PACCHETTO MISSIONI CROCIATA: OLTRE IL VELO
←
→
Trascrizione del contenuto della pagina
Se il tuo browser non visualizza correttamente la pagina, ti preghiamo di leggere il contenuto della pagina quaggiù
PACCHETTO MISSIONI CROCIATA: OLTRE IL VELO Versione Indomitus 1.1 Questi documenti uniscono le correzioni alle regole e le nostre *Pagina 96 – Schierare le unità Riserva Strategica, terzo risposte alle domande più frequenti dei giocatori. Spesso tali paragrafo, seconda frase correzioni e aggiornamenti si rendono necessari per via delle Cambia questa frase in: nuove uscite o del feedback della comunità; in tal caso, troverai ‘L’unica eccezione è se ogni modello nell’unità viene schierato un asterisco prima del riferimento di pagina. Altre volte si entro 1" dal proprio bordo del campo e interamente nella propria tratta di errata mirate a correggere errori o per chiarire una zona di schieramento, nel qual caso può essere schierato entro 9" regola ostica. dai modelli nemici (e persino entro la loro Distanza di Ingaggio).’ Dal momento che vengono aggiornati regolarmente, ciascuna *Pagina 100 – Terreno Accidentato versione ha un numero; quando il numero della versione include Cambia questa regola in: una lettera, ad esempio 1.1a, vuol dire che c’è un aggiornamento ‘Se un’unità effettua un Movimento Normale, Avanza o Ripiega, locale, riguardante solo quella lingua, per chiarire un problema e uno o più dei suoi modelli intende muoversi sopra qualsiasi di traduzione o altri dettagli minori. Quando un documento parte di questo elemento di terreno, sottrai 2" (fino a un viene aggiornato, il numero della versione aumenta e gli minimo di 0) dalla caratteristica Movimento di ogni modello in aggiornamenti sono di colore blu, mentre le nuove errata e FAQ quell’unità, anche se ogni parte di questo elemento di terreno è sono di colore magenta. alta 1" o meno. Se un’unità dichiara una carica, e uno o più dei suoi modelli intende muoversi sopra qualsiasi parte di questo elemento di terreno come parte del successivo movimento di AGGIORNAMENTI & ERRATA carica, sottrai 2 dal tiro per caricare di quell’unità, anche se Pagina 10 – Partite Oltre il Velo, Dichiarare le Riserve ogni parte di questo elemento di terreno è alta 1" o meno. Questi e i Trasporti modificatori non si applicano se ogni modello nell’unità che si Cambia l’ultimo paragrafo in: muove è in grado di Volare. Questi modificatori non si applicano ‘A meno che non sia indicato diversamente, le unità in Riserva se ogni modello nell’unità che si muove è Titanico e questo Strategica e/o di Rinforzi non possono essere più della metà del elemento di terreno è più basso di 3". L’altezza di un elemento di numero totale di unità della tua armata, e i Valori di Potenza terreno si misura dal suo punto più alto. combinati di tutte le tue unità in Riserva Strategica e di Rinforzi (incluse quelle imbarcate in modelli di Trasporto che sono unità di Riserva Strategica e/o di Rinforzi) deve essere inferiore alla Sottrai 2" quando effettui un Movimento Normale, Avanzi, metà del Livello di Potenza totale della tua armata, perfino se Ripieghi o effettui un movimento di carica su questo elemento tutte le unità della tua armata hanno un’abilità che permette loro di terreno (a meno che l’unità che si muove non possa Volare, di essere schierate altrove. In queste missioni, le unità di Rinforzi o se l’unità che si muove è Titanica e l’elemento di terreno è non possono mai arrivare sul campo durante il primo round alto meno di 3"). di battaglia (ma le unità in Riserva Strategica possono, ad es. In Agguato). Qualsiasi unità in Riserva Strategica o di Rinforzi che non è arrivata sul campo entro la fine del terzo round di battaglia conta come distrutta, come anche qualsiasi unità imbarcata in essa (questo non si applica a unità collocate in Riserva Strategica dopo l’inizio del primo round di battaglia).’ *Pagina 81 – Imbarcarsi Cambia la seconda frase del secondo paragrafo in: ‘A meno che non sia indicato specificatamente, le abilità di altre unità non hanno effetto sulle unità imbarcate, e gli Stratagemmi non possono essere usati per influenzare le unità fintanto che sono imbarcate.’ WARHAMMER 40,000 – PACCHETTO MISSIONI CROCIATA: OLTRE IL VELO 1
