TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL'IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING - A. A. 2019-2020

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TRANSMEDIA STUDIES
       LABORATORIO DI ANALISI
DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING

          Prof.ssa Silvia Leonzi

            A. A. 2019-2020
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LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING
Contatti e ricevimento
Prof.ssa Silvia Leonzi
Mail: silvia.leonzi@uniroma1.it
Ricevimento: ogni martedì dalle 15.00 alle 17:00

Fabio Ciammella
Mail: fabio.ciammella@uniroma1.it

Lorenzo Ugolini
Mail: lorenzo.ugolini@uniroma1.it

Grazia Quercia
Mail: grazia.quercia@uniroma1.it
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LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING

Orari e sedi:
(Primo semestre dal 25 settembre al 12 dicembre 2019)

- Mercoledì ore 12.00 – 14.00 Aula B10, primo piano, via Salaria 113
- Giovedì ore 10.00 – 14.00 Aula B10, primo piano, via Salaria 113

Il Corso è rivolto agli studenti iscritti al secondo anno del Corso di Laurea
Magistrale in Media, comunicazione digitale e giornalismo, indirizzo Media
studies, ordinamento 270.
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Il corso prevede la distinzione tra studenti frequentanti e
studenti non frequentanti.

La frequenza al corso è vincolata alla partecipazione al 75%
delle lezioni. Il numero massimo di assenze previsto su 24
lezioni è pari a sei.

È fortemente consigliata la partecipazione ad esercitazioni e
attività laboratoriali.
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 Programma studenti non frequentanti – 5 testi
 3 testi obbligatori
 2 testi a scelta

 Programma d’esame per studenti frequentanti
 La prova finale prevede la realizzazione di un project
 work e lo studio dei materiali del corso
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     Modalità d’esame

     Per studenti frequentanti
     • Valutazione project Work
     • Eventuali domande su aspetti trattati a lezione presenti sui libri

     Per studenti non frequentanti
     • Tre testi obbligatori
     • Due libri a scelta
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Testi obbligatori

1. S. Leonzi, Lo spettacolo
dell’immaginario, Tunué, Latina, 2009

2. S. Leonzi, A. Andò, Transmedia
Storytelling e Audience Engagement,
Armando editore, Roma, 2013 (ebook)

3. H. Jenkins, Spreadable Media,
Apogeo, Milano, 2013
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Due testi a scelta
• M. Giovagnoli, Transmedia way. Guida galattica per storyteller,
comunicatori e designer, Apogeo, Milano, 2017
• N. Bernardo, Transmedia. 2.0. Brand, Storytelling, Entertainment,
Armando Editore, Roma, 2017
• S. Arcagni, Visioni digitali. Video, web e nuove tecnologie, Einaudi,
Torino, 2016
• C. Vogler, Il viaggio dell’eroe, Dino Audino, Roma, 2005
• C. Salmon, Storytelling. La fabbrica delle storie, FaziEditore, 2008
• S. Leonzi (a cura di), Michel Maffesoli. Fenomenologie
dell’immaginario, Armando editore, Roma, 2009
• J. Mittel, Complex Tv .Teoria e tecnica dello storytelling delle serie
tv, Minimum Fax, Roma, 2017
• M.L Ryan and J.N Thon, Storyworld across Media. Toward a Media-
Conscious Narratology, University of Nebraska Press - Lincoln and
London, 2014

   Nb. Ulteriori testi potrebbero essere indicati nel corso delle lezioni
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Didattica integrativa e collaborativa:

Lezioni partecipative
Ospiti
Eventi
Esercitazioni

Project work
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Il Mediascape contemporaneo

La convergenza culturale:
società, cultura, tecnologie, produzione, consumo
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La galassia transmediale

Il Transmedia Storytelling

- Definizione/i
- Riferimenti teorici:
  Kinder, Jenkins, Dena, Scolari, Bertetti
- I 7 Principi
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Gli universi transmediali

- Il progetto transmediale
- Le strutture della narrazione
- Lo storyworld:
  personaggi, setting, espansioni diegetiche,
  paratesti
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- L’ Immaginario
- Lo Spirito del tempo
- Affective transmedia

                                 Dionisiaco          Orientalizzazione

   IMMAGINARIO

                                          Estetizzazione
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 Figure archetipiche, strutture narrative
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Project work

