PROGETTO LUDO-CODING 2018-19 - Sante Giuffrida
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I – CD SANTE GIUFFRIDA ADRANO Via Cusmano di Alcara li Fusi, 15 – Tel 0957692669 – Fax 0957690709 C.F. 80012080877 – Cod. Mecc. ctee04200d - E-mail ctee04200d@istruzione.it email certificata: ctee04200d@pec.istruzione.it 95031 Adrano (CT) PROGETTO LUDO-CODING 2018-19 Allegato al Piano dell’animatore digitale 2016-19 (approvato dal Collegio dei docenti con delibera n. 40 del 30 ottobre 2018) Premessa Il progetto, che rientra pienamente nell’azione #28 del PNSD, riguarda due ambiti: COINVOLGIMENTO DELLA COMUNITÀ SCOLASTICA, in quanto intende favorire partecipazione e protagonismo degli studenti, sviluppandone logica, pensiero computazionale e creatività digitale, e implementare nella comunità professionale e tra i genitori una cultura digitale condivisa; FORMAZIONE INTERNA, in quanto per avviare il pieno coinvolgimento della comunità scolastica è necessario preventivamente avviare azioni di formazione di gruppi elettivi di docenti, secondo la logica della ricerca-azione, in modo che le attività formative trovino parallelamente riscontro nell’attività didattica. Per la realizzazione dell’azione formativa e l’acquisto delle relative risorse digitali la scuola si avvale del contributo di cui alla nota MIUR prot. n. 38185 del 20 dicembre 2017 - Azione #28 del PNSD – Contributo 2018. I. AMBITO COINVOLGIMENTO COMUNITÀ SCOLASTICA PROGETTO “LUDO-CODING” 1. Destinatari Circa 250 studenti della scuola primaria e/o bambini di cinque anni della scuola dell’Infanzia i cui insegnanti siano coinvolti nel percorso formativo (i destinatari variano nel corso del triennio di riferimento). Circa 20 docenti coinvolti nel percorso formativo Genitori degli studenti 2. Responsabili del progetto. Bua Antonino (Animatore digitale) Nicoletti Carmelina, Vicari Sottosanti Maria Agata, Lupo Maria Margherita (Team digitale). 3. Finalità didattiche (Azioni #17del PNSD) Con riferimento agli studenti Sviluppare il pensiero computazionale coinvolgendo vari ambiti disciplinari
Incrementare competenze logiche e decisionali. Accrescere la motivazione e l’autostima degli studenti. Promuovere competenze personali, interpersonali e interculturali e tutte le forme di comportamento che consentono alle persone di partecipare in modo efficace, costruttivo e responsabile alla vita sociale Sviluppare la capacità di pianificazione, organizzazione ed assunzione di rischi nella gestione di progetti per raggiungere obiettivi. Favorire la partecipazione e stimolare il protagonismo degli studenti. Con riferimento alla comunità professionale Realizzare una cultura digitale condivisa Estendere i laboratori di coding a tutta la scuola Con riferimento alle famiglie Implementare una cultura digitale condivisa anche tramite la partecipazione dei genitori alle sfide di ludo-coding tra alunni. 4. Attività Ascolto di storie. Rielaborazione sintetica delle storie. Realizzazione di immagini e di storie animate. Giochi matematici e sfida tra gruppi di alunni con l’utilizzo di bee bot. Creazione del percorso. Programmazione di coding. Giochi motori guidati. 5. Obiettivi in termini di conoscenze e abilità Le competenze chiave europee legate allo svolgimento del progetto sono le seguenti: Competenza matematica e le competenze di base in campo scientifico e tecnologico: abilità di sviluppare e applicare il pensiero matematico per risolvere una serie di problemi. Competenza digitale: saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le nuove tecnologie. Spirito di iniziativa: risolvere i problemi che si incontrano e proporre Competenze soluzioni; scegliere tra opzioni diverse; prendere decisioni; agire con chiave flessibilità; progettare e pianificare. Componenti della competenza osservata nel compito: Progettare Organizzare informazioni Collaborare e partecipare Agire in modo autonomo e responsabile Risolvere problemi Operare scelte condivise Approcciarsi a nuove applicazioni informatiche Imparare a conoscere Affrontare situazioni complesse sviluppando competenze logiche e utilizzando il proprio potenziale creativo. Imparare a fare Traguardi per Lavorare secondo le proprie capacità, preferenze ed attitudini
