Costruire giocattoli cibernetici - MIT Media Lab
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Costruire giocattoli cibernetici Costruire giocattoli cibernetici Riflessioni e proposte sull’esplorazione e programmazione di giocattoli computazionali per la scuola dell’infanzia ■ Edith K. Ackermann, Augusto Chioccariello, Stefania Manca, Luigi Sarti I giocattoli computazionali stanno acqui- causalità, controllo, intenzionalità), lo svi- stando un peso sempre maggiore nei conte- luppo di modalità di pensiero astratto e sti caratterizzati da una elevata cultura tec- strutturato e di capacità di modellizzazione nologica e godono di una grande diffusione della conoscenza, ecc.; dovrebbe, inoltre, anche nelle fasce più giovani della popola- essere in grado di suscitare importanti e si- zione, specie quelle in età prescolare. Ma gnificativi interrogativi su temi quali viven- soprattutto suscitano negli adulti in genera- te e animato, oltre ad assolvere alla funzio- le, e in particolare in chi si occupa di pro- ne cognitiva di costruzione del sé e dell’i- blematiche educative, opinioni contrastanti. dentità individuale. C’è chi li ritiene un’ottima “palestra” per i Dall’altro lato, dovrebbe poter giocare un più giovani, che dovrebbero così prendere ruolo di mediazione e transazione culturale confidenza e prepararsi ad interagire con gli in grado di veicolare valori e letture del strumenti e i gadget del loro probabile fu- mondo, di produrre ed elaborare nuovi si- turo, diventandone al contempo protagoni- gnificati, di assolvere alla funzione sociale di sti nella progettazione e nella creazione e costruzione dell’identità collettiva e di un non limitandosi ad esserne solo utenti. Al- sistema di valori condiviso. tri, al contrario, denunciano i pericoli insiti Condizione necessaria, seppur non suffi- nel fatto che i più piccoli si accostino trop- ciente, perché le due funzioni sopra citate po presto ad espressioni tecnologiche pen- vengano assolte è che questi oggetti siano sate per un mondo di adulti e spesso finaliz- non solo ispezionabili (a differenza della 46 zate a promuovere la produttività piuttosto maggior parte dei giocattoli commerciali che la riflessione, col risultato di deprimere quali, ad esempio, Tamagotchi o Furby), la creatività e costringere lo spazio del gio- consentendo di entrare dentro sia ai mecca- co a dimensioni e percorsi ripetitivi. Com’è nismi di costruzione e assemblaggio che a ovvio, entrambe le posizioni sono in buona quelli che ne regolano il comportamento e misura giustificate, ed entrambe tuttavia l’interazione con l’esterno, ma soprattutto peccano di assolutismo. modificabili, consentendo la creazione di va- Può essere, forse, più interessante chiederci riazioni significative a partire da un modello quali caratteristiche possiamo evidenziare, dato o la produzione ex novo. In questo nel giocattolo in sé e nel contesto in cui senso, rivestono particolare interesse i gio- questo viene proposto al bambino, che ne cattoli il cui comportamento sia program- ottimizzino la valenza pedagogica e di cre- mabile, che coniughino cioè la generalità e la scita. A nostro avviso un buon giocattolo flessibilità del computer con la concretezza e computazionale, perché possa essere consi- la reattività degli automi (o robot). derato tale, dovrebbe poter assolvere a due Obiettivo del presente articolo è quello di importanti compiti: da un lato, rivestire un proporre alcune riflessioni su cosa possa e alto valore cognitivo, in grado di favorire, ad debba intendersi per un buon giocattolo numero 3-2002 TD27 esempio, l’apprendimento di concetti com- tecnologico, anche attraverso lo sviluppo di plessi (quali feedback, auto-organizzazione, una proposta di utilizzabilità che sia in gra-
Costruire giocattoli cibernetici do di “rivestire” il giocattolo di una serie di Nella seconda parte, intitolata La fabbrica metodiche, interfacce, servizi, funzioni, di- dei robot, Augusto Chioccariello, Stefania spositivi software e hardware in grado di Manca e Luigi Sarti cercano di rispondere conferirgli appetibilità, usabilità, ispeziona- alla domanda: come rendere possibile per i bilità secondo una data granularità, e tratta- bambini la programmazione di costruzioni bilità da parte di bambini piccoli. cibernetiche? La composizione di program- L’articolo si compone di due parti distinte. mi, tradizionalmente considerata un’attività Nella prima, dal titolo Ambienti di gioco pro- specialistica, può essere affrontata anche da grammabili: cos’è possibile per un bambino di bambini, purché gli ambienti proposti siano quattro anni?, Edith K. Ackermann si occu- specializzati nella direzione delle caratteri- pa di analizzare quali aspetti della program- stiche del problema da risolvere; siano im- mazione possono essere di particolare inte- mediatamente operativi e sostengano il dia- resse per i bambini. Cosa vuol dire program- logo e la riflessione metacognitiva. Viene mare? Persone diverse associano a questa at- proposto un modello a regole per la defini- tività significati diversi. Inoltre, non tutti so- zione del comportamento di un robot, che no d’accordo sulle sue potenzialità per l’ap- instaura una relazione tra lo stato dei senso- prendimento. Ackermann propone di guar- ri e una sequenza di azioni. Comportamen- dare alla programmazione come a uno stru- ti complessi sono il risultato della composi- mento per esplorare concetti relazionali zione di comportamenti semplici. quali “controllo” e “agente”, ma soprattut- Poiché si tratta di una proposta rivolta a to in quanto specchio e finestra attraverso bambini piccoli, l’ambiente deve poter of- 47 cui i bambini possono entrare in relazione o frire modalità di accesso sia iconiche che te- dialogare con oggetti e persone, oltre che stuali e permettere di personalizzare i nomi con sé stessi nella relazione con interlocuto- e la rappresentazione grafica dei suoi ele- ri artificiali (in termini piagetiani, la capacità menti, in sintonia col significato antico di di “regolare gli scambi” col mondo1). In “dare nome” alle cose nel senso di control- questo contesto, la programmazione diven- larle. I bambini possono esplorare compor- ta un medium per dare ed eseguire ordini; tamenti esistenti (esempi precostituiti o svi- per costruire comportamenti autonomi o in- luppati da altri), adattarli alle loro necessità teragire con essi; per animare oggetti; per si- o crearne di nuovi. mulare comportamenti. Inoltre, la program- L’articolo descrive un kit di costruzioni ci- mazione può diventare un contesto ricco per bernetiche basato sul LEGO® MIND- esplorare le teorie dei bambini sulla mente STORMS™ e le caratteristiche di un am- propria, degli altri e delle creature artificiali. biente di sviluppo software che privilegia Vengono discusse sia le valenze della pro- approcci sociali basati sulla narrazione e la grammazione nello sviluppo cognitivo dei meta-riflessione. Vengono, inoltre, descritti bambini che alcune indicazioni per la pro- alcuni progetti realizzati da bambini di cin- 1 Piaget J. (1975), L’Equi- numero 3-2002 TD27 gettazione di ambienti di gioco programma- que e sei anni nelle scuole dell’infanzia del libration des structures co- bili per bambini di quattro anni. Comune di Reggio Emilia. gnitives, Puf, Paris.
