CURRICOLO VERTICALE DI CITTADINANZA DIGITALE
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i.c.s. "Rina Durante" C.F. 80010880757 C.M. LEIC829006 LEIC829006 - Istituto Comprensivo Rina Durante Prot. 0002328/U del 07/09/2020 12:45:52 CURRICOLO VERTICALE DI CITTADINANZA DIGITALE SCUOLA DELL’INFANZIA Raccordi Scuola dell’infanzia – Scuola Primaria SCUOLA PRIMARIA Raccordi Scuola Primaria – Scuola Secondaria di I grado SCUOLA SECONDARIA DI I GRADO
La scuola di oggi si confronta con scenari molto più complessi rispetto a qualche decina di anni fa; non si può prescindere ormai dall’ampia diffusione della tecnologia e dei dispositivi digitali, ma proprio per questo motivo non si può rinunciare a diffondere “un’educazione digitale” che rilanci il ruolo attivo e responsabile degli utenti e sviluppi attenzione e consapevolezza relativamente ai possibili pericoli presenti in rete. In una scuola orientata all’innovazione, le attività si sviluppano in ambienti fisici ma anche in ambienti virtuali, si usano strumenti tradizionali, come penne, quaderni, lavagne, libri, banchi, accanto ad altri decisamente più recenti come LIM, computer, tablet, smartphone; è una scuola in cui l’orizzonte di riferimento sono le competenze che la società richiede, dove i “contenuti” spesso risiedono nel cloud e dove oltre ai libri, tradizionalmente presenti in classe: a) è diffusa la presenza di dispositivi tecnologici: CD/DVD, LIM, e-book, PC, tablet, smartphone… b) si ha accesso, grazie a Internet e ai motori di ricerca, a biblioteche virtuali, musei, archivi multimediali, siti scientifici di tutto il mondo c) piattaforme social (Facebook, Edmodo, Moodle), software web based (Google apps, Office365, molteplici app didattiche), strumenti cloud (Drive, Dropbox, ecc.) facilitano ricerca, produzione, comunicazione e condivisione di saperi, d) sono disponibili strumenti di comunicazione quali e-mail, chat e videochat, di archiviazione, sharing e produzione collaborativa di testi, video, immagini, link Gli alunni di oggi , i cosiddetti “nativi digitali” sono immersi nel paesaggio tecnologico-informatico, padroneggiano con disinvoltura abilità e procedure, ma hanno un estremo bisogno di acquisire competenza, cioè di maturare capacità di utilizzo autonomo e responsabile dei mezzi e degli strumenti che hanno a disposizione, per un uso strategico degli stessi, per risolvere problemi nel rispetto di sé e degli altri, per riconoscere ed evitare i possibili rischi, senza, nel contempo, arrecare danno ad altri. L’approccio per discipline scelto dalle Indicazioni Nazionali non consente di declinare la competenza digitale con le stesse modalità con cui si possono declinare le competenze chiave (nelle quali trovano riferimento sia le diverse discipline sia i campi di esperienza della Scuola dell’Infanzia) : tutti gli insegnanti e tutti gli insegnamenti sono coinvolti e tutti concorrono alla sua costruzione. Per i docenti, impegnati in questa rivoluzione tecnologica, si tratta di sperimentare una didattica integrata e innovativa che riconosca il ruolo degli strumenti digitali, padroneggi buone prassi educative, valorizzi i codici delle diverse forme di intelligenza e favorisca l’uso consapevole della tecnologia, anche per quanto concerne l’aspetto dell’ inclusione di tutti e di ognuno. Accogliere il cambiamento e l’innovazione significa, in conclusione, riconoscere la competenza digitale come un elemento importante nella progettazione di esperienze di apprendimento nelle quali l’alunno diventa consapevole del proprio ruolo di “cittadino digitale, di attore proattivo nella società locale, nazionale e globale. L’aula, attraverso la rete, si apre al mondo e la progettazione didattica della scuola si orienta ad una completa integrazione della tecnologia nel processo di apprendimento perché “la scuola digitale non è un’altra scuola. È, più concretamente, la sfida dell’innovazione della scuola.” (Dal Piano Nazionale Scuola Digitale)
