Super mario l'icona Nintendo e i suoi mondi - Sito web: www.mariobros.it Si ringrazia Francesco Alinovi, Davide Montellanico e Andrea Babich

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Super mario l'icona Nintendo e i suoi mondi - Sito web: www.mariobros.it Si ringrazia Francesco Alinovi, Davide Montellanico e Andrea Babich
super mario     l’icona Nintendo e i suoi mondi

          Sito web: www.mariobros.it

          Si ringrazia
          Francesco Alinovi, Davide Montellanico e Andrea Babich

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Super mario l'icona Nintendo e i suoi mondi - Sito web: www.mariobros.it Si ringrazia Francesco Alinovi, Davide Montellanico e Andrea Babich
SUPER MARIO: l’icona Nintendo e i suoi mondi

Autore:
Paolo Branca

Copyright © 2006 – APOGEO srl
Socio Unico Giangiacomo Feltrinelli Editore srl
Via Natale Battaglia 12 – 20127 Milano (Italy)
Telefono: 02-289981 – Telefax: 02-26116334
Email ebook@apogeonline.com
U.R.L. http://www.apogeonline.com/libri/88-503-1038-2/scheda

ISBN 88-503-1038-2

Impaginazione elettronica a cura dell’Autore
Redazione di Fabio Brivio
Copertina di Enrico Marcandalli e Paolo Branca

Tutti i diritti sono riservati a norma di legge e a norma delle convenzioni internazionali.
Nessuna parte di questo libro può essere riprodotta con sistemi elettronici, meccanici o altri,
senza l’autorizzazione scritta dell’Editore.

Nomi e marchi citati nel testo sono generalmente depositati o registrati dalle rispettive case
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super mario                              l’icona Nintendo e i suoi mondi

Prefazione

Nome di cinque lettere, origini       non trova eguali nel settore.       La semplicità concentrata in un
italiane, lavoro modesto: quanti      Pensa che lo stesso Miyamoto,       pugno di pixel, che ci fa capi-
di noi si ritroverebbero in que-      che di Super Mario è il padre,      re che per essere eccezionali
sta descrizione?                      non seppe darmi una spie-           basta essere normali.
Certo, magari non hai un nome         gazione quando lo intervistai
di cinque lettere, magari i tuoi      qualche anno fa.                    Riccardo “Ricky” Meggiato
nonni sono australiani (beati         Da quel giorno, mi impegnai a       www.riccardomeggiato.com
loro) o magari viaggi a bordo di      provare tutti i videogiochi dedi-
una Ferrari e non ti sogneresti       cati a Super Mario, alla ricerca    P.S. Qualcuno sa dove posso
mai di fare in vita tua l’idraulico   del “segreto del videogioco         trovare delle bomboniere a
(ma in questo caso tieni d’oc-        perfetto”.                          forma di Super Mario?
chio tua moglie)… ma dimmi la         Vedila un po’ come la mia per-
verità: non sei un po’ stanco di      sonale ricerca del Santo Graal,
videogiocare con eroine silico-       con tanto di temibili avversari
nate, marine spaziali ad alto         pronti a ostacolarmi (i datori di
tasso steroideo e calciatori di       lavoro che non mi lasciano mai
successo? Non vorresti, una           abbastanza tempo per gioca-
volta tanto, controllare un alter     re) e storia d’amore a lieto fine
ego virtuale dannatamente             (Annalisa, la mia fidanzata e
normale (rispondi “sì” o il di-       futura moglie, l’ho conosciuta
scorso che ti sto per fare va a       grazie a Super Mario!).
farsi benedire)? Sì, vero? (Sì!).     E quando ero convinto di es-
Bene, allora non ti resta che         serci, di aver finalmente tro-
puntare su (Super) Mario, il          vato il segreto di Super Mario,
mitico personaggio creato da          mi arriva questo Super Mario:
Nintendo nel 1981 e che, dopo         l’icona Nintendo e i suoi mondi,
25 anni di onorata attività,          che mi mette a conoscenza di
riesce ancora a far divertire mi-     videogiochi, curiosità e misteri
lioni di appassionati con un mix      su Nintendo e Super Mario
vincente di giocabilità, originali-   dei quali ignoravo totalmente
tà e grande cura nel design.          l’esistenza.
Pensaci: a ogni sua uscita, Su-       Un duro colpo al mio orgoglio
per Mario si è sempre confe-          videoludico, ma anche il modo
mato come una vera e propria          più rapido e piacevole per co-
star dei videogiochi, battendo        noscere la storia della Grande
record su record in fatto di ven-     N e scoprire tra le sue righe
dite e apprezzamento da parte         il tanto agognato segreto che
di pubblico e critica.                ha reso grande Super Mario:
Difficile trovare un motivo unico      nome di cinque lettere, origini
per spiegare un successo che          italiane, lavoro modesto.

