VIDEOGIOCHI ED EDUCAZIONE - Serious Game e Gamificazione: insegnare e apprendere con i VG

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VIDEOGIOCHI ED EDUCAZIONE - Serious Game e Gamificazione: insegnare e apprendere con i VG
B024153- Nuove Tecnologie per l’Educazione e la Formazione
Modulo M-Z
a.a. 2017-18

   VIDEOGIOCHI ED EDUCAZIONE
                              Serious Game e Gamificazione:
                             insegnare e apprendere con i VG
                                                      Docente: Juliana Raffaghelli
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I VIDEOGIOCHI NELLA DIDATTICA

DIVERSI APPROCCI ALL’USO DEI VG NELLA DIDATTICA
 (apprendimento formale in contesti strutturati)

 Analizzare i VG (Felini, Cap. 5) - Tra media education e didattica.
 Usare le affordance dei VG per l’accesso e lavoro su contenuti disciplinari
  (storia, matematica, fisica, letteratura)
 Usare giochi specificamente pensati per l’apprendimento, ovvero, Serious
  Games
 Usare il metodo game-based per l’apprendimento, adottando la struttura
  e le procedure del gioco per condurre attività formativa, ovvero,
  Gamificazione.
 Progettare Giochi: Approccio costruzionista, Design Thinking.
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ANALIZZARE I VG NEL LAVORO DIDATTICO

 I VG come idea di testualità a valenza artistica, letteraria, culturale.
 Basi teoriche:
   semiotico (Umberto Eco, Roland Barthes, Gunther Kress): verso la multiliteracy.
   dei cultural studies (Post-structural, Post-colonial, Feminist studies, film-video studies).
   Narratologia (V. Propp, J. Bruner): la narrazione alla base di ogni produzione
    testuale/discorsiva umana.
 Approcci (Fulco, 2004):
   Analizzare personaggi, storie, micromondi. Ci sono ideologie, stereotipi, relazioni di
    diseguaglianza, messaggi «liberatori», ecc.?
   Analizzare le meccaniche del gioco o piano ludonarrativo. Che cosa deve fare il
    protagonista –uno o molti- per raggiungere livelli, fasi, premi? Quali sono le variabili che
    orientano l’azione?
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GRIGLIE DI ANALISI PER IL VIDEOGIOCO
                                                                                                   Estratto da v. completa in Felini, 2012, pp. 86-87

Dimensione analizzata Descrittori/Domande per l’analisi della dimensione proposta
0. Informazioni generali    Titolo – Genere – Destinatari – Rating PEGI/ESRB – Data di uscita – Sviluppatore/Editore – Prezzo – Lingua
                            originale – Piattaforma (PC, PlayStation, Xbox, Nintento, Smartphone App) – Interazione con altri giocatori
                            (si/no)
1. Perché si gioca          Motivazioni generalmente date dai giocatori per la scelta del gioco (divertimento, passatempo, sfogo,
                            sviluppo cognitivo, apprendimento)
2. Che cosa propone il VG   Agon, Mimicry, Alea, Ilinix (cfr. Callois, 1967)
3. Abilità richieste        Strategia, manualità, pazienza, precisione, memoria...
4. Storia                   Narrazione, ispirazione della narrazione, forma e psicologia dei personaggi, abilità del protagonista,
                            rappresentazione dei buoni e cattivi, fattibilità di «immedesimarsi» nei personaggi dal giocatore
5. Fattore                  Ambienti e loro rappresentazione (diversificazione, dettagli; grafica realistica, cartoon, basata in altri
spazio/ambientazione        prodotti mediali)
6. Audio                    Effetti sonori, loro stile, effetti sonori «in campo» o «fuori campo», influenza sulla storia, voci conosciute.
7. Meccanica del VG         Stato iniziale e stato obiettivo; strumenti, regole, pattern.
8. Fattore tempo            Tempo complessivo del gioco, scansione, fruizione, durata.
9. Interfaccia              Uso di tastiera/joystick; collocazione di comandi, strumenti del gioco sullo schermo.
10. Sviluppo del senso      Analisi critica: Condivisione del gioco; aspetti che secondo il giocatore potrebbero essere cambiati; altri VG
critico                     del genere che superano la presente proposta.
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Chiediamo ai colleghi dei gruppi che lavorano su VG
                    Education:

