ROMAGNABILITA Abilitazioni all'uso delle tecnologie per il metaverso romagnolo

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ROMAGNABILITA
       Abilitazioni all’uso delle tecnologie

               per il metaverso romagnolo
LA RETE ROMAGNABILITA è un progetto di innovazione aperta
abilitante proposta da un gruppo di operatori privati e pubblici del
settore della formazione professionale e dell’istruzione scolastica che
nasce con la missione di generare un HUB virtuale per il sostegno
economico e di competenze [competence center per la comunità
educante] a progetti di imprese sociali o percorsi di inclusione sociale
gestiti da partner locali a beneficio di famiglie e della comunità
educante digitale e di “coloro che si prendono cura" e tutti i familiari che
assistono un loro congiunto ammalato e/o con abilità differenti.
Attraverso un approccio “learning by doing” i partecipanti ai progetti
potranno      mettersi     alla    prova   attraverso    il   nostro        modello
di "SimulazioneSociale" per validare le proprie abilità sperimentando
le tecnologie abilitanti come gli esport educativi e riabilitativi simulatori
videoludici   digitali.   Per     raggiungere   questo   obiettivo     il   gruppo
di innovatori romagnoli sarà impegnato in attività di raccolta fondi
con modalità di civic crowdfunding tramite la formazione di gruppi
locali di sostenitori distribuiti su tutta l’Area Vasta Romagna. Grazie
all’uso delle tecnologie abilitanti del web 3.0 oggi siamo in grado di
contribuire a migliorare le competenze digitali e trasversali e rafforzare
il potenziale di ragazzi della generazione Z e di coloro che sono
considerati svantaggiati da una società che non ha tempo per
prendersi cura di chi è considerato “svantaggiato” per supportare le
famiglie in un processo di autonomia sociale e lavorativa di chi viene
oggi considerato “svantaggiato”.
Contesto italiano

La Legge di stabilità per l’anno 2016, art. 1, commi da 376 a 384 (legge 28
dicembre 2015, n.208) ha introdotto nel nostro ordinamento un nuovo
strumento giuridico la Società Benefit, società di capitali che hanno la
possibilità di poter perseguire in modo congiunto e integrato finalità
di lucro e di beneficio sociale, intenzionalmente e consapevolmente
specificati.     La      RETE        ROMAGNABILITA              nell’esercizio        di    un’attività
economica e no profit oltre allo scopo lucrativo o mutualistico,
persegue per il beneficio comune degli abitanti residenti all’interno
dell’Area Vasta Romagna sia della comunità educante sia per coloro
che sono considerati analfabeti funzionali e “svantaggiati” operando in
modo responsabile, sostenibile e trasparente nei confronti di tutti i
portatori di interesse del programma della Rete della sostenibilità della
Romagna.

Lo scopo del programma proposto INNOVABILITA e il FABLAB RIMINI è
quello di co-creare assieme alle realtà locali privati e istituzionali
progetti per raggiungere il potenziamento di competenze digitali,
trasversali e abilità tecnologiche nel settore dell'informatica e robotica
in modo particolare per le persone con abilità differenti in un ‘ottica di
riduzione del digital gender gap.

La normativa benefit definisce i portatori di interesse come persone,
comunità, territori e ambiente, beni ed attività culturali e sociali, enti
e associazioni e altri portatori di interesse coinvolti dall’attività
di impresa e che sostengono iniziative sociali proposte dal gruppo
fondante la RETE ROMAGNABILITA con l’obbligo per gli amministratori
di bilanciare l’interesse dei soci con gli interessi degli stakeholders.
Un modello di economia degli stakeholders sociale nato con la misison
di potenziare le competenze e le conoscenze digitali delle nuove
generazioni di ragazzi svantaggiati con diverse abilità da validare
attraverso le tecnologie abilitanti e proiettarli nel cosiddetto “metaverso
italiano” in modo consapevole con un ritrovato spirito critico.

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La missione è quella di trasferire competenze e conoscenze tecniche
a    persone        considerate            svantaggiate          attraverso        l’apprendimento
cooperativo esperienziale a distanza e anche attraverso laboratori di
programmazione e di alfabetizzazione digitale su piattaforme online
[MOOC] e con la co-creazione di eventi e percorsi di apprendimento
specifici    nell’ambito             delle    soft     skills,   educazione           ai   sentimenti,
all’emotività, e alle nuove competenze digitali del mondo virtuale come
la   programmazione                  nocode,         la    gestione        dei      social         network
decentralizzati, la tokenomics, la DEFI, GAMEFI, blockchain termini che
diventeranno comuni nel prossimo decennio, oggi siamo all'inizio di
questa      4°      rivoluzione           industriale        digitale       dell’era       quantistica.
Saranno attivati specifici percorsi formativi con la modalità della
raccolta fondi regolare utilizzando le tecnologie del web 3.0 allo scopo
di   creare      gruppi         di    supporto         della     rete     su tutto il territorio
della Romagna tra facilitatori, media educator, animatori digitali
educatori digitali che accompagnino nel lungo periodo con continuità
e con la possibilità di programmare servizi annessi, eventi esclusivi
[come una webTV ibrida dedicata ai nuovi talenti [TALENTV] - progetti di
inclusione e di autonomia volti a migliorare la vita delle famiglie che
vivono le sfida delle malattie invalidanti e delle abilità differenti [fisiche e
mentali] nel quotidiano.
Grazie alla rete di collaboratori della comunità educante digitale
e la comunità degli esperti locali delle tecnologie abilitanti del settore
del gaming degli esport, dei makers, ingegneria robotica coinvolgiamo
attivamente imprenditori e cittadini affinché “adottino a vicinanza”
e accompagnino nel lungo periodo progetti di inclusione e di valore
verificabili e dimostrabili sul territorio dell’Area Vasta Romagna.

