Super mario l'icona Nintendo e i suoi mondi - Sito web: www.mariobros.it Si ringrazia Francesco Alinovi, Davide Montellanico e Andrea Babich
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super mario l’icona Nintendo e i suoi mondi Sito web: www.mariobros.it Si ringrazia Francesco Alinovi, Davide Montellanico e Andrea Babich bozzaApogeo_pa.indd 1 26-04-2006 14:12:26
SUPER MARIO: l’icona Nintendo e i suoi mondi Autore: Paolo Branca Copyright © 2006 – APOGEO srl Socio Unico Giangiacomo Feltrinelli Editore srl Via Natale Battaglia 12 – 20127 Milano (Italy) Telefono: 02-289981 – Telefax: 02-26116334 Email ebook@apogeonline.com U.R.L. http://www.apogeonline.com/libri/88-503-1038-2/scheda ISBN 88-503-1038-2 Impaginazione elettronica a cura dell’Autore Redazione di Fabio Brivio Copertina di Enrico Marcandalli e Paolo Branca Tutti i diritti sono riservati a norma di legge e a norma delle convenzioni internazionali. Nessuna parte di questo libro può essere riprodotta con sistemi elettronici, meccanici o altri, senza l’autorizzazione scritta dell’Editore. Nomi e marchi citati nel testo sono generalmente depositati o registrati dalle rispettive case produttrici.
super mario l’icona Nintendo e i suoi mondi Prefazione Nome di cinque lettere, origini non trova eguali nel settore. La semplicità concentrata in un italiane, lavoro modesto: quanti Pensa che lo stesso Miyamoto, pugno di pixel, che ci fa capi- di noi si ritroverebbero in que- che di Super Mario è il padre, re che per essere eccezionali sta descrizione? non seppe darmi una spie- basta essere normali. Certo, magari non hai un nome gazione quando lo intervistai di cinque lettere, magari i tuoi qualche anno fa. Riccardo “Ricky” Meggiato nonni sono australiani (beati Da quel giorno, mi impegnai a www.riccardomeggiato.com loro) o magari viaggi a bordo di provare tutti i videogiochi dedi- una Ferrari e non ti sogneresti cati a Super Mario, alla ricerca P.S. Qualcuno sa dove posso mai di fare in vita tua l’idraulico del “segreto del videogioco trovare delle bomboniere a (ma in questo caso tieni d’oc- perfetto”. forma di Super Mario? chio tua moglie)… ma dimmi la Vedila un po’ come la mia per- verità: non sei un po’ stanco di sonale ricerca del Santo Graal, videogiocare con eroine silico- con tanto di temibili avversari nate, marine spaziali ad alto pronti a ostacolarmi (i datori di tasso steroideo e calciatori di lavoro che non mi lasciano mai successo? Non vorresti, una abbastanza tempo per gioca- volta tanto, controllare un alter re) e storia d’amore a lieto fine ego virtuale dannatamente (Annalisa, la mia fidanzata e normale (rispondi “sì” o il di- futura moglie, l’ho conosciuta scorso che ti sto per fare va a grazie a Super Mario!). farsi benedire)? Sì, vero? (Sì!). E quando ero convinto di es- Bene, allora non ti resta che serci, di aver finalmente tro- puntare su (Super) Mario, il vato il segreto di Super Mario, mitico personaggio creato da mi arriva questo Super Mario: Nintendo nel 1981 e che, dopo l’icona Nintendo e i suoi mondi, 25 anni di onorata attività, che mi mette a conoscenza di riesce ancora a far divertire mi- videogiochi, curiosità e misteri lioni di appassionati con un mix su Nintendo e Super Mario vincente di giocabilità, originali- dei quali ignoravo totalmente tà e grande cura nel design. l’esistenza. Pensaci: a ogni sua uscita, Su- Un duro colpo al mio orgoglio per Mario si è sempre confe- videoludico, ma anche il modo mato come una vera e propria più rapido e piacevole per co- star dei videogiochi, battendo noscere la storia della Grande record su record in fatto di ven- N e scoprire tra le sue righe dite e apprezzamento da parte il tanto agognato segreto che di pubblico e critica. ha reso grande Super Mario: Difficile trovare un motivo unico nome di cinque lettere, origini per spiegare un successo che italiane, lavoro modesto. pag. iii
