TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL'IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING - A. A. 2019-2020
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TRANSMEDIA STUDIES
LABORATORIO DI ANALISI
DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING
Prof.ssa Silvia Leonzi
A. A. 2019-2020TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Contatti e ricevimento Prof.ssa Silvia Leonzi Mail: silvia.leonzi@uniroma1.it Ricevimento: ogni martedì dalle 15.00 alle 17:00 Fabio Ciammella Mail: fabio.ciammella@uniroma1.it Lorenzo Ugolini Mail: lorenzo.ugolini@uniroma1.it Grazia Quercia Mail: grazia.quercia@uniroma1.it
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Orari e sedi: (Primo semestre dal 25 settembre al 12 dicembre 2019) - Mercoledì ore 12.00 – 14.00 Aula B10, primo piano, via Salaria 113 - Giovedì ore 10.00 – 14.00 Aula B10, primo piano, via Salaria 113 Il Corso è rivolto agli studenti iscritti al secondo anno del Corso di Laurea Magistrale in Media, comunicazione digitale e giornalismo, indirizzo Media studies, ordinamento 270.
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Il corso prevede la distinzione tra studenti frequentanti e studenti non frequentanti. La frequenza al corso è vincolata alla partecipazione al 75% delle lezioni. Il numero massimo di assenze previsto su 24 lezioni è pari a sei. È fortemente consigliata la partecipazione ad esercitazioni e attività laboratoriali.
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Programma studenti non frequentanti – 5 testi 3 testi obbligatori 2 testi a scelta Programma d’esame per studenti frequentanti La prova finale prevede la realizzazione di un project work e lo studio dei materiali del corso
TRANSMEDIA STUDIES
LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING
Modalità d’esame
Per studenti frequentanti
• Valutazione project Work
• Eventuali domande su aspetti trattati a lezione presenti sui libri
Per studenti non frequentanti
• Tre testi obbligatori
• Due libri a sceltaTRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Testi obbligatori 1. S. Leonzi, Lo spettacolo dell’immaginario, Tunué, Latina, 2009 2. S. Leonzi, A. Andò, Transmedia Storytelling e Audience Engagement, Armando editore, Roma, 2013 (ebook) 3. H. Jenkins, Spreadable Media, Apogeo, Milano, 2013
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Due testi a scelta • M. Giovagnoli, Transmedia way. Guida galattica per storyteller, comunicatori e designer, Apogeo, Milano, 2017 • N. Bernardo, Transmedia. 2.0. Brand, Storytelling, Entertainment, Armando Editore, Roma, 2017 • S. Arcagni, Visioni digitali. Video, web e nuove tecnologie, Einaudi, Torino, 2016 • C. Vogler, Il viaggio dell’eroe, Dino Audino, Roma, 2005 • C. Salmon, Storytelling. La fabbrica delle storie, FaziEditore, 2008 • S. Leonzi (a cura di), Michel Maffesoli. Fenomenologie dell’immaginario, Armando editore, Roma, 2009 • J. Mittel, Complex Tv .Teoria e tecnica dello storytelling delle serie tv, Minimum Fax, Roma, 2017 • M.L Ryan and J.N Thon, Storyworld across Media. Toward a Media- Conscious Narratology, University of Nebraska Press - Lincoln and London, 2014 Nb. Ulteriori testi potrebbero essere indicati nel corso delle lezioni
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Didattica integrativa e collaborativa: Lezioni partecipative Ospiti Eventi Esercitazioni Project work
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Il Mediascape contemporaneo La convergenza culturale: società, cultura, tecnologie, produzione, consumo
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING La galassia transmediale Il Transmedia Storytelling - Definizione/i - Riferimenti teorici: Kinder, Jenkins, Dena, Scolari, Bertetti - I 7 Principi
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Gli universi transmediali - Il progetto transmediale - Le strutture della narrazione - Lo storyworld: personaggi, setting, espansioni diegetiche, paratesti
TRANSMEDIA STUDIES
LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING
- L’ Immaginario
- Lo Spirito del tempo
- Affective transmedia
Dionisiaco Orientalizzazione
IMMAGINARIO
EstetizzazioneTRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Figure archetipiche, strutture narrative
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING
TRANSMEDIA STUDIES
Project work
1.Divisione in gruppi di lavoro
2.Interventi di professionisti
3. Esercitazioni in classe
4. Realizzazione di due output
5. Presentazione e valutazione del progettoTRANSMEDIA STUDIES
Co-Teaching transmedia
Transmedia Entertainment and Storytelling at the University of Southern California
Whatever we call it, transmedia entertainment is increasingly prominent in our conversations about how
media operate in a digital era
Jenkins said that:
1) Teaching a class on transmedia is especially challenging – in part because the topic represents an
intersection between fields of research that are normally held as methodologically separate;
2) Teaching about transmedia requires us to move away from medium-specific models for
structuring a comparative media perspective;
3) Such a course requires educators to be equally attentive to aesthetic questions (formal and
narrative analysis primarily), to trends in the creative industry, and to shifts in audience
behaviour.
