CLASH OF GIANTS (Scontro fra Giganti)

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CLASH OF GIANTS                                                                                  © 2001 GMT GAMES

                                CLASH OF GIANTS

                                          (Scontro fra Giganti)

1.0 INTRODUZIONE
CLASH OF GIANTS (Scontro fra Giganti) contiene due giochi diversi che usano lo stesso sistema di base,
riguardanti le due più famose battaglie della fase iniziale della Prima Guerra Mondiale. Tannenberg fu una
vittoria tedesca che fermò l’offensiva russa nella Prussia Orientale e distrusse la Seconda Armata russa. La
Marna fu la battaglia nella quale la Germania cercò di sconfiggere la Francia nelle prime sei settimane di
guerra. Un pareggio dal punto di vista tattico, fu una sconfitta strategica per la Germania in quanto le sue
armate dovettero arrestarsi e poi ritirarsi di fronte a Parigi.
Il sistema di gioco è stato progettato per enfatizzare la giocabilità mantenendo una certa storicità. Il tema
principale è la difficoltà di comandare gruppi di armate nel cercare di raggiungere vari obiettivi geografici.

2.0 COMPONENTI DEL GIOCO
Le parti che compongono una copia del gioco sono:
- un fascicolo delle regole
- un fascicolo con le battaglie (due)
- due mappe
- una tabella
- un foglio e mezzo di pedine
- due dadi a 6 facce

2.1 Le mappe
Le mappe rappresentano il campo di battaglia nel quale combatterono le forze tedesche, russe ed alleate
nell’agosto e settembre 1914. E’ stata sovraimpressa una griglia esagonale per regolare il piazzamento e
movimento dei pezzi. Ogni esagono contiene terreno naturale e/o costruito dall’uomo che può influenzare il
movimento, combattimento e rifornimento delle unità. Ogni esagono ha un numero di identificazione a 4
cifre, che si usa nel piazzamento delle battaglie e si può anche usare per registrare la posizione delle unità
nel caso il gioco debba essere spostato e ripreso in un secondo momento.
Notate che la bussola sulla mappa è stata leggermente variata rispetto al nord “magnetico” per allineare le
direzioni con i quattro bordi mappa, in modo da semplificare le cose. Quando viene dato un riferimento
geografico nelle regole, usate le direzioni sulla bussola della mappa.
Ogni mappa contiene anche una Direzione di Ritirata [Retreat Compass] (bussola) che indica in quale
direzione le unità di ogni giocatore normalmente si ritirano. Le tabelle stampate sulla mappa si usano per
registrare e risolvere varie situazioni di gioco [e sono tradotte in allegato].

2.2 Le pedine
Le pedine incluse nel gioco rappresentano le formazioni combattenti o sono segnalini di informazione.
La pedina di ogni unità combattente contiene varie informazioni: nazionalità, nomenclatura storica,
dimensione (divisione o brigata), forza di combattimento, valore di efficienza tattica, turno di entrata o
codice o esagono di piazzamento.

2.21 Unità combattente
(vedere pag. 2 del regolamento in inglese)
L’unità è la 7° Divisione di Fanteria della Riserva, IV Corpo d’Armata di Riserva, Prima Armata. E’ un’unità
di fanteria con 2 livelli di forza (in basso a sinistra), ha un Valore di Efficienza Tattica di 4 (numero in basso a
destra), entra in gioco come rinforzo il turno 4 (in alto a destra).

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2.22 Nazionalità
La nazionalità dell’unità è definita dal colore della pedina.
Inglese: marrone chiaro
Francese: blu
Tedesco: grigio
Russo: verde

2.23 Designazione di comando e designazione storica
Ogni unità combattente viene identificata dal numero di divisione o brigata (storico) e/o dall’abbreviazione
della sua designazione. Le designazioni del comando superiore (corpo e/o armata) identificano gruppi di
unità che operano assieme sotto un unico comando. Le designazioni di corpo influenzano il raggruppamento
delle unità, mentre le designazioni di armata definiscono i gruppi di unità che muovono allo stesso
momento.

2.24 Tipi di unità
Il simbolo contenuto nella casella al centro della pedina identifica il tipo di unità:
Fanteria: “X”
Fanteria cacciatori: “X” con croce al centro
Cavalleria: barra trasversale “/”
Cavalleria motorizzata: barra traversale con due punti in basso a destra

2.25 Capacità di movimento
E’ l’indicazione della capacità di movimento dell’unità sugli esagoni della mappa. Le unità spendono vari
punti di movimento da questa capacità per entrare negli esagoni, a seconda del terreno in ed attorno agli
stessi. La capacità di movimento per tutte le unità viene determinata su base armata per armata usando la
Tabella del Comando (vedere 10.0).

2.26 Forza di combattimento/livelli di forza
La forza di combattimento di un’unità è pari al suo valore corrente in livelli di forza. Tutte le unità hanno
uno o due livelli di forza. Quelle a due livelli di forza possono essere ridotte a causa del combattimento, e
possono tornare a piena forza con l’uso dei rimpiazzi. Le unità che hanno perso anche l’ultimo livello di
forza sono eliminate e non possono essere ricostruite. Le unità con la loro forza/livelli di forza fra parentesi
non possono partecipare ad un attacco.

2.27 Valore di efficienza tattica
Ogni unità combattente ha un Valore di Efficienza Tattica (TER) che rappresenta il livello di addestramento
dell’unità, la capacità dei suoi ufficiali e l’ammontare di artiglieria e mitragliatrici che contiene. Maggiore è
questo numero, migliore è l’unità. Il TER di un’unità non può mai essere modificato ad un valore inferiore
ad 1.

2.28 Segnalini
Segnalino di turno [Game Turn] – si usa per registrare il turno di gioco in corso.
Comando di Armata [Army Command] (ACM) – si pone sulla Tabella del Comando per indicare la Capacità
di Movimento corrente di tutte le unità dell’armata indicata; per la Marna solamente, si usa per determinare
l’ordine di attivazione delle armate.
Segnalino di controllo (croce tedesca, simbolo alleato) – indica il controllo dell’esagono.
Zona Fortificata / Distruzione – indica gli esagoni di zona fortificata sulla mappa che sono stati distrutti.
Forte Ridotto / Distrutto – indica gli esagoni di forte sulla mappa che sono stati ridotti o distrutti.
Eseguito [Done] – indica un’unità che ha ricevuto un rimpiazzo e che quindi non può muovere; indica anche,
solo per la Marna, un’unità che ha completato il proprio movimento, ma che ha attraversato un confine di
armata in un’area nella quale le unità non sono ancora state attivate per il movimento.
Rimpiazzo – equivale a uno di “Eseguito”, ma si usa solo in Tannenberg per ricordare i limiti ai rimpiazzi.
Rifornimento Attenuato (AS) – indica un’unità a rischio di terminare i rifornimenti.
Fuori Rifornimento (OoS) – indica un’unità che ha terminato i rifornimenti.
Demoralizzazione [Demoralized] – indica un’armata alleata demoralizzata (solo nella Marna).
Taxi di Parigi [Paris Taxis] – speciale segnalino di rimpiazzo (solo nella Marna)

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3.0 PIAZZAMENTO INIZIALE DEL GIOCO
Scegliete la parte che intendete comandare (tedesco o russo/alleato). Si devono piazzare le unità secondo le
istruzioni contenute nelle regole della battaglia che intendono giocare.

