGET
STILE DI VITA DIGITALE
Enciclopedia Incontro Fisico
Wikipedia (2001) Skype (2003), FaceTime (2010)
REA
LE
REA
LE
DIGITALE Realtà Moneta
Realtà Virtuale (2009) PayPal (2005), Bitcoin (2009)
REALE
Negozio
Amazon (2006)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA6
C A P I T O L O 1
UN 17%
POSSIEDE UNA
START-UP
NUOVO TARGET mentre il 72% ha intenzione di
aprirne una, anche a scapito di
lasciare la scuola. Il 46% ritiene
che per il suo futuro lavorativo
sia più importante ciò che può
imparare fuori dalla classe
92% 77%
È PRESENTE ONLINE GIÀ GUADAGNA
ma sta abbandonando attraverso un lavoro part-time o
progressivamente Facebook (-4% come free-lance: i maschi
dal 2016) in favore di app come spendono soprattutto in prodotti,
Snapchat (47%), Instagram, basandosi sempre su recensioni
Secret, Whisper, Vine, e siti come e valutazioni (78%); le femmine
Ask.fm in esperienze
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C A P I T O L O 1
UN
NUOVO TARGET
UN APPRENDIMENTO FLESSIBILE
La generazione Z non si aspetta un
apprendimento individualizzato quanto
piuttosto la possibilità di apprendere in
ogni luogo, in qualunque momento e
attraverso qualsiasi strumento.
E soprattutto velocemente.
doodle a cura di Markus Magnusson
goo.gl/thfbSt
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C A P I T O L O 1
UN
NUOVO TARGET
UN APPRENDIMENTO FLESSIBILE
La generazione Z non si aspetta un
apprendimento individualizzato quanto
piuttosto la possibilità di apprendere in
ogni luogo, in qualunque momento e
attraverso qualsiasi strumento.
E soprattutto velocemente.
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA9
C A P I T O L O 1
UN 70
NUOVO TARGET
52,5
UN APPRENDIMENTO VISIVO-CREATIVO
Valori in %
La tecnologia ha reso il cervello della
35
generazione Z collegato a sofisticate
immagini visive complesse, con la
conseguenza che le forme visive di
apprendimento siano più efficaci delle 17,5
forme uditive (la lezione tradizionale e i
metodi di discussione).
0
Cr
Gu
Ce
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2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
Edelman Intelligence, 201610
C A P I T O L O 1
UN
NUOVO TARGET
UN APPRENDIMENTO DA GAMER
I video-game hanno modellato il modo in
cui la generazione Z impara.
Il gioco implica che debbano superare un
ostacolo per poi affrontarne un altro, che
ricevano un feedback immediato, che
abbiano chiari i propri obiettivi, che
vengano premiati se vincono.
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C A P I T O L O 1
UN
NUOVO TARGET
DA MULTITASKING A TASK-SWITCHING
L’uso continuo di multimedia e il
sovraccarico di informazioni ha creato una
generazione non multitasking ma task
switching. I rapporti della Harvard Medical
School lo identificano in un Disturbo da
Deficit di Attenzione acquisito: il cervello non
è in grado di concentrarsi su compiti e
problemi complessi. L’attenzione
continuativa si è ridotta da 7-10 minuti per i
millennials a 8 secondi (Rosen, 2015).
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA12
C A P I T O L O 1
UN
NUOVO TARGET
DA MULTITASKING A TASK-SWITCHING KEY-WORD SPOTTING
L’uso continuo di multimedia e il L’abitudine a processare le informazioni
sovraccarico di informazioni ha creato una velocemente (Instagram Stories, Vine,
generazione non multitasking ma task Snapchat) ha causato che la generazione Z
switching. I rapporti della Harvard Medical tenda a ottenere le informazioni
School lo identificano in un Disturbo da necessarie molto velocemente,
Deficit di Attenzione acquisito: il cervello non localizzandole all’interno del contesto al
è in grado di concentrarsi su compiti e quale però presta pochissima attenzione.
problemi complessi. L’attenzione
continuativa si è ridotta da 7-10 minuti per i
millennials a 8 secondi (Rosen, 2015).