AREE di COMPETENZA DESCRITTORI di COMPETENZA PAROLE CHIAVE Dal “Quadro di riferimento ➢ L’alunno ACCOUNT per le competenze digitali identifica, localizza, recupera, conserva, organizza e analizza le ADESCAMENTO dei cittadini europei” informazioni digitali APP (Framework EQF sulle DIGICOMP) BLOG ➢ L’alunno CHAT comunica in ambienti digitali, condivide risorse attraverso strumenti on- CYBERBULLISMO CITAZIONE INFORMAZIONE line, sa collegarsi con gli altri e collabora attraverso strumenti digitali, DIRITTO D’AUTORE interagisce e partecipa alle comunità e alle reti DOWNLOAD COMUNICAZIONE EMAIL ➢ L’alunno EMOJI crea e modifica contenuti (da elaborazione testi a immagini e video); FAKE CREAZIONE DI CONTENUTI integra e rielabora conoscenze, produce espressioni creative, conosce ed FOGLIO DI CALCOLO applica i diritti di proprietà intellettuale e le licenze INTERNET SICUREZZA IPERTESTO ➢ L’alunno LICENZA D’USO riflette e acquisisce consapevolezza su protezione personale, protezione LINK PROBLEM-SOLVING MOTORE DI RICERCA dei dati, protezione dell’identità digitale, misure di sicurezza, uso sicuro e NETIQUETTE sostenibile NICKNAME PASSWORD ➢ L’alunno PHISHING utilizza gli strumenti digitali per identificare e risolvere piccoli problemi PIATTAFORMA tecnici, contribuisce alla creazione di conoscenza, produce risultati PLAGIO creativi ed innovativi, supporta gli altri nello sviluppo delle competenze PRIVACY digitali. SITO ISTITUZIONALE SOCIAL NETWORK SPAM URL WEBCAM YOUTUBE
COMPETENZA CHIAVE: competenza digitale (revisione Consiglio Europeo, maggio 2018) “La competenza digitale presuppone l'interesse per le tecnologie digitali e il loro utilizzo con dimestichezza e spirito critico e responsabile per apprendere, lavorare e partecipare alla società. Essa comprende l'alfabetizzazione informatica e digitale, la comunicazione e la collaborazione, l'alfabetizzazione mediatica, la creazione di contenuti digitali (inclusa la programmazione), la sicurezza (compreso l'essere a proprio agio nel mondo digitale e possedere competenze relative alla cibersicurezza), le questioni legate alla proprietà intellettuale, la risoluzione di problemi e il pensiero critico”. PROFILO DELLO STUDENTE AL TERMINE DEL PRIMO CICLO DI ISTRUZIONE (Indicazioni Nazionali 2012): “L’alunno ha buone competenze digitali, usa con consapevolezza le tecnologie della comunicazione per ricercare e analizzare dati e informazioni, per distinguere informazioni attendibili da quelle che necessitano di approfondimento, di controllo e di verifica e per interagire con soggetti diversi nel mondo.” TRAGUARDI FORMATIVI Al termine della Scuola dell’INFANZIA Al termine della Scuola PRIMARIA Al termine della Scuola SECONDARIA di I grado - Padroneggiare prime abilità di tipo logico, - Conoscere gli elementi basilari che - Utilizzare strumenti informatici e di iniziare ad interiorizzare le coordinate spazio- compongono un computer e le relazioni comunicazione per elaborare dati, testi e temporali e ad orientarsi nel mondo dei essenziali fra di essi. immagini e produrre documenti in diverse simboli, delle rappresentazioni, dei media, - Utilizzare con dimestichezza e spirito critico le situazioni. delle tecnologie nuove tecnologie - Utilizzare la rete per scopi di informazione, - Usare il computer e la rete per reperire, comunicazione, ricerca e svago valutare, produrre, presentare, scambiare - Conoscere le caratteristiche e le informazioni potenzialità tecnologiche degli strumenti d’uso più comuni - Riflettere sulle potenzialità, i limiti e i rischi - Riconoscere vantaggi, potenzialità, limiti e dell’uso delle tecnologie dell’informazione e della rischi connessi all’uso delle tecnologie più comunicazione comuni, anche informatiche
