FORMARE MENTI DIGITALI - ACCADEMIA DEI LINCEI E NORMALE PER LA SCUOLA - Alessandro Iannella
←
→
Trascrizione del contenuto della pagina
Se il tuo browser non visualizza correttamente la pagina, ti preghiamo di leggere il contenuto della pagina quaggiù
ACCADEMIA DEI LINCEI E NORMALE PER LA SCUOLA FORMARE MENTI DIGITALI 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
ACCADEMIA DEI LINCEI E NORMALE PER LA SCUOLA Disclaimer Queste slide sono condivise con licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
2 I N T R O D U Z I O N E DI COSA PARLIAMO? 01 03 UN NUOVO TARGET PERCHÉ USARE IL DIGITALE Dopo i millennials e prima della Multimedialità e multimodalità: il generazione alpha arrivano i gamers digitale inteso come forma di (1997-2010) apprendimento 02 STILI DI APPRENDIMENTO Una panoramica sugli stili di apprendimento per identificare degli studenti di oggi 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
2 I N T R O D U Z I O N E DI COSA PARLIAMO? 04 LE QUANDO USARE IL DIGITALE tà: il Tre modelli di riferimento per capire quando vale la pena usare il digitale 05 UN CASO DI STUDIO Qualche idea per una lezione digitale sulla struttura argomentale dei verbi 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
3 C A P I T O L O 1 UN NUOVO TARGET “Cresciuti con l’iPhone, al posto delle parole usano gli emoji e i Vine di sei secondi. Non bevono, non fumano e fanno sesso protetto: uno su due andrà all’università” (Il Corriere, 26/9/2015) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
4 C A P I T O L O 1 UN NUOVO TARGET LA GENERAZIONE Z (1997-2010) Anche noti come gamers, sono la prima generazione del post-internet • ambiziosi e individualisti; • narcisisti ma riservati; • imprenditori e realisti; • veloci ma smemorati. infografica a cura di ArteagaTV goo.gl/thfbSt 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
5 C A P I T O L O 1 UN NUOVO TARGET STILE DI VITA DIGITALE Enciclopedia Incontro Fisico Wikipedia (2001) Skype (2003), FaceTime (2010) REA LE REA LE DIGITALE Realtà Moneta Realtà Virtuale (2009) PayPal (2005), Bitcoin (2009) REALE Negozio Amazon (2006) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
6 C A P I T O L O 1 UN 17% POSSIEDE UNA START-UP NUOVO TARGET mentre il 72% ha intenzione di aprirne una, anche a scapito di lasciare la scuola. Il 46% ritiene che per il suo futuro lavorativo sia più importante ciò che può imparare fuori dalla classe 92% 77% È PRESENTE ONLINE GIÀ GUADAGNA ma sta abbandonando attraverso un lavoro part-time o progressivamente Facebook (-4% come free-lance: i maschi dal 2016) in favore di app come spendono soprattutto in prodotti, Snapchat (47%), Instagram, basandosi sempre su recensioni Secret, Whisper, Vine, e siti come e valutazioni (78%); le femmine Ask.fm in esperienze 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
7 C A P I T O L O 1 UN NUOVO TARGET UN APPRENDIMENTO FLESSIBILE La generazione Z non si aspetta un apprendimento individualizzato quanto piuttosto la possibilità di apprendere in ogni luogo, in qualunque momento e attraverso qualsiasi strumento. E soprattutto velocemente. doodle a cura di Markus Magnusson goo.gl/thfbSt 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
8 C A P I T O L O 1 UN NUOVO TARGET UN APPRENDIMENTO FLESSIBILE La generazione Z non si aspetta un apprendimento individualizzato quanto piuttosto la possibilità di apprendere in ogni luogo, in qualunque momento e attraverso qualsiasi strumento. E soprattutto velocemente. 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
9 C A P I T O L O 1 UN 70 NUOVO TARGET 52,5 UN APPRENDIMENTO VISIVO-CREATIVO Valori in % La tecnologia ha reso il cervello della 35 generazione Z collegato a sofisticate immagini visive complesse, con la conseguenza che le forme visive di apprendimento siano più efficaci delle 17,5 forme uditive (la lezione tradizionale e i metodi di discussione). 0 Cr Gu Ce Co As Le Sc gg ea co riv rc lla ar ar re er lta da bo er / e e e r re Gi ra su e oc re lW ar eb e 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA Edelman Intelligence, 2016
