Videogiochi d'avventura e di ruolo
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Videogiochi d’avventura e di ruolo Una panoramica storica di una categoria di videogiochi legata alla letteratura e che favorisce il pensiero creativo Una vicenda si può raccontare con il computer in molti modi, COME FUNZIONA UN’AVVENTURA TESTUALE ma diventa più interessante se il lettore viene a essere parte Per “capire” una frase come APRI LA PORTA, il program- della storia stessa e può influenzarne gli eventi. Se, in altri ter- ma fa per prima cosa un’analisi lessicale per separare i vari mini, il lettore/spettatore è anche un giocatore... e viceversa. componenti (APRI, LA, PORTA) seguita da un’analisi sin- Tra le principali categorie (generi) di videogiochi narrativi tattica per analizzarne il significato complessivo e correlarlo troviamo le avventure testuali, le avventure grafiche e i giochi alla propria limitata e schematica “immagine del mondo” di ruolo. (world model), costituita ad esempio da una serie di variabili e tabelle. AVVENTURE TESTUALI: TRA RACCONTO Non vi è quindi alcuna vera “intelligenza”, ma se il rac- E INTELLIGENZA ARTIFICIALE conto e il programma sono ben costruiti è l’immaginazione È difficile immaginare, oggi, quanto apparisse sorprendente del giocatore a fare il resto, esattamente come con un libro di nei primi anni ’80 del secolo scorso che un computer (o me- carta. glio un programma) fosse in grado di comprendere ciò che Un’avventura comprende solitamente una componente di veniva scritto alla tastiera e rispondesse a tono “eseguendo” le esplorazione e un certo numero di enigmi (puzzle) da risol- azioni del giocatore. Ad esempio, scrivendo: vere. In molti casi non è possibile modificare la trama, anche se possono esservi diversi finali, ma il lettore/giocatore ha una > APRI LA PORTA certa libertà di movimento che dà un’illusione di pieno con- si otteneva sul monitor (rigorosamente a fosfori verdi) una trollo. risposta di questo genere: Nel progettare questi giochi, è importante trovare un cor- retto bilanciamento per evitare da una parte enigmi troppi La porta si apre con un lento cigolio, difficili e frustranti (o la “caccia” alla parola giusta) e dall’altra lasciando intravvedere una vasta sala a un percorso troppo facile per essere interessante. Un buon malapena illuminata da... puzzle richiede creatività al giocatore, per trovare l’azione cor- Tra gli antenati di questi giochi troviamo, alla metà degli retta da compiere. anni ’60, un programma chiamato ELIZA che venne tra l’al- Le avventure testuali sono praticamente scomparse dalla tro utilizzato per simulare uno psicoterapeuta. scena commerciale, ma vi sono (anche in Italia) gruppi di ap- Benché le sue risposte fossero semplicemente legate a certe passionati che continuano a produrne, talora anche di buon parole chiave, le aspettative degli utenti facevano loro pensare livello letterario. E ogni tanto qualcuno, che magari negli anni che davvero “capisse” come fosse una persona (si parlava di ’80 non era ancora nato, riscopre i classici e si stupisce ancora. “intelligenza artificiale”). Notiamo infine che vi sono anche esempi di avventure te- Il primo gioco di avventura testuale, Colossal Cave (o Ad- stuali realizzate con ebook interattivi: il lettore/giocatore non venture), venne creato nel 1975 da Will Crowther e amplia- scrive alla tastiera, ma guida la vicenda scegliendo tra le possi- to, nella versione più nota, da Don Woods. Il giocatore esplo- bilità offerte in ciascuna pagina. rava un vasto labirinto di caverne e doveva trovare il modo di superare numerosi ostacoli, sempre digitando i comandi. DAL TESTO ALLA GRAFICA Una grande diffusione delle avventure testuali si ebbe nei Nel 1980 venne pubblicata dalla On-Line Systems di Ro- primi anni ’80, per opera di software house come la Infocom berta e Ken Williams Mystery House, considerata la prima (la cui storia meriterebbe un capitolo a parte) e di un gran avventura grafica: i comandi si scrivevano da tastiera come numero di autori. In Italia il genere venne reso noto nel 1982 in un’avventura testuale, ma oltre alle risposte scritte vi erano da Avventura nel Castello. delle semplici immagini. 106 © De Agostini Scuola S.p.A. - Novara
Il gioco ebbe un grande successo e la casa produttrice (ri- Con la diffusione del mouse e delle interfacce grafiche battezzata Sierra On-Line e poi Sierra Entertainment) realizzò (introdotte per il grande pubblico dall’Apple Macintosh nel un significativo numero di opere, di crescente qualità visiva, 1984) anche le avventure si adeguarono al nuovo sistema di imitata e talvolta superata dai numerosi concorrenti. comando, prima riducendo e poi eliminando del tutto l’uso Si trattava comunque, almeno nei primi tempi, di avven- della tastiera. ture testuali illustrate, analoghe in un certo senso alle imma- gini in un libro stampato; talora vi erano anche semplici ani- L’EPOCA D’ORO mazioni. In quella che potremmo definire l’epoca d’oro dei giochi di Il meccanismo sottostante rimaneva lo stesso delle avven- avventura citiamo ancora la Sierra Entertainment, in parti- ture testuali. Una cosa però era cambiata: al giocatore era colare con la serie King’s Quest che utilizzò nel tempo diversi richiesta meno immaginazione. La sua percezione degli am- sistemi di interfaccia, ma fu la Lucasfilm Games (poi Luca- bienti e delle situazioni era guidata dalle immagini. sArts) a introdurre un significativo cambiamento nella secon- da metà degli anni ’80. PUNTA E CLICCA Non si trattava di una novità tecnologica, ma di un di- Scrivere frasi non è l’unico modo per dare ordini da tastiera: verso approccio al gioco: a differenza di quanto accadeva in è anche possibile usare i tasti in modo simile a un videogioco precedenza, nelle loro avventure non vi erano vicoli ciechi e il d’azione, per muovere il protagonista sullo schermo e dargli protagonista non poteva “morire”. ordine di agire su un oggetto vicino o di parlare con un altro Questa scelta incontrò un notevole gradimento da parte personaggio, senza che necessariamente vi debba essere un’a- dei giocatori e si diffuse rapidamente; da allora non vi furono zione frenetica o comunque a tempo. altri cambiamenti significativi nell’interfaccia di gioco. © De Agostini Scuola S.p.A. - Novara 107
