Warhammer 40.000-Edizione 5.5-Versione 0.1 Conosci il mutante? Uccidi il mutante - Blallo 17 febbraio 2014
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Warhammer 40.000-Edizione 5.5-Versione 0.1 Conosci il mutante? Uccidi il mutante Blallo 17 febbraio 2014
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Indice 1 Introduzione 5 1.1 Definizioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1.2 Tipi di modelli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.3 Caratteristiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2 Colpire un bersaglio 9 2.1 Ferire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 2.2 Allocare le ferite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 2.3 Risolvere le ferite assegnate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 2.3.1 Tiri copertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2.3.2 Eseguire tiri salvezza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 3 Turno 13 3.1 Fase di movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 3.1.1 Coesione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 3.1.2 Terreni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 3.1.3 Correre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 3.1.4 Scegliere la direzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 3.2 Fase di tiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 3.2.1 Determinare la gittata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 3.2.2 Tirare per colpire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 3.2.3 Modificatori all’ab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 3.2.4 Andare a terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 3.3 Fase di assalto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 3.3.1 Sotto fase di carica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 3.3.2 sotto fase di carica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 4 Disciplina e disciplina 19 4.1 Test di morale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 4.2 Unità in rotta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 4.3 Sfondamenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 4.4 Movimento di ripiegamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 5 Poteri Psionici 21 3
4 INDICE 6 Tipi di unità 23 6.1 Creature mostruose . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 6.1.1 Creature mostruose volante(X) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 6.2 Moto(X) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 6.2.1 Moto a reazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 6.3 Bestie e cavalleria(X) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 6.4 Fanteria volante(X) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 7 Veicoli 27 7.1 Caratteristiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 7.2 Veicoli e movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 7.3 Sparare ai veicoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 7.4 Danneggiare i veicoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 7.5 Subire danni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 7.6 Effetti dei danni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 7.7 Veicoli e assalti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 7.8 Veicoli senza punti struttura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 7.9 Tiro dei veicoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 7.10 Trasporti(X) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 7.11 Corazzati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 7.12 Veicoli scoperti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 7.13 Volanti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 7.14 Aeromobili . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 7.15 Rotante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 7.16 Camminatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 7.17 Squadroni di veicoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 8 Regole speciali universali 31 9 Armi 33 9.1 Armi da tiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 9.1.1 Regole speciali armi da tiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 9.2 Armi da mischia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 9.2.1 Regole speciali armi da mischia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 10 Giocare la partita 35 10.1 Preparare il campo da gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 10.2 Scegliere una missione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 10.3 Schieramento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 10.4 Giocare la partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 10.5 Riserve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Capitolo 1 Introduzione 1.1 Definizioni i veicoli sprovvisti di basetta si faccia riferimento al loro scafo per ogni regola od effetto, anche nel caso Yd(X) Questa scrittura è equivalente a YdX e a la loro forma sia particolarmente strana. Y dadi a X facce, in genere è utilizzata assieme alla parola lancia per indicare che è necessario lanciare Y dadi a X facce e considerarne il risultato per ogni Misurare le distanze Ogni volta che è neces- effetto per il quale essi sono stati lanciati. Talvolta sario misurare la distanza tra due entità bisogna è necessario sommare i risultati dei dadi, altre volte misurare la distanza in pollici tra i due punti più tutti i dadi sono da considerare entità separate. vicini delle due entità. Visto che quando si parla di un modello ci si riferisce alla sua basetta allo- ra è necessario considerare quest’ultima per misu- Modificare tiri di dado Ogni volta che è ne- rare ogni distanza. Tutte le entità sprovviste di cessario modificare il risultato di un tiro di dado si basetta prendono le distanze dal punto più vicino devono prima applicare le moltiplicazioni e le divi- all’altra entità. Nel caso il risultato della misura- sioni, successivamente le somme e le sottrazioni, a zione non sia una cifra tonda allora essa è sempre meno che non sia specificato diversamente. approssimata per difetto. Se è necessario misurare la distanza tra due en- Entità Un entità è qualsiasi cosa abbia un in- tità che non si trovano entrambe alla stessa altezza fluenza su gioco e la sua posizione è rilevante per dal piano di gioco allora è necessario sommare alla determinare il suo effetto sulla partita, un entità distanza tra le due entità la differenza di altezza può essere un modello, un unità, un segnalino, un misurata in pollici. Esiste un eccezione a questa elemento scenico e anche il tavolo stesso. Rara- regola, ogni volta che un entità spara a un enti- mente si farà riferimento alle entità al di fuori di tà collocata più in basso allora la differenza delle questo capitolo, ma è riportata questa definizione altezze non è sommata alla distanza tra le due en- per completezza. tità per la misurazione, questo perché l’entità che si trova più in alto ha un vantaggio tattico su quella sottostante. Modello Un modello è un entità singola dotata di un profilo. Un modello, con l’eccezione di alcu- ni veicoli, è dotato di basetta. Per ogni fine, con Unità Un unità è un gruppo di modelli che sono eccezione della linea di vista, tutte le volte che un stati indicati essere tali quando l’esercito è stato effetto indica come bersaglio un modello si sta fa- creato. Ad eccezione di quando è specificato diver- cendo riferimento alla sua basetta. In particolare samente un modello non può abbandonare un unità nei casi si parli di distanza, di dove sia effettivamen- di appartenenza. Un unità cessa di esistere quan- te locato e di dove esso si sia spostato nel durante do tutti i modelli che le appartenevano sono stati il suo movimento. I modelli sprovvisti di basetta rimossi dal gioco, oppure se tutti i modelli che la dovrebbero riportare nelle loro regole una descri- compongono dispongono della regola Personaggio zione che indichi come devono essere utilizzati, per indipendente. Tutti gli effetti che hanno come 5
