TECNOLOGIE DELLA PRESENZA CONCETTI E APPLICAZIONI - Mondo Digitale
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TECNOLOGIE DELLA PRESENZA CONCETTI E APPLICAZIONI Giuseppe Riva Condotte per vari decenni, le ricerche sulla “presenza” approdano oggi sul Francesco Vatalaro Gianluca Zaffiro mercato con i primi prodotti e le prime applicazioni. Ma il settore, caratteriz- zato da numerose sfide dovute anche alla sua natura fortemente interdi- sciplinare, lascia prevedere altre dirompenti scoperte tecnologiche nel prossimo futuro. L’articolo esamina le prospettive della ricerca sulla pre- senza e illustra i risultati conseguiti in alcuni settori fra i più vicini alle applica- 4.5 zioni di mercato. 1. INTRODUZIONE odierni (non meno di 50-100 Mbit/s) e resi di- I l poderoso processo di convergenza in corso tra i settori delle tecnologie dell’informazio- ne determinerà sempre più la compenetrazio- sponibili sempre e comunque sia in luoghi residenziali che in piena libertà di movimen- to. Con la penetrazione della fibra ottica nelle ne di informatica, comunicazioni e media. Nei zone urbane più popolose si potranno anche Paesi più avanzati – dall’Estremo Oriente, agli creare molte isole wireless (grazie al radio- Usa, all’Europa – da questa fusione nasce un over-fiber o a simili tecnologie) di raggio tipi- settore unificato, sempre più integrato e inter- camente minore di 200 m e capacità di picco dipendente, quello delle ICMT (Information garantita assai maggiore di quella oggi offer- Communication and Media Technologies). ta dai sistemi 3G/HSPA1 (qualche Mbit/s). Questo settore al contempo traina ed è traina- Con l’avvento della ULB è prevedibile anche to da una decisa progressione verso l’Ultra un balzo in avanti nei servizi, passando dal- Larga Banda (ULB), intesa come disponibilità a l’odierno Web 2.0 al Web 3.0 degli anni 2010- casa del cliente di collegamenti fissi in fibra ot- 20 che sarà caratterizzato dall’uso delle tec- tica, possibilmente in tecnologia FTTH (Fibre nologie del Web semantico sia nelle attività To The Home), con velocità di trasmissione ele- umane che in quelle delle macchine. Si avrà vatissime, qualità di servizio (QoS) garantita e anche la definitiva affermazione delle tecno- collegamenti pienamente simmetrici per con- logie peer-to-peer (P2P), già oggi diffuse tra i sentire non solo il classico download da rete giovani, anche nella platea generale degli internet, ma anche di poter fruire e generare utenti, inclusa l’utenza affari; i servizi video ovunque numerosi servizi di fonia, video e da- bidirezionali saranno molto impiegati sulla ti, alcuni dei quali oggi ancora non definiti e base del cosiddetto paradigma del prosu- persino non noti. Con la futura ULB sono attesi, infatti, livelli di 1 capacità di traffico molto maggiori dei valori HSPA: High Speed Packet Access. 32 M O N D O D I G I T A L E • n . 3 - s e t t e m b r e 2 0 0 9
0 mer, in cui ogni utente potrà essere al con- le direzioni in cui è più promettente indirizza- tempo sia consumatore che produttore di re gli investimenti. Annualmente lo stato del- contenuti multimediali e la rete, in virtù delle lo sviluppo delle tecnologie ICMT è rappre- tecnologie di cloud computing, offrirà servizi sentato tramite la famosa curva di Gartner di memorizzazione ed elaborazione in tempo delle tecnologie (Gartner’s Hype Cycle) che è reale tanto efficienti e a basso costo da po- una rappresentazione grafica del livello di tersi avere terminali portatili semplici ed eco- maturità delle tecnologie che, di anno in an- nomici pur ottenendo un livello di servizio no, ne consente di seguire lo sviluppo fino al- oggi inimmaginabile. l’adozione sul mercato. Osserviamo per 1 Prevedendo che entro 5 – 10 anni i fenomeni esempio l’ultima “fotografia” fatta dal Gart- della convergenza dei servizi e la disponibi- ner Group nel 2008 (Figura 1) che mostra lità di ultra larga banda producano i benefici chiaramente come alcune delle tecnologie attesi sull’utenza sia residenziale che busi- necessarie a sostenere lo sviluppo sul merca- ness in Europa, specialmente nelle aree ur- to delle tecnologie della presenza stiano rapi- bane, potranno allora diffondersi le nuove tecnologie fameliche di banda (bandwidth damente avanzando. Affinché si possa creare l’ecosistema tecno- 0 hungry): tutto ciò trascinerà le tecnologie logico che trascina anche le tecnologie della della “presenza” che faranno finalmente il presenza occorre che maturino in parallelo salto dai laboratori di ricerca al mondo delle alcune tecnologie oggi previste per il decen- applicazioni sul mercato. Questo articolo ha nio 2010-2020; fra queste, sulla base sia del lo scopo di descrivere lo stato dell’arte del rapporto Gartner 2008 che di altri esercizi di settore tecnologico della presenza, esami- predizione, richiamiamo le seguenti: nando le prospettive che apre in tutte le atti- ❑ Context Delivery Architecture (CoDA): un’ar- vità umane verso forme sempre più avanzate chitettura, prevista matura intorno al 2018, in di interazione digitalmente mediata. grado di fornire funzionalità di calcolo consa- Il seguito dell’articolo è così organizzato. Nel pevoli del contesto (context-aware) e servizi paragrafo 2 si fornisce una panoramica delle arricchiti dalle informazioni di contesto dell’u- tecnologie ICMT previste per gli anni 2010, con tente (luogo, preferenze, identità ecc.) eroga- particolare riferimento a quelle della presenza ti in modalità naturale e in ogni situazione e di realtà aumentata, inquadrandole nella operativa. cornice dei più generali trend tecnologici. Nel ❑ Augmented Reality (AR): classe di tecnolo- paragrafo 3 viene esaminato in dettaglio il gie, previste intorno al 2020, con lo scopo di concetto di presenza esaminato secondo i tre sovrapporre alla realtà percepita dal sogget- punti di vista più significativi: la dimensione to immagini ed etichette digitali allo scopo di tecnologica, quella cognitiva e, infine, quella amplificare e arricchire la percezione dell’u- comunicativa. Segue il paragrafo 4 che prima tente da oggetti virtuali che possono fornire