TAROCCHI DI NIGHT CITY - AGGIUNGERE CAOS AL COMBATTIMENTO, UNA CARTA ALLA VOLTA
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CD PROJEKT S.A. TAROCCHI DI NIGHT CITY AGGIUNGERE CAOS AL COMBATTIMENTO, UNA CARTA ALLA VOLTA Scritto e Progettato da James Hutt • Redazione J Gray • Direzione Artistica Jaye Kovach Direzione Commerciale Lisa Pondsmith • Impaginazione J Gray • Illustrazione fornite da CD PROJEKT S.A. Traduzione Francesco Castelli • Revisione Marta Palvarini • Impaginazione Erica Viotto • Proofreading Alberto Orlandini Copyright © 2022 di R. Talsorian Games, Inc., Cyberpunk è un marchio registrato di CD Projekt Red S.A. Tutti i diritti riservati in base alla Convenzione Universale sul Diritto d’Autore. Tutte le situazioni, governi e personaggi rappresentati sono fittizi. Ogni somiglianza senza intento satirico è puramente casuale. Illustrazioni © 2022 di CD Projekt S.A. 1
TAROCCHI DI NIGHT CITY I nostri partner di CD C OS’HAI TRA LE MANI? w h a t i s t h i s w h a t i s t h i s w h a t i s t h i s I Tarocchi di Night City sono una regola facoltativa per rendere ancora più emozio- PROJEKT S.A. hanno realiz- zato questi arcani maggiori nanti i combattimenti di Cyberpunk RED, aggiungendo nuove Ferite Critiche ed esiti per Cyberpunk 2077 e imprevedibili per ottenere momenti di tensione capaci di sconvolgere le partite. ci sono piaciuti tanto che C abbiamo voluto creare OME FUNZIONA? questo sistema per utiliz- h o w d o i u s e i t h o w d o i u s e i t h o w d o i u s e i t zarli in Cyberpunk RED. Dobbiamo ringraziarli per Usare i Tarocchi di Night City è semplice, occorrono solo i 22 arcani maggiori di averci permesso di usare un normale mazzo di tarocchi (l’elenco completo è nelle pagine seguenti) e le poche le immagini per i nostri regole qui sotto. Tarocchi di Night City. Quando, durante un Attacco in Mischia o a Playtester dei Distanza, tre o più dadi di danno ottengono un 6, Tarocchi si pesca la prima carta dei Tarocchi di Night City e di Night City se ne applicano gli effetti al posto della normale James "ELH" Adams, Jared Barnes, Jason Becker, Iceo Ferita Critica. Ci sono, però, due limitazioni. (M.K) Bergins, Manuel Cáceres, Naomi Calhoun, Primo, si può pescare solo se l’Attacco era diretto C a t b o o m e r, C C D M , John Cochran, Sasho contro un singolo bersaglio. Granate, razzi e altri Coates, Nehemiah Cox, effetti ad area non permettono di pescare. Cyberpork, Dannyb, Kevin Diehl, DomTom, Fantoche, Luke "Big Baz" Gaffney, Secondo, sia attaccante che difensore devono Phillip Gleason, Gormarius, Victor Gonzalez, poter subire Ferite Critiche. Per esempio, non si Shawn Gregory, Robert pesca nel caso uno dei due sia un drone. "GrimmeDev" Grimes, Stephen Henderson, April Hergert, Gabriel Molti effetti dei Tarocchi di Night City infliggono Huppenbauer, Karolka Ferite Critiche. A meno che sia diversamente indicato, "Fox xyMama" Kmieć, Paul Khalifé, LuiLu92, Don quando una carta ne infligge più d’una, ogni Ferita Northness, Marco Palmieri, Critica provoca anche 5 danni bonus ai PF. Una volta Ian Pierson, Benji Rai, Jason Rand, Joe Random, Victor risolto l’effetto, la carta viene riposta in fondo al Romero, George Saghbene mazzo e questo viene messo via. Si può pescare solo (CFGEXTREME), Sebastian, Galen Shila, Nathan Garry una volta per sessione dai Tarocchi di Night City. Skole,Tavner, TexasKeke, TheSlovak, John "Dryss" Un’ultima raccomandazione: dopo la prima pescata Trez ze , Tw i z t, S a g e Whitney, Wisp. non bisogna rimescolare finché non si sarà visto in scena ogni effetto almeno una volta nel corso della campagna: a scherzare con il fato si passano dei guai. 2
TAROCCHI DI NIGHT CITY (0) Il Matto (III) L’Imperatrice Un colpo fortunato rispedisce L’Imperatrice benedice tutti gli Il Matto all’inizio del proprio attacchi dei suoi figli in egual viaggio. maniera. Effetto: tutto il Cyberware della Effetto: la musica è un crescendo. I vittima si disattiva per un’ora. I prossimi tre colpi a segno contro ber- Cyberarti pendono inerti dal corpo e sagli singoli in questo scontro causano infliggono le stesse penalità delle loro automaticamente delle Ferite Critiche, controparti di carne quando vengono a prescindere dal risultato dei dadi. mutilati. Se la vittima dovesse restare priva della Questo si applica anche alle Armi da Mischia