         1.Divisione in gruppi di lavoro

         2.Interventi di professionisti

         3. Esercitazioni in classe

         4. Realizzazione di due output

         5. Presentazione e valutazione del progetto
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Co-Teaching transmedia
Transmedia Entertainment and Storytelling at the University of Southern California

Whatever we call it, transmedia entertainment is increasingly prominent in our conversations about how
media operate in a digital era

Jenkins said that:

1) Teaching a class on transmedia is especially challenging – in part because the topic represents an
    intersection between fields of research that are normally held as methodologically separate;

2) Teaching about transmedia requires us to move away from medium-specific models for
     structuring a comparative media perspective;

3) Such a course requires educators to be equally attentive to aesthetic questions (formal and
     narrative analysis primarily), to trends in the creative industry, and to shifts in audience
     behaviour.

4) We should be clear that narrative represents simply one kind of transmedia logic that is
     shaping the contemporary entertainment realm. We might identify a range of others – including
     branding, spectacle, performance, games, perhaps others – which can operate either independently
     or may be combined within any given entertainment experience
TRANSMEDIA STUDIES
Co-Teaching transmedia
Transmedia Entertainment and Storytelling at the University of Southern California

Whatever we call it, transmedia entertainment is increasingly prominent in our conversations about how
media operate in a digital era

Jenkins said that:
  5) The course in its current incarnation might only be taught at the University of Southern California or
  some other school that is located close to the heart of the media industry. I was able to take advantage
  of key thinkers and creators who lived in the Los Angeles area as guest speakers, but also to tap into people
  from elsewhere who had reason to be passing through Hollywood as part of their work. The speakers did
  best when they chose a specific project they were working on and took the class through the thinking that
  guided their decision making

  6) The key point here is that transmedia needs to be understood as an ongoing conversation
  between academic theorists and industry practitioners, that many of the key conceptual leaps
  have been made by vernacular theorists working in the media fields and trying to explain their own
  practices, and students need to be exposed to the more pragmatic aspects of how transmedia works

  7) Trying to deal with transmedia texts in a classroom was more daunting than first imagined. Teaching a
  film or a book is straightforward but the sheer scale of these texts made it impossible to teach the work as a
  whole
TRANSMEDIA STUDIES
Co-Teaching transmedia
Transmedia Entertainment and Storytelling at the University of Southern California

Whatever we call it, transmedia entertainment is increasingly prominent in our conversations about how
media operate in a digital era

Jenkins said that:
 8) I found that ‘subjectivity’ was the topic that is least well represented in the current
 incarnation of the course.

 9) The other idea that emerged most forcefully for my students and me was
 ‘multiplicity’.

 10) These two concepts reflect the degree to which teaching a class, especially in a new
 field, is always a discovery process, one where the instructor learns as much as they
 teach.

 Teaching the class culminated in a new formulation of the concept of transmedia storytelling which I
 presented at the Futures of Entertainment conference at MIT. You can watch a podcast of that talk and
 read a written version at http://www.henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.htmlxx.
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Project work

               5 aree transmediali

               • Transmedia Entertainment
               • Transmedia Branding
               • Transmedia Journalism
               • Transmedia Activism
               • Transmedia Faking
TRANSMEDIA STUDIES
Project work

  Ad ogni area lavoreranno 1 o 2 gruppi composti da massimo 5 studenti.

  Creazione di due output

  - Primo output: breve video, pagina facebook, blog, etc.

  Da concordare con i tutor e da presentare a fine corso.

  - Secondo output: app, azione mob, ARG, etc.

  Il progetto completo sarà presentato in concomitanza con la sessione
  d’esami di gennaio, in data da definire.

  Il 3 ottobre presentazione esempi di project work per aree
HENRY JENKINS

Professore di Comunicazione,
Giornalismo e Arti cinematografiche
presso la University of Southern
California

Ex codirettore del MIT Comparative
Media Studies Program

Autore di vari saggi sul
tema dei media e della
cultura popolare
NELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA…..
    LO SCENEGGIATORE/AUTORE
NELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA…..
    IL FOTOGRAFO/CAMERAMAN
NELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA…..
       IL GRAPHIC DESIGNER
NELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA…..
     IL SOCIAL MEDIA MANAGER
                        [IN TEMPI PIÙ RECENTI]
DALL’INDUSTRIA CULTURALE

ALLE INDUSTRIE CREATIVE
TRANSMEDIA PRODUCER (PGA)
    «La decisione della Associazione dei Produttori d’America di
     riconoscere tra i credits di un’opera la figura del transmedia
producer sottolinea il cambiamento del panorama mediatico e
il ruolo critico del produttore all’interno dei nuovi mezzi creativi,
  in linea con l’evoluzione della tecnologia: non è più sufficiente
  pensare a un progetto semplice come un programma TV o un
   film; ora ci rendiamo conto che il pubblico vuole sperimentare
       vari contenuti su più piattaforme - on-line, mobile, video on
demand, Blu-Ray, iPad etc [...] Ed è proprio il produttore che
  sovrintende al complesso processo creativo che permette
                                                    che ciò accada».

