Connected & Social Tv 2018 Interattività- CMSU/Social TV - Alberto Marinelli Sapienza - Università di Roma - Dipartimento di Comunicazione e ...

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Connected & Social Tv 2018 Interattività- CMSU/Social TV - Alberto Marinelli Sapienza - Università di Roma - Dipartimento di Comunicazione e ...
Connected & Social Tv 2018
Interattività- CMSU/Social TV

         Alberto Marinelli
   Sapienza – Università di Roma

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Connected & Social Tv 2018 Interattività- CMSU/Social TV - Alberto Marinelli Sapienza - Università di Roma - Dipartimento di Comunicazione e ...
ITV – Una definizione
• a form of television that also bases itself on
  actual physical interaction with the media in the
  form of choices, decisions, and communicative
  input.
• In this manner it becomes possible for the viewer
  to gain control over what is seen, when it is seen,
  and how it is seen, or there is opened up for the
  actual possibility for active participation in
  programmes or upload of content generated by
  the user.               (Jensen, 2008b: 2)
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ITV – killer application or failure?
• presumably, no other technology has been
  characterized by so many ’false starts’, so
  many hyped beginnings, and so many
  stumbling launches.
• Seen in this perspective, interactive television
  must be one of the last half centuries most
  failure ridden technologies
                             (Jensen, 2008b: 2).

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Jensen – La matrice dell’interattività

•   Transmissional interactivity: L’utente sceglie da un flusso continuo e unidirezionale di
    informazioni predisposte dal producer, com’è il caso nel tele-text e nel pay-per-view;
•   Conversational interactivity: L’utente ha a disposizione un canale bidirezionale (IP
    based) e può produrre e inviare un flusso di informazioni ad altri utenti, com’è il caso
    per le mail o la chat;
•   Consultational interactivity: L’utente ha la possibilità di scegliere tra una selezione di
    informazioni (library) resa disponibile da un producer attraverso un canale
    bidirezionale (IP based), com’è il caso dei video on demand (VOD);
•   Registrational interactivity: Il sistema è progettato per rispondere a bisogni o azioni
    dell’utenti, sia esplicite, sia rilevate attraverso sensori, come l’EPG con interfaccia
    adattiva o sistemi di sorveglianza                                            (Jensen 2008)
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Time Warner QUBE 1977-1984
             • 30 canali broadcast
                 tradizionali,
             • 10 canali pay-per-view
             • 10 canali con servizi
                 interattivi originali;
             il sistema inoltre prevedeva un
             narrow-band upstream return
             channel, impiegato per
             semplici servizi interattivi,
             come la partecipazione a
             sondaggi e a giochi, attraverso
             alcuni tasti previsti nel
             telecomando
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Digitale Terrestre
         • Le ridotte capacità dei
           terminali distribuiti sul
           mercato (e agevolati
           attraverso il contributo
           statale) erano in sostanza
           idonee solo per l’accesso
           condizionato mediante
           smart card ad un’offerta
           di canali televisivi
           premium (calcio, cinema,
           serie tv) in pay-per-view

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Digitale terrestre

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IPTV                         WEB TV                       ONLINE VIDEO                      CATCH-UP TV
                                                                                     AGGREGATORS

              -       Internet Protocol
                                                                               -     Qualsiasi dispositivo in
              -       Applicazioni no-web,    -     Qualsiasi dispositivo in
                                                                                     grado di accedere al Web   -     Broadband, unmanaged
                      no http                       grado di accedere al Web
TECNOLOGIE                                                                           mediante http              -     Web portals
              -       Broadband,                    mediante http
                                                                               -     Broadband, unmanaged       -     Mobile apps
                      managed                 -     Broadband, unmanaged
                                                                               -     Mobile apps
              -       Set-Top-Box

                                                   Prevalentemente schermo          Prevalentemente schermo          Prevalentemente schermo
 SCHERMI                  Televisore              pc, ma anche televisore e        pc, ma anche televisore e        pc, ma anche televisore e
                                                      handheld devices                 handheld devices                 handheld devices

