PROGETTO LUDO-CODING 2018-19 - Sante Giuffrida

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I – CD SANTE GIUFFRIDA ADRANO
             Via Cusmano di Alcara li Fusi, 15 – Tel 0957692669 – Fax 0957690709
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                 PROGETTO LUDO-CODING 2018-19
                          Allegato al Piano dell’animatore digitale 2016-19

            (approvato dal Collegio dei docenti con delibera n. 40 del 30 ottobre 2018)

Premessa
Il progetto, che rientra pienamente nell’azione #28 del PNSD, riguarda due ambiti:
     COINVOLGIMENTO DELLA COMUNITÀ SCOLASTICA, in quanto intende favorire
        partecipazione e protagonismo degli studenti, sviluppandone logica, pensiero
        computazionale e creatività digitale, e implementare nella comunità professionale e tra i
        genitori una cultura digitale condivisa;
     FORMAZIONE INTERNA, in quanto per avviare il pieno coinvolgimento della comunità
        scolastica è necessario preventivamente avviare azioni di formazione di gruppi elettivi di
        docenti, secondo la logica della ricerca-azione, in modo che le attività formative trovino
        parallelamente riscontro nell’attività didattica.
Per la realizzazione dell’azione formativa e l’acquisto delle relative risorse digitali la scuola si
avvale del contributo di cui alla nota MIUR prot. n. 38185 del 20 dicembre 2017 - Azione #28 del
PNSD – Contributo 2018.

                 I. AMBITO COINVOLGIMENTO COMUNITÀ SCOLASTICA
                             PROGETTO “LUDO-CODING”
1. Destinatari
     Circa 250 studenti della scuola primaria e/o bambini di cinque anni della scuola
       dell’Infanzia i cui insegnanti siano coinvolti nel percorso formativo (i destinatari variano nel
       corso del triennio di riferimento).
     Circa 20 docenti coinvolti nel percorso formativo
     Genitori degli studenti

2. Responsabili del progetto.
     Bua Antonino (Animatore digitale)
     Nicoletti Carmelina, Vicari Sottosanti Maria Agata, Lupo Maria Margherita (Team digitale).
3. Finalità didattiche (Azioni #17del PNSD)
Con riferimento agli studenti
     Sviluppare il pensiero computazionale coinvolgendo vari ambiti disciplinari
 Incrementare competenze logiche e decisionali.
     Accrescere la motivazione e l’autostima degli studenti.
     Promuovere competenze personali, interpersonali e interculturali e tutte le forme di
        comportamento che consentono alle persone di partecipare in modo efficace, costruttivo e
        responsabile alla vita sociale
     Sviluppare la capacità di pianificazione, organizzazione ed assunzione di rischi nella
        gestione di progetti per raggiungere obiettivi.
     Favorire la partecipazione e stimolare il protagonismo degli studenti.
Con riferimento alla comunità professionale
     Realizzare una cultura digitale condivisa
     Estendere i laboratori di coding a tutta la scuola
Con riferimento alle famiglie
     Implementare una cultura digitale condivisa anche tramite la partecipazione dei genitori alle
        sfide di ludo-coding tra alunni.
4. Attività
     Ascolto di storie.
     Rielaborazione sintetica delle storie.
     Realizzazione di immagini e di storie animate.
     Giochi matematici e sfida tra gruppi di alunni con l’utilizzo di bee bot.
     Creazione del percorso.
     Programmazione di coding.
     Giochi motori guidati.
5. Obiettivi in termini di conoscenze e abilità
                   Le competenze chiave europee legate allo svolgimento del progetto sono le
                   seguenti:
                        Competenza matematica e le competenze di base in campo scientifico e
                          tecnologico: abilità di sviluppare e applicare il pensiero matematico per
                          risolvere una serie di problemi.
                        Competenza digitale: saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico
                          le nuove tecnologie.
                        Spirito di iniziativa: risolvere i problemi che si incontrano e proporre
 Competenze               soluzioni; scegliere tra opzioni diverse; prendere decisioni; agire con
    chiave                flessibilità; progettare e pianificare.
                   Componenti della competenza osservata nel compito:
                        Progettare
                        Organizzare informazioni
                        Collaborare e partecipare
                        Agire in modo autonomo e responsabile
                        Risolvere problemi
                        Operare scelte condivise
                        Approcciarsi a nuove applicazioni informatiche
                                                  Imparare a conoscere
                        Affrontare situazioni complesse sviluppando competenze logiche e
                          utilizzando il proprio potenziale creativo.
                                                     Imparare a fare
Traguardi per            Lavorare     secondo    le   proprie capacità, preferenze ed attitudini
lo sviluppo             sviluppando le personali intelligenze: linguistica, matematica, motorio-
     delle               prassica, emotiva…
competenze al                                Imparare a vivere insieme
termine della           Lavorare in gruppo confrontando idee ed opinioni e formulando ipotesi
   scuola                da sperimentare e verificare in situazione.
  primaria              Imparare ad essere
                        Acquisire una progressiva consapevolezza, attraverso un adeguato
                         processo di metacognizione, dei propri punti di forza e debolezza.
                                                        Abilità
                        Muoversi nello spazio circostante, orientandosi attraverso punti di
                         riferimento, utilizzando gli indicatori topologici e le mappe di spazi noti
                         che si formano nella mente (carte mentali)
                        Elaborare ed eseguire semplici percorsi partendo da istruzioni verbali e/ o
                         scritte e saper dare istruzioni a qualcuno perché compia il percorso
                         desiderato.
                        Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova
                         applicazione informatica.
                        Operare scelte
  Obiettivi di
                                                     Conoscenze
apprendimento
                        Elementi di orientamento.
                        Regole fondamentali di attività di gioco-sport.
                        Principi di funzionamento di macchine e apparecchi.
                        Collaborare attivamente per il raggiungimento di un obiettivo comune.
                                                Evidenze osservabili
                        Trasforma una situazione complessa in ipotesi di soluzioni possibili
                        Applica il pensiero computazionale in situazioni esperienziali legate alle
                         discipline
                        Prende decisioni, singolarmente e/o condivise da un gruppo trovando
                         nuove strategie risolutive.