Ambienti di gioco programmabili: cos’è possibile per un bambino di quattro anni? Ambienti di gioco programmabili: cos’è possibile per un bambino di quattro anni? La programmazione come “specchio” e “finestra” per entrare in relazione con gli oggetti e le persone ■ Edith K. Ackermann MIT School of Architecture, USA edith@media.mit.edu INTRODUZIONE ca le sue potenzialità nel promuovere l’ap- Apprendere a programmare alla scuola del- prendimento e lo sviluppo umano. Per alcu- l’infanzia? Perché? Che cosa ci può essere di ni la programmazione è l’attività di scrivere interessante in questo per un bambino? Che codice mentre per altri è una modalità di pen- cosa si può imparare? siero [Papert, 1980]. Alcuni ne percepiscono Questo articolo è rivolto ai ricercatori, ai il potenziale nell’aiutare i bambini ad affina- progettisti, agli educatori e ai genitori; tutti re il loro pensiero o a diventare “scienziati” questi hanno buone ragioni per interrogar- [Resnick et al, 2000]; altri ancora sottoli- si. Il mio scopo è quello di riesaminare il si- neano la sua capacità di favorire la creatività gnificato di programmare e di suggerire le umana [Barchi et al, 2001] e migliorare l’au- condizioni atte a rendere le attività ludiche to-espressione [Maeda, 2000]. di “programmazione” coinvolgenti per i Inoltre, la programmazione è una specie di bambini e ad aiutarli a controllare il loro Pigmalione: diventa quello che vuoi che sia. mondo e se stessi. Per uno scienziato, per esempio, si trasfor- Secondo il dizionario Webster, un program- ma in uno strumento con cui controllare il ma è “una sequenza logica di istruzioni per mondo (attraverso la simulazione). Allo un computer digitale”. Programmare, scrittore serve per creare nuove forme di quindi, è l’azione di scrivere tale sequenza narrativa o per costruire un mondo virtuale. logica perché venga eseguita da un compu- I progettisti la usano come strumento dina- 48 ter. Questa definizione rende bene il signifi- mico per costruire modelli e per gli psicolo- cato di programmazione per i programma- gi dello sviluppo, categoria a cui apparten- tori professionali degli inizi dell’informati- go, il valore nascosto della programmazio- ca, ma non rende ragione dell’intera storia. ne risiede primariamente, e non sorpren- Gli sviluppi recenti dell’informatica come la dentemente, nella sua capacità di promuo- programmazione orientata agli oggetti, il vere l’esplorazione, l’espressione e la rifles- calcolo parallelo distribuito, la Vita Artifi- sione dell’io-in-relazione “in erba” dei ciale, così come l’uso crescente della “pro- bambini. grammazione” da parte di ricercatori di for- Nel seguito, passo in rassegna alcune ten- mazione diversa da quella informatica, ren- denze attuali della programmazione in un dono questa definizione obsoleta. Oggi una tentativo di far emergere il loro potenziale gran parte degli adulti programma, in un “nascosto” di esplorazione di queste istanze modo o nell’altro, e questa attività non è relazionali. Partendo dalla nozione di com- più solo patrimonio degli esperti. È tempo, puter come “macchina psicologica” [Turkle, quindi, di riproporre la domanda: che cos’è 1984], mi focalizzo sui modi in cui la rap- la programmazione? presentazione giocosa di attività di program- La risposta non è semplice. La programma- mazione, in senso lato, possa aiutare i bam- numero 3-2002 TD27 zione assume significati diversi a seconda bini a esplorare questioni relative all’azione e delle persone e non tutti sono d’accordo cir- al controllo in modi nuovi e proficui.
Nella prima parte elenco alcuni degli ingre- magino scenari tipo gioco in cui i bambini Ambienti di gioco programmabili: cos’è possibile per un bambino di quattro anni? dienti che, dal mio punto di vista, sono alla possono dire ai loro giocattoli intelligenti base delle diverse tendenze nella storia del- che cosa fare e mi chiedo: dove comincia la la programmazione. Indugio sulle metafore programmazione? che le guidano, sulle modalità di ragiona- Scenario 1: Comandate a bacchetta mento coinvolte e sulla loro rilevanza psico- il vostro cane robot logica rispetto ai bambini. Prendo in consi- Immaginate un gruppo di bambini di tre derazione tre tendenze della programma- anni che battendo le mani inducono il loro zione: dare istruzioni, costruzione di com- cane robot a passeggiare dimenandosi. Se bat- portamenti autonomi e adattamento di tono le mani una volta il cane muove la coda, strutture esistenti. Per illustrare ogni ten- se le battono due volte muove la testa freneti- denza, uso scenari immaginari o reali in cui camente (come se ridesse), se le battono tre i bambini svolgono i loro giochi di pro- volte il cane fa un salto mortale. grammazione. Fin qui non è previsto nessun tipo di pro- In una seconda parte discuto del perché grammazione a meno che … i bambini pos- molti bambini in età prescolare possono di- sano configurare il giocattolo affinché ese- vertirsi e trarre beneficio dall’esplorazione gua più di un ordine alla volta. di versioni semplificate delle tendenze sopra Scenario 2: Racconta le favole citate. Mi concentro su tre caratteristiche al Racconta Storie “Tell-Tale” che, secondo me, possono aiutare i bambi- Un gruppo di bambini di età compresa fra i ni, dai più piccoli fino ai più grandi, a rap- quattro e gli otto anni sono riuniti nel labo- presentare aspetti di azione e controllo in ratorio di Justine Cassell al Media Lab del modo giocoso: padronanza (controllare/la- MIT. Ogni bambino è occupato a raccontare sciare liberi); dar vita (creare/interagire); il suo frammento di storia in un piccolo regi- adattare (prendere a prestito, modulare). stratore portatile a forma di palla. Cinque Nelle ultime sezioni mi domando a chi pia- bambini, cinque registratori a palla di colore ce programmare e soprattutto perché possa diverso, cinque pezzi della storia. Una volta piacere ad un bambino. registrate le storie, i bambini si riuniscono e agganciano le palle in modo da formare un CHE COS’È “bruco” chiamato “Tell-Tale”. LA PROGRAMMAZIONE? “Tell-Tale” [Ananny, 2001; Cassell e Il succo della programmazione è dare istru- Ryokai, 2001] si limita semplicemente a ri- zioni, o comandi, ad una macchina perché li petere la sequenza dei pezzi di storia regi- esegua. Ovviamente la macchina può anche strati, dalla testa alla coda. Può darsi che non essere un computer. Potrebbe essere un “Tell-Tale” sia stupido, ma permette ai dispositivo meccanico o una serie di mat- bambini di occuparsi della parte intelligente toncini “intelligenti”. I comandi non devo- del gioco. Essi possono creare i loro fram- no necessariamente essere scritti come una menti di storie personali e ricombinarli co- sequenza di passi logici, come agli inizi del- me desiderano per comporre trame più l’informatica. Le istruzioni possono essere creative. I bambini imparano velocemente a incorporate in componenti digitali da as- modificare i pezzi di storia, i connettori e 49 semblare manualmente [Chioccariello et al, l’ordine dei pezzi per migliorare la favola. 