6 CAPITOLO 1. INTRODUZIONE bersaglio un unità influenzano tutti i modelli che la Tiri salvezza Con tiri salvezza di fa riferi- compongono, invece un effetto che influenza un mo- mento a Tiro armatura, Tiro copertura e Tiro dello non influenza anche l’unità alla quale appar- invulnerabilità. tiene, se un modello abbandona un unità che è sotto l’influenza di un effetto allora immediatamente tale effetto non influenza più quel modello. 1.2 Tipi di modelli In warhammer 40.000 sono presenti 5 tipi di model- Movimenti Ogni volta che un entità deve essere li, più un certo numero di sottotipi. Il tipo di unità mossa di un certo di numero di pollici si intende ha un grande impatto sulle regole di quel model- dire essa deve essere ricollocata con lo stesso orien- lo, in particolare sul suo movimento. Un unità può tamento in un altro punto del tavolo, in maniera essere composta da tipi multipli di modelli, in tal tale che la distanza tra la sua posizione prima di caso l’unico effetto aggiuntivo che è necessario ri- muoversi e dopo essersi mossa non sia superiore al cordare è che ogni volta che l’unità deve muoversi numero di pollici indicato. essa deve farlo alla velocità del modello più lento. Fanteria Il tipo più comune, per questo fatto le Fallimenti e successi Ogni volta che è necessa- regole base sono state scritte per questi modelli, di rio tirare un dado per determinare se un entità ha conseguenza non vi sono regole ulteriori per questo avuto successo nel compiere una certa azione allora tipo. se si ottiene un 6 sul dado è automaticamente un successo, se si ottiene un 1 allora è automaticamen- Bestie e cavalleria La bestia cavalcata e il cava- te un fallimento. Nota che ciò non si estende alla liere sono considerati la stessa entità per tutti i fini penetrazione delle corazze dei veicoli, poiché tale del gioco, di conseguenza la cavalleria è equiparata tiro non viene ne fallito ne superato. a tutti gli effetti alle bestie. Unità che si frappongono Un unità si frappo- Creature mostruose Le creature mostruose so- ne ad un altra quando tra la fonte che richiede di no giganti troppo imponenti per essere considerati stabilire se un unità si frappone e il bersaglio vi delle bestie oppure della fanteria. è un unità che blocca la linea di vista tra le due entità. Veicoli I veicoli sono i più diversi tra i model- li, sono in genere sprovvisti di basetta e le loro caratteristiche divergono da quelle standard. Linea di vista La linea di vista è una linea im- maginaria che ha origine negli occhi, o la bocca Moto Le moto divergono dalle bestie per via del- dell’arma se il modello è sprovvisto di occhi, e si la loro resistenza aggiuntiva e per la loro capacità estende fino a un bersaglio. Se è impossibile trac- di muoversi ad alta velocità. ciare una linea tra l’osservatore e il bersaglio allora il bersaglio è detto al di fuori della linea di vista. Se invece la testa, il busto oppure le gambe del ber- 1.3 Caratteristiche saglio sono anche solo parzialmente coperti da una qualsiasi altra entità si dice che la linea di vista è Ogni modello è dotato di un certo numero di carat- bloccata, ma è comunque all’interno della linea di teristiche, tali caratteristiche, con l’eccezione della vista. corazza dei veicoli e dei tiri salvezza assumono un Se più della metà dei modelli di un unità non valore da 0 a 10, più alto è il numero migliore è il sono in grado di vedere/la linea di vista è bloccata modello in quella caratteristica. Le caratteristiche un altra unità allora quell’unità non è in grado di sono: Abilità di combattimento(ac), Abilità balisti- vedere/la linea di vista è bloccata nei confronti di ca (ab), forza (fo), resistenza(r), ferite (fe), inizia- tale unità. tiva(i), attacchi(a), disciplina(d), tiro salvezza(Ts),
1.3. CARATTERISTICHE 7 corazza. Statistiche è un termine che talvolta vie- ne utilizzato al posto di caratteristiche, questi due termini sono equivalenti ai fini di questo manuale. test sulle caratteristiche Talvolta può venire richiesto di eseguire un test su una caratteristica di un modello o di un unità, in tal caso si tira 1d6, se il risultato è più basso o uguale al valore della caratteristica su cui è basato il test del modello o dell’unità che lo sta eseguendo allora il test è supe- rato. Se si ottiene un 6 sul dado il test è sempre superato, se si ottiene un 1 il test è sempre fallito. Se un modello ha una statistica pari a 0 automati- camente fallisce tutti i test su quella caratteristica. Nota che i test basati sulla disciplina hanno regole diverse che verranno spiegate del capitolo relativo al morale. Se un modello in qualsiasi momento ri- ceve dei modificatori tali che il suo numero di fe- rite oppure di resistenza diviene 0 allora è rimosso immediatamente come perdita. Caratteristiche delle unità Se un effetto si ri- ferisce a una statistica di un unità allora si riferi- sce al valore che compare più frequentemente nei modelli che compongono l’unità nella caratteristica relativa, se due valori compaiono con la stessa fre- quenza allora ci si riferisce al minore dei due. Nota che le unità non vengono rimosse se la sua resisten- za, o il suo numero di ferite è pari a 0, vengono invece i rimossi i modelli che la compongono con tali caratteristiche.
8 CAPITOLO 1. INTRODUZIONE
