TAROCCHI DI NIGHT CITY - AGGIUNGERE CAOS AL COMBATTIMENTO, UNA CARTA ALLA VOLTA

Pagina creata da Vittoria Moro
 
CONTINUA A LEGGERE
TAROCCHI DI NIGHT CITY - AGGIUNGERE CAOS AL COMBATTIMENTO, UNA CARTA ALLA VOLTA
CD PROJEKT S.A.

                                    TAROCCHI DI NIGHT CITY
                                                 AGGIUNGERE CAOS AL COMBATTIMENTO,
                                                              UNA CARTA ALLA VOLTA

                      Scritto e Progettato da James Hutt • Redazione J Gray • Direzione Artistica Jaye Kovach
              Direzione Commerciale Lisa Pondsmith • Impaginazione J Gray • Illustrazione fornite da CD PROJEKT S.A.

         Traduzione Francesco Castelli • Revisione Marta Palvarini • Impaginazione Erica Viotto • Proofreading Alberto Orlandini

           Copyright © 2022 di R. Talsorian Games, Inc., Cyberpunk è un marchio registrato di CD Projekt Red S.A. Tutti i diritti riservati in base alla Convenzione Universale sul Diritto
         d’Autore. Tutte le situazioni, governi e personaggi rappresentati sono fittizi. Ogni somiglianza senza intento satirico è puramente casuale. Illustrazioni © 2022 di CD Projekt S.A.

                                                                                                                                                                                                1
TAROCCHI DI NIGHT CITY - AGGIUNGERE CAOS AL COMBATTIMENTO, UNA CARTA ALLA VOLTA
TAROCCHI DI NIGHT CITY

    I nostri partner di CD
                                    C   OS’HAI TRA LE MANI?
                                        w h a t i s t h i s w h a t i s t h i s w h a t i s t h i s
                                    I Tarocchi di Night City sono una regola facoltativa per rendere ancora più emozio-
    PROJEKT S.A. hanno realiz-
    zato questi arcani maggiori     nanti i combattimenti di Cyberpunk RED, aggiungendo nuove Ferite Critiche ed esiti
    per Cyberpunk 2077 e            imprevedibili per ottenere momenti di tensione capaci di sconvolgere le partite.
    ci sono piaciuti tanto che

                                    C
    abbiamo voluto creare               OME FUNZIONA?
    questo sistema per utiliz-          h o w d o i u s e i t h o w d o i u s e i t h o w d o i u s e i t
    zarli in Cyberpunk RED.
    Dobbiamo ringraziarli per       Usare i Tarocchi di Night City è semplice, occorrono solo i 22 arcani maggiori di
    averci permesso di usare        un normale mazzo di tarocchi (l’elenco completo è nelle pagine seguenti) e le poche
    le immagini per i nostri        regole qui sotto.
    Tarocchi di Night City.