super mario l’icona Nintendo e i suoi mondi Introduzione Nel testo “L’Innovazione tech- Simulacro baffuto e panciuto, Questo ebook deriva dal pro- noludica: i videogiochi nell’era prima carpentiere e poi definiti- getto MarioBros.it, il primo simbolica (1958-1984)”a, Mat- vamente idraulico ed eroe. sito web italiano completamen- teo Bittanti, secondo uno sche- Super Mario nasce nel 1981, te dedicato a Super Mario. matismo mutuato da Hegel, ci sul tramonto dell’epoca simbo- Il sito documenta tutte le appa- parla di tre epoche estetiche lica, battezza l’epoca classica, rizioni del celebre personaggio del videogioco. dominando, insieme alla sua dei videogiochi Nintendo sin L’Epoca simbolica, dove i mamma Nintendo, il mercato dal suo esordio, offrendo un gamedesigner, nel tentativo di dei videogiochi e surclassando vasto database di più di 100 plasmare le proprie opere, si la popolarità di un personaggio giochi. scontrano con limiti tecnologici quale Topolino. Inoltre offre la possibilita di preponderanti. Fa furori nell’epoca romantica, giocare a una versione di Ma- L’Epoca classica, dove forma delineando per primo il nuovo rio Bros in Flash, alla pagina e contenuto si conciliano e, paradigma della tridimensio- http://www.mariobros.it/game. con l’affermazione del model- nalità, per poi ricomparire, con htm. lo bidimensionale, nascono uno spruzzino sulle spalle, al- le icone pop videoludiche per l’inizio del nostro postmoderno. eccellenza. Icona pop positiva e lavora- L’ Epoca romantica, che nasce trice, modello ed emblema con la definitiva affermazione della Nintendo Difference e del 3D e in cui il gamedesi- dell’estetica del suo creatore, gner, intrappolato in un rigido Miyamoto san. sistema industriale, cerca di Protagonosta di oltre un centi- emanciparsi dai limiti tecnici naio di titoli e dei più disparati della macchina, ma rimane generi, sopravvissuto al pas- condizionato da contingenti saggio di consegne dal 2D al fattori di carattere economico. 3D ed anzi motore attivo del Successivamenteb, lo stes- cambiamento, questo buffo so Bittanti, completa questo ometto in salopette rossa è quadro individuando una tanto caparbio che difficilmente quarta epoca, quella attuale, ce lo toglieremo di torno. che ripropone tutti i caratteri del postmoderno, dall’ibridismo all’omogeneizzazione dello A Bruno Fraschini, brillante spazio, alla presentificazione saggista e musicista, tragica- del tempo. mente scomparso nel 2004 Ebbene, un solo personaggio come un Robert Wyatt sfortu- ha attraversato tutte queste nato a cui il fato ha negato la epoche, sempre fedele a se possibilità di un continue. stesso pur se in costante evo- Bruno tornerà a parlarci con i luzione; questo personaggio è suoi “Je ne t’aime plus”, sarà Super Mario. “La logica della rivincita”. a. Matteo Bittanti, L’Innovazione technoludica: i videogiochi nell’era simbolica (1958-1984), Jackson Libri, 1999 b. Matteo Bittanti, L’estetica dei videogames, ottobre 2005 pag. iv bozzaApogeo_pa.indd 2 26-04-2006 14:12:26
VXSHUPDULR O·LFRQD1LQWHQGRHLVXRLPRQGL ,QGLFH 3ULPLSDVVLQHOPRQGRGHLYLGHRJLRFKL SDJ 1 1LQWHQGRDOODFRQTXLVWDGHOO¶$PHULFD SDJ 4 'RQNH\.RQJ SDJ 8 'RQNH\.RQJ-U SDJ 4 0DULR%URV SDJ 7 6XSHU0DULR%URV SDJ 1 6XSHU0DULR%URV SDJ 29 6XSHU0DULR%URV SDJ 7 6XSHU0DULR:RUOG SDJ 5 6XSHU0DULR:RUOG