*Pagina 106 – Regole Rare, Combatte sempre per primo/ultimo *Pagina 107 – Regole Rare Aggiungi i seguenti paragrafi alla fine di questa voce Regole Rare: Aggiungi questo paragrafo: ‘Nota che non importa quante regole influenzino un’unità Modelli grandi che sbarcano consentendole di combattere per prima, o quante regole la Alcuni modelli sono talmente grandi che quando sbarcano da influenzino dicendo che non può essere scelta per combattere un modello di Trasporto non è possibile schierarli interamente finché tutte le altre unità non l’hanno fatto: se un’unità è entro 3", solitamente perché tutte le dimensioni del modello contemporaneamente sotto gli effetti di una o più abilità di sbarcato sono maggiori di 3". In questi casi, schiera tali modelli entrambi i tipi sopracitati, combatte invece come se non fosse con la basetta (o lo scafo) entro 1" dalla basetta (o lo scafo) del influenzata da nessuna di queste regole. suo modello di Trasporto, e non entro la Distanza di Ingaggio di nessun modello nemico. Nota che lo Stratagemma Controffensiva ti impone di scegliere un’unità idonea a combattere. Ciò significa che, se un’unità è influenzata da una regola che dice che essa non è idonea a combattere finché tutte le altre unità idonee non l’hanno fatto, S e non è possibile schierare un modello sbarcato interamente allora, a meno che quell’unità non sia anche influenzata da entro 3" dal suo modello di Trasporto perché è troppo grande, una regola che le consente di combattere per prima, non puoi collocalo invece entro 1" dal suo modello di Trasporto. selezionarla per usare lo Stratagemma Controffensiva. Alcuni esempi di regole che consentono a un’unità di combattere *Pagina 107 – Regole Rare sempre per prima includono Superiorità Marziale e Velo del Aggiungi questo paragrafo: Tempo (vedi Codex: Space Marines), Attacco Precognitivo Risolvere abilità quando esci dal bordo del campo (vedi Codex: Necrons). Nota inoltre che, stando alle regole Alcuni modelli, solitamente gli Aeromobili, hanno regole che si base, le unità che hanno caricato combattono per prime nella usano dopo aver terminato di effettuare un movimento nella fase fase di Combattimento, e ai fini di questa regola rara ciò è da di Movimento, come sganciare bombe su un’unità che hanno considerarsi una regola che consente a un’unità di combattere sorvolato. Se un’unità ha una regola simile e può uscire dal bordo sempre per prima. del campo (come nel caso di un Aeromobile se si utilizza la regola delle Riserve Strategiche), ai fini di quella regola il movimento Alcuni esempi di regole che impongono a un’unità di combattere di quell’unità è considerato terminato quando tocca il bordo sempre per ultima (o dicono che un’unità non può essere scelta del campo; poi tale regola viene risolta e infine il modello viene per combattere finché tutte le altre unità idonee non l’hanno rimosso dal campo. fatto) includono Tempormortis (vedi Codex: Space Marines), Armatura di Russ (vedi Codex Supplemento: Space Wolves), Generatori di Rispetto (vedi Codex: Necrons).’ S e un’unità può uscire dal bordo del campo, prima di rimuoverla dal campo può comunque risolvere le regole innescate alla fine *Pagina 107 – Regole Rare, Unità riposizionate e di rimpiazzo del suo movimento. Aggiungi quanto segue a questo riquadro: ‘9. S e quell’unità stava svolgendo un’azione, quell’azione fallisce immediatamente. *Pagina 107 – Regole Rare 10. Queste regole, qualora applicate durante la fase di Aggiungi il seguente paragrafo: Movimento, possono influenzare unità arrivate come Rinforzi Impedire alle unità di Rinforzi di schierarsi in questa fase e unità già scelte per muoversi in questa fase.’ Alcune regole impediscono alle unità di Rinforzi di schierarsi su alcune zone del campo, ad esempio ‘le unità nemiche schierate *Pagina 107 – Regole Rare sul campo come Rinforzi non possono essere schierate entro Aggiungi questo paragrafo: 12" da questa unità.’ Tali regole hanno sempre la precedenza Caricare gli Aeromobili sulle regole che ti indicano dove puoi schierare le unità di Solitamente è possibile terminare qualsiasi tipo di movimento Rinforzi (ad esempio ‘nel passo Rinforzi di una delle tue fasi di entro la Distanza di Ingaggio di un modello di Aeromobile Movimento puoi schierare questa unità ovunque sul campo, nemico. Tuttavia, molti modelli di Aeromobile hanno un’abilità a più di 9" da qualsiasi modello nemico’. L’unica eccezione sono (ad esempio Aereo) che indica specificatamente che possono le unità che arrivano dalle Riserve Strategiche schierate entro 1" essere caricati solo da unità nemiche in grado di Volare. Queste dal proprio bordo del campo e interamente nella propria zona regole hanno la precedenza su quelle del Libro Base, e le unità che di schieramento: in questo caso, l’unità Riserva Strategica può possono Volare possono quindi dichiarare una carica contro un essere schierata in questo modo, a dispetto di qualunque regola modello di Aeromobile, e possono terminare un movimento di posseduta dai modelli nemici che le impedirebbe di schierarsi. carica entro la sua Distanza di Ingaggio L e regole che impediscono alle regole di Rinforzo di essere schierate hanno la precedenza sulle regole che consentono alle L e unità che possono Volare possono dichiarare una carica unità di Rinforzo di essere schierate. contro il modelli di Aeromobile. Non si applica alle unità in Riserva Strategica schierate entro 1" dal proprio bordo del campo ed entro la propria zona di schieramento. WARHAMMER 40,000 – PACCHETTO MISSIONI CROCIATA: OLTRE IL VELO 2
*Pagina 107 – Regole Rare *Pagina 107, Regole Rare Aggiungi il seguente paragrafo: Aggiungi il seguente paragrafo: Regole difensive che si applicano ad attacchi con Sparare mentre si è imbarcati in un trasporto caratteristiche specifiche Alcune regole, come Scoperto, consentono alle unità di sparare Alcune regole si applicano solamente ad attacchi che hanno ed effettuare attacchi da tiro anche se imbarcate in un modello di una caratteristica specifica. Ad esempio, ‘Ogni volta che un Trasporto. Ogni volta che una di tali unità imbarcate viene scelta attacco con una caratteristica Valore di Penetrazione di -1 per sparare, ad essa si applicano le seguenti regole: viene assegnato a un modello di questa unità, quell’attacco ha invece una caratteristica Valore di Penetrazione di 0.’ Ogni volta 1. Non puoi usare Stratagemmi su quell’unità per influenzarne che determini se una di tali regole viene innescata, e dunque gli attacchi, e non puoi usare lo Stratagemma Ripetizione applicata, nel passo Assegnare gli attacchi della sequenza Comando per influenzare i tiri di dado effettuati per gli d’attacco usa sempre le caratteristiche modificate di quell’attacco. attacchi da tiro dei suoi modelli. Nell’esempio sopracitato, vuol dire che se un attacco originariamente aveva una caratteristica Valore di Penetrazione 2. Q uando i modelli di quella unità effettuano attacchi da tiro, di 0, ma che poi viene modificata in -1 da un’altra regola prima misura le distanze e traccia la linea di vista da qualsiasi punto del passo Assegnare gli attacchi, nel passo Assegnare gli attacchi del modello di Trasporto. l’abilità si attiva e la caratteristica viene invece riportata a 0. 