4) We should be clear that narrative represents simply one kind of transmedia logic that is
shaping the contemporary entertainment realm. We might identify a range of others – including
branding, spectacle, performance, games, perhaps others – which can operate either independently
or may be combined within any given entertainment experienceTRANSMEDIA STUDIES Co-Teaching transmedia Transmedia Entertainment and Storytelling at the University of Southern California Whatever we call it, transmedia entertainment is increasingly prominent in our conversations about how media operate in a digital era Jenkins said that: 5) The course in its current incarnation might only be taught at the University of Southern California or some other school that is located close to the heart of the media industry. I was able to take advantage of key thinkers and creators who lived in the Los Angeles area as guest speakers, but also to tap into people from elsewhere who had reason to be passing through Hollywood as part of their work. The speakers did best when they chose a specific project they were working on and took the class through the thinking that guided their decision making 6) The key point here is that transmedia needs to be understood as an ongoing conversation between academic theorists and industry practitioners, that many of the key conceptual leaps have been made by vernacular theorists working in the media fields and trying to explain their own practices, and students need to be exposed to the more pragmatic aspects of how transmedia works 7) Trying to deal with transmedia texts in a classroom was more daunting than first imagined. Teaching a film or a book is straightforward but the sheer scale of these texts made it impossible to teach the work as a whole
TRANSMEDIA STUDIES Co-Teaching transmedia Transmedia Entertainment and Storytelling at the University of Southern California Whatever we call it, transmedia entertainment is increasingly prominent in our conversations about how media operate in a digital era Jenkins said that: 8) I found that ‘subjectivity’ was the topic that is least well represented in the current incarnation of the course. 9) The other idea that emerged most forcefully for my students and me was ‘multiplicity’. 10) These two concepts reflect the degree to which teaching a class, especially in a new field, is always a discovery process, one where the instructor learns as much as they teach. Teaching the class culminated in a new formulation of the concept of transmedia storytelling which I presented at the Futures of Entertainment conference at MIT. You can watch a podcast of that talk and read a written version at http://www.henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.htmlxx.
TRANSMEDIA STUDIES
Project work
5 aree transmediali
• Transmedia Entertainment
• Transmedia Branding
• Transmedia Journalism
• Transmedia Activism
• Transmedia FakingTRANSMEDIA STUDIES Project work Ad ogni area lavoreranno 1 o 2 gruppi composti da massimo 5 studenti. Creazione di due output - Primo output: breve video, pagina facebook, blog, etc. Da concordare con i tutor e da presentare a fine corso. - Secondo output: app, azione mob, ARG, etc. Il progetto completo sarà presentato in concomitanza con la sessione d’esami di gennaio, in data da definire. Il 3 ottobre presentazione esempi di project work per aree
HENRY JENKINS Professore di Comunicazione, Giornalismo e Arti cinematografiche presso la University of Southern California Ex codirettore del MIT Comparative Media Studies Program Autore di vari saggi sul tema dei media e della cultura popolare
NELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA…..
LO SCENEGGIATORE/AUTORENELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA…..
IL FOTOGRAFO/CAMERAMANNELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA…..
IL GRAPHIC DESIGNERNELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA…..
