Connected & Social Tv 2018 Interattività- CMSU/Social TV - Alberto Marinelli Sapienza - Università di Roma - Dipartimento di Comunicazione e ...
←
→
Trascrizione del contenuto della pagina
Se il tuo browser non visualizza correttamente la pagina, ti preghiamo di leggere il contenuto della pagina quaggiù
Connected & Social Tv 2018 Interattività- CMSU/Social TV Alberto Marinelli Sapienza – Università di Roma 1
ITV – Una definizione • a form of television that also bases itself on actual physical interaction with the media in the form of choices, decisions, and communicative input. • In this manner it becomes possible for the viewer to gain control over what is seen, when it is seen, and how it is seen, or there is opened up for the actual possibility for active participation in programmes or upload of content generated by the user. (Jensen, 2008b: 2) 2
ITV – killer application or failure? • presumably, no other technology has been characterized by so many ’false starts’, so many hyped beginnings, and so many stumbling launches. • Seen in this perspective, interactive television must be one of the last half centuries most failure ridden technologies (Jensen, 2008b: 2). 3
Jensen – La matrice dell’interattività • Transmissional interactivity: L’utente sceglie da un flusso continuo e unidirezionale di informazioni predisposte dal producer, com’è il caso nel tele-text e nel pay-per-view; • Conversational interactivity: L’utente ha a disposizione un canale bidirezionale (IP based) e può produrre e inviare un flusso di informazioni ad altri utenti, com’è il caso per le mail o la chat; • Consultational interactivity: L’utente ha la possibilità di scegliere tra una selezione di informazioni (library) resa disponibile da un producer attraverso un canale bidirezionale (IP based), com’è il caso dei video on demand (VOD); • Registrational interactivity: Il sistema è progettato per rispondere a bisogni o azioni dell’utenti, sia esplicite, sia rilevate attraverso sensori, come l’EPG con interfaccia adattiva o sistemi di sorveglianza (Jensen 2008) 4
Time Warner QUBE 1977-1984 • 30 canali broadcast tradizionali, • 10 canali pay-per-view • 10 canali con servizi interattivi originali; il sistema inoltre prevedeva un narrow-band upstream return channel, impiegato per semplici servizi interattivi, come la partecipazione a sondaggi e a giochi, attraverso alcuni tasti previsti nel telecomando 5
Digitale Terrestre • Le ridotte capacità dei terminali distribuiti sul mercato (e agevolati attraverso il contributo statale) erano in sostanza idonee solo per l’accesso condizionato mediante smart card ad un’offerta di canali televisivi premium (calcio, cinema, serie tv) in pay-per-view 6
IPTV WEB TV ONLINE VIDEO CATCH-UP TV AGGREGATORS - Internet Protocol - Qualsiasi dispositivo in - Applicazioni no-web, - Qualsiasi dispositivo in grado di accedere al Web - Broadband, unmanaged no http grado di accedere al Web TECNOLOGIE mediante http - Web portals - Broadband, mediante http - Broadband, unmanaged - Mobile apps managed - Broadband, unmanaged - Mobile apps - Set-Top-Box Prevalentemente schermo Prevalentemente schermo Prevalentemente schermo SCHERMI Televisore pc, ma anche televisore e pc, ma anche televisore e pc, ma anche televisore e handheld devices handheld devices handheld devices - Channel / themes - Content distribution - Flusso - Channel / themes MODELLI - Search - Widget - Channel / themes - Search - Flusso (livestream) - Contenuti video media - VOD - Contenuti video semi companies (pro) CONTENUTI + - Re-broacasting Canali VOD su contenuti dei singoli professionali ad hoc - Contenuti video semi SERVIZI lineari premium broadcaster - UGC professionali ad hoc - Information - Video UGC Cavo operatori - YouTube - Fastweb - Vimeo Broadcaster / media PLAYER Web tv operators - Telecom - Blip.tv companies - Infostrada - … Subscription (normalmente integrato MODELLI nel triple play) + PPV per Freepubblicità + pubblicità / Free + pubblicità Free + pubblicità BUSINESS Freemium contenuti premium
La convergenza verso il modello OTT