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LA RETE DI VALORE CHE GENERA VALORE SOCIALE DAL BASSO

Siamo un gruppo di ricercatrici/ori e innovatrici/ori con abilità
differenti competenti di tecnologie innovative che hanno deciso di unire
le proprie conoscenze interdisciplinari per trovare soluzioni innovative e
individuare nuovi modelli di sostegno economico e umano                                              progetti
sociali    attuabili             in    un’ottica     di    “innovazione          aperta        abilitante”
con      associazioni,                fondazioni,      cooperative,          enti     locali         e   altre
organizzazioni pro e no profit del territorio della nostra amata
Romagna.
“Fare Rete Impresa GoodTech nel sociale” è una campagna nazionale
che     parte      dalla          nostra      Romagna e scalabile in tutte le aree
metropolitane nazionali per l’inclusione sociale rivolta agli imprenditori
e alle imprenditrici del settore dell’Information Technology applicato al
welfare. Individuato il partner locale che gestirà il progetto rispondente
ai bisogni delle famiglie di quel territorio i nostri partner di programma
locali coinvolgeranno nella campagna gli operatori che operano nello
sviluppo del progetto sociale in grado di rendere più autosufficienti
e autonomi i ragazzi della generazione Z o svantaggiati interessati
ad      apprendere           nuove         competenze           digitali      per     essere         abilitati
al metaverso, il web 3.0. Ogni nostro sostenitore consapevolmente
sceglie di impegnarsi con una sponsorizzazione regolare: un impegno
mensile      che       diventa           mezzo      per il sostegno di progetti aventi
un orizzonte temporale lungo, organizzato e strutturato e verificabile
perché ha ricaduta sul territorio. Applicando la logica dell’economia
degli stakeholders e delle imprese sociali sane ed etiche sul territorio
della     Romagna            diventa          possibile       impostare         una      pianificazione
e una programmazione dei servizi a concreto beneficio delle famiglie
e della comunità di caregivers locale. Grazie a questo innovativo
processo della sottoscrizione mensile per il sostegno di progetti a lungo
termine e per lo sviluppo e ricerca di nuovi modelli di fare impresa
destinati a ragazzi svantaggiati o con diverse abilità il programma
RETE ROMAGNABILITA potrà attivare percorsi di inclusione di medio
lungo periodo in grado di rigenerare luoghi sociali e ambienti pubblici

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che i ragazzi della generazione Z sta progressivamente abbandonando.
Per esempio le sale giochi degli anni ‘90 popolati da Arcade e da flipper
presto saranno sostituiti da “palestre virtuali” per i futuri giocatori degli
esport, e la RETE ROMAGNABILITA intende rigenerare questi luoghi
abbandonati con nuovi simulatori e configuratori di giochi elettronici
intelligenti     in    grado         di    stimolare       la   socialità,       con     il   progetto
le “LUDOTECHE DEL METAVERSO”.
Assieme         agli           stakeholders           INNOVABILITA               in      partnership
con i responsabili marketing e Chief Innovation Officer di operatori
economici,       associazioni             no profit ed enti locali si condividono
le strategie di comunicazione del progetto per una condivisione
trasparente e per diffondere un senso di fiducia tra gli enti coinvolti
e generare ulteriore valore sociale all’esterno della rete rendendo
pubblico l’importo dei fondi raccolti, il loro impiego, lo stato di
avanzamento           della       campagna,          le    testimonianze           dei    beneficiari,
i contatti diretti dei referenti con numero di telefono, dati e ogni altro
contenuto che assicuri la piena e totale trasparenza a tutela di tutti
i soggetti coinvolti. Il processo innovativo permette a tutti i nodi della
“catena del valore sociale” di sfruttare ogni canale di comunicazione
disponibile nel mondo digitale e del futuro metaverso.

L’approccio innovativo della condivisione della conoscenza e delle
infrastrutture tecnologiche consente ad ogni partecipante di ricoprire
un costruttivo ruolo di co-responsabilità sociale misurabile e tangibile
nel lungo periodo. L’attività della RETE ROMAGNABILTIA raccoglierà
inoltre le vedo-testimonianze di chi ha aderito ai progetti sociali per
divulgare in modo partecipativo e “solidale” le nuove buone pratiche
di CSR – Corporate Social Responsibility – in tutta Italia.

Con l’aiuto costante di un modello di “beneficenza passiva” - che
diventa pro-attiva - la comunità locale può partecipare in modo
concreto allo sviluppo di progetti “dirompenti” che adottano modalità
più trasparenti ed etici per un reale progresso sostenibile localizzato
e garantito per donare un presente e un futuro migliori ai concittadini
svantaggiati, ragazzi in difficoltà della generazioni Z inclusi di persone
con abilità differenti.

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Il metaverso italiano potrà fregiarsi anche delle nuove abilità apprese
anche attraverso simulazioni e videogiochi dalla comunità di ragazzi
oggi sono considerati “svantaggiati”, ma che grazie ad un uso
consapevole delle tecnologie digitali abilitanti potrebbero far emergere
le proprie “abilità nascoste” [soft skills, capacità di calcolo matamatico]
che il mondo fisico sino ad oggi non ha concesso loro di metterle alla
prova.

