REGOLE BASE - Games Workshop
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1 LE REGOLE BASE Preparati a entrare in un mondo di guerra e morte, violenza, nobiltà e follia. Prenderai il comando di una forza di potenti guerrieri, mostri e macchine d’assedio e combatterai in strani reami magici, scatenando potenti incantesimi, offuscando i cieli con le frecce e schiacciando i nemici in corpo a corpo cruenti. Le seguenti regole spiegano come o nemici, influenza tutti i modelli, RIPETIZIONI giocare una partita a Warhammer amici e nemici. Alcune regole ti permettono di Age of Sigmar. Innanzitutto devi ripetere il tiro di dadi, quindi puoi preparare il campo di battaglia e tirare di nuovo alcuni o tutti i dadi. adunare un’armata di miniature UNITÀ Se una regola ti consente di ripetere Citadel. La battaglia poi si combatte in I modelli combattono in unità. un tiro effettuato con più dadi (ad una serie di round di battaglia, in cui i Un’unità può includere uno o più esempio 2D6, 3D6 ecc.), a meno che giocatori fanno a turno a muovere e a modelli, ma non può comprendere non sia indicato diversamente, devi lottare con il proprio esercito. modelli che usano warscrolls ritirare tutti quei dadi. Non puoi mai differenti. Un’unità deve essere ripetere il tiro di un dado più di una schierata e terminare qualsiasi tipo volta, e le ripetizioni si effettuano PIANI DI BATTAGLIA di movimento come un singolo prima di applicare gli eventuali Prima di affrontare un conflitto, devi gruppo, con tutti i modelli entro 1" modificatori al tiro. Le regole che scegliere quale piano di battaglia orizzontalmente e 6" verticalmente parlano del risultato ‘non modificato’ usare. Esso ti indica come preparare da almeno un altro modello della di un tiro si riferiscono al risultato il campo, dove si schiera ciascuna propria unità. dopo eventuali ripetizioni, ma prima armata, le eventuali regole speciali di applicare eventuali modificatori. che si applicano e (soprattutto!) Se un’unità viene divisa alla fine di un cosa devi fare per vincere. Puoi turno, i modelli devono essere rimossi SPAREGGI approfondire l’argomento a pag.11. da essa finché non rimane in gioco A volte una regola può chiedere ai solo un singolo gruppo di modelli giocatori di spareggiare. Quando (vedi Unità divise a pagina 5). accade, ogni giocatore tira un dado, WARSCROLLS e chi ottiene il risultato più alto Le miniature Citadel di Warhammer A volte non c’è spazio per schierare vince. In caso di pareggio, ripeti lo Age of Sigmar sono chiamate ‘modelli’. tutti i modelli di un’unità. In quel spareggio. Nessun giocatore può Ogni modello ha una warscroll, caso, qualsiasi modello che non può ripetere o modificare il tiro del dado che fornisce tutte le informazioni essere posizionato è considerato durante uno spareggio. necessarie per usarlo in gioco. Puoi essere stato ucciso. leggere come usare le warscrolls alle pagg.13-14. Alcuni modelli possono essere inclusi in formazioni chiamate battaglioni di warscrolls, MISURARE LE che forniscono regole addizionali. DISTANZE Ulteriori informazioni sui battaglioni Le distanze in Warhammer di warscrolls sono a pag.15. Age of Sigmar sono misurate in pollici (") tra i punti più vicini delle basette dei modelli ARMATE dai quali e verso i quali stai Ciascun giocatore di una partita a misurando. Se un modello non Warhammer Age of Sigmar comanda ha la basetta, misura da e verso un’armata. Le armate possono essere STRUMENTI DI GUERRA il punto più vicino del modello. grandi quanto vuoi e puoi usare Per combattere una battaglia hai tutti i modelli della tua collezione bisogno di un righello o di un metro Quando misuri la distanza tra che desideri. Più modelli scegli di a nastro (per misurare le distanze) le unità, usa sempre il modello includere, più lunga ed emozionante e qualche dado. Warhammer Age of più vicino di ciascuna unità per sarà la partita. Solitamente, una Sigmar usa dadi a sei facce (a volte misurare quanto sono distanti. partita con un centinaio di miniature abbreviati in D6). Alcune regole Quindi, ad esempio, un’unità si per fazione dura circa una serata. menzionano 2D6, 3D6 ecc. In tal trova entro 12" da un’altra unità caso tira quel numero di dadi e fintanto che qualsiasi modello I modelli della tua armata sono somma i risultati. Se una regola ti di un’unità si trova a 12" o chiamati modelli amici, mentre i chiede di tirare un D3, tira un dado meno da qualsiasi modello modelli dell’armata avversaria sono e dimezza il risultato, arrotondando dell’altra. Puoi misurare le chiamati modelli nemici. Se una per eccesso. Se una regola richiede distanze ogni volta che vuoi. regola dice che influenza i ‘modelli’ un risultato, per esempio, di 3 o più, o le ‘unità’ senza specificare se amici spesso ciò viene abbreviato in 3+.
CAMPO DI BATTAGLIA SCHIERARE LE ARMATE Tutte le partite a Warhammer Age of I dettagli su come schierare le armate RISERVE Sigmar si combattono su un campo sono riportati nel piano di battaglia Le riserve sono unità che 2 di battaglia. Questo può essere che stai usando. fanno parte della tua armata, qualsiasi superficie piana sulla quale ma che hanno un’abilità che ti possono stare in piedi i modelli, A volte un’abilità consente a un’unità permette di schierarle in luoghi ad esempio un tavolo da pranzo o il di essere schierata in un posto diversi dal campo di battaglia pavimento, e può essere di qualsiasi diverso dal campo di battaglia; e di posizionarle in seguito dimensione o forma, purché di quando ciò accade, comunica a partita iniziata. Schierare almeno 60cm x 60cm. all’avversario dove viene schierata e un’unità dalla riserva non è tienila da parte, invece che collocarla considerato un movimento Il paesaggio del campo di battaglia sul campo. Arriverà in seguito come dell’unità, ma può limitarne è rappresentato dai modelli della riserva come descritto a destra. la capacità di muoversi nello gamma di Warhammer Age of stesso turno. Quando stabilite Sigmar. Essi sono chiamati elementi quale fazione vince, qualsiasi scenici o terreni, per differenziarli riserva che non è stata schierata dai modelli che formano le armate. al termine della battaglia viene I terreni sono schierati sul campo considerata uccisa. prima che la battaglia inizi e prima che le armate si schierino. Non importa quanti terreni usi nelle tue battaglie. Una buona linea guida KEYWORDS è avere almeno un elemento scenico Ogni warscroll include una ogni area di 60cm x 60cm di campo. lista di keywords che si Più terreni i tuoi eserciti avranno applicano al modello descritto. attorno, più interessanti e dinamiche Le keywords appaiono in saranno le partite. Grassetto nelle regole. Le keywords a volte sono LA BATTAGLIA HA INIZIO collegate a una regola o Una volta scelto il piano di battaglia SCEGLIERE IL GENERALE ‘incorporate’ in essa. Ad esempio, e preparato il campo, sei pronto a Appena hai finito di schierare tutte una regola può dire che si applica schierare la tua armata e iniziare le tue unità, nomina Generale uno a ‘tutti i modelli dell’Ordine’. il conflitto. Prima di cominciare a dei tuoi modelli schierati. Se il tuo Questo vuol dire che si applica ai combattere, devi schierare la tua Generale viene ucciso, scegli un altro modelli con la keyword Ordine forza, scegliere il tuo Generale e modello della tua armata affinché sia sulla propria warscroll. usare qualsiasi abilità prebattaglia. il tuo nuovo Generale. 1" 1"✓ ✓ ✗ 3" 1" ✓ Tutti i modelli della stessa unità devono trovarsi entro 1" da almeno un altro modello della propria unità. Il leader di questa unità di Stormcast Eternals non può essere collocato nella posizione mostrata in alto, perché si troverebbe a più di 1" da qualsiasi altro modello della sua unità.
