PRESENTAZIONE Apps 4 Italy "FineMese"
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ELEVATOR PITCH FineMese “Riuscirai a non finire in mezzo ad una strada?” Cosa si prova ad essere poveri in Italia? Siamo sicuri che il problema non riguardi tu8? A ques; fondamentali interroga;vi risponde il nostro serious game con il quale ogni giocatore potrà provare sulla propria pelle le conseguenze di trovarsi in uno stato di povertà. Dovrà effeBuare le scelte giuste per non finire “in mezzo ad una strada”. Crediamo che intra6enere informando sia la strada giusta per veicolare al meglio la cultura degli Open Data.
IL PROBLEMA Non è vero che siamo meno poveri, come gli ul;mi da; ufficiali sulla povertà (luglio 2010) farebbero pensare. Secondo l’Istat lo scorso anno l’incidenza della povertà rela;va è stata parial 10,8% (era 11,3% nel 2008), mentre quella della povertà assoluta risulta del 4,7%. Secondol’Istat si traBa di da; “stabili” rispeBo al 2008. In realtà, si traBa di un’illusione «o8ca»: succede che, visto che tu8 stanno peggio, la linea della povertà rela;va si è abbassata, passando da 999,67 euro del 2008 a 983,01 euro del 2009 per un nucleo di due persone. Se però aggiornassimo la linea di povertà del 2008 sulla base della variazione dei prezzi tra il 2008 e il 2009, il valore di riferimento non calerebbe, ma al contrario salirebbe a 1.007,67 euro. Con questa operazione di ricalcolo, alzando la linea di povertà rela;va di soli 25 euro mensili, circa 223 mila famiglie ridiventano povere rela;ve: sono circa 560 mila persone da sommare a quelle già considerate dall’Istat (cioè 7 milioni e 810 mila poveri) con un risultato ben più amaro rispeBo ai da; ufficiali: sarebbero 8 milioni e 370 mila i poveri nel 2009 (+3,7%) *fonte: X Rapporto su povertà ed esclusione sociale in Italia A cura di Caritas Italiana – Fondazione Zancan
SOLUZIONE • FineMese è un SERIOUS GAME che coinvolge in toto il giocatore. • Conferisce la possibilità di assumere il ruolo di un soggeBo che deve riuscire ad arrivare a fine mese senza incorrere in spiacevoli crack finanziari, risolvendo problemi della vita reale, prendendo decisioni e rispondendo alle domande proposte dal sistema. • Durante la simulazione, FineMese mostrerà dei da; sta;s;ci rilascia; secondo le licenze open data, in relazione al task risolto in modo da far comprendere meglio le situazioni e le sta;s;che fornite dall'Istat e dagli altri en; sulla salute socioeconomica del nostro paese. • Scopo del gioco sarà non solo arrivare a fine mese senza dover dichiarare bancaroBa, ma anche riuscire ad elevare la propria situazione socioeconomica facendo delle scelte che determineranno il successo o il fallimento del giocatore.
DIMENSIONE DEL MERCATO Serious Game Tasso di crescita medio annuo del 47% 2015 entro il 2015 le vendite saranno quasi seBe volte quello che sono nel 2010 -‐ con un tasso di crescita medio annuo del 47% tra il 2010 e il 2015. Nel 2013 si prevede un interesse sempre maggiore del mondo delle imprese e in par;colare delle piccole e medie 2010 imprese (PMI) la cui consapevolezza di ques; strumen; è ancora piuBosto limitata. 1,5 miliardi Fonte: IDATE: Serious Games -‐ A 10 billion euro market in 2015 on reports-‐research.com hBp://www.prlog.org/10862723-‐idate-‐serious-‐games-‐10-‐billion-‐euro-‐market-‐in-‐2015-‐on-‐reports-‐researchcom.html
MODELLO DI BUSINESS Questa applicazione andrà a fornire un servizio di pubblica uKlità, volto alla sensibilizzazione alle problema;che sociali di povertà e impoverimento, per questo punta ad essere sponsorizzata e finanziata dal Ministero delle poli;che sociali, Caritas Italia, Banca d’Italia o più in generale En; pubblici e non che hanno come scopo primario l’assistenza ai sogge8 disagia; o a rischio povertà. È ipo;zzabile anche una fonte di introito indireBo inserendo delle pubblicità mirate all’interno dell’applicazione. La strategia di marke;ng sarà declinata in: • ProdoMo: applicazione per iOS e Android; • Prezzo: gratuita; • Promozione/Comunicazione: Si; is;tuzionali, di En; pubblici e priva;, testate giornalis;che di seBore, Fan page di Facebook associata all’applicazione; • Distribuzione: App Store, Google Play.
TEAM Il nostro team comprende: Esperto in architeBura dell’informazione Esperto di usabilità e accessibilità Grafico Programmatore mobile (Iphone / Android) Game Director Storyteller Specialista in marke;ng
COMPETITOR 1/3 PlaySpent è un serious game da cui abbiamo traBo ispirazione per FineMese. Si basa su una semplice domanda: cosa si prova a essere poveri negli Sta; Uni;? Comprendere quali siano le difficoltà del vivere in povertà o al ridosso di essa è spesso diffile. PlaySPENT progeBato da Jenny Nicholson, conferisce la possibilità di immedesimarsi nei panni di coloro che quo;dianamente si d e v o n o s c o n t r a r e c o n u n a situazione di indigenza. www.playspent.org
COMPETITOR 2/3 Molleindustria è un colle8vo di programmatori milanesi nato nel 2004 che realizza videogiochi in Flash di sa;ra e provocazione poli;co-‐sociale.I giochi realizza; da Molleindustria rispondono, nell'intento dei loro creatori, ad una "a8tudine media8vista e cri;ca videoludica", e si pongono in esplicita opposizione all'industria mainstream del videogame, considerata dai membri del colle8vo come portatrice di ideologie ed espressione di modelli culturali consumis; e reazionari.
COMPETITOR 3/3 FineMese si differenzia principalmente per: • Totalmente gratuito • Personalizzazione completa del gioco • Sistema di informazione basato su open data italiani di caraMere socio-‐economico • Fruibile su diverse piaMaforme (dal mobile al desktop) • AspeMo social • creazione di una community in cui gli uten; si scambiano consigli e informazioni u;li • Tas; di condivisionedel proprio risultato sui maggiori social network
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