IL SOCIAL MEDIA MANAGER
[IN TEMPI PIÙ RECENTI]DALL’INDUSTRIA CULTURALE ALLE INDUSTRIE CREATIVE
TRANSMEDIA PRODUCER (PGA)
«La decisione della Associazione dei Produttori d’America di
riconoscere tra i credits di un’opera la figura del transmedia
producer sottolinea il cambiamento del panorama mediatico e
il ruolo critico del produttore all’interno dei nuovi mezzi creativi,
in linea con l’evoluzione della tecnologia: non è più sufficiente
pensare a un progetto semplice come un programma TV o un
film; ora ci rendiamo conto che il pubblico vuole sperimentare
vari contenuti su più piattaforme - on-line, mobile, video on
demand, Blu-Ray, iPad etc [...] Ed è proprio il produttore che
sovrintende al complesso processo creativo che permette
che ciò accada».
Marshall Herskovitz, PGA President, Aprile
2010TRANSMEDIA PRODUCER (PGA)
A Transmedia Producer credit is given to the person(s)
responsible for a significant portion of a project’s long-term
planning, development, production, and/or maintenance of
narrative continuity across multiple platforms, and creation of
original storylines for new platforms. Transmedia producers
also create and implement interactive endeavors to unite the
audience of the property with the canonical narrative and this
element should be considered as valid qualification for credit
as long as they are related directly to the narrative
presentation of a project.
PGA, Code of Credits - New Media
www.producersguild.orgTRANSMEDIA STORYTELLING
“Una storia transmediale si sviluppa attraverso
piattaforme mediali multiple, in cui ogni nuovo
testo fornisce un contributo peculiare e prezioso
per l'intero sistema. Nella forma ideale di
narrazione transmediale ciascun mezzo fa quello che
sa fare meglio - così una storia potrebbe essere
introdotta in un film, ampliata attraverso la
televisione, i romanzi e i fumetti […] Ogni porta
d’ingresso del franchising deve essere autosufficiente
in modo che non sia necessario aver visto il film per
godersi il gioco, e viceversa .”
H. Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, NYU Press, 2006EMOTIONAL TRANSMEDIA
“If instead we place the audience at the center of the definition then we
get much better focus for our work. Now transmedia storytelling could be
described as:
taking the audience on an emotional journey that goes from
moment-to-moment.”
[…] Placing the audience at the centre means fitting experiences around
their existing behaviours – their pacing, their location, their personalised
content. This is what transmedia storytelling does. So if we’re going to
build responsive environments that wrap the audience in an experience
where you can’t feel the edges – that’s what transmedia storytelling
does”.
Pratten, R., Getting Started in Transmedia Storytelling.
A practical Guide for Beginners. 2nd editionEMOTIONAL TRANSMEDIA
TRANSMEDIA AUDIENCE
Single Text Consumer
Single Media Consumer
Transmedia Consumer
Transmedia Deep ConsumerLA RIVOLUZIONE DIGITALE
Nel recente passato, il paradigma della rivoluzione digitale
sembrava fondato sull’idea che i nuovi media avrebbero
sostituito i vecchi.
Nicholas Negroponte parlava di digitalizzazione
(trasformazione degli atomi in byte) e presagiva un collasso
delle reti broadcast a favore del narrowcasting e dei media
on demand.
N. Negroponte, Essere digitali, Sperling e Kupfer,
Milano, 1995REMEDIATION
Il processo di rimediazione ci rende consapevoli di come tutti i
media siano a un certo livello un ‘gioco di segni’ […] Allo stesso
tempo, questo processo insiste sulla presenza reale ed effettiva
dei media nella nostra cultura. I media hanno la stessa pretesa di
realtà tipica di altri, più tangibili, artefatti culturali: fotografia, film e
applicazioni informatiche sono tanto reali quanto aeroplani ed
edifici”
(L. Bolter R.Grusin, Remediation, 1999
“Il contenuto di un medium è sempre un altro medium. Il
contenuto della scrittura è il discorso, così come la parola scritta è
il contenuto della stampa e la stampa quello del telegrafo”.
Marshall McLuhan, Understanding Media 1964;CONVERGENZA MEDIATICA
Una differenza tra…
• Tecnologie sistemi di delivery (strumenti
di accesso ai contenuti: es. VHS,
cd, mp3, dvd, etc….)