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO SCUOLA DELL’INFANZIA - Alunni sezione 5 anni ✓ Muovere correttamente il mouse e i suoi tasti ✓ Sapersi orientare tra gli elementi principali del computer e/o tablet e le loro funzioni: tasti delle frecce direzionali, dello spazio, dell’invio Prendere visione di lettere e forme di scrittura attraverso il computer ✓ Utilizzare la tastiera alfabetica e numerica una volta memorizzati i simboli ✓ Prendere visione di numeri e realizzare numerazioni utilizzando il computer ✓ Visionare immagini, brevi fimati e documentari didattici ✓ Sperimentare semplici programmi di grafica (Paint) ✓ Ricomporre un’immagine virtuale, per trascinamento delle varie parti costitutive ✓ Conoscere e utilizzare gli strumenti per “ritagliare” immagini ✓ Registrare e collegare audio a immagini e oggetti ✓ Lettura di una storia e rappresentazione grafica da parte dei bambini su sfondo colorato ✓ Eseguire giochi ed esercizi di tipo logico, linguistico, matematico, topologico, al computer
RACCORDI SCUOLA dell’INFANZIA – SCUOLA PRIMARIA CAMPI DI ESPERIENZA AMBITI DISCIPLINARI Al termine della Scuola dell’infanzia L’alunno: ✓ dimostra interesse per giochi multimediali MATEMATICA ✓ si approccia con macchine e strumenti LA CONOSCENZA DEL MONDO SCIENZE tecnologici TECNOLOGIA ✓ sperimenta le prime forme di comunicazione attraverso la scrittura, incontrando anche le tecnologie digitali e i nuovi media ✓ esegue giochi ed esercizi di tipo logico, linguistico, matematico, topologico, al computer
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO PRIMARIA Al termine della classe prima Al termine della classe Al termine della classe terza Al termine della classe Al termine della classe seconda quarta quinta Accendere e spegnere il Accendere e spegnere in Accendere e spegnere in Utilizzare semplici programmi Inserire bordi e sfondi computer e la Lim. modo corretto il computer e modo corretto il computer e per elaborare mappe utili per la Lim. la Lim. lo studio. Utilizzare la barra del disegno Conoscere le principali parti del computer e loro funzioni Utilizzare il mouse per dare Utilizzare il mouse e tastiera. Usare corsivo, grassetto e Inserire WordArt e Clipart. (monitor, tastiera, CPU, alcuni semplici comandi al sottolineatura mouse). computer. Creare una cartella Utilizzare la rete per scopi di personale. Colorare un testo informazione, comunicazione Saper utilizzare semplici Usare i principali comandi Salvare con nome in una (email…), ricerca e svago. programmi per disegnare e della tastiera. cartella e/o su supporto Usare i comandi di giochi didattici. removibile. allineamento e di Conoscere potenzialità e Aprire e chiudere un file. giustificazione del testo rischi connessi all’uso delle Scrivere lettere, semplici Aprire e chiudere un file. tecnologie informatiche parole e semplici frasi con Aprire e chiudere Usare la formattazione del programma di videoscrittura un’applicazione. Aprire e chiudere paragrafo Costruire la linea del tempo Utilizzare correttamente il un’applicazione. in forma digitale. Utilizzare programmi di Inserire elenchi puntati mouse. videoscrittura e disegno. Utilizzare i primi elementi di Usare il programma di Utilizzare la tastiera formattazione (impostare il Usare il programma di videoscrittura. Usare software didattici. carattere e allineare il testo) videoscrittura. per scrivere brevi testi. Utilizzare il controllo Usare software didattici. ortografico e grammaticale. Usare software didattici. Eseguire ricerche, on line, Inserire tabelle Eseguire ricerche, on line, guidate. guidate. Usare software di geometria Costruire la linea del tempo (Dèclic, GeoGebra …) Costruire la linea del tempo in forma digitale. in forma digitale. Navigare in Internet, Usare software di geometria attraverso un browser, in
Prendere visione del foglio di (Dèclic, GeoGebra …) alcuni siti selezionati. calcolo di Excel e delle sue principali funzioni. Gestire righe e colonne di Conoscere i più comuni Excel. motori di ricerca. Inserire i dati nel foglio di Creare un grafico con Excel lavoro. Creare una diapositiva con Conoscere PowerPoint e le PowerPoint inserendo sue funzioni principali. immagini e/o audio e/o video. Creare un ipertesto.
