TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL'IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING - A. A. 2019-2020
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TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Prof.ssa Silvia Leonzi A. A. 2019-2020
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Contatti e ricevimento Prof.ssa Silvia Leonzi Mail: silvia.leonzi@uniroma1.it Ricevimento: ogni martedì dalle 15.00 alle 17:00 Fabio Ciammella Mail: fabio.ciammella@uniroma1.it Lorenzo Ugolini Mail: lorenzo.ugolini@uniroma1.it Grazia Quercia Mail: grazia.quercia@uniroma1.it
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Orari e sedi: (Primo semestre dal 25 settembre al 12 dicembre 2019) - Mercoledì ore 12.00 – 14.00 Aula B10, primo piano, via Salaria 113 - Giovedì ore 10.00 – 14.00 Aula B10, primo piano, via Salaria 113 Il Corso è rivolto agli studenti iscritti al secondo anno del Corso di Laurea Magistrale in Media, comunicazione digitale e giornalismo, indirizzo Media studies, ordinamento 270.
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Il corso prevede la distinzione tra studenti frequentanti e studenti non frequentanti. La frequenza al corso è vincolata alla partecipazione al 75% delle lezioni. Il numero massimo di assenze previsto su 24 lezioni è pari a sei. È fortemente consigliata la partecipazione ad esercitazioni e attività laboratoriali.
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Programma studenti non frequentanti – 5 testi 3 testi obbligatori 2 testi a scelta Programma d’esame per studenti frequentanti La prova finale prevede la realizzazione di un project work e lo studio dei materiali del corso
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Modalità d’esame Per studenti frequentanti • Valutazione project Work • Eventuali domande su aspetti trattati a lezione presenti sui libri Per studenti non frequentanti • Tre testi obbligatori • Due libri a scelta
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Testi obbligatori 1. S. Leonzi, Lo spettacolo dell’immaginario, Tunué, Latina, 2009 2. S. Leonzi, A. Andò, Transmedia Storytelling e Audience Engagement, Armando editore, Roma, 2013 (ebook) 3. H. Jenkins, Spreadable Media, Apogeo, Milano, 2013
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Due testi a scelta • M. Giovagnoli, Transmedia way. Guida galattica per storyteller, comunicatori e designer, Apogeo, Milano, 2017 • N. Bernardo, Transmedia. 2.0. Brand, Storytelling, Entertainment, Armando Editore, Roma, 2017 • S. Arcagni, Visioni digitali. Video, web e nuove tecnologie, Einaudi, Torino, 2016 • C. Vogler, Il viaggio dell’eroe, Dino Audino, Roma, 2005 • C. Salmon, Storytelling. La fabbrica delle storie, FaziEditore, 2008 • S. Leonzi (a cura di), Michel Maffesoli. Fenomenologie dell’immaginario, Armando editore, Roma, 2009 • J. Mittel, Complex Tv .Teoria e tecnica dello storytelling delle serie tv, Minimum Fax, Roma, 2017 • M.L Ryan and J.N Thon, Storyworld across Media. Toward a Media- Conscious Narratology, University of Nebraska Press - Lincoln and London, 2014 Nb. Ulteriori testi potrebbero essere indicati nel corso delle lezioni
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Didattica integrativa e collaborativa: Lezioni partecipative Ospiti Eventi Esercitazioni Project work
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Il Mediascape contemporaneo La convergenza culturale: società, cultura, tecnologie, produzione, consumo
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING La galassia transmediale Il Transmedia Storytelling - Definizione/i - Riferimenti teorici: Kinder, Jenkins, Dena, Scolari, Bertetti - I 7 Principi
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Gli universi transmediali - Il progetto transmediale - Le strutture della narrazione - Lo storyworld: personaggi, setting, espansioni diegetiche, paratesti
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TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Figure archetipiche, strutture narrative
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING
TRANSMEDIA STUDIES Project work 1.Divisione in gruppi di lavoro 2.Interventi di professionisti 3. Esercitazioni in classe 4. Realizzazione di due output 5. Presentazione e valutazione del progetto