                                                                                                                -     Channel / themes
              -       Content distribution    -     Flusso                     -     Channel / themes
 MODELLI                                                                                                        -     Search
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                                                                                                                -     Flusso (livestream)

                                                                               -     Contenuti video media
              -       VOD
                                              -     Contenuti video semi             companies (pro)
CONTENUTI +   -       Re-broacasting Canali                                                                         VOD su contenuti dei singoli
                                                    professionali ad hoc       -     Contenuti video semi
 SERVIZI              lineari premium                                                                                    broadcaster
                                              -     UGC                              professionali ad hoc
              -       Information
                                                                               -     Video UGC

                   Cavo operatori                                              -     YouTube
              -       Fastweb                                                  -     Vimeo                             Broadcaster / media
  PLAYER                                               Web tv operators
              -       Telecom                                                  -     Blip.tv                              companies
              -       Infostrada                                               -     …

                        Subscription
                  (normalmente integrato
 MODELLI      nel triple play) + PPV per                                                                                 Freepubblicità
                                                                                                                              + pubblicità /
                                                       Free + pubblicità                Free + pubblicità
BUSINESS                                                                                                                     Freemium
                  contenuti premium
La convergenza verso il modello OTT
Servizi tv interattivi- La fase di maturità
 La diffusione in ambiente domestico di conettività broadband
 co-mincia a rendere i sistemi di distribuzione non lineare (IP
 Based) complementari all’accesso tradizionale ai canali televisivi
 del digi-tale terrestre e/o del satellite.
 Queste nuove opportunità si di-spongono sugli screen devices
 personali (smartphone, tablet), che sono ottimizzati per il video
 e ospitano le app che aggregano l’offerta dei fornitori di
 contenuti:
 a) broadcaster (Sky Go, Rai Play, Premium Play, DPlay, La Effe,
     ecc.) ;
 b) online video aggregator come YouTube, Twitch, Watch;
 c) servizi SVOD/OTT, come Netflix e Amazon Prime, Tim
     Vision, Chili Tv, ecc.
                                                                10
Lo schermo televisivo come smart hub
                    •   si riempie di app che rimandano
                        all’offerta on demand di una
                        pluralità di player (broadcaster,
                        SVOD, online video aggregator,
                        ecc.);
                    • ospita “finestre” che aggregano
                        contenuti di altro tipo (immagini,
                        musica, social media, ecc.) sotto
                        forma di servizi (free/pay) o di user
                        generated content;
                    • apre collegamenti che possono
                        essere continuamente attivati o
                        disattivati con gli altri dispositivi
                        personali presenti in casa (nodo di
                        rete domestica);
                    questi device fungono da telecomando
                    avanzato (normalmente per le funzioni
                    di EPG e search) e da “schermo” (la
                    forma attuale del place-shifting) da
                    dove origina o viene indirizzato lo user
                    generated flow
                                                          11
L’ecosistema della tv connessa: i player

                 Fonte: C. Piersante Gli Online Video Streaming Services entrano nelle case
                 italiane. Il Customer Journey dei nuovi utenti Netflix – Tesi di Laurea 2018
IAB 2016

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PRATICHE DI VISIONE
                            COMPUTER, TABLET E SMARTPHONE

      Computer, streaming/download/dvd, consumo
                                                               15,0%                       32,9%
          personalizzato, contenuto preferito

        Tablet/computer, app di canale/broadcaster,
                                                             11,4%                      33,7%
         contenuti che non sono riuscito a vedere live

   Tablet/computer quando la TV è occupata da altri          12,7%                      30,5%

     Smartphone, contenuti televisivi brevi, durante la
                                                             12,7%                     29,6%
                       giornata

Tablet, consumo personalizzato/individuale, contenuto
                                                          10,2%                   27,5%
                     preferito

      Tablet/smartphone in mano in giro per casa per
                                                          10,0%                 23,7%
              condividere i contenuti con altri