3 ROUND DI BATTAGLIA Che abbia inizio il maelstrom della battaglia! Unità di guerrieri urlanti caricano e controcaricano, facendo a pezzi i nemici con asce e spade. Il suolo trema sotto gli zoccoli della cavalleria al galoppo, gli arcieri scatenano salve di dardi sugli avversari e creature mostruose schiacciano le prede con potenti colpi di pugni e zanne. Una battaglia di Warhammer Age of FASE DEGLI EROI Un’abilità di comando solitamente Sigmar viene combattuta in una serie 1 Molte delle abilità presenti specifica quando viene usata; se non di round di battaglia, ciascuno dei sulle warscrolls vengono usate nella lo fa, viene usata nella tua fase quali è diviso in due turni, uno per tua fase degli eroi. Inoltre, in questa degli eroi. ogni giocatore. Quando il primo fase i Maghi della tua armata possono giocatore ha finito il suo turno, lanciare incantesimi (pag.8). A Passo di Corsa: puoi usare questa il secondo procede con il proprio. abilità di comando quando effettui Quando anche lui ha finito, il round ABILITÀ DI COMANDO un tiro per correre per un’unità di battaglia termina e ne inizia Se la tua armata include qualsiasi amica che si trova entro 6" da un uno nuovo. Eroe, puoi usare le abilità di comando. Eroe amico, oppure entro 12" da un Alcune sono a disposizione di tutte le Eroe amico che è un Generale. Se lo All’inizio di ciascun round di armate, come le tre a destra, mentre fai il tiro per correre è considerato battaglia i giocatori devono altre sono specifiche di certi modelli e essere un 6. spareggiare, e il vincitore decide chi appaiono sulle loro warscrolls. Alcune ha il primo turno. Se lo spareggio di queste abilità di comando possono Verso la Vittoria: puoi usare termina in parità, il giocatore che essere usate solo se quel modello è il questa abilità di comando dopo ha avuto il primo turno nel round tuo Generale; quando questo è il caso, aver effettuato un tiro per caricare precedente può decidere chi lo ha in è indicato nelle regole dell’abilità. per un’unità amica che si trova questo; se si tratta del primo round entro 6" da un Eroe amico, oppure di battaglia, però, il giocatore che ha Per usare qualsiasi abilità di comando entro 12" da un Eroe amico che è finito di schierarsi per primo decide devi spendere 1 punto comando. Inizi un Generale. Se lo fai, ripeti il tiro chi ha il primo turno. la battaglia con 1 punto comando per per caricare. ogni battaglione di warscrolls incluso nella tua armata. Inoltre, ricevi 1 Presenza Ispiratrice: puoi usare SEQUENZA punto comando all’inizio di ciascuna questa abilità di comando all’inizio DEL TURNO tua fase degli eroi. Puoi usare la stessa della fase di shock. Se lo fai, scegli abilità di comando più volte nella un’unità amica che si trova entro 6" Fase degli eroi stessa fase, fintanto che hai abbastanza da un Eroe amico, oppure entro 1 Lancia incantesimi e usa punti comando per farlo. Qualsiasi 12" da un Eroe amico che è un abilità eroiche. punto comando che non utilizzi può Generale. Quell’unità non è tenuta a essere usato in un turno futuro. effettuare test di shock in quella fase. Fase di movimento 2 Muovi le unità sul campo di battaglia. Fase di tiro 3 Attacca con le armi da tiro. Fase di carica 4 Carica con le tue unità. Fase di combattimento 5 Ammassati e attacca con le armi da mischia. Fase di shock 6 Misura la determinazione delle unità che hanno perso modelli.
FASE DI MOVIMENTO Ricorda che un’unità deve finire parte del movimento può svolgersi 2 Inizia la tua fase di qualsiasi tipo di movimento in entro 3" da un’unità nemica. movimento scegliendo una delle gruppo, con tutti i modelli entro 1" 4 tue unità e muovendone ciascun orizzontalmente e 6" verticalmente Le unità che iniziano un movimento modello finché non hai mosso tutti da almeno un altro modello della normale entro 3" da un’unità nemica quelli che desideri. Poi puoi scegliere propria unità. Se ciò non è possibile, possono restare stazionarie o ritirarsi. un’altra unità da muovere, finché non puoi effettuare quel movimento. Se un’unità si ritira, può muoversi entro non hai mosso tutte le unità che 3" da un nemico, ma deve terminare il desideri. Nessuna unità può essere MUOVERSI SUI TERRENI movimento a più di 3" da tutte le unità mossa più di una volta in ciascuna A meno che non sia specificato nemiche. I modelli di un’unità che si fase di movimento. altrimenti, un modello può muoversi ritira non possono tirare o caricare in su un elemento scenico, ma non seguito nello stesso turno. MOVIMENTO attraverso di esso (quindi non può Puoi cambiare la posizione di un attraversare un muro o un albero, CORRERE modello sul campo effettuando ma può scalarli o scavalcarli). Quando scegli un’unità per eseguire un movimento con esso. I modelli un movimento normale, puoi possono essere mossi nella fase Un modello può essere mosso dichiarare che corre. Effettua un tiro di movimento, di carica e di verticalmente al fine di arrampicarsi su per la corsa dell’unità tirando un dado. combattimento, e alcune abilità un terreno o scavalcarlo, considerando Somma il risultato alla caratteristica possono consentire a un modello di la distanza verticale verso l’alto e/o il Movimento di tutti i modelli dell’unità muoversi anche in altre fasi. basso come parte del movimento. per quella fase di movimento. L’unità può poi muoversi di massimo quella Ogni volta che muovi un modello, MOVIMENTI NORMALI distanza in pollici. I modelli in esso può essere mosso in qualsiasi I movimenti effettuati nella fase di un’unità che corre non possono tirare direzione o combinazione di direzioni, movimento sono chiamati normali, o caricare in seguito nello stesso turno. ma non può essere mosso attraverso per differenziarli da quelli di carica nessun modello o basetta, né andare (effettuati nella fase di carica) e di VOLARE oltre il bordo del campo. Puoi ruotare ammassamento (effettuati nella fase Se la warscroll di un modello dice il modello alla fine del movimento di combattimento). Un modello che che può volare, esso può attraversare per rivolgerlo in qualsiasi direzione. effettua un movimento normale i modelli e i terreni come se non ci La distanza di cui si muove un modello può farlo di una distanza in pollici fossero quando effettua qualsiasi tipo viene misurata usando la parte della uguale o inferiore alla caratteristica di movimento. Qualsiasi distanza sua basetta che si allontana di più Movimento riportata sulla verticale verso l’alto o verso il basso dalla sua posizione iniziale (incluse le sua warscroll. viene ignorata quando misuri il rotazioni). Se il modello non ha una movimento di un modello volante. basetta, misura il movimento usando UNITÀ NEMICHE E RITIRATE Non può finire il movimento in cima qualunque sua parte che si allontana di Quando effettui un movimento ad un altro modello. più dalla posizione iniziale. normale con un modello, nessuna Il Lord-Arcanum ha una caratteristica Movimento di 12". Si muove di 4" per raggiungere un muretto che è alto 2". Avrà bisogno di 4" di movimento per scavalcare il muro (2" in alto e 2" in basso), 2" 2" restando con un massimo di 4" di movimento dall’altra parte. 4" 4"