La      RETE      ROMAGNABILITA                  accompagnerà              i    partecipanti           nella
co-creazione di innovativi processi ed eventi sociali, progetti culturali,
artistici e creativi anche nel mondo virtuale mettendo al centro
la     persona       -     soprattutto         le nuove generazioni - promuovendo
’inserimento lavorativo” di persone con diverse abilità cognitive
mobilitando e dando dignità alla persona svantaggiate attraverso
un percorso di gruppo di formazione e di re-inserimento lavorativo
applicando la metodologia "learning by doing” e modelli di gamification
intelligente e costruttiva. La strategia innovativa prevede l’utilizzo di
tecnologie immersive experiences e i pattern della gamification per
migliorare le competenze espressive e il coinvolgimento operativoi delle
nuove      generazioni             di studenti applicando pratiche di “learning
engagement”,             phygital       experience         anche attraverso configuratori
e videogiochi intelligenti ed esperienze interattive della Realtà Estesa
sia in XR che su device standard (mobile or desktop) Per la prima volta
in Italia una rete di imprese sociali, private e pubbliche si ritrovano nello
stesso HUB multipotenziale sociale sostenendo progetti di reale
solidarietà e comprovata professionalità nel settore delle tecnologie
digitali e robotica educativa attraverso l’attivazione di percorsi integrati
di formazione specifica, di programmazione, coding, laboratori STEAM
allo    scopo         di     creare        nuove       opportunità             per     futuri       abitanti
del     metaverso           e     non      abilitati      a    lavori     del        futuro     finalizzati
all’integrazione lavorativa e territoriale, dando vita ad un esempio
concreto di imprenditoria sociale vincente e sostenibile di una “good
tech interdisciplinare gestita da persone con abilità differenti ".

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ORIENTAMENTO OPEN 360

La formazione è un passaggio importante per la crescita di qualsiasi
individuo, ma oggigiorno l’innovazione tecnologica viaggia in modo
esponenziale           ed in mille direzioni. Il mondo del lavoro e culturale
risentono di tale situazione e richiedono soggetti operativi sempre più
pronti ad affrontare le innumerevoli sfide che il progresso ci pone,
soprattutto a livello etico ed ambientale. In questa frizione nascono
i Maker, personalità che decidono di intaccare la superficie delle
dinamiche e delle logiche dei processi che li circondano per svelarne
i “segreti” e condividerli con il resto della comunità, con l’obiettivo
di ampliare il grado di consapevolezza della società e per una
conoscenza condivisa distribuita. Ecco perché la rete dei Maker
e    Fabber       romagnoli            composta          da     enti     come       le   associazioni
di promozione sociale MakeRN e Mak-ER o l’associazione occuparti,
le aziende di ricerca, sviluppo, distribuzione e formazione come
La Signora Delle Erbe o INNOVABILITA, DISPENSO hanno concepito
percorsi di orientamento 360 in grado di potenziare quelle conoscenze
e abilità necessarie per sviluppare un pensiero critico e una nuova
consapevolezza sull'uso degli strumenti digitali partendo dal basso.
In questa rete della comunità educante digitale indipendente sono nati
i    progetti    EUROESPORT,                BORGHINGIOCO, WATERCHAIN, 3DRONE
e la RETE ROMAGNABILITA.

Il    multi-percorso             di     apprendimento              cooperativo           continuativo
è sviluppato attraverso un modulo di orientamento base propedeutico
e necessario per proseguire nell’approfondimento di altri 4 pacchetti di
approfondimento                 specifici        sulle       nuove        tecnologie          abilitanti
e l'innovazione aperta. Abbiamo individuato 4 pacchetti di base:

     1. Environments: viaggio negli ambienti digitali contemporanei
     2. Fabrication: progettare, sperimentare e produrre con gli strumenti
        di FabLab in modo “do it yourself”
     3. Sustainability: come alleggerire il peso della tecnologia
     4. Frameworks: programmare in modo etico ciò che ci circonda

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Ciascun modulo o pacchetto è suddiviso a sua volta in 3 kit: Intro, Core
e Pro a seconda del livello di complessità e del tempo utilizzato.
Il multi-percorso è stato concepito per essere modulare ed integrabile,
con l’opportunità di creare proposte specifiche nel campo del coding
e dell’ingegneria robotica e tutte le discipline STEAM.

I costi sono calcolabili in sede di preventivo in base al livello
di coinvolgimento di enti privati o pubblici e sono da valutare per
singolo facilitatore che gestisce un gruppo di massimo 15 ragazzi +
eventuali figure di sostegno.

Ogni facilitatore funzionale per dimostrazioni pratiche specifiche,
avanzate o il coinvolgimento di attrezzature, strumenti, macchine,
computer, kit, ecc, come anche trasferte, vitti e alloggi eventuali sono da
riferirsi a specifico preventivo.

         Orientamento Open 360 (O!360)
“Il più grande nemico della conoscenza non è l'ignoranza, è l'illusione della
conoscenza” Stephen Hawking

E' fin da quando Greci e Romani costruivano i loro templi con le facciate
rivolte verso est, verso il sorgere del sole, il momento divino per
eccellenza, che usiamo il termine orientare cioè appunto rivolgersi
verso oriente, verso il divino sole, nel desiderio di elevarsi a qualcosa di
superiore. Col tempo si sono aggiunti vari significati, ma in sostanza
sapersi orientare si riferisce alla conoscenza sia del punto in cui ci si
trova sia del punto di arrivo e spesso anche come arrivarci. In senso
figurato è possibile orientarsi anche a livello mentale come nello studio
o nello sviluppo della personalità oppure a livello pratico come per una
professione o un'arte marziale, oppure a livello morale seguendo un
codice d'onore o una religione.