                                                                                                  pag. iii
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super mario                                 l’icona Nintendo e i suoi mondi

          Introduzione

          Nel testo “L’Innovazione tech-           Simulacro baffuto e panciuto,            Questo ebook deriva dal pro-
          noludica: i videogiochi nell’era         prima carpentiere e poi definiti-        getto MarioBros.it, il primo
          simbolica (1958-1984)”a, Mat-            vamente idraulico ed eroe.               sito web italiano completamen-
          teo Bittanti, secondo uno sche-          Super Mario nasce nel 1981,              te dedicato a Super Mario.
          matismo mutuato da Hegel, ci             sul tramonto dell’epoca simbo-           Il sito documenta tutte le appa-
          parla di tre epoche estetiche            lica, battezza l’epoca classica,         rizioni del celebre personaggio
          del videogioco.                          dominando, insieme alla sua              dei videogiochi Nintendo sin
          L’Epoca simbolica, dove i                mamma Nintendo, il mercato               dal suo esordio, offrendo un
          gamedesigner, nel tentativo di           dei videogiochi e surclassando           vasto database di più di 100
          plasmare le proprie opere, si            la popolarità di un personaggio          giochi.
          scontrano con limiti tecnologici         quale Topolino.                          Inoltre offre la possibilita di
          preponderanti.                           Fa furori nell’epoca romantica,          giocare a una versione di Ma-
          L’Epoca classica, dove forma             delineando per primo il nuovo            rio Bros in Flash, alla pagina
          e contenuto si conciliano e,             paradigma della tridimensio-             http://www.mariobros.it/game.
          con l’affermazione del model-            nalità, per poi ricomparire, con         htm.
          lo bidimensionale, nascono               uno spruzzino sulle spalle, al-
          le icone pop videoludiche per            l’inizio del nostro postmoderno.
          eccellenza.                              Icona pop positiva e lavora-
          L’ Epoca romantica, che nasce            trice, modello ed emblema
          con la definitiva affermazione           della Nintendo Difference e
          del 3D e in cui il gamedesi-             dell’estetica del suo creatore,
          gner, intrappolato in un rigido          Miyamoto san.
          sistema industriale, cerca di            Protagonosta di oltre un centi-
          emanciparsi dai limiti tecnici           naio di titoli e dei più disparati
          della macchina, ma rimane                generi, sopravvissuto al pas-
          condizionato da contingenti              saggio di consegne dal 2D al
          fattori di carattere economico.          3D ed anzi motore attivo del
          Successivamenteb, lo stes-               cambiamento, questo buffo
          so Bittanti, completa questo             ometto in salopette rossa è
          quadro individuando una                  tanto caparbio che difficilmente
          quarta epoca, quella attuale,            ce lo toglieremo di torno.
          che ripropone tutti i caratteri
          del postmoderno, dall’ibridismo
          all’omogeneizzazione dello                                                        A Bruno Fraschini, brillante
          spazio, alla presentificazione                                                    saggista e musicista, tragica-
          del tempo.                                                                        mente scomparso nel 2004
          Ebbene, un solo personaggio                                                       come un Robert Wyatt sfortu-
          ha attraversato tutte queste                                                      nato a cui il fato ha negato la
          epoche, sempre fedele a se                                                        possibilità di un continue.
          stesso pur se in costante evo-                                                    Bruno tornerà a parlarci con i
          luzione; questo personaggio è                                                     suoi “Je ne t’aime plus”, sarà
          Super Mario.                                                                      “La logica della rivincita”.
          a. Matteo Bittanti, L’Innovazione technoludica: i videogiochi nell’era simbolica (1958-1984), Jackson Libri, 1999
          b. Matteo Bittanti, L’estetica dei videogames, ottobre 2005

                                                                                                                          pag. iv

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          Primi passi nel mondo dei videogiochi