2002]. Devono soltanto ogni volta cambiare l’ordi- ne di disposizione delle palle e/o registrare La programmazione come un nuovo frammento. dare istruzioni: digli cosa deve fare! Questi scenari dimostrano che dire ad un Le istruzioni possono assumere forme di- artefatto che cosa fare non è sufficiente per verse. Si possono comunicare verbalmente parlare di programmazione. Il da farsi deve o per iscritto, come in un libro di ricette o coinvolgere più di una singola azione o co- come quando si disegna su un tovagliolo mando. Infatti, non parliamo di program- una cartina per qualcuno. Normalmente ciò mazione quando inneschiamo una risposta non è chiamato programmazione. In un tramite un segnale di input, come quando programma le istruzioni specificate hanno suoniamo il campanello o accendiamo un bisogno di un medium reattivo capace di elettrodomestico. eseguirle. In altre parole, le istruzioni sono Conclusione provvisoria contenute dentro una macchina, una com- Da un punto di vista di relazione con l’og- ponente software nel computer o in pezzi getto, la programmazione per istruzioni numero 3-2002 TD27 tangibili, come una serie di operazioni da può essere pensata come un dialogo fra una eseguire. Per illustrare questo concetto im- persona ed un artefatto. Per esempio, la
persona (il bambino) sta dicendo - o inse- munito di sensori, motori e quant’altro Ambienti di gioco programmabili: cos’è possibile per un bambino di quattro anni? gnando - ad un oggetto (una lavatrice) a fa- “lo” aiuti a vedere il mondo a suo modo, ad re qualcosa (il bucato) per conto suo. In al- avere i suoi valori di riferimento o scopi in- tre parole, una persona delega un lavoro ad terni, e ad ottimizzare di conseguenza le un oggetto e, con le opportune istruzioni, “sue” mosse. quell’oggetto farà in modo autonomo il la- Scenario: Costruire Creature voro che la persona gli ha chiesto di fare. Non ci sono computer in vista. I bambini di La nostra ricerca sui bambini e le macchine una scuola elementare del centro di Boston indica che anche per i bambini programma- stanno costruendo sculture animate, veicoli e re significa farsi aiutare da una macchina, da creature con mattoncini LEGO integrati da un computer o da un giocattolo a fare cose motori e sensori, più altri oggetti che esterna- che richiedono intelligenza. A volte anche i mente assomigliano ai mattoncini LEGO ma bambini, come gli informatici, non sono in realtà sono elementi computazionali (flip- certi se l’intelligenza risieda nella macchina flop, porte logiche e così via). Un veicolo con stessa o nella persona che l’ha progettata due sensori di luce, uno a destra e l’altro a si- [Ackermann, 2000; Brandes, 1996]. La nistra, si dirige verso una fonte luminosa. I maggior parte dei bambini fra i sei e gli un- sensori di luce sono collegati a due motori in dici anni sarebbe d’accordo sulla seguente modo da obbedire alle seguenti due regole: se considerazione: Non sto programmando il sensore di destra vede più luce di quello di quando “dico” al mio macinacaffè di maci- sinistra, allora si accende il motore di sini- nare il caffè o quando metto in moto la mia stra, e viceversa. Il risultato è un movimento auto. Invece programmo quando “dico” alla a zig-zag verso la luce [Martin, 1988]. mia lavatrice quali passaggi deve compiere I comportamenti interessanti emergono perché il mio bucato venga lavato (…) anche dalla connessione di pezzi. Ogni pezzo, da se posiziono semplicemente la manopola per solo, potrebbe fare poco o nulla. Se invece far partire il programma. Chiaramente i lo si collega ai suoi vicini in un certo modo bambini non intendono dire che parlano la struttura inizia a produrre comportamen- veramente al macinacaffè o alla lavatrice ti inaspettati. Il programma è incorporato in (anche se non ci vorrà molto perché ciò sia componenti tangibili che i bambini possono possibile). Quello che fanno, invece, è far montare e smontare manualmente [Chioc- partire il suo programma girando una ma- cariello et al, 2002]). nopola o spingendo pulsanti (dandole istru- Conclusioni provvisorie zioni). Questo è quello che essi associano La nostra ricerca sui bambini e i robot sug- con “programmare la macchina”. gerisce che l’interazione con artefatti che esibiscono comportamenti auto-regolanti è La programmazione diversa dal dare istruzioni ad un giocattolo come costruzione di comportamenti: che esegue semplicemente ordini. In cia- collegali per renderli autonomi! scun caso (per esempio, istruire obbedienti Con lo sviluppo della programmazione tartarughe Logo, danzare assieme a tartaru- orientata agli oggetti e di quella parallela di- ghe cibernetiche imprevedibili, o costruirle 50 stribuita, la percezione di cosa voglia dire partendo dai pezzi base), la natura e il gra- programmare assume sfumature diverse. do di autonomia dell’artefatto sono diversi 1 Dal predisporre una macchina perché ese- così come lo sono le reazioni dei singoli L’idea è di definire i com- portamenti di un oggetto gua una serie di comandi l’accento si è spo- bambini [Ackermann, 1991; Granott, in termini di attributi e stato all’attribuzione di obiettivi a un grup- 1991; Papert, 1993]. metodi (stati, preferenze, po di semplici oggetti computazionali e a Per molti bambini l’interesse non risiede azioni) come nella pro- farli comunicare tra loro per poter ottenere nello smontare una creatura per capire il suo grammazione orientata agli oggetti; contempo- prestazioni migliori1. Questo nuovo para- meccanismo o vedere che cosa c’è dentro la raneamente, avere diversi digma, spesso denominato “programma- scatola nera. L’interesse risiede, invece, nel- oggetti che interagiscono zione decentrata”, porta con sé la sua parte l’ottimizzare il muoversi assieme ad una fra di loro per formare di metafore. creatura pronta ad entrare in azione e, così grandi reti, o agenzie, di agenti interconnessi, co- Dal fare cose per te la macchina o il giocatto- facendo, sperimentare ed esplorare la dina- me nell’informatica di- lo intelligente ora è predisposto per fare le mica degli scambi, gli schemi del dare e stribuita. sue cose. Dalla condizione di schiavo, o di la- prendere, il grado di reciproca influenza o voratore sotto-qualificato alla catena di controllo, tutte situazioni tipiche delle tran- 2 montaggio, diventa un apparecchio che si sazioni umane. Il loro scopo, in altre paro- Osservazioni raccolte dall’autore durante un autoregola, una creatura cibernetica. L’ar- le, è quello di conversare più che costruire, numero 3-2002 TD27 workshop a Porto Ale- tefatto conquista autonomia. Diversamente armonizzare più che rompere, immedesi- gre, Brasile, estate 2000. dal suo servile predecessore, ora si presenta marsi più che analizzare.