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Nel caso dei Maker, che utilizzano l'approccio Open e seguendo le
indicazioni della comunità dei FabLab (Fabrication Laboratory), dove la
fusione di più materie e la visione d'insieme sono le basi per una rapida
diffusione della conoscenza e della conseguente evoluzione condivisa ,
si ha un'interpretazione dell'orientamento a tutto tondo a 360 gradi
appunto, che ha come obiettivo all’approccio molto simile a quello che
cercavano       gli     antichi,       che     alla mera scalata al successo, per
un'evoluzione comune che ci porti sempre più vicino ad un benessere
condiviso. Il percorso introduttivo al mondo Open Source, supportato
da materiale relativo a casi studio e ricerche, proveniente da archivi e
portali online con l’aggiunta di prototipi esemplificativi di nostra
realizzazione ed eventuali dispense. Il percorso del workshop si sviluppa
su una timeline che simula la ricerca indispensabile per saper utilizzare
le risorse necessarie ad affrontare le sfide dell’innovazione tecnologica.

• INTRO - Laboratorio esperienziale di base in forma ibrida

[dalle 10 alle 20 ore]

TEMATICHE:

1) Che cos'è l'Open Source? - Linux, Android

2) Come diventa Open Content? - Wikipedia, Jamendo

3) Per arrivare all'Open Hardware - Arduino, 3D Printer

4) Integrarsi con l’Open Development - Big Data, Open Data

• CORE -Laboratorio esperienziale intermedio in forma ibrida

[dalle 20 alle 30 ore]

TEMATICHE:

1) Galassia Licenze Aperte - CC, MIT, GPL

2) Open Web - Cenni di CMS, WordPress

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3) Programmare da O! - Scratch, Processing

4) Open Mobile - Introduzione ad Android

5) Fattoria Digitale - OpenFarm, Farm Bot

6) Example in Progress - Case Histories, Dimostrazioni Pratiche

• PRO - Laboratorio esperienziale avanzato in forma ibrida

[dalle 40 alle 50 ore]

TEMATICHE:

1) Gli strumenti digitali per la collaborazione dei Maker - Trello, Shack,
Prezi

2) L’ufficio del Maker - Google Documents, Form, Libre Office, MailChimp

3) Buone pratiche e strumenti Aperti - Open Practice Library

4) App DIY - Panoramica su App Inventor, piattaforma open e gratuita di
sviluppo app

5) Open Innovation - Avvicinare tutti gli attori dell’Innovazione
(ricercatori, aziende, enti,prosumer)

6) Sviluppo che fai, Linguaggio che provi - C, Python, Ruby, JavaScript,
PHP

7)   Sviluppo        Sostenibile           -   FabLabs,         OSE,       Economia          Circolare,
Crowdfunding, Hack-a-ton

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Environments

Dopo 30 anni e più, di ricerca e sviluppo in ambienti virtuali, bi e tri
dimensionali, abbiamo oggi accesso a strumenti alla portata di tutti per
poterne realizzare di propri, dai più semplici. CAD fino ai più complessi
software di modellazione o animazione 3D. Lo sviluppo della più grande
rete virtuale di scambio di informazioni mai realizzata dall'uomo,
interconnette miliardi di persone in tutto il mondo in maniera
istantanea e sempre più approfondita; insieme alla diffusione di
dispositivi    portatili         sempre        meno       invasivi      in   grado       di    rendere
l'esperienza virtuale sempre più "tangibile", hanno portato ad una
diffusa cultura del Design dove chiunque può realizzare, tramite
applicazioni matematiche, quasi ogni cosa che simuli le caratteristiche
degli ambienti necessarie per la loro stessa "esistenza". In questa realtà
altamente tecnologizzata, il Maker agevola i ragazzi della generazione Z
come Virgilio a superare la barriera che divide il reale dal virtuale.
Grazie a quel magico strumento che è l'immaginazione, che solitamente
viene relegato al solo mondo della fantasia e dell’onirico, ritroviamo la
diretta via smettendo di percepire come tangibili solo gli ambienti di
casa, studio, lavoro e svago. Entriamo a far parte del metaverso
attraverso una nuova consapevolezza e spirito critico sull’uso di
strumenti della Realtà Estesa.

• INTRO - Laboratorio esperienziale di base in forma ibrida

[dalle 10 alle 20 ore]

TEMATICHE:

1) Disegnare: tra matematica e fantasia - differenze tra disegno 2D, 3D e
4D

2) Computer Aided Drafting questo semi sconosciuto. - Definizioni di
CAD, CAD, CAM, CAE

3) I Vettori tra pixel e voxel - dinamiche di disegno assistito
dall’elaboratore

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4) Il supporto Cloud e collaborativo - Thingiverse, Github

• CORE - Laboratorio esperienziale intermedio in forma ibrida

[dalle 20 alle 30 ore]

TEMATICHE:

1) Design 2D tra immagini Vettoriali e Bitmap usando Inkscape e GIMP

2) Design 3D rapido, intuitivo e pratico, per prototipi, stampa 3D e game
design - Tinkercad

3) Macchine, Visione, Realtà - Augmented Reality, Virtual Reality,
Computer Vision.