RACCORDI SCUOLA PRIMARIA – SCUOLA SECONDARIA di I grado Al termine della Scuola Primaria, l’alunno: ✓ Conosce gli elementi basilari che compongono un computer e le relazioni essenziali fra di essi ✓ Scrive, revisiona, arricchisce con immagini e archivia testi scritti al computer ✓ Utilizza fogli elettronici per semplici elaborazioni di dati ✓ Scrive ed invia autonomamente messaggi di posta elettronica, rispettando le principali regole della netiquette ✓ Sa utilizzare app e semplici software di vario tipo ✓ Costruisce presentazioni e semplici ipertesti ✓ Accede a Internet con la guida dell’insegnante e utilizza la rete per reperire, produrre, presentare, scambiare informazioni ✓ Riconosce e descrive alcuni rischi relativi alla navigazione in rete e adotta comportamenti preventivi ✓ Conosce i principi base del coding
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO SECONDARIA di I GRADO Al termine della classe prima Al termine della classe seconda Al termine della classe terza Scrivere, formattare, revisionare e archiviare, in Conoscere le procedure per la produzione di Conoscere e utilizzare in autonomia programmi di modo autonomo, testi scritti con il computer testi, presentazioni e utilizzo dei fogli di calcolo. videoscrittura, presentazioni, disegni, per comunicare, eseguire compiti e risolvere problemi Salvare i documenti anche su memoria rimovibile Creare diapositive e racconti digitali inserendo immagini, audio, video (storytelling) Creare diapositive e racconti digitali inserendo Utilizzare semplici programmi di grafica immagini, audio, video (storytelling) Utilizzare i dizionari digitali Creare diapositive digitali inserendo immagini, Utilizzare il foglio elettronico Excel per costruire audio, video Utilizzare il foglio elettronico Excel per costruire tabelle e grafici statistici di vario tipo tabelle e grafici di vario tipo Manipolare e modificare i testi prodotti, inserendo Realizzare ipertesti utilizzando gli applicativi più elementi grafici Realizzare ipertesti utilizzando gli applicativi più comuni comuni Utilizzare i dizionari digitali Utilizzare i necessari software per editing video, Utilizzare i necessari software per editing video, elaborazione testi, suoni e immagini e per disegno Elaborare e costruire semplici tabelle di dati e elaborazione testi, suoni e immagini , disegno tecnico grafici con la supervisione dell’insegnante. tecnico Usare software di geometria Usare software di geometria Usare software di geometria Scrivere sequenze di comandi per inventare una Introdurre il rapporto tra pensiero Fruire di video e documentari didattici in rete storia o un gioco computazionale, algoritmi e coding Conoscere il rapporto tra pensiero Sviluppare il pensiero logico e algoritmico Conoscere le procedure di utilizzo sicuro e legale di computazionale, algoritmi e coding reti informatiche per ottenere dati e comunicare Approfondire il rapporto tra pensiero (motori di ricerca, sistemi di comunicazione Proteggere i dispositivi computazionale, algoritmi e coding mobile, e-mail, chat, social network, protezione degli account, download, diritto d’autore, ecc.) Proteggere i dati personali e la privacy Conoscere la struttura di base di un algoritmo ed i principali "blocchi logici" su cui si basano tutte le Fruire di video e documentari didattici in rete Conoscere le procedure di utilizzo della rete per strutture di programmazione ottenere dati, fare ricerche, comunicare