                                               Quando, durante un Attacco in Mischia o a
        Playtester dei                     Distanza, tre o più dadi di danno ottengono un 6,
           Tarocchi                        si pesca la prima carta dei Tarocchi di Night City e
        di Night City
                                            se ne applicano gli effetti al posto della normale
    James "ELH" Adams, Jared
    Barnes, Jason Becker, Iceo
                                               Ferita Critica. Ci sono, però, due limitazioni.
    (M.K) Bergins, Manuel
    Cáceres, Naomi Calhoun,                 Primo, si può pescare solo se l’Attacco era diretto
    C a t b o o m e r, C C D M ,
    John Cochran, Sasho                     contro un singolo bersaglio. Granate, razzi e altri
    Coates, Nehemiah Cox,                      effetti ad area non permettono di pescare.
    Cyberpork, Dannyb, Kevin
    Diehl, DomTom, Fantoche,
    Luke "Big Baz" Gaffney,                  Secondo, sia attaccante che difensore devono
    Phillip Gleason, Gormarius,
    Victor Gonzalez,
                                             poter subire Ferite Critiche. Per esempio, non si
    Shawn Gregory, Robert                      pesca nel caso uno dei due sia un drone.
    "GrimmeDev" Grimes,
    Stephen Henderson,
    April Hergert, Gabriel                  Molti effetti dei Tarocchi di Night City infliggono
    Huppenbauer, Karolka                 Ferite Critiche. A meno che sia diversamente indicato,
    "Fox xyMama" Kmieć,
    Paul Khalifé, LuiLu92, Don            quando una carta ne infligge più d’una, ogni Ferita
    Northness, Marco Palmieri,           Critica provoca anche 5 danni bonus ai PF. Una volta
    Ian Pierson, Benji Rai, Jason
    Rand, Joe Random, Victor               risolto l’effetto, la carta viene riposta in fondo al
    Romero, George Saghbene              mazzo e questo viene messo via. Si può pescare solo
    (CFGEXTREME), Sebastian,
    Galen Shila, Nathan Garry              una volta per sessione dai Tarocchi di Night City.
    Skole,Tavner, TexasKeke,
    TheSlovak, John "Dryss"              Un’ultima raccomandazione: dopo la prima pescata
    Trez ze , Tw i z t, S a g e
    Whitney, Wisp.                        non bisogna rimescolare finché non si sarà visto in
                                         scena ogni effetto almeno una volta nel corso della
                                        campagna: a scherzare con il fato si passano dei guai.

2
TAROCCHI DI NIGHT CITY - AGGIUNGERE CAOS AL COMBATTIMENTO, UNA CARTA ALLA VOLTA
TAROCCHI DI NIGHT CITY

(0) Il Matto                                               (III) L’Imperatrice
               Un colpo fortunato rispedisce                             L’Imperatrice benedice tutti gli
               Il Matto all’inizio del proprio                           attacchi dei suoi figli in egual
               viaggio.                                                  maniera.
               Effetto: tutto il Cyberware della                         Effetto: la musica è un crescendo. I
               vittima si disattiva per un’ora. I                        prossimi tre colpi a segno contro ber-
               Cyberarti pendono inerti dal corpo e                      sagli singoli in questo scontro causano
               infliggono le stesse penalità delle loro                  automaticamente delle Ferite Critiche,
               controparti di carne quando vengono                       a prescindere dal risultato dei dadi.
mutilati. Se la vittima dovesse restare priva della
                                                             Questo si applica anche alle Armi da Mischia
capacità di percepire i propri avversari, subisce anche
                                                           Leggere, ma non a Biotossine, Veleni, Taser e altre
una penalità aggiuntiva di -4 a tutte Prove, come se
                                                           armi che non causano Ferite Critiche.
fosse avvolta dal fumo o dall’oscurità.
  Chi è privo di Cyberware subisce invece la Ferita        (IV) L’Imperatore
Critica Corpo Estraneo e una Perdita d’Umanità
                                                                         L’Imperatore concede a uno
di 3d6.
                                                                         dei Giocatori al tavolo autorità
(I) Il Mago                                                              narrativa.
                                                                         Effetto: il GM nomina un Giocatore,
               Una batteria innesca un incen-
                                                                         che sceglie una Ferita Critica dalla
               dio tramite l'energia del Mago.
                                                                         tabella della Testa (CPRed pag. 188)
               Effetto: il GM sceglie un pezzo di                        e una da quella del Corpo (CPRed
               Cyberware della vittima che viene                         pag. 187). La vittima subisce entrambe.
               distrutto (ma potrà essere riparato).
               Inoltre, la vittima è In Fiamme a livello   (V) Il Papa
               Letale (CPRed pag. 180).
                                                                         Il Papa porta doni, ma richiede
                 Se la vittima non ha Cyberware, va                      un sacrificio alla tradizione.
comunque In Fiamme e una delle armi che impugna
                                                                         Effetto: l’attacco infligge il doppio del
o trasporta subisce un malfunzionamento. Occorre
                                                                         normale danno, dopo aver applicato
spendere un’Azione per ripararla prima di poterla
                                                                         l’armatura e ogni altro moltiplicatore.
usare di nuovo.
                                                                         Tuttavia, se è stato effettuato con
(II) L a Papessa                                                         un’arma, questa è distrutta e non è
                                                                         possibile ripararla.
               La Papessa presiede al segreto
               dell’avvelenamento da schegge.              (VI) Gli Amanti
             Effetto: la vittima subisce la Ferita                       Gli Amanti avvicinano ancor di
             Critica Corpo Estraneo, ma non il                           più i combattenti.
             Danno Bonus. Invece, se si muove a
                                                                         Effetto: l’Attacco colpisce la Testa,
             piedi di più di 4m in un Turno deve
                                                                         anche se era diretto a un’altra loca-
             superare una Prova di Resistere
                                                                         zione. Inoltre, se era un Attacco in
             a Tortura/Droghe VD 15 per non
                                                                         Mischia, la vittima è ora considerata il
subire 3d6 danni diretti ai PF.
                                                                         difensore in una Lotta con l’attaccante.