3. Se il modello di Trasporto ha effettuato un Movimento Normale, ha Avanzato, ha Ripiegato o è Rimasto Stazionario in P er determinare se una regola difensiva si applica a un attacco, questo turno, quando le unità imbarcate effettuano attacchi da nel passo Assegnare gli attacchi della sequenza d’attacco usa tiro sono considerate aver fatto lo stesso. le caratteristiche modificate di quell’attacco. 4. Fintanto che il modello di Trasporto si trova entro la Distanza di Ingaggio di qualsiasi unità nemica, a meno che l’abilità di *Pagina 107, Regole Rare quel modello di Trasporto che consente ai suoi passeggeri Aggiungi il seguente paragrafo: di sparare mentre sono imbarcati non indichi diversamente, Dividere unità con effetti regolistici pre-esistenti i modelli delle unità imbarcate non possono effettuare attacchi Alcune regole consentono a un’unità di dividersi in due o più da tiro, tranne che con le Pistole. unità più piccole. Ogni volta che ciò accade, qualsiasi regola (conferita da abilità, Stratagemmi, poteri psionici ecc.) che 5. A meno che non sia specificato diversamente, l’unità imbarcata influenzava l’unità originale nel momento in cui si è divisa, e che non è influenzata dalle abilità (incluse le abilità aura) di la influenzerebbe per una durata specifica, continua a influenzare nessun’altra unità, anche se pure quell’unità è imbarcata nello tutte le singole unità in cui si è divisa fino al momento in cui stesso modello di Trasporto. avrebbe normalmente cessato di farlo. Ad esempio, se l’unità originale si trovava entro la gittata di un’abilità aura quando si 6. S e l’unità era sotto l’effetto di una regola quando si è imbarcata è divisa, qualsiasi singola unità più piccola in cui si è divisa è nel modello di Trasporto (come le regole ricevute durante influenzata da quell’abilità aura solo se si trova entro la gittata di la fase di Comando, ottenute da un potere psionico o da uno quell’abilità dopo la divisione, mentre se, nel momento in cui si è Stratagemma ecc.), quella regola non si applica a quella unità divisa, l’unità originale era influenzata da un potere psionico che fintanto che è imbarcata. dura fino alla fine di quel turno, tutte le singole unità più piccole in cui si è divisa sono comunque influenzate da esso fino alla fine 7. Q ualsiasi abilità (incluse le abilità del Distaccamento) dei di quel turno. modelli in un’unità imbarcata, o delle armi con cui sono equipaggiati, continua ad applicarsi quando effettuano attacchi da tiro. Le regole che influenzano un’unità nel momento in cui si divide in diverse unità più piccole continuano ad applicarsi a tutte 8. S e una restrizione si applica al modello di Trasporto, essa si quelle unità più piccole per la durata di quella regola. applica anche alle unità imbarcate al suo interno. Ad esempio, Le abilità aura influenzano quelle unità più piccole solo fintanto se il modello di Trasporto non è idoneo a sparare perché che rimangono entro la gittata di quell’abilità. ha Avanzato o ha Ripiegato in questo turno, anche i suoi passeggeri non sono idonei a sparare. 9. Se un modello di Trasporto è sotto l’effetto di un modificatore ai suoi attacchi da tiro (come un modificatore ai suoi tiri per colpire, per ferire ecc.) lo stesso modificatore si applica anche ogni volta che un modello imbarcato effettua un attacco da tiro. WARHAMMER 40,000 – PACCHETTO MISSIONI CROCIATA: OLTRE IL VELO 3