capacità di percepire i propri avversari, subisce anche Leggere, ma non a Biotossine, Veleni, Taser e altre una penalità aggiuntiva di -4 a tutte Prove, come se armi che non causano Ferite Critiche. fosse avvolta dal fumo o dall’oscurità. Chi è privo di Cyberware subisce invece la Ferita (IV) L’Imperatore Critica Corpo Estraneo e una Perdita d’Umanità L’Imperatore concede a uno di 3d6. dei Giocatori al tavolo autorità (I) Il Mago narrativa. Effetto: il GM nomina un Giocatore, Una batteria innesca un incen- che sceglie una Ferita Critica dalla dio tramite l'energia del Mago. tabella della Testa (CPRed pag. 188) Effetto: il GM sceglie un pezzo di e una da quella del Corpo (CPRed Cyberware della vittima che viene pag. 187). La vittima subisce entrambe. distrutto (ma potrà essere riparato). Inoltre, la vittima è In Fiamme a livello (V) Il Papa Letale (CPRed pag. 180). Il Papa porta doni, ma richiede Se la vittima non ha Cyberware, va un sacrificio alla tradizione. comunque In Fiamme e una delle armi che impugna Effetto: l’attacco infligge il doppio del o trasporta subisce un malfunzionamento. Occorre normale danno, dopo aver applicato spendere un’Azione per ripararla prima di poterla l’armatura e ogni altro moltiplicatore. usare di nuovo. Tuttavia, se è stato effettuato con (II) L a Papessa un’arma, questa è distrutta e non è possibile ripararla. La Papessa presiede al segreto dell’avvelenamento da schegge. (VI) Gli Amanti Effetto: la vittima subisce la Ferita Gli Amanti avvicinano ancor di Critica Corpo Estraneo, ma non il più i combattenti. Danno Bonus. Invece, se si muove a Effetto: l’Attacco colpisce la Testa, piedi di più di 4m in un Turno deve anche se era diretto a un’altra loca- superare una Prova di Resistere zione. Inoltre, se era un Attacco in a Tortura/Droghe VD 15 per non Mischia, la vittima è ora considerata il subire 3d6 danni diretti ai PF. difensore in una Lotta con l’attaccante. 3
TAROCCHI DI NIGHT CITY (VII) Il Carro (XI o VIII) L a Giustizia Il Carro offre il controllo neces- La Giustizia giunge recando con sario per un colpo perfetto. sé assoluta chiarezza e verità… dritte nelle budella. Effetto: l’attacco colpisce un punto debole nella corazza del bersaglio, Effetto: l’Attacco mozza il fiato della aprendovi un enorme varco. L’armatura vittima che, per i cinque minuti seguenti, del bersaglio nella locazione viene subisce una penalità di -5 alle Prove d’E- ablata di 5 punti aggiuntivi, persino se lusione per evitare gli Attacchi in Mischia l’Attacco non causa danni. e non può schivare quelli a Distanza.. (VIII o XI) L a Forza (XII) L’Appeso L'ordine e i nomi La Forza pervade un attacco di L’Appeso simboleggia il sacrificio. degli Arcani Maggiori possono indicibile potenza, rendendolo Effetto: la vittima cade Prona e subisce cambiare da un devastante. mazzo all'altro. le Ferite Critiche Lesione Spinale e Una delle modifiche più comuni consiste Effetto: l’Attacco infligge 25 danni Colpo di Frusta. nel cambiare di aggiuntivi, che vengono sommati prima posizione Forza e Giustizia. Più avanti di applicare gli effetti dell’armatura e sono presenti due dei moltiplicatori. versioni di ogni carta, in modo che possiate personalizzare il (IX) L’Eremita (XIII) L a Morte mazzo secondo le vostre preferenze. L’Eremita ti costringe a intra- La Morte è sempre presente, prendere un viaggio interiore. improvvisa, inevitabile e per- manentemente trasformativa. Effetto: la vittima subisce due volte la Ferita Critica Occhio Danneggiato, ma Effetto: la vittima effettua immediata- la penalità viene applicata una volta mente un Tiro della Morte. Se lo falli- sola. Se ciò dovesse accecare il bersa- sce è ridotta a 0 PF e perde i sensi per glio, questi subisce anche una penalità un minuto. Quando rinviene, grazie a aggiuntiva di -4 a tutte le Prove, come quest’esperienza recupera 3d6 Punti se fosse avvolto dal fumo o dall’oscurità. Umanità (fino al proprio massimale). (X) L a Ruota della Fortuna Ovvio che credo nel fato. La Ruota della Fortuna è spinta Non puoi costruire un fucile da forze fuori dal controllo umano. tanto grande da uccidere Effetto: colpo vagante! Se l’Attacco la Triplice Dea come non puoi era a Distanza, il GM determina a caso mettere al bando la sua esistenza, chi viene colpito al posto del bersaglio non importa quanto le Corp ci originale. Se era un Attacco in Mischia, provino. A proposito, mi devi il Personaggio che ha estratto la Ruota della Fortuna cade Prono e il colpo va automatica- 100 E$ per averti letto le carte. mente a vuoto. In entrambi i casi, l’arma usata subisce —Brighid brightchild, un malfunzionamento e occorre spendere un’Azione Sacerdotessa del C lan della Triplice L una per sistemarla prima di poterla riutilizzare. 4