                                                                                                                     3
TAROCCHI DI NIGHT CITY - AGGIUNGERE CAOS AL COMBATTIMENTO, UNA CARTA ALLA VOLTA
TAROCCHI DI NIGHT CITY

                         (VII) Il Carro                                            (XI o VIII) L a Giustizia
                                        Il Carro offre il controllo neces-                        La Giustizia giunge recando con
                                        sario per un colpo perfetto.                              sé assoluta chiarezza e verità…
                                                                                                  dritte nelle budella.
                                        Effetto: l’attacco colpisce un punto
                                        debole nella corazza del bersaglio,                       Effetto: l’Attacco mozza il fiato della
                                        aprendovi un enorme varco. L’armatura                     vittima che, per i cinque minuti seguenti,
                                        del bersaglio nella locazione viene                       subisce una penalità di -5 alle Prove d’E-
                                        ablata di 5 punti aggiuntivi, persino se                  lusione per evitare gli Attacchi in Mischia
                                        l’Attacco non causa danni.                                e non può schivare quelli a Distanza..

                         (VIII o XI) L a Forza                                     (XII) L’Appeso
   L'ordine e i nomi                    La Forza pervade un attacco di                            L’Appeso simboleggia il sacrificio.
         degli Arcani
  Maggiori possono                      indicibile potenza, rendendolo
                                                                                                  Effetto: la vittima cade Prona e subisce
     cambiare da un                     devastante.
      mazzo all'altro.                                                                            le Ferite Critiche Lesione Spinale e
Una delle modifiche
più comuni consiste
                                        Effetto: l’Attacco infligge 25 danni                      Colpo di Frusta.
     nel cambiare di                    aggiuntivi, che vengono sommati prima
   posizione Forza e
Giustizia. Più avanti
                                        di applicare gli effetti dell’armatura e
  sono presenti due                     dei moltiplicatori.
     versioni di ogni
      carta, in modo
         che possiate
    personalizzare il    (IX) L’Eremita                                            (XIII) L a Morte
  mazzo secondo le
  vostre preferenze.
                                        L’Eremita ti costringe a intra-                           La Morte è sempre presente,
                                        prendere un viaggio interiore.                            improvvisa, inevitabile e per-
                                                                                                  manentemente trasformativa.
                                        Effetto: la vittima subisce due volte la
                                        Ferita Critica Occhio Danneggiato, ma                    Effetto: la vittima effettua immediata-
                                        la penalità viene applicata una volta                    mente un Tiro della Morte. Se lo falli-
                                        sola. Se ciò dovesse accecare il bersa-                  sce è ridotta a 0 PF e perde i sensi per
                                        glio, questi subisce anche una penalità                  un minuto. Quando rinviene, grazie a
                                        aggiuntiva di -4 a tutte le Prove, come                  quest’esperienza recupera 3d6 Punti
                         se fosse avvolto dal fumo o dall’oscurità.                Umanità (fino al proprio massimale).