4) Case history dal mondo del Design 4D - MIT

• PRO - Laboratorio esperienziale avanzato in forma ibrida

[dalle 30 alle 40 ore]

TEMATICHE:

Percorsi ed esercitazioni pratiche con programmi Open, quali Blender,
Unity, OpenToonz che simulano ambienti 2D e 3D seguendo un
programma solitamente strutturato in questo modo:

1) Presentazione e potenzialità

2) Introduzione all’interfaccia

3) Descrizione strumenti e comandi

4) Specifiche applicazioni

5) Conclusioni e domande

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Fabrication 4.0

La storia da sempre si ripete: dalla prima fusione metallica allo
sciogliere bioplastiche nella stampa 3D, l’uomo ha sempre cercato di
realizzare oggetti utili a se stesso, alla propria famiglia, alla propria
comunità. Ogni passo in avanti, ogni piccolo progresso che ha portato
a grandi cambiamenti, è frutto della dedizione di coloro che hanno
guardato da un’angolazione diversa il quotidiano ed hanno deciso di
cambiarlo. Un percorso ricco di tentativi, ricerche, sacrifici e....fallimenti,
ma che porta alla gratificazione di aver fatto il giusto. Riassumendo la
vita di chi intraprende nuove vie della fabbricazione, decidendo di
cambiare le regole del gioco nel rispetto della comunità e dello spazio
in cui opera, dedicandosi ad una continua ricerca di nuove soluzioni
condividendone i risultati. Abbattere le varie barriere sociali e ridurre
l’impatto della tecnologia sull’ambiente, oggi è possibile grazie a
pratiche quali l’innovazione dei processi lavorativi, lo studio dei
materiali, la formazione di gruppo etc. generando rilevanti e positive
ricadute sul territorio e sulla comunità. Diventa quindi strategico
sapersi orientare e fare propri gli strumenti chiave di questa
dirompente 4° rivoluzione industriale.

• INTRO - Laboratorio esperienziale di base in forma ibrida

[dalle 10 alle 20 ore]

TEMATICHE:

1) Fare, il verbo dei Maker - Storia e sviluppo del D.I.Y. (Do It Yourself -
fai-da-te)

2) Gli strumenti dei Maker - Peer-to-Peer, Cloud, Community

3) Conoscere i FabLab e i Makerspace - Dal Fab Charter alla rete locale
Mak-ER

4) Modelli di business Open - Crowdfunding, Coworking

5) Example in Progress - Case Histories, Dimostrazioni Pratiche

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• CORE - Laboratorio esperienziale intermedio in forma ibrida

[dalle 20 alle 30 ore]

TEMATICHE:

1) Inventari e descrizione generale delle macchine e attrezzature di
fabbricazione per la rappresentazione di AVATAR 3D nel metaverso

2) Uso di macchine di Fabbricazione Digitale - Stampanti 3D, Taglierine
e Incisori Laser, Frese e Torni e piattaforme online decentralizzate

3) Debug hardware e software - Manutenzione di macchinari e attrezzi

4) Autocostruzione di macchine per la Fabbricazione Digitale -
Stampanti 3D, Filament, Maker

5) Autoproduzione di progetti condivisi - Instructables, DIY community

6) Moda e Fashion il Design per tutti - Approcci femminili al mondo
Maker

7) Indossare la Tecnologia - Wearables, IOT (Internet of Things)

Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA
4.0)

• PRO - Laboratorio esperienziale avanzato in forma ibrida

[dalle 30 alle 40 ore]

TEMATICHE:

1) Fabbricare e Fai da Te in sicurezza - Guide e consigli sulle tecniche e
la sicurezza

2) CNC A to Z - Guide sulle macchine a controllo numerico in casa, in
laboratorio o in azienda

13       custodito blockchain   406f2a06bcca3223a7b0ddffe93684d86b4f204df4d391a8e2d8500127737dd6
3) Quando si romperà? - Differenze e applicazioni dei materiali più
comuni usati dai Maker

4) Tecniche “furbe” di costruzione nell’era digitale - Smart design, Smart
City, Design Think, gamification

5) Standardizzare, differenziare o personalizzare - Sviluppo di processi
produttivi innovativi basati sull’open innovation e la gamification

6) Start-Up e Impresa - Avvio e gestione d’impresa dal punto di vista
tecnico e organizzativo di una impresa nel metaverso

7) Micro-controllare con Arduino - Sviluppo di progetti di ogni
dimensione e tipologia con Arduino anche attraverso simulatori

8) Project Design and Management - Strumenti alla portata di tutti per
la Ricerca e Sviluppo

9) Ricerca e Sviluppo - Realizzazione di quasi ogni tipo di progetto
ingegneristico e laboratoriale

10) Progetti di Elettronica, Meccatronica e Robotica in piccoli kit - O++O
building, littleBits, Arduino kit

Sustainability 4.0

Gli oggetti che usiamo nel quotidiano, sembrano essere sempre più
leggeri....mentre la loro “vita” è un intreccio di storie e processi, non
sempre in linea con gli ideali che ci prefiggiamo. Anche tutto ciò che è in
rete, quindi virtuale, ha un peso nel mondo reale e l’esprimere
sensibilità verso queste tematiche non è più solo un fattore di identità
politica,      bensì        una necessità comune a diversi ambiti: sociale,
produttivo, economico ed ambientale. Nasce da qui il bisogno di
progettare in maniera diversa cosa e come produciamo, l’urgenza di
non considerare il rifiuto o il fallimento come qualcosa senza valore,
l’obbligo di sapere chi “lavora per noi” e trasformare questo paradigma
con la questione delle nuove imprese sostenibili “chi lavora con noi”