10 C A P I T O L O 1 UN NUOVO TARGET UN APPRENDIMENTO DA GAMER I video-game hanno modellato il modo in cui la generazione Z impara. Il gioco implica che debbano superare un ostacolo per poi affrontarne un altro, che ricevano un feedback immediato, che abbiano chiari i propri obiettivi, che vengano premiati se vincono. 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
11 C A P I T O L O 1 UN NUOVO TARGET DA MULTITASKING A TASK-SWITCHING L’uso continuo di multimedia e il sovraccarico di informazioni ha creato una generazione non multitasking ma task switching. I rapporti della Harvard Medical School lo identificano in un Disturbo da Deficit di Attenzione acquisito: il cervello non è in grado di concentrarsi su compiti e problemi complessi. L’attenzione continuativa si è ridotta da 7-10 minuti per i millennials a 8 secondi (Rosen, 2015). 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
12 C A P I T O L O 1 UN NUOVO TARGET DA MULTITASKING A TASK-SWITCHING KEY-WORD SPOTTING L’uso continuo di multimedia e il L’abitudine a processare le informazioni sovraccarico di informazioni ha creato una velocemente (Instagram Stories, Vine, generazione non multitasking ma task Snapchat) ha causato che la generazione Z switching. I rapporti della Harvard Medical tenda a ottenere le informazioni School lo identificano in un Disturbo da necessarie molto velocemente, Deficit di Attenzione acquisito: il cervello non localizzandole all’interno del contesto al è in grado di concentrarsi su compiti e quale però presta pochissima attenzione. problemi complessi. L’attenzione continuativa si è ridotta da 7-10 minuti per i millennials a 8 secondi (Rosen, 2015). 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
13 C A P I T O L O 2 GLI STILI DI APPRENDIMENTO “Gli stili di apprendimento sono concordemente definiti come le tecniche preferite o prevalenti di funzionamento del cervello nel momento in cui ci si trova ad affrontare l’acquisizione di nuove informazioni” (Ehrman and Oxford, 1990) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
14 C A P I T O L O 2 GLI STILI DI APPRENDIMENTO LO STILE DELLA GENERAZIONE Z La generazione Z ama imparare facendo e sceglie in autonomia la modalità di apprendimento. È attratta dalle immagini, dalle attività composite, dal multimediale. Si annoia facilmente: preferisce un apprendimento dosato. L’attitudine al gioco assicura il funzionamento della gamification e dell’educazione immersiva come metodi di insegnamento e del trial and error come metodo di studio. 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
15 C A P I T O L O 2 GLI STILI DI APPRENDIMENTO LO STILE DELLA GENERAZIONE Z Teoria di Gardner La generazione Z ama imparare facendo e sceglie in autonomia la modalità di apprendimento. È attratta dalle immagini, dalle attività composite, dal multimediale. Si annoia facilmente: preferisce un Modello VAK apprendimento dosato. L’attitudine al gioco assicura il funzionamento della gamification e dell’educazione immersiva come metodi di insegnamento e del trial Modello di and error come metodo di studio. Felder-Silverman 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
16 C A P I T O L O 2 GLI STILI DI APPRENDIMENTO EXISTENTIAL LA TEORIA DELLE INTELLIGENZE MULTIPLE La teoria delle intelligenze multiple di IC KI LOGICAL MUSICAL NA ST Howard Gardner ha sfidato il tradizionale ES LI punto di vista dell’intelligenza considerata TH RA VISUAL ET come una capacità unitaria che può essere TU IC NA misurata attraverso i test: non esiste una SPATIAL facoltà comune di intelligenza, bensì INTRA INTER PERSONAL LINGUISTIC PERSONAL diverse forme di essa, ognuna indipendente dalle altre. (Gardner, 1983) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
17 C A P I T O L O 2 GLI STILI DI APPRENDIMENTO EXISTENTIAL LA TEORIA DELLE INTELLIGENZE MULTIPLE INTELLIGENZA VISUALE-SPAZIALE Rende possibile alle persone di percepire IC KI LOGICAL MUSICAL NA ST informazioni visive o spaziali, di ES LI trasformarle e di ricreare immagini visive TH RA VISUAL ET tratte dalla memoria. È propria di studenti TU IC NA che si trovano a leggere grafici e tabelle, SPATIAL costruire una mappa concettuale delle loro INTRA INTER PERSONAL LINGUISTIC PERSONAL idee (to web), riempire gli spazi vuoti intorno ai loro taccuini e scrivere biglietti di carta con complicati modelli. (Gardner, 1983) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