Sa utilizzare una piattaforma per l’accesso alle Acquisire i concetti fondamentali di "Input" - informazioni e agli usi per le quali è stata creata e Sa utilizzare una piattaforma per l’accesso alle "Processo" utilizzata nella didattica informazioni e agli usi per le quali è stata creata e utilizzata nella didattica "Output" in un sistema informatico Proteggere i dispositivi Riconoscere contenuti pericolosi o fraudolenti Scegliere e sviluppare argomenti interdisciplinari con Proteggere i dati personali e la privacy (spam, falsi messaggi di posta, richieste di dati il supporto di strumenti multimediali: realizzare personali, ecc.) video, mappe concettuali, quiz, presentazioni… Riconoscere contenuti pericolosi o fraudolenti nella rete (spam, falsi messaggi di posta, richieste Saper utilizzare una piattaforma per l’accesso alle di dati personali, ecc.) informazioni e agli usi per le quali è stata creata e utilizzata nella didattica Saper convertire file in formati utilizzabili, scaricabili e caricabili su piattaforme Fruire di video e documentari didattici in rete Utilizzare i dizionari digitali Proteggere i dispositivi Proteggere i dati personali e la privacy Riconoscere contenuti pericolosi o fraudolenti (spam, falsi messaggi di posta, richieste di dati personali, ecc.) Conoscere procedure di utilizzo sicuro e legale di Internet per ottenere dati e comunicare (motori di ricerca, sistemi di comunicazione mobile, e-mail, chat, social network, protezione degli account, download, diritto d’autore, ecc.) Conoscere i principali servizi di archiviazione Cloud (Box, Dropbox, Drive)
POSSIBILI PERCORSI NEL DIGITALE – esempi di software e applicativi SCUOLA dell’INFANZIA - Giocare a riconoscere le vocali: Il castello di vocali - Giochi per imparare a maneggiare il mouse: Patente mouse - Un gioco per memorizzare la posizione dei tasti sulla tastiera del computer: Obiettivo Qwerty - Creare puzzles con immagini, foto o disegni in modo facile e divertente: Puzzle Wizard - Imparare i giorni della settimana in italiano e inglese con l'aiuto di una rana colorata: La rana Germana - Percorsi, labirinti e lettura di semplici parole: Talpabeta - Tanti giochi per imparare a usare il mouse: Primi Passi - Un programma che crea l'illusione di disegnare direttamente sullo schermo del Pc: Scarabocchio - Un programma di disegno progettato per bambini, con tecniche molto semplici: Drawing for children SCUOLE PRIMARIA e SECONDARIA di I GRADO La conoscenza dei programmi base per la scrittura, la presentazione, il calcolo e il disegno costituisce la base per poter sperimentare le numerosissime App didattiche disponibili on line. La competenza nelle funzioni base di questi programmi, infatti, rende possibile l’adozione e l’utilizzo di altre applicazioni, sempre più complesse e strutturate.