TAROCCHI DI NIGHT CITY (XIV) L a Temperanza (XVIII) L a Luna La Temperanza impone una La Luna arride a un feroce attacco, scelta, con cui scoprirai il senso nato dall’istinto primordiale. della tua esistenza. Effetto: la vittima subisce due volte Effetto: la vittima sceglie uno dei la Ferita Critica Corpo Estraneo, una propri arti che subisce la Ferita Critica alla Testa e una al Corpo. Se il colpo è Smembrato e un altro che subisce la stato portato in Mischia e con un’arma, Ferita Critica Rotto. questa resta incastrata nel corpo della vittima e l’attaccante rimane disarmato. (XV) Il Diavolo (XIX) Il Sole Il Diavolo incarna e punisce la Il Sole è una celebrazione della tue paure e i tuoi eccessi. carneficina che valica ogni impedimento. Effetto: l’Attacco colpisce la Testa, anche se era diretto a un’altra loca- Effetto: se la vittima ha con sé zione. Inoltre, la vittima subisce le granate o esplosivi, il GM ne sceglie Ferite Critiche Commozione Cerebrale uno che detona immediatamente. e Orecchio Perso. Se non ne ha, un suo pezzo d’equi- paggiamento (scelto dal GM e non un’arma) si rompe in via definitiva. (XVI) L a Torre (XX) Il Giudizio La Torre è una calamità, che rivela una tenacia nascosta Il Giudizio è la terribile consa- durante la sua caduta. pevolezza che, forse, non se ne Effetto: la vittima subisce le Ferite uscirà vivi. Critiche Teschio Incrinato, Laringe Effetto: la vittima subisce la Ferita Schiacciata e Colpo di Frusta, ma non Critica Dita Schiacciate a una mano, il Danno Bonus. Tuttavia, per un’ora mentre l’altra viene Smembrata. non sente più dolore e ignora gli effetti della Ferita Grave. (XVII) L a Stella (XXI) Il Mondo La Stella rappresenta un attacco In un momento di assoluta com- in cui riponi la tua fede. prensione, il Mondo mette tutto in prospettiva. Effetto: se pescata durante un Attacco a Distanza, questo trapassa il bersaglio Effetto: il Personaggio che pesca il e rimbalza verso un secondo, scelto dal Mondo può eseguire un altro Turno GM, entro 20m. In assenza di avversari dopo quello in corso, durante il quale entro 20m, il primo bersaglio viene colpito ottiene un bonus di +5 a tutte le Prove di nuovo. Il rimbalzo va sempre a segno, d’Abilità, ignora gli effetti della Soglie colpisce il Corpo e richiede un secondo tiro per il danno. di Ferita e non deve eseguire un Tiro della Morte se Con un Attacco in Mischia, la vittima subisce le Ferite è Moribondo. Critiche Costole Rotte e Polmone Collassato. 5
Vi serve un mazzo di tarocchi? Potete stampare questi su cartoncino. Sono allineati per una stampa fronte/retro. Otterrete ventidue magnifiche carte a tema Cyberpunk! (0) IL MATTO (I) IL MAGO (II) LA PAPESSA (III) L’IMPERATRICE (IV) L’IMPERATORE (V) IL PAPA © 2022 CD PROJEKT S.A. Tutti i diritti riservati. Solo per uso personale, l’uso commerciale è proibito.
© 2022 CD PROJEKT S.A. Tutti i diritti riservati. Solo per uso personale, l’uso commerciale è proibito.
(VI) GLI AMANTI (VII) IL CARRO (VIII) LA FORZA (IX) L’EREMITA (X) LA RUOTA DELLA (XI) LA GIUSTIZIA FORTUNA © 2022 CD PROJEKT S.A. Tutti i diritti riservati. Solo per uso personale, l’uso commerciale è proibito.
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(XII) L’APPESO (XIII) LA MORTE (XIV) LA TEMPERANZA (XV) IL DIAVOLO (XVI) LA TORRE (XVII) LA STELLA © 2022 CD PROJEKT S.A. Tutti i diritti riservati. Solo per uso personale, l’uso commerciale è proibito.
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Le due carte in basso a destra sono copie della Giustizia e della Forza che usano la numerazione originale, precedente ai mazzi di Rider-Waite-Smith. Il mazzo completo richiede solo una copia di ogni arcano. (XVIII) LA LUNA (XIX) IL SOLE (XX) IL GIUDIZIO (XXI) IL MONDO (VIII) LA GIUSTIZIA (XI) LA FORZA © 2022 CD PROJEKT S.A. Tutti i diritti riservati. Solo per uso personale, l’uso commerciale è proibito.
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