14          custodito blockchain   406f2a06bcca3223a7b0ddffe93684d86b4f204df4d391a8e2d8500127737dd6
Negli ultimi anni per meglio orientarsi sono stati creati dei termini
e della letteratura che definiscono e supportano il mondo della
sostenibilità, come ad esempio: zero consumi, zero emissioni, zero
sprechi, riciclo, riuso, economia circolare, impianti green, agricoltura
smart, vertical farming; tutto questo può però sopraffare o confondere
i ragazzi delle nuove generazioni per questo i Maker seguendo la regola
universale “nulla si crea tutto si trasforma” propongono nuovi modelli
di apprendimento sostenibili senza l’uso della carta e di consumabili
con progetti pratici e fattibili grazie ad un uso competente delle
piattaforme online. Nell’era delle fakenews e del deepfake è necessario
tornare a dare valore ai dati e ritrovare una direzione del pensiero.

• INTRO - Laboratorio esperienziale di base in forma ibrida

[dalle 10 alle 20 ore]

TEMATICHE:

1) A discapito di chi? - Significato di Impatto Ambientale e Sociale

2) Trasformare le sfide impattanti in opportunità - Sviluppo Sostenibile,
Economia Circolare

3) Riciclare o Riusare - Gestione dei consumi e degli sprechi

4) Condividere è meglio - Introduzione e casi studio della Sharing
Economy efficace

5) la rappresentazione di sé nell’era di IoB                          - “Internet of behaviour”
analisi di sistemi di data vision e data recognition

15       custodito blockchain   406f2a06bcca3223a7b0ddffe93684d86b4f204df4d391a8e2d8500127737dd6
• CORE - Laboratorio esperienziale intermedio in forma ibrida

[dalle 20 alle 30 ore]

TEMATICHE:

1) Agricoltura Sinergica - Masanobu Fukuoka, Emilia Hazelip

2) Interconnessioni Chimiche - Cogenerazione, Geopolimeri

3) Riciclare con la stampante 3D - Fabbricazione del filamento, Kanèsis

4) Fra responsabilità e rischio - Gestione del bilancio sociale

5) Maker Economy - W.A.S.Project

6) Open Source Bio-ecology - Progetti di bio-ecologia aperta

7) La gestione Open della micro economia distribuita - Blockchain e
cryptovalute per un reale sviluppo sostenibile

8) Introduzione al calcolo quantistico e alle tecnologie esponenziali
attraverso il gioco [SCHOOLGAME il modello del BEER GAME creato per
le scuole del metaverso]

• PRO - Laboratorio esperienziale avanzato in forma ibrida

[dalle 30 alle 40 ore]

TEMATICHE:

1) Economia Circolare - Hellen MacArtur Fundation, esempi pratici

2) La Terza Rivoluzione Industriale - Jeremy Rifkin, Chris Anderson

3) Agricoltura Smart DIY - Fattoria Verticale, Farm Bot build

4) Come autocostruirsi un intero villaggio - Open Source Ecology Village
kit

16       custodito blockchain   406f2a06bcca3223a7b0ddffe93684d86b4f204df4d391a8e2d8500127737dd6
5) Energia Elettrica o Termica? - viaggio tra le alternative rinnovabili

6)   No-profit!       No         Business?!       -   Responsabilità           Sociale       d’Impresa,
Greenwashing

7) Resource Based Economy - Zeitgeist Movement, Venus Project

8) Perché decrescere Felicemente - Transition Network

9) Permacultura - Bill Mollison e David Holmgren

Frameworks

La definizione di Framework che wikipedia fornisce è: termine della
lingua inglese che può essere tradotto come intelaiatura o struttura in
informatica e specificatamente nello sviluppo software, è un'architettura
logica di supporto su cui un software può essere progettato e
realizzato,       spesso           facilitandone           lo     sviluppo         da      parte    del
programmatore. Grazie ai Frameworks freeware ed open source di oggi,
tutti possono “programmare”: il concetto di scrittura del codice è ormai
obsoleto dato che l’utilizzo di software sempre più facili e intuitivi,
permette di creare altri software ed app di altissimo profilo ed interesse.
Risultati importanti, sui quali costruire nuovi percorsi legati all’open
innovation italiana.

• INTRO - Laboratorio esperienziale di base in forma ibrida

[dalle 10 alle 20 ore]

TEMATICHE:

1) Le Basi del codice - OR, AND, NOT, IF

2) Progettazione e design nella programmazione - Mind Mapping,
Node.js

3) Programmazione a Blocchi - Scretch, mBlock,

4) Programmare microcontrollando - Arduino, Raspberry PI

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• CORE - Workshop Intermedio dalle 6 ore alle 10 ore

TEMATICHE:

Code It Yourself - percorsi per imparare Linguaggi Informatici in
autonomia, attraverso esercitazioni sulla piattaforma CodeAcademy.