La programmazione come adattamento Ambienti di gioco programmabili: cos’è possibile per un bambino di quattro anni? di strutture esistenti: non partire da zero, prendi a prestito e “impossessati”! Più che in passato, gli strumenti ed i giocat- toli di oggi incoraggiano gli utenti a pro- grammare in senso lato, decostruendo più che costruendo, adattando programmi esi- stenti, senza dover mai guardare una riga di codice. I creatori possono importare interi pezzi di testo, immagini e suono (incluso il codice sottostante), che possono poi modu- lare e ricombinare a piacimento. In altre pa- role, nessun bisogno di partire da zero: prendi a prestito ciò che già esiste e “mani- polalo” finché non ti va bene. Questo passaggio dalla costruzione allo smontaggio o, in questo caso, dalla costru- zione di comportamenti alla loro modula- zione ha importanti implicazioni, sia per i bambini che per gli adulti. Scenario: Assemblaggi Un’aula informatica collegata a Internet e ti di un artefatto (approccio dell’ingegnere) un gruppo di ragazzini di otto anni seduti e modularne il comportamento intervenen- ciascuno di fronte al proprio computer. Ogni do nel (come parte del) suo ambiente (ap- studente è occupato a scrivere una ricerca sul- proccio dello psicologo) è molto rilevante. l’Impero Romano. Come pensi che proceda la Così come lo è la differenza fra muoversi as- maggior parte dei ragazzi? Ecco ciò che fan- sieme o conversare con un partner artificia- no: navigano in rete finché non trovano una le e dare ordini ad un giocattolo tecnologi- pagina che veramente gradiscono. Importa- co [Ackermann e Strohecker, 1999]. Nel no la pagina, o parti di essa, e la usano come seguito vedremo che alcuni bambini posso- canovaccio che possono poi manipolare. Lo no essere più inclini a preferire un approccio fanno finché non assomiglia più all’originale rispetto all’altro. trovato o all’idea alla quale si sono ispirati, ma è diventata la loro2. Questo approccio da “arte povera” alla scrittura genera grandi controversie fra gli educatori, i quali si chiedono se i bambini, prendendo a prestito in modo così spudo- rato, stanno ancora scrivendo, per non par- lare dello statuto di autori dei loro scritti. Io sostengo che, purché i ragazzi manipolino i 51 pezzi presi a prestito sufficientemente a lun- go, essi realmente stanno scrivendo! Non prendiamo tutti quanti a prestito, anche quando ci sembra di partire da zero? Come potremmo non tener conto di ciò che altri hanno detto e pensato prima di noi quando costruiamo qualcosa? Non è esagerato dire che scrivere su una pagina bianca è un con- cetto che non esiste. Sempre accogliamo ciò che gli altri hanno detto e sempre parliamo a qualcuno. Entrambe le cose sono necessa- rie per trovare la propria voce. Entrambe le cose hanno aiutato molte persone, altri- menti riluttanti, a cimentarsi nello scrivere [Ackermann e Archinto, 2001]. Per concludere numero 3-2002 TD27 Da una prospettiva psicologica, la differen- za fra costruire e smontare i comportamen-
PERCHE IMPARARE renza fra un comportamento auto-guidato Ambienti di gioco programmabili: cos’è possibile per un bambino di quattro anni? A PROGRAMMARE? e un comportamento indotto da altri, fra Se, come abbiamo suggerito, programmare luoghi di controllo interni ed esterni. Egli (in senso lato) riguarda il dare istruzioni, interagisce con nuove forme di intelligenza, costruire o assemblare pezzi per creare diverse dalle proprie, conquistando così comportamenti interessanti, e modulare nuove intuizioni rispetto a ciò che significa comportamenti esistenti, resta la domanda: essere vivi e intelligenti, essere una persona che cosa c’è di interessante per i bambini o una cosa [Barchi et al, 2001]. più piccoli? Perché i bambini in età presco- lare dovrebbero imparare a programmare? Prendilo com’è/Modulalo Riesco ad individuare almeno tre ragioni. Attraverso la modulazione di comporta- menti esistenti e l’adozione di un approccio Padroneggiare le cose: alla creatività tipo “arte povera”, i bambini prendere il controllo/lasciarlo più piccoli diventano bricoleur invece di pia- andare/prendere il controllo nificatori, riparatori invece di creatori. In al- Quando danno istruzioni i bambini si impa- tre parole, essi “giocano allo psicologo” in- droniscono del loro mondo. Creano o con- vece di “giocare all’ingegnere o al neuro- trollano cose capaci di eseguire i loro ordi- chirurgo”. Ciò non è affatto una brutta co- ni. Le mettono in movimento o le animano sa. La ricerca sugli stili di apprendimento in- (le portano in vita) e danno loro ordini. Co- dividuali nei bambini dimostra che l’essere me potrebbe tutto ciò non entusiasmare un in sintonia con le cose, o l’essere un ascolta- bambino di tre anni che muore dalla voglia tore intelligente, è un punto di partenza di onnipotenza? D’altro canto, dando ordi- tanto importante quanto lo è l’essere un ini- ni ad una entità sufficientemente affidabile e ziatore o un solista. intelligente da eseguirli i bambini imparano In modo divertente il bambino può esplo- anche a lasciar andare o a delegare. La dele- rare la complessità del passaggio dalla lettu- ga implica la distribuzione del controllo in ra alla scrittura e apprezzare il bilanciamen- quanto non appena l’artefatto esegue gli or- to fra riciclare ciò che è disponibile e parti- dini del bambino agisce per suo conto, fa- re da zero, fra il presentarsi come cantante cendosi carico di una parte del lavoro. solista e il mescolarsi nel coro. Il bambino piccolo può esplorare proble- Per concludere, i bambini più piccoli sono matiche legate al controllo e alla negozia- generalmente affascinati da oggetti che zione e imparare giocando a conoscere il si- hanno l’aspetto di cose e tuttavia si com- gnificato del bilanciamento fra prendere il portano come persone, o animali da com- controllo e lasciarlo andare, aspetto crucia- pagnia. È proprio la natura ibrida di questi le di qualsiasi tipo di transazione, sia con le artefatti (vivi ma non del tutto) che consen- persone che con le cose. te loro di esplorare idee altrimenti pericolo- se, e cioè di correre rischi su un terreno si- Dar vita alle cose: curo. creare/interagire/creare 52 Quando costruiscono e giocano con cose A CHI PIACE PROGRAMMARE? che si comportano come se avessero una vo- Non a tutti i bambini piace programmare lontà autonoma, i bambini più piccoli impa- un computer. Non tutti sono a loro agio nel rano a separare lo scopo dalla causa, o l’a- dare istruzioni, anche a creature artificiali o, zione dalla causalità. Essi imparano i vari al contrario, nel creare cose che sfuggono al modi in cui