FASE DI TIRO movimenti di carica, puoi scegliere al modello nemico più vicino quanto 3 Nella tua fase di tiro puoi un’altra unità idonea per tentare di lo era all’inizio del movimento. 5 sparare con i modelli dotati di armi caricare, finché tutte le unità con cui da tiro. Scegli una delle tue unità. vuoi effettuare tentativi di carica non COMBATTERE Ciascuno dei suoi modelli attacca l’hanno fatto. Ciascun modello dell’unità deve con tutte le armi da tiro che porta attaccare con tutte le armi da mischia (vedi Attaccare, alla pagina a fianco). di cui è dotato (vedi Attaccare). Ricorda che i modelli che hanno FASE DI corso o si sono ritirati non possono 5 COMBATTIMENTO tirare nello stesso turno. Dopo che Nella fase di combattimento i FASE DI SHOCK tutti i modelli dell’unità hanno giocatori fanno a turno nello 6 Nella fase di shock entrambi tirato, puoi scegliere un’altra unità scegliere le unità con cui combattere, i giocatori devono effettuare test con cui farlo, finché tutte le unità a cominciare dal giocatore di turno. di shock per le unità della propria con cui vuoi tirare non l’hanno fatto. armata di cui sono stati uccisi Quando è il tuo turno, devi scegliere modelli durante il turno. Il giocatore UNITÀ NEMICHE un’unità idonea con cui combattere, di turno effettua i test per primo. Un’unità può sparare quando si trova oppure passare (nota che non puoi entro 3" dal nemico, ma se lo fa i suoi passare se nella tua armata c’è un’unità Devi effettuare un tiro per lo shock per attacchi da tiro possono prendere di idonea in grado di combattere). ogni unità che deve effettuare un test mira solo le unità nemiche entro 3". Un’unità è idonea a combattere se si di shock. Per effettuare un tiro per lo Un’unità può tirare senza penalità su trova entro 3" da un’unità nemica, o se shock, tira un dado. Somma al risultato un’unità nemica che si trova entro 3" ha effettuato un movimento di carica il numero di modelli dell’unità che sono da un’altra unità amica. nello stesso turno. Nessuna unità stati uccisi in questo turno, e aggiungi può combattere più di una volta in 1 alla caratteristica Coraggio dell’unità ATTENTO, SIGNORE! ciascuna fase di combattimento. ogni 10 modelli presenti nell’unità nel Devi sottrarre 1 dai tiri per colpire momento in cui effettui il test. delle armi da tiro se il bersaglio Se scegli un’unità con cui dell’attacco è un Eroe nemico che combattere, prima si ammassa e poi i Se il tiro per lo shock modificato è si trova entro 3" da un’unità nemica suoi modelli devono attaccare. superiore alla caratteristica Coraggio che include 3 o più modelli. La regola modificata dell’unità, il test di shock Attento, Signore! non si applica se Se passi, non fare niente, e l’opzione è fallito. Se hai fallito il test, per ogni l’Eroe bersaglio è un Mostro. di combattere o passare torna punto per cui il tiro modificato supera all’avversario. Se entrambi i giocatori la caratteristica Coraggio modificata passano in successione, la fase di dell’unità, un modello di quell’unità FASE DI CARICA 4 Qualsiasi delle tue unità combattimento termina. deve fuggire. Sei tu a decidere quali modelli fuggono dalle tue unità; entro 12" dal nemico nella tua fase di AMMASSARSI rimuovili dal gioco e considerali uccisi. carica può provare ad effettuare un Un’unità può effettuare un movimento di carica. Scegli un’unità movimento di ammassamento se si UNITÀ DIVISE idonea ed effettua un tiro per caricare trova entro 3" da un’unità nemica o se Alla fine di ciascun turno devi tirando 2D6. Ciascun modello ha effettuato un movimento di carica rimuovere i modelli da qualsiasi dell’unità può muoversi di un numero nello stesso turno. In tal caso puoi unità della tua armata che sono di pollici uguale al tiro per caricare. muovere ciascun modello dell’unità divise in due o più gruppi, finché Non puoi effettuare un movimento di di massimo 3". Ogni modello deve non rimane in gioco un solo gruppo carica con un’unità che ha corso o che terminare il proprio movimento di di modelli dell’unità. I modelli che si è ritirata in precedenza nello stesso ammassamento almeno tanto vicino rimuovi sono considerati uccisi. turno, o con un’unità che si trova entro 3" da un’unità nemica. Il primo modello che muovi di un’unità che effettua un movimento di carica deve terminare il movimento entro ½" da un modello nemico (non c’è bisogno di scegliere il bersaglio della carica prima di effettuare il tiro per caricare). Se ciò non è possibile, o decidi di non effettuare il movimento di carica, la carica fallisce e nessun modello dell’unità alla carica può muoversi in questa fase. Una volta che tutti i modelli di un’unità hanno effettuato i loro Un’unità di Castigators si prepara ad aprire il fuoco su un’orda di Chainrasps.
ATTACCARE 6 L’esito delle battaglie è deciso dal sangue versato. Le frecce cadono come pioggia, le macchine da guerra scagliano le loro munizioni letali sul nemico, e i guerrieri si affrontano con lame e artigli. I soldati soccombono a ferite gravi mentre le fortificazioni bruciano, il massacro avvolge il campo di battaglia e le armate in guerra si fanno a pezzi. Quando un’unità tira o combatte, ARMI DA TIRO LA CARATTERISTICA sferra attacchi con le armi di cui è Per attaccare con un’arma da tiro ATTACCHI dotata. Un’unità attacca con tutte le il modello che la usa deve essere Il numero massimo di attacchi armi di cui è dotata, incluse quelle in gittata dell’unità bersaglio (cioè che possono essere effettuati da usate dalla sua cavalcatura. entro la distanza massima, in pollici, un’arma è pari alla sua caratteristica della Gittata indicata per l’arma che Attacchi. Sferra gli attacchi uno Le opzioni d’arma di un modello effettua l’attacco), e l’unità bersaglio alla volta, a meno che tu non stia sono indicate sulla sua warscroll. deve essere visibile al modello con usando le regole per gli attacchi Le armi da tiro possono essere usate l’arma (se non sei sicuro, abbassati multipli (pag.7). solo nella fase di tiro, mentre le armi e guarda da dietro il modello che da mischia possono essere usate solo spara per stabilire se un modello Se un’arma ha una caratteristica nella fase di combattimento. dell’unità bersaglio è visibile). Attacchi superiore a uno, puoi Ai fini di determinare la visibilità, dividere gli attacchi tra qualsiasi un modello può vedere attraverso gli unità bersaglio idonea desideri. SCEGLIERE I BERSAGLI altri modelli della propria unità. Quando dividi gli attacchi sferrati da Quando un’unità tira o combatte, un’arma tra due o più unità nemiche, devi prima scegliere una o più unità Alcune armi da tiro hanno una devi risolvere tutti gli attacchi bersaglio per tutte le armi che sta caratteristica Gittata con un valore contro un’unità prima di passare usando, prima che qualsiasi attacco minimo, ad esempio 6"-48". Esse non alla successiva. delle armi venga risolto. Solo le unità possono attaccare unità nemiche nemiche possono essere scelte come che si trovano interamente entro il Alcuni modelli sono armati con bersaglio di un attacco. valore inferiore. due armi identiche. Quando attacchi con esse, non raddoppiare Se un’unità può usare due o più armi ARMI DA MISCHIA il numero di attacchi sferrati dalle differenti nella stessa fase, l’unità può Per sferrare un attacco con un’arma armi: in questo caso la caratteristica impiegare le armi in qualsiasi ordine da mischia un modello deve trovarsi Attacchi dell’arma prenderà già in desideri dopo aver scelto i bersagli, in gittata dell’unità bersaglio. considerazione l’arma extra oppure ma devi risolvere tutti gli attacchi il modello avrà un’abilità sulla di un tipo di arma prima di usare il warscroll che rappresenta l’effetto tipo successivo. dell’arma addizionale. Un’orda di Chainrasps carica all’attacco di un’unità di Sequitors.