Capitolo 2 Colpire un bersaglio Ogni volta che un bersaglio viene colpito è pos- gioco. Se invece fa riferimento a “quando un ber- sibile causare ad esso delle ferite. Ogni colpo ha saglio subisce una ferita salvata/non salvata“ allo- in genere un profilo che è composto da un valore ra si fa riferimento invece al momento successivo di forza e un valore di penetrazione, inoltre può di- all’esecuzione del tiro salvezza. sporre di regole speciali. Un bersaglio può essere un modello oppure un unità. Nel primo caso sarà solo ed esclusivamente tale modello a subire le conse- guenze del colpo, nel secondo chiunque faccia parte dell’unità potrà subirne i danni. I colpi vengono 2.2 Allocare le ferite risolti nel momento stesso in cui vengono causati. Se le ferite sono state causate a un unità è ora il mo- 2.1 Ferire mento di allocare tali ferite ai modelli che la com- pongono. Nota che le ferite ereditano i valori di Una volta stabiliti quanti siano i colpi che l’unità(o forza, di penetrazione ed eventuali regole speciali il modello) bersaglio ha subito è necessario deter- dei colpi che le hanno causate.Il proprietario del- minare quanti di questi la feriscano. Ciò viene ri- l’unità seleziona una ferita per volta e assegnala a solto contro la resistenza dell’unità. Tira tanti dadi un modello che fa parte dell’unità. Non puoi as- quanti sono i colpi che l’unità ha subito. Il risultato segnare altre ferite a tale modello nel corso della che ogni dado deve ottenere per causare una ferita stessa risoluzione delle ferite fin tanto che ogni al- è di 4+ se la forza dell’arma è pari alla resistenza tro modello dell’unità riceve una ferita. Se ogni del bersaglio, di 3+ se la forza dell’arma è di un modello dell’unità ha ricevuto una ferita e vi sono punto superiore alla resistenza del bersaglio, 2+ se ancora ferite non assegnate allora puoi ripetere il la forza dell’arma è di 2 o più punti superiore alla processo si assegnazione delle ferite come i modelli resistenza del bersaglio, 5+ se la forza dell’arma è non avessero ricevuto nessuna ferita. Continua a di un punto inferiore alla resistenza del bersaglio, eseguire questa azione fin tanto che non vi sono più al 6+ in tutti gli altri casi.Inoltre se la forza del- ferite da assegnare. l’arma è di 4 o più punti inferiore alla resistenza del bersaglio i colpi non possono ferire. Nota che talvolta può essere necessario tirare contemporaneamente colpi che hanno valori di for- za e penetrazione diversi, in tal caso utilizza dadi Nota: è stata scelto tale meccanica della alloca- diversi per stabilire quali dadi siano quale arma. zione delle ferite rispetto a una che causasse le ferite Tutti i dadi che hanno ottenuto il risultato ri- ai modelli più vicini perché si voleva evitare che i chiesto causano una ferita al bersaglio. Ogni volta modelli che rappresentano sergenti o eroi passasse- che una regola si riferisce a “quando un modello ro le partite a nascondersi dietro ai soldati di rango viene ferito“ fa riferimento a questo momento nel minore per evitare di essere colpiti. 9
10 CAPITOLO 2. COLPIRE UN BERSAGLIO 2.3 Risolvere le ferite assegna- della guardia imperiale, eldar, sacchi di sabbia, 3+ per le strutture degli Space marine, necron, te 2+ per fortificazioni particolari. I modelli sin- Quando a un modello sono state assegnate 1 o più goli beneficiano di tiri copertura concessi da ferite è necessario determinare quale sia l’effetto di terreni ad area solo se si trovano interamente tali ferite. I modelli generalmente dispongono di un all’interno del terreno. I giocatori dovrebbero tiro armatura e, talvolta, di un tiro invulnerabilità. accordarsi prima della partita per stabilire a La differenza tra i due consiste nel fatto che il pri- quanto ammonti il tiro copertura concesso dai mo può essere modificato dal valore penetrazione vari elementi scenici. dell’arma che ha causato la ferita. Scegli una feri- • Nel caso il bersaglio sia al di fuori della linea ta assegnata al modello e risolvila secondo quanto di vista dell’osservatore beneficia di un tiro co- segue: Nel caso il valore penetrazione sia superiore pertura di 2+. Nota che generalmente non è al tiro armatura del bersaglio allora non vi è alcun possibile eseguire attacchi contro un unità al effetto, se è pari allora il tiro armatura è peggiorato di fuori della linea di vista. di 1, se è minore di 1 il tiro armatura è peggiorato di 2, se è di 2 inferiore allora il tiro armatura è peg- giorato di 3. Nel caso tale procedura porti il tiro 2.3.2 Eseguire tiri salvezza armatura a essere di 7+ o maggiore allora il tiro Determinato di quali tiri salvezza un modello di- armatura è negato è non può essere utilizzato dal sponga è necessario eseguirne uno. Il possessore modello contro tale ferita. Nota che i tiri armatura del modello sceglie uno di questi tiri, tale tiro è mi- si comportano indipendentemente nei confronti di gliorato di un punto per ogni altro tiro salvezza che ogni singola ferita. Se una ferita diminuisce di 2 un tale modello dispone. Nel caso il tiro salvezza scel- tiro armatura di un bersaglio e contemporaneamen- to sia compreso tra 2+ e 6+, estremi inclusi, allora te esso ha subito una ferita che non altera in alcun tira un d6, se il risulto è pari o superiore al tiro sal- modo il tiro armatura può comunque beneficiare del vezza allora la ferita è salvata e non influenza più il tiro armatura originale contro quest’ultima ferita. modello, se il risultato è inferiore allora il modello subisce una ferita non salvata. Diminuisci la sua 2.3.1 Tiri copertura caratteristica di Ferite(Fe) di 1 per il resto della partita, nota che se ciò porta le sue Ferite(Fe) a 0 Alcune regole riporteranno la scritta “Concede tiri oppure meno allora è immediatamente rimosso co- copertura“, ciò significa che un modello che appar- me perdita. Nel caso invece che un tiro sia migliore tiene a un unità che dispone di un tiro copertura di 2+ comportati come in precedenza considerando può utilizzare quest’ultimo per tentare di salvarsi. il suo tiro salvezza come se fosse di 2+, inoltre se Un unità dispone di un tiro copertura nelle il tiro viene fallito allora puoi ripetere il tiro peg- seguenti situazioni: giorando il tiro salvezza di 3. (un 1+ diventa 4+, • quando un entità(o più) blocca la linea di vista uno 0+ diventa 3+). Se un modello viene rimosso tra la fonte dei colpi e il 50% o più dei modelli prima che sia arrivato a salvare tutte le ferite allora dell’unità bersaglio, in tal caso gode di un tiro le altre ferite vengono scartate. copertura di 5+. • Quando dispone di una regola che specifica di Velocizzare i tiri salvezza di modelli identici disporre di un tiro copertura, la quale specifica con una ferita Ogni gruppo di modelli che sia- il valore del tiro copertura. no esattamente uguali ad altri modelli della propria unità per statistiche, equipaggiamento e regole spe- • Quando il bersaglio si trova per più del 50% ciali e che dispone di una sola ferita deve risolvere all’interno di un terreno ad area.In questo ca- le ferite come segue. Una volta allocate le ferite so il tiro copertura concesso dovrebbe essere di tirale contemporaneamente, ogni volta che un ti- 6+ per le strutture in legno e filo spinato, 5+ ro salvezza viene fallito rimuovi uno dei modelli di per le strutture in pietra, orkeske, tiranidi, le tale gruppo. Le ferite in eccesso sono comunque foreste, le rovine e simili, 4+ per le postazioni scartate.
2.3. RISOLVERE LE FERITE ASSEGNATE 11 Morte immediata Se un modello subisce una ferita non salvata da un colpo il cui valore di for- za era pari al doppio della resistenza del bersaglio o superiore allora esso è rimosso come perdita a prescindere del numero di ferite rimastegli.