*Pagina 107 – Regole Rare, Modelli risorti *Pagina 107, Regole Rare Aggiungi la seguente frase alla fine di questa voce Regole Rare: Aggiungi il seguente paragrafo: ‘Ai fini di assegnare gli attacchi in seguito nella stessa fase, Regole che considerano unità come Rimaste Stazionarie non considerare tali modelli come se avessero perso ferite o gli Alcune regole consentono a un’unità di essere considerata come fossero stati assegnati attacchi in questa fase.’ se fosse Rimasta Stazionaria, oppure la considerano come se non si fosse mossa, anche se quell’unità si è mossa durante la sua Aggiungi il seguente punto al sommario di questa Regola Rara: fase di Movimento. Le seguenti regole si applicano a questi tipi di regole: I modelli distrutti o tornati in un’unità non sono contano come 1. Tali regole, se si applicano nella fase di Tiro, implicano aver già perso ferite o che gli siano stati assegnati attacchi che un’unità è idonea a sparare anche se ha Avanzato o ha durante questa fase. Ripiegato in questo turno. 2. T ali regole, se si applicano nella fase di Tiro, implicano che i *Pagina 107 – Regole Rare modelli di Fanteria non subiscono la penalità ai tiri per colpire Aggiungi il seguente paragrafo: per sparare con armi pesanti nello stesso turno in cui la loro Attacchi che generano tiri per colpire multipli unità si è mossa. Alcune regole, solitamente le abilità delle armi, ti dicono di effettuare più di un tiro per colpire per ogni attacco sferrato, 3. Tali regole, se si applicano nella fase di Tiro, implicano che i ad esempio ‘ogni volta che un attacco viene effettuato con modelli non subiscono la penalità ai tiri per colpire per sparare quest’arma, effettua 2 tiri per colpire invece di 1.’ In questi casi, con armi d’Assalto nello stesso turno in cui la loro unità ogni tiro per colpire è considerato un attacco separato effettuato ha Avanzato. contro lo stesso bersaglio. Per questo motivo, tutte le consuete regole innescate dagli attacchi, o che si applicano agli attacchi 4. Tali regole, se si applicano nella fase di Carica, implicano che (come le ripetizioni o i modificatori imposti da altre regole), l’unità è idonea a dichiarare una carica anche se ha Avanzato o si applicano a ciascun ‘tiro per colpire’. Nota che questi attacchi ha Ripiegato in questo turno. addizionali non generano a loro volta altri tiri per colpire. 5. T ali regole implicano che qualsiasi altra regola (abilità, Alcune regole possono generare attacchi addizionali durante la Stratagemmi ecc.) usata o innescata quando un’unità Rimane sequenza d’attacco stessa, ad esempio ‘dopo aver risolto tutti gli Stazionaria (ad es. Avanzata Inarrestabile) può essere usata o attacchi di questo modello, esso può effettuare contro quell’unità viene innescata. nemica un numero di attacchi addizionali pari al numero di attacchi che durante quel combattimento non hanno raggiunto 6. A nche se un’unità di Rinforzi viene influenzata da una tale il passo Infliggere i danni della sequenza d’attacco.’ In questi regola, quella regola non ha effetto su quell’unità nel turno casi, questi attacchi addizionali non possono mai beneficiare di in cui essa viene schierata sul campo. Ciò significa che le regole che ti consentono di effettuare più di un tiro per colpire unità di Rinforzi contano sempre come essersi mosse (cioè per ogni attacco effettuato: possono solo generare un singolo non vengono mai considerate essere Rimaste Stazionarie). tiro per colpire addizionale per ogni attacco effettuato; tuttavia, Ricorda che ciò include anche le unità Riposizionate e di tutte le altre regole innescate dagli attacchi o che si applicano agli Rimpiazzo (pag.107). attacchi (come ripetizioni dei tiri o modificatori conferiti da altre regole) si applicano a ogni tiro per colpire addizionale. Inoltre, 7. A nche se un modello di Trasporto viene influenzato da questi attacchi addizionali non possono a loro volta innescare una tale regola, i modelli imbarcati non possono comunque regole che generano ulteriori attacchi addizionali. sbarcare da quel Trasporto durante la fase di Movimento