    Su quali giochi stanno lavorando? Perché?
 Risulta facile/difficile applicare la griglia ai giochi
                          scelti?
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AFFORDANCE DEI VG E INSEGNAMENTO DI
CONTENUTO DISCIPLINARE
   Storia (Kapell, M.W. and Andrew B.
    R.E. (2013). Playing with the Past: Digital
    Games and the Simulation of History. New
    York: Bloomsbury Academic. Kindle Edition.
   Rome: Total War (2004) introduceva manovre
    tattiche per organizzare l’esercito, sulla base di
    mappe di rappresentazione realistica del
    territorio dell’Impero Romano.
   Medieval II: Total War (2006), introduceva
    personaggi noti per condurre le invasioni
    barbariche oppure le Crociate. Se l’utente
    sceglieva di appartenere al gruppo catolico,
    riceveva istruzioni dal Papa e aveva missioni
    consistenti nella costruzione di chiese e la
    formazione di alleanze. L’espansione includeva
    le civiltà Maya e Azteca.
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AFFORDANCE DEI VG E INSEGNAMENTO DI
CONTENUTO DISCIPLINARE
   Storia (Kapell, M.W. and Andrew B.
    R.E. (2013).
   Assassin’s Creed (Ubisoft):
   I mondi di gioco della serie Assassin's Creed
    presentano un modello per lo sviluppo di
    qualsiasi ambiente storico. I giochi
    dimostrano chiaramente ricchi dettagli
    storici: i dettagli come l'arte, l'architettura e
    gli aspetti più basilari della vita come
    l'illuminazione interna, i mobili e gli utensili.
   L'originale Assassin's Creed (2007)
    ricostruisce Gerusalemme storica, Masyaf,
    San Giovanni d'Acri e Damasco. Il tema del
    Rinascimento Assassin's Creed II (2009) ricrea
    Firenze, Forli, San Gimignano e la campagna
    toscana. Assassin's Creed: Brotherhood
    (2010) e Assassin's Creed: Revelations (2011)
    hanno ampliato l'ambientazione del
    Rinascimento a Roma e Costantinopoli.
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AFFORDANCE DEI VG E INSEGNAMENTO DI
CONTENUTO DISCIPLINARE
   Fisica
   Pittman (2013) Teaching With Portals: the Intersection of Video Games and
    Physics Education LEARNing Landscapes, Vol. 6, No. 2, Spring 2013. 341.

   Rodrigues, M.J & Carvalho, P.S. (2013) Teaching physics with Angry Birds:
    exploring kinematics and dynamics of the game. Physics Education 48(4) DOI
    10.1088/0031-9120/48/4/431

   Portal I & II – Il gioco consiste nell’apertura di
    porte in una serie di stanze dove deve svolgere
    sperimenti via via più complessi. Gioco in
    prima persona, il protagonista è prigioniero
    della «Aperture Science»
   Angry Birds – Conosciutissima serie degli
    uccellini che distruggono diverse strutture.
   Entrambi i giochi si basano su principi della
    fisica: traiettoria, velocità, momento,
    accellerazione, ecc.
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SERIOUS GAMES
                                                                 Lure of the Labiryinth

 Sawyer, B. (2007) The "Serious Games"
  Landscape, Instructional & Research Technology Symposium for
  Arts, Humanities and Social Sciences, Camden.

 Giochi che contengono un elemento
  educativo come proposito del
  videogame designer.
 Clark Abt, sviluppatore di giochi militari
  su computer, utilizza il termine per la
  prima volta in 1971.
    EIS simulation: un contesto simulato di
     innovazione.
    Lure of the Labyrinth: gioco
     matematico basato in puzzles.
    Darfur is dying: gestione dell’aiuto
     umanitario in un campo di rifugiati.
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SERIOUS GAMES: CARATTERISTICHE

 Il Summit sui giochi educativi (Summit on Educational Games*),
  identifica le seguenti caratteristiche degli ambienti di apprendimento
  basati su Serious Games (p.18) :
  Chiari obiettivi di apprendimento.
  Ampie opportunità di pratica che sfidano lo studente e rafforzare le competenze.
  Monitoraggio continuo dei progressi e utilizzo di queste informazioni per
   diagnosticare le prestazioni e adeguare le istruzioni al livello di padronanza del
   discente.
  Incoraggiamento di processi di ricerca (inquiry) basate sulle skill dello studente e al
   contesto educativo di riferimento.
  Bridging contestuale: giochi e simulazioni che possono colmare il divario tra ciò che
   viene appreso teoricamente e ambienti applicativi.

                               (*) https://fas.org/programs/ltp/policy_and_publications/summit/Summit%20on%20Educational%20Games.pdf
GAMIFICAZIONE

 Applicazione di criteri di game-design a contesti non ludici.
 Nel caso educativo, i suoi obiettivi possono essere:
      Aumento della motivazione dei partecipanti
      Organizzazione di un flusso collaborativo/competitivo che porta a maggiore produttività.
      Teambuilding
      Costruzione di Conoscenza (Prodotti generati dagli studenti)
 Caso da analizzare: Open Digital Badges for Learning
Simone de Sousa Borges; Vinicius H. S. Durelli; Helena Macedo Reis; Seiji Isotani (2014). A systematic mapping on gamification applied to
education. Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing (SAC '14). pp. 216–222. doi:10.1145/2554850.2554956.