lo sviluppo sviluppando le personali intelligenze: linguistica, matematica, motorio- delle prassica, emotiva… competenze al Imparare a vivere insieme termine della Lavorare in gruppo confrontando idee ed opinioni e formulando ipotesi scuola da sperimentare e verificare in situazione. primaria Imparare ad essere Acquisire una progressiva consapevolezza, attraverso un adeguato processo di metacognizione, dei propri punti di forza e debolezza. Abilità Muoversi nello spazio circostante, orientandosi attraverso punti di riferimento, utilizzando gli indicatori topologici e le mappe di spazi noti che si formano nella mente (carte mentali) Elaborare ed eseguire semplici percorsi partendo da istruzioni verbali e/ o scritte e saper dare istruzioni a qualcuno perché compia il percorso desiderato. Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica. Operare scelte Obiettivi di Conoscenze apprendimento Elementi di orientamento. Regole fondamentali di attività di gioco-sport. Principi di funzionamento di macchine e apparecchi. Collaborare attivamente per il raggiungimento di un obiettivo comune. Evidenze osservabili Trasforma una situazione complessa in ipotesi di soluzioni possibili Applica il pensiero computazionale in situazioni esperienziali legate alle discipline Prende decisioni, singolarmente e/o condivise da un gruppo trovando nuove strategie risolutive. 6. Compiti significativi Operare con il coding 7. Contenuti e Attività Conversazioni Lettura di immagini Giochi con robot Bee Bot Giochi motori guidati Produzioni grafico pittoriche 8. Metodo Cooperative learning. E-learning Didattica laboratoriale. Attività manipolative ed artistiche. Problem solving. 9. Modalità di verifica Questionari di gradimento
Questionario di monitoraggio Rubrica valutativa del prodotto 10. Tempistica Periodo di svolgimento Numero alunni e classi Docenti coinvolte Prima fase: ottobre – dicembre 2018 studenti delle classi IV Team digitale Sfida: prevista in occasione dell’open day finalizzato alla presentazione dell’offerta formativa Seconda fase: aprile – maggio 2019 Alunni degli insegnanti Docenti coinvolti nel Sfida: prevista per la settimana del coinvolti nel percorso percorso formativo libro formativo supportati dal team digitale 11. Risorse e Materiale Attività unplugged tramite linguaggi di programmazione visuale. Scacchiere di grandi dimensioni da stendere sul pavimento (150x150) Scacchiere da tavolo (50x70) Bee bot II. AMBITO FORMAZIONE INTERNA Titolo dell’unità formativa “Ludo-coding: per una didattica innovativa” 1. Descrizione L’unità formativa intende fornire ai docenti strumenti semplici, creativi e facilmente accessibili per formare a loro volta gli studenti relativamente ai concetti base di programmazione e robotica. Attraverso il coding è possibile imparare i concetti di base del pensiero computazionale e scoprire come esprimersi attraverso la creazione di storie animate e di videogiochi. Attraverso semplici attività di ludo-coding, in modalità unplugged e multimediale, gli insegnanti possono implementare la logica e il pensiero computazione dei propri alunni in forma giocosa, rendendo la scuola un ambiente di apprendimento ricco di attrattive. Il percorso mira dunque ad avviare ad una conoscenza generale sul coding e sulla robotica educativa, privilegiando il pensiero computazionale come strumento metodologico-didattico atto ad aiutare gli studenti ad apprendere un nuovo modo di sperimentare il mondo e a sviluppare competenze trasversali. Le ore di attività in presenza, parte frontali e parte laboratoriali, sono funzionali a introdurre gli strumenti di base e a sviluppare attività in grado di creare soluzioni formative innovative e stimolanti per l’apprendimento. Il percorso prevede i seguenti argomenti: Il coding nella didattica (modalità unplugged e multimediale) La robotica nella didattica e utilizzo di robot educativi Utilizzo di piattaforme
Condivisione di idee per ambienti di apprendimento innovativi 2. Finalità Potenziare le competenze digitali del personale docente con particolare riferimento a coding e robotica al fine di fornire strumenti di lavoro atti a promuovere la logica e favorire processi di inclusione Realizzare una cultura digitale condivisa Estendere progressivamente i laboratori di coding a tutta la scuola 3. Obiettivi della formazione in relazione alle competenze professionali per l’insegnamento (DM 850/2015) e competenze attese Aree Obiettivi Competenze attese Area didattica Comprendere l’importanza didattica Introdurre elementi di coding e ed educativa delle pratiche digitali robotica nella programmazione Acquisire conoscenze di base didattica trasversale relativamente a coding, in modalità Progettare e organizzare unplugged e multimediale, e robotica situazioni di apprendimento Sostenere, tramite l’utilizzo di coding, laboratoriali tramite utilizzo del robotica e pratiche digitali, la coding motivazione e il desiderio di Utilizzare attività di coding, apprendere degli studenti anche in modalità unplugged, e robotica nella didattica Area Alimentare la capacità di saper Partecipare alla creazione di una organizzativo- lavorare in gruppo, condividendo e banca di buone pratiche relazionale disseminando le proprie Progettare in team e coinvolgere conoscenze/competenze gli stakeholders Alimentare una cultura digitale condivisa Area relativa Riflettere sulle competenze acquisite Arricchire la propria formazione alla propria e sulle applicazioni didattiche, di strumenti innovativi formazione avviando processi di sviluppo Attuare percorsi di ricerca- (professionalità) professionale e ricalibrando i propri azione sulle conoscenze e interventi didattici (auto-riflessività competenze apprese docente) 4. Dati di contesto Tipologia del percorso Percorso sulle nuove metodologie digitali formativo Priorità strategica B. Competenze per il 21° secolo - B. 4. Competenze digitali e nuovi nazionale ambienti per l'apprendimento Sede di svolgimento I – CD Sante Giuffrida Adrano Risorse professionali Docente esperto Destinatari N. 20 docenti della scuola dell’Infanzia e primaria del I – CD Sante Giuffrida Periodo di svolgimento Febbraio – giugno 2019 Crediti formativi Da definire