se quel Trasporto si è già mosso, a meno che quel Trasporto o i modelli imbarcati al suo interno possiedano una regola che Se una regola ti dice di effettuare più di un tiro per colpire per consente loro esplicitamente di sbarcare dopo che il Trasporto ogni attacco sferrato, ciascun tiro per colpire è considerato un si è mosso. attacco separato contro lo stesso bersaglio. Se una regola genera attacchi addizionali durante la sequenza 8. A nche se un’unità viene influenzata da una tale regola, d’attacco, quegli attacchi addizionali non beneficiano mai di non può iniziare un’Azione se ha Avanzato o ha Ripiegato in regole che ti dicono di effettuare più di un tiro per colpire per questo turno. ogni attacco effettuato, e non possono mai generare attacchi addizionali a loro volta. WARHAMMER 40,000 – PACCHETTO MISSIONI CROCIATA: OLTRE IL VELO 4
*Pagina 107 – Regole Rare Nota che quanto detto sopra si applica anche a qualsiasi altra Aggiungi il seguente paragrafo: abilità con effetti analoghi a Obiettivo Sicuro (ovvero qualsiasi Poteri Psionici che modificano caratteristiche e hanno abilità che consente a un’unità di controllare un segnalino effetti addizionali basati sul test Psionico obiettivo entro la gittata a prescindere dal numero di modelli Alcuni Poteri Psionici che possono modificare una o più nemici entro la gittata dello stesso segnalino obiettivo, ad es. caratteristiche di un’unità hanno effetti addizionali o potenziati Difensori dell’Umanità). se il test Psionico effettuato per manifestarli supera un certo valore. Se quel valore è basato su una caratteristica che lo stesso Potere Psionico può modificare, il valore richiesto è quello attivo egole che impediscono l’uso dell’abilità Obiettivo Sicuro o che R nel momento in cui viene effettuato il test Psionico, non dopo che dicono che un’unità perde tale abilità hanno la precedenza su è stato manifestato. Ad esempio: immagina un Potere Psionico tutte le regole che forniscono l’abilità Obiettivo Sicuro. che, se manifestato, riduce la caratteristica Disciplina di un’unità nemica; se quel Potere Psionico ha un effetto addizionale che infligge ferite mortali se il test Psionico supera la caratteristica Pagina 107 – Regole Rare Disciplina dell’unità nemica, il valore necessario affinché questo Aggiungi il seguente paragrafo: effetto si applichi corrisponde alla caratteristica Disciplina Modificare il costo in Punti Comando degli Stratagemmi dell’unità nemica prima che venga ridotta dal Potere Psionico. Alcune regole possono modificare il costo per usare certi Stratagemmi, aumentandolo, diminuendolo, oppure cambiandolo in un nuovo valore (ad es. 0PC). Se una regola ti S e un Potere Psionico può modificare una caratteristica e ha dice di cambiare il costo in Punti Comando di uno Stratagemma un effetto addizionale/potenziato nel caso di un particolare con un valore specifico, effettua il cambio prima di applicare risultato del test Psionico che viene determinato da un al nuovo valore eventuali modificatori provenienti da altre confronto con un valore di caratteristica che il Potere Psionico regole. Tutti i modificatori al costo in Punti Comando di stesso modifica, usa il valore prima che venga modificato dal uno Stratagemma sono cumulativi; devi applicare prima i Potere Psionico. modificatori di divisione, poi quelli di moltiplicazione, quindi i modificatori di addizione e infine quelli di sottrazione. Dopo aver applicato tutti i modificatori, arrotonda per eccesso Pagina 107 – Regole Rare eventuali frazioni. A prescindere dalla fonte, il costo in Punti Aggiungi il seguente paragrafo: Comando di uno Stratagemma non può mai scendere sotto 0PC. Impedire di usare/perdere Obiettivo Sicuro Alcune unità hanno l’abilità Obiettivo Sicuro, e altre regole T utti i modificatori al