6. Compiti significativi
Operare con il coding
7. Contenuti e Attività
     Conversazioni
     Lettura di immagini
     Giochi con robot Bee Bot
     Giochi motori guidati
     Produzioni grafico pittoriche
8. Metodo
     Cooperative learning.
     E-learning
     Didattica laboratoriale.
     Attività manipolative ed artistiche.
     Problem solving.
9. Modalità di verifica
     Questionari di gradimento
 Questionario di monitoraggio
     Rubrica valutativa del prodotto
10. Tempistica
       Periodo di svolgimento              Numero alunni e classi                 Docenti
                                                 coinvolte
Prima fase: ottobre – dicembre 2018        studenti delle classi IV            Team digitale
Sfida: prevista in occasione dell’open
  day finalizzato alla presentazione
        dell’offerta formativa
 Seconda fase: aprile – maggio 2019        Alunni degli insegnanti         Docenti coinvolti nel
 Sfida: prevista per la settimana del      coinvolti nel percorso           percorso formativo
                 libro                           formativo              supportati dal team digitale

11. Risorse e Materiale
Attività unplugged tramite linguaggi di programmazione visuale.
Scacchiere di grandi dimensioni da stendere sul pavimento (150x150)
Scacchiere da tavolo (50x70)
Bee bot

                             II. AMBITO FORMAZIONE INTERNA

                                  Titolo dell’unità formativa

                       “Ludo-coding: per una didattica innovativa”

1. Descrizione
L’unità formativa intende fornire ai docenti strumenti semplici, creativi e facilmente accessibili per
formare a loro volta gli studenti relativamente ai concetti base di programmazione e robotica.
Attraverso il coding è possibile imparare i concetti di base del pensiero computazionale e scoprire
come esprimersi attraverso la creazione di storie animate e di videogiochi. Attraverso semplici
attività di ludo-coding, in modalità unplugged e multimediale, gli insegnanti possono implementare
la logica e il pensiero computazione dei propri alunni in forma giocosa, rendendo la scuola un
ambiente di apprendimento ricco di attrattive.
Il percorso mira dunque ad avviare ad una conoscenza generale sul coding e sulla robotica
educativa, privilegiando il pensiero computazionale come strumento metodologico-didattico atto ad
aiutare gli studenti ad apprendere un nuovo modo di sperimentare il mondo e a sviluppare
competenze trasversali.
Le ore di attività in presenza, parte frontali e parte laboratoriali, sono funzionali a introdurre gli
strumenti di base e a sviluppare attività in grado di creare soluzioni formative innovative e
stimolanti per l’apprendimento.
Il percorso prevede i seguenti argomenti:
     Il coding nella didattica (modalità unplugged e multimediale)
     La robotica nella didattica e utilizzo di robot educativi
     Utilizzo di piattaforme
 Condivisione di idee per ambienti di apprendimento innovativi