5. Coerenza del Progetto formativo con il Piano nazionale di formazione, il piano dell’innovazione digitale, con il Piano di formazione dei docenti e con il RAV della scuola PRIORITÀ STRATEGICA ARGOMENTI DI COLLEGA-MENTO CON AREE NAZIONALE FORMAZIONE DEL RAV B. B. 4. Il coding e la robotica e lo Ambiente di apprendimento Competenze Competenze sviluppo del pensiero Potenziamento della didattica per il 21° digitali e nuovi computazionale e della laboratoriale e digitale secolo ambienti per logica Realizzazione di ambienti di l'apprendimento apprendimento stimolanti e laboratoriali Sviluppo e valorizzazione delle risorse umane Valorizzazione e potenziamento delle competenze digitali, metodologico-didattiche, psico- pedagogiche, organizzative e relazionali dei docenti 6. Articolazione dell’unità formativa Titolo del modulo Numero ore Descrizione Contenuti in presenza Attività di coding N. 2 ore Verifica delle competenze in Presentazione del unplugged (lezione ingresso. corso e del metodo. frontale) Laboratorio e primi esempi Cenni di carattere di coding tramite l’utilizzo di teorico su coding e giochi didattici unplugged pensiero computazionale Introduzione al N. 2 ore (di Esplorazione ed utilizzo Primi esempi di portale cui 1 di della piattaforma Code.org coding tramite http://studio.code.or attività l’utilizzo della g e realizzazione di laboratoriale) piattaforma Code.org percorsi (ora del codice) Presentazione di N. 3 ore (di Esplorazione ed utilizzo Primi esempi di Scratch (http:// cui 2 della piattaforma http:// coding tramite scratch.mit.edu/edu laboratoriali) scratch.mit.edu/educators/ l’utilizzo di scratch cators/) (immagini e storie animate) Robotica educativa N. 3 ore (di Programmazione elementare Cenni di robotica cui 2 dei robot con software educativa, con laboratoriali) dedicato robot Bee-Bot applicazione all’ambito logico e/o umanistico Tot. ore frontali 10 ore, di cui n. 5 di lezione frontale e n. 5 di attività laboratoriale Attività on-line ed attività N. 10 ore Applicare il metodo EAS (Episodi di Apprendimento laboratoriale tra pari Situato) nelle attività di coding (da intervallare con le Utilizzare e progettare giochi educativi con Bee Bot lezioni frontali e da documentare) Sperimentazione didattica e N. 8 ore Progettare, realizzare, disseminare giochi educativi
documentazione (a con Bee Bot o con l’utilizzo di scratch con gli conclusione del percorso studenti (sfida tra gruppi di alunni con il formativo) coinvolgimento della comunità scolastica) Restituzione/rendicontazione N.2 ore Questionari di gradimento Relazione finale Totale ore dell’Unità N. 30 ore (attività frontale e di ricerca- azione) 7. Metodologia e setting Le attività in presenza, che si svolgono in aula, prevedono sia lezione frontale che laboratoriale. Dopo ogni incontro in presenza l’esperto prevede attività di studio e approfondimento individuale o di gruppo (tra pari) da svolgere on-line (piattaforma FIDENIA). Le esercitazioni individuali o tra pari, supportate dal docente esperto e dal team digitale, si concretizzano nella sperimentazione didattica di attività di Ludo-coding, da svolgere in aula con i propri alunni. 8. Modalità di verifica Questionari di gradimento Questionario di monitoraggio 9. Risorse e Materiale Attività unplugged tramite linguaggi di programmazione visuale. Scacchiere di grandi dimensioni da stendere sul pavimento (150x150) Scacchiere da tavolo (50x70) Bee bot 10. Piano finanziario Spese generali e organizzative (max 250 euro) Servizio/Prodotto Numero Data fornitore Totale fattura/documento fattura/documento fattura/documento Attività on-line, Incarico prot. Del ……………. Amministrazione 10 ore non coordinamento ……. scolastica funzionali (17.50) ricerca-azione dei corsisti € 175,00 Attività ausiliaria Incarico prot. Del ……………. Amministrazione n. 6 ore (12,50 ……. scolastica orarie) € 75.00 totale € 250,00 Spese acquisto beni/attrezzature e assistenza tecnica (max 400 euro) n. …… bee bot Spese per attività formativa (max 350 euro) Attività di Incarico prot. Del ……………. Amministrazione 10 ore insegnamento ……. scolastica € 350,00 L'Animatore digitale Ins. Antonino Bua
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