                         (X) L a Ruota della Fortuna
                                                                                       Ovvio che credo nel fato.
                                        La Ruota della Fortuna è spinta                Non puoi costruire un fucile
                                        da forze fuori dal controllo
                                        umano.                                         tanto grande da uccidere

                                        Effetto: colpo vagante! Se l’Attacco
                                                                                       la   Triplice Dea come non puoi
                                        era a Distanza, il GM determina a caso     mettere al bando la sua esistenza,
                                        chi viene colpito al posto del bersaglio       non importa quanto le                Corp ci
                                        originale. Se era un Attacco in Mischia,
                                                                                     provino.      A proposito, mi devi
                                        il Personaggio che ha estratto la Ruota
                         della Fortuna cade Prono e il colpo va automatica-        100 E$ per averti letto le carte.
                         mente a vuoto. In entrambi i casi, l’arma usata subisce                       —Brighid brightchild,
                         un malfunzionamento e occorre spendere un’Azione           Sacerdotessa      del C lan della Triplice L una
                         per sistemarla prima di poterla riutilizzare.

    4
TAROCCHI DI NIGHT CITY - AGGIUNGERE CAOS AL COMBATTIMENTO, UNA CARTA ALLA VOLTA
TAROCCHI DI NIGHT CITY

(XIV) L a Temperanza                                          (XVIII) L a Luna
                La Temperanza impone una                                     La Luna arride a un feroce attacco,
                scelta, con cui scoprirai il senso                           nato dall’istinto primordiale.
                della tua esistenza.
                                                                             Effetto: la vittima subisce due volte
                Effetto: la vittima sceglie uno dei                          la Ferita Critica Corpo Estraneo, una
                propri arti che subisce la Ferita Critica                    alla Testa e una al Corpo. Se il colpo è
                Smembrato e un altro che subisce la                          stato portato in Mischia e con un’arma,
                Ferita Critica Rotto.                                        questa resta incastrata nel corpo della
                                                                             vittima e l’attaccante rimane disarmato.

(XV) Il Diavolo                                               (XIX) Il Sole
                Il Diavolo incarna e punisce la                              Il Sole è una celebrazione della
                tue paure e i tuoi eccessi.                                  carneficina che valica ogni
                                                                             impedimento.
                Effetto: l’Attacco colpisce la Testa,
                anche se era diretto a un’altra loca-                        Effetto: se la vittima ha con sé
                zione. Inoltre, la vittima subisce le                        granate o esplosivi, il GM ne sceglie
                Ferite Critiche Commozione Cerebrale                         uno che detona immediatamente.
                e Orecchio Perso.                                            Se non ne ha, un suo pezzo d’equi-
                                                                             paggiamento (scelto dal GM e non
                                                              un’arma) si rompe in via definitiva.
(XVI) L a Torre
                                                              (XX) Il Giudizio
                La Torre è una calamità, che
                rivela una tenacia nascosta                                  Il Giudizio è la terribile consa-
                durante la sua caduta.                                       pevolezza che, forse, non se ne
               Effetto: la vittima subisce le Ferite                         uscirà vivi.
               Critiche Teschio Incrinato, Laringe                           Effetto: la vittima subisce la Ferita
               Schiacciata e Colpo di Frusta, ma non                         Critica Dita Schiacciate a una mano,
               il Danno Bonus. Tuttavia, per un’ora                          mentre l’altra viene Smembrata.
               non sente più dolore e ignora gli effetti
della Ferita Grave.