Servizi tv interattivi- La fase di maturità La diffusione in ambiente domestico di conettività broadband co-mincia a rendere i sistemi di distribuzione non lineare (IP Based) complementari all’accesso tradizionale ai canali televisivi del digi-tale terrestre e/o del satellite. Queste nuove opportunità si di-spongono sugli screen devices personali (smartphone, tablet), che sono ottimizzati per il video e ospitano le app che aggregano l’offerta dei fornitori di contenuti: a) broadcaster (Sky Go, Rai Play, Premium Play, DPlay, La Effe, ecc.) ; b) online video aggregator come YouTube, Twitch, Watch; c) servizi SVOD/OTT, come Netflix e Amazon Prime, Tim Vision, Chili Tv, ecc. 10
Lo schermo televisivo come smart hub • si riempie di app che rimandano all’offerta on demand di una pluralità di player (broadcaster, SVOD, online video aggregator, ecc.); • ospita “finestre” che aggregano contenuti di altro tipo (immagini, musica, social media, ecc.) sotto forma di servizi (free/pay) o di user generated content; • apre collegamenti che possono essere continuamente attivati o disattivati con gli altri dispositivi personali presenti in casa (nodo di rete domestica); questi device fungono da telecomando avanzato (normalmente per le funzioni di EPG e search) e da “schermo” (la forma attuale del place-shifting) da dove origina o viene indirizzato lo user generated flow 11
L’ecosistema della tv connessa: i player Fonte: C. Piersante Gli Online Video Streaming Services entrano nelle case italiane. Il Customer Journey dei nuovi utenti Netflix – Tesi di Laurea 2018
IAB 2016 14
PRATICHE DI VISIONE COMPUTER, TABLET E SMARTPHONE Computer, streaming/download/dvd, consumo 15,0% 32,9% personalizzato, contenuto preferito Tablet/computer, app di canale/broadcaster, 11,4% 33,7% contenuti che non sono riuscito a vedere live Tablet/computer quando la TV è occupata da altri 12,7% 30,5% Smartphone, contenuti televisivi brevi, durante la 12,7% 29,6% giornata Tablet, consumo personalizzato/individuale, contenuto 10,2% 27,5% preferito Tablet/smartphone in mano in giro per casa per 10,0% 23,7% condividere i contenuti con altri 0,0% 10,0% 20,0% 30,0% 40,0% 50,0% 60,0% molto abbastanza 2016/17 CAWI SWG – 1381 casi di cui 88 Tween e early teen 15
TV + SECOND SCREEN DEVICES TV + computer + smartphone 8,1% 26,4% TV + tablet + smartphone 7,3% 19,9% TV + tablet 14,7% 32,4% TV + smartphone 35,1% 40,8% TV + computer 20,2% 41,2% 0,0% 10,0% 20,0% 30,0% 40,0% 50,0% 60,0% 70,0% 80,0% sempre/spesso qualche volta CAWI SWG – 1381 casi di cui 88 Tween e early teen 2016/17 16
TV COME SECOND SCREEN Quando devo fare altro su un device mobile (per es. lavorare sul pc o mandare una mail, leggere un 30,7% 46,6% articolo) ma mi piace avere comunque la TV di… Quando quello che sto guardando mi annoia 38,0% 43,8% Quando già conosco/ho già visto il programma 28,8% 47,4% Quando il programma può essere solo ascoltato 27,9% 49,0% Durante la pubblicità 49,1% 38,8% 0,0% 10,0% 20,0% 30,0% 40,0% 50,0% 60,0% 70,0% 80,0% 90,0%100,0% sempre/spesso qualche volta 2016/17 CAWI SWG - 1381 casi di cui 88 tween e early teen 17
CMSU - Complementary simultaneous media use Interactivity is defined here as using another screen in a complementary way to the content being watched on TV either for intrinsic goals (e.g. being informed, affiliation, and sense of community) or extrinsic goals (e.g. social status, recognition, and success). Examples of dual-screen interactivity include the following: (1) searching for related information or products online, (2) connecting with others watching the same program through social networks, and (3) creating user-generated content in the form of blog posts or memes (Coats, Dozier, 2017: 218). 18
PER QUALI MOTIVI TI CAPITA DI USARE UN ALTRO SCHERMO IN CONTEMPORANEA CON LA VISIONE DI UN PROGRAMMA TELEVISIVO? Promuovere il programma che mi piace attraverso i social media, 7,9% 26,4% 16,0% rilanciando tweet o post Interagire con i protagonisti del programma negli spazi on line dedicati 6,8% 22,0% 19,2% Seguire le celeb su Twitter, Facebook o Instagram 10,2% 29,7% 11,4% Commentare l'evoluzione del programma sulle chat 11,8% 32,3% 14,2% Commentare l'evoluzione del programma sui social media 10,4% 29,1% 15,3% Frequentare fan club e gruppi di discussione on line 8,6% 22,9% 16,9% Condividere video e immagini delle star del programma 8,1% 25,1% 14,0% 0,0% 10,0% 20,0% 30,0% 40,0% 50,0% 60,0% 70,0% sempre/spesso qualche volta mai, ma sarei interessato 19