oggetti, sia animati che inerti, loro controllo. Non tutti i bambini amano incidono sul - e rispondono al - comporta- assemblare le loro creature cibernetiche, per mento di ognuno di essi. Dotare gli ogget- non parlare del loro smontaggio. Alcuni ti di uno scopo e guardarli mentre fanno le preferiscono controllare mentre altri prefe- loro cose è piacevole, in quanto, una volta riscono entrare nel flusso delle cose o muo- costruito, l’oggetto non solo si anima di vi- versi assieme ai loro giocattoli. Alcuni sono ta propria ma agisce in modi che non sono più strumentali mentre altri sono più rela- tipici di una cosa inerte, come per esempio zionali, assomigliando nel loro stile a quello seguire una luce, dare la caccia ad altre crea- che Turkle (1984) chiama “padronanza ture o evitare ostacoli. Le creature sembra- morbida”. no danzare fra di loro. Nonostante siano Nonostante queste differenze, la maggior cose riescono a comportarsi come persone parte dei bambini più piccoli si diverte a numero 3-2002 TD27 [Turkle, 1995]. creare cose e a dar loro vita, o ad “animar- Il bambino giocando può esplorare la diffe- le” in un modo o nell’altro. Ciò che varia è
la quantità di costruzione o di “danza” con Ambienti di gioco programmabili: cos’è possibile per un bambino di quattro anni? l’oggetto, le metafore da cui traggono ispi- razione e gli scenari di gioco che più li en- tusiasmano. Abbiamo notato che, per i bambini molto piccoli, la strada potrebbe essere quella della programmazione come modulazione di comportamenti esistenti, anche se ci si chiede se in questo caso si pos- sa ancora parlare di programmazione. Scenario 1: Osservazioni dalla Hennigan School Guardando i bambini giocare con LEGO/Logo, abbiamo osservato ripetuta- mente che alcuni di essi si cimentano volen- tieri con la costruzione di giocattoli o veicoli meccanici, mentre altri sembrano più porta- ti alla creazione di “creature strane” o luoghi idonei a far vivere e muovere piccoli esseri. La metafora industriale, con la sua panoplia di motori e macchine, non li interessa. Preferi- scono rappresentare il gioco di creature o creare sculture cinetiche straordinarie. È da notare che le abilità messe in atto in questi progetti sono simili e, a prescindere da ciò che li mette in moto, tutti i bambini alla fine riescono ad animare le loro costru- zioni, a metterle in movimento (con i mo- tori) e a dar loro un’impressione di scopo ni, fantasticare con loro, trattarle come per- (con i sensori). Tuttavia molte attività pro- sonaggi della fantasia. Analizzarle e smon- poste nelle scuole e altrove continuano a ri- tarle non è cosa che a loro piaccia. ferirsi al limitato mondo degli strumenti Dato che i bambini che cerchiamo di coin- meccanici nel tentativo di motivare tutti i volgere appartengono a sessi diversi, e pro- bambini coinvolti. Le osservazioni fatte sul- babilmente anche a classi sociali e gruppi et- l’uso che i bambini fanno dei motori e dei nici diversi, è sensato fornire un vasto assor- sensori fornisce un esempio particolarmen- timento di materiali che rispondano a este- te calzante di quanti e diversi concetti di tiche e gusti diversi. La diversità qui implica estetica si sviluppano da modi diversi di rap- una libertà reale di scegliere fra alternative e portarsi con il mondo. modi di fare diversi. Diversi strumenti e me- Scenario 2: Hennigan School dia sono percepiti in modo diverso: l’argilla (seguito dell’osservazione) al tatto è diversa dal legno, i camion giocat- Mentre la maggior parte dei bambini si en- 53 tusiasma alla costruzione e alla guida di macchine, altri (soprattutto le bambine) spesso preferiscono osservare l’evoluzione delle loro creature. A loro piace costruire, attivare e coinvolgere le loro creature come compagne di giochi. La metafora organica (creare qualcosa che poi si muova separatamente) sembra catturare la loro immaginazione più di quanto non faccia la metafora industria- le (creare una macchina). Inoltre, dal punto di vista delle differenze di genere, i bambini spesso amano smontare un meccanismo per vedere come funziona, mentre le bambine talvolta esitano a fare a pezzi le cose e temo- no di non essere più in grado di ricomporle. Ma possono anche preferire conservarle intere numero 3-2002 TD27 per un’altra, e più rivelatrice, ragione: per poter fare giochi di ruolo con le loro creazio-
tolo suscitano sensazioni diverse rispetto al- no le strutture ortogonali e facilitano le co- Ambienti di gioco programmabili: cos’è possibile per un bambino di quattro anni? le scatole musicali o ai pupazzi animati. E struzioni verso l’alto, le strutture verticali. questi diversi strumenti e media consento- Bisogna lavorare sodo per fare oggetti con no la creazione e l’espressione di diversi tipi lati ricurvi. Oppure, i kit del tipo fare-disfa- di cose, le quali assumono significati diversi re-rifare in generale favoriscono il costruire a seconda delle persone. Più vasta sarà la e disfare cose piuttosto che entrare in rela- gamma degli strumenti, dei media e delle zione con questi materiali. Queste sono le attività, maggiori saranno le possibilità di possibilità ed i valori estetici previsti dai set costruire un prodotto dal significato perso- di costruzione classici. nale. Un altro tipo di distorsione riguarda l’im- posizione da parte dei progettisti, degli in- IN QUALI CIRCOSTANZE segnanti o dei genitori del loro punto di vi- LA PROGRAMMAZIONE sta su che cosa dovrebbe essere costruito e co- PUO ESSERE UN’ESPERIENZA me i bambini dovrebbero interagire con le PROFICUA PER UN BAMBINO DI loro creazioni. Mi riferisco qui a tutte le no- QUATTRO ANNI? stre credenze inespresse sul modo giusto di Papert sostiene che non si debba insegnare fare le cose che possono catturare l’immagi- ai bambini la programmazione fine a se stes- nazione di alcuni e bloccare invece altri. Le sa, ma piuttosto ad usare le conoscenze le- nostre osservazioni sui bambini che pro- gate alla programmazione per creare conte- grammano ci dicono che la maggior parte sti dove si possano presentare altre occasio- di essi gradisce l’idea di animare cose ed è ni di apprendimento piacevole. Inoltre, i felice di usare i computer per programmare bambini dovrebbero cimentarsi nella pro- le sue creazioni. Ciononostante, non tutti i grammazione solo se riescono a trarne qual- bambini si divertono allo stesso modo a far cosa sul momento e non dopo, quando sa- correre le automobili, o a coltivare il giardi- ranno grandi! La gratificazione deve essere no, a dare ordini ai loro robot o a muoversi immediata, il che non significa che i ragazzi assieme alle loro creature. Diversi