super mario l’icona Nintendo e i suoi mondi Primi passi nel mondo dei videogiochi Il personaggio di Mario com- guida del dinamico presidente to, un curioso oggetto costruito parve per la prima volta nel Hiroshi Yamauchi, cominciò ad nel tempo libero, questo con- 1981 nel videogioco Donkey orientare la propria produzione gegno, battezzato Ultra Hand, Kong, che segnò la nascita di verso giochi tecnologicamente era costituito da un braccio un genere nuovo: il platform. più evoluti. estendibile con mano meccani- Il personaggio è frutto di un’in- L’uomo della svolta è Gumpei ca all’estremità, (vendette, nel tuizione del game designer Yokoi, classe 1941, ingegnere corso del 1970, oltre 1.200.000 Shigero Miyamoto, che comin- elettronico impiegato nel set- pezzi). ciò a lavorare a tale progetto tore manutenzione dei mac- La creatività di Gumpei Yo- all’età di ventisei anni. chinari, per essere precisi egli koi aveva trovato i mezzi per Il gioco nacque in seno alla rappresentava l’intero diparti- prendere forma, all’Ultra Hand Nintendo, un’azienda fondata mento, essendo l’unico impie- seguirono l’Ultra Scope (un nel 1889 come manifatturiera gato in tale compito. periscopio portatile), l’Ultra Ma- di tradizionali carte da gioco A Yamauchi fu riferito che Yo- chine (che sparava una piccola giapponesi (Hanafuda, letteral- koi amava creare gadget di va- palla) e l’incredibile Beam Gun, mente carte del fiume, costitui- rio genere, così egli lo chiamò datato 1975, progenitore della te da 48 carte divise in dodici nel suo ufficio e gli chiese di tecnologia e del concept di categorie corrispondenti ai ideare un gioco da lanciare sul ogni gioco di tiro e delle odier- mesi dell’anno); e che, a par- mercato nelle feste natalizie. ne Light Gun. tire dai primi anni ‘70, sotto la Yokoi aveva già qualcosa pron- Nel 1976 Yamauchi decise che la Nintendo si sarebbe sposta- ta dal settore dei giocattoli a quello nascente (e dominato dalle società americane, Atari su tutte) dei videogiochi. L’avventura in questo nuovo settore cominciò con la com- mercializzazione, in Giappone, di Pong dell’americana Magna- vox. Quindi, nel 1977, Nintendo produsse TV Color Game 6: una console che offriva tre varianti del gioco Breakout, se ne vendettero ben un milione di copie. L’anno seguente il prodotto leggermente migliorato venne commercializzato col nome TV Color Game 15, il successo Hiroshi Yamauchi, il presidente di Nintendo a cui si deve l’entrata del- rimase alto1. l’azienda nel mercato dei videogiochi All’alba del 1980 la Nintendo 1.AaVv (2003). “Gli archivi di Shy Guy – Documento 10”, in Nintendo – La rivista ufficiale 11, Future Media Italy, Mila- no, marzo 2003, p. 87 pag. 1 bozzaApogeo_pa.indd 3 26-04-2006 14:12:27
super mario l’icona Nintendo e i suoi mondi era diventata una casa pro- duttrice di videogiochi a tutti gli effetti, tutte le sue energie erano concentrate nel progetto Game&Watch, di cui parlere- mo molto più avanti (in merito all’introduzione del D-pad presente sulla prima console di successo planetario di Ninten- do), e nella produzione degli arcade, e proprio in quest’am- bito essa avrà il primo grande successo. Tv Color Game 6 (1977), la console permetteva di cimentarsi con tre varianti del gioco Breakout L’ingegnere elettronico Gumpei Yokoy, una delle menti più brillanti di Nin- tendo, a lui si deve anche l’invenzione del portatile Game Boy Donkey Kong Jr. (1982), Game&Watch della serie New Donkey Kong 2, Game&Watch (1983) Wide Screen pag. 2 bozzaApogeo_pa.indd 4 26-04-2006 14:12:29
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