                             Marshall Herskovitz, PGA President, Aprile
                                                                 2010
TRANSMEDIA PRODUCER (PGA)

        A Transmedia Producer credit is given to the person(s)
responsible for a significant portion of a project’s long-term
    planning, development, production, and/or maintenance of
narrative continuity across multiple platforms, and creation of
original storylines for new platforms. Transmedia producers
  also create and implement interactive endeavors to unite the
  audience of the property with the canonical narrative and this
  element should be considered as valid qualification for credit
             as long as they are related directly to the narrative
                                       presentation of a project.

                                     PGA, Code of Credits - New Media
                                            www.producersguild.org
TRANSMEDIA STORYTELLING

     “Una storia transmediale si sviluppa attraverso
  piattaforme mediali multiple, in cui ogni nuovo
 testo fornisce un contributo peculiare e prezioso
       per l'intero sistema. Nella forma ideale di
narrazione transmediale ciascun mezzo fa quello che
    sa fare meglio - così una storia potrebbe essere
       introdotta in un film, ampliata attraverso la
    televisione, i romanzi e i fumetti […] Ogni porta
d’ingresso del franchising deve essere autosufficiente
 in modo che non sia necessario aver visto il film per
              godersi il gioco, e viceversa .”
          H. Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, NYU Press, 2006
EMOTIONAL TRANSMEDIA

“If instead we place the audience at the center of the definition then we
get much better focus for our work. Now transmedia storytelling could be
described as:

taking the audience on an emotional journey that goes from
moment-to-moment.”

[…] Placing the audience at the centre means fitting experiences around
their existing behaviours – their pacing, their location, their personalised
content. This is what transmedia storytelling does. So if we’re going to
build responsive environments that wrap the audience in an experience
where you can’t feel the edges – that’s what transmedia storytelling
does”.

                              Pratten, R., Getting Started in Transmedia Storytelling.
                                         A practical Guide for Beginners. 2nd edition
EMOTIONAL TRANSMEDIA
TRANSMEDIA AUDIENCE

       Single Text Consumer

      Single Media Consumer

       Transmedia Consumer

    Transmedia Deep Consumer
LA RIVOLUZIONE DIGITALE
    Nel recente passato, il paradigma della rivoluzione digitale
    sembrava fondato sull’idea che i nuovi media avrebbero
    sostituito i vecchi.

    Nicholas Negroponte parlava di digitalizzazione
    (trasformazione degli atomi in byte) e presagiva un collasso
    delle reti broadcast a favore del narrowcasting e dei media
    on demand.

N. Negroponte, Essere digitali, Sperling e Kupfer,
Milano, 1995
REMEDIATION
Il processo di rimediazione ci rende consapevoli di come tutti i
media siano a un certo livello un ‘gioco di segni’ […] Allo stesso
tempo, questo processo insiste sulla presenza reale ed effettiva
dei media nella nostra cultura. I media hanno la stessa pretesa di
realtà tipica di altri, più tangibili, artefatti culturali: fotografia, film e
applicazioni informatiche sono tanto reali quanto aeroplani ed
edifici”
                               (L. Bolter R.Grusin, Remediation, 1999

“Il contenuto di un medium è sempre un altro medium. Il
contenuto della scrittura è il discorso, così come la parola scritta è
il contenuto della stampa e la stampa quello del telegrafo”.
                          Marshall McLuhan, Understanding Media 1964;
CONVERGENZA MEDIATICA
               Una differenza tra…

• Tecnologie        sistemi di delivery (strumenti
                    di accesso ai contenuti: es. VHS,
                    cd, mp3, dvd, etc….)