18 C A P I T O L O 2 GLI STILI DI APPRENDIMENTO EXISTENTIAL LA TEORIA DELLE INTELLIGENZE MULTIPLE Consiste nella capacità di usare il proprio IC KI LOGICAL MUSICAL INTELLIGENZA CINESTETICA NA ST corpo in modi molto differenziati e abili, per ES LI fini espressivi oltre che concreti: lavorare TH RA VISUAL ET abilmente con oggetti, tanto quelli che TU IC NA implicano movimenti fini delle dita, quanto SPATIAL quelli che richiedono il controllo dell'intero INTRA INTER PERSONAL LINGUISTIC PERSONAL corpo. Questo tipo di intelligenza si serve del corpo nella sua duplice natura di soggetto e di strumento. (Gardner, 1983) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
X C A P I T O L O 2 GLI STILI DI APPRENDIMENTO KINAESTHETIC IL MODELLO VISUAL-AUDITIVE-KINAESTHETIC Basato sui tre principali ricettori sensoriali, ha lo scopo di determinare la funzione prevalente in una situazione di apprendimento, la quale può variare a seconda della situazione o del compito da affrontare. Gli stili sono anche imposti da AUDITORY MUSICAL VISUAL fattori esterni: cinestetico nella prima infanzia, visivo nella scuola elementare, uditivo successivamente. (Barbe, 1979) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
X C A P I T O L O 2 GLI STILI DI APPRENDIMENTO KINAESTHETIC IL MODELLO VISUAL-AUDITIVE-KINAESTHETIC Gli apprendenti che preferiscono lo stile visivo in generale ricordano meglio ciò che possono vedere. Chi preferisce lo stile visivo-linguistico impara attraverso il linguaggio scritto, cioè con attività di lettura o scrittura. Chi preferisce lo stile AUDITORY VISUAL MUSICAL STILE VISIVO visivo-spaziale, invece, impara attraverso colori, grafici, tabelle, evidenziazioni, disegni e videoproiezioni. (Barbe, 1979) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
X C A P I T O L O 2 GLI STILI DI APPRENDIMENTO KINAESTHETIC IL MODELLO VISUAL-AUDITIVE-KINAESTHETIC Chi è orientato verso lo stile cinestetico ha bisogno di toccare oggetti e di essere in movimento. Questi studenti non riescono a concentrarsi se sono costretti a stare STILE CINESTETICO immobili per lungo tempo, amano prendere appunti ed essere coinvolti in varie attività AUDITORY VISUAL durante le lezioni. Hanno spesso necessità di pause frequenti. (Barbe, 1979) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
22 C A P I T O L O 2 GLI STILI DI APPRENDIMENTO IL MODELLO DI FELDER-SILVERMAN Prendendo spunti dal modello di David Kolb SENSING INTUITIVE e dal modello MBTI (Myers-Briggs Type VISUAL VERBAL Indicator), suddivide gli studenti in base a cinque coppie dicotomiche. ACTIVE REFLECTIVE SEQUENTIAL GLOBAL (Felder e Silverman,1993) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
23 C A P I T O L O 2 GLI STILI DI APPRENDIMENTO IL MODELLO DI FELDER-SILVERMAN INTUITIVE Prendendo spunti dal modello di David Kolb e dal modello MBTI (Myers-Briggs Type VISUAL Indicator), suddivide gli studenti in base a cinque coppie dicotomiche. GLOBAL ACTIVE (Felder e Silverman,1993) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
24 C A P I T O L O 3 PERCHÉ USARE IL DIGITALE “Come fa notare Ignacio Ramonet, durante gli ultimi trent’anni si sono prodotte nel mondo più informazioni che nei precedenti cinquemila, mentre ‘una sola copia dell’edizione domenicale del ‘New York Times’ contiene più informazioni di quante ne potesse acquisire una persona colta nel XVIII secolo durante tutta la sua vita” (Bauman, 2009) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
25 C A P I T O L O 3 PERCHÉ USARE IL DIGITALE PERCHÉ É APPRENDIMENTO Il digitale non costituisce più un nuovo TRADIZIONALE modo di apprendere ma fa parte dell’apprendimento stesso. BLENDED ONLINE (Caporarello, Giovanazzi & Manzoni, 2017) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
26 C A P I T O L O 3 PERCHÉ USARE IL DIGITALE PERCHÉ È MULTIMODALE Come il modello tradizionale, blended e SINCRONA / ASINCRONA online non solo permettono l’impiego di più INDIVIDUALE / DI GRUPPO registri (multimedialità) ma consentono di utilizzare più modalità. ATTIVA / PASSIVA PERSONALIZZATA / STANDARD FORMALE / INFORMALE IN PRESENZA / A DISTANZA (Caporarello, Giovanazzi & Manzoni, 2017) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