4.0 COME VINCERE

4.1 Vittoria
Si determina la vittoria controllando alcuni esagoni, indicati nelle regole della battaglia. In generale, si
determina il vincitore alla fine dell’ultimo turno dello scenario giocato, sebbene in alcuni casi sia possibile
ottenere la vittoria prima della fine.

4.2 Controllo dell’esagono
Assume importanza quando si determina il vincitore. Si usano i segnalini di controllo per indicare quale
giocatore controlla un dato esagono. Il controllo passa da una parte all’altra nel momento in cui un’unità
entra nell’esagono, e può variare un qualsiasi numero di volte nel corso di una partita. Nelle regole della
battaglia sono indicate le parti che controllano i vari esagoni.

5.0 SEQUENZA DI GIOCO

5.1 Sequenza di Turno
Ogni turno di gioco viene suddiviso in due turni di giocatore. I turni di giocatore sono suddivisi in fasi nelle
quali ogni giocatore effettua specifiche azioni. Ogni azione intrapresa deve essere svolta secondo la sequenza
sotto indicata. Una volta che un giocatore ha terminato le sue attività per una data fase, non può tornare ad
effettuare altre azioni che si è dimenticato, né rifare un’azione condotta male a meno che l’avversario
gentilmente non lo consenta.

5.2 La sequenza di gioco
La Sequenza di Gioco esatta è diversa per ogni battaglia e viene indicata nelle regole della battaglia. In
generale sia la Marna che Tannenberg seguono la sequenza indicata:
I.       Primo turno di giocatore (russo/alleato)
        A. Fase di determinazione dei Rifornimenti
        B. Fase di rinforzo/rimpiazzo
        C. Fase operazionale
        D. Fase di combattimento
        E. Fase di recupero
II.      Secondo turno di giocatore (tedesco)
        A. Fase di determinazione dei Rifornimenti
        B. Fase di rinforzo/rimpiazzo
        C. Fase operazionale
        D. Fase di combattimento
        E. Fase di recupero
III.     Avanzamento del turno / determinazione del vincitore

5.3 Fasi e procedure

5.31 Fasi di determinazione del rifornimento
Il giocatore attivo [che sta effettuando il proprio turno, N.d.T.] controlla le linee di rifornimento per tutte le
proprie unità. Rimuovete e/o piazzate segnalini di Rifornimento Attenuato (AS) e Fuori Rifornimento (OoS)
secondo le regole per il rifornimento. Lo stato di rifornimento di tutte le unità rimane tale sino alla fase di
determinazione dei rifornimenti seguente.

5.32 Fasi di rinforzo/rimpiazzo
Il giocatore attivo piazza sulla mappe le unità di rinforzo che devono arrivare nel turno. Può assegnare
qualsiasi rimpiazzo disponibile alle unità di fanteria sulla mappa. Indicate queste unità con segnalini di
“Eseguito” [Done].

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5.33 Fasi operazionali
Il giocatore attivo sceglie un’armata, tira un dado e confronta il risultato sulla Tabella del Comando per
determinare la capacità di movimento di tutte le unità di quell’armata. Ponete il segnalino ACM sulla
Tabella del Comando per ricordare questa capacità. Il giocatore attivo può poi muovere le unità dell’armata
correntemente attiva fino al limite della loro capacità. Le unità che hanno un segnalino di Eseguito non
possono muovere. Ripetete la procedura per ogni armata del giocatore.

5.34 Fasi di combattimento
Il giocatore attivo può usare le sue unità per attaccare qualsiasi unità nemica adiacente secondo le regole sul
combattimento.

5.35 Fasi di recupero
Il giocatore attivo rimuove tutti i segnalini di Eseguito dalle unità amiche.

5.36 Avanzamento del turno / determinazione della vittoria
I due giocatori rimuovono i segnalini ACM dalla Tabella del Comando. Avanzate il segnalino di turno di
una posizione ed iniziate da principio un nuovo turno. Alla fine dell’ultimo turno di gioco, determinate il
vincitore secondo le regole della battaglia giocata.

6.0 RAGGRUPPAMENTO

6.1 In generale
Il raggruppamento è il porre più di un’unità nello stesso esagono e nello stesso momento. I limiti al
raggruppamento sono validi solo alla fine del movimento, nel piazzamento delle unità sulla mappa e nella
fase di combattimento. Le unità che violano i limiti di raggruppamento in questi momenti sono eliminate dal
possessore. Sempre che si osservino detti limiti in ogni esagono e nei momenti indicati, non vi è alcun limite
al numero di unità che possono passare da un dato esagono nella fase operazionale di un giocatore.

6.2 Limiti al raggruppamento
Un giocatore può raggruppare fino a due unità di qualsiasi dimensione nello stesso esagono, fino a tre se
almeno due di esse appartengono allo stesso corpo (ovvero hanno la stessa designazione di comando di
corpo). Le fortificazioni, le zone fortificate ed i segnalini di informazione non contano mai per questi limiti.

6.3 Raggruppamento della cavalleria
Un’unità di cavalleria non può raggrupparsi con un forte o un’unità di fanteria.

7.0 ZONE DI CONTROLLO

7.1 In generale
Tutte le unità combattenti, senza tener conto della loro dimensione, tipo o forza di combattimento corrente,
hanno una Zona di Controllo (ZOC) che si estende nei sei esagoni adiacenti all’esagono occupato dall’unità.
Eccezioni: le ZOC non si estendono in o fuori da alcuni tipi di terreno come indicato sulla Tabella del Terreno; le unità
OoS non esercitano alcuna ZOC.

7.2 Effetti della ZOC
Le unità devono fermarsi quando entrano in ZOC nemica. Nessuna unità può muovere direttamente da una
ZOC nemica ad un’altra eccetto per l’avanzata dopo il combattimento e la ritirata di emergenza [11.5]. Le
unità non possono tracciare il rifornimento o ritirarsi attraverso una ZOC nemica.
Le ZOC nemiche sono annullate dalla presenza di un’unità amica per il rifornimento, la ritirata e la ritirata di
emergenza solamente. Le unità in esagoni diversi che desiderano combinarsi per attaccare un singolo
esagono possono farlo sempre che tutte le unità nemiche nella loro ZOC siano attaccate, o siano già state
attaccate nel corso della fase di combattimento da parte di altre unità amiche.

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8.0 RIFORNIMENTO

8.1 In generale
Le unità necessitano di rifornimento per operare a piena efficienza. Lo stato di rifornimento di tutte le unità
di un giocatore viene determinato una volta per turno di gioco durante la fase di determinazione del
rifornimento di quel giocatore, e dura sempre sino alla fase di determinazione del rifornimento seguente di
quello stesso giocatore.

8.2 Come le unità sono rifornite
Le unità sono rifornite quando tracciano una linea di rifornimento (un percorso di esagoni) ad una fonte di
rifornimento della loro parte. Non vi à limite al numero di unità che possono tracciare il rifornimento ad una
data fonte di rifornimento.