12 CAPITOLO 2. COLPIRE UN BERSAGLIO
Capitolo 3 Turno Una partita dura normalmente dai 5 ai 7 turni, Le unità implacabili e le unità che possono scegliere durante i quali i giocatori si alternano nel muove- se fallire o superare i test di morale sono immuni re e far combattere le proprie armate. Prima un agli effetti di questa regola. giocatore svolge completamente il proprio turno, successivamente l’avversario, sino al termine del- la partita. Il turno è composto da 3 fasi, la fase di 3.1.1 Coesione movimento, la fase di tiro e la fase di assalto. Esse Ogni unità è obbligata a mantenere i proprio mo- devono essere svolte nell’ordine indicato. delli in coesione, ciò significa che deve essere possi- bile creare una linea immaginaria tra i tutti modelli dell’unità, anche passando più volte per lo stesso 3.1 Fase di movimento modello, in modo tale che ogni tratto della linea non si lungo più di 2. Durante la fase di movimento il giocatore può muo- Nel caso che, per un qualsiasi motivo, si verifichi vere qualsiasi unità della sua armata. I modelli de- una situazione che causa la rottura la coesione di vono essere mossi al più di 6 pollici. Ogni unità un unità allora tale unità è obbligata durante ogni della quale si è mosso almeno un modello è con- sua fase di movimento a muoversi per cercare di siderata mossa per ogni effetto sino all’inizio del ristabilire il più velocemente la coesione dell’unità, prossimo turno del giocatore. Ci sono alcune re- fin tanto che essa non viene ristabilita. gole da rispettare durante il movimento, per prima cosa i modelli non possono passare attraverso altri modelli, come già specificato in questa situazione 3.1.2 Terreni si fa riferimento alla basetta del modello. Talvolta può capitare che alcuni modelli si debbano muovere Non tutto il campo da gioco è un deserto, di conse- di più o di meno di 6 pollici, in tal caso l’unità si guenza alcuni terreni sono più difficili da attraver- muove alla velocità del modello più lento. Inoltre sare di altri. I terreni si dividono in 3 tipi, sgombri, un modello non può mai venire a trovarsi a meno accidentati e intransitabile. Inoltre un terreno può di 1 pollice dal nemico. Un unità non può muoversi anche essere anche pericoloso. Come per i model- se è ingaggiata in combattimento o se è andata a li, quando si fa riferimento a un terreno ad area terra nel turno precedente. si intende la sua basetta, nel caso tale terreno non sia provvisto di una basetta i giocatori dovrebbero determinare dove la gli effetti del terreno cessino Avanzare sotto il fuoco pensante Se un unità prima di iniziare a giocare. si muove in maniera tale che il movimento la porti a essere più vicina di quanto lo era all’inizio del turno rispetto a un unità nemica che nel turno precedente Sgombro Un terreno sgombro non modifica il al- ha aperto il fuoco contro l’unità che sta muovendo cun modo la capacità di movimento dei modelli. causando almeno il 25% delle perdite allora è consi- Tale terreno è in genere rappresentato su campo derata muoversi attraverso un terreno accidentato. da gioco da zone piatte. 13
14 CAPITOLO 3. TURNO Accidentato Un terreno sgombro può rappre- unità come bersaglio devono immediatamente sele- sentare rovine, foreste o qualsiasi altro fattore che zionare un altro bersaglio. All’inizio di una partita riduce le capacità di movimento di un unità. Ogni le unità sono considerate guardare verso l’unità più tal volta che un unità tenta di entrare, di abbando- vicina. nare o di transitare attraverso un terreno acciden- tato allora essa deve ridurre il proprio movimento di 1d3, sino a un minimo della metà della propria 3.2 Fase di tiro velocità consueta. Un unità che intendeva entrare in un terreno accidentato ma per via della diminu- La fase di tiro si svolge secondo quanto segue: Sce- zione della distanza di movimento non ne è in grado gli un unità in grado di sparare. Un unità non è deve comunque muoversi a velocità ridotta. in grado di sparare a meno che non sia impegnata in corpo a corpo, oppure sia sotto l’effetto di una regola che specifica la sua inabilità di sparare. Se Intransitabile Un terreno intransitabile rappre- un modello non è in grado di sparare la sua unità senta alture troppo ardue da scalare, pozze di acido può comunque farlo, in questo caso anche tale mo- o comunque terreni attraverso i quali è impossibile dello si considera che abbia sparato durante questo muoversi attraverso. Nessun modello può cercare turno. di entrare in un terreno intransitabile. Un unità può sparare solo al bersaglio a cui è rivolta e soltanto se il bersaglio è all’interno della pericolosi I terreni pericolosi rappresentano aree sua linea di vista, inoltre non può sparare a un unità radioattive, giaccio che rischia di rompersi o ogni al- che è bloccata in copro a corpo. tro possibile pericolo che infesta il campo da gioco. Scegli con che arma ogni modello farà fuoco, un Ogni volta che un unità tenta di muoversi attraver- modello può utilizzare una sola arma per fase di so, entrare o abbandonare un terreno pericoloso es- fuoco, a meno che non sia specificato diversamente. sa deve tirare un d6 per ogni modello dell’unità, per Nel caso un arma disponga di profili multipli è in ogni 6 ottenuto l’unità subisce una ferita che può questo momento che è necessario decidere quale di essere salvata allocata dal possessore dell’unità. essi il tiratore userà. Seleziona un altra unità e ripeti lo stesso procedi- 3.1.3 Correre mento per ogni unità che intendi far sparare. Tutti le unità che stanno per sparare allo stesso bersaglio Un unità può decidere di correre durante la pro- lo fanno contemporaneamente. pria fase di movimento. In tal caso essa essa può Questo significa che all’inizio di ogni fase di ti- aggiungere 1d6 al suo normale movimento. Un uni- ro devi prima decidere dove ogni unità sparerà poi tà che corre non può sparare durante la fase di tiro risolvere contemporaneamente i colpi, in maniera e non può caricare durante la fase di assalto. che non puoi scegliere se sparare a un bersaglio o a un altro dopo aver visto come un altra unità si è comportata. 3.1.4 Scegliere la direzione L’ultima azione che un’unità deve svolgere durante 3.2.1 Determinare la gittata la sua fase di movimento è di decidere la propria di- rezione, per fare ciò è necessario selezionare un uni- Una volta scelto che armi utilizzeranno i modelli è tà avversaria. L’unità alleata è allora rivolta verso necessario controllare se il bersaglio sia all’interno quell’unità nemica. Sarà possibile caricare e spa- della gittata delle armi. A differenza delle normali rare solo verso tale unità, inoltre la direzione nella misurazioni tale distanza è misurata modello per quale è rivolta un unità ha una grande influenza modello dell’unità che spara. Se un modello è di- quando tale unità viene caricata da un nemico. stante più della gittata dell’arma dal bersaglio allo- Se un unità nemica si muove la direzione delle ra il tutti gli attacchi generati dall’arma falliscono. unità che hanno selezionato tale unità come bersa- Se un intera unità è al di fuori della gittata delle glio viene immediatamente aggiornata. Se un unità proprie armi è comunque considerata aver sparato viene rimossa le unità che avevano selezionato tale con quelle armi.