scenari di non dovranno fare molto lavoro, o molta gioco divertono menti diverse. fatica, per svolgere la loro attività. In gene- La manipolazione di oggetti è sicuramente re, il “gioco difficile” è più stimolante per i un’attività importante per i bambini, ma se bambini che possono passare ore su una co- l’obiettivo dell’educatore o del ricercatore sa quando questa li interessa veramente. è di offrire opportunità per progettare e Le tecnologie digitali, in questo caso i kit di creare comportamenti allora la richiesta di gioco programmabili, sono media interatti- lavoro sulle parti meccaniche (ad esempio, vi attraverso i quali i bambini possono espri- la costruzione del corpo di una creatura) mere le loro idee e sentimenti in modi nuo- dovrebbe essere minimizzata a favore del vi. Quindi il punto non è quale sia l’effetto lavoro più “simbolico” e “cibernetico” di della programmazione o dell’uso dei com- descrivere, pilotare, controllare, comanda- puter sull’apprendimento, per esempio, re i comportamenti di una costruzione. Se della scrittura o della matematica. Dovrem- si segue questa pista, bisogna ampliare le 54 mo piuttosto chiederci: i computer e le altre parti manipolative di un kit includendo i tecnologie digitali possono fornire nuove pezzi di un ambiente di programmazione strade per l’apprendimento e il gioco, per tangibile dove programmare è connettere i l’esplorazione, espressione e condivisione di tasselli fisici del linguaggio di controllo idee altrimenti non affrontabili? Nei loro che, in sintonia con il termine “mattoncino giochi, ai bambini piace rappresentare programmabile”, chiamo “mattoncino un’ampia gamma di scenari, dal controllo comportamentale”. Un mattoncino com- unilaterale al dialogo, dal costruire allo portamentale ha una doppia funzione: co- smontare. Ciononostante, a bambini diver- mandare/ controllare un oggetto dandogli si in contesti diversi piace fare queste cose in delle istruzioni da eseguire; fornire un lin- modi diversi. E con il tempo le preferenze guaggio descrittivo per riflettere su e/o possono trasformarsi in stili personali. modellare l’oggetto (la creatura) con cui si Come abbiamo visto, gli ambienti di gioco è in relazione. In termini psicologici, que- stessi possono presentare limitazioni intrin- sto significa aiutare i bambini a dare vita al- seche o distorsioni se la loro forma estetica le parole facendole diventare chiavi che e le possibilità costruttive coincidono con aprono le porte dei mondi che esse evoca- gli stereotipi prevalenti, o favoriscono certi no. Significa ridare poteri evocativi e crea- numero 3-2002 TD27 stili di apprendimento a discapito di altri. tivi alle parole. Per esempio, i mattoncini LEGO favorisco- Io concluderei così: offriamo materiali ric-
chi e diversificati e immaginiamo una vasta approfondire il significato dell’attività di Ambienti di gioco programmabili: cos’è possibile per un bambino di quattro anni? gamma di scenari di gioco capaci di cattu- programmazione; a Mike Ananny per “Tell- rare la fantasia dei bambini più diversi e lo- Tale”; alla LEGO A/S e al LEGO Learning ro faranno tutto il resto. Institute, in particolare a Rolf Andreas Wi- gand, Daniele Bresciani, Martin Rausch e RINGRAZIAMENTI Tom Christensen, che mi hanno aiutato, Sono grata ad Augusto Chioccariello, Stefa- ciascuno con le sue specificità, a ripensare i nia Manca e Luigi Sarti per l’invito a scrive- benefici della programmazione per i bambi- re un articolo insieme; a Seymour Papert, ni piccoli in contesti di gioco (progetto Fred Martin, David Cavallo e tutti i colleghi “Early Computation”). del “Future of Learning Group” del MIT Media Lab per avermi dato l’occasione di (traduzione di Giovanna Caviglione) riferimenti bibliografici Ackermann E. (1991), The Ananny M. (2001), Tel- Cassell J., Ryokai K. nical Engineering, MIT, “Agency” Model of Tran- ling Tales: Supporting (2001), Making Space for Cambridge, MA. sactions: Toward an Un- written literacy with com- Voice: Technologies to derstanding of Children’s putational toys, Unpubli- Support Children’s Fanta- Papert S. (1980), Mind- Theory of Control, in Ha- shed Master Thesis, The sy and Storytelling, Perso- storms: Children, Compu- rel I. & Papert S. (eds), MIT Media Laboratory, nal Technologies, 5(3), ters, and Powerful Ideas, Constructionism, Ablex Cambridge, MA. pp. 203-224. Basic Books, New York. Publisher, Norwood, NJ. Barchi P., Cagliari P., Gia- Chioccariello A., Manca Papert S. (1993), The Ackermann E. (2000), copini E. (2001), Encoun- S., Sarti L. (2002), La fab- Children’s Machine: Relating to things that ters between children and brica dei robot, TD Tecno- Rethinking School in the 55 think: Animated toys, ar- robotics, in Askildsen T., logie Didattiche, n. 27, Age of the Computer, Ba- tificial creatures, avatars, Barchi P., Cagliari P., pp. 56--67. sic Books, New York. I3 Magazine: The Euro- Chioccariello A., Giacopi- pean Network for Intelli- ni E., Gustafsson B., Lindh Granott N. (1991), Puzz- Resnick M., Berg R., Eisen- gent Information Interfa- J., Manca S., Rausch M., led Minds and Weird berg M. (2000), Beyond ces, n. 8, July, pp. 2-5. Sarti L., Construction kits Creatures: Phases in the Black Boxes: Bringing made of Atoms and Bits. Spontaneous Process of Transparency and Aesthe- Ackermann E., Archinto Research findings & per- Knowledge Construction, tics Back to Scientific Inve- F. (2001), Giochi lingui- spectives, CAB Del. 25, in Harel I. & Papert S. stigation, Journal of the stici, scrittura digitale, al- http://cab.itd.ge.cnr.it/p (eds), Constructionism, Learning Sciences, vol. 9, fabetizzazioni emergenti, ublic/deliverables/book- Ablex Publisher, Norwood, n. 1, pp. 7-30 (tr. it. in TD – Tecnologie Didatti- let/booklet-CRE.pdf NJ, pp. 295-311. questo numero). che, n. 24, pp. 41-54. Brandes A. (1996), Ele- Maeda J. (2000), Design Turkle S. (1984), The Se- Ackermann E., Strohecker mentary School Children’s by numbers, The MIT cond Self: Computers and C. (1999), Build, Launch, Images of Science, in Ka- Press, Cambridge, MA. the Human Spirit, Simon Convene: Sketches for fai Y. B., Resnick M. (eds), and Schuster, New York. Constructive-Dialogic Constructionism in Practi- Martin F. G. (1988), Chil- Learning Environments, ce: Designing, Learning dren, cybernetics, and Turkle S. (1995), Life on MERL Technical Report, and Thinking in a Digital programmable turtles, the Screen: Identity in the numero 3-2002 TD27 TR99-30. World, Lawrence Erlbaum Unpublished Master’s the- Age of the Internet, Simon Associates, Hillsdale, NJ. sis, Department of Mecha- and Schuster, New York.