          Il personaggio di Mario com-             guida del dinamico presidente            to, un curioso oggetto costruito
          parve per la prima volta nel             Hiroshi Yamauchi, cominciò ad            nel tempo libero, questo con-
          1981 nel videogioco Donkey               orientare la propria produzione          gegno, battezzato Ultra Hand,
          Kong, che segnò la nascita di            verso giochi tecnologicamente            era costituito da un braccio
          un genere nuovo: il platform.            più evoluti.                             estendibile con mano meccani-
          Il personaggio è frutto di un’in-        L’uomo della svolta è Gumpei             ca all’estremità, (vendette, nel
          tuizione del game designer               Yokoi, classe 1941, ingegnere            corso del 1970, oltre 1.200.000
          Shigero Miyamoto, che comin-             elettronico impiegato nel set-           pezzi).
          ciò a lavorare a tale progetto           tore manutenzione dei mac-               La creatività di Gumpei Yo-
          all’età di ventisei anni.                chinari, per essere precisi egli         koi aveva trovato i mezzi per
          Il gioco nacque in seno alla             rappresentava l’intero diparti-          prendere forma, all’Ultra Hand
          Nintendo, un’azienda fondata             mento, essendo l’unico impie-            seguirono l’Ultra Scope (un
          nel 1889 come manifatturiera             gato in tale compito.                    periscopio portatile), l’Ultra Ma-
          di tradizionali carte da gioco           A Yamauchi fu riferito che Yo-           chine (che sparava una piccola
          giapponesi (Hanafuda, letteral-          koi amava creare gadget di va-           palla) e l’incredibile Beam Gun,
          mente carte del fiume, costitui-         rio genere, così egli lo chiamò          datato 1975, progenitore della
          te da 48 carte divise in dodici          nel suo ufficio e gli chiese di          tecnologia e del concept di
          categorie corrispondenti ai              ideare un gioco da lanciare sul          ogni gioco di tiro e delle odier-
          mesi dell’anno); e che, a par-           mercato nelle feste natalizie.           ne Light Gun.
          tire dai primi anni ‘70, sotto la        Yokoi aveva già qualcosa pron-           Nel 1976 Yamauchi decise che
                                                                                            la Nintendo si sarebbe sposta-
                                                                                            ta dal settore dei giocattoli a
                                                                                            quello nascente (e dominato
                                                                                            dalle società americane, Atari
                                                                                            su tutte) dei videogiochi.
                                                                                            L’avventura in questo nuovo
                                                                                            settore cominciò con la com-
                                                                                            mercializzazione, in Giappone,
                                                                                            di Pong dell’americana Magna-
                                                                                            vox.
                                                                                            Quindi, nel 1977, Nintendo
                                                                                            produsse TV Color Game 6:
                                                                                            una console che offriva tre
                                                                                            varianti del gioco Breakout, se
                                                                                            ne vendettero ben un milione
                                                                                            di copie.
                                                                                            L’anno seguente il prodotto
                                                                                            leggermente migliorato venne
                                                                                            commercializzato col nome TV
                                                                                            Color Game 15, il successo
          Hiroshi Yamauchi, il presidente di Nintendo a cui si deve l’entrata del-          rimase alto1.
          l’azienda nel mercato dei videogiochi
                                                                                            All’alba del 1980 la Nintendo
          1.AaVv (2003). “Gli archivi di Shy Guy – Documento 10”, in Nintendo – La rivista ufficiale 11, Future Media Italy, Mila-
          no, marzo 2003, p. 87
                                                                                                                           pag. 1

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super mario                          l’icona Nintendo e i suoi mondi

          era diventata una casa pro-
          duttrice di videogiochi a tutti
          gli effetti, tutte le sue energie
          erano concentrate nel progetto
          Game&Watch, di cui parlere-
          mo molto più avanti (in merito
          all’introduzione del D-pad
          presente sulla prima console di
          successo planetario di Ninten-
          do), e nella produzione degli
          arcade, e proprio in quest’am-
          bito essa avrà il primo grande
          successo.

                                              Tv Color Game 6 (1977), la console permetteva di cimentarsi con tre
                                              varianti del gioco Breakout

                                                                                          L’ingegnere elettronico
                                                                                          Gumpei Yokoy, una delle
                                                                                          menti più brillanti di Nin-
                                                                                          tendo, a lui si deve anche
                                                                                          l’invenzione del portatile
                                                                                          Game Boy

                                                            Donkey Kong Jr. (1982), Game&Watch della serie New
          Donkey Kong 2, Game&Watch (1983)                  Wide Screen

                                                                                                               pag. 2

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