prende in rassegna le discipline alla base dello informazioni aggiuntive sull’ambiente reale. sviluppo delle tecnologie della presenza e poi ❑ Tecnologie per le interfacce naturali: que- descrive le aree applicative e di mercato, esa- ste tecnologie, previste intorno al 2015, han- minando l’attuale livello di sviluppo. Infine, no lo scopo di abbattere le classiche barriere prima di riassumere le principali conclusioni, che si incontrano nella fruizione dei servizi nel paragrafo 5 si riportano alcuni casi di suc- ICMT, assicurando l’interazione con la rete cesso di applicazione delle tecnologie della attraverso gesti, espressioni, movimenti, presenza negli ambiti della medicina e delle te- proprio come nell’interazione quotidiana con lecomunicazioni, mettendo anche in luce alcu- il mondo reale. ne delle sfide tecnologiche in corso. ❑ Green computing e virtualizzazione: que- sto nuovo paradigma informatico degli anni 2. LE TECNOLOGIE ICMT 2010-2013 con finalità di natura sistemica in- tende sostituire per quanto possibile le tec- 1 PER GLI ANNI 2010 nologie classiche con le tecnologie ICMT per È consuetudine condurre esercizi di predizio- ne tecnologica (forecasting) per individuare aumentare la soddisfazione degli utenti e la qualità della vita anche attraverso la virtua- 0 33 M O N D O D I G I T A L E • n . 3 - s e t t e m b r e 2 0 0 9
0 1 0 FIGURA 1 La curva di Gartner delle tecnologie (Fonte: Gartner Group, 2008) lizzazione delle risorse informatiche e il tele- za appartiene a una classe più ampia di cam- lavoro. pi di ricerca che studiano come i sistemi co- ❑ Cloud computing: intorno al 2010-2015 po- gnitivi costruiscano modelli del proprio am- trà svolgere il ruolo di tecnologia abilitante di biente attraverso l’interazione con esso. Se- numerosi servizi futuri con la distribuzione di condo un’interpretazione condivisa, la men- risorse informatiche via internet, consenten- te è un sistema atto alla continua generazio- do di remotizzare i servizi di calcolo e di svol- ne di modelli e la presenza è lo strumento gere localmente solo poche semplici opera- che le consente di creare un modello della zioni, pur ottenendo risultati di elaborazioni realtà attraverso l’interazione e la manipola- che richiederebbero la disponibilità locale di zione sensoriale. Se si verifica che il “Sé” ha un supercomputer. la sensazione di essere immerso in una situa- zione (being there) significa che la mente ha attivato quel particolare meccanismo cogni- 3. CONCETTO DI PRESENZA: DEFINIZIONE E DISCIPLINE tivo-sensoriale detto, appunto, presenza. COINVOLTE 3.1. Il concetto di presenza Anche senza invocare la fantascienza, fin da- Il termine “presenza” si diffonde nella comu- gli albori il cinema ha sempre sfidato la no- nità scientifica a partire dal 1992, quando gli stra immaginazione intorno al concetto di studiosi americani Sheridan e Furness lo utiliz- presenza, nel mondo reale, in quelli virtuali e zano come titolo di una nuova rivista scientifi- nella percezione del trasporto del “Sé” avan- ca dedicata allo studio dei sistemi di realtà vir- ti e indietro tra questi mondi abbattendo le tuale e di teleoperazione: “Presence, Teleope- 1 barriere spaziali e temporali (Figura 2). In generale, la Scienza della presenza studia rators and Virtual Environments”. Nel primo numero Sheridan, descrive la presenza par- come la mente umana costruisce un modello tendo dalle esperienze sperimentate dagli uti- 0 della realtà e di sé analizzando e integrando dati sensoriali e di interazione. Questa Scien- lizzatori dei teleoperatori. Un teleoperatore non è un robot in senso stretto. Pur condivi- 34 M O N D O D I G I T A L E • n . 3 - s e t t e m b r e 2 0 0 9
0 1 A C 0 B D FIGURA 2 Il potere evocativo ed anticipatorio del cinema. A - Fratelli Lumière, L'Arrivée d'un train à La Ciotat (1895). L’abbat- timento della barriera spaziale nel mondo reale, alias “il Reale (contemporaneo) irrompe nel Reale”; B - R. Zemeckis, Who framed Roger Rabbit (1988). L’abbattimento della barriera tra i mondi, alias “il Reale irrompe nel Virtuale”; C - W. Allen, The Purple Rose of Cairo (1985). L’abbattimento della barriera spazio-temporale nel mondo reale, alias “il Reale (non contemporaneo) irrompe nel Reale”; D - S.J. Smith, Shrek 3-D, IMAX edition (2003). L’abbattimento della barriera tra i mondi, alias “il Virtuale irrompe nel Reale” dendone gli equipaggiamenti hardware – brac- questo punto: gli utenti dei teleoperatori, do- ci meccanici, motore, cingoli ecc. – si differen- po qualche minuto di utilizzo, smettevano di zia nelle modalità di funzionamento. Infatti, le sentirsi nella loro postazione di lavoro ma in- sue operazioni non sono dirette dal processo- vece si sentivano presenti nello spazio remo- re di un computer ma dalle capacità percettive to del teleoperatore. Gli utenti della realtà vir- e motorie di un operatore umano, che lo con- tuale sperimentano una simile sensazione di trolla a distanza [1]. Secondo Sheridan [2] a ca- presenza: bastano pochi minuti di interazio- ratterizzare un teleoperatore sono i seguenti ne nell’ambiente virtuale per sentirsi immersi elementi: un sistema di sensori di posizione nell’ambiente tridimensionale generato dal collegati all’operatore umano, un braccio e computer. una mano meccanica controllati a distanza Come spiegare la sensazione di presenza dall’operatore umano, un canale di comunica- sperimentata durante l’utilizzo dei teleope- zione tra l’operatore e i diversi strumenti tec- ratori? In relazione alle finalità scientifiche nologici. Più in generale il termine teleopera- che ci si prefigge e secondo il punto di vista zione si riferisce al controllo umano, diretto e espresso da ciascuna disciplina che la stu- continuo, sulle operazioni svolte dal teleope- dia, esistono tre principali definizioni opera- ratore. Con il termine tele-presenza si intende invece la sensazione dell’operatore umano di tive di presenza, ciascuna caratterizzata da una specifica focalizzazione: tecnologica, co- 1 sentirsi presente nel luogo remoto in cui si tro- gnitiva o comunicativa. Cerchiamo perciò di va il teleoperatore. A caratterizzare l’analisi di Sheridan è proprio analizzare meglio queste tre definizioni e i principali aspetti che le caratterizzano. 0 35 M O N D O D I G I T A L E • n . 3 - s e t t e m b r e 2 0 0 9