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA13
C A P I T O L O 2
GLI STILI
DI APPRENDIMENTO
“Gli stili di apprendimento sono concordemente definiti come
le tecniche preferite o prevalenti di funzionamento del
cervello nel momento in cui ci si trova ad affrontare
l’acquisizione di nuove informazioni”
(Ehrman and Oxford, 1990)
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C A P I T O L O 2
GLI STILI
DI APPRENDIMENTO
LO STILE DELLA GENERAZIONE Z
La generazione Z ama imparare facendo e
sceglie in autonomia la modalità di
apprendimento. È attratta dalle immagini,
dalle attività composite, dal multimediale.
Si annoia facilmente: preferisce un
apprendimento dosato. L’attitudine al gioco
assicura il funzionamento della
gamification e dell’educazione immersiva
come metodi di insegnamento e del trial
and error come metodo di studio.
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C A P I T O L O 2
GLI STILI
DI APPRENDIMENTO
LO STILE DELLA GENERAZIONE Z Teoria di Gardner
La generazione Z ama imparare facendo e
sceglie in autonomia la modalità di
apprendimento. È attratta dalle immagini,
dalle attività composite, dal multimediale.
Si annoia facilmente: preferisce un Modello VAK
apprendimento dosato. L’attitudine al gioco
assicura il funzionamento della
gamification e dell’educazione immersiva
come metodi di insegnamento e del trial Modello di
and error come metodo di studio.
Felder-Silverman
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C A P I T O L O 2
GLI STILI
DI APPRENDIMENTO
EXISTENTIAL
LA TEORIA DELLE INTELLIGENZE MULTIPLE
La teoria delle intelligenze multiple di
IC
KI
LOGICAL MUSICAL
NA
ST
Howard Gardner ha sfidato il tradizionale
ES
LI
punto di vista dell’intelligenza considerata
TH
RA
VISUAL
ET
come una capacità unitaria che può essere
TU
IC
NA
misurata attraverso i test: non esiste una SPATIAL
facoltà comune di intelligenza, bensì INTRA INTER
PERSONAL LINGUISTIC PERSONAL
diverse forme di essa, ognuna
indipendente dalle altre.
(Gardner, 1983)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA17
C A P I T O L O 2
GLI STILI
DI APPRENDIMENTO
EXISTENTIAL
LA TEORIA DELLE INTELLIGENZE MULTIPLE
INTELLIGENZA VISUALE-SPAZIALE
Rende possibile alle persone di percepire
IC
KI
LOGICAL MUSICAL
NA
ST
informazioni visive o spaziali, di
ES
LI
trasformarle e di ricreare immagini visive
TH
RA
VISUAL
ET
tratte dalla memoria. È propria di studenti
TU
IC
NA
che si trovano a leggere grafici e tabelle, SPATIAL
costruire una mappa concettuale delle loro INTRA INTER
PERSONAL LINGUISTIC PERSONAL
idee (to web), riempire gli spazi vuoti
intorno ai loro taccuini e scrivere biglietti di
carta con complicati modelli.
(Gardner, 1983)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA18
C A P I T O L O 2
GLI STILI
DI APPRENDIMENTO
EXISTENTIAL
LA TEORIA DELLE INTELLIGENZE MULTIPLE
Consiste nella capacità di usare il proprio
IC
KI
LOGICAL MUSICAL
INTELLIGENZA CINESTETICA
NA
ST
corpo in modi molto differenziati e abili, per
ES
LI
fini espressivi oltre che concreti: lavorare
TH
RA
VISUAL
ET
abilmente con oggetti, tanto quelli che
TU
IC
NA
implicano movimenti fini delle dita, quanto SPATIAL
quelli che richiedono il controllo dell'intero INTRA INTER
PERSONAL LINGUISTIC PERSONAL
corpo. Questo tipo di intelligenza si serve
del corpo nella sua duplice natura di
soggetto e di strumento.
(Gardner, 1983)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLAX
C A P I T O L O 2
GLI STILI
DI APPRENDIMENTO
KINAESTHETIC
IL MODELLO VISUAL-AUDITIVE-KINAESTHETIC
Basato sui tre principali ricettori sensoriali,
ha lo scopo di determinare la funzione
prevalente in una situazione di
apprendimento, la quale può variare a
seconda della situazione o del compito da
affrontare. Gli stili sono anche imposti da AUDITORY
MUSICAL VISUAL
fattori esterni: cinestetico nella prima
infanzia, visivo nella scuola elementare,
uditivo successivamente.