• Media sistemi culturali (televisione,
radio, cinema, etc…)
Le tecnologie diventano obsolete, i media evolvono
H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007CONVERGENZA MEDIATICA: RIMEDIAZIONE
Il concetto della convergenza sostituisce l’idea originaria di
scomparsa con quella d’interazione:
i nuovi media si fondono con i loro predecessori, assorbendone
alcune caratteristiche, implementandole e riadattandole ai propri
connotati tecnici e ai nuovi contesti di fruizione
Remediation
0
Immediatezza Ipermediazione
(trasparenza) (evidenza)
J. D. Bolter, R. Grusin, Remediation, Guerini e associati, Milano, 2002REMEDIATION
Ipermediazione
(evidenza)
Immediatezza
(trasparenza)REMEDIATION «Il desiderio di immediatezza si manifesta attraverso il tentativo di offrire al pubblico “esperienze reali e trasparenti” : programmi televisivi basati su riprese live; film che provano a offrire allo spettatore la sensazione di essere veramente lì. In realtà molto spesso le tecnologie, vecchie o nuove che siano, si rifiutano di lasciare l’utente da solo, ecco dunque: notiziari che utilizzano flussi di immagine multipli (schermi sdoppiati, strutture composite di grafica e testo etc.)»
MULTIMEDIALITA’ Si ha quando per comunicare un’informazione ci si avvale di media in modo integrato e interattivo. Mette in evidenza l’aspetto tecnologico anziché il contenuto e la narrazione. «[…] perfetta integrazione di codici differenti (testo, immagini fisse e in movimento, suoni, animazioni…) che sono compresenti sullo stesso supporto e, quando il testo è progettato in modo coerente, svolgono un’azione complementare in termini di funzionalità comunicativa». (Losito 2011) Es. Enciclopedia Multimediale
MULTICANALITA’ E’ l’uso combinato di molteplici canali per creare relazioni, per dialogare con l’utente e per offrire servizi attraverso una distribuzione integrata. Es. un brand che vende su più canali (e-commerce, store, Amazon, etc.)
CONVERGENZA
De Sola Pool è uno dei primi teorici della convergenza,
intesa come forza di cambiamento che caratterizza
l’industria dei media
«Un processo chiamato la
convergenza dei processi sta
confondendo i confini tra i
media. Un singolo strumento
fisico […] può offrire servizi
che in passato erano resi da
mezzi separati. Al contrario,
un servizio che era dato da un
unico mezzo […] oggi può
provenire da mezzi diversi.»
Ithiel De Sola Pool, Technologies of Freedom, Harward University Press, 1983, p. 23CONVERGENZA
Conversione di tutte le informazioni in unico
formato e abbattimento di ogni distinzione tra i
differenti media
N. Negroponte, Essere digitali, Sperling e Kupfer, Milano, 1995Smartphone
• The incarnation of the
convergence culture of
the black box (Jenkins)
• An all-encompassing
technology that opens An interface for:
the gate to any medium. • ludic logic
• The centre of the «socio-
technical network • geolocalizations systems
(Scolari)
• augmented reality
• A «window to
imagination» (Pratten) • very popular narrative
• memoryCONVERGENZA CULTURALE Per Jenkins la convergenza culturale interessa tre ambiti in particolare: • Tecnologie • Sistemi produttivi • Pratiche di consumo
CONVERGENZA CULTURALE
“Per convergenza intendo
il flusso dei contenuti su più piattaforme,
la cooperazione tra più settori dell’industria dei media e
il migrare del pubblico alla ricerca continua di nuove
esperienze di intrattenimento”
H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, p. XXVCONVERGENZA CULTURALE • Jenkins colloca il concetto di transmedia storytelling in una cornice più ampia: quella della convergenza • I «nuovi» media sono in grado di generare forme di convergenza culturale (cambiamenti sociali, culturali, industriali e tecnologici) • La dimensione della convergenza descrive il panorama mediatico attuale insieme ad un’ampia gamma di ulteriori caratteristiche
8 CARATTERISTICHE DEL PANORAMA MEDIATICO ATTUALE
Panorama
mediatico
contemporaneo
Wu Ming, Prefazione alla versione di italiana di H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007CONVERGENZA CULTURALE
«La convergenza tra i media è molto più di un
semplice cambiamento tecnologico, alterando
invece i rapporti tra i pubblici, i mercati, le
imprese e le tecnologie esistenti»
L’integrazione mediatica non è solo frutto
dell’evoluzione tecnologica ma dell’interesse del