0 3.2. Presenza e tecnologia: l’illusione rente: non è il realismo grafico ma la capacità di non mediazione d’interazione l’elemento chiave per indurre L’informatica o, più propriamente, le discipli- più presenza. Più precisamente, la sensazio- ne dell’informazione, danno una definizione ne di presenza dipende in modo significativo pragmatica di presenza attraverso lo sviluppo dal livello di interattività che gli attori speri- di tecnologie idonee a generare e valorizzare mentano nell’ambiente, sia “reale” che simu- le esperienze cognitive dell’ “esserci”, senza lato. In particolare, un ambiente virtuale offre 1 che ciò sia effettivamente “vero” in senso fisi- co. Inoltre si occupano dello studio dei proble- un elevato livello di presenza quando l’utente è in grado di navigare, scegliere, spostare e mi di misurabilità dell’effetto presenza attra- muovere gli oggetti intuitivamente. In questo verso l’analisi della risposta umana a una si- senso l’attenzione del progettista si sposta tuazione potenzialmente reale in termini fisio- dalla qualità delle immagini alla libertà di mo- logici, comportamentali, emotivi, cognitivi e vimento, dalla perfezione grafica del sistema soggettivi. all’azione dell’attore nell'ambiente. 0 Più precisamente, a caratterizzare la definizio- ne tecnologica di presenza è il modo in cui è Questo dato ha spinto numerosi studiosi a cercare di arrivare a una diversa formulazione concepito il rapporto tra “realtà” e “virtualità”, teorica del concetto di presenza. In particola- tra spazio oggettivo e spazio simulato: alla re ad una definizione di presenza che non fos- realtà, intesa come un insieme di oggetti collo- se legata al concetto di medium: noi non sia- cati fuori dalla mente e dotati di caratteristiche mo presenti solo in un ambiente virtuale. spaziali ben definite, si contrappone l’ambien- Questo è uno degli obiettivi del programma di te virtuale, inteso come simulazione degli og- ricerca della Comunità Europea Future and getti reali. Emerging Technologies che ha attivato a par- In questo contesto, il concetto di presenza ha tire dal 2002 una linea di ricerca specifica su un ruolo funzionale: maggiore è il livello di questi temi, attualmente intitolata Human- presenza, maggiore è la facilità con cui il sog- Computer Confluence. getto riesce ad operare nell’ambiente virtua- le. L’idea di base è quindi ridurre la comples- 3.3. Presenza e cognizione: la capacità sità della tecnologia, consentendo all’opera- di mettere in atto le proprie intenzioni tore umano di interagire con l’ambiente re- Le scienze cognitive hanno recentemente ini- moto come se fosse presente in esso. ziato a descrivere la presenza come un mecca- A partire da questo punto di vista Lombard e nismo selettivo e adattativo, che permette al Ditton [3] hanno elaborato la definizione di Sé di definire il confine dell’azione mediante la presenza che oggi è maggiormente condivisa distinzione tra “interno” ed “esterno” in un all’interno del mondo delle tecnologie: l’illu- flusso sensoriale. In pratica la presenza può sione di non sperimentare una mediazione essere considerata la sensazione di “essere” della tecnologia. In pratica, secondo questo all’interno di un ambiente, reale o virtuale, ri- approccio, essere presenti all’interno di un sultato della capacità di mettere in atto nel- medium significa provare un’esperienza in l’ambiente le proprie intenzioni attraverso le cui il soggetto non è consapevole del ruolo opportunità (affordance) che questo offre [1]. della tecnologia nel supportarne l'azione e/o Cerchiamo di spiegare meglio questa defini- la comunicazione. Ciò significa che, meno il zione con un semplice esempio. Supponiamo soggetto è consapevole della mediazione di volere inviare un SMS usando un nuovo cel- operata dal medium durante la propria azio- lulare ancora mai usato. Se l’interfaccia del ne, maggiore è il livello di presenza. nuovo cellulare corrisponde a quella del pre- La principale conseguenza di questa impo- cedente – ha un tasto con la busta che con- stazione è la seguente: un ambiente virtuale sente l’accesso diretto al menù d’invio degli 1 produce più o meno presenza a seconda del- la fedeltà, in particolare grafica, con cui rie- SMS (affordance) – ci si può concentrare sul- l’intenzione – che cosa scrivere – senza fare sce a ricreare gli oggetti “reali”. attenzione alle azioni da compiere e si è “pre- 0 L’esperienza degli sviluppatori di ambienti vir- tuali sembra però indicare una direzione diffe- senti” nell’interfaccia del cellulare perché in grado di sfruttarne le affordance. Quando ciò 36 M O N D O D I G I T A L E • n . 3 - s e t t e m b r e 2 0 0 9
0 avviene l’interfaccia diventa trasparente, os- possa continuare. Tuttavia, se io non sono in sia non richiede attenzione per realizzare con grado di comprendere l’intenzione dell’altro, successo l’azione. In pratica, un’interfaccia non sarò in grado di cooperare con lui nel trasparente è un’interfaccia efficace, cioè in proseguire l’interazione. grado di incanalare con successo l’azione del Come indicato dalle scienze cognitive, la ca- soggetto verso la sua intenzione senza alcuna pacità di comprendere le intenzioni dell’altro coercizione. Il punto d’arrivo è l’idea che, at- è parte di una capacità cognitiva e affettiva traverso l’apprendimento dell’uso di un me- dium, il soggetto allarghi in maniera traspa- complessa, nota come “Teoria della mente”: la capacità di comprendere la mente propria 1 rente i confini del Sé, diventando “presente” e quella altrui in relazione al comportamento nel medium che sta usando. manifesto. È grazie ad essa che è possibile la Se, però, l’interfaccia è diversa e non preve- comunicazione: per comunicare devo essere de un tasto specifico per gli SMS, prima di in grado di cogliere la presenza dell’altro, scrivere ci si dovrà soffermare (break in pre- comprendere la sua volontà di iniziare un at- sence) a capire dove trovare il menù giusto, cioè a cercare altre affordance. In altri termi- to comunicativo e identificare le intenzioni che esprime nel processo comunicativo. 