La fabbrica dei robot La fabbrica dei robot Bambini che costruiscono e programmano con un ambiente visivo ■ Augusto Chioccariello, Stefania Manca, Luigi Sarti ITD-CNR, Genova {augusto, manca, sarti}@itd.ge.cnr.it INTRODUZIONE struzionismo è quella dell’importanza della L’importanza ed il ruolo fondamentale che negoziazione nel mondo sociale come parte gli oggetti materiali rivestono nel comples- cruciale dello sviluppo cognitivo del bambi- so percorso della costruzione della cono- no. L’apprendimento e l’intelligenza non scenza sono stati sottolineati soprattutto dal sono, quindi, titolarità esclusiva del singolo Costruzionismo [Papert, 1980; Harel e Pa- individuo che apprende, ma emergono pert, 1991]. Questa teoria accetta la tesi di piuttosto dall’interazione sociale in cui fondo del Costruttivismo, secondo cui le gruppi di individui intrattengono rapporti conoscenze non sono il riflesso del mondo di natura collaborativa finalizzati alla co- esterno né la proiezione sulla realtà delle struzione di conoscenze comuni e condivi- strutture innate della mente, ma derivano se [Resnick, 1996]. Questa dimensione so- da costruzioni successive con costante ela- ciale dell’apprendimento può ben essere borazione di strutture nuove [Piaget, rappresentata da quei contesti ludici ed 1975]. Il costruzionismo, inoltre, rivaluta il educativi che vedono il bambino a stretto pensiero concreto, visto non come una ver- contatto con suoi pari e con soggetti più sione “inferiore” del ragionamento astratto, grandi di lui, in grado di fornire supporto e ma posto sul suo stesso piano [Turkle e Pa- motivazione nell’affrontare compiti cogni- pert, 1992]. La tradizionale impostazione tivi nuovi e non precedentemente affronta- operativo-esperienziale secondo cui si impa- ti, che siano però alla sua portata (la cosid- 56 1 ra facendo [Dewey, 1910], attraverso una detta “zona di sviluppo prossimale”) [Vy- Per un’analisi approfon- costante interazione dialettica con strumen- gotskij, 1978]. dita dei caratteri del co- struzionismo papertiano ti che “veicolano” gli oggetti della cono- Tra le proposte di ambienti di apprendi- soprattutto in relazione scenza, è stata, quindi, produttivamente in- mento elaborate nel tempo alla luce delle all’eredità piagetiana si tegrata con la valenza imprescindibile che la indicazioni costruzioniste, va senz’altro ri- veda [Ackermann, 2001]. costruzione di oggetti ha nell’apprendimen- cordato il linguaggio Logo, finalizzato a in- to: la conoscenza è il risultato di un impe- coraggiare lo sviluppo di forme di pensiero 2 gno attivo col mondo attraverso la creazio- procedurale ed operativo attraverso l’uso di Tra le numerose evolu- zioni di Logo che si sono ne e manipolazione di artefatti (tangibili e semplici programmi come blocchi di co- succedute nel tempo ci no), siano essi castelli di sabbia, programmi struzioni per altri più complessi [Papert, interessa particolarmente di computer, costruzioni LEGO, composi- 1980]. La programmazione al computer, ricordare LEGO/Logo, zioni musicali, ecc., che rivestano un parti- vista come una delle forme più alte di stru- un’estensione del Logo che consente di collegare colare significato personale e che siano so- menti attraverso cui “pensare sul pensare” sensori e motori LEGO prattutto oggetti su cui riflettere [Papert, (l’atteggiamento dell’epistemologo), assol- ad un PC [Resnick e 1993]1. ve a questo compito in due modi importan- Ocko, 1991; Resnick, In sintonia con gli orientamenti prevalenti ti: “Primo, il computer permette, anzi ob- 1991]. LEGO/Logo è stato il progenitore di del costruttivismo sociale (cfr. ad esempio bliga, il bambino ad esternare le proprie numero 3-2002 TD27 una famiglia di linguaggi [Salomon, 1993; Pontecorvo et al, 1995]), aspettative intuitive. Quando l’intuizione è per il controllo di robot. un’altra componente sottolineata dal co- tradotta in un programma diventa più evi-
dente ed accessibile alla riflessione. Secon- La fabbrica dei robot do, le idee computazionali possono essere adottate come materiali per rimodellare la conoscenza intuitiva” [Papert, 1980]. La programmazione è anche al centro delle proposte più recenti2, i robot e i mattoncini programmabili, che occupano oggi uno spazio di particolare interesse. Modificando il modo di pensare al vivente e collocandosi di fatto al confine tra animato e inanimato, tra vivente e non vivente [Turkle, 1984, 1995], possono essere giocattoli con cui imparare nuovi modi di pensare [Resnick et al, 1996], che stimolano nuove riflessioni sul rapporto tra vita e tecnologia [Martin et al, 2000], tra la scienza e l’apparato stru- mentale di cui si serve per gli esperimenti [Resnick et al, 2000], tra le attività di pro- gettazione di tipo robotico e i valori e l’i- dentità [Bers e Urrea, 2000]. È anche gra- zie ad oggetti come questi che, sostengono i fautori del costruzionismo, concetti tradi- menti introdurre? Come intervenire sugli figura 1 zionalmente considerati appannaggio di in- strumenti e sul contesto? Alcuni bambini giocano dividui adulti, in grado di manipolare cono- All’interno di CAB si è cercato di dare ri- con un robot che disegna scenza simbolica ed astratta, possono diven- sposte a questi interrogativi, ad esempio at- sul pavimento. tare accessibili e comprensibili anche dai traverso l’ampliamento delle funzioni assol- bambini. vibili dal robot, la ricerca di soluzioni desti- I mattoncini programmabili, che storica- nate a ridurre la complessità meccanica de- mente si rifanno ai primi esperimenti di Pa- gli artefatti e la definizione di un ambiente 3 pert con una concretizzazione delle idee di programmazione fortemente orientato Per una ricostruzione esplorate con il Logo, sono approdati ad un alle esigenze che emergono nei diversi con- storica del percorso evo- prodotto commerciale, il LEGO® MIND- testi costruttivi. lutivo che ha condotto al STORMS™ Robotic Invention System, un Nel seguito dell’articolo descriveremo alcu- LEGO MindStorms si veda [Martin et al, kit per realizzare robot e altre costruzioni ni di questi aspetti, con particolare riguardo 2000]. cibernetiche3. alle problematiche emerse nella progetta- Questo articolo racconta alcune delle atti- zione dell’ambiente software e alle implica- 4 vità di ricerca condotte nell’ambito del pro- zioni che le scelte operate hanno avuto sul- CAB è stato un progetto getto “Construction kits made of Atoms & finanziato dall’Unione la progettualità dei bambini. La prossime Europea nell’ambito del Bits” (CAB)4 che, utilizzando il LEGO sezioni