                                                      0,0%        10,0%       20,0%       30,0%       40,0%      50,0%        60,0%

                                                 molto       abbastanza

                  2016/17                                    CAWI SWG – 1381 casi di cui 88 Tween e early teen           15
TV + SECOND SCREEN DEVICES

TV + computer + smartphone    8,1%              26,4%

   TV + tablet + smartphone   7,3%           19,9%

                TV + tablet      14,7%                   32,4%

           TV + smartphone                   35,1%                                      40,8%

             TV + computer           20,2%                           41,2%

                          0,0%       10,0%     20,0%     30,0%      40,0%        50,0%       60,0%           70,0%   80,0%
                                         sempre/spesso     qualche volta

                                                         CAWI SWG – 1381 casi di cui 88 Tween e early teen

                2016/17                                                                                              16
TV COME SECOND SCREEN
Quando devo fare altro su un device mobile (per es.
 lavorare sul pc o mandare una mail, leggere un             30,7%                         46,6%
  articolo) ma mi piace avere comunque la TV di…

      Quando quello che sto guardando mi annoia                38,0%                          43,8%

    Quando già conosco/ho già visto il programma           28,8%                         47,4%

    Quando il programma può essere solo ascoltato          27,9%                         49,0%

                              Durante la pubblicità                49,1%                             38,8%

                                                  0,0% 10,0% 20,0% 30,0% 40,0% 50,0% 60,0% 70,0% 80,0% 90,0%100,0%
                                          sempre/spesso        qualche volta

              2016/17                                     CAWI SWG - 1381 casi di cui 88 tween e early teen   17
CMSU - Complementary simultaneous media use

Interactivity is defined here as using another screen in a
complementary way to the content being watched on TV
either for intrinsic goals (e.g. being informed, affiliation,
and sense of community) or extrinsic goals (e.g. social
status, recognition, and success). Examples of dual-screen
interactivity include the following:
(1) searching for related information or products online,
(2) connecting with others watching the same program
    through social networks, and
(3) creating user-generated content in the form of blog
    posts or memes
                             (Coats, Dozier, 2017: 218).

                                                           18
PER QUALI MOTIVI TI CAPITA DI USARE UN ALTRO SCHERMO IN
                  CONTEMPORANEA CON LA VISIONE DI UN PROGRAMMA TELEVISIVO?

     Promuovere il programma che mi piace attraverso i social media,
                                                                             7,9%              26,4%                    16,0%
                        rilanciando tweet o post

Interagire con i protagonisti del programma negli spazi on line dedicati     6,8%            22,0%                   19,2%

                     Seguire le celeb su Twitter, Facebook o Instagram        10,2%                  29,7%                   11,4%

                   Commentare l'evoluzione del programma sulle chat            11,8%                   32,3%                      14,2%

            Commentare l'evoluzione del programma sui social media            10,4%                  29,1%                    15,3%

                   Frequentare fan club e gruppi di discussione on line       8,6%            22,9%                   16,9%

               Condividere video e immagini delle star del programma          8,1%             25,1%                  14,0%

                                                                       0,0%          10,0%    20,0%       30,0%       40,0%      50,0%     60,0%      70,0%

                                                                           sempre/spesso             qualche volta            mai, ma sarei interessato

                                                                                                                                                     19
La Social television…
La Social TV è il prodotto della sinergia tra
 la natura tradizionalmente sociale del contenuto
  televisivo (la produttività discorsiva delle audience,
  connessa con la gestione identitaria e relazionale dei
  contenuti tv),
 l’emergere di ambienti on line per la gestione dei
  network relazionali (social media platform) e
 un particolare assetto tecnologico, caratterizzato
    – dalla diffusione di device mobili,
    – dal superamento della specializzazione dei singoli
      dispositivi a favore di una moltiplicazione di funzioni e
    – dalla contemporanea evoluzione delle pratiche di
      multiscreening e multitasking (Andò, Marinelli 2014 )
Le due dimensioni della social tv
1) relazione (digitale) tra soggetti a proposito della Tv,
   ovvero tutte le conversazioni generate dalle audience
   rispetto a device (tablet, laptop, smartphone),
   ambienti on line (social media e app), flusso di
   interazione (live/non live, prima/ durante/dopo il
   programma), genere televisivo (negli Usa sport e
   reality in testa) e motivazione (condivisione, sostegno
   al programma, ricerca di rewards).
2) relazione (digitale) con il contenuto video, ovvero
   tutte le forme di interazione orientate alla ricerca e
   condivisione di contenuti relativi ad un contenuto
   televisivo, a livello di programmi, celeb (conduttori,
   protagonisti), contenuti, brand e commercials,
   gamification. (Andò, Marinelli 2014 a)
                                                         21
SECOND SCREEN ACTIVITIES: PARTICIPATION