1) Imparare a programmare giocando [Scratch, mMlock, CodeAcademy]

2) Il Pilastro del Web - HTML 5 o nocode

3) Lo Stile del Web - CSS

4) Il segreto di Twitter, Kickstarter e Soundcloud - RUBY Auto & Motion -
muovere oggetti nel metaverso attraverso il codice

1) Automazione Industriale e Domestica - Arduino, Raspberry PI

2) Robotica e Meccatronica - studio di case histories

3) Machine Learning - IA, Computer Quantici Social Coding - L’unione fa
la forza

1) Il sistema operativo aperto per eccellenza - Linux

2) Il Social Network dei Coder - GitHub

3) La wikipedia dei codici - Stack overflow

3) Il codice che sta cambiando l’internet del futuro - Blockchain

• PRO Laboratorio esperienziale di base in forma ibrida

[dalle 20 alle 30 ore]

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TEMATICHE:

Percorsi      ed       esercitazioni           pratiche        con      programmi          o    raccolte
di programmi Open, quali, Python, Unity - C#, Roblox, WordPress - PHP,
Android Studio, Flutter, Famous.co, ma anche freeware quali, Unity
Engine,      Minecraft             Edu,      seguendo          un     programma            solitamente
strutturato in questo modo:

1) Presentazione crossmediale e multipotenzialità

2) Introduzione all’interfaccia del metaverso [Realtà estesa]

3) Descrizione strumenti e comandi

4) Specifiche applicazioni

5) Conclusioni e domande e scambio di feedback

19         custodito blockchain   406f2a06bcca3223a7b0ddffe93684d86b4f204df4d391a8e2d8500127737dd6
RETE ROMAGNABILITA

                                        PROGETTO PILOTA

Il   progetto      pilota        “INPSieme         3DRONE”         rientra      tra     le   proposte
di   co-creazione          di     percorsi        di    orientamento           METAVERSO            2022
in partnership con Azienda Sale Scuole
FOCUS: viaggi di gruppi di ragazzi con differenti abilità con l'obiettivo
di abilitarli a co-creare ed utilizzare nuove tecnologie tra le quali
stampanti 3D, droni attraverso la robotica educativa.
Titolo programma sperimentale “Estate INPSieme - 3Drone”
Concept:     imparare le nuove tecnologie, grazie ad un percorso
multidisciplinare ed inclusivo che vede “Nel Fare” il suo punto cardine
(Cooperative Learning by Doing). Si parte da un oggetto da costruire
in gruppo in questo caso un Drone Vector quadrirotore cat. C0 al di
sotto di 250 gr, lo si scompone per poi analizzare la componentistica
ed apprendere le funzionalità ed infine assemblare nuovamente il tutto,
aggiungendo           nuove          caratteristiche          e     personalizzazioni              grazie
al processo della stampa 3Di. In questa fase i partecipanti dovranno
lavorare in squadre [focus group] e fare propri concetti base inerenti
Informatica, Microrobotica, Elettronica, IOT (internet of things), Design,
Modellazione e Stampa 3D. Verrà posta l’attenzione anche ai vari
aspetti legati alla sostenibilità delle nuove tecnologie con cui si
"giocherà" per apprendere: dall’impatto dei materiali usati per la
Stampa 3D alle problematiche legate ai vari dispositivi di alimentazione
a batteria ed il loro smaltimento, dai consumi energetici alle varie
tecniche di riutilizzo di oggetti e materiali. Si andranno quindi a toccare
diversi ambiti delle discipline STEM+A (Scienza, Tecnologia, Ingegneria
e Matematica + Arte), attraverso tecniche di reverse engineering
e pratiche consolidate della gamification.
Tematiche:
- Concetti di Design Open (Source, Content, Hardware)
- Tecniche di dinamica di gruppo (gamification, inclusività, cultura)
- Autoproduzione (DIY), Makers (skills & tools)
- Ambienti tridimensionali virtuali e fisici (CAD, CAM, Stampa 3D,
Aeronautica)

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- Sostenibilità e ambiente (riuso, riciclo, bioplastica, paesaggi)
- Caratteristiche e gestione dei dispositivi (categorie, prestazioni,
accessori, controlli)
- Connettività e reti (Wi-Fi, Bluetooth, NFC, Infrarossi)
- Gestione collaborativa dei contenuti (foto, video, visualizzazioni, like,
copyright)
- Circolazione dei dati (trasparenza, privacy, scambio, protezione)
- Training di volo (tecniche, sensibilità, acrobazie)
- Inglese base ed Inglese tecnico
Fruitori: minorenni di età compresa tra gli 11 ed i 16 anni, frequentanti
primo e secondo grado delle scuole secondarie.
Proposta programma modulare:
- Modulo da 2 settimane in varie location in Italia
- 10 Sessioni a location da 3 ore ciascuna in doppio turno mattutino e
pomeridiano
- Indicativamente 10 Sessioni x 3h x 2 turni = 60 ore
- Classi da anche 45 persone (15 persone a docente)
- Trasferta, vitto e alloggio a carico del committente

Programma per singolo turno da 10 Sessioni da 3 ore ciascuna:

Fase 1 - Co-progettazione e studio di fattibilità condivisa del progetto
Estate INPSieme - 3Drone
Fase 2 - Allineamento tra partecipanti e creazione dei gruppi di lavoro
Fase 3 - Unboxing Kit Droni e panoramica strumenti del corso
(stampante 3D, utensili, software, dispositivi di ricezione-trasmissione)
Fase 4 - Smontaggio e Reverse Engineering
Fase 5 - Progettazione tramite Modellazione 3D CAD
Fase 6 - Concetti e Tecniche Base della Stampa 3D ed inizio stampe
Fase 7 - Laboratorio pratico Stampa 3D (CAM, editing, scelta materiali]
Fase 8 - Assemblaggio, Calibrazione e primi Voli con i Droni
Fase 9 - Si vola e ci si diverte assieme in un hackathon
Fase 10 - Conclusioni, approfondimenti, scambio feedback ed eventuali
premiazioni dell’hackathon

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Condizioni di Volo:
● I kit con cui si svolgeranno le attività, permetteranno di assemblare
un Drone Open Category A1 classe C0 con peso inferiore i 250 gr ed
velocità in volo livellato ridotta ad un massimo di 19 m/s (68,4 km/h)
● non è richiesto un attestato e non vi è un limite inferiore di età per il
pilotaggio