illustrano, inoltre, la metodologia di programma ESPRIT, ini- MindStorms, si è posto l’obiettivo di stu- ricerca adottata e le ragioni e modalità che ziativa i3-Experimental diare le relazioni e gli atteggiamenti dei hanno guidato la ridefinizione del kit. Le School Environments 57 bambini della scuola dell’infanzia e delle sezioni finali sono dedicate ad esporre alcu- Programme, che ha visto la partecipazione del Co- prime classi della scuola elementare (da ne esperienze realizzate con i bambini e a mune di Reggio Emilia, quattro a otto anni) nei confronti di ogget- prospettare possibili linee di sviluppo del- della Jönköping Univer- ti in grado di esibire comportamenti auto- l’approccio5. sity (Svezia), dell’ITD- nomi e interattivi. In particolare CAB ha CNR e della LEGO Dac- sperimentato una metodologia atta a favori- PARTIRE DALL’ESISTENTE ta A/S. Ulteriori infor- mazioni possono essere re l’interazione tra bambini e computer at- PER RIPROGETTARE IL NUOVO rintracciate alla URL traverso l’uso di costruzioni cibernetiche «Cercare di fare un buon progetto signifi- http://cab.itd.ge.cnr.it/ (figura 1), con lo scopo di esplorare la dina- ca soprattutto avere un’attesa già in mica dei processi di apprendimento che qualche modo pertinente e preformata.» 5 emergono e di ridisegnare il kit nell’ottica [Malaguzzi, 1995: pag. 99] Descrizioni complemen- tari ed approfondite di al- di adeguarlo a questa fascia d’età. cuni aspetti qui trattati Ma perché il LEGO MindStorms? Che co- Il progetto CAB ha privilegiato un approc- sinteticamente sono re- sa accade quando un prodotto pensato per cio che ha inserito le attività dei bambini peribili nella documenta- ragazzi dai dodici anni in su diventa una con i mattoncini programmabili nel conte- zione del progetto [Askildsen et al, 2001a; proposta educativa per bambini di cinque sto e prassi di lavoro quotidiani, affiancan- Askildsen et al, 2001b; numero 3-2002 TD27 anni di età? Come legittimare una scelta pe- dosi spesso ad altri lavori già in corso. Que- CRE, 2001; Gustafsson e dagogica di questa natura? Quali cambia- sta scelta è stata fortemente ancorata alla Lindh, 2001].
tradizione delle scuole dell’infanzia di Reg- che i bambini elaboravano sulla base dei La fabbrica dei robot gio Emilia, in cui l’attenzione è sempre ri- progetti realizzati con il LEGO Mind- volta alla predisposizione delle situazioni Storms e con le successive versioni modifi- che facilitano il lavoro dei bambini, profon- cate del kit. damente radicato in situazioni progettuali di ampio respiro (in termini di problemati- RIPROGETTARE IL KIT che affrontate e di tempo da dedicare) e in Una scatola di costruzioni, in funzione dei cui l’adulto interviene il meno possibile ma componenti offerti, privilegia certe tipolo- sa ascoltare e documentare quello che acca- gie di attività a scapito di altre. Il LEGO de cercando di mantenere alta la motivazio- MindStorms è progettato per incoraggiare ne dei bambini [Malaguzzi, 1995]. L’ottica la costruzione di “Veicoli”, robot mobili della sperimentazione è stata, quindi, da un che si muovono e interagiscono con l’am- lato, quella di guardare agli strumenti ludi- biente. Per favorire lo sviluppo di altri sce- ci e cognitivi come profondamente legati al nari d’uso sono state proposte ulteriori ti- contesto d’uso e alla cultura che danno loro pologie quali le “Costruzioni Animate” significato. Dall’altro, quella di guardare al- (che pur non esplorando l’ambiente posso- l’apprendimento come a un evento sociale no prevedere parti che si muovono), i “Pu- profondamente condiviso e contestualizza- pazzi Cibernetici” (una specializzazione to in cui bambini ed adulti lavorano assieme delle costruzioni animate ispirate ai Furby8, e in cui i bambini ricevono sostegno e sup- ma smontabili e modificabili), i “Weara- porto (scaffolding) dagli adulti nel loro la- bles” (dispositivi indossabili, quali distintivi voro di esplorazione [Wood et al, 1976]. interattivi)9. I requisiti per la riprogettazione del kit so- Per i Veicoli e le Costruzioni Animate, che no stati elicitati dai bambini attraverso il prevedono la presenza di parti meccaniche ruolo di mediazione degli adulti6. Il dialogo in movimento, abbiamo dovuto affrontare tra insegnanti, atelieristi, pedagogisti e pro- soprattutto la complessità di assemblaggio: gettisti hardware e software è stato ancora- il kit commerciale usa il LEGO Technic, un to alla documentazione del lavoro dei bam- sistema che offre notevoli potenzialità co- bini che veniva progressivamente prodotta struttive ma risulta impegnativo anche per dalle scuole coinvolte nel progetto. Ogni gli adulti. La soluzione adottata, privile- attività è stata adeguatamente monitorata e giando l’immediatezza d’uso a scapito della documentata in una varietà di formati (testi, creatività costruttiva, è stata quella di predi- immagini, filmati, ecc.) dagli insegnanti im- sporre moduli meccanici pronti per l’uso pegnati nella quotidianità del loro lavoro7. [vedi figura 2], quali uno chassis di veicolo figura 2 Attraverso le considerazioni e le interpreta- con tre sistemi di locomozione modulari Un veicolo, realizzato con moduli pre-assem- zioni effettuate dagli adulti sulla base delle (ruote, cingoli, “zampe”), varie strutture di blati, che reagisce agli problematiche emerse nel lavoro coi bambi- montaggio di sensori e attuatori10. Moduli ostacoli e lascia traccia ni, è stato possibile prendere in seria consi- per costruzioni animate che realizzano mo- del proprio percorso. derazione le “teorie”, seppur provvisorie, vimenti particolari includono un nastro tra- sportatore, una torretta rotante per orienta- 58 re il mattoncino programmabile, un braccio meccanico, ecc. L’uso di tipologie di costruzione diverse dai Veicoli consente l’esplorazione di compor- tamenti reattivi che si inquadrano, ad esem- pio, nel contesto della narrazione di storie, dove abbiamo osservato che i bambini ten- dono a combinare diversi materiali costrut- tivi (LEGO, carta, stoffa, creta). In questi scenari la riduzione di complessità meccani- ca permette ai bambini di esprimere la pro- pria creatività e di affrontare da subito la de- finizione dei comportamenti. Ne è conse- guita la necessità di affrontare la progetta- zione di nuove componenti per ampliare le tipologie di costruzioni possibili: un regi- stratore di suoni, una catena di luci, un sen- numero 3-2002 TD27 sore di piegamento, un sensore di suono e un trasmettitore a raggi infrarossi. Nel se-
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