2. Finalità
     Potenziare le competenze digitali del personale docente con particolare riferimento a coding
       e robotica al fine di fornire strumenti di lavoro atti a promuovere la logica e favorire
       processi di inclusione
     Realizzare una cultura digitale condivisa
     Estendere progressivamente i laboratori di coding a tutta la scuola

3. Obiettivi della formazione in relazione alle competenze professionali per l’insegnamento
(DM 850/2015) e competenze attese

     Aree                          Obiettivi                              Competenze attese
 Area didattica      Comprendere l’importanza didattica           Introdurre elementi di coding e
                      ed educativa delle pratiche digitali          robotica nella programmazione
                     Acquisire conoscenze di base                  didattica trasversale
                      relativamente a coding, in modalità          Progettare      e      organizzare
                      unplugged e multimediale, e robotica          situazioni di apprendimento
                     Sostenere, tramite l’utilizzo di coding,      laboratoriali tramite utilizzo del
                      robotica e pratiche digitali, la              coding
                      motivazione e il desiderio di                Utilizzare attività di coding,
                      apprendere degli studenti                     anche in modalità unplugged, e
                                                                    robotica nella didattica
     Area            Alimentare la capacità di saper              Partecipare alla creazione di una
 organizzativo-       lavorare in gruppo, condividendo e            banca di buone pratiche
  relazionale         disseminando         le        proprie       Progettare in team e coinvolgere
                      conoscenze/competenze                         gli stakeholders
                     Alimentare una cultura digitale
                      condivisa
  Area relativa      Riflettere sulle competenze acquisite        Arricchire la propria formazione
  alla propria        e sulle applicazioni didattiche,              di strumenti innovativi
   formazione         avviando processi di sviluppo                Attuare percorsi di ricerca-
(professionalità)     professionale e ricalibrando i propri         azione sulle conoscenze e
                      interventi didattici (auto-riflessività       competenze apprese
                      docente)

4. Dati di contesto
Tipologia del percorso     Percorso sulle nuove metodologie digitali
formativo
Priorità strategica        B. Competenze per il 21° secolo - B. 4. Competenze digitali e nuovi
nazionale                  ambienti per l'apprendimento
Sede di svolgimento        I – CD Sante Giuffrida Adrano
Risorse professionali      Docente esperto
Destinatari                N. 20 docenti della scuola dell’Infanzia e primaria del I – CD Sante
                           Giuffrida
Periodo di svolgimento     Febbraio – giugno 2019
Crediti formativi          Da definire
5. Coerenza del Progetto formativo con il Piano nazionale di formazione, il piano
dell’innovazione digitale, con il Piano di formazione dei docenti e con il RAV della scuola
  PRIORITÀ STRATEGICA                   ARGOMENTI DI             COLLEGA-MENTO CON AREE
          NAZIONALE                      FORMAZIONE                           DEL RAV
B.             B. 4.               Il coding e la robotica e lo Ambiente di apprendimento
Competenze Competenze              sviluppo del pensiero         Potenziamento della didattica
per il 21°     digitali e nuovi computazionale e della              laboratoriale e digitale
secolo         ambienti per        logica                        Realizzazione di ambienti di
               l'apprendimento                                      apprendimento stimolanti e
                                                                    laboratoriali
                                                                Sviluppo e valorizzazione delle
                                                                risorse umane
                                                                 Valorizzazione e potenziamento
                                                                    delle competenze digitali,
                                                                    metodologico-didattiche, psico-
                                                                    pedagogiche, organizzative e
                                                                    relazionali dei docenti