    Partecipare a sondaggi proposti dal programma          10,2%               29,7%               11,4%

Partecipare alla discussione lanciata dal programma
                                                               11,8%               32,3%                14,2%
          esprimendo la propria opinione

         Sostenere un programma per evitarne la
                                                           10,4%               29,1%                 15,3%
       cancellazione o richiederne la messa in onda

  Votare on line (su siti o app del programma) per i
                                                           8,6%           22,9%              16,9%
       partecipanti di un reality show o simile

Inviare sms e messaggi nel forum o all'indirizzo mail
                                                           8,1%            25,1%             14,0%
                 del programma

                                                        0,0%      10,0%   20,0%     30,0%    40,0%     50,0%    60,0%   70,0%
                              sempre/spesso      qualche volta         mai, ma sarei interessato

                                                                                                                          22
SECOND SCREEN ACTIVITIES: ONLINE DISCUSSION

Discutere con altri - anche sconosciuti - sui social
                                                          9,5%             29,5%                  13,9%
   media di quello che penso del programma

Interagire sulle chat private a proposito di quello
                                                          8,7%           26,5%               15,7%
                che sto guardando

 Leggere e controllare cosa dicono altri sui social
    media in relazione al programma che sto               9,7%                 37,2%                      11,9%
                   guardando

                                                       0,0%   10,0%    20,0%     30,0%    40,0%      50,0%        60,0%   70,0%
                              sempre/spesso      qualche volta        mai, ma sarei interessato

                                                                                                                             23
SECOND SCREEN ACTIVITIES: SEARCH & CHECK

 Cercare informazioni su prodotti pubblicizzati nei break
                                                               9,1%           32,4%                 14,0%
                       pubblicitari

Cercare informazioni su prodotti pubblicizzati all'interno
                                                               8,3%           33,3%                 14,9%
          del programma (product placement)

Verificare se le informazioni fornite dai programmi siano
                                                                12,2%                 41,2%                   15,6%
                       vere o false

Approfondire o cercare informazioni su temi, personaggi,
                                                                12,8%                  43,8%                   14,4%
            storie trattate dal programma

       Visitare siti menzionati e suggeriti dal programma      8,6%                 41,0%                   15,9%

                                                             0,0%         20,0%             40,0%            60,0%         80,0%

                                         sempre/spesso              qualche volta              mai, ma sarei interessato

                                                                                                                           24
PRATICHE PREFERITE PER PROLUNGARE LA VISIONE E INTERAGIRE
                             CON IL PROGRAMMA TV

Poter rivedere il contenuti tutte le volte che voglio e su
                                                                       29,7%                        45,6%
                    qualsiasi schermo

Trovare informazioni aggiuntive rispetto al programma
                                                                    17,8%                   44,2%
                  e ai protagonisti

  Scoprire i retroscena della produzione e/o i momenti
                                                                    15,7%              42,2%
         emozionanti/divertenti dietro le quinte

     Trovare prodotti (web serie, game, libri, app di
  programma) che sviluppano aspetti e linee narrative           12,2%               38,5%
                del contenuto originale
 Trovare contenuti e materiali (parodie, gif animate,
meme, videoclip, immagini) prodotti da altri pubblici e         13,0%               33,6%
                   condivisi in rete
                                                             0,0%           20,0%           40,0%       60,0%        80,0%

                                                                                                      molto     abbastanza

                                                                                                                             25
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