TRANSMEDIA STUDIES Co-Teaching transmedia Transmedia Entertainment and Storytelling at the University of Southern California Whatever we call it, transmedia entertainment is increasingly prominent in our conversations about how media operate in a digital era Jenkins said that: 1) Teaching a class on transmedia is especially challenging – in part because the topic represents an intersection between fields of research that are normally held as methodologically separate; 2) Teaching about transmedia requires us to move away from medium-specific models for structuring a comparative media perspective; 3) Such a course requires educators to be equally attentive to aesthetic questions (formal and narrative analysis primarily), to trends in the creative industry, and to shifts in audience behaviour. 4) We should be clear that narrative represents simply one kind of transmedia logic that is shaping the contemporary entertainment realm. We might identify a range of others – including branding, spectacle, performance, games, perhaps others – which can operate either independently or may be combined within any given entertainment experience
TRANSMEDIA STUDIES Co-Teaching transmedia Transmedia Entertainment and Storytelling at the University of Southern California Whatever we call it, transmedia entertainment is increasingly prominent in our conversations about how media operate in a digital era Jenkins said that: 5) The course in its current incarnation might only be taught at the University of Southern California or some other school that is located close to the heart of the media industry. I was able to take advantage of key thinkers and creators who lived in the Los Angeles area as guest speakers, but also to tap into people from elsewhere who had reason to be passing through Hollywood as part of their work. The speakers did best when they chose a specific project they were working on and took the class through the thinking that guided their decision making 6) The key point here is that transmedia needs to be understood as an ongoing conversation between academic theorists and industry practitioners, that many of the key conceptual leaps have been made by vernacular theorists working in the media fields and trying to explain their own practices, and students need to be exposed to the more pragmatic aspects of how transmedia works 7) Trying to deal with transmedia texts in a classroom was more daunting than first imagined. Teaching a film or a book is straightforward but the sheer scale of these texts made it impossible to teach the work as a whole
TRANSMEDIA STUDIES Co-Teaching transmedia Transmedia Entertainment and Storytelling at the University of Southern California Whatever we call it, transmedia entertainment is increasingly prominent in our conversations about how media operate in a digital era Jenkins said that: 8) I found that ‘subjectivity’ was the topic that is least well represented in the current incarnation of the course. 9) The other idea that emerged most forcefully for my students and me was ‘multiplicity’. 10) These two concepts reflect the degree to which teaching a class, especially in a new field, is always a discovery process, one where the instructor learns as much as they teach. Teaching the class culminated in a new formulation of the concept of transmedia storytelling which I presented at the Futures of Entertainment conference at MIT. You can watch a podcast of that talk and read a written version at http://www.henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.htmlxx.
TRANSMEDIA STUDIES Project work 5 aree transmediali • Transmedia Entertainment • Transmedia Branding • Transmedia Journalism • Transmedia Activism • Transmedia Faking
TRANSMEDIA STUDIES Project work Ad ogni area lavoreranno 1 o 2 gruppi composti da massimo 5 studenti. Creazione di due output - Primo output: breve video, pagina facebook, blog, etc. Da concordare con i tutor e da presentare a fine corso. - Secondo output: app, azione mob, ARG, etc. Il progetto completo sarà presentato in concomitanza con la sessione d’esami di gennaio, in data da definire. Il 3 ottobre presentazione esempi di project work per aree
HENRY JENKINS Professore di Comunicazione, Giornalismo e Arti cinematografiche presso la University of Southern California Ex codirettore del MIT Comparative Media Studies Program Autore di vari saggi sul tema dei media e della cultura popolare
NELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA….. LO SCENEGGIATORE/AUTORE
NELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA….. IL FOTOGRAFO/CAMERAMAN
NELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA….. IL GRAPHIC DESIGNER
NELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA….. IL SOCIAL MEDIA MANAGER [IN TEMPI PIÙ RECENTI]
DALL’INDUSTRIA CULTURALE ALLE INDUSTRIE CREATIVE
TRANSMEDIA PRODUCER (PGA) «La decisione della Associazione dei Produttori d’America di riconoscere tra i credits di un’opera la figura del transmedia producer sottolinea il cambiamento del panorama mediatico e il ruolo critico del produttore all’interno dei nuovi mezzi creativi, in linea con l’evoluzione della tecnologia: non è più sufficiente pensare a un progetto semplice come un programma TV o un film; ora ci rendiamo conto che il pubblico vuole sperimentare vari contenuti su più piattaforme - on-line, mobile, video on demand, Blu-Ray, iPad etc [...] Ed è proprio il produttore che sovrintende al complesso processo creativo che permette che ciò accada». Marshall Herskovitz, PGA President, Aprile 2010