27 C A P I T O L O 3 PERCHÉ USARE IL DIGITALE PERCHÉ È MULTIMETODICO PROJECT-BASED LEARNING Prevede l’applicazione di più metodi. GAME-BASED LEARNING CASE-BASED LEARNING LECTURE-BASED LEARNING MOBILE LEARNING COOPERATIVE LEARNING (Caporarello, Giovanazzi & Manzoni, 2017) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
28 C A P I T O L O 3 PERCHÉ USARE IL DIGITALE PERCHÉ HA INFINITI OBIETTIVI Gli strumenti digitali si prestano a infiniti obiettivi: • riflettere; • creare; • sondare; • approfondire; • collaborare; • studiare; • organizzare le idee; • … 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
29 C A P I T O L O 3 PERCHÉ USARE IL DIGITALE TESTIAMO UNO STRUMENTO Conosciamo Kahoot!, una delle applicazioni gratuite più note nel panorama italiano della didattica digitale. Proviamo a pensare a qualche parola CONNETTETEVI DA (obiettivi, metodi e approcci) per definirlo a livello didattico. UN QUALSIASI DISPOSITIVO A: KAHOOT.IT 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA https://play.kahoot.it/#/feedback?quizId=2ee4175e-de64-49ce-bd7a-bc465bda4e74
30 C A P I T O L O 3 PERCHÉ USARE IL DIGITALE TESTIAMO UNO STRUMENTO verificare le conoscenze Conosciamo Kahoot!, una delle applicazioni gratuite più note nel gamification panorama italiano della didattica digitale. bring your own device Proviamo a pensare a qualche parola (obiettivi, metodi e approcci) per definirlo a competizione livello didattico. collaborazione coinvolgimento 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
31 C A P I T O L O 3 PERCHÉ USARE IL DIGITALE TRE POSSIBILITÀ 02 PER LA VERIFICA In fase di programmazione sono tre le Strumento per migliorare la fase di esercizio possibilità di impiego del digitale in un e verifica e ripensare la valutazione della percorso didattico. conoscenza dei contenuti disciplinari 01 PER L’APPRENDIMENTO 03 DIDATTICA PER COMPETENZE Strumento per migliorare l’apprendimento Strumento per apprendere/verificare dei contenuti disciplinari contenuti disciplinari e parallelamente insegnare una competenza trasversale 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
32 C A P I T O L O 4 QUANDO USARE IL DIGITALE “Molte, troppe, innovazioni digitali sono semplici tool che permettono al docente di fare qualcosa che già fa, solo in un ‘formato’ digitale, senza cambiare niente nella pratica tradizionale” (Fullan & Donnelly, 2013) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
33 C A P I T O L O 4 QUANDO USARE IL DIGITALE QUANDO INNOVA Il digitale deve essere utilizzato se permette di fare altro da ciò che già si può fare: • se porta una nuova pedagogia; • se amplia il contenuto dell’apprendimento; • se facilita il lavoro del docente; • … 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
34 C A P I T O L O 4 QUANDO USARE IL DIGITALE contexts Technology QUANDO IL DOCENTE LO PADRONEGGIA Knowledge Il Modello TPACK spiega che per impiegare correttamente il digitale il docente deve T essere competente rispetto all’intersezione TPK P T CK A tra tre ambiti di conoscenza: pedagogia, C contenuti disciplinari e tecnologia. K Pedagogy Content Knowledge PCK Knowledge (Mishra & Koehler, 2003) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
35 C A P I T O L O 4 QUANDO USARE IL DIGITALE QUANDO SERVE Nel mondo della didattica digitale, esistono più quadri teorici di riferimento utili per individuare il livello di integrazione delle Ridefinizione attività che impiegano la tecnologia nel Modificazione processo di insegnamento/apprendimento. Aumento Sostituzione MODELLO SAMR (Puentedura, 2013) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
36 C A P I T O L O 4 QUANDO USARE IL DIGITALE QUANDO SERVE Nel mondo della didattica digitale, esistono Creare più quadri teorici di riferimento utili per Analizzare individuare il livello di integrazione delle Valutare Ridefinizione attività che impiegano la tecnologia nel Applicare Modificazione processo di insegnamento/apprendimento. Ricordare Capire Aumento Sostituzione MODELLO SAMR (Puentedura, 2013) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