pubblico a interagire con i prodotti della cultura
attraverso forme di creatività dal basso, spesso ai
margini dei media mainstream
H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, p. XXVCONVERGENZA CULTURALE : CONCETTI CHIAVE
Convergenza mediatica
Cultura partecipativa Intelligenza collettiva
H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007CONVERGENZA CULTURALE
• La convergenza non avviene tra le attrezzature
dei media, ma nei cervelli dei singoli consumatori,
nonché nelle loro reciproche interazioni sociali
• «Le tecnologie di delivery vanno e vengono,
mentre i media (intesi come sistemi culturali)
persistono come strati all’interno di una più
sofisticata stratificazione di informazione e di
intrattenimento»
H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007CULTURA PARTECIPATIVA • Interazione tra produttori e consumatori • Creatività grassroots • Strategie bottom up vs top down
CULTURA PARTECIPATIVA
«L’era della convergenza dei
media rende possibili forme di
ricezione comuni invece che
individualistiche […] pochi
guardano la televisione in
completo silenzio e totale
isolamento […] La televisione è
il carburante che alimenta le
conversazioni davanti alla
macchinetta del caffè. E, per un
numero sempre più elevato di
persone la macchinetta del caffè
è diventata digitale».
H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, Cap. 1CULTURA PARTECIPATIVA: TOP/DOWN Ponendo a Siri alcune domande su Westworld si riceveranno risposte dedicate. Gli spettatori americani, comunicando al dispositivo la famosa frase “These violent delights have violent ends” (“Queste gioie violente hanno una violenta fine”) riceveranno come risposta “Someone get me out of this crazy theme park!” (“Qualcuno mi tiri fuori da questo folle parco a tema!”).
CULTURA PARTECIPATIVA: BOTTOM/UP
Tre stagioni 2004 - 2007 2013 campagna di crowdfunding su Kickstarter. 2014 Film
2019 Hulu distribuisce la
quarta stagioneCULTURA PARTECIPATIVA: BOTTOM/UP
2. Cultura partecipativa: esempi bottom up
Mad Men
(USA, 2007, AMC)
Nel 2008 alcuni utenti, fan della
serie americana Mad Men,
crearono account Twitter non
autorizzati degli interpreti
protagonisti.
Inizialmente osteggiati dall’ufficio
legale della AMC per violazione
del copyright, stimolarono nel
tempo nuove strategie di
marketing della produzione.CULTURA PARTECIPATIVA:
PUNTI DI VISTA
Il rapporto tra la narrazione e le audiences
determina tipologie di sistemi differenti
Sistemi chiusi
INTERAZIONE
il pubblico può agire, ma non interferire con la storiaCULTURA PARTECIPATIVA: Narrazione interattiva
CULTURA PARTECIPATIVA:
PUNTI DI VISTA
Il rapporto tra la narrazione e le audiences
determina tipologie di sistemi differenti
Sistemi aperti
PARTECIPAZIONE
Il pubblico può condizionare la storia e il suo esitoCULTURA PARTECIPATIVA: BOWSETTE
Ayyk92: da 72 a 37.000 follower
#Bowsette: Trend Topic Twitter 150.000
interaction (24 settembre 2018)
#クッパ姫 (Princess Koopa): da 400.000 a oltre 1
milione interaction nel solo giorno del 24
settembre 2018
Twitter Trend Awards 2018
Steering Committee Special AwardINTELLIGENZA COLLETTIVA
• Capacità delle comunità virtuali di fare leva sulle
competenze combinate dei loro membri
• Acquisizione di un potere maggiore nelle negoziazioni
con i produttori
• Organizzazione dei
pubblici nelle comunità
del sapere «Nessuno
sa tutto, ognuno sa qualcosa,
la totalità del sapere risiede
nell’umanità»
P. Lévy, Collective intelligence, Perseus book, 1997, p. 20INTELLIGENZA COLLETTIVA
– E’ una comunità del sapere che consente ai membri di
esercitare un potere aggregato maggiore nelle
negoziazioni con i produttori di media
– «Se gettassimo via il potere del broadcasting
avremmo solo frammentazione culturale. Il potere
della partecipazione non ha origine dalla distruzione
della cultura commerciale, ma dalla sua riscrittura,
dalla sua correzione ed espansione, dall’aggiungervi
una varietà di prospettive, poi dal rimetterla in circolo
difendendola attraverso i media mainstream»
H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, Cap. 1Intelligenza collettiva: comunità del sapere
Paradigma dell’esperto (P. Walsh ) Intelligenza collettiva (P.Lévy)
Corpo delimitato di conoscenze
dominabile da un singolo individuo; Conoscenza condivisa;
Netta distinzione tra chi ha accesso Parità tra gli utenti
all’informazione e chi non possiede il
sapere.