8.21 Esagoni fonte di rifornimento
Le fonti di rifornimento per ogni parte sono indicate nelle regole della battaglia. Anche se viene catturata,
una fonte di rifornimento amica non funziona mai per il nemico.

8.22 Tracciamento della linea di rifornimento
Le unità sono rifornite quando possono tracciare un percorso in esagoni di qualsiasi lunghezza dalla loro
posizione ad un esagono fonte di rifornimento. Non si possono tracciare linee di rifornimento in esagoni che
contengono ZOC nemica, unità nemiche o un forte nemico intatto o zona fortificata.
Eccezione: la presenza di un’unità amica annulla una ZOC nemica per questo fine.
Sebbene una linea di rifornimento possa essere di qualsiasi lunghezza, solo i primi 5 esagoni contati
dall’unità possono essere tracciati in qualsiasi direzione o combinazione di direzioni. Il resto del percorso
deve essere tracciato di esagono in esagono nelle direzioni consentite dalla Direzione di Ritirata di quella
parte.

8.3 Procedura
1) Rimuovete i segnalini AS ed OoS da tutte le unità che possono tracciare una linea di rifornimento.
2) Tutte le unità già indicate con un segnalino AS (da un turno precedente) e ancora non in grado di
    tracciare una linea di rifornimento girano il segnalino ad indicare che sono OoS.
3) Tutte le unità senza segnalino che non sono in grado di tracciare una linea di rifornimento devono essere
    indicate con un segnalino AS.

8.4 Effetti

8.41 Rifornimento Attenuato (AS)
Il AS è uno stato intermedio tra il rifornimento pieno e la mancanza di rifornimento. Un’unità che ha un
segnalino AS non può ricevere rimpiazzi, ma altrimenti funziona normalmente.

8.42 Fuori rifornimento (OoS)
Un’unità OoS subisce le penalità seguenti:
1) perde la ZOC
2) diminuisce il valore di efficienza tattica di 2 (ma mai a meno di 1)
3) la sua capacità di movimento è diminuita di uno
4) non può ricevere rimpiazzi
5) le unità di fanteria indicate con un segnalino OoS non possono ignorare la ZOC di cavalleria per la
     ritirata
6) non possono “tenere aperta la porta” per le ritirate di emergenza [11.5]
Non vi sono altri effetti per essere OoS – un’unità non perde mai livelli di forza per essere senza
rifornimenti.

8.5 Rifornimento dei forti
Ogni esagono di forte amico può dare rifornimento a due qualsiasi brigate o una divisione raggruppate nel
suo esagono nella fase di determinazione del rifornimento. I forti di per sé non richiedono rifornimento. Le
zone fortificate non danno (né richiedono) rifornimenti.

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9.0 RINFORZI E RIMPIAZZI

9.1 In generale
I rinforzi sono nuove unità che entrano in gioco per la prima volta. I rimpiazzi sono truppe usate per
ricostruire (a piena forza) unità esistenti che hanno subito perdite in combattimento.

9.2 Rinforzi
I rinforzi entrano in gioco nel turno indicato sull’unità e secondo le regole della battaglia. L’entrata dei
rinforzi non può essere ritardata. I rinforzi entrano sempre a pieni rifornimenti, e possono operare
normalmente una volta piazzate sulla mappa.

9.3 Rimpiazzi
I rimpiazzi consentono alle unità di due livelli di forza e che sono ridotte, di recuperare un livello di forza
perso. La disponibilità dei rinforzi viene indicata nelle regole della battaglia.

9.31 Limitazioni
Solo le unità di fanteria di due livelli di forza possono ricevere i rimpiazzi. Questi si usano per ricostruire
un’unità ridotta (un livello) a piena forza (due livelli). Un’unità già a piena forza non può ricevere rimpiazzi.
Le unità eliminate non possono tornare in gioco usando i rimpiazzi. Per poter ricevere il rimpiazzo, un’unità
deve essere in pieno rifornimento (non AS o OoS).

9.32 Procedura
Indicate l’unità con un segnalino di Eseguito nella fase dei rinforzi/rimpiazzi ed aumentate la forza
dell’unità girando la pedina dalla parte a piena forza. Mentre viene indicata con un segnalino di Eseguito,
l’unità non può muovere o attaccare.

10.0 COMANDO

10.1 In generale
Ogni turno, i giocatori tirano per ogni comando, consultando la Tabella del Comando, al fine di determinare
la capacità di movimento corrente delle loro unità combattenti. In generale si effettua un tiro di dado
separato ogni turno per ogni comando a livello di armata, ed ogni unità di quel comando ha la stessa
capacità di movimento per quel turno. Un giocatore tira per il movimento di ogni comando
individualmente, terminando il movimento di un comando prima di procedere con il tiro per il successivo.
L’ordine di attivazione dei comandi viene determinato dalle regole della battaglia. I comandi influenzano il
solo movimento, non il combattimento.

10.2 Tabelle del Comando
Ogni comando ha la sua Tabella del Comando. Se una tabella contiene due intervalli di tiri di dado (uno
sopra ed uno sotto), le regole della battaglia indicano quel usare.

10.3 Eccezioni
In tutti i casi, le eccezioni alla regola sono esposte nelle regole della battaglia.

11.0 MOVIMENTO OPERAZIONALE

11.1 In generale
La capacità di movimento di un’unità viene determinata dal tiro di dado sulla Tabella del Comando per
quell’armata, e può variare di turno in turno. Il numero che risulta è il numero di punti movimento (MP)
disponibili all’unità per il movimento nel corso della Fase Operazionale. Un giocatore muoverà tutte, alcune
o nessuna delle sue unità nel corso della sua Fase Operazionale.
Le unità muovono di esagono in esagono adiacente, spendendo vari MP a seconda del terreno nell’esagono
e/o sul lato d’esagono che si attraversa. I costi si trovano nella Tabella del Terreno.

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11.2 Limiti
1) Gli MP non possono essere accumulati di turno in turno, né passati da un’unità ad un’altra.
2) Le unità che muovono non sono obbligate ad usare tutti gli MP disponibili prima di fermarsi.
3) Si deve completare il movimento di un’unità prima di procedere con la seguente.
4) Una volta che viene effettuato un movimento, non si può cambiare a meno che l’avversario non lo
    consenta.
5) Nessuna unità può muovere più di una volta per turno.
6) Un’unità che ha un segnalino di Eseguito non può muovere.
Le avanzate e ritirate effettuate nella fase di combattimento non sono considerate movimento.

11.3 Effetti del terreno
La maggior parte degli esagoni sulla mappa costano 1 MP per l’entrata. Alcuni terreni hanno maggiori costi
e restrizioni.
Foreste e paludi: costano 2 MP.
Fiume: i lati d’esagono di fiume principale costano 1 MP in più per l’attraversamento
Zone fortificate: gli esagoni di zona fortificata intatta costano alle unità nemiche (solamente) tutta la loro
capacità di movimento corrente per entrarvi. Le unità nemiche possono entrare in un tale esagono solo se
iniziano il movimento adiacenti ad esse.
Forti: un’unità non può mai entrare in un esagono contenente un forte nemico, il forte deve prima essere
eliminato con il combattimento.
Terreno proibito: le unità non possono mai entrare in esagoni che contengono unità nemiche o forti nemici
intatti, né in esagoni tutti i mare o di lago, né possono attraversare tali lati d’esagono.