costo in PC di uno Stratagemma sono cumulativi. possono conferire a un’unità l’abilità Obiettivo Sicuro. Per prima cosa applica le regole che sostituiscono il costo in PC Un’unità può persino essere influenzata da regole multiple con un valore specifico. che le conferiscono ciascuna l’abilità Obiettivo Sicuro, talvolta Applica tutti gli altri eventuali modificatori al costo in PC in fornendo effetti bonus aggiuntivi. Tuttavia, ci sono anche regole quest’ordine: divisione, moltiplicazione, addizione, sottrazione. che impediscono alle unità di usare l’abilità Obiettivo Sicuro, Arrotonda per eccesso le frazioni dopo aver applicato tutti oppure che dicono che un’unità perde l’abilità Obiettivo Sicuro. i modificatori. Fintanto che un’unità è simultaneamente influenzata da effetti di una o più regole che le forniscono l’abilità Obiettivo Sicuro e da *Pagina 109 – Glossario dei termini regolistici una o più regole che le impediscono di usare l’abilità Obiettivo Aggiungi il seguente paragrafo: Sicuro o le fanno perdere tale abilità, queste ultime hanno la Distanza di carica: il risultato di un tiro per caricare (pag.88) precedenza a prescindere da quante regole diverse al momento è la distanza massima in pollici di cui ciascun modello dell’unità si applicano all’unità e le forniscono l’abilità Obiettivo Sicuro che carica può muoversi, e talvolta viene definito come la (ad es. una singola regola ‘perde l’abilità Obiettivo Sicuro/ distanza di carica di un’unità. non può usare l’abilità Obiettivo Sicuro’ ha la precedenza su due o più regole di ‘ottiene l’abilità Obiettivo Sicuro’). Inoltre, *Pagina 110 – Glossario dei termini regolistici se un’unità ottiene qualsiasi effetto bonus aggiuntivo poiché Aggiungi il seguente paragrafo: aveva guadagnato l’abilità Obiettivo Sicuro anche se aveva Muoversi di x" o più: alcune regole richiedono a un’unità di già quest’abilità, fintanto che è influenzata da effetti di una muoversi di x" o più, oppure si innescano quando un’unità si o più regole che le fanno perdere l’abilità Obiettivo Sicuro o muove di x" o più, dove x è un valore particolare, specificato impediscono a quell’abilità di funzionare, l’unità perde quei dalla regola. In entrambi questi casi, ciò a cui si fa riferimento bonus addizionali. è lo spostamento tra l’inizio e la fine del movimento, non la distanza totale di cui si è mosso. Ad esempio, nel primo caso, una tale regola richiede che tutte le parti di ogni modello dell’unità terminino il proprio movimento almeno a x" di distanza dal punto di partenza. Nel secondo caso, una tale regola si innesca quando tutte le parti di ogni modello dell’unità hanno terminato un movimento ad almeno x" di distanza da ovunque abbiano cominciato. WARHAMMER 40,000 – PACCHETTO MISSIONI CROCIATA: OLTRE IL VELO 5
*Pagina 110 – Glossario dei termini regolistici Aggiungi il seguente paragrafo: Muoversi normalmente: le regole che fanno riferimento a muoversi normalmente parlano della stessa cosa di un Movimento Normale, ad esempio una regola che indica ‘invece di muovere questa unità normalmente’ vuol dire ‘invece di effettuare un Movimento Normale con questa unità’. Se una regola semplicemente ti dice di effettuare un movimento come se fosse la fase di Movimento, ma non specifica quale tipo di movimento effettuare, si tratta di un Movimento Normale. *Pagina 111 – Glossario dei termini regolistici Aggiungi il seguente paragrafo: Subisce danni: se un attacco raggiunge il passo ‘Infliggere danni’ della sequenza d’attacco, il modello a cui è stato assegnato l’attacco è definito aver subito danno, anche se quel modello in seguito usa una regola per ignorare le ferite inflitte o una regola che previene la perdita delle ferite. WARHAMMER 40,000 – PACCHETTO MISSIONI CROCIATA: OLTRE IL VELO 6
Puoi anche leggere