• Media           sistemi culturali (televisione,
                  radio, cinema, etc…)

   Le tecnologie diventano obsolete, i media evolvono

                      H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007
CONVERGENZA MEDIATICA: RIMEDIAZIONE
    Il concetto della convergenza sostituisce l’idea originaria di
                scomparsa con quella d’interazione:
i nuovi media si fondono con i loro predecessori, assorbendone
alcune caratteristiche, implementandole e riadattandole ai propri
          connotati tecnici e ai nuovi contesti di fruizione

                           Remediation
                                    0

 Immediatezza                                                  Ipermediazione
  (trasparenza)                                                   (evidenza)

                       J. D. Bolter, R. Grusin, Remediation, Guerini e associati, Milano, 2002
REMEDIATION

          Ipermediazione
             (evidenza)

              Immediatezza
              (trasparenza)
REMEDIATION
«Il desiderio di immediatezza si manifesta attraverso il
tentativo di offrire al pubblico “esperienze reali e
trasparenti” : programmi televisivi basati su riprese live;
film che provano a offrire allo spettatore la sensazione di
essere veramente lì. In realtà molto spesso le tecnologie,
vecchie o nuove che siano, si rifiutano di lasciare l’utente
da solo, ecco dunque: notiziari che utilizzano flussi di
immagine multipli (schermi sdoppiati, strutture composite
di grafica e testo etc.)»
MULTIMEDIALITA’
Si ha quando per comunicare un’informazione ci si avvale di media in
modo integrato e interattivo. Mette in evidenza l’aspetto   tecnologico
anziché il contenuto e la narrazione.

«[…] perfetta integrazione di codici differenti (testo, immagini fisse e in
movimento, suoni, animazioni…) che sono compresenti sullo stesso
supporto e, quando il testo è
progettato in modo coerente,
svolgono un’azione complementare
in termini di funzionalità
comunicativa».
(Losito 2011)

Es. Enciclopedia Multimediale
MULTICANALITA’
E’ l’uso combinato di molteplici canali per creare relazioni, per dialogare
con l’utente e per offrire servizi attraverso una distribuzione integrata.
Es. un brand che vende su più canali (e-commerce, store, Amazon, etc.)
CONVERGENZA
De Sola Pool è uno dei primi teorici della convergenza,
   intesa come forza di cambiamento che caratterizza
                  l’industria dei media

                                             «Un processo chiamato la
                                         convergenza dei processi sta
                                             confondendo i confini tra i
                                         media. Un singolo strumento
                                           fisico […] può offrire servizi
                                          che in passato erano resi da
                                          mezzi separati. Al contrario,
                                        un servizio che era dato da un
                                             unico mezzo […] oggi può
                                          provenire da mezzi diversi.»

               Ithiel De Sola Pool, Technologies of Freedom, Harward University Press, 1983, p. 23
CONVERGENZA

   Conversione di tutte le informazioni in unico
formato e abbattimento di ogni distinzione tra i
                                differenti media
    N. Negroponte, Essere digitali, Sperling e Kupfer, Milano, 1995
Smartphone

• The incarnation of the
  convergence culture of
  the black box (Jenkins)
• An all-encompassing
  technology that opens            An interface for:
  the gate to any medium.          • ludic logic
• The centre of the «socio-
  technical network                • geolocalizations systems
  (Scolari)
                                   • augmented reality
• A «window to
  imagination» (Pratten)           • very popular narrative

                                   • memory
CONVERGENZA CULTURALE
Per Jenkins la convergenza culturale
interessa tre ambiti in particolare:

• Tecnologie
• Sistemi produttivi
• Pratiche di consumo
CONVERGENZA CULTURALE
                                 “Per convergenza intendo
                il flusso dei contenuti su più piattaforme,
la cooperazione tra più settori dell’industria dei media e
    il migrare del pubblico alla ricerca continua di nuove
                             esperienze di intrattenimento”

              H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, p. XXV
CONVERGENZA CULTURALE
• Jenkins colloca il concetto di transmedia storytelling in
  una cornice più ampia: quella della convergenza

• I «nuovi» media sono in grado di generare forme di
  convergenza culturale (cambiamenti sociali, culturali,
  industriali e tecnologici)

• La dimensione della
convergenza descrive il
panorama mediatico attuale
insieme ad un’ampia gamma
di ulteriori caratteristiche
8 CARATTERISTICHE DEL PANORAMA MEDIATICO ATTUALE

                                           Panorama
                                            mediatico
                                         contemporaneo

Wu Ming, Prefazione alla versione di italiana di H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007
CONVERGENZA CULTURALE
«La convergenza tra i media è molto più di un
semplice cambiamento tecnologico, alterando
invece i rapporti tra i pubblici, i mercati, le
imprese e le tecnologie esistenti»