0 ni, ogni interruzione nel senso di presenza In quest’ottica, uno degli obiettivi principali segnala che l’interfaccia è opaca: richiede at- nella creazione di un medium è l’identificazio- tenzione per realizzare con successo l’inten- ne dei processi e degli strumenti per attivare il zione. Quando questo avviene, è possibile massimo livello di presenza sociale nell’inte- interagire con l’interfaccia solo dedicando ri- razione attraverso di esso, in modo da favori- sorse cognitive in modo consapevole. re la comprensione delle intenzioni reciproche In quest’ottica, uno degli obiettivi principali dei soggetti interagenti. Un esempio di que- dell’usabilità è l’identificazione dei processi sto approccio viene offerto dal progetto euro- e degli strumenti per attivare il massimo li- peo PASION [4] che ha cercato di identificare vello di presenza nell’interazione con un ar- strumenti, come i biosensori, e indici, come i tefatto, in modo da favorire il raggiungimen- parametri di centralità di un utente, in grado to delle intenzioni dell’utente. di aumentare il senso di presenza sociale spe- rimentato nei nuovi media. 3.4. Presenza e comunicazione: esserci con un altro 4. TECNOLOGIE E MERCATI Come abbiamo appena visto, la visione cogni- DELLA PRESENZA tiva della presenza ha come fuoco l’intenzione del soggetto e la sua capacità di metterla in at- 4.1. Le tecnologie della presenza to nell’azione, compresa quella comunicativa. Le tecnologie della presenza hanno anche la Tuttavia l’efficacia della comunicazione richie- capacità di consentire alle persone di agire li- de anche la “presenza sociale”, la sensazione beramente e di interagire in ambienti virtuali di “essere con altri Sé” all’interno di un am- altamente realistici con gli occhi, le orecchie biente reale o virtuale, risultato della capacità e le mani. L’espressione chiave qui è “intera- di riconoscere nell’ambiente le intenzioni degli zione multimodale”: i sensi umani sono inte- altri [1]. In pratica, indipendentemente dalla grati in un’unica esperienza che consente presenza fisica o virtuale dell’interlocutore, l’immersione completa. l’“altro Sé” è presente nell’atto comunicativo La maggior parte degli attuali sistemi accoglie solo nel momento in cui si è in grado di ricono- l’utente come un semplice osservatore passi- scerne le intenzioni. vo. Ogni volta che l’interazione con il mondo Il filosofo Paul Grice ha sottolineato come virtuale risulta inevitabile, come nel caso dei nella regolazione del processo comunicativo giochi via computer, l’azione umana è limitata abbia un ruolo centrale il “principio di coope- razione”. In base a questo principio tacito, i da dispositivi di base compromettendo in ma- niera significativa la sensazione di “essere lì”. 1 soggetti comunicanti si sentono, per così di- La Scienza dell’immersività si occupa di cam- re, obbligati a dare un loro contributo affin- ché l’atto comunicativo in cui sono inseriti biare radicalmente questa condizione molto restrittiva. Gli utenti immersi negli ambienti 0 37 M O N D O D I G I T A L E • n . 3 - s e t t e m b r e 2 0 0 9
0 virtuali sono in grado di manipolare oggetti di portare alla sintesi di tutte le modalità senso- varie forme, dimensioni e tessuti, nonché di riali in una singola percezione, tale da per- interagire con altri utenti per mezzo del con- mettere il pieno riscontro multimodale nei tatto fisico, anche eseguendo operazioni con- previsti scenari virtuali. giunte su oggetti virtuali. Le tecnologie che abilitano il senso di presen- Al fine di realizzare questo nuovo livello di za coprono una vasta gamma di dispositivi e presenza immersiva, un importante obiettivo sistemi, tra cui la parte più importante è l’in- 1 della Scienza dell’immersività consiste nel- l’indagine della dimensione tattile, al fine di terfaccia uomo-macchina. Gli agenti sia uma- ni che sintetici hanno attuatori e sensori e so- recuperare il ritardo con i notevoli progressi no consentite le interfacce dirette tra loro. compiuti nel campo dei dispositivi sia visuali Nel riquadro sono elencate alcune tra le più che uditivi. Lo sviluppo di nuove tecniche di significative tecnologie abilitanti della pre- trattamento del segnale dovrà finalmente senza. 0 Esempi di tecnologie della presenza ❑ Riconoscimento vocale: sistemi di interpretazione della voce e traduzione in testo o comandi (dettatura, con- trollo di interfaccia, comandi di navigazione). ❑ Riconoscimento della scrittura: sistemi basati su analisi delle forme per convertire in tempo reale la scrittura a mano nel corrispondente testo alfanumerico o in comandi. ❑ Tessuti sensorizzati: materiali speciali e tessuti dotati di sensori che trasformano l’abbigliamento in interfac- ce di input. ❑ Tracciamento dello sguardo: sistemi per determinare il punto di attenzione visivo e il suo spostamento (in ge- nere attraverso l’uso di telecamere). ❑ Riconoscimento dello stato emotivo: analisi di segnali (vocali ecc.) atti a riconoscere lo stato emotivo di un soggetto. ❑ Riconoscimento dei gesti: sistemi per determinare la posizione e lo spostamento di mano, braccio, testa o cor- po attraverso l’uso di una telecamera o di un dispositivo indossabile dotato di sensori. ❑ Interfacce mente-calcolatore: tecnologia già disponibile commercialmente in grado di interpretare le onde ce- rebrali generate volontariamente da un utente come, per esempio, comandi per un calcolatore. ❑ Microproiettori: piccoli dispositivi per la proiezione spesso basati sulla diffrazione della luce (laser) e associa- ti a dispositivi portatili. ❑ Schermi LCD tridimensionali: tecnologie che permettono la visualizzazione di immagini tridimensionali (3-D), senza dover indossare lenti speciali. ❑ Visori indossabili: occhiali o lenti su casco con tecnologie integrate per proiezione di immagini. ❑ Interfacce tattili e cinestetiche: interfacce, come per esempio guanti o joystick, atte a produrre un