11.4 Movimento minimo
Tutte le unità con una capacità di movimento corrente di uno o più possono sempre muovere di un esagono
indipendentemente dal suo costo (con le normali restrizioni e proibizioni del normale movimento, terreno e
ZOC).

11.5 Ritirata di emergenza
Un’unità in rifornimento che non ha ancora mosso può annullare, per il movimento, qualsiasi ZOC nemica
che si estende nel suo esagono, a favore di qualsiasi unità amica adiacente (solamente), sempre che queste
unità muovano in una direzione consentita dalla ritirata e non terminino il movimento adiacenti ad unità
nemiche. L’unità che annulla la ZOC nemica (“che tiene la porta aperta”) per le unità in ritirata può muovere
normalmente alla fine di tale ritirata.

11.6 Limitazioni per la cavalleria
La cavalleria non può mai terminare il movimento in un esagono amico di forte o fortificazione, né
raggruppata con un’unità di fanteria amica. La cavalleria non può mai entrare in un esagono di zona
fortificata nemica intatta.

12.0 COMBATTIMENTO

12.1 In generale
Nella fase di combattimento della vostra parte, potete attaccare tutte le unità nemiche sulla mappa che si
trovano adiacenti a vostre unità. Il giocatore attivo è sempre considerato l’attaccante, l’altro il difensore,
indipendentemente dalla situazione strategica. L’attacco è sempre volontario, ma quando lo si effettua
seguite le procedure sotto esposte.

12.2 Chi può attaccare
Un esagono occupato dal nemico può essere attaccato in una battaglia da tante unità quante ne potete
portare negli esagoni adiacenti. Un singolo esagono difendente può quindi essere teoricamente attaccato da
sei gruppi nemici adiacenti. Comunque, nessun singolo attacco può avere come obbiettivo più di un esagono
(ovvero sono proibiti i combattimenti contro più esagoni difendenti).
Tutte le unità in un esagono difendente devono difendersi assieme. Tutte le unità in un esagono attaccante
non sono obbligate ad attaccare assieme: alcune possono attaccare un esagono diverso, altre non attaccare
affatto. Le unità con la loro forza tra parentesi non possono attaccare.

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Nessuna unità attaccante può attaccare più di una volta per fase di combattimento, nessuna unità difendente
può essere attaccata per più di una volta per fase di combattimento.

12.3 Indivisibilità delle unità
Nessuna singola unità attaccante può suddividere il suo valore di combattimento tra più di una battaglia.
Similmente, nessuna unità difendente può subire l’attacco di parte della sua forza da un attaccante ed il resto
da un altro attaccante.

12.4 Attacchi combinati
Le unità in esagoni diversi possono combinarsi per attaccare un singolo esagono solo se tutte le altre unità
nemiche nella ZOC dell’attaccante saranno, o sono già state, attaccate da altre unità amiche nel corso di
quella fase di combattimento. La cavalleria e la fanteria non possono mai combinarsi per attaccare assieme.

12.5 Sequenza dell’attacco
A parte le limitazioni descritte sopra, non vi è limite al numero di attacchi che ciascun giocatore può iniziare
nel corso della sua fase di combattimento. L’attaccante non è obbligato a dichiarare prima i suoi attacchi, e li
può risolvere in qualsiasi ordine desideri, sempre che si completi la risoluzione di uno prima di iniziarne un
altro.

12.6 Forza di combattimento e valore di efficienza tattica
La forza di combattimento di un’unità è uguale al suo valore in livelli di forza (la misura della sua
dimensione). La forza di combattimento si usa per determinare il rapporto di combattimento ed il risultante
modificatore al tiro di dado (DRM) per la risoluzione del combattimento. La forza di combattimento può
essere modificata dal terreno come viene indicato sulla Tabella del Terreno. Le perdite di livello di forza
sono causate dal combattimento.
Il valore di efficienza tattica o TER (in numero più piccolo in basso a destra della pedina) è la misura della
capacità di combattimento dell’unità, ed include l’addestramento, comando ed armamento. La TER di
un’unità può essere diminuita dallo stato di rifornimento.

12.7 Procedure di combattimento
L’attaccante designa tutte le unità attaccanti e l’esagono difendente (tutte le unità nemiche nell’esagono
devono difendere assieme). Calcola il rapporto di combattimento come verrà spiegato più avanti, consulta la
Tabella del Combattimento per determinare i modificatori al tiro di dado (DRM), se vi sono, da applicare per
la risoluzione del combattimento.
Il DRM usato dalle unità attaccanti è a destra della barra, quello delle unità difendenti a sinistra. Una N
significa che le unità di quella parte non possono essere influenzate da quel combattimento. Per risolvere il
combattimento, ogni giocatore tira un dado per le sue unità (prima il difensore) usando i DRM ottenuti dal
calcolo del rapporto di combattimento.

12.71 Rapporto di combattimento
L’attaccante dovrebbe tentare di portare in battaglia più fattori di attacco rispetto alla forza del difensore.
Tali battaglie sono dette “attacchi a rapporto elevato”. L’attaccante calcola il suo “rapporto”. Sommate i
fattori di attacco di tutte le unità attaccanti, sommate poi i fattori di difesa di tutte le unità difendenti.
Dividete il totale dell’attaccante per quello del difensore ed arrotondate per difetto.

12.72 Limiti di perdita per l’attaccante
La tabella indica anche il numero massimo di unità attaccanti che possono essere influenzate (devono
effettuare tiri di dado per il combattimento) in quel combattimento. Questo limite può essere influenzato da
alcuni tipi di terreno, ad esempio i forti e le zone fortificate. Quando l’attaccante ha più unità coinvolte
rispetto a quanto può, sceglie quali unità far partecipare. Deve tirare per tutte le divisioni prima delle
brigate.

Esempio: ad un rapporto di 2-1 la tabella indica –1/+1. Tutte le unità attaccanti sottraggono uno dal loro tiro di dado
per la risoluzione del combattimento, mentre tutte le unità difendenti aggiungono uno. Il limite di perdita
dell’attaccante è 4, quindi se sono coinvolte 5 o più unità nell’attacco, l’attaccante ne può usare solo 4 per la risoluzione,
a sua scelta.

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Esempio: con un rapporto di 4-1 con 4 unità attaccanti contro difensori in terreno aperto, l’attaccante sceglie due delle
unità (è il suo Limite di Perdita per questo attacco) per la risoluzione, e sottrae 3 dal tiro di dado.

12.73 Limite al DRM
I tiri di dado non possono mai essere modificati a più di 6 o a meno di 1.

12.74 Tiri di dado non modificati
I tiri di dado di 1 e 6 non sono mai modificati da DRM. Un tiro di 1 è sempre nessun effetto, mentre un 6 è
sempre una perdita.