TRANSMEDIA PRODUCER (PGA) A Transmedia Producer credit is given to the person(s) responsible for a significant portion of a project’s long-term planning, development, production, and/or maintenance of narrative continuity across multiple platforms, and creation of original storylines for new platforms. Transmedia producers also create and implement interactive endeavors to unite the audience of the property with the canonical narrative and this element should be considered as valid qualification for credit as long as they are related directly to the narrative presentation of a project. PGA, Code of Credits - New Media www.producersguild.org
TRANSMEDIA STORYTELLING “Una storia transmediale si sviluppa attraverso piattaforme mediali multiple, in cui ogni nuovo testo fornisce un contributo peculiare e prezioso per l'intero sistema. Nella forma ideale di narrazione transmediale ciascun mezzo fa quello che sa fare meglio - così una storia potrebbe essere introdotta in un film, ampliata attraverso la televisione, i romanzi e i fumetti […] Ogni porta d’ingresso del franchising deve essere autosufficiente in modo che non sia necessario aver visto il film per godersi il gioco, e viceversa .” H. Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, NYU Press, 2006
EMOTIONAL TRANSMEDIA “If instead we place the audience at the center of the definition then we get much better focus for our work. Now transmedia storytelling could be described as: taking the audience on an emotional journey that goes from moment-to-moment.” […] Placing the audience at the centre means fitting experiences around their existing behaviours – their pacing, their location, their personalised content. This is what transmedia storytelling does. So if we’re going to build responsive environments that wrap the audience in an experience where you can’t feel the edges – that’s what transmedia storytelling does”. Pratten, R., Getting Started in Transmedia Storytelling. A practical Guide for Beginners. 2nd edition
EMOTIONAL TRANSMEDIA
TRANSMEDIA AUDIENCE Single Text Consumer Single Media Consumer Transmedia Consumer Transmedia Deep Consumer
LA RIVOLUZIONE DIGITALE Nel recente passato, il paradigma della rivoluzione digitale sembrava fondato sull’idea che i nuovi media avrebbero sostituito i vecchi. Nicholas Negroponte parlava di digitalizzazione (trasformazione degli atomi in byte) e presagiva un collasso delle reti broadcast a favore del narrowcasting e dei media on demand. N. Negroponte, Essere digitali, Sperling e Kupfer, Milano, 1995
REMEDIATION Il processo di rimediazione ci rende consapevoli di come tutti i media siano a un certo livello un ‘gioco di segni’ […] Allo stesso tempo, questo processo insiste sulla presenza reale ed effettiva dei media nella nostra cultura. I media hanno la stessa pretesa di realtà tipica di altri, più tangibili, artefatti culturali: fotografia, film e applicazioni informatiche sono tanto reali quanto aeroplani ed edifici” (L. Bolter R.Grusin, Remediation, 1999 “Il contenuto di un medium è sempre un altro medium. Il contenuto della scrittura è il discorso, così come la parola scritta è il contenuto della stampa e la stampa quello del telegrafo”. Marshall McLuhan, Understanding Media 1964;
CONVERGENZA MEDIATICA Una differenza tra… • Tecnologie sistemi di delivery (strumenti di accesso ai contenuti: es. VHS, cd, mp3, dvd, etc….) • Media sistemi culturali (televisione, radio, cinema, etc…) Le tecnologie diventano obsolete, i media evolvono H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007
CONVERGENZA MEDIATICA: RIMEDIAZIONE Il concetto della convergenza sostituisce l’idea originaria di scomparsa con quella d’interazione: i nuovi media si fondono con i loro predecessori, assorbendone alcune caratteristiche, implementandole e riadattandole ai propri connotati tecnici e ai nuovi contesti di fruizione Remediation 0 Immediatezza Ipermediazione (trasparenza) (evidenza) J. D. Bolter, R. Grusin, Remediation, Guerini e associati, Milano, 2002
REMEDIATION Ipermediazione (evidenza) Immediatezza (trasparenza)
REMEDIATION «Il desiderio di immediatezza si manifesta attraverso il tentativo di offrire al pubblico “esperienze reali e trasparenti” : programmi televisivi basati su riprese live; film che provano a offrire allo spettatore la sensazione di essere veramente lì. In realtà molto spesso le tecnologie, vecchie o nuove che siano, si rifiutano di lasciare l’utente da solo, ecco dunque: notiziari che utilizzano flussi di immagine multipli (schermi sdoppiati, strutture composite di grafica e testo etc.)»