feedback al tocco o alla pressione, per fornire la sensazione di tensione o movimento in muscoli, tendini e articolazioni. ❑ Telepresenza video: sistemi di videocomunicazione immersiva studiati per creare la sensazione che tutti i par- tecipanti alla conferenza si trovino nella stessa stanza. ❑ Teleoperazione: controllo a distanza di robot o di altri dispositivi mobili, in cui l’operatore assume il punto di vista del dispositivo e attraverso un’interfaccia cinestetica percepisce i feedback legati alla manipolazione. ❑ Realtà aumentata o mista: tecniche atte ad arricchire la visione del mondo reale con informazioni supplemen- tari e virtuali, di solito per mezzo di un display indossabile che sovrappone testo o grafica alla visione naturale. ❑ Realtà virtuale: tecniche atte a fornire un ambiente sintetico 3-D generato da calcolatore in cui l’utente si im- merge e l’ambiente interagisce in modo naturale al movimento dell’utente attraverso il tracciamento della testa (si utilizzano visori indossabili o stanze stereoscopiche dette CAVE - Computer Automatic Virtual Environment). ❑ Ambienti e mondi virtuali: piattaforme online in cui i partecipanti, attraverso la rappresentazione di Sé trami- te avatar, si proiettano in spazi virtuali 3-D generati nel calcolatore. ❑ Ricerca in linguaggio naturale: tecnologia che analizza le domande poste nel corso di normali conversazioni umane e fornisce risposte in base alle parole di senso comune, in luogo di singole parole chiave. ❑ Agenti virtuali e chatbot: entità spesso antropomorfe generate dal calcolatore, dotate di capacità di interazio- ne sociale con gli utenti, in genere in supporto all’esecuzione di compiti. ❑ Traduzione automatica: tecnologia per tradurre automaticamente il testo di una conversazione o un discorso da 1 una lingua ad un’altra. ❑ Intelligenza artificiale (IA): disciplina per lo studio e la progettazione di agenti intelligenti, ovvero entità in grado di relazionarsi autonomamente con l’ambiente e agire per massimizzare le probabilità di successo di un dato compito. ❑ Intelligenza artificiale sociale: applicazione della IA agli aspetti di interazione sociale, alla codifica e decodifi- 0 ca di segnali non-verbali e alla gestione del dialogo per gli agenti antropomorfi. 38 M O N D O D I G I T A L E • n . 3 - s e t t e m b r e 2 0 0 9
0 4.2. I settori applicativi delle tecnologie persone ad interagire con il contesto di gioco e della presenza a comportarsi come se fossero realmente al I settori tecnologici della presenza possono suo interno. Inoltre va registrata la grande dif- essere classificati in otto categorie e, per cia- fusione dell’intrattenimento con ambienti si- scuna di esse, le principali applicazioni ven- mulati al calcolatore, i cosiddetti mondi virtua- gono discusse nel seguito. li, costruiti per essere abitati e vissuti in modo interattivo dagli utenti attraverso i loro avatar. Esempi sono Second Life, There.com, o Club 4.2.1. ARCHITETTURA E COSTRUZIONI EDILI Sono disponibili applicazioni (architectural Penguin. Infine, sono oggi applicate a video- 1 walkthrough) che consentono, attraverso l’u- giochi e giocattoli le nuove interfacce mente- so del calcolatore e di un sistema interattivo, calcolatore, che consentono la comunicazione di simulare un percorso all’interno di uno diretta attraverso la lettura e l’interpretazione spazio architettonico 3-D per aiutare a verifi- dell’elettroencefalogramma. care l’impatto di un progetto urbano propo- sto. Un’altra applicazione è il modello di pro- duzione 4-D, che consente di verificare su 4.2.4. MANIFATTURIERO E DESIGN Impiegare la realtà virtuale è molto vantag- 0 schermo tridimensionale come un progetto gioso per costruire prototipi virtuali o pre- edilizio evolve sul piano temporale, permet- sentare lavori di design (per esempio per or- tendo di rivedere la pianificazione o di verifi- ganizzare una sfilata di moda virtuale) o per carne lo stato di avanzamento. migliorare la sicurezza e l’efficienza di un po- sto di lavoro usando strumenti di ergonomia 4.2.2. DIDATTICA E FORMAZIONE virtuale. La visualizzazione di dati complessi, In questo ambito le tecnologie della presen- come ad esempio giacimenti petroliferi za consentono di sviluppare strumenti di ap- profondi, è anche un altro modo efficace di prendimento e addestramento altamente im- contenere i costi industriali. mersivi (per esempio, attraverso interfacce di simulazione e di realtà virtuale, e giochi di 4.2.5. MARKETING ruolo) che consentono ai discenti di provare Con le tecnologie della presenza un prodot- ciò che in un’esperienza reale sarebbe diffici- to, anche se non ancora realizzato, può es- le da gestire e generare. D’altronde è scienti- sere visto e manipolato con un’animazione ficamente provato che le reazioni psicofisi- 3-D a 360°. È anche possibile indossare abi- che e comportamentali indotte dall’esperien- ti in camerini virtuali, per farsi un’idea del za virtuale nel soggetto sono confrontabili prodotto prima di acquistarlo e decidere co- con quelle che si avrebbero nell’ambiente me personalizzarlo sulla base delle proprie reale corrispondente, nonostante la consa- preferenze, realizzando modifiche sul mo- pevolezza delle condizioni artificiali: pertan- dello in real-time. I pubblicitari possono to, applicazioni come le esercitazioni in caso adattare la pubblicità a uno specifico conte- di incendio o in altre situazioni di pericolo as- sto usando la virtualizzazione di immagini. sumono notevole valore. Infine, le tecnologie Infine nei mondi virtuali gli avatar di perso- della presenza si rivelano utili nell’educazio- ne reali possono vedere e acquistare pro- ne scolastica per visualizzare in 3-D elementi dotti reali (o virtuali). non visibili perché inaccessibili, troppo pic- coli o troppo grandi. 4.2.6. MEDICINA E PSICOLOGIA La medicina e la psicologia traggono beneficio 4.2.3. INTRATTENIMENTO dalle tecnologie della presenza in diversi mo- L’intrattenimento trae giovamento dalle tecno- di: dalla visualizzazione “aumentata” che aiu- logie della presenza rivoluzionando il modo di ta il chirurgo durante un’operazione, alle nuo- fare e vedere un film aggiungendo interattività e immersività e offrendo l’esperienza di incon- ve opportunità che derivano dall’impiego di ambienti immersivi nel trattamento di fobie e 1 tro con i personaggi di fantasia in un ambiente altre malattie mentali e nella formazione con simulato. Un altro vantaggio delle tecnologie della presenza in questo ambito è abilitare le l’uso di simulatori di parti anatomiche e simu- latori di strumenti medicali. 0 39 M O N D O D I G I T A L E • n . 3 - s e t t e m b r e 2 0 0 9