(Barbe, 1979)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLAX
C A P I T O L O 2
GLI STILI
DI APPRENDIMENTO
KINAESTHETIC
IL MODELLO VISUAL-AUDITIVE-KINAESTHETIC
Gli apprendenti che preferiscono lo stile
visivo in generale ricordano meglio ciò che
possono vedere. Chi preferisce lo stile
visivo-linguistico impara attraverso il
linguaggio scritto, cioè con attività di
lettura o scrittura. Chi preferisce lo stile AUDITORY VISUAL
MUSICAL
STILE VISIVO
visivo-spaziale, invece, impara attraverso
colori, grafici, tabelle, evidenziazioni,
disegni e videoproiezioni.
(Barbe, 1979)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLAX
C A P I T O L O 2
GLI STILI
DI APPRENDIMENTO
KINAESTHETIC
IL MODELLO VISUAL-AUDITIVE-KINAESTHETIC
Chi è orientato verso lo stile cinestetico ha
bisogno di toccare oggetti e di essere in
movimento. Questi studenti non riescono a
concentrarsi se sono costretti a stare
STILE CINESTETICO
immobili per lungo tempo, amano prendere
appunti ed essere coinvolti in varie attività AUDITORY VISUAL
durante le lezioni. Hanno spesso necessità
di pause frequenti.
(Barbe, 1979)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA22
C A P I T O L O 2
GLI STILI
DI APPRENDIMENTO
IL MODELLO DI FELDER-SILVERMAN
Prendendo spunti dal modello di David Kolb SENSING INTUITIVE
e dal modello MBTI (Myers-Briggs Type
VISUAL VERBAL
Indicator), suddivide gli studenti in base a
cinque coppie dicotomiche. ACTIVE REFLECTIVE
SEQUENTIAL GLOBAL
(Felder e Silverman,1993)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA23
C A P I T O L O 2
GLI STILI
DI APPRENDIMENTO
IL MODELLO DI FELDER-SILVERMAN INTUITIVE
Prendendo spunti dal modello di David Kolb
e dal modello MBTI (Myers-Briggs Type VISUAL
Indicator), suddivide gli studenti in base a
cinque coppie dicotomiche. GLOBAL
ACTIVE
(Felder e Silverman,1993)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA24
C A P I T O L O 3
PERCHÉ
USARE IL DIGITALE
“Come fa notare Ignacio Ramonet, durante gli ultimi
trent’anni si sono prodotte nel mondo più informazioni che
nei precedenti cinquemila, mentre ‘una sola copia
dell’edizione domenicale del ‘New York Times’ contiene più
informazioni di quante ne potesse acquisire una persona colta
nel XVIII secolo durante tutta la sua vita”
(Bauman, 2009)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA25
C A P I T O L O 3
PERCHÉ
USARE IL DIGITALE
PERCHÉ É APPRENDIMENTO
Il digitale non costituisce più un nuovo TRADIZIONALE
modo di apprendere ma fa parte
dell’apprendimento stesso.
BLENDED
ONLINE
(Caporarello, Giovanazzi & Manzoni, 2017)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA26
C A P I T O L O 3
PERCHÉ
USARE IL DIGITALE
PERCHÉ È MULTIMODALE
Come il modello tradizionale, blended e SINCRONA / ASINCRONA
online non solo permettono l’impiego di più
INDIVIDUALE / DI GRUPPO
registri (multimedialità) ma consentono di
utilizzare più modalità. ATTIVA / PASSIVA
PERSONALIZZATA / STANDARD
FORMALE / INFORMALE
IN PRESENZA / A DISTANZA
(Caporarello, Giovanazzi & Manzoni, 2017)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA27
C A P I T O L O 3
PERCHÉ
USARE IL DIGITALE
PERCHÉ È MULTIMETODICO
PROJECT-BASED LEARNING
Prevede l’applicazione di più metodi.
GAME-BASED LEARNING
CASE-BASED LEARNING
LECTURE-BASED LEARNING
MOBILE LEARNING
COOPERATIVE LEARNING
(Caporarello, Giovanazzi & Manzoni, 2017)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA28
C A P I T O L O 3
PERCHÉ
USARE IL DIGITALE
PERCHÉ HA INFINITI OBIETTIVI
Gli strumenti digitali si prestano a infiniti
obiettivi:
• riflettere;
• creare;
• sondare;
• approfondire;
• collaborare;
• studiare;
• organizzare le idee;
• …
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA29
C A P I T O L O 3
PERCHÉ
USARE IL DIGITALE
TESTIAMO UNO STRUMENTO
Conosciamo Kahoot!, una delle
applicazioni gratuite più note nel
panorama italiano della didattica digitale.