L’integrazione mediatica non è solo frutto
dell’evoluzione tecnologica ma dell’interesse del
pubblico a interagire con i prodotti della cultura
attraverso forme di creatività dal basso, spesso ai
margini dei media mainstream
              H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, p. XXV
CONVERGENZA CULTURALE : CONCETTI CHIAVE

              Convergenza mediatica

Cultura partecipativa               Intelligenza collettiva

                    H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007
CONVERGENZA CULTURALE

• La convergenza non avviene tra le attrezzature
  dei media, ma nei cervelli dei singoli consumatori,
  nonché nelle loro reciproche interazioni sociali

• «Le tecnologie di delivery vanno e vengono,
  mentre i media (intesi come sistemi culturali)
  persistono come strati all’interno di una più
  sofisticata stratificazione di informazione e di
  intrattenimento»

                   H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007
CULTURA PARTECIPATIVA

• Interazione tra produttori e consumatori

• Creatività grassroots

• Strategie bottom
 up vs top down
CULTURA PARTECIPATIVA
«L’era della convergenza dei
media rende possibili forme di
ricezione comuni invece che
individualistiche […] pochi
guardano la televisione in
completo silenzio e totale
isolamento […] La televisione è
il carburante che alimenta le
conversazioni davanti alla
macchinetta del caffè. E, per un
numero sempre più elevato di
persone la macchinetta del caffè
è diventata digitale».

                      H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, Cap. 1
CULTURA PARTECIPATIVA: TOP/DOWN
Ponendo a Siri alcune domande su Westworld si
riceveranno risposte dedicate.

Gli spettatori americani, comunicando al dispositivo la
famosa frase “These violent delights have violent ends”
(“Queste gioie violente hanno una violenta fine”) riceveranno
come risposta “Someone get
me out of this crazy
theme park!” (“Qualcuno
mi tiri fuori da questo folle
parco a tema!”).
CULTURA PARTECIPATIVA: BOTTOM/UP

Tre stagioni 2004 - 2007   2013 campagna di crowdfunding su Kickstarter. 2014 Film

                                                        2019 Hulu distribuisce la
                                                        quarta stagione
CULTURA PARTECIPATIVA: BOTTOM/UP
2.   Cultura partecipativa: esempi bottom up
Mad Men
(USA, 2007, AMC)

                                 Nel 2008 alcuni utenti, fan della
                                      serie americana Mad Men,
                                  crearono account Twitter non
                                       autorizzati degli interpreti
                                                     protagonisti.

                                Inizialmente osteggiati dall’ufficio
                                  legale della AMC per violazione
                                    del copyright, stimolarono nel
                                         tempo nuove strategie di
                                      marketing della produzione.
CULTURA PARTECIPATIVA:
            PUNTI DI VISTA
     Il rapporto tra la narrazione e le audiences
        determina tipologie di sistemi differenti

                 Sistemi chiusi

                   INTERAZIONE
il pubblico può agire, ma non interferire con la storia
CULTURA PARTECIPATIVA: Narrazione interattiva
CULTURA PARTECIPATIVA:
           PUNTI DI VISTA
      Il rapporto tra la narrazione e le audiences
         determina tipologie di sistemi differenti

                 Sistemi aperti

               PARTECIPAZIONE
Il pubblico può condizionare la storia e il suo esito
CULTURA PARTECIPATIVA: BOWSETTE

      Ayyk92: da 72 a 37.000 follower

      #Bowsette: Trend Topic Twitter 150.000
      interaction (24 settembre 2018)

      #クッパ姫 (Princess Koopa): da 400.000 a oltre 1
      milione interaction nel solo giorno del 24
      settembre 2018

      Twitter Trend Awards 2018
      Steering Committee Special Award
INTELLIGENZA COLLETTIVA
• Capacità delle comunità virtuali di fare leva sulle
  competenze combinate dei loro membri

• Acquisizione di un potere maggiore nelle negoziazioni
  con i produttori

• Organizzazione dei
pubblici nelle comunità
del sapere «Nessuno
sa tutto, ognuno sa qualcosa,
la totalità del sapere risiede
nell’umanità»

                          P. Lévy, Collective intelligence, Perseus book, 1997, p. 20
INTELLIGENZA COLLETTIVA
– E’ una comunità del sapere che consente ai membri di
  esercitare un potere aggregato maggiore nelle
  negoziazioni con i produttori di media