3.3. FASE DI ASSALTO 15 3.2.2 Tirare per colpire 3.3.1 Sotto fase di carica Ogni arma genere quindi un certo numero di attac- Scegli una alla volta le unità che intendi far cari- chi riportati nel proprio profilo, per ognuno di essi care, tali unità possono caricare solo il nemico che tira un dado, il risultato che essi devono ottenere hanno mirato, inoltre non possono caricare se du- perché il tiro colpisca dipende dalla AB del tira- rante la fase di movimento hanno corso oppure se tore. In linea generale per conoscere quale sia in sono già impegnate in corpo a corpo. numero necessario è sufficiente sottrarre la AB a 7. Ne caso la AB sia di 6 o superiore allora il modello Muovere l’unità che assalta Scelto il bersa- è considerato avere un AB di 5 e nel caso il suo at- glio della carica è necessario muovere l’unità che tacco fallisca a fallire è possibile ripetere il tiro per deve caricare, le unità possono eseguire movimenti colpire diminuendo la AB del tiratore di 5. di carica lunghi non più di 6“. Tale movimento è Tutti gli attacchi colpiscono contemporaneamen- identico a quello descritto nella fase di movimen- te e sono immediatamente risolti, inoltre gli attac- to, con l’eccezione che i modelli possono venire a chi da tiro concedono tiro copertura al bersaglio. I trovarsi a meno di un pollice di distanza con l’uni- colpi ereditano le regole speciali e i valori di forza tà bersaglio. Nel caso il bersaglio della carica sia e di penetrazione dell’arma che gli ha causati. troppo distante da chi esegue il movimento, anche se ciò è dovuto a un terreno accidentato o un altro effetto che modifica il movimento dell’unità, allora 3.2.3 Modificatori all’ab la carica è fallita, nessun modello si muove e l’uni- tà non può dichiarare altre cariche per il resto del Un modello che apre il fuoco contro un bersaglio turno. Se invece il movimento è sufficiente a por- che si trova entro 12“ beneficia di +1 all’AB, a me- tarsi a contatto di basetta con un almeno modello no che non stia utilizzando una arma con la regola nemico allora la carica ha avuto successo. Muovi speciale pistola. In maniera simile un modello che uno per volta tutti i tuoi modelli, partendo dal più sta sparando a un bersaglio che si trova oltre 36“ vicino all’unità bersaglio sino al più lontano. Ognu- subisce -1 all’AB, a meno che non stia utilizzando no di questi modelli deve, se è possibile portarsi a un arma con la regola speciale precisione. contatto col il modello nemico più vicino che non è ancora ingaggiato con nessun modello alleato, se non è possibile allora deve ingaggiare un qualunque 3.2.4 Andare a terra modello nemico nella sua distanza di carica, se an- che questo non è possibile allora deve muoversi il All’inizio della fase di tiro di un giocatore l’avver- più vicino possibile al modello nemico più vicino, sario può decidere di mandare a terra un qualsiasi in questa misurazione non considerare la distanza numero delle sue unità. In tal caso tali unità bene- in linea d’aria ma la distanza reale che tiene conto ficiano di un tiro copertura di 6+ se normalmente di terreni intransitabili e degli altri altri modelli. non beneficiano di alcun tiro copertura, se invece ne dispongono tale tiro è migliorato di uno. Un Muovere l’unità che difende Una volta che unità a terra non può muovere, sparare o assaltare. tutte le unita del giocatore di turno hanno caricato Le unità a terra smettono di esserlo appena la loro l’avversario può spostare i propri modelli. L’unità fase di assalto inizia. difende deve muoversi nella stessa identica maniera dell’unità che assalta, anche se questo movimen- to, che è detto movimento di ammassamento, deve 3.3 Fase di assalto essere al più di 6“. La fase di assalto è divisa in due sotto fasi, la sotto Cariche multiple Talvolta può essere utili cari- fase di carica, durante la quale i modelli del giocato- care più unità avversarie contemporaneamente. Al- re di turno possono muoversi per portarsi in corpo a meno una delle unità bersaglio deve essere quella corpo col nemico, e la sotto fase di mischia,durante alla cui l’unità che carica ha mirato. Scegli una al- la quale i combattimenti vengono risolti. la volta le unità avversarie che intendi caricare e
16 CAPITOLO 3. TURNO misura la distanza tra quell’unità e il modello del- contatto di basetta con un modello nemico e tut- l’unità più vicina che sta caricando, se la distanza ti i modelli entro 2“ da un modello a contatto di di carica è maggiore della distanza allora la carica basetta con un modello nemico. nei confronti di quell’unità allora la carica ha avuto successo, muovi il modello a contatto con il model- Determinare l’ordine di iniziativa I modelli lo nemico dell’unità dichiarata più vicino. Esegui combattono secondo il loro ordine di iniziativa, i questa procedura per ogni unità nemica ignorando modelli con l’iniziativa più alta agiscono per primi, i modelli già mossi nel caso siano i più vicini a un quelli con la seconda iniziativa più alta per secondi altra unità nemica. Tutte le unità troppo distanti e via così fino a che tutti i modelli hanno agito. I non sono considerate in corpo a corpo. modelli con la stessa iniziativa agiscono contempo- raneamente. Se per un qualsiasi motivo l’iniziativa 3.3.2 sotto fase di carica di un modello varia dopo che l’ordine di iniziativa è stato stabilito l’ordine non viene alterato. Se un Vantaggi di carica, posizione e granate modello viene rimosso prima che abbia la possibilità di eseguire i propri attacchi non può eseguirli. • Tutti i modelli che hanno caricato ottengono +1 al numero di Attacchi per la durata del primo turno di combattimento. Determinare il numero di attacchi di ogni modello Ogni modello è obbligato a eseguire il • Tutte le unità che carica un unità nemica dota- maggior numero di attacchi possibili, inoltre i mo- ta di granate difensive (fotoniche....) non ot- delli ottengono un attacco aggiuntivo nel caso siano tengono nessun bonus agli attacchi per aver armati di 2 armi a una mano. Ogni attacco di ogni caricato un unità. modello beneficia di tutte le regole che i suo equi- paggiamenti trasferiscono ai suoi attacchi, nel caso • Tutti i modelli che appartengono a unità che disponga di più armi da mischia solo una, scelta dal hanno caricato un unità nemica e nel tentativo proprietario del modello, viene utilizzata in corpo a sono passati attraverso un terreno accidenta- corpo, anche se la seconda può comunque generare to riducono la loro iniziativa a 1 per il primo attacchi extra. turno di combattimento. • Tutti i modelli che dispongono di granate a Eseguire gli attacchi Dopo aver determinato d’assalto(a frammentazione, perforanti, pla- gli attacchi i modelli, partendo dai quelli con l’i- sma...) non subiscono alcun malus per aver niziativa più alta sino a giungere a quelli con l’ini- caricato attraverso un terreno accidentato. ziativa minore eseguono i loro attacchi, tutti i mo- delli con la stessa iniziativa svolgono i loro attacchi • Quando un unità carica un bersaglio alle spal- contemporaneamente. Gli attacchi devono quindi le non può beneficiare dell’effetto di granate colpire. difensive contro tale unità, inoltre l’unità ca- ricata non può eseguire nessun attacco