6. Articolazione dell’unità formativa
 Titolo del modulo     Numero ore                    Descrizione                       Contenuti
                        in presenza
Attività di coding        N. 2 ore            Verifica delle competenze in       Presentazione     del
unplugged                 (lezione             ingresso.                           corso e del metodo.
                          frontale)           Laboratorio e primi esempi         Cenni di carattere
                                               di coding tramite l’utilizzo di     teorico su coding e
                                               giochi didattici unplugged          pensiero
                                                                                   computazionale
Introduzione        al     N. 2 ore (di       Esplorazione ed utilizzo           Primi esempi di
portale                      cui 1 di          della piattaforma Code.org          coding        tramite
http://studio.code.or        attività                                              l’utilizzo       della
g e realizzazione di      laboratoriale)                                           piattaforma Code.org
percorsi (ora del
codice)
Presentazione       di     N. 3 ore (di       Esplorazione ed utilizzo            Primi esempi di
Scratch        (http://       cui 2            della piattaforma http://            coding         tramite
scratch.mit.edu/edu       laboratoriali)       scratch.mit.edu/educators/           l’utilizzo di scratch
cators/)                                                                            (immagini e storie
                                                                                    animate)
Robotica educativa         N. 3 ore (di  Programmazione elementare  Cenni di robotica
                              cui 2            dei robot con software               educativa,        con
                          laboratoriali)       dedicato robot Bee-Bot               applicazione
                                                                                    all’ambito logico e/o
                                                                                    umanistico
Tot. ore frontali         10 ore, di cui n. 5 di lezione frontale e n. 5 di attività laboratoriale

Attività on-line ed attività N. 10 ore           Applicare il metodo EAS (Episodi di Apprendimento
laboratoriale tra pari                           Situato) nelle attività di coding
(da intervallare con le                          Utilizzare e progettare giochi educativi con Bee Bot
lezioni   frontali     e da
documentare)
Sperimentazione didattica e N. 8 ore             Progettare, realizzare, disseminare giochi educativi
documentazione             (a               con Bee Bot o con l’utilizzo di scratch con gli
conclusione del      percorso               studenti (sfida tra gruppi di alunni con il
formativo)                                  coinvolgimento della comunità scolastica)

Restituzione/rendicontazione N.2 ore        Questionari di gradimento
                                            Relazione finale
Totale       ore     dell’Unità N. 30 ore
(attività frontale e di ricerca-
azione)

7. Metodologia e setting
Le attività in presenza, che si svolgono in aula, prevedono sia lezione frontale che laboratoriale.
Dopo ogni incontro in presenza l’esperto prevede attività di studio e approfondimento individuale o
di gruppo (tra pari) da svolgere on-line (piattaforma FIDENIA). Le esercitazioni individuali o tra
pari, supportate dal docente esperto e dal team digitale, si concretizzano nella sperimentazione
didattica di attività di Ludo-coding, da svolgere in aula con i propri alunni.

8. Modalità di verifica
     Questionari di gradimento
     Questionario di monitoraggio

9. Risorse e Materiale
     Attività unplugged tramite linguaggi di programmazione visuale.
     Scacchiere di grandi dimensioni da stendere sul pavimento (150x150)
     Scacchiere da tavolo (50x70)
     Bee bot

10. Piano finanziario
                          Spese generali e organizzative (max 250 euro)
Servizio/Prodotto   Numero              Data               fornitore            Totale
                    fattura/documento fattura/documento                         fattura/documento
Attività on-line,   Incarico prot.      Del ……………. Amministrazione              10 ore non
coordinamento       …….                                    scolastica           funzionali (17.50)
ricerca-azione dei
corsisti                                                                        € 175,00
Attività ausiliaria Incarico prot.      Del …………….          Amministrazione     n. 6 ore (12,50
                    …….                                     scolastica          orarie)
                                                                                 € 75.00

                                                         totale            € 250,00
           Spese acquisto beni/attrezzature e assistenza tecnica (max 400 euro)
n. …… bee bot

                           Spese per attività formativa (max 350 euro)
Attività di         Incarico prot.      Del ……………. Amministrazione              10 ore
insegnamento        …….                                    scolastica           € 350,00

                                                                              L'Animatore digitale
                                                                                Ins. Antonino Bua
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