– «Se gettassimo via il potere del broadcasting
  avremmo solo frammentazione culturale. Il potere
  della partecipazione non ha origine dalla distruzione
  della cultura commerciale, ma dalla sua riscrittura,
  dalla sua correzione ed espansione, dall’aggiungervi
  una varietà di prospettive, poi dal rimetterla in circolo
  difendendola attraverso i media mainstream»

               H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, Cap. 1
Intelligenza collettiva: comunità del sapere
Paradigma dell’esperto (P. Walsh )       Intelligenza collettiva (P.Lévy)

    Corpo delimitato di conoscenze
 dominabile da un singolo individuo;       Conoscenza condivisa;
Netta distinzione tra chi ha accesso         Parità tra gli utenti
all’informazione e chi non possiede il
               sapere.
                                         P. Walsh, That Withered Paradigm, 2003
Intelligenza connettiva

È un’intelligenza interattiva, che si sviluppa
attraverso le relazioni e i collegamenti acquisiti
dalla rete telematica. «Con Internet e con il
Web possiamo avere accesso a tutto senza
avere imparato mai niente». Questa nuova
intelligenza De Kerckhove la chiama
«connettiva»

la Rete porta la connettività dentro la
collettività e, contemporaneamente, dentro
l’individualità. Essa trasferisce a ciascuno di
noi una dimensione ipertestuale. L’intelligenza
connettiva è uno strumento di connessione tra
persone, pensieri, contesti, spazi.

                                                     Derrick De Kerckhove
Intelligenza collettiva: fandom

• Segmento di pubblico più attivo
  che rifiuta di accettare
  passivamente i contenuti in nome
  della partecipazione

• Cambiamento e incremento della
  visibilità delle fan culture

• La rete quale nuovo strumento
  di diffusione della produzione
  culturale amatoriale
INTELLIGENZA COLLETTIVA: FANDOM
 Da De Certau a Fiske, da Levy
  a Jenkins, può essere definito
 come “[…] a collective strategy,
     a communal effort to form
 interpretative communities that
   in their subcultural cohesion
     evaded the preferred and
     intended meanings of the
          ‘power bloc’ […]”

J. Gray, C. Sandvoss, C. L. Harrington (eds. by), Fandom. Identities and Communities
                             in a Mediated World, 2007
PROSUMER
         Alvin Toffler, The Third Wave (1980)
Terza Ondata: ricomposizione tra produttore e consumatore porta
all’avvento del prosumer.

Settore A: attività non retribuite svolte dall'individuo per la propria
famiglia, per la comunità e per se stessi. Questo settore era
predominante nella Prima Ondata.

Settore B: attività di produzione di beni e servizi destinati alla vendita o
al baratto, tale settore prende il sopravvento nella Seconda Ondata.

Nella Terza Ondata con il prosumption si verifica un passaggio delle
attività del settore B nel settore A

                                  Toffler, A. (1980). The third wave. London: Pan Books.
PROSUMER
Ritzer ritiene che un prosumer puro sia solo una possibilità empirica

                     Prosumption-as-production (p-a-p)

                    Prosumption-as-consumption (p-a-c)

Tre tipi di capitalismo: produzione, consumo e prosumer.
"Grande Narrazione" del capitalismo di produzione> capitalismo di consumo>
capitalismo prosumer.

Il declino nella società contemporanea della centralità della produzione verso
il consumo è il processo che per Ritzer ci porta verso una "prosumer society".

                      Ritzer, G. (2015). Prosumer capitalism. The Sociological Quarterly 56: 413-445.
PROSUMER
Fuchs mostra come le tre forme del potere, economico, politico e culturale, si
basano sul principio dell'accumulazione: accumulare più potere possibile nel
minor tempo possibile. Un modo per massimizzare i profitti è trasformare il
tempo del lavoro retribuito in tempo di lavoro non retribuito.

Il prosumerismo nei social media trasforma il tempo libero in tempo lavorativo
che genera valore e profitto per il capitale.

"labour time is extended to leisure time and leisure time becomes labour time.
The emergence of social media is an expression of the contradiction between
time and capitalism. They posit new surplus labour under capitalist conditions
and are at the same time germ forms of a society, in which necessary labour
time is minimized, surplus labour time abolished and creative activities shape
human lifetime." (Fuchs, 2014, p. 112)

Fuchs, C. (2014). Digital prosumption labor on social media in the context of the capitalism regime of
                                                                 time. Time & Society 23(1): 97-123.
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