contro Combattimenti multipli e divisione degli at- l’unità che l’ha presa alle spalle. Un unità è tacchi Nel caso un unità sia ingaggiata in com- presa alle spalle se all’inizio del turno era possi- battimento con più di un unità avversaria esso può bile tracciare un angolo tra il modello dell’uni- decidere di svolgere i propria attacchi contro una tà che carica più vicino al bersaglio, il modello qualsiasi unità che sia a meno di due pollici di dell’unità bersaglio più vicino all’unità che ca- distanza da quel modello. rica e il modello dell’unità verso la quale l’unità bersaglio è rivolta più vicino all’unità bersaglio Attaccare Ogni attacco genere un tiro per col- in maniera tale che esso fosse maggiore di 90 pire la cui difficoltà dipende dalla AC dell’attac- gradi. cante e dall’AC del difensore. Nel caso l’AC del- l’attaccante sia pari o inferiore all’AC del difensore Determinare chi può eseguire attacchi I mo- ogni dado deve ottenere un 4 o più. Nel caso l’AC delli che possono attaccare sono tutti i modelli a dell’attaccante sia superiore all’AC del difensore è
3.3. FASE DI ASSALTO 17 necessario ottenere un 3+. Nel caso l’AC dell’at- to. Tale movimento è identico a quello espres- taccante sia pari o superiore al doppio dell’AC del so nella fase di movimento, con l’eccezione che difensore è necessario ottenere un 2+. Nel caso non è modificato dai terreni accidentati e perico- l’AC del attaccante sia pari o inferiore alla metà losi e il movimento massimo è pari a 1d6“, lanciato dell’AC del difensore allora è necessario ottenere separatamente per ogni unità. un 5+. Ogni dado che ha avuto successo genere un colpo che viene risolto ereditando le caratteristiche di forza e di penetrazione dell’arma utilizzata dal modello, più eventuali regole speciali. Se un mo- dello non dispone di nessuna arma allora il colpo è risolto con la forza del modello e vp-. Risoluzione dei combattimenti Una volta che tutti i modelli che potevano eseguire i proprio at- tacchi l’hanno fatto è necessario determinare chi stia vincendo il corpo a corpo. Conta il numero di modelli ingaggiati in quel combattimento per ogni giocatore, sottraendo il numero di modelli rimossi durante la sottofase di mischia appartenenti a quel giocatore. La fazione che ha totalizzato il risultato più alto vince quel combattimento, se il risultato è uguale allora il combattimento è uno stallo. Sot- trai al totale più alto il totale più basso, le unità ingaggiate appartenenti alla fazione che ha perso il combattimento devono eseguire un test di morale sottraendo quel numero alla propria disciplina per la durata del test. Se il combattimento è in stallo non succede altro per il resto del turno e il com- battimento verrà proseguito nella seguente fase di mischia. Ammassamento A questo punto ogni unità in- gaggiata deve effettuare un ammassamento. In tal caso l’unità che ammassa deve muoversi nella stes- sa identica maniera dell’unità che assalta, anche se questo movimento, che è detto movimento di am- massamento, deve essere al più di 6“. Le unità del giocatore di turno ammassano per prime, nell’ordi- ne che il possessore preferisce, quindi muovono le unità avversarie. Se un unità durante l’ammassa- mento non è in grado di portarsi a contatto con nessuna unità nemica presente nella mischia tale unità non è più impegnata nel corpo a corpo e può agire normalmente. Consolidare Se per un qualsiasi motivo in un certo momento in un corpo a corpo non sono pre- senti unità nemiche allora tutte le unità alleate possono eseguire un movimento di consolidamen-
18 CAPITOLO 3. TURNO
Capitolo 4 Disciplina e disciplina Applica le seguenti regole quando un effetto fa ri- 4.2 Unità in rotta ferimento alla disciplina di un unità. La disciplina di un unità è sempre pari alla disciplina del model- lo con la disciplina maggiore dell’unità. Un test di Appena un unità entra in rotta deve ripiegare di disciplina è eseguito lanciando 2d6 e sommandone 2d6“, secondo le regole che sono espresse più avanti. il risultato. Il test è sempre un successo con un Nel caso l’unità sia fosse a terra allora non lo è più. risultato di 2 e sempre un fallimento con un risul- Nel caso l’unità si trovi in un corpo a corpo allora tato di 12. Ogni unità che dispone di una disciplina essa non è più ingaggiata in quel corpo a corpo. di 0 o inferiore fallisce automaticamente tutti i tiri Se almeno un unità nemica che era a contatto con basati sulla disciplina. Ogni unità con un valore tale unità non è ha contatto con nessun’altra unità di disciplina di 11 o maggiore supera automatica- alleata allora può eseguire uno sfondamento contro mente ogni tiro basato sulla disciplina ad eccezione l’unità che ripiega come illustrato più avanti. dei test di morale durante i quali può decidere se All’inizio di ogni tuo turno tutte le tue unità fallire o superare ogni tiro basato sulla disciplina in rotta devono eseguire un test di disciplina, det- to test di raggruppamento, se hanno successo l’u- nità non è più considerata in rotta e può agire 4.1 Test di morale normalmente. Le unità in rotta non possono andare a terra, Ogni volta che un unità deve eseguire un test di falliscono automaticamente tutti i tiri di discipli- morale essa deve sostenere un test di disciplina, con na e morale e all’inizio di ogni turno eseguono un l’eccezione che un unità con 11 o più di disciplina movimento di ripiegamento pari a 1d6“. può decidere se fallire o superare il test senza che sia necessario sostenerlo. Se un supera un test di morale allora nessun effetto è applicato. Se invece il test è fallito l’unità è considerata in rotta. No- ta che test di disciplina e test di morale sono due tipi di test differenti e non dovrebbero mai essere 4.3 Sfondamenti confusi. Un unità deve sostenere un test di morale nelle L’unità che sta eseguendo lo sfondamento e l’unità seguenti situazioni: Quando un unità subisce più che sta ripiegando devono tirare 1d6 e aggiungere del 25% delle perdite in una singola fase, con l’ec- il proprio valore di iniziativa. Se l’unità che ripie- cezione della fase di assalto. Quando viene presa di ga ottiene il risultato maggiore allora non si applica mira da un travolgimento. Quando perde un cor- nessun effetto. Altrimenti infliggi due ferite non sal- po a corpo, come indicato, nel capitolo precedente. vabili all’unità che ripiega, più altre due ferite non In questo caso ricorda che la disciplina dell’unità è salvabili moltiplicate per la differenza dei risultati modificata dall’esito dell’assalto. delle due unità. 19
20 CAPITOLO 4. DISCIPLINA E DISCIPLINA 4.4 Movimento di ripiegamen- to Un movimento di ripiegamento è identico al un mo- vimento normale con l’eccezione che l’unità deve avvicinarsi il più possibile al proprio bordo del tavo- lo e non è rallentata dai terreni accidentati. Come per il movimento normale è necessario rispettare la distanza minima di un pollice dai modelli avversa- ri, la coesione e i terreni intransitabili. Se per un qualsiasi motivo l’unità non può muoversi del mag- gior numero di pollici possibile il linea retta allora tale unità è rimossa come perdita. Se un unità che ripiega tocca il proprio bordo del tavolo allora tale unità è rimossa come perdita.