EFFETTUARE ATTACCHI COPERTURA 7 Gli attacchi vengono risolti uno alla volta usando la seguente sequenza di Aggiungi 1 ai tiri salvezza di attacco. In alcuni casi puoi risolvere nello stesso momento tutti gli attacchi un’unità se tutti i suoi modelli sferrati dallo stesso tipo di arma (vedi Attacchi multipli, in basso). sono interamente sopra o dentro un terreno quando effettui i tiri 1. Tira per colpire: tira un dado. Se il risultato è uguale o superiore alla salvezza. Questo modificatore caratteristica Per Colpire dell’arma che attacca, essa mette a segno un non si applica nella fase di colpo e devi effettuare un tiro per ferire. In caso contrario, l’attacco combattimento se l’unità per cui fallisce e la sequenza di attacco termina. Un tiro per colpire pari a 1 stai effettuando i tiri salvezza ha prima dei modificatori non colpisce mai il bersaglio, e un tiro per colpire effettuato un movimento di carica pari a 6 prima dei modificatori va sempre a segno. nello stesso turno, e non si applica mai a unità che comprendono 2. Tira per ferire: tira un dado. Se il risultato è uguale o superiore modelli con la keyword Mostro alla caratteristica Per Ferire dell’arma che attacca, essa causa danni o Macchina da Guerra che e il giocatore avversario deve effettuare un tiro salvezza. In caso hanno una caratteristica Ferite di contrario, l’attacco fallisce e la sequenza di attacco termina. Un tiro 8 o più. per ferire pari a 1 prima dei modificatori fallisce sempre, e un tiro per ferire pari a 6 prima dei modificatori ha sempre successo. 3. Effettua il tiro salvezza: il giocatore avversario tira un dado, modificando FERITE MORTALI il risultato con la caratteristica Impatto dell’arma che attacca. Ad esempio, Alcuni attacchi, incantesimi e se l’arma ha una caratteristica Impatto di -1, deve sottrarre 1 dal tiro abilità infliggono ferite mortali. salvezza. Se il risultato è uguale o superiore alla caratteristica Salvezza dei Non effettuare tiri per colpire, modelli nell’unità bersaglio, il tiro salvezza ha successo e la sequenza di per ferire o salvezza per le attacco termina senza infliggere danni. In caso contrario, il tiro salvezza ferite mortali. fallisce e l’attacco ha successo; devi determinare il danno inflitto all’unità bersaglio. Un tiro salvezza pari a 1 prima dei modificatori fallisce sempre. Invece, il danno inflitto al bersaglio è pari al numero di 4. Determina i danni: ogni attacco riuscito infligge danni all’unità ferite mortali inflitte. Assegna bersaglio pari alla caratteristica Danni dell’arma che effettua l’attacco. qualsiasi ferita mortale inflitta Gran parte delle armi ha una caratteristica Danni di 1, ma alcune hanno ad un’unità che sta attaccando una caratteristica Danni di 2 o più. nello stesso momento di qualsiasi altra ferita inflitta dagli attacchi dell’unità, dopo ATTACCHI MULTIPLI Le ferite sono assegnate una alla che tutti gli attacchi dell’unità Per risolvere più attacchi volta ai modelli dell’unità bersaglio. sono stati completati. Le ferite contemporaneamente, tutti gli Puoi assegnare le ferite inflitte alle mortali inflitte in altri momenti attacchi devono essere effettuati da tue unità come preferisci (non è sono assegnate ai modelli modelli della stessa unità, con lo necessario che i modelli siano in dell’unità bersaglio man mano stesso tipo di arma e contro la stessa gittata o visibili all’unità attaccante). che avvengono, nella stessa unità bersaglio. In tal caso, effettua Tuttavia, se assegni una ferita a maniera delle ferite inflitte dai tutti i tiri per colpire nello stesso un modello, devi continuare ad danni di un attacco. momento, poi tutti i tiri per ferire e assegnargli ferite finché non viene infine tutti i tiri salvezza. ucciso; un’unità non può mai Dopo essere stata assegnata, includere più di un modello ferito. una ferita mortale viene considerata a tutti i fini alla COLPI MULTIPLI Alcune abilità ti consentono di stregua di qualsiasi altra ferita. A volte un singolo tiro per colpire effettuare un tiro per negare una riuscito mette a segno 2 o più colpi. ferita o una ferita mortale assegnata In tal caso effettua nello stesso ad un modello; in questo caso il tiro il modello viene ucciso. Colloca momento tutti i tiri per ferire per viene effettuato per ogni singola ferita da parte il modello ucciso: esso è quei colpi e poi tutti i tiri salvezza. o ferita mortale man mano che viene rimosso dal gioco. assegnata al modello in questione. Se la ferita o la ferita mortale viene SANARE LE FERITE ASSEGNARE LE FERITE negata non ha effetto sul modello. Alcune abilità permettono di sanare Quando tutti gli attacchi di un’unità le ferite assegnate ad un modello. sono stati risolti, somma i danni Per ciascuna ferita sanata rimuovi inflitti. Il giocatore che comanda MODELLI UCCISI una delle ferite che sono state l’unità bersaglio deve poi assegnare Quando il numero di ferite assegnate assegnate al modello. Non puoi all’unità bersaglio un numero di a un modello nel corso della battaglia sanare le ferite di un modello che è ferite pari al danno inflitto. è uguale alla sua caratteristica Ferite, stato ucciso.
MAGHI 8 I reami sono saturi di magia, una notevole fonte di potere per coloro che riescono a brandirla. In battaglia la magia è una forza tanto reale e pericolosa quanto la lama di una spada. Può essere usata per infondere negli alleati vigore e valore, e nei nemici fragilità e terrore. Solitamente i maghi scatenano il potere grezzo della magia per punire i nemici con dardi di energia arcana. Alcune unità hanno sulla propria dell’incantesimo, esso è lanciato con successo, scegli un’unità nemica warscroll la keyword Mago. Puoi usare con successo. entro 18" dal lanciatore e che è visibile un mago per lanciare incantesimi nella ad esso. Quell’unità subisce 1 ferita tua fase degli eroi, oppure per dissiparli Se lanci un incantesimo, il giocatore mortale. Se il tiro di lancio è 10 o più, nella fase degli eroi avversaria. avversario può scegliere uno dei l’unità subisce invece D3 ferite mortali. propri Maghi che si trova entro A volte un’abilità consente a un modello 30" dal lanciatore per provare a Scudo Mistico: Scudo Mistico ha un che non è un mago di provare a lanciare dissiparlo prima che gli effetti valore di lancio di 6. Se lanciato con o dissipare incantesimi. Lo fa usando vengano applicati. Per dissipare un successo, scegli un’unità amica entro le regole in basso ed è influenzato dalle incantesimo, tira 2D6. Se il risultato 18" dal lanciatore e che è visibile ad abilità che modificano i tiri per lanciare supera quello usato per lanciare esso. Ripeti i tiri salvezza pari a 1 o dissipare, ma ai fini di qualsiasi altra l’incantesimo, l’incantesimo non di quell’unità fino alla tua prossima regola non è un mago. viene lanciato con successo. Puoi fase degli eroi. effettuare un solo tentativo di dissipare ciascun incantesimo. LANCIARE INCANTESIMI UNITÀ DI MAGHI Un Mago può provare a lanciare I maghi solitamente vengono incantesimi nella propria fase degli SAPERI DELLA MAGIA schierati come un’unità formata eroi. Non puoi provare a lanciare lo Gli incantesimi che un Mago da un solo modello. Se un’unità stesso incantesimo più di una volta conosce, e il numero di incantesimi con la keyword Mago include nello stesso turno (nemmeno con un che può provare a lanciare o dissipare più di un modello, viene mago differente). in una fase degli eroi, sono indicati considerata un singolo mago sulla sua warscroll. Gran parte dei a tutti i fini delle regole, e devi Per lanciare un incantesimo, prima maghi conosce i seguenti incantesimi: scegliere un modello dell’unità dichiara quale incantesimo il mago Dardo Arcano e Scudo Mistico. per lanciare o dissipare un prova ad usare (deve essere uno che incantesimo prima di provare conosce). Poi tira 2D6. Se il risultato è Dardo Arcano: Dardo Arcano ha a farlo; misura la distanza e uguale o superiore al valore di lancio un valore di lancio di 5. Se lanciato controlla la visibilità usando il modello scelto. TRIONFI TRIONFI Se la tua armata ha ottenuto una vittoria schiacciante nella battaglia La vittoria in battaglia può ispirare precedente, tira un dado quando scegli il tuo Generale e consulta la tabella i guerrieri a gesta ancora maggiori in basso. di valore. Sicuri delle proprie capacità di sconfiggere il nemico, possono essere spinti a raddoppiare D6 Trionfo gli sforzi nell’attacco, a massacrare 1-2 Ispirata: una volta per battaglia, quando un’unità amica viene la preda con furia sanguinaria scelta per tirare o combattere, puoi dichiarare che è ispirata. Se lo oppure a continuare a lottare fai, ripeti i suoi tiri per colpire falliti fino alla fine della fase. con spirito indomito anche se feriti gravemente. 3-4 Sanguinaria: una volta per battaglia, quando un’unità amica viene scelta per tirare o combattere, puoi dichiarare che è sanguinaria. Se lo fai, ripeti i suoi tiri per ferire falliti fino alla fine della fase. 5-6 Indomita: una volta per battaglia, quando un’unità amica deve effettuare un tiro salvezza, puoi dichiarare che è indomita. Se lo fai, ripeti i tiri salvezza falliti di quell’unità fino alla fine della fase.