12.75 Tiri di dado del difensore
Il difensore deve tirare un dado per ogni unità difendente. Se il tiro di dado modificato è pari o inferiore alla
TER dell’unità non vi sono effetti. Se è superiore alla TER, il difensore perde un livello di forza e deve
immediatamente ritirarsi di un numero di esagoni pari alla differenza tra il tiro di dado modificato e la sua
TER (ad un massimo di 3 esagoni). Ritirate solo le unità che subiscono la perdita: le unità difendenti che non
hanno subito perdite rimangono sul posto.

12.76 Tiri di dado dell’attaccante
Dopo che il difensore ha risolto il combattimento con tutte le sue unità, l’attaccante deve tirare il dado per
ogni unità attaccante (ma non tira per più del suo Limite di Perdita, a meno che attacchi un forte o zona
fortificata). Se il tiro di dado modificato dell’unità attaccante è superiore alla sua TER, subisce una perdita.
Le unità attaccanti non si ritirano mai.

12.77 Avanzata dopo il combattimento
Se tutte le unità difendenti sono state obbligate a ritirarsi o sono state eliminate (o erano cavalleria che si
ritira prima del combattimento [13.2]), l’attaccante può avanzare con alcune o tutte le unità sopravvissute
nell’esagono (senza tener conto della ZOC nemica) fino al limite di raggruppamento. La decisione di
avanzare deve essere presa immediatamente, prima che si risolvano altre battaglie. Tali unità non possono
attaccare ancora nel turno, ma possono rendersi utili per tagliare la ritirata o il rifornimento delle unità
nemiche. Il difensore non avanza mai dopo il combattimento.

12.8 Ritirate

12.81 Distanza di ritirata
Un’unità difendente obbligata a subire una perdita si deve ritirare di un numero di esagoni pari alla
differenza tra il tiro di dado modificato del combattimento e la sua TER. Nessuna unità può essere obbligata
a ritirarsi di più di 3 esagoni.
Eccezione: le unità difendenti in forte o zona fortificata possono ignorare tutti i risultati di ritirata (facoltativo).

12.82 Direzione di ritirata
Le unità devono ritirarsi se possibile in una direzione indicata sulla mappa dalla bussola che indica la
Direzione di Ritirata [Retreat Compass]. Possono ritirarsi in qualsiasi altra direzione solo per evitare
l’eliminazione causata da ZOC nemiche e terreno intransitabile (incluso il bordo mappa). Le unità sono
ritirate dal possessore.

12.83 Raggruppamento nella ritirata
Ritirate solo le unità del gruppo che sono obbligate a farlo (non ritirate quelle che non hanno subito perdite).
Si devono rispettare i limiti al raggruppamento alla fine della ritirata – se l’unico esagono dove è possibile
ritirarsi violerebbe i limiti, ritirate l’unità di un esagono in più in modo da rispettare detti limiti. Se non esiste
tale esagono l’unità viene eliminata.

12.84 ZOC nemiche
Le unità non possono ritirarsi in o attraverso ZOC nemiche, ma la presenza di unità amiche annulla queste
ZOC ai fini della ritirata.
Eccezione: le unità di fanteria non indicate con un segnalino OoS possono ignorare le ZOC di cavalleria per la ritirata
solamente.

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12.9 Effetti del terreno sul combattimento

12.91 Fattori di difesa
Gli esagoni che contengono terreno sconnesso, bosco, palude e cittadine aggiungono uno al fattore di
combattimento (totale) delle unità che si difendono. Gli esagoni attaccanti esclusivamente da fiume (o
combinazione di fiume e fiume principale) aggiungono anch’essi uno al totale del difensore. Tutti questi
effetti sono cumulativi, quindi unità che si difendono in cittadina posta in terreno sconnesso e che sono
attaccate da fiume, aggiungono +3 alla loro forza totale.

12.92 Spostamenti di colonna
Le unità che si difendono in esagoni che contengono città, acquitrini, forte o zona fortificata, o attaccate
attraverso solo fiumi principali, ottengono uno spostamento di colonna a sinistra (1L) nel rapporto di
combattimento. Questi effetti sono cumulativi con gli altri.

12.93 Ritirate ignorate
Le unità difendenti in forte o zona fortificata possono ignorare (se il giocatore lo desidera) tutti i risultati di
ritirata. Il difensore può scegliere di ritirarsi normalmente se lo desidera.

13.0 FORTI
I forti sono stampati sulla mappa. Non contano per il raggruppamento. Non hanno ZOC di per sé, ma le
unità dentro di essi l’hanno.
I forti sono unità combattenti con 2 livelli di forza con TER di 5. Non possono mai attaccare. Si ignora il
Limite di Perdite per l’attaccante contro un forte. Le unità che si difendono in forte (ma non i forti che si
difendono da soli) ottengono uno spostamento di colonna di combattimento a sinistra, e possono ignorare le
ritirate. Usate un segnalino di forte ridotto/eliminato quando un forte subisce una perdita o viene eliminato.
I forti eliminati non possono essere ricostruiti.

14.0 CAVALLERIA

14.1 Limitazioni al movimento
1) Un’unità di fanteria non può mai terminare il suo movimento raggruppato con un’unità di cavalleria.
2) La cavalleria non può mai entrare in un forte nemico intatto o zona fortificata.
3) La cavalleria non può mai terminare il suo movimento nello stesso esagono con fanteria amica, forte o
    zona fortificata.

14.2 Limitazioni nel combattimento
1) Le unità di cavalleria non possono mai attaccare le unità di fanteria.
2) Le unità di fanteria e di cavalleria non possono mai combinarsi in un attacco.
3) Un’unità di cavalleria attaccata da fanteria ha una TER automatica di 1, e il Limite di Perdite
    dell’attaccante è sempre 1.
4) Le unità di fanteria non indicate con un segnalino OoS possono sempre ignorare la ZOC di cavalleria
    solo per i fini della ritirata.
5) La cavalleria si può ritirare prima del combattimento [14.3].

14.3 Ritirata prima del combattimento
Le unità difendenti in un esagono che contiene solo unità di cavalleria, possono ritirarsi prima del
combattimento quando sono attaccate da una forza che non contiene cavalleria. La decisione di ritirarsi deve
essere presa prima che venga tirato il dado per la risoluzione del combattimento. Ritirate immediatamente le
unità di due esagoni con le stesse limitazioni delle ritirate per il combattimento, eccetto che questa cavalleria
deve ritirarsi nella direzione consentita dalla bussola per quella nazionalità (altrimenti l’unità non si può
ritirare). Le unità raggruppate assieme devono ritirarsi nello stesso esagono. L’attaccante può avanzare
nell’esagono lasciato libero. Tali unità avanzanti non possono attaccare ancora per quel turno.

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14.4 Ritirata dalla cavalleria
La cavalleria può tentare di ritirarsi prima del combattimento quando viene attaccata da cavalleria nemica.
Per farlo, il difensore deve tirare il dado una volta per unità di cavalleria che intende ritirarsi. Se il risultato è
pari o inferiore alla TER corrente dell’unità, questa può ritirarsi con le limitazioni di 12.8.
Se tutte le unità di cavalleria in un tale esagono riescono a ritirarsi, la cavalleria attaccante può avanzare di
due esagoni, ignorando le ZOC nemiche. Il primo esagono dove entra deve essere quello che si intendeva
attaccare. La cavalleria che avanza non può attaccare ancora per quel turno.