La Social television… La Social TV è il prodotto della sinergia tra la natura tradizionalmente sociale del contenuto televisivo (la produttività discorsiva delle audience, connessa con la gestione identitaria e relazionale dei contenuti tv), l’emergere di ambienti on line per la gestione dei network relazionali (social media platform) e un particolare assetto tecnologico, caratterizzato – dalla diffusione di device mobili, – dal superamento della specializzazione dei singoli dispositivi a favore di una moltiplicazione di funzioni e – dalla contemporanea evoluzione delle pratiche di multiscreening e multitasking (Andò, Marinelli 2014 )
Le due dimensioni della social tv 1) relazione (digitale) tra soggetti a proposito della Tv, ovvero tutte le conversazioni generate dalle audience rispetto a device (tablet, laptop, smartphone), ambienti on line (social media e app), flusso di interazione (live/non live, prima/ durante/dopo il programma), genere televisivo (negli Usa sport e reality in testa) e motivazione (condivisione, sostegno al programma, ricerca di rewards). 2) relazione (digitale) con il contenuto video, ovvero tutte le forme di interazione orientate alla ricerca e condivisione di contenuti relativi ad un contenuto televisivo, a livello di programmi, celeb (conduttori, protagonisti), contenuti, brand e commercials, gamification. (Andò, Marinelli 2014 a) 21
SECOND SCREEN ACTIVITIES: PARTICIPATION Partecipare a sondaggi proposti dal programma 10,2% 29,7% 11,4% Partecipare alla discussione lanciata dal programma 11,8% 32,3% 14,2% esprimendo la propria opinione Sostenere un programma per evitarne la 10,4% 29,1% 15,3% cancellazione o richiederne la messa in onda Votare on line (su siti o app del programma) per i 8,6% 22,9% 16,9% partecipanti di un reality show o simile Inviare sms e messaggi nel forum o all'indirizzo mail 8,1% 25,1% 14,0% del programma 0,0% 10,0% 20,0% 30,0% 40,0% 50,0% 60,0% 70,0% sempre/spesso qualche volta mai, ma sarei interessato 22
SECOND SCREEN ACTIVITIES: ONLINE DISCUSSION Discutere con altri - anche sconosciuti - sui social 9,5% 29,5% 13,9% media di quello che penso del programma Interagire sulle chat private a proposito di quello 8,7% 26,5% 15,7% che sto guardando Leggere e controllare cosa dicono altri sui social media in relazione al programma che sto 9,7% 37,2% 11,9% guardando 0,0% 10,0% 20,0% 30,0% 40,0% 50,0% 60,0% 70,0% sempre/spesso qualche volta mai, ma sarei interessato 23
SECOND SCREEN ACTIVITIES: SEARCH & CHECK Cercare informazioni su prodotti pubblicizzati nei break 9,1% 32,4% 14,0% pubblicitari Cercare informazioni su prodotti pubblicizzati all'interno 8,3% 33,3% 14,9% del programma (product placement) Verificare se le informazioni fornite dai programmi siano 12,2% 41,2% 15,6% vere o false Approfondire o cercare informazioni su temi, personaggi, 12,8% 43,8% 14,4% storie trattate dal programma Visitare siti menzionati e suggeriti dal programma 8,6% 41,0% 15,9% 0,0% 20,0% 40,0% 60,0% 80,0% sempre/spesso qualche volta mai, ma sarei interessato 24
PRATICHE PREFERITE PER PROLUNGARE LA VISIONE E INTERAGIRE CON IL PROGRAMMA TV Poter rivedere il contenuti tutte le volte che voglio e su 29,7% 45,6% qualsiasi schermo Trovare informazioni aggiuntive rispetto al programma 17,8% 44,2% e ai protagonisti Scoprire i retroscena della produzione e/o i momenti 15,7% 42,2% emozionanti/divertenti dietro le quinte Trovare prodotti (web serie, game, libri, app di programma) che sviluppano aspetti e linee narrative 12,2% 38,5% del contenuto originale Trovare contenuti e materiali (parodie, gif animate, meme, videoclip, immagini) prodotti da altri pubblici e 13,0% 33,6% condivisi in rete 0,0% 20,0% 40,0% 60,0% 80,0% molto abbastanza 25
Puoi anche leggere