Proviamo a pensare a qualche parola CONNETTETEVI DA
(obiettivi, metodi e approcci) per definirlo a
livello didattico. UN QUALSIASI DISPOSITIVO A:
KAHOOT.IT
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA https://play.kahoot.it/#/feedback?quizId=2ee4175e-de64-49ce-bd7a-bc465bda4e7430
C A P I T O L O 3
PERCHÉ
USARE IL DIGITALE
TESTIAMO UNO STRUMENTO verificare le conoscenze
Conosciamo Kahoot!, una delle
applicazioni gratuite più note nel gamification
panorama italiano della didattica digitale.
bring your own device
Proviamo a pensare a qualche parola
(obiettivi, metodi e approcci) per definirlo a competizione
livello didattico. collaborazione
coinvolgimento
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA31
C A P I T O L O 3
PERCHÉ
USARE IL DIGITALE
TRE POSSIBILITÀ
02 PER LA VERIFICA
In fase di programmazione sono tre le Strumento per migliorare la fase di esercizio
possibilità di impiego del digitale in un e verifica e ripensare la valutazione della
percorso didattico. conoscenza dei contenuti disciplinari
01 PER L’APPRENDIMENTO 03 DIDATTICA PER COMPETENZE
Strumento per migliorare l’apprendimento Strumento per apprendere/verificare
dei contenuti disciplinari contenuti disciplinari e parallelamente
insegnare una competenza trasversale
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA32
C A P I T O L O 4
QUANDO
USARE IL DIGITALE
“Molte, troppe, innovazioni digitali sono semplici tool che
permettono al docente di fare qualcosa che già fa, solo in un
‘formato’ digitale, senza cambiare niente nella pratica
tradizionale”
(Fullan & Donnelly, 2013)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA33
C A P I T O L O 4
QUANDO
USARE IL DIGITALE
QUANDO INNOVA
Il digitale deve essere utilizzato se permette
di fare altro da ciò che già si può fare:
• se porta una nuova pedagogia;
• se amplia il contenuto
dell’apprendimento;
• se facilita il lavoro del docente;
• …
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA34
C A P I T O L O 4
QUANDO
USARE IL DIGITALE
contexts
Technology
QUANDO IL DOCENTE LO PADRONEGGIA
Knowledge
Il Modello TPACK spiega che per impiegare
correttamente il digitale il docente deve T
essere competente rispetto all’intersezione TPK P T CK
A
tra tre ambiti di conoscenza: pedagogia, C
contenuti disciplinari e tecnologia. K
Pedagogy Content
Knowledge PCK Knowledge
(Mishra &
Koehler, 2003)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA35
C A P I T O L O 4
QUANDO
USARE IL DIGITALE
QUANDO SERVE
Nel mondo della didattica digitale, esistono
più quadri teorici di riferimento utili per
individuare il livello di integrazione delle Ridefinizione
attività che impiegano la tecnologia nel Modificazione
processo di insegnamento/apprendimento.
Aumento
Sostituzione
MODELLO SAMR
(Puentedura, 2013)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA36
C A P I T O L O 4
QUANDO
USARE IL DIGITALE
QUANDO SERVE
Nel mondo della didattica digitale, esistono Creare
più quadri teorici di riferimento utili per Analizzare
individuare il livello di integrazione delle Valutare Ridefinizione
attività che impiegano la tecnologia nel Applicare Modificazione
processo di insegnamento/apprendimento. Ricordare
Capire Aumento
Sostituzione
MODELLO SAMR
(Puentedura, 2013)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA37
C A P I T O L O 4
QUANDO
USARE IL DIGITALE
QUANDO SERVE
Nel mondo della didattica digitale, esistono LE
TA
più quadri teorici di riferimento utili per GI
DI Ridefinizione
individuare il livello di integrazione delle TO
ZA
attività che impiegano la tecnologia nel IZ Modificazione
AL
processo di insegnamento/apprendimento. IT
IG
D Aumento
Sostituzione
MODELLO SAMR
(Puentedura, 2013)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA38
C A P I T O L O 4
QUANDO
USARE IL DIGITALE
QUANDO SERVE
Nel mondo della didattica digitale, esistono
più quadri teorici di riferimento utili per
individuare il livello di integrazione delle Trasformazione
attività che impiegano la tecnologia nel Aumento
processo di insegnamento/apprendimento.