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                                           SCENARI
TANNENBERG 1914

1.0 Introduzione
Il 15 agosto 1914 la Prima Armata russa sotto il comando del generale Pavel Rennenkampf attraversò il
confine della Prussia Orientale. Con la Seconda Armata, sotto il comando del generale Alexander Samsonov,
che avanzava da sud sempre nella Prussia Orientale, minacciava di intrappolare e distruggere l’Ottava
Armata tedesca, sotto il comando del generale Prittwitz.
La prima battaglia della campagna si combatté il 17 agosto a Stalluponen. Attaccando senza ordini,
l’aggressivo generale prussiano Hermann von Francois, comandante del I Corpo tedesco, inflisse una dura
sconfitta tattica alle divisioni di Rennenkampf. Nel farlo privò i tedeschi dell’elemento sorpresa – invece di
incappare nelle posizioni preparate dell’Ottava Armata sul fiume Angerapp, Rennenkampf fermò
prudentemente l’avanzata attorno alla città di Gumbinnen.
Il 20 agosto i tedeschi attaccarono la Prima Armata russa e furono respinti sanguinosamente. Nello stesso
momento arrivò la voce che la Seconda Armata russa stava avanzando su un ampio fronte a circa 60 miglia
sudovest. In panico, Prittwitz telefonò all’Alto Comando tedesco per annunciare che avrebbe abbandonato la
Prussia Orientale per ritirarsi al sicuro dietro la Vistola. Quale risposta venne rimosso, rimpiazzato dal duo
Ludendorff – Hindenburg, che sarebbe ben presto divenuto famoso.
Anche prima che arrivassero i nuovi comandanti, comunque, il brillante capo di stato maggiore dell’Ottava
Armata, Max Hoffmann, aveva concepito un piano per rischierare l’Ottava Armata in modo da distruggere
le forze di Samsonov. Si preparava la battaglia di Tannenberg, che risultò nella distruzione della Seconda
Armata russa e la fine della prima offensiva zarista contro la Germania imperiale.

Tannenberg simula questa campagna iniziale della Grande Guerra nell’est a livello di divisione/brigata. Il
tedesco è in inferiorità numerica, ma ha il vantaggio della posizione centrale e la conoscenza delle capacità
russe (ottenute da intercettazioni di trasmissioni). Il russo ha la forza superiore, ma un comando ed una
struttura logistica deboli, con le quali tentare di coordinare le azioni con le sue due armate separate.

2.0 Componenti

2.1 La mappa

2.11 Scala
Ogni esagono sulla mappa rappresenta circa 4,5 miglia da lato a lato. Ogni turno rappresenta uno o due
giorni. Le unità sono divisioni o brigate.

2.12 Direzione di ritirata
Notate la direzione di ritirata sulla bussola della mappa. Le unità tedesche si ritirano a nord, nordovest e
sudovest. Quelle russe a nordest, sudest e sud.

3.0 Piazzamento

3.1 Pedine
I due giocatori devono prendere tutte le unità sotto il loro controllo e suddividerle in due gruppi: unità con
un codice o esagono di piazzamento sulla mappa, e unità con un turno di entrata come rinforzi (cerchiato).
Ponete i rinforzi sulla Tabella del Turno.

3.11 Piazzamento del russo
Il russo si piazza per primo. Piazzate tutte le unità che devono stare sulla mappa nell’esagono indicato sulla
pedina. Notate che non contano i normali limiti al raggruppamento in questi esagoni. Ponete le restanti unità
russe sulla Tabella del Turno, nel turno di entrata. I punti vittoria (VP) russi sono inizialmente zero.

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3.12 Piazzamento del tedesco
Piazzate tutte le unità che devono stare sulla mappa nell’esagono indicato sulla pedina. Notate che non
contano i normali limiti al raggruppamento in questi esagoni. Ponete le restanti unità tedesche sulla Tabella
del Turno, nel turno di entrata. I punti vittoria (VP) tedeschi sono inizialmente 15.

4.0 Come vincere

4.1 Vittoria
La vittoria si determina alla fine del turno di gioco settembre 2 (turno 15), ed è assegnata a chi ha più punti
vittoria. Nel caso di parità vince il russo. Il russo ottiene VP per quegli esagoni indicati con un numero rosso,
il tedesco per quelli con numero nero. Notate che l’esagono 2804 dà VP al russo – rappresenta la rottura delle
fortificazioni esterne di Konigsberg e l’assedio ravvicinato della città stessa.

4.2 Controllo degli esagoni

4.21 Iniziale
All’inizio del gioco, il tedesco controlla tutti gli esagoni in Germania, il russo tutti gli esagoni in Russia.

4.22 Controllo degli esagoni che danno VP
Un giocatore ottiene punti vittoria per un dato esagono se:
1) ha controllato quell’esagono dall’inizio del gioco e nessuna unità nemica vi è entrata, o:
2) ha controllato quell’esagono all’inizio del gioco ed un’unità amica rifornita è stata l’ultima ad entrarvi, o:
3) l’avversario controllava l’esagono all’inizio del gioco e il giocatore è stato l’ultimo ad entrarvi con
    un’unità di fanteria amica rifornita.
Notate che all’inizio tutti gli esagoni che danno VP sono sotto controllo tedesco, quindi le condizioni 1 e 2 si
applicano a lui, mentre la 3 si applica al russo.

5.0 Sequenza di gioco

5.1 Sequenza
Ogni turno di gioco rappresenta un giorno di tempo reale. La sequenza del turno viene indicata di seguito.
Notate che questa ha precedenza sulle regole standard.

I.       Fase comune di determinazione dei rifornimenti
II.      Turno russo
         A. Fase di rinforzo/rimpiazzo russa
         B. Prima fase operazionale russa
         C. Seconda fase operazionale russa
         D. Fase di combattimento russa
         E. Fase di recupero russa
III.     Turno tedesco
         A. Fase dell’intercettazione
         B. Fase di rinforzo/rimpiazzo tedesca
         C. Fase operazionale tedesca
         D. Fase di combattimento tedesca
         E. Fase di recupero tedesca
IV.      Fase di avanzata del turno / vittoria

5.3 Fasi e procedure

5.31 Fase comune di determinazione dei rifornimenti
Controllate tutte le unità di entrambe le parti. Ponete segnalini “AS” e “OoS” nei casi opportuni. Lo stato
così determinato dura sino alla fase comune di determinazione dei rifornimenti seguente. Tutte le unità di
entrambe le parti iniziano il turno 1 in rifornimento.