Capitolo 5 Poteri Psionici Tutti i modelli che dispongo della regola speciale psionico(X) sono psionici di X livello. Ogni psio- nico dispone di un certo numero di poteri psionici. All’inizio del suo turno riceve un numero di cari- che warp pari al suo livello. Tutti le cariche warp che non ha speso nei turni precedenti sono consi- derate perse. Le cariche warp possono essere spese per lanciare poteri psionici. Un potere spionico co- sta un certo numero di cariche il quale è riportato nella descrizione del potere. I poteri psionici pos- sono essere utilizzati più volte durante un turno se il lanciatore dispone di sufficienti cariche warp per lanciarlo. Poteri psionici da tiro Se un potere psionico ri- porta nella propria descrizione di essere un potere psionico da tiro ciò significa che può essere utiliz- zato nella fase da tiro al posto di un arma da tiro. Tali poteri sono delle eccezioni ai normali poteri che non possono essere lanciati più di una volta. Tutte le normali restrizioni ed effetti che si applicato al- l’utilizzo di un arma da tiro si applicano anche ai poteri psionici da tiro. equipaggiamento psionico Se un equipaggia- mento dispone della regola speciale arma psionica significa che il possessore può pagare il pagare il numero di cariche warp indicato nella descrizione per attivare l’effetto indicato nella descrizione. 21
22 CAPITOLO 5. POTERI PSIONICI
Capitolo 6 Tipi di unità Le regole sino qua indicate hanno effetto sui mo- mostruosa non sia migliore, il valore penetrazio- delli di fanteria di conseguenza la fanteria non ne- ne degli attacchi inflitti in corpo a corpo da una cessita di regole ulteriori. Un modello riporta nella creatura mostruosa è pari a 2. propria descrizione a quale tipo di modello appar- Quando una creatura mostruosa deve penetrare tenga, nel caso non lo faccia allora è considerato un una corazza essa tira un d6 extra per determinare modello di fanteria. Nessuna unità che non sia un il danno all’entità che sta attaccando. Le creatu- unità di fanteria può conquistare obbiettivi. ra mostruose dispongo della regola speciale Pau- ra, inoltre dispongono della regola speciale Cari- ca Travolgente. Le creature mostruose valgono 5 6.1 Creature mostruose modelli al fine di determinare quanti modelli siano impegnati in un corpo a corpo. Movimento Una creatura mostruosa ottiene la regola speciale movimento in copertura, poiché si fa largo tra rovine e ostacoli. 6.1.1 Creature mostruose volante(X) Tiro Quando è necessario stabilire se la linea di vista che ha come bersaglio una creatura mostruo- Una creatura volante può decidere ogni turno del sa è bloccata allora non basta controllare se una tuo avversario di perdere la tipologia creatura mo- qualsiasi parte del modello non è visibile. Almeno struosa volante(x) sino all’inizio della sua prossima il 50% delle gambe, testa e corpo del modello deve fase di movimento, in tal caso diventa una creatura essere nascosto da altre entità. Una creatura mo- mostruosa. Se una creatura mostruosa volante è in- struosa non beneficia mai della copertura concessa gaggiata in un corpo a corpo è obbligata a decidere dal trovarsi in un terreno ad area, anche se può co- di essere una creatura mostruosa volante. Se una munque beneficiare del fatto di trovarsi dietro ad creatura volante che sta operando come creatura un terreno ad area che blocca la linea di vista verso mostruosa è ingaggiata in corpo a corpo è obbliga- quella creatura mostruosa. ta a agire come creatura mostruosa. Una creatu- Quando una creatura mostruosa spara può spa- ra mostruosa voltante eredita tutti gli effetti del- rare con tutte le armi di cui dispone anziché solo le creature mostruose, con l’eccezione della regola una per volta. Poiché i modelli delle creature mo- paura. struose possono essere assai voluminosi usa la bocca di un arma che sta sparando, scelta dal possessore nel caso abbia più di un arma, per determinare la Movimento Una creatura mostruosa volante linea di vista. può muoversi di X“ durante la fase di movimento. Le creature mostruose volanti non vengono rallen- Assalto A meno che il valore penetrazione degli tate dall’attraversamento dei terreni e ignorano i attacchi inflitti in corpo a corpo da una creatura terreni pericolosi. 23
24 CAPITOLO 6. TIPI DI UNITÀ Tiro Quando un modello prende come bersa- Assalto Al pari della fase di movimento tutte le glio una creatura mostruosa volante tale modello moto considerano i terreni accidentati come terre- è considerato essere X/2 pollici, approssimati per ni pericolosi e non sono rallentate da terreni acci- difetto, più lontano di quanto sia realmente. dentati. Le moto dispongono della regola speciale Carica Travolgente. Le moto valgono il numero di modelli a bordo della moto al fine di determinare Corpo a corpo Una creatura mostruosa volante quale sia il numero impegnati in un corpo a corpo. non può essere caricata da unità e non può caricare unità che non siano fanteria volante, aeromobili, moto a reazione o creature mostruose volanti. 6.2.1 Moto a reazione Le moto a reazione devono decidere all’inizio di ogni Controllo degli obbiettivi Una creatura mo- turno del tuo avversario se operare come moto a struosa volante non può contestare o conquistare reazione o moto convenzionali fino all’inizio del lo- obbiettivi. ro prossimo turno. Le moto a reazione ereditano tutte le caratteristiche delle moto. Se una moto a reazione è ingaggiata in un corpo a corpo è obbli- Tarpare le ali Tutte le volte che una creatura gata a decidere di essere una moto a reazione. Se mostruosa voltante, anche che sta operando come una moto a reazione che sta operando come moto creatura mostruosa, subisce una ferita tira un dado, è ingaggiata in corpo a corpo è obbligata a agire se il risultato è 6 allora la ferita ha reso la creatura come moto. inabile al volo. Il modello perde la regola creatura mostruosa volante per il resto della partita e ottie- ne