P. Walsh, That Withered Paradigm, 2003Intelligenza connettiva
È un’intelligenza interattiva, che si sviluppa
attraverso le relazioni e i collegamenti acquisiti
dalla rete telematica. «Con Internet e con il
Web possiamo avere accesso a tutto senza
avere imparato mai niente». Questa nuova
intelligenza De Kerckhove la chiama
«connettiva»
la Rete porta la connettività dentro la
collettività e, contemporaneamente, dentro
l’individualità. Essa trasferisce a ciascuno di
noi una dimensione ipertestuale. L’intelligenza
connettiva è uno strumento di connessione tra
persone, pensieri, contesti, spazi.
Derrick De KerckhoveIntelligenza collettiva: fandom • Segmento di pubblico più attivo che rifiuta di accettare passivamente i contenuti in nome della partecipazione • Cambiamento e incremento della visibilità delle fan culture • La rete quale nuovo strumento di diffusione della produzione culturale amatoriale
INTELLIGENZA COLLETTIVA: FANDOM
Da De Certau a Fiske, da Levy
a Jenkins, può essere definito
come “[…] a collective strategy,
a communal effort to form
interpretative communities that
in their subcultural cohesion
evaded the preferred and
intended meanings of the
‘power bloc’ […]”
J. Gray, C. Sandvoss, C. L. Harrington (eds. by), Fandom. Identities and Communities
in a Mediated World, 2007PROSUMER
Alvin Toffler, The Third Wave (1980)
Terza Ondata: ricomposizione tra produttore e consumatore porta
all’avvento del prosumer.
Settore A: attività non retribuite svolte dall'individuo per la propria
famiglia, per la comunità e per se stessi. Questo settore era
predominante nella Prima Ondata.
Settore B: attività di produzione di beni e servizi destinati alla vendita o
al baratto, tale settore prende il sopravvento nella Seconda Ondata.
Nella Terza Ondata con il prosumption si verifica un passaggio delle
attività del settore B nel settore A
Toffler, A. (1980). The third wave. London: Pan Books.PROSUMER
Ritzer ritiene che un prosumer puro sia solo una possibilità empirica
Prosumption-as-production (p-a-p)
Prosumption-as-consumption (p-a-c)
Tre tipi di capitalismo: produzione, consumo e prosumer.
"Grande Narrazione" del capitalismo di produzione> capitalismo di consumo>
capitalismo prosumer.
Il declino nella società contemporanea della centralità della produzione verso
il consumo è il processo che per Ritzer ci porta verso una "prosumer society".
Ritzer, G. (2015). Prosumer capitalism. The Sociological Quarterly 56: 413-445.PROSUMER
Fuchs mostra come le tre forme del potere, economico, politico e culturale, si
basano sul principio dell'accumulazione: accumulare più potere possibile nel
minor tempo possibile. Un modo per massimizzare i profitti è trasformare il
tempo del lavoro retribuito in tempo di lavoro non retribuito.
Il prosumerismo nei social media trasforma il tempo libero in tempo lavorativo
che genera valore e profitto per il capitale.
"labour time is extended to leisure time and leisure time becomes labour time.
The emergence of social media is an expression of the contradiction between
time and capitalism. They posit new surplus labour under capitalist conditions
and are at the same time germ forms of a society, in which necessary labour
time is minimized, surplus labour time abolished and creative activities shape
human lifetime." (Fuchs, 2014, p. 112)
Fuchs, C. (2014). Digital prosumption labor on social media in the context of the capitalism regime of
time. Time & Society 23(1): 97-123.Puoi anche leggere