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5.32 Fasi di rinforzo/rimpiazzo

5.321 Fase russa
Le unità russe che arrivano nel turno possono essere piazzate in qualsiasi esagono di entrata russo per
quell’armata (ad est per la Prima, a sud per la Seconda) a meno che non sia indicato uno specifico esagono di
entrata sulla Tabella del Turno. Non vi sono limiti al raggruppamento negli esagoni di entrata russi.
Girate le unità che ricevono rimpiazzi ed indicatele con segnalini di rimpiazzo (significa anche che non
possono muovere né attaccare). Il russo può piazzare sino a due segnalini di rimpiazzo su unità di fanteria
della Prima Armata, ed uno su unità di fanteria della Seconda Armata.

5.322 Fase tedesca
Nel turno di entrata, i rinforzi tedeschi possono essere piazzati su una linea ferroviaria in qualsiasi città o
cittadina in Germania ad almeno 7 esagoni di distanza da unità russe. L’unità deve essere in grado di
tracciare una linea continua di esagoni di ferrovia privo di unità o ZOC russe (senza tener conto della
presenza di unità amiche) ad una fonte di rifornimento tedesca nel bordo mappa occidentale. A differenza
dei rinforzi russi, si applicano le regole sul raggruppamento quando si piazzano i rinforzi tedeschi.
Girate un’unità che riceve un rimpiazzo ed indicatela con il segnalino di rimpiazzo (significa anche che non
può muovere né attaccare). Il tedesco può dare il singolo rimpiazzo a sua disposizione a qualsiasi unità di
fanteria che lo possa ricevere.

5.33 Fasi operazionali

5.331 Prima fase operazionale russa
Il russo tira sulla Tabella del Comando per determinare la capacità di movimento corrente per tutte le unità
di una delle sue due armate per il turno. Il turno uno deve scegliere di attivare la Prima Armata, perché la
Seconda non può muovere nel primo turno. Dai turni 2 al 4 il russo sceglie quale armata attivare nel turno.
Ponete il segnalino di Comando di Armata (ACM) sulla Tabella del Comando per ricordarlo. Ad iniziare dal
turno 5, deve scegliere l’armata scelta dal tedesco nella precedente Fase di Intercettazione, usando il tiro per
il comando effettuato in quel momento (usate il segnalino ACM per ricordarlo). Il russo muove tutte le unità
desiderate dell’armata attiva fino al limite della MA corrente.

5.332 Seconda fase operazionale russa
Saltate questa fase nel turno 1. Ad iniziare dal turno 2, il russo tira sulla Tabella del Comando per
determinare la capacità di movimento corrente per tutte le unità dell’armata che non è stata attivata nella
prima fase operazionale. Ponete il segnalino ACM sulla Tabella del Comando per ricordarlo. Il russo muove
tutte le unità che desidera dell’armata attiva sino al limite della MA corrente.

5.333 Fase operazionale tedesca
Il tedesco ha due comandi: le due unità del I Corpo ed il resto dell’Ottava Armata (tutte le altre unità). Il
tedesco deve sempre attivare e completare il movimento del I Corpo prima dell’Ottava Armata. Il tedesco
tira sulla Tabella del Comando per determinare la MA corrente dell’Ottava Armata. Notate che le quattro
unità della 1° Divisione di Cavalleria tedesca hanno sempre disponibile la MA stampata sulla pedina (è
soggetta comunque al rifornimento). Ad iniziare dal turno 5, due unità tedesche possono effettuare il
movimento strategico [15.0].

5.34 Fase di combattimento russa
Il russo può attaccare unità tedesche adiacenti secondo le regole del combattimento, ma le due armate non si
possono mai combinare per attaccare la stessa unità. Tutti gli attacchi russi possono essere risolti nell’ordine
indicato.

5.35 Fasi di recupero

5.351 Russo
Rimuovete i due ACM russi dalla Tabella del Comando. Rimuovete i segnalini di rimpiazzi russi.

5.352 Tedesco
Rimuovete i due ACM tedeschi dalla Tabella del Comando. Rimuovete il segnalino di rimpiazzo tedesco.

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5.36 Avanzata del turno/determinazione del vincitore
Spostate il segnalino di turno in avanti di una casella ed iniziate un nuovo turno con la fase comune di
determinazione dei rifornimenti. Alla fine della turno settembre 2, determinate il vincitore [4.0].

5.37 Fase di intercettazione
Ad iniziare dal turno 4, il russo tira nella sua fase per determinare la capacità di movimento di una delle sue
due armate per la prima fase operazionale russa del turno seguente. Il tedesco sceglie quale armata (prima o
seconda) ed il russo tira il dado. Il tedesco conoscerà quindi anticipatamente la MA dell’armata russa che ha
scelto, e che muoverà nella prima fase operazionale russa del turno seguente.

8.0 Rifornimento

8.1 Come sono rifornite le unità

8.11 Esagoni fonte di rifornimento
Gli esagoni di entrata verdi sono usati come fonte di rifornimento russa. La Prima Armata deve tracciare il
rifornimento a tali esagoni sul bordo mappa orientale, quelle della Seconda Armata ad esagoni sul bordo
mappa meridionale.
Le unità tedesche devono tracciare il rifornimento agli esagoni grigi del bordo mappa occidentale, o a
Konigsberg.

8.12 Tracciare la linea di rifornimento

8.121 Konigsberg
Le unità tedesche che tracciano il rifornimento a Konigsberg possono avere un percorso di massimo 6
esagoni.

8.122 Linee ferroviarie
Le linee ferroviarie a Tannenberg non hanno effetti sul rifornimento. L’unico loro uso si ha nel piazzamento
dei rinforzi tedeschi e nell’uso del movimento strategico tedesco.

8.2 Procedura

8.21 Rifornimento della Seconda Armata russa
Le unità della Seconda Armata russa non hanno il rifornimento attenuato. Se non possono tracciare una linea
di rifornimento nella Fase Comune di Determinazione del Rifornimento, sono OoS.

9.0 Rinforzi e rimpiazzi

9.1 Rinforzi

9.11 Rinforzi russi
I rinforzi russi si piazzano negli esagoni di entrata con lettera (che sono anche fonti di rifornimento) indicati
sulla mappa. I rinforzi russi arrivano in qualsiasi esagono di rinforzi della loro armata; bordo mappa
orientale per la Prima Armata, bordo mappa meridionale per la Seconda Armata, a meno che non sia
indicato diversamente nella Tabella del Turno.

9.12 Esagoni di entrata russi
Non vi sono limiti al raggruppamento negli esagoni di entrata russi, ma le unità devono uscire di lì alla
prima opportunità, a quel punto si applicano i limiti al raggruppamento. Le unità tedesche non possono mai
terminare il loro movimento in o adiacente ad un esagono di entrata russo. Ovviamente non vi può essere
combattimento in tali esagoni.

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9.23 Rinforzi tedeschi
Nel loro turno di arrivo, i rinforzi tedeschi possono essere posti su una ferrovia in qualsiasi cittadina o città
in Germania ad almeno 7 esagoni di distanza da qualsiasi unità russa. L’unità deve essere in grado di
tracciare una linea ininterrotta di esagoni di linea ferroviaria, privi di unità russe e loro ZOC (la presenza di
unità amiche non conta) ad un esagono fonte di rifornimento tedesca sul bordo occidentale della mappa. A
differenza dei rinforzi russi, si devono soddisfare i limiti di raggruppamento quando si piazzano i rinforzi
tedeschi.