Creatura mostruosa al suo posto. Se la crea- Movimento Le moto a reazione si muovono co- tura mostruosa volante era ingaggiata in un corpo me le moto a reazione, con la differenza che non a corpo mentre operava come creatura mostruosa vengono influenzate in alcun modo dai terreni. volante allora tale unità non è più ingaggiata e può eseguire un movimento di consolidamento. Tiro Quando un modello prende come bersaglio una moto a reazione tale modello è considerato essere X/2 pollici, approssimati per difetto, più 6.2 Moto(X) lontano di quanto sia realmente. Se un modello è una moto allora il suo valore di Assalto Una moto a reazione non può essere ca- resistenza da parte di tutti gli attacchi da tiro è ricata da unità e non può caricare unità che non considerato di essere di un punto superiore. Ciò siano fanteria volante, aeromobili, moto a reazione non vale per determinare la morte immediata. o creature mostruose volanti. Movimento Un modello in moto può muoversi Obbiettivi Una moto a reazione non può durante la fase di movimento fino a X“. Durante la contestare o conquistare obbiettivi. fase di movimento le moto non possono correre. Le moto considerano tutti i terreni accidentati come terreni pericolosi, tuttavia esse non sono rallentate 6.3 Bestie e cavalleria(X) dai terreni accidentati. Le moto che ripiegano lo fanno di 3d6 anziché Le bestie e la cavalleria ripiegano di 3d6 anziché 2d6. 2d6. Tiro Le moto possono sparare con un numero di Assalto Le bestie e la cavalleria dispongono del- armi pari al numero di personaggi a bordo della la regola speciale rapidità, inoltre quando caricano moto. possono muoversi sino a X“, anziché 6“.
6.4. FANTERIA VOLANTE(X) 25 6.4 Fanteria volante(X) La fanteria volante deve decidere all’inizio di ogni turno del tuo avversario se operare come La fanteria volante o fanteria convenzionale fino all’inizio del loro prossimo turno. La fanteria volante eredita tutte le caratteristiche della fanteria. Se una unità di fanteria volante è ingaggiata in un corpo a corpo è obbligata a decidere di essere fanteria volante. Se un unità di fanteria volante che sta operando come fanteria ingaggiata in corpo a corpo è obbligata a agire come moto. Movimento La fanteria volante muove la fan- teria, con l’eccezione che può muovere fino a X“,inoltre ignora qualunque terreno che sorvoli. Se un unità di fanteria volante all’inizio del turno cam- bia il suo modo di operare da fanteria volante a fan- teria o viceversa mentre si trova in un terreno ac- cidentato allora deve eseguire un test per i terreni pericolosi. Tiro Quando un modello prende come bersaglio una unità di fanteria volante tale unità è considera- ta essere X/2 pollici, approssimati per difetto, più lontana di quanto sia realmente. Assalto Una unità di fanteria volante non può essere caricata da unità e non può caricare unità che non siano fanteria volante, aeromobili, moto a reazione o creature mostruose volanti. Obiettivi Un unità di fanteria volante che ope- ra come tale non può conquistare o contestare obbiettivi.
26 CAPITOLO 6. TIPI DI UNITÀ
Capitolo 7 Veicoli I veicoli sono tipi particolari di modelli, che ne- 7.2 Veicoli e movimento cessitano di regole molto diverse dalla fanteria. Tutte le misurazioni che riguardano un veicolo ven- gono operate facendo riferimento al punto più vici- Quando un veicolo deve compiere un movimento no dello scafo del veicolo all’altro punto. Ignora la normale deve farlo come segue: basetta. Per prima cosa deve scegliere la velocità alla qua- le intende muoversi, le scelte possibili sono 3: rima- nere stazionario, muoversi a velocità di combatti- 7.1 Caratteristiche mento o muoversi a velocità di crociera. Un veicolo che rimane stazionario non può muoversi in alcun Ogni veicolo dispone delle seguenti caratteristiche: modo e non può ruotare su se stesso. Un veicolo che muove a velocità di crociera può muoversi si- Sottotipo Un veicolo può disporre di uno o no a metà della sua caratteristica di movimento, più dei seguenti sottotipi: Corazzato, scoper- inoltre può operare una rotazione di 45 gradi dopo to, aeromobile, volante, trasporto, camminatore, essersi mosso. Un veicolo che si muove a velocità rotante. di crociera può muoversi sino alla sua caratteristica di velocità, inoltre può operare una rotazione di 45 Corazza Ogni veicolo dispone di 3 valori di co- dopo aver mosso di metà della sua caratteristica di razza che determinano quanto il modello sia resi- velocità e un ulteriore rotazione di 45 gradi al ter- stente sul fronte, fianco e retro. Il valore minino è mine del movimento. Un veicolo non mantiene la 10, il massimo 14. direzione indicato un unità nemica come bersaglio, invece un veicolo è orientato sempre nella direzio- Punti struttura I punti struttura rappresenta- ne nella quale il modello è rivolto. Un veicolo non no quanto il veicolo sia resiste e quanti danni sia può cambiare orientamento in maniera consueta, è capace di sopportare. costretto invece a operare una rotazione dopo aver scelto a che velocità muoversi. Nota che un veicolo può decidere di muoversi a velocità di combatti- AB e velocità Il primo è equivalente all’ab dei mento e rimanere fermo solo per beneficiare della modelli normali, il secondo indica di quanti pollici possibilità di ruotare. possa muoversi ogni turno. I veicoli sono immuni agli effetti dei terreni accidentati, tuttavia essi contano come terreni Veicoli e caratteristiche mancanti Se è richie- pericolosi per loro. sto che un modello esegua un test su una caratte- ristica che non dispone allora tale test è sempre I terreni pericolosi non causano normali danni ai superato. I veicoli sono immuni ai test sul mora- veicoli, invece tira un dado, se il risultato è 6, il le, ogni volta che un test di morale è richiesto è veicolo ottiene il danno immobilizzato al termine semplicemente ignorato. del suo movimento. 27
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