Tra le molte avventure classiche di quel periodo citiamo Per contro vi è solitamente un certo schematismo nella The Secret of Monkey Island che, grazie a una riuscitissima meccanica di gioco, basata spesso su una serie di battaglie di combinazione di storia, ironia, ambientazione e grafica, ot- difficoltà crescente, senza troppa attenzione al lato narrativo. tenne un notevole successo. Vi sono comunque lodevoli eccezioni: dal pionieristico Ultima I (1981) a Baldur’s Gate (1998) a The Witcher (2007), CHE COSA CAMBIA NEL MECCANISMO gli esempi di GDR di alta qualità non mancano; il genere è Un’avventura grafica “punta e clicca” è strutturalmente più tuttora assai vitale. semplice di un’avventura testuale, perché tutte le possibilità I meccanismi informatici di un gioco di ruolo in solita- sono previste in anticipo: il giocatore non può scrivere ciò che rio sono simili a quelli di un gioco d’avventura, ma con una vuole, ma può solamente utilizzare gli elementi predisposti quantità molto maggiore di dati (e mappe) da tenere sotto dallo sceneggiatore. controllo. Nella realizzazione è per contro richiesto molto più lavoro per quanto riguarda la presentazione grafica, in particolare INTERAZIONE SOCIALE animazione ed effetti speciali, componenti il cui costo è anda- Nei GDR in solitario manca un elemento fondamentale dei to crescendo di pari passo con la tecnologia, fino all’odierno giochi di ruolo dal vivo, la presenza degli altri giocatori. La 3D ad alta definizione. connessione in rete consente di supplire, almeno parzialmen- Dal punto di vista logico, il meccanismo delle avventure te, a questa limitazione. grafiche è basato su eventi, ad esempio un click del mouse su Prima di Internet esistevano le BBS (bulletin board system), un certo oggetto, e stati, ossia (come per le avventure testuali) o “bacheche elettroniche”, cui ci si connetteva con telefono e valori contenuti in variabili e tabelle. Il tutorial del quaderno modem. Nell’ambiente delle BBS si diffusero i primi MUD operativo, “Esame da agente segreto”, illustra come realizzare (multi-user dungeon), giochi di ruolo multigiocatore con con Scratch una semplice avventura punta e clicca. un’interfaccia da tastiera simile alle avventure testuali. Dal punto di vista del giocatore, con questo tipo di inter- Citiamo due esempi italiani: Neonecronomicon (1990) e faccia vi è una maggiore accessibilità (facilità di interazione) Lumen et Umbra (1994, all’inizio dell’era di Internet). e, per contro, meno spazio all’immaginazione; la creatività Attualmente sono assai diffusi i MMORPG (massive mul- rimane comunque importante per risolvere gli enigmi del tiplayer online RPG), giochi di ruolo con migliaia di parteci- gioco. panti che simulano interi mondi in grafica 3D, un esempio ben noto dei quali è World of Warcraft. I GIOCHI DI RUOLO Un lato positivo di questi giochi è che spesso richiedono Negli anni ’70, prima che i personal computer facessero la collaborazione tra i giocatori per raggiungere gli obiettivi, in loro comparsa, conobbero vasta diffusione Dungeons & Dra- genere anche attraverso una comunicazione a voce. Per con- gons e i suoi derivati: si trattava di giochi per più persone in tro, tendono anch’essi a una certa ripetitività dello schema, cui ciascun partecipante impersonava uno dei protagonisti, cui si aggiunge la necessità di agire in tempo reale, senza spa- senza alcun tabellone o carte (un po’ come nei giochi dei zio per la riflessione. bambini: «io faccio il poliziotto» – «e io il ladro»). Nessun gioco online può naturalmente ricreare l’interazio- In tali giochi di ruolo, o GDR, uno dei giocatori fa da ne sociale diretta di un gruppo di persone in una stanza. “master”, una specie di arbitro/narratore che descrive situa- Dal lato tecnico, la realizzazione di un MMORPG è note- zioni ed eventi, prende il ruolo dei personaggi secondari e volmente complessa: occorre eseguire contemporaneamente i applica le regole. comandi di un gran numero di giocatori, mantenere aggior- Esistono numerosi GDR per computer (in inglese RPG, nati i dati di ciascuno e quelli comuni del “mondo”, ridurre al role-playing games), in due varianti principali: in solitario e, minimo i ritardi di risposta (lag), consentire l’interazione tra i grazie ad Internet, multigiocatore. giocatori e garantire la continuità di funzionamento. IL PERSONAGGIO CRESCE I giochi di ruolo per un solo giocatore condividono molti aspetti con le avventure grafiche e aggiungono un’evoluzione del protagonista, le cui varie abilità crescono con il procede- re della vicenda e il compimento di missioni (quest). Talora il giocatore può controllare un gruppo (party) di personaggi semi-indipendenti. 108 © De Agostini Scuola S.p.A. - Novara
Ultima © Origin Systems (1981) / Electronic Arts King’s Quest © Sierra Entertainment (1984) © De Agostini Scuola S.p.A. - Novara 109
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