Rimpiazzo
MODELLO RAT
(Hughes, Thomas & Scharber, 2006)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA39
C A P I T O L O 4
QUANDO
USARE IL DIGITALE
DIGITALE COME TRASFORMAZIONE
SAMR e RAT condividono il concetto di NOVITÀ
Digitale come Trasformazione.
CREAZIONE
VERSATILITÀ E ACCESSIBILITÀ
UBIQUITÀ
SOCIAL NETWORKING
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA40
C A P I T O L O 4
QUANDO
USARE IL DIGITALE
DIGITALE COME RISORSA
T
Nell’ambito della didattica inclusiva il ÀV
N
I
digitale non sostituisce, modifica o O
trasforma l’apprendimento ma lo rende
ERC
AZIONE
semplicemente possibile. Studenti con À
IS
A TI E E B
disabilità psicomotorie, autismo, BES e DSA VER L ACC S L I ITÀ
S TI
trovano nelle tecnologie assistive e negli
ITÀ
QIB
U
‘strumenti compensativi’ (legge 170/2010) U
un supporto alle loro fragilità e OAL NE ING
ORWT
S CI K
un’occasione per valorizzare le proprie
abilità e il proprio potenziale.
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA41
C A P I T O L O 5
UN CASO
DI STUDIO
“Technology is just a tool. In terms of getting the kids
working together and motivating them, the teacher is most
important”
(Gates, 2012)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA42
C A P I T O L O 5
UN CASO
DI STUDIO
GRAMMATICA VALENZIALE
La grammatica valenziale è un modello
grammaticale che parte dalla frase come
struttura sintattica costruita attorno al soggetto mangio oggetto
significato del verbo. Ha il vantaggio di A V A
dare subito un’idea organica e intuitiva
di frase. Ne deriva una diversa definizione
di “frase minima” che deve comprendere
non solo soggetto e predicato, ma anche gli
eventuali altri argomenti obbligatori del
verbo.
(Notarbartolo, 2013)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA43
C A P I T O L O 5
UN CASO
DI STUDIO
DUE POSSIBILITÀ
02 PER LA VERIFICA
In fase di programmazione sono tre le Strumento per migliorare la fase di esercizio
possibilità di impiego del digitale in un e verifica e ripensare la valutazione della
percorso didattico. conoscenza dei contenuti disciplinari
01 PER L’APPRENDIMENTO
Strumento per migliorare l’apprendimento
dei contenuti disciplinari
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA44
C A P I T O L O 5
UN CASO
DI STUDIO
PER L’APPRENDIMENTO (MEZZO)
Digitale come strumento per migliorare
l’apprendimento/insegnamento dei
contenuti disciplinari. Trasformazione
Aumento
Rimpiazzo
MODELLO RAT
(Hughes, Thomas & Scharber, 2006)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA44
C A P I T O L O 5
UN CASO
DI STUDIO
PER L’APPRENDIMENTO (MEZZO)
Digitale come strumento per migliorare
l’apprendimento/insegnamento dei
contenuti disciplinari.
Aumento
Rimpiazzo
MODELLO RAT
(Hughes, Thomas & Scharber, 2006)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA45
C A P I T O L O 5
UN CASO
DI STUDIO
PER LA VERIFICA (MEZZO)
Digitale inteso come strumento per
migliorare la fase di esercizio e verifica e
ripensare la valutazione della conoscenza Trasformazione
dei contenuti disciplinari Aumento
Rimpiazzo
MODELLO RAT
(Hughes, Thomas & Scharber, 2006)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA * quiz online standard45
C A P I T O L O 5
UN CASO
DI STUDIO
PER LA VERIFICA (MEZZO)
Digitale inteso come strumento per
migliorare la fase di esercizio e verifica e
ripensare la valutazione della conoscenza Trasformazione
*
dei contenuti disciplinari Aumento
Rimpiazzo
MODELLO RAT
(Hughes, Thomas & Scharber, 2006)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA * quiz online standard46
F I N E
grazie
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLAPuoi anche leggere