0 4.2.7. MILITARE rendendoli capaci di relazionarsi in modo più Le tecnologie della presenza offrono in questo naturale con gli esseri umani. ambito i vantaggi competitivi derivabili dal- l’aumento delle capacità umane in azioni di 4.3. Analisi dei mercati della presenza guerra. Adottare visori con sistemi a realtà au- Nell’ambito dell’azione coordinata “Peach” mentata aiuta a fornire informazioni aggiunti- del 6° programma quadro [8] è stato svolto ve ai soldati. Inoltre, le forze militari possono uno studio delle aree di applicazione delle 1 effettuare addestramenti simulati di impiego di armi e veicoli militari in condizioni controlla- tecnologie della presenza che già oggi pos- sono essere individuate nel mercato. L’anali- te e di sicurezza, e impiegare ambienti virtuali si svolta da Telecom Italia ha consentito di e la tecnologia dei videogiochi per l’addestra- selezionare 152 aziende su un totale di 211 mento tattico e per il reclutamento. esaminate per mezzo di diversi strumenti di indagine [9]. Sulla base dell’analisi le azien- 4.2.8. TELECOMUNICAZIONI de sono state classificate sia per collocazio- 0 La telepresenza 2-D o 3-D è un esempio già og- gi evidente di come le tecnologie della presen- ne geografica che per area di intervento. La figura 3 mostra la distribuzione delle aziende za aiutino a ricreare l’illusione di comunicare per settori tecnologici di attività. come se ci si trovasse riuniti nello stesso luo- La prevalenza di imprese nei settori della go. Queste tecnologie ricreano e potenziano realtà virtuale e della computer grafica è il ri- l’esperienza sociale di comunicazione e colla- sultato della visione tradizionale di queste borazione abbattendo la barriera della distan- tecnologie, ma in parte anche del fatto che za: applicazioni di questo tipo si trovano nel- queste aziende sono quelle più note. Basan- l’ambito della collaborazione mediata, a sup- dosi sulla distribuzione delle aziende per area porto di gruppi di lavoro distribuiti o per la ge- di competenza, le stesse possono essere col- stione e condivisione della conoscenza. Le te- locate sui tre pilastri disciplinari della presen- lecomunicazioni possono anche beneficiare za [10]: interazione uomo-calcolatore, scienze della presenza sociale (co-presenza) [5, 6], ag- cognitive umane (la comprensione dei pro- giungendo alle comunicazioni mediate tradi- cessi cognitivi umani), scienze cognitive della zionali gli elementi informativi non-verbali [7], macchina (la riproduzione dei processi cogni- gli aspetti emozionali e le informazioni di con- tivi umani su sistemi artificiali). Nella figura 4 testo. Infine è possibile dotare gli agenti vir- il numero contenuto nei cerchi bianchi mostra tuali, dedicati all’interazione con il pubblico, la quantità di aziende che appartengono a come ad esempio gli assistenti virtuali diffusi quella determinata area. su Internet, di intelligenza artificiale sociale, In virtù dell’elevato numero di aziende con FIGURA 3 1 Distribuzione delle aziende attive nei settori 0 tecnologici della presenza 40 M O N D O D I G I T A L E • n . 3 - s e t t e m b r e 2 0 0 9
0 1 0 FIGURA 4 Distribuzione delle aziende nei settori disciplinari della presenza competenza nella grafica computerizzata e nella realtà virtuale, il campo dell’interazione uomo-calcolatore è oggi il più popolato. Si osserva ancora una certa debolezza di atti- vità industriale nel campo delle scienze co- gnitive umane. La distribuzione geografica delle aziende che operano nei settori tecnologici della presenza è riportata nella figura 5. Il numero totale di aziende europee è circa pari a quello presente nel continente americano; nelle restanti aree del mondo sono state identificate aziende in FIGURA 5 Israele, Cina, Sud Corea e Giappone. Distribuzione geografica delle aziende che operano nei settori tecnologici della presenza 5. ALCUNE APPLICAZIONI DELLA PRESENZA Nell’ambito della formazione la principale op- portunità offerta dall’odierna realtà virtuale è Tra i settori della presenza oggi più dinamici la possibilità di partecipare attivamente alla in termini di applicazioni già sul mercato e creazione e allo sviluppo della propria cono- prevedibili nel breve termine si possono, a fi- scenza: l’apprendimento è legato allo “scopri- ni esemplificativi, esaminare quelli della me- re” e al “fare” in prima persona. Come nelle dicina e delle telecomunicazioni. ormai diffuse tecniche di simulazione chirur- gica (Figura 6) esiste la possibilità di utilizzare 5.1. Applicazioni nel campo della medicina Le caratteristiche delle tecnologie della pre- la Presenza per far sperimentare all’utente si- tuazioni ed esperienze complesse o proble- 1 senza si prestano a un impiego con successo matiche come se ci fosse davvero dentro. in ambito medico in numerosi ambiti che spaziano dalla formazione alla terapia. Per esempio, negli Stati Uniti la DARPA (De- fense Advanced Research Projects Agency) 0 41 M O N D O D I G I T A L E • n . 3 - s e t t e m b r e 2 0 0 9