ITALIANO E LINGUE STRANIERE - Produzione digitale di un testo (Word, Text, Focus Writer, Abiword, Writer di LibreOffice…) - Presentazioni digitali a supporto di un’esposizione (PowerPoint, Powtoon, Google documenti, Impress di LibreOffice, Impress di OpenOffice… .. ) - Realizzazione di ipertesti con possibilità di inserimento immagini, filmati, mappe concettuali, tabelle, per relazionare argomenti (Voki: applicativo che consente la creazione di un avatar parlante personalizzato; PowerPoint; Amico 4.0…) - Digital Storytelling (Issuu, Storybird…) - Dizionari digitali - Fruizione di video didattici in rete (Youtube, OVO, Zanichelli, RAI scuola, Screencast-o-Matic…) - Verifica e autoverifica: quiz e test a risposta multipla, Vero/Falso, a risposta breve, sondaggi on line (Google moduli, Kahoot, Weschool, Fidenia …) - Piattaforme per consultare, condividere archiviare (Drive, Edmodo, Weeschool, Padlet, Wikischool, Moodle, Fidenia…) - Mappe concettuali (MindMaple Lite, CMap Tools, MindMeister…) - Libri digitali e audiolibri (Flipbook Maker Pro, ScribaEPUB…) - Duolingo e altre App per le lingue straniere STORIA – GEOGRAFIA - SCIENZE - Produzione digitale di un testo (Word, Text, Focus Writer, Abiword…) - Presentazioni digitali a supporto di un’esposizione (PowerPoint, Powtoon, Google documenti, Impress di LibreOffice, Impress di OpenOffice… .. ) - Ipertesti con possibilità di inserimento immagini, filmati, mappe concettuali, tabelle, per relazionare argomenti (Voki: applicativo gratuito che consente la creazione di un avatar parlante personalizzato; PowerPoint; Amico 4.0…) - Digital Storytelling (Issuu, Storybird…) - Linea del tempo digitale (Sutori, Frise Chrono, Tiki-Toki, Timetoast ….)
- Atlante digitale, Google maps, Google earth, Celestia (planetario) - Mappe concettuali (MindMaple Lite, CMap Tools, MindMeister…) - Fruizione di video didattici in rete (Youtube, OVO, Zanichelli, RAI scuola, Screencast-o-Matic…) - Piattaforme per consultare, condividere archiviare (Drive, Edmodo, Weeschool, Padlet, Wikischool, Moodle, Fidenia…) - Verifica e autoverifica: quiz e test a risposta multipla, Vero/Falso, Corrispondenze, a risposta breve, sondaggi on line (Google moduli, Kahoot, Weschool, Fidenia …) ARTE - Produzione digitale di un testo (Word, Text, Focus Writer, Abiword… ) - Presentazioni digitali a supporto di un’esposizione (PowerPoint, Powtoon, Google documenti, Impress di LibreOffice, Impress di OpenOffice...) - Ipertesti con possibilità di inserimento immagini, filmati, mappe concettuali, tabelle, per relazionare argomenti (Voki: applicativo gratuito che consente la creazione di un avatar parlante personalizzato; PowerPoint; Amico 4.0) - Digital Storytelling (Issuu, Storybird…) - Mappe concettuali (MindMaple Lite, CMap Tools, MindMeister…) - Fruizione di video didattici in rete (Youtube, OVO, Zanichelli, RAI scuola, Screencast-o-Matic …) - Approccio all’editing video (Windows Live Movie Maker, Free Video Joiner…) - Piattaforme per consultare, condividere archiviare (Drive, Edmodo, Weeschool, Padlet, Wikischool, Moodle, Fidenia…) - Verifica e autoverifica: quiz e test a risposta multipla, Vero/Falso, Corrispondenze, a risposta breve, sondaggi on line (Google moduli, Kahoot, Weschool, Fidenia …) - Software specifici (Paint, Blender, Draw di LibreOffice, Draw di OpenOffice, Photoshop, Tux Paint, Animata per animare immagini statiche…) - Lettura opere d’arte dal web o da libri digitali TECNOLOGIA