9 Una Knight-Incantor lancia Dardo Arcano su un’unità di Grimghast Reapers, ferendone mortalmente due. Una schiera di unità di Nighthaunts guidata da un Guardian of Souls avanza verso una Celestar Ballista.
ELEMENTI SCENICI 10 Che siano colonne di fuoco, altari di ottone o rovine infestate, i regni sono pieni di strani paesaggi e letali ostacoli. Imponenti fortezze costellate di teschi emergono da pianure cosparse di ossa, mentre altre macerie più antiche segnano i paesaggi sfregiati e fumanti dei Reami Mortali. Questi sono i teatri di battaglie e massacri, governati da condottieri affamati di potere. Le regole per il movimento e la copertura spiegano come i modelli TABELLA DEI TERRENI possono attraversare i terreni o SCENERY DICE FACES ripararsi dietro di essi. Gli elementi D6 Regola del terreno scenici sono considerati amici di 1 Dannato: all’inizio della tua fase degli eroi puoi scegliere un’unità entrambe le fazioni e non possono SCENERY DICE FACES amica entro 1" da un terreno Dannato: essa effettua un sacrificio. essere il bersaglio di un attacco. SCENERY DICE FACES Se lo fai, quell’unità subisce D3 ferite mortali, ma puoi ripetere i SCENERY DICE FACES suoi tiri per colpire pari a 1 fino alla tua prossima fase degli eroi. 2 SCENERY DICE FACES Arcano: aggiungi 1 ai tiri per lanciare o dissipare incantesimi dei Maghi fintanto che si trovano entro 1" da qualsiasi terreno Arcano. SCENERY DICE FACES 3 Ispiratore: aggiungi 1 alla caratteristica Coraggio delle unità fintanto che si trovano entro 1" da qualsiasi terreno Ispiratore. Quando schierate i terreni per una 4 L etale: tira un dado per ogni unità che termina un battaglia, tu e l’avversario potete movimento normale o di carica entro 1" da qualsiasi terreno accordarvi per dare a ciascuno Letale. Con 1 quell’unità subisce D3 ferite mortali. una delle regole dei terreni della tabella dei Terreni a destra se lo 5 Mistico: tira un dado ogni volta che assegni una ferita o una desiderate. Scegli una regola per ogni ferita mortale a un modello entro 1" da qualsiasi terreno elemento scenico, o tira un dado per Mistico. Con 6+ la ferita o la ferita mortale viene negata. determinarla a caso. Se è disponibile una warscroll per il terreno, puoi 6 Sinistro: sottrai 1 dalla caratteristica Coraggio delle unità usare le regole che riporta invece di fintanto che si trovano entro 1" da qualsiasi terreno Sinistro. quelle sulla tabella. OSTACOLI invece di effettuare un movimento Un’unità di guarnigione può Alcuni elementi scenici sono ostacoli normale se tutti i suoi modelli si andarsene nella tua fase di che bloccano gli attacchi su bersagli che trovano entro 6" dal terreno, e non ci movimento. Quando lo fa, schierala si trovano oltre di essi. In tal caso ciò è sono modelli nemici entro 3" da esso o in modo che tutti i suoi modelli si indicato sulla warscroll del terreno. che lo stanno già presidiando. trovino entro 6" dall’elemento scenico e a più di 3" da qualsiasi unità nemica. Quando un’arma da tiro ha come Le unità che presidiano un terreno Ciò è considerato il suo movimento bersaglio un’unità nemica che ha tutti i vengono rimosse dal campo e per quella fase di movimento. propri modelli entro 1" da un ostacolo, si considerano essere ‘dentro’ l’unità bersaglio gode dei benefici della l’elemento scenico. Le unità devono Molti terreni che possono essere copertura se il modello che attacca è considerare un terreno presidiato dal presidiati includono aree piane su più vicino all’ostacolo che ad essa. nemico come un modello nemico. cui posizionare i modelli. Solo i modelli di guarnigione possono La gittata e la visibilità verso o essere posizionati sulle aree piane GUARNIGIONI da un’unità di guarnigione sono (altri modelli in grado di volare Alcuni terreni possono essere determinate invece verso o dal terreno. possono sorvolare le aree piane, presidiati da unità. In tal caso, Un modello di guarnigione può ma non possono terminare un è indicato sulla warscroll del terreno. attaccare ed essere attaccato, lanciare movimento su di essa o esservi o dissipare incantesimi e usare abilità, collocati, a meno che non facciano Un’unità può essere schierata come ma non può muoversi. Un’unità di parte della guarnigione). Farlo guarnigione all’inizio della battaglia se guarnigione è considerata essere in è puramente decorativo; questi il terreno si trova interamente dentro il copertura se viene attaccata. Inoltre, modelli sono comunque considerati suo territorio. In alternativa, un’unità sottrai 1 dai tiri per colpire degli di guarnigione al terreno ai fini di può presidiare un elemento scenico attacchi contro un’unità di guarnigione. qualsiasi regola.
11 PIANI DI BATTAGLIA Prima di giocare una partita a Le mappe incluse nei piani di Warhammer Age of Sigmar, devi battaglia prevedono un campo di OBIETTIVI scegliere un piano di battaglia. battaglia rettangolare di 180cm Le battaglie a volte si x 120cm. Se usi un campo di combattono per ottenere il Qui abbiamo incluso un piano dimensioni o forma diverse, dovrai controllo di una o più posizioni di battaglia, Primo sangue, che è modificare in modo appropriato le chiave. In Warhammer Age l’ideale per iniziare subito. Puoi distanze e la posizione dei territori, of Sigmar questi luoghi sono trovare altri piani di battaglia degli obiettivi e dei terreni. chiamati obiettivi e usano le nei libri che pubblichiamo per seguenti regole. Warhammer Age of Sigmar o REGOLE SPECIALI usarne uno inventato da te. Se tu 3 Molti piani di battaglia Se una partita ha uno o più e l’avversario non riuscite ad includono una o più regole speciali. obiettivi, il piano di battaglia accordarvi su quale scegliere, Esse riguardano situazioni uniche, indica dove sono collocati sul spareggiate, e il vincitore decide. tattiche o abilità che possono essere campo. Gli obiettivi devono usate durante la battaglia, o che essere rappresentati da un influenzano la scelta dell’armata segnalino adeguato, come una ISTRUZIONI DEL PIANO o lo schieramento dei terreni sul moneta. Ancora meglio, se hai DI BATTAGLIA campo. La regola ‘Primo Sangue’ nel componenti a disposizione, puoi Tutti i piani di battaglia includono piano di battaglia omonimo, nella persino creare i tuoi segnalini un set di istruzioni che descrivono pagina a fianco, è un esempio di obiettivo usando parti dei kit come viene combattuto lo scontro. regola speciale. delle miniature Citadel. 