9.3 Rimpiazzi
Ogni giocatore ha segnalini di rimpiazzo [Replacement] che si possono usare una volta per turno per
ricostruire le unità che hanno subito la riduzione nel combattimento. Il tedesco ha un segnalino di rimpiazzi,
il russo ne ha due per la Prima Armata ed uno per la Seconda. I segnalini significano anche l’unità ha
Eseguito (Done) per il turno – non muove né attacca.
Non si possono risparmiare questi segnalini per l’uso in un turno seguente, né si possono scambiare tra le
armate. Il limite di pedine è un limite assoluto.

9.31 Limitazioni ai rimpiazzi
Per poter ricevere rimpiazzi, l’unità deve essere rifornita dal bordo mappa (non Konigsberg o forte e non AS
o OoS).

10.0 Comando

10.1 In generale
Entrambi i giocatori tirano un dado e confrontano il risultato sulla Tabella del Comando in modo da definire
la capacità di movimento di tutte le unità sulla mappa.
Eccezione: la cavalleria tedesca ha sempre la MA stampata sulla pedina.

10.4 Russi
Una armata russa viene attivata per ogni fase operazionale; nel turno 1 si deve attivare la Prima Armata,
perché la Seconda non può muovere nel turno 1. Nei turni da 2 al 4 il russo sceglie l’armata da attivare nelle
due fasi. Ad iniziare dal turno 5 deve attivare l’Armata determinata dal tedesco nella Fase di Intercettazione,
usando il tiro per il comando effettuato in quella fase.

10.41 Prima Armata
Ad iniziare dal primo tiro per il comando dopo un qualsiasi combattimento nel quale un’unità di fanteria in
difesa (non in attacco) della Prima Armata ha perso un livello di forza, e per il resto del gioco, usate la riga
“Dopo Perdite” [After Loss] della Tabella del Comando della Prima Armata.

10.42 Seconda Armata
La Seconda Armata non si può attivare nel turno 1. Nei turni 2-4 usate la riga “2-4” della Tabella del
Comando della Seconda Armata.

10.5 Fase di Intercettazione
Ad iniziare dal turno 4, il russo tira in questa fase per determinare la MA di una delle sue due Armate per la
Prima Fase Operazionale del turno seguente. Il tedesco decide quale Armata si attiverà, il russo tira il dado.
Usate il segnalino ACM per indicare l’armata scelta. Il tedesco avrà quindi il vantaggio di sapere in anticipo
quale armata si attiverà per prima nel turno seguente e con quale MA.

10.6 Tedesco
Il tedesco ha due comandi: le due unità del I Corpo ed il resto dell’Ottava Armata (tutte le altre unità). Il
tedesco deve sempre attivare e completare il movimento del I Corpo prima dell’Ottava Armata. Il tedesco
tira sulla Tabella del Comando per determinare la MA corrente dell’Ottava Armata. Notate che le quattro
unità della 1° Divisione di Cavalleria tedesca hanno sempre disponibile la MA stampata sulla pedina (è
soggetta comunque al rifornimento). Ad iniziare dal turno 5, due unità tedesche possono effettuare il
movimento strategico [15.0].

I Giochi dei Grandi – Verona                          - 16 -
CLASH OF GIANTS                                                                               © 2001 GMT GAMES

10.61 Stato di attacco del I Corpo tedesco
Una volta per partita in qualsiasi turno dall’1 al 4, il tedesco deve porre il I Corpo in “stato di attacco”.
Questo viene deciso prima, ed al posto di, tirare per il comando del I Corpo. Si può porre il I Corpo in stato
di attacco se almeno una delle sue due divisioni sono sulla mappa, in pieno rifornimento da bordo mappa,
ed entro 6 MP da un’unità russa. Se entrambe le sue divisioni sono sulla mappa, devono trovarsi entro 4
esagoni l’una dall’altra in questo momento.
Se si soddisfano questi requisiti, il tedesco può dichiarare lo stato di attacco del I Copo, ponendo la pedina
ACM dalla parte “von Francois Attacca” sulla Tabella del Comando. Tutte le unità in pieno rifornimento del
I Corpo hanno MA di 6 per il turno, ma almeno una delle due deve attaccare nel turno. Se non attacca per
qualsiasi ragione, il tedesco perde la partita.
Se il tedesco non pone in stato di attacco il I Corpo entro il turno 4, perde il modificatore di comando H/L
[10.62].

10.62 Ottava Armata
Ad iniziare dal turno 5, e per il resto del gioco, il tedesco usa la riga H/L (Hindenburg/Ludendorff) sulla
Tabella del Comando dell’Ottava Armata, solo se ha soddisfatto lo stato di attacco obbligatorio del I Corpo
[10.61].

11.0 Movimento operazionale

11.2 Limiti
Oltre alle limitazioni indicate nelle regole base, le unità non possono entrare né terminare il movimento
adiacenti ad un esagono di bordo mappa e fonte di rifornimento nemico (sebbene possano entrare a
Konigsberg).

11.6 Limitazioni al tedesco

11.61 Cavalleria tedesca
La 1° Divisione di Cavalleria tedesca ha sempre la MA indicata sulla pedina, nella parte in basso al centro (8
o 6 MP). A seconda degli effetti del rifornimento, usa sempre la MA stampata sulla pedina. La cavalleria
tedesca muove assieme all’Ottava Armata, dopo che il I Corpo ha completato il movimento.

11.62 Cavalleria russa
La cavalleria russa ha sempre la MA dell’Armata cui appartiene.

15.0 Movimento strategico

15.1 In generale
Solo il tedesco può effettuare il movimento strategico. Questo simula l’uso della ferrovia per rischierare un
corpo tedesco. Fino a due unità di fanteria non motorizzate, di qualsiasi dimensione, che iniziano la partita
sulla mappa, possono usare il movimento strategico. Ogni unità lo può usare una sola volta per partita, ma
non necessariamente nello stesso turno. Non è consentito alcun movimento strategico prima del turno 5.
Sono forniti 2 segnalini di movimento strategico [Strategic Movement] per ricordare questo limite.

15.2 Procedura
Per usare il movimento strategico, un’unità di fanteria tedesca non motorizzata deve iniziare la Fase
Operazionale in una città o cittadina su linea ferroviaria in Germania, non in ZOC russa ed in grado di
tracciare una serie ininterrotta di esagoni contigui di ferrovia privi di unità e ZOC russe (le unità amiche non
contano) ad un esagono di rifornimento del bordo mappa occidentale. Nella Fase Operazionale, dopo aver
tirato per il comando ma prima del movimento, rimuovete le unità dalla mappa e piazzatele sulla Tabella del
Turno due turni più tardi (ed indicatele con un segnalino di movimento strategico).
Le unità tornano sulla mappa a partire da quel turno ed in qualsiasi turno seguente, ma le unità non possono
essere trattenute per più di due turni oltre quello minimo di ritorno.
Le unità tornano sulla mappa nella fase dei rinforzi e devono essere piazzati in qualsiasi città o cittadina
controllata dal tedesco entro la Germania e su linea ferroviaria, non in ZOC russa ed in grado di tracciare

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