MULTIMEDIALITA’ Si ha quando per comunicare un’informazione ci si avvale di media in modo integrato e interattivo. Mette in evidenza l’aspetto tecnologico anziché il contenuto e la narrazione. «[…] perfetta integrazione di codici differenti (testo, immagini fisse e in movimento, suoni, animazioni…) che sono compresenti sullo stesso supporto e, quando il testo è progettato in modo coerente, svolgono un’azione complementare in termini di funzionalità comunicativa». (Losito 2011) Es. Enciclopedia Multimediale
MULTICANALITA’ E’ l’uso combinato di molteplici canali per creare relazioni, per dialogare con l’utente e per offrire servizi attraverso una distribuzione integrata. Es. un brand che vende su più canali (e-commerce, store, Amazon, etc.)
CONVERGENZA De Sola Pool è uno dei primi teorici della convergenza, intesa come forza di cambiamento che caratterizza l’industria dei media «Un processo chiamato la convergenza dei processi sta confondendo i confini tra i media. Un singolo strumento fisico […] può offrire servizi che in passato erano resi da mezzi separati. Al contrario, un servizio che era dato da un unico mezzo […] oggi può provenire da mezzi diversi.» Ithiel De Sola Pool, Technologies of Freedom, Harward University Press, 1983, p. 23
CONVERGENZA Conversione di tutte le informazioni in unico formato e abbattimento di ogni distinzione tra i differenti media N. Negroponte, Essere digitali, Sperling e Kupfer, Milano, 1995
Smartphone • The incarnation of the convergence culture of the black box (Jenkins) • An all-encompassing technology that opens An interface for: the gate to any medium. • ludic logic • The centre of the «socio- technical network • geolocalizations systems (Scolari) • augmented reality • A «window to imagination» (Pratten) • very popular narrative • memory
CONVERGENZA CULTURALE Per Jenkins la convergenza culturale interessa tre ambiti in particolare: • Tecnologie • Sistemi produttivi • Pratiche di consumo
CONVERGENZA CULTURALE “Per convergenza intendo il flusso dei contenuti su più piattaforme, la cooperazione tra più settori dell’industria dei media e il migrare del pubblico alla ricerca continua di nuove esperienze di intrattenimento” H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, p. XXV
CONVERGENZA CULTURALE • Jenkins colloca il concetto di transmedia storytelling in una cornice più ampia: quella della convergenza • I «nuovi» media sono in grado di generare forme di convergenza culturale (cambiamenti sociali, culturali, industriali e tecnologici) • La dimensione della convergenza descrive il panorama mediatico attuale insieme ad un’ampia gamma di ulteriori caratteristiche
8 CARATTERISTICHE DEL PANORAMA MEDIATICO ATTUALE Panorama mediatico contemporaneo Wu Ming, Prefazione alla versione di italiana di H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007
CONVERGENZA CULTURALE «La convergenza tra i media è molto più di un semplice cambiamento tecnologico, alterando invece i rapporti tra i pubblici, i mercati, le imprese e le tecnologie esistenti» L’integrazione mediatica non è solo frutto dell’evoluzione tecnologica ma dell’interesse del pubblico a interagire con i prodotti della cultura attraverso forme di creatività dal basso, spesso ai margini dei media mainstream H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, p. XXV
CONVERGENZA CULTURALE : CONCETTI CHIAVE Convergenza mediatica Cultura partecipativa Intelligenza collettiva H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007