1 TITOLO Il nome del piano di battaglia 4 Gran parte dei piani di VITTORIA GLORIOSA Quando misuri le distanze verso e dagli obiettivi, fallo e una breve descrizione delle battaglia indica quando lo scontro sempre verso e dal centro circostanze dello scontro, per darti termina e cosa devi fare per vincere del segnalino. un’idea di cosa tratta e di cosa devi la partita. Se nessuno dei giocatori fare per vincere. riesce a trionfare, la partita è Alla fine del turno di ciascun considerata un pareggio. giocatore devi controllare se 2 SCHIERAMENTO Ogni piano di battaglia Se il piano di battaglia non spiega qualcuno controlla gli obiettivi. Per farlo, tu e l’avversario include una mappa che mostra come vincere, devi uccidere tutti i dovete contare il numero di dove ciascuna fazione può schierare modelli dell’armata avversaria per modelli che avete entro 6" dal i modelli della propria armata ottenere una vittoria schiacciante. centro di ciascun obiettivo; (chiamato territorio dell’armata), Se nessuno dei giocatori ci riesce controlli un obiettivo se il tuo e riporta qualsiasi restrizione che si entro la fine del quinto round numero di modelli è superiore applica allo schieramento. di battaglia, il giocatore che in a quello dell’avversario. percentuale ha ucciso più modelli Quando ottieni il controllo dell’armata avversaria rispetto a di un obiettivo, esso resta in quanti ne ha persi della propria, tuo possesso finché il nemico ottiene una vittoria minore. non è in grado di assumerne il controllo. PIANO DI BAT TAGLIA NA 1 CAMBIO DI PIANO DI BATTA GLIA NOTTUR do round PRIORITÀ MARCIA Spesso gli obiettivi izio del secon dado all’in Con 1-3 questa regola mutano rapidam di una battaglia 275 lia. 4 o più ente, costring di 9" dalle unità schierate ente, con nemiche. Ciò conta 4 di battag un’armata ad endo come il loro movimen 274 devono esserenemiche. termina immediatam del secondo una direzione attaccare prima in to per quella VITTORIA GLORIOSA Le unità fine fase di movimen di dalle unità fino alla na. e poi oppure a difender in un’altra, La coalizione che è caotico a più di 9" e deve essere continua e poi termi to. ha punti vittoria (vedi ottenuto più di battaglia di non sapere contingent e in un battaglia e un obiettivo Il campo Ciascun round di poi lanciare un e OBIETT IVI del quinto round sotto) alla fine a spesso le altre intera ment poi viene assalto a testa notte, e capit dove si trovano di schierato diverso, che poco dopo. bassa Questa battaglia di battaglia ottiene una vittoria schiaccia con certe zza parlare territorio come il territorio RIOSA avviene per il he, per non A GLO più controllo di due di pareggio entramb nte. In caso forze amic che. considerat o ione per il resto VITTORI che ha ottenuto fine COALIZIONE nel territorio di obiettivi, uno e le coalizioni coaliz ione La coaliz ia (vedi sotto) alla MICIDIALE ciascuna fazione. ottengono una quelle nemi della sua ottiene Questa è una battaglia Tuttavia, la posizione vittoria minore. glia. per tre o più della batta punti vittor di battaglia caso giocatori. Usa obiettivi può cambiaredei due le regole di Coalizion PUNTI VITTOR IDIA LE era, del quint o round te. In Micidiale di pagina ad ogni IA ONE MIC o più tore lo desid ia schiaccian ioni 272. e round di battaglia I punti vittoria COA LIZI battaglia per tre zione Se un giocaare qualsiasi delle hé una vittor entra mbe le coaliz . si guadagnano così: Questa è una di Coali può colloc a anzic di pareggio ia minore. Usa le regole in riserv in una vittor All’inizio di ciascun Si ottiene 1 punto proprie unità battaglia. Le unità ottengono SCHIER AMEN round di 2 giocatori. pagina 272. o di TO battaglia ogni che la coalizion vittoria ogni volta di re in gioco capoguerra tira Micidiale sul camp no entra o VITTORIA gnano così: Entrambi i capiguer dado. Gli obiettivi un nemico che ha e uccide un modello PUN TI ra spareggia no, riserva posso fase di moviment dal ia si guada e la squadra che territorio di ciascun sono situati nel una Ferite di 10 o più. caratteristica nque e vittor vince deve scegliere in qualu ia squadra a partir I punti un territorio e capoguerra al MEN TO divisa in Tutti ia ogni volta schierars centro dell’area SCHIERAione deve essere della propr round di battaglia. essere e 1 punto vittor un modello La coalizione avversari i per prima. che corrisponde indicata sulla mappa Si ottiene 1 punto con circa do o ottien e a schiera al risultato ottenuto. Ogni coaliz i, ciascuno ione. secon devon dell’unità territorio del Si ione uccid ica poi la propria armata nel territorio coalizione uccide vittoria se la tre conti ngent della coaliz e i modelli che la coaliz ha una carat terist rimanente. Le un delle unità nello stesso ngente, entro unità devono nemico. Si ottiene Generale un terzo fazion schierati nemico che o più. essere schierate 1 punto vittoria i della stessa e proprio conti e a più di 9" Ferite di 10 interamente nel addizionale se I contingent essere esatta mentche resto del del tavolo come la proprio territorio il Generale era quello a del capoguerra possono non e, basta 3" dal bordonemiche. Ciò conta vittoria se territorio nemico. più di 9" dal avversario. dimension io di e 1 punto 3 fase Generale ia della stessa nga più del dopp dalle unità mento per quella Si ottien uccide un vittor Ogni obiettivo nessuno conte altro. il loro movi o. coalizione e 1 punto Se un giocatore conferisce D3 qualunque Si ottien era quello lo desidera, può punti vittoria alla unità di di moviment nemico. il Generale collocare qualsiasi coalizione che spare ggiano. addiz ionale se sario. unità in riserva delle proprie controlla alla fi ne del suo turno lo avver i capig uerra un I OBIETTIV glia avviene per il del capog uerra anziché sul campo è nel proprio territorio se Entra mbi che vince schiera è battaglia. Le unità di , e D6 punti La squad ra le unità di quel Ques ta batta obiett ivi. Uno orio confe risce 1 punto entrare in gioco in riserva possono vittoria se è in quello nemico. e. Tutte ate di sei ivo ciascun territ Ogni obiett coalizione che lo se in qualunque fase Un modello può essere contingent devono essere collocori controllo centro di di movimento della e contingent e in uno dei sei territ situato al a). vittoria alla fine del suo turno a partire dal secondopropria squadra . alla e D3 punti intera ment a in basso (vedi mapp controlla round di nella mapp io territorio, battaglia. Tutti i modelli dell’unità mostrati avversaria schiera uno NTR I è nel propr in quello nemico. devono essere OSI INCO è La squad ra i allo stesso PERICOL vittoria se schierati nel territorio di partenza della i contingent NOT TUR NI battaglia la propria coalizion coalizione considerato ai fini del controllo dei propr round di tiro e entro 3" dal bordo e, la prima via, arma da del tavolo e a più modo, poi do e così Nel primo qualunque a 12". Tira un un secon sono ne schiera i contingenti non gittata di è limitata tesim o finché tutti incan rati. o3 stati schie Territori o2 di un solo obiettivo per turno. Territori o1 Obiettivo Territori 1-2 Obiettivo 3-4 Obiettivo Obiettivo 5-6 Obiettivo Se uno dei tuoi modelli è Obiettivo Territorio della Coalizione A o6 Territori o5 Territori o4 Obiettivo Territori idoneo a controllare più di un 1-2 Obiettivo 3-4 Obiettivo Obiettivo 5-6 Obiettivo Territorio della Obiettivo Coalizione B obiettivo, devi scegliere per quale contarlo in quel turno.