Raffaghelli, J. (2014) Nuove prospettive tecnologiche a supporto della valutazione per l’apprendimento permanente: il caso degli Open Digital Badge.
Form@re, Open Journal per la formazione in rete. 1 (14) pp. 22-37 DOI:10.13128/formare-14751
COSA SONO GLI OPEN DIGITAL BADGE?

•    Gli ODB sono rappresentazioni
     digitali di competenze
     acquisite, che possiedono le
     seguenti caratteristiche:
    • Tracciabilità
    • Rappresentazione grafica
         significativa
    • Portabilità
Mozilla Open Digital Badges

Farsi riconoscere le proprie competenze, acquisite
                      ovunque

  Conseguimento              Rilascio            Esibizione
 Conseguire i Badge       Riconoscere le      Mostrare dove e
  per competenze         competenze dei       come sono state
acquisite a distanza o    propri studenti      acquisite delle
    in presenza                                 competenze

                    http://openbadges.org/
http://badges.p2pu.org/en/badge/view/77/
http://badges.p2pu.org/en/dashboard/leahvogler/badges
FUNZIONAMENTO: PUNTO DI VISTA FORMATIVO

                                                               Raccolta di ODB di Sara

                                               Volontaria                                                       Reti
                                                                                                                Sociali

                                           Laureata                                                        Sito Web
                                                                                                           personale
                                               Travel
          Sara                                 Blogger                                                          CV

                                  Attività formative e le                                                                          Opportunità
                                      esperienze di                                                                               lavorative e di
                                   apprendimento di                                                                              apprendimento
                                            Sara                                                                               permanente di Sara

Il framework Open Digital Badge.
Elaborazione propria, in base a schema della Mozilla Foundation. https://wiki.mozilla.org/File:Open_Badges_napkin_sketch.png
PROGETTAZIONE DI GIOCHI

 Lavoro sul piano ludico, della progettazione.
 Dal concept alla progettazione e realizzazione di un oggetto, seguendo criteri di design:
   che tipo di problema di design mi propongo risolvere (Obiettivo del gioco);
   quale il piano ludico, gli elementi di grafica e audio, i personaggi, per «risolvere» il problema
    (Piano Ludico);
   sviluppo: prima mock, poi su base digitale;
   lavoro generalmente in gruppo, che consente dinamiche di apprendimento collaborativo
    attorno all’attività creativa.
 Ricadute che vanno dal piano cognitivo/connoscitivo, al piano affettivo relazionale.
 Esempi:
   Felini, Cap. 9, sviluppo di videogiochi con studenti universitari, usando il SW «Inventagiochi»
   Altri esempi molto diffusi: Pensiero computazionale / SW Scratch (scuola primaria)
   Game Making Tools for Learning: https://www.commonsense.org/education/top-
    picks/game-making-tools-for-schools [Accesso 11/12/2017]
PROGETTAZIONE DI GIOCHI

                          Felini (2008), Media Education and
                          Videogames, an action research project
                          with adolescents in out-of-school
                          educational context. Youth, Learning and
                          the Media, International Conference at
                          Zheijiang University (P.R.C), Hangzhou, 27-
                          28 March 2008.

                          Retrieved online [10/12/2017]
                          http://www.koalagames.eu/inventagiochi/vi
                          deogames%20authoring%20with%20adole
                          scents%20ENG.pdf
PER CONCLUDERE...

                    "Trust me."
                    BT-7274, Titanfall 2
                    (Electronic Arts)

                    …Andare oltre la “Frontiera”
                    della pratica educative con I
                                             VG.
                      Troppa esposizione ai VG?
                        Bene, ci fermiamo qui ;)
Tu sei libero di riprodurre, distribuire, esporre in pubblico ed anche di
modificare singole slide di questo lavoro attenendoti alle seguenti condizioni:
 devi sempre attribuire la paternità dell’opera,
 non puoi usare quest’opera per fini commerciali,
 devi condividere quest’opera allo stesso modo.

Raffaghelli, J. (2017) Videogiochi ed educazione. Serious Game e Gamificazione:
insegnare e apprendere con i VG. Risorsa Educativa Aperta per il corso «Nuove Tecnologie per
l’Educazione e la Formazione», Modulo M-Z, a.a. 2017-18. Firenze: Dipartimento di Scienze della
Formazione e Psicologia, Università di Firenze.
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