0 ha commissionato lo sviluppo di un sistema ro insieme all’utente. Ciò consente di impara- di realtà virtuale per addestrare i propri ope- re attraverso l’esperienza diretta e in tempo ratori sanitari utilizzati per il primo intervento reale dai risultati delle proprie azioni: se l’in- sul campo di battaglia (Figura 7). tervento è sbagliato il paziente virtuale simu- Rispetto ad una tradizionale lezione in aula i la il dolore o il pianto. In secondo luogo è pos- vantaggi offerti da queste tecnologie sono sibile riprodurre le caratteristiche ambientali due. In primo luogo si permette all’operatore della situazione che producono nell’operato- 1 di interagire con i pazienti e con i diversi stru- menti richiesti come se questi fossero davve- re una risposta emotiva simile a quella che proverebbe in battaglia. Questo permette non solo di imparare una tecnica ma anche di spe- rimentare emozioni (panico e tensione) e di imparare a controllarle grazie alla supervisio- ne di uno psicologo. Questa componente esperienziale viene uti- 0 lizzata anche nel trattamento di diversi di- sturbi psicologici. In particolare è stata utiliz- zata all’interno del progetto americano “Vir- tual Iraq” [11] per aiutare i veterani a superare i traumi della guerra e dal progetto di ricerca europeo “VEPSY UPDATED” [12] per combat- tere le fobie. Le fobie sono paure irragionevoli di un deter- minato oggetto, luogo o situazione (la paura di volare, dell’altezza, dei ragni ecc.) e sono incontrollabili sebbene spesso i soggetti che ne soffrono siano consapevoli del loro stato. I pazienti coinvolti nelle sedute terapeutiche non immaginano le diverse situazioni ma le FIGURA 6 “vivono” interagendo all’interno degli am- Simulatore bienti virtuali. chirurgico Un ulteriore vantaggio è la flessibilità delle tec- nologie della presenza. L’ambiente artificiale può essere adattato in tempo reale alle neces- sità di ogni paziente e/o alle strategie del tera- peuta: per esempio l’ascensore o il vagone della metropolitana possono essere vuoti o pieni di persone, a seconda della fase della te- rapia e delle risposte del paziente [13]. Se il pa- ziente ha difficoltà ad entrare nell’ascensore affollato il terapeuta può decidere di iniziare la seduta da un ascensore vuoto e progressiva- mente aggiungere nuove persone appena il paziente si adatta alla situazione. Se invece il paziente non ha problemi ad affrontare la si- tuazione il terapeuta può passare ad uno sce- nario più complesso, come la metropolitana. Tuttavia, il modo migliore per combattere que- 1 ste paure è l’esposizione controllata del sog- getto agli stimoli scatenanti e la generazione di risposte antagoniste rispetto a quelle disa- 0 FIGURA 7 Addestramento di operatori per primo intervento ai feriti dattive. In pratica, è possibile desensibilizzare un soggetto con la paura di volare abituandolo 42 M O N D O D I G I T A L E • n . 3 - s e t t e m b r e 2 0 0 9
0 progressivamente alle emozioni che prova sa- sere usati per ampliare la sensibilità diagno- lendo sull’aereo e durante la fase di decollo. stica dei test programmati. Quando, come in questo caso, l’esposizione diretta (in vivo) non è possibile, l’efficacia della 5.2. Applicazioni alle telecomunicazioni terapia dipende dalla capacità del paziente di Oggi sono già disponibili sul mercato sistemi produrre le immagini mentali che riproducano per telepresenza 2-D che si caratterizzano per le situazioni ansiogene. Ma non tutti i soggetti un’alta qualità audio-video e per la possibilità riescono ad immaginare ciò di cui hanno pau- di consentire la visione su grandi schermi del- ra. Nel progetto VEPSY UPDATED, il gruppo di le figure di dimensioni naturali (Figura 8) [15]. 1 ricerca della Facoltà di Psicologia dell’Univer- Questi sistemi si prestano a svolgere telecon- sità Cattolica di Milano, in collaborazione con ferenze multi-party per uso professionale. Il la California School of Professional Psychology grado di immersività è già apprezzabile pur in e l’Università di Quebec, ha realizzato una se- assenza di visione 3-D. rie di contesti e situazioni simili a quelle reali Cominciano peraltro ad essere disponibili si- da utilizzare per la terapia. Per esempio, i pa- zienti con disturbi di panico sperimentano pri- stemi moderni con display 3-D che potrebbero rappresentare la tecnologia di base per le tele- 0 ma l’entrata in un ascensore, per poi salire su comunicazioni immersive del prossimo futuro. una metropolitana. Come è noto i sistemi di display 3-D riprodu- Recentemente queste tecnologie hanno tro- cono l’effetto parallasse bioculare fornendo vato applicazione anche nell’ambito della informazione visiva differente all’occhio sini- riabilitazione [14]. Dato che la riabilitazione stro e all’occhio destro. In particolare hanno deve consentire al paziente di riappropriarsi interesse le moderne tecniche dei display au- delle capacità di programmare, eseguire e tostereoscopici [16] e dei display quasi-olo- controllare sequenze di azioni e comporta- grafici [17]. Essi potranno rappresentare il ve- menti complessi nello svolgersi della vita ro salto di qualità rispetto alle attuali tecno- quotidiana, le tecnologie della presenza con- logie invasive che richiedono l’uso di occhiali sentono di riprodurre in contesti controllati speciali o caschi. compiti e situazioni della vita reale. In parti- Il principio di funzionamento si basa sulla tra- colare esse permettono di costruire scenari smissione di una coppia di immagini riprese si- spaziali e temporali realistici che possono es- multaneamente con un piccolo angolo di se- FIGURA 8 Concetto 1 di telepresenza 2-D (soluzione Halo di HP) 0 43 M O N D O D I G I T A L E • n . 3 - s e t t e m b r e 2 0 0 9
0 parazione (stereoscopia) si induce nel sistema tosteroscopica proposta presenta da questi visivo-percettivo umano l’effetto di parallasse punti di vista vantaggi e svantaggi. che consente di apprezzare la terza dimensio- Allo stato dell’arte si dispone anche di di- ne (profondità). Affinché le due immagini ven- splay quasi-olografici in grado di ricostruire gano lette separatamente si impiegano come un campo di luce quasi perfetto consentendo schermi due strutture filtranti in grado di sepa- all’osservatore una visione di un oggetto a rare le immagini ricevute. Nella tradizione ci- 360°, ruotando intorno all’immagine 3-D ri- 1 nematografica 3-D per la separazione dei due “canali” ci si basa sulla trasmissione di una prodotta. Questi riproduttori quasi-olografici consentono anche la proiezione di immagini coppia di polarizzazioni ortogonali e lenti pola- 3-D in movimento. rizzate, sebbene esistano altri metodi come la trasmissione