- Produzione digitale di un testo (Word, Text, Focus Writer, Abiword…) - Ipertesti con possibilità di inserimento immagini, filmati, mappe concettuali, tabelle, per relazionare argomenti (Voki: applicativo gratuito che consente la creazione di un avatar parlante personalizzato; PowerPoint; Amico 4.0) - Mappe concettuali (MindMaple Lite, CMap Tools, MindMeister…) - Fruizione di video didattici in rete (Youtube, OVO, Zanichelli, RAI scuola, Screencast-o-Matic …) - Piattaforme per consultare, condividere archiviare (Drive, Edmodo, Weeschool, Padlet, Wikischool, Moodle, Fidenia…) - Verifica e autoverifica: quiz e test a risposta multipla, Vero/Falso, Corrispondenze, a risposta breve, sondaggi on line (Google moduli, Kahoot, Weschool, Fidenia …) - Software specifici (LibreCAD disegno tecnico, Dèclic, Scratch 2.0 - versione Off-Line, per la programmazione di tipo "semplificato" (programmazione "per blocchi logici" - Foglio di calcolo per elaborazione numerica e grafica di dati MUSICA - Produzione digitale di un testo (Word, Text, Focus Writer, Abiword…) - Ipertesti con possibilità di inserimento immagini, filmati, mappe concettuali, tabelle, per relazionare argomenti (Voki: applicativo gratuito che consente la creazione di un avatar parlante personalizzato; PowerPoint; Amico 4.0) - Mappe concettuali (MindMaple Lite, CMap Tools, MindMeister…) - Fruizione di video didattici in rete (Youtube, OVO, Zanichelli, RAI scuola, Screencast-o-Matic …) - Piattaforme per consultare, condividere archiviare (Drive, Edmodo, Weeschool, Padlet, Wikischool, Moodle, Fidenia…) - Verifica e autoverifica: quiz e test a risposta multipla, Vero/Falso, Corrispondenze, a risposta breve, sondaggi on line (Google moduli, Kahoot, Weschool, Fidenia …) - Software specifici (MuseScore comporre musica usando note e pentagramma, Wavosaur editor audio - LMMS creare musica, Audacity registratore di suoni e per applicare effetti speciali, vanBasco per ascoltare basi musicali, cambiando tempo, tonalità, strumenti
MATEMATICA e SCIENZE - Produzione digitale di un testo (Word, Text, Focus Writer, Abiword…) - Strumenti per la raccolta dei dati, calcoli e formule e la loro elaborazione (Excel, Calc di LibreOffice, Calc di OpenOffice, Spredshee…) - Mappe concettuali (MindMaple Lite, CMap Tools, MindMeister…) - Software specifici (Dèclic, Geoboard… strumenti intuitivi e semplici che permettono di introdurre e sviluppare in modo visuale molti concetti geometrici e matematici) - Ipertesti con possibilità di inserimento immagini, filmati, mappe concettuali, tabelle, per relazionare argomenti (Voki: applicativo gratuito che consente la creazione di un avatar parlante personalizzato; PowerPoint; Amico 4.0) - Piattaforme per consultare, condividere archiviare (Drive, Edmodo, Weeschool, Padlet, Wikischool, Moodle, Fidenia…) - Verifica e autoverifica: quiz e test a risposta multipla, Vero/Falso, Corrispondenze, a risposta breve, sondaggi on line (Google moduli, Kahoot, Weschool, Fidenia …) - Fruizione di video didattici in rete (Youtube, OVO, Zanichelli, RAI scuola, Screencast-o-Matic …) ED. FISICA - RELIGIONE - Produzione digitale di un testo (Word, Text, Focus Writer, Abiword…) - Ipertesti con possibilità di inserimento immagini, filmati, mappe concettuali, tabelle, per relazionare argomenti (Voki: applicativo gratuito che consente la creazione di un avatar parlante personalizzato; PowerPoint; Amico 4.0) - Mappe concettuali (MindMaple Lite, CMap Tools, MindMeister…) - Fruizione di video didattici in rete (Youtube, OVO, Zanichelli, RAI scuola, Screencast-o-Matic …) - Piattaforme per consultare, condividere archiviare (Drive, Edmodo, Weeschool, Padlet, Wikischool, Moodle, Fidenia…) - Verifica e autoverifica: quiz e test a risposta multipla, Vero/Falso, Corrispondenze, a risposta breve, sondaggi on line (Google moduli, Kahoot, Weschool, Fidenia …) Avv. Anna Rita Carati C.F. CRTNRT66E59E506I 07/09/2020 11:01:17
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