PIANO DI BATTAGLIA 12 PRIMO SANGUE Due armate si scontrano in campo SCHIERAMENTO PRIMO SANGUE aperto. Ciascuna deve cercare di I giocatori spareggiano e il vincitore Il giocatore che comanda distruggere più nemici possibile; decide quale territorio usare. I territori l’armata che per prima uccide un chiunque versi il sangue avversario sono mostrati sulla mappa in basso. modello nemico riceve 1 punto per primo sarà ispirato a lottare comando extra. più duramente! I giocatori poi fanno a turno nello schierare le unità una alla volta, Nota del designer: nei Reami a partire dal giocatore che ha vinto VITTORIA GLORIOSA Mortali i conflitti sono brutali lo spareggio per i territori. Le unità La battaglia continua fino alla fine e spietati. Spesso durano fino devono essere schierate interamente del quinto round o finché uno alla morte, quando la fazione entro il proprio territorio, a più di dei giocatori non ha più unità sul vincitrice distrugge completamente 12" dal territorio nemico. campo, se accade prima. quella avversaria. Continuate a collocare le unità Quando lo scontro termina, Tuttavia, come ben sanno i generali finché entrambi i giocatori non ciascun giocatore calcola il arguti, spazzare via l’armata nemica hanno schierato le proprie armate. proprio punteggio sommando non garantisce automaticamente il Se un giocatore finisce per primo, le caratteristiche Ferite di tutti i successo. Se una fazione massacra l’avversario schiera il resto delle modelli dell’armata avversaria che l’altra, ma subisce enormi perdite, unità della propria armata, sono stati uccisi nel corso della ottiene solo una vittoria di Pirro. una dopo l’altra. battaglia. Se un giocatore batte il totale dell’avversario del 50% o più, In questa battaglia l’annientamento ottiene una vittoria schiacciante. del nemico deve essere raggiunto Altrimenti il giocatore con il totale senza permettere all’avversario di più alto ottiene una vittoria minore. infliggerti più danni di quanti ne subisce. Il vincitore sarà colui che ha versato più sangue, non quello che sopravvive alla fine dello scontro. Territorio nemico Territorio tuo
13 WARSCROLLS Ogni miniatura Citadel della che viene usata da un modello. Molte abilità sono attivate da gamma di Warhammer ha la Il risultato si applica all’arma di qualcosa che succede durante la fase. propria warscroll, che ti fornisce quel modello per il resto della fase. Ad esempio, un’abilità può consentirti tutte le informazioni necessarie per Quando determini i danni casuali di ripetere un tiro per colpire fallito. usare quel modello in una partita nel passo quattro della sequenza di In questo caso l’abilità viene usata a Warhammer Age of Sigmar. attacco, effettua un tiro separato per subito dopo l’evento che l’ha attivata. La legenda in basso ti spiega cosa generare il valore per ogni attacco trovi su una warscroll. sferrato con successo dall’arma. REGOLE DELLE WARSCROLLS 2 DESCRIZIONE Tutte le warscrolls includono Tutte le warscrolls includono regole una descrizione. Essa spiega come che ti dicono come viene usato in organizzare i modelli in un’unità battaglia il modello descritto. e quali armi i modelli dell’unità possono usare. CARATTERISTICHE 1 Le warscrolls includono Dimensione dell’unità un set di caratteristiche a cui si fa Se un modello viene schierato riferimento nelle regole base che come parte di un’unità di due o più determinano come usare in gioco il modelli, la descrizione indica quanti modello. Ad esempio, la caratteristica modelli deve includere l’unità. Salvezza di un modello determina Se non hai abbastanza modelli per il risultato che devi ottenere per schierare un’unità, puoi schierare effettuare con successo un tiro una sola unità di quel tipo con salvezza, la caratteristica Attacchi di quanti più modelli possibile. Essa un’arma determina quanti tiri per viene chiamata unità incompleta. colpire può effettuare ecc. Modelli comando Salvezza ‘-’ Alcune unità possono includere Alcuni modelli hanno Salvezza campioni con nome, alfieri e/o Altre abilità possono essere usate ‘-’. Una caratteristica Salvezza di musici. Questi vengono chiamati durante una fase se un giocatore ‘-’ vuol dire che devi ottenere 7 collettivamente ‘modelli comando’ intende usarle. Ad esempio, puoi o più. In gran parte dei casi ciò è e hanno abilità uniche. I modelli impiegare gran parte delle abilità impossibile, quindi non c’è bisogno comando devono essere rappresentati di comando nella fase degli eroi. di tirare, ma a volte i modificatori da miniature Citadel appropriati se Le abilità che devono essere usate ti permettono di cambiare un tiro sono inclusi in un’unità. Si suppone all’inizio di una fase vengono risolte salvezza in modo da poter ottenere che i modelli comando portino le prima di qualsiasi altra azione. Allo 7 o più, nel qual caso puoi tentare di stesse armi di qualsiasi altro modello stesso modo, le abilità usate alla fine effettuare il tiro salvezza. dell’unità a meno che non sia indicato della fase vengono risolte dopo che diversamente, anche se non sono tutte le normali attività della fase sono Valori casuali mostrate sul modello. state completate. Altre abilità possono A volte una o più caratteristiche essere impiegate nel corso della fase, su una warscroll hanno un Cavalcature in qualsiasi ordine e quando desideri. valore casuale. Ad esempio, A volte la descrizione di un modello Se entrambi i giocatori vogliono una caratteristica Movimento può include informazioni sulla sua usare abilità nello stesso momento, essere 2D6, o una caratteristica cavalcatura, come un destriero il giocatore di turno lo fa per primo, Attacchi D6. da battaglia, un potente mostro o seguito dall’avversario. un’enorme macchina da guerra. Nota Quando un’unità con una che quando il modello viene ucciso, Nota che le abilità possono essere caratteristica Movimento casuale vengono rimossi sia il cavaliere che usate solo nella fase specificata dalle viene scelta per muoversi nella fase di la cavalcatura. loro regole; ad esempio, un’abilità movimento, tira il numero indicato che dice che può essere usata nella ABILITÀ di dadi. Il risultato totale dei dadi tirati è la caratteristica Movimento 3 Molte warscrolls includono ‘fase di movimento’ non può essere usata per influenzare un’unità che di tutti i modelli dell’unità per la una o più abilità che possono essere effettua un movimento nella fase durata di quella fase di movimento. usate in una partita a Warhammer degli eroi, mentre un’abilità che dice Age of Sigmar dai modelli descritti. che può essere usata nella ‘tua fase di Genera qualsiasi valore casuale di Le abilità hanno la precedenza sulle movimento’ non può essere usata nella un’arma (tranne Danni) ogni volta regole base. fase di movimento avversaria.
Se un’unità ha un’abilità che il valore casuale e poi applica ai modelli che hanno la keyword influenza le unità amiche che si il modificatore al risultato. Khorne sulla propria warscroll. trovano entro una certa distanza da Ad esempio, se un’abilità aggiunge 14 essa, quell’abilità influenza anche 1 a una caratteristica Danni di D3, A volte puoi assegnare o aggiungere l’unità stessa. il totale si determina tirando il D3 e una keyword ad un’unità per una poi aggiungendo 1 al risultato. battaglia. Se lo fai, considerala Infine, qualsiasi attacco, tiro per come se avesse sulla sua warscroll colpire o per ferire aggiuntivo o guadagnato grazie all’uso di 4 Alcuni modelli hanno una TABELLE DEI DANNI la keyword assegnata per la durata della partita. un’abilità non può generare ulteriori tabella dei danni che viene usata per attacchi, tiri per colpire o per ferire determinare una o più caratteristiche aggiuntivi. Ad esempio, se un tiro del modello. Confronta il numero ABILITÀ per colpire di 6 o più ti permette di ferite subite dal modello (cioè PREBATTAGLIA di effettuare 1 attacco extra, che sono al momento assegnate al Alcune warscrolls ti permettono quest’ultimo non può generare altri modello e che non sono state sanate) di usare un’abilità ‘dopo aver attacchi in caso ottenessi un altro 6+. per scoprire il valore in questione. completato lo schieramento’ o ‘prima dell’inizio della Modificatori A volte si applicano modificatori a 5 KEYWORDS Ogni warscroll include una battaglia’. Queste abilità vengono usate