ortogonale alternata nel tempo, 6. CONCLUSIONI con lenti che vengono aperte e chiuse elettro- nicamente in modo sincrono. Le tecnologie della presenza, il cui sviluppo si 0 Per evitare il problema dell’invasività della so- luzione che produce fastidio e stanchezza nel- è svolto per decenni nei laboratori universitari e industriali, sono oggi fra le tecnologie più l’osservatore, negli ultimi anni si sono affac- promettenti per determinare i progressi attesi ciati nuovi tipi di schermi che tendono essi stes- nel settore delle ICMT nel decennio entrante. si a produrre l’effetto di profondità, operando Dopo avere illustrato alcuni degli elementi del- direttamente sul display del PC senza bisogno la road-map tecnologica prevista per il prossi- di indossare occhiali. Con questa tecnica ognu- mo futuro, questo articolo ha prima discusso il na delle due immagini viene suddivisa in picco- concetto di presenza e si è poi soffermato sul- le strisce verticali e le due immagini generate le tecnologie di base e sulle applicazioni che dai proiettori di sinistra (S) e di destra (D) ven- più di tutte stanno determinando il successo gono alternate sul display. Questi display detti delle tecnologie della presenza in numerosi “autostereoscopici” sono tipicamente fabbricati segmenti di mercato. usando i filtri ottici collocati a contatto con il con- venzionale display LCD2 o OLED3; si sono affer- mati due tipi di filtri, ad ottica lenticolare e a bar- Bibliografia riera di parallasse. In entrambi i casi, adattando i parametri geometrici, è possibile fare in modo [1] Riva, G.: Psicologia dei Nuovi Media. Bologna: Il Mulino, 2008. che l'occhio sinistro veda solo le immagini S e quello destro solo le immagini D. Se le due im- [2] Sheridan, T.B.: Telerobotics. Automatica, Vol. 25, n. 4, 1989, p. 487-507. magini sono una coppia stereoscopica si per- cepisce perciò una sola immagine 3-D. [3] Lombard M., Ditton T.: At the heart of it all: The concept of presence. Journal of Computer Me- Esistono anche soluzioni che utilizzano op- diated-Communication, Vol. 3, n. 2, 1997. portune tecniche di elaborazione di segnale [4] PASION FP6 Integrated Project No 27654. May per consentire sia la visione di immagini 3-D 2009 URL http://www.ist-pasion.com “native” che di immagini 2-D sul medesimo [5] Biocca F., Harms C., Gregg J.: The Networked schermo auto stereoscopico. Minds Measure of Social Presence: Pilot Test of Conviene osservare che gli schermi autoste- the Factor Structure and Concurrent Validity, roscopici sono affetti da vari tipi di difetti Presence 2001. 4-th Annual International Work- (detti “artefatti”) per correggere i quali si de- shop, Philadelphia, May 21-23, 2001 vono applicare tecniche di post-processing [6] Riva G., Schroeder R., Zaffiro G.: Deliverable atte a assicurare una migliore qualità dell’im- D47 Peach Future Markets Annex II. Peach FP6 magine e a consentire di percepire la stessa Coordination Action No 33909. April 2008. nitidezza dell’immagine che si ha con i mo- [7] Martino F., Miotto A., Davide F., Gamberini L.: 1 derni schermi monoscopici. Ogni tecnica au- Exploring Social Network Indices As Cues To Augment Communication and to Improve So- cial Practices. 1-st International Workshop on 2 Maps Based Interaction in Social Networks, 0 3 LCD: Liquid Crystal Display. OLED: Organic Light Emitting Diode. MapISNet ‘07, Rio de Janeiro, Brasil, Septem- ber 10, 2007. 44 M O N D O D I G I T A L E • n . 3 - s e t t e m b r e 2 0 0 9
0 [8] PEACH FP6 Coordination Action No 33909. May [13] Riva G., Gaggioli A.: Virtual clinical therapy. Lecture 2009 URL: peachbit.org Notes in Computer Sciences, 2008, 4650, p. 90-107. [9] Pandzic I., Zaffiro G.: Deliverable D47 Peach Fu- [14] Riva G., Castelnuovo G., Mantovani F.: Transfor- ture Markets Issue 2 Annex I. Peach FP6 Coordi- mation of flow in rehabilitation: the role of ad- nation Action No 33909. April 2009. vanced communication technologies. Behavior [10] Ruffini G., et al.: Deliverable D11 Visions, Road- Research Methods, Vol. 38, n. 2, 2006 p. 237-44. maps, the ERA [Issue 3]. Peach FP6 Coordina- [15] URL: www.francetelecom.com/sirius/rd/en/ tion Action No 33909. April 2009. galerie/mur_telepresence/flash_sonorise.php [11] Online Defence Magazine, Virtual Iraq. May 2009 URL: defense-update.com/products/v/VR-PT- [16] Dodgson N.A.: Autostereoscopic 3D Displays. IEEE Computer, Vol.38, n.8, Aug. 2005, p. 31-36. 1 SD.htm [17] Jones A., McDowall I., Yamada H., Bolas M., De- [12] VEPSY UPDATED European Research Project No. bevec P.: Rendering for an Interactive 360° Li- 2220. May 2009 URL: www.cybertheraphy.info ght Field Display. ACM SIGGRAPH 2007. 0 GIUSEPPE RIVA, Professore Associato di Psicologia e Nuove Tecnologie della Comunicazione presso l’Università Cattolica di Milano, dove dirige il Laboratorio di studio dell’Interazione Comunicativa e delle Nuove Tecnolo- gie. Autore di oltre 100 articoli scientifici legati agli aspetti psicologici ed ergonomici delle nuove tecnologie è responsabile editoriale delle riviste scientifiche internazionali “CyberPsychology & Behavior” e “Annual Re- view of CyberTherapy and Telemedicine”. E-mail: giuseppe.riva@unicatt.it FRANCESCO VATALARO, Professore ordinario di Telecomunicazioni presso l’Università di Roma “Tor Vergata”, ha ol- tre 25 anni di esperienza nell’industria e nell’università. È membro del comitato direttivo della IEEE Italy Sec- tion, oltre che numerosi comitati scientifici e di redazione. È autore di oltre 150 pubblicazioni e i suoi principali interessi scientifici sono nelle comunicazioni e reti wireless. E-mail: vatalaro@uniroma2.it 1 GIANLUCA ZAFFIRO, Ricercatore presso Telecom Italia. Opera nel gruppo Innovation Trends di Telecom Italia Lab. È responsabile per Telecom Italia dell’azione di coordinamento IST FP6 Peach per la ricerca sulla Presence. Si occupa di elaborare scenari innovativi di medio/lungo periodo di interesse per le telecomunicazioni. E-mail: gianluca.zaffiro@telecomitalia.it 0 45 M O N D O D I G I T A L E • n . 3 - s e t t e m b r e 2 0 0 9
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