CONVERGENZA CULTURALE • La convergenza non avviene tra le attrezzature dei media, ma nei cervelli dei singoli consumatori, nonché nelle loro reciproche interazioni sociali • «Le tecnologie di delivery vanno e vengono, mentre i media (intesi come sistemi culturali) persistono come strati all’interno di una più sofisticata stratificazione di informazione e di intrattenimento» H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007
CULTURA PARTECIPATIVA • Interazione tra produttori e consumatori • Creatività grassroots • Strategie bottom up vs top down
CULTURA PARTECIPATIVA «L’era della convergenza dei media rende possibili forme di ricezione comuni invece che individualistiche […] pochi guardano la televisione in completo silenzio e totale isolamento […] La televisione è il carburante che alimenta le conversazioni davanti alla macchinetta del caffè. E, per un numero sempre più elevato di persone la macchinetta del caffè è diventata digitale». H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, Cap. 1
CULTURA PARTECIPATIVA: TOP/DOWN Ponendo a Siri alcune domande su Westworld si riceveranno risposte dedicate. Gli spettatori americani, comunicando al dispositivo la famosa frase “These violent delights have violent ends” (“Queste gioie violente hanno una violenta fine”) riceveranno come risposta “Someone get me out of this crazy theme park!” (“Qualcuno mi tiri fuori da questo folle parco a tema!”).
CULTURA PARTECIPATIVA: BOTTOM/UP Tre stagioni 2004 - 2007 2013 campagna di crowdfunding su Kickstarter. 2014 Film 2019 Hulu distribuisce la quarta stagione
CULTURA PARTECIPATIVA: BOTTOM/UP
2. Cultura partecipativa: esempi bottom up Mad Men (USA, 2007, AMC) Nel 2008 alcuni utenti, fan della serie americana Mad Men, crearono account Twitter non autorizzati degli interpreti protagonisti. Inizialmente osteggiati dall’ufficio legale della AMC per violazione del copyright, stimolarono nel tempo nuove strategie di marketing della produzione.
CULTURA PARTECIPATIVA: PUNTI DI VISTA Il rapporto tra la narrazione e le audiences determina tipologie di sistemi differenti Sistemi chiusi INTERAZIONE il pubblico può agire, ma non interferire con la storia
CULTURA PARTECIPATIVA: Narrazione interattiva
CULTURA PARTECIPATIVA: PUNTI DI VISTA Il rapporto tra la narrazione e le audiences determina tipologie di sistemi differenti Sistemi aperti PARTECIPAZIONE Il pubblico può condizionare la storia e il suo esito
CULTURA PARTECIPATIVA: BOWSETTE Ayyk92: da 72 a 37.000 follower #Bowsette: Trend Topic Twitter 150.000 interaction (24 settembre 2018) #クッパ姫 (Princess Koopa): da 400.000 a oltre 1 milione interaction nel solo giorno del 24 settembre 2018 Twitter Trend Awards 2018 Steering Committee Special Award
INTELLIGENZA COLLETTIVA • Capacità delle comunità virtuali di fare leva sulle competenze combinate dei loro membri • Acquisizione di un potere maggiore nelle negoziazioni con i produttori • Organizzazione dei pubblici nelle comunità del sapere «Nessuno sa tutto, ognuno sa qualcosa, la totalità del sapere risiede nell’umanità» P. Lévy, Collective intelligence, Perseus book, 1997, p. 20
INTELLIGENZA COLLETTIVA – E’ una comunità del sapere che consente ai membri di esercitare un potere aggregato maggiore nelle negoziazioni con i produttori di media – «Se gettassimo via il potere del broadcasting avremmo solo frammentazione culturale. Il potere della partecipazione non ha origine dalla distruzione della cultura commerciale, ma dalla sua riscrittura, dalla sua correzione ed espansione, dall’aggiungervi una varietà di prospettive, poi dal rimetterla in circolo difendendola attraverso i media mainstream» H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, Cap. 1