prima del primo caratteristiche o abilità. Ad esempio, lista di keywords che si applicano al round di battaglia. Se entrambe una regola potrebbe aggiungere 1 a modello descritto dalla warscroll. le armate hanno abilità del un tiro per colpire o alla caratteristica Le keywords sono in Grassetto genere, spareggiate, e il vincitore Movimento di un modello. quando appaiono nelle regole. sceglie chi usa per primo tutte le I modificatori sono cumulativi e non proprie abilità prebattaglia. possono mai ridurre il risultato di un Le keywords a volte sono collegate tiro a meno di 1. o ‘incorporate’ in una regola. Dopo aver usato qualsiasi Ad esempio, una regola può dire abilità prebattaglia, lo scontro Se un modificatore si applica a un che si applica a ‘tutti i modelli di comincia con il primo round. valore casuale, prima determina Khorne’. Ciò vuol dire che si applica WA RSCROLL ROLLS WARSC LORD-CELES R TA ELICTO NT ON STAR steri questi au loro LORD-R re rituali sono pienegudiariicotornei, oltre che prodi gu Persino fra i glor di morte , poiché errieri, i sono seleziona iosi ranghi degl ti per guidare i Stormcast Eter nals e fra la gera DR AKE irradiano ener una ili gie azzurre. Pers Camera Extremis. Il Lord-Cel rchia astra le dei Figli di Drac i e armatu e dell’aldilà. Ab ino il potere delle estant e il suo othion, solo i Le loro arm ebr . stelle obbedisce Stardrake sono più infusi di energia nobili e possenti sinistre. Eterna ls da lle ten nei cieli oscuri ai loro ordini… nobili e t te celeste a tal punt o figure Stormcas hiamano tempes lictors son I Lord-Re proteggono le an i ime degli gloria di Sig ma r e ric 1 MOV E o che guardian i incanalano la Damage ✹ MELEE WEA an Rend WOU N DS poteri arc To Woun d 1 PONS To Hit 16 3+ Range SAV E -1 Celestine Ham Attacks To Hit At tacks 3+ mer To Wound Range 3+ Stormbound Blad 2" Rend MO VE NS 4 9 e 2" 3 3+ 2+ Damage W EA PO 1" BR Stardrake’s Grea 3 -1 4" MELEE AV ERY t Claws 3+ 4+ D3 er 1" lic Hamm 4 -1 2 SAV E OU DS Re ✹ 5 3+ 3+ N -1 4 eroi D3 fase deg li 9 W : nel la tua lo prega per una Ferite subite TABELLA DEI Guaritrice model del lo DANNI BR AV ERY Tempesta rare che questo caso scegli un mo Move eroi puoi dichia In tal si trova 0-4 fase deg li gua ritrice. l amico che ltato Great Claw ABILI TÀ Fulmini: nel la tua per tor prega tà una tempesta mcast Eter na o. Con un risu o state 12" s Fauci Cavernos pesta di Lord-Relic uni di St or tira un dad te che son 5-8 e Tem il un’ rare che In tal caso scegli tira un dado. da esso e a D3 feri elictor non 11" 3+ È arm ato puoi dichia e ent ro 12" puoi sanare fi no d-R pesta 9-11 3 IONE o model lo. di fulmini. model lo isce D3 Un Lor di 3 o più model lo scelto. gua ritrice e la tem 3+ DE SCRIZelictor è un singol tempesta ro 12" da questo l’unità scelta sub da tutt i ta 10" nemica ent ltato di 3 o più deve sot trarre 1 siva subite dal e per la tempes 12-13 2 Un Lord-R ic Ha mmer. può pregar nel lo stesso tur no. 4+ con un Rel Con un risu i e l’av versario no alla tua succes gare 8" ferite mo rtal l’un ità fi può pre ice di fulmini 14+ 2 colpire del elictor non ritr 4+ i tiri per eroi. Un Lord-R e la tempesta gua 6" 1 fase deg li pesta di fulmini per la temso turno. nel lo stes 2 DESCRIZION Un Lord- Celes modello. E tant on Stard rake Che brand isca è un singolo 5+ 1 una TOR ICStorm un bound Blade, il Celestine Hammer o Fauci Cavernose: RD -R EL effettuato un ammdopo che questo modello RO, PR IEST, LO anche un Sigmarite Th Lord- Celes tant undershield incan porta assamento, ma ha Pioggia di Stelle ETER NA L, HE Cava lca in batta glia un formidabile tato. attacchi, scegli un modello nemi prima che di unità nemiche: tira un dado e scegli un nume AST che dilania la preda con i Great ClawStard rake, e tira un dado. Se il risultato è co entro 3" MA N, STOR MC s. carat terist ica Woun superiore alla risultato, poi tira sul campo di battaglia pari ro al IA L, HU VOLO viene inghiottito ds del modello, quest ’ultim Con 4 o più, l’unitun dado per ciascu na di esse. CE LE ST per intero e uccis o di meteora e subis à viene colpita da un framm OR DER, Un Lord- Celes tant on Stard rake un numero di tabella dei dann volte pari a quello o. Puoi fare ciò ce D3 ferite morta ento DS può volare. indicato nella li. KEYWOR i in alto. Lignaggio Arca ANT no: ogni volta ABILITÀ 3 proeffVend Coda Sferzante: entro 18" da quals che un Wizard ASTELL t. Le loro lanternerifidi cat ano un ha effettuato tuttidopo che questo modello effettua un tiro iasi Stard rake della tua arma eman ettaeIneso per scegliere di aume lancia re un incantesimo, ta e guarire ion rabile: se quest combattimento, i suoi attacchi nella fase di LORD-C fratelli Stormcascon tez ettua o modello ha dif moviere to unend ntare o diminuire puoi effal mento di nemica entro 3". tira un dado per ciascu na unità rice, può ettua re D3 attacchi carica in questo turno, il risultato di 1. ra pu Hammer o la Storm extra con il Celes numero di mode Se il risultato è inferiore al la sua au bound Blade tine morta li. lli nell’u nità, essa ABILITÀ DI no i con rotti . subisce D3 ferite COM AND sor veglia gere i nemici cor Sigmarite Thunde Signore della O stellants respin rshield: puoi ripete Schiera Celeste: Lord-Ca lizzi, da l salvezza pari a Sovra no dei Cieli: cavalcato da un lo Stard rake ensive, i re i tiri molti uti 1 salvezza ripetu di questo modello. Se il tiro nella tua fase di semplice caval Lord- Celestant è più che una tiche dif Stard rake può tiro uno nelle tat cui luce magica ha ls feriti. to soffi catur ri rintocco assor ha successo, lo scudo emett oppu re invocare are una Nube Minacciosa astuto e intelligente a: si tratta di un cacciatore Ma est dante e ciascu e un una Piogg ia di i suoi fratel li nati , un faro luminoso di poter dorato, la cast Eterna 3" subisce una na unità ge nemica entro Stelle dai cieli. bagliore gli Storm ferita mortaDale.ma usa questa abilit dalle stelle. Se un Lord- Celes e per a celeste Nube Minacciosa Rend viene inghiottita : scegli un’unità nemica. Essa à, tutti gli Star drakes, tant con energi Storm To Wo un d boun 2 i Dracothian To Hit d Blade per colpire di una-1 : se il risultato di qualsiasi tira un dado per da una nube temporalesca, Eternal Her Guards e gli Stormca At tacks 3+ glio viene strazi bound Blade è 6 o più,tiro bersa Storm trova entro 18" ciascu no dei suoi modelli che poi tua armata (inclu oes in arcione a Dracoths st Range 3+ Effettua tre tiri ato dalla furia il della tempesta. dallo di vista. Per ciascu Stard rake ed entro la sua si dal potere di Azyr.so questo modello) sono perva della MO VE NS 3 di uno. per ferire contr o il bersaglio invec saetta verso di n risultato pari linea successiva, puoi Fino alla tua fase degli eroi si W EA PO 2" essa e l’unità subis a 6, un fulmi ne ripete re i tiri per ferire MELEE e 5" Ha lberd morta le. ce una ferita volta che quei mode and Fangs o Great lli attaccano con i propr ogni falliti stellant’s Claws. i Claws SAV E OU DS Ca 6 3+ N ernals,a 9 mcast Et W tern di Stor curative del la lan BR AV ERY un’unità essa Se scegli vasa dal le energiei tiri salvezza che li deg deg li essa è per iungere 1 a tutt i successiva fase li eroi, la tua fase ABILI TÀ Protezione: nel tenare le energie o e puoi agg are fi no alla tua cessiva fase deg 7 o ettu suc i a terna di t può sca tal cas . In deve eff ltre, fi no alla tua salvezza par armato Lan d-Castellan Protezione ure eroi. Ino che effettu i un tirodel lo del l’unità sana È eroi il Lor la Lanterna di d Chaos opp 12" IONE o model lo. a del ro ogni volta sta unità, un mo DE SCRIZastellant è un singole por ta una Lantern magiche unità con la key worche si trova ent d scegli un’ nal più per que Un Lord-C tellant’s Ha lber ast Eter una ferita. Cas con una one. Stormc astellant. Lord-C ita dal la di Protezi dal s, essa è colp del Chao al e subisce una s un’unità esti on Se scegli e del Rea me Cel aos Daem Ch luce ardent e. Le unità di questo bag liore e 5 rtal ferita mo tano il tocco di mortali. non sopporinvece D3 ferite T KEY WOR DSTE LL ANORDER, CEL ESTIAL subiscono RD -CAS , HUM AN, STA HERO, LO HERO, LOR D-C RDR AKE , STO ER NA L, ELE STA NT RMCAST ETE AST ET RNA L, MONSTER, MA N, STOR MC IA L, HU CE LE ST OR DER, DS KEYWOR 147 155
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