37 C A P I T O L O 4 QUANDO USARE IL DIGITALE QUANDO SERVE Nel mondo della didattica digitale, esistono LE TA più quadri teorici di riferimento utili per GI DI Ridefinizione individuare il livello di integrazione delle TO ZA attività che impiegano la tecnologia nel IZ Modificazione AL processo di insegnamento/apprendimento. IT IG D Aumento Sostituzione MODELLO SAMR (Puentedura, 2013) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
38 C A P I T O L O 4 QUANDO USARE IL DIGITALE QUANDO SERVE Nel mondo della didattica digitale, esistono più quadri teorici di riferimento utili per individuare il livello di integrazione delle Trasformazione attività che impiegano la tecnologia nel Aumento processo di insegnamento/apprendimento. Rimpiazzo MODELLO RAT (Hughes, Thomas & Scharber, 2006) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
39 C A P I T O L O 4 QUANDO USARE IL DIGITALE DIGITALE COME TRASFORMAZIONE SAMR e RAT condividono il concetto di NOVITÀ Digitale come Trasformazione. CREAZIONE VERSATILITÀ E ACCESSIBILITÀ UBIQUITÀ SOCIAL NETWORKING 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
40 C A P I T O L O 4 QUANDO USARE IL DIGITALE DIGITALE COME RISORSA T Nell’ambito della didattica inclusiva il ÀV N I digitale non sostituisce, modifica o O trasforma l’apprendimento ma lo rende ERC AZIONE semplicemente possibile. Studenti con À IS A TI E E B disabilità psicomotorie, autismo, BES e DSA VER L ACC S L I ITÀ S TI trovano nelle tecnologie assistive e negli ITÀ QIB U ‘strumenti compensativi’ (legge 170/2010) U un supporto alle loro fragilità e OAL NE ING ORWT S CI K un’occasione per valorizzare le proprie abilità e il proprio potenziale. 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
41 C A P I T O L O 5 UN CASO DI STUDIO “Technology is just a tool. In terms of getting the kids working together and motivating them, the teacher is most important” (Gates, 2012) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
42 C A P I T O L O 5 UN CASO DI STUDIO GRAMMATICA VALENZIALE La grammatica valenziale è un modello grammaticale che parte dalla frase come struttura sintattica costruita attorno al soggetto mangio oggetto significato del verbo. Ha il vantaggio di A V A dare subito un’idea organica e intuitiva di frase. Ne deriva una diversa definizione di “frase minima” che deve comprendere non solo soggetto e predicato, ma anche gli eventuali altri argomenti obbligatori del verbo. (Notarbartolo, 2013) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
43 C A P I T O L O 5 UN CASO DI STUDIO DUE POSSIBILITÀ 02 PER LA VERIFICA In fase di programmazione sono tre le Strumento per migliorare la fase di esercizio possibilità di impiego del digitale in un e verifica e ripensare la valutazione della percorso didattico. conoscenza dei contenuti disciplinari 01 PER L’APPRENDIMENTO Strumento per migliorare l’apprendimento dei contenuti disciplinari 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
44 C A P I T O L O 5 UN CASO DI STUDIO PER L’APPRENDIMENTO (MEZZO) Digitale come strumento per migliorare l’apprendimento/insegnamento dei contenuti disciplinari. Trasformazione Aumento Rimpiazzo MODELLO RAT (Hughes, Thomas & Scharber, 2006) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
44 C A P I T O L O 5 UN CASO DI STUDIO PER L’APPRENDIMENTO (MEZZO) Digitale come strumento per migliorare l’apprendimento/insegnamento dei contenuti disciplinari. Aumento Rimpiazzo MODELLO RAT (Hughes, Thomas & Scharber, 2006) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
45 C A P I T O L O 5 UN CASO DI STUDIO PER LA VERIFICA (MEZZO) Digitale inteso come strumento per migliorare la fase di esercizio e verifica e ripensare la valutazione della conoscenza Trasformazione dei contenuti disciplinari Aumento Rimpiazzo MODELLO RAT (Hughes, Thomas & Scharber, 2006) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA * quiz online standard
45 C A P I T O L O 5 UN CASO DI STUDIO PER LA VERIFICA (MEZZO) Digitale inteso come strumento per migliorare la fase di esercizio e verifica e ripensare la valutazione della conoscenza Trasformazione * dei contenuti disciplinari Aumento Rimpiazzo MODELLO RAT (Hughes, Thomas & Scharber, 2006) 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA * quiz online standard
46 F I N E grazie 2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
Puoi anche leggere