Intelligenza collettiva: comunità del sapere Paradigma dell’esperto (P. Walsh ) Intelligenza collettiva (P.Lévy) Corpo delimitato di conoscenze dominabile da un singolo individuo; Conoscenza condivisa; Netta distinzione tra chi ha accesso Parità tra gli utenti all’informazione e chi non possiede il sapere. P. Walsh, That Withered Paradigm, 2003
Intelligenza connettiva È un’intelligenza interattiva, che si sviluppa attraverso le relazioni e i collegamenti acquisiti dalla rete telematica. «Con Internet e con il Web possiamo avere accesso a tutto senza avere imparato mai niente». Questa nuova intelligenza De Kerckhove la chiama «connettiva» la Rete porta la connettività dentro la collettività e, contemporaneamente, dentro l’individualità. Essa trasferisce a ciascuno di noi una dimensione ipertestuale. L’intelligenza connettiva è uno strumento di connessione tra persone, pensieri, contesti, spazi. Derrick De Kerckhove
Intelligenza collettiva: fandom • Segmento di pubblico più attivo che rifiuta di accettare passivamente i contenuti in nome della partecipazione • Cambiamento e incremento della visibilità delle fan culture • La rete quale nuovo strumento di diffusione della produzione culturale amatoriale
INTELLIGENZA COLLETTIVA: FANDOM Da De Certau a Fiske, da Levy a Jenkins, può essere definito come “[…] a collective strategy, a communal effort to form interpretative communities that in their subcultural cohesion evaded the preferred and intended meanings of the ‘power bloc’ […]” J. Gray, C. Sandvoss, C. L. Harrington (eds. by), Fandom. Identities and Communities in a Mediated World, 2007
PROSUMER Alvin Toffler, The Third Wave (1980) Terza Ondata: ricomposizione tra produttore e consumatore porta all’avvento del prosumer. Settore A: attività non retribuite svolte dall'individuo per la propria famiglia, per la comunità e per se stessi. Questo settore era predominante nella Prima Ondata. Settore B: attività di produzione di beni e servizi destinati alla vendita o al baratto, tale settore prende il sopravvento nella Seconda Ondata. Nella Terza Ondata con il prosumption si verifica un passaggio delle attività del settore B nel settore A Toffler, A. (1980). The third wave. London: Pan Books.
PROSUMER Ritzer ritiene che un prosumer puro sia solo una possibilità empirica Prosumption-as-production (p-a-p) Prosumption-as-consumption (p-a-c) Tre tipi di capitalismo: produzione, consumo e prosumer. "Grande Narrazione" del capitalismo di produzione> capitalismo di consumo> capitalismo prosumer. Il declino nella società contemporanea della centralità della produzione verso il consumo è il processo che per Ritzer ci porta verso una "prosumer society". Ritzer, G. (2015). Prosumer capitalism. The Sociological Quarterly 56: 413-445.
PROSUMER Fuchs mostra come le tre forme del potere, economico, politico e culturale, si basano sul principio dell'accumulazione: accumulare più potere possibile nel minor tempo possibile. Un modo per massimizzare i profitti è trasformare il tempo del lavoro retribuito in tempo di lavoro non retribuito. Il prosumerismo nei social media trasforma il tempo libero in tempo lavorativo che genera valore e profitto per il capitale. "labour time is extended to leisure time and leisure time becomes labour time. The emergence of social media is an expression of the contradiction between time and capitalism. They posit new surplus labour under capitalist conditions and are at the same time germ forms of a society, in which necessary labour time is minimized, surplus labour time abolished and creative activities shape human lifetime." (Fuchs, 2014, p. 112) Fuchs, C. (2014). Digital prosumption labor on social media in the context of the capitalism regime of time. Time & Society 23(1): 97-123.
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