(XVII) L a Stella                                             (XXI) Il Mondo
                La Stella rappresenta un attacco                             In un momento di assoluta com-
                in cui riponi la tua fede.                                   prensione, il Mondo mette tutto
                                                                             in prospettiva.
                Effetto: se pescata durante un Attacco
                a Distanza, questo trapassa il bersaglio                     Effetto: il Personaggio che pesca il
                e rimbalza verso un secondo, scelto dal                      Mondo può eseguire un altro Turno
                GM, entro 20m. In assenza di avversari                       dopo quello in corso, durante il quale
                entro 20m, il primo bersaglio viene colpito                  ottiene un bonus di +5 a tutte le Prove
                di nuovo. Il rimbalzo va sempre a segno,                     d’Abilità, ignora gli effetti della Soglie
colpisce il Corpo e richiede un secondo tiro per il danno.    di Ferita e non deve eseguire un Tiro della Morte se
Con un Attacco in Mischia, la vittima subisce le Ferite       è Moribondo.
Critiche Costole Rotte e Polmone Collassato.

                                                                                                                          5
TAROCCHI DI NIGHT CITY - AGGIUNGERE CAOS AL COMBATTIMENTO, UNA CARTA ALLA VOLTA
Vi serve un mazzo di tarocchi? Potete stampare questi su cartoncino. Sono allineati
  per una stampa fronte/retro. Otterrete ventidue magnifiche carte a tema Cyberpunk!

 (0) IL MATTO                                        (I) IL MAGO                                                (II) LA PAPESSA

(III) L’IMPERATRICE                             (IV) L’IMPERATORE                                                         (V) IL PAPA

                © 2022 CD PROJEKT S.A. Tutti i diritti riservati. Solo per uso personale, l’uso commerciale è proibito.
TAROCCHI DI NIGHT CITY - AGGIUNGERE CAOS AL COMBATTIMENTO, UNA CARTA ALLA VOLTA
© 2022 CD PROJEKT S.A. Tutti i diritti riservati. Solo per uso personale, l’uso commerciale è proibito.
TAROCCHI DI NIGHT CITY - AGGIUNGERE CAOS AL COMBATTIMENTO, UNA CARTA ALLA VOLTA
(VI) GLI AMANTI                                  (VII) IL CARRO                                                (VIII) LA FORZA

(IX) L’EREMITA                             (X) LA RUOTA DELLA                                                 (XI) LA GIUSTIZIA
                                                 FORTUNA
             © 2022 CD PROJEKT S.A. Tutti i diritti riservati. Solo per uso personale, l’uso commerciale è proibito.
TAROCCHI DI NIGHT CITY - AGGIUNGERE CAOS AL COMBATTIMENTO, UNA CARTA ALLA VOLTA
© 2022 CD PROJEKT S.A. Tutti i diritti riservati. Solo per uso personale, l’uso commerciale è proibito.
TAROCCHI DI NIGHT CITY - AGGIUNGERE CAOS AL COMBATTIMENTO, UNA CARTA ALLA VOLTA
(XII) L’APPESO                                 (XIII) LA MORTE                                          (XIV) LA TEMPERANZA

(XV) IL DIAVOLO                                (XVI) LA TORRE                                                (XVII) LA STELLA

            © 2022 CD PROJEKT S.A. Tutti i diritti riservati. Solo per uso personale, l’uso commerciale è proibito.
© 2022 CD PROJEKT S.A. Tutti i diritti riservati. Solo per uso personale, l’uso commerciale è proibito.
Le due carte in basso a destra sono copie della Giustizia e della Forza che usano la numerazione originale,
   precedente ai mazzi di Rider-Waite-Smith. Il mazzo completo richiede solo una copia di ogni arcano.

        (XVIII) LA LUNA                                      (XIX) IL SOLE                                               (XX) IL GIUDIZIO

        (XXI) IL MONDO                                  (VIII) LA GIUSTIZIA                                               (XI) LA FORZA

                       © 2022 CD PROJEKT S.A. Tutti i diritti riservati. Solo per uso personale, l’uso commerciale è proibito.
© 2022 CD PROJEKT S.A. Tutti i diritti riservati. Solo per uso personale, l’uso commerciale è proibito.
Puoi anche leggere