Note accessorie:
- Per questioni organizzative saranno necessari i contatti di ogni
partecipante quali Nome Cognome Indirizzo Età Telefono E-mail almeno
15 giorni prima dell’evento da inviare via email
- Ad ogni gruppo partecipante sarà richiesto di contribuire alla
realizzazione         dei        contenuti        multimediali        durante       lo    svolgimento
del percorso formativo per condividere pubblicamente i commenti
e recensioni all’interno della community: alla fine di ogni corso sarà
premiato l’ambasciatore più attivo [contest interno]
-    Ad   ogni       partecipante            al    percorso         formativo        sarà      richiesto
di sottoscrivere una liberatoria all’utilizzo delle immagini di minorenni
per scopi didattici e promozionali relativi al programma.
- Ciascun gruppo dovrà essere munito di computer, in caso contrario
rendiamo disponibili
Notebook a noleggio, alternativamente offriamo la nostra disponibilità
a ricondizionare eventuali dispositivi usati forniti da voi o acquistati sul
mercato
- È necessaria una connessione Internet Wi-Fi, in caso di impossibilità,
diamo disponibilità di hotspot tramite dispositivi a noleggio
- Il materiale messo a disposizione e il linguaggio tecnico specifico
saranno prevalentemente in lingua inglese, nel caso venga richiesta
l’intera Sessione in lingua inglese, si renderà necessaria un’integrazione
sul costo all’ora per docente da concordare sulla base del livello.
- Durante le Sessioni saranno svolti esercizi su schermo principale e sui
dispositivi sia messi a disposizione dal committente/struttura ospitante,
che dispositivi propri dei partecipanti.

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Dotazioni della RETE ROMAGNABILITA

Locations
n. 3 laboratori privati presso Rimini, Bellaria Igea Marina e Ravenna
n. 2 magazzini per depositi o altro presso Bellaria Igea Marina e
Alfonsine
n. 1 laboratorio foodtech stile FabLab con anche attrezzatura in acciaio
a norma Convenzioni (accordi e agevolazioni con altri attori locali):
Siamo in contatto con i centri socaili e ricreativi dell’Area Vasta
Romagna e dalla fondazione dell’associazione MAKE-RN di Rimini
collaborare abbiamo avuto l’opportunità di collaborare con la rete dei
makers e dei FabLab di tutta Italia in particolare Kas8 Factory (APS
2000Giovani) di Bellaria-Igea Marina e il CSA Grotta Rossa di Rimini con
VolontaRomagna                 (ex    VolontaRimini          CSV       di     Rimini),      ora    CSV
interprovinciale romagnolo, con il quale svolgiamo progetti di ricerca
sociale e formativa quali Erasmus+, anche all’interno dei loro spazi o in
collaborazione con altri enti, aziende e istituzioni. Rapporto consolidato
nel tempo con il centro di formazione AssoForm e con SmarTech
Romagna per attività di consulenza e formazione in progetti Erasmus+ e
Alternanza Lavoro, nei loro spazi o anche presso altre aziende locali.
Siamo parte della Rete Mak-ER l’associazione di promozione sociale che
raccoglie i FabLab e i Makerspace organizzati dell’Emilia Romagna con
la   quale   svolgiamo               progetti     di    più ampio respiro nazionali o
internazionali soprattutto divulgativi e promozionali o di relazione con
altre reti o laboratori singoli simili quali ad esempio Rimini Beach Mini
Maker Faire o Maker Fair New York, grazie al supporto di ARTER (e delle
sue correlate Area S3, università, ecc), svolgiamo anche formazione di
tipo alternanza lavoro o d’inserimento sociale e lavorativo. +
In collaborazione con la Fondazione ENAIP e i centri di formazione
TECHNE e DEMETRA FORMAZIONE e altre realtà annesse svolgiamo
attività di formazione ed educazione rivolte a ragazzi svantaggiati
anche in modalità ibrida.

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Il nostro supporto è stato fondamentale per la realizzazione del
Laboratorio Aperto di Rimini (attraverso Mak-ER anche di tutti gli altri
Laboratori Aperti dell’Emilia Romagna), con i quali abbiamo un ottimo
rapporto. Siamo convenzionati con strutture le reti di coworking
dell’Emilia Romagna e della Repubblica di San Marino.
Nel 2021 siamo diventati referenti della Regione Emilia-Romagna
dell’evento         IL      DIGITALE           E’     DI      STRADA          in      collaborazione
con l’associazione Protezione Diritti e Libertà Privacy per il progetto
nazionale       per      la      diffusione di una nuova cultura del turismo
nel metaverso con il team di esperti del digitale su specifiche tematiche di
attualità relative alle nuove tecnologie quali blockchain e robotica, diritti e
privacy e sovranità digitale con un occhio ai lavori del futuro, ovvero le
figure lavorative che nasceranno nei prossimi anni e di cui ci sarà forte
richiesta sul mercato.           https://www.associazionedirittiprivacy.it/il-digitale-e-di-strada

Abbiamo in dotazione le seguenti macchine e attrezzature e siamo
dotati di 3 automobili e 1 furgone a carburanti alternativi (metano, GPL)
per spostamenti di ogni genere, servizi navetta e trasporto merci,
per tutto il territorio nazionale e internazionale (contratti con corrieri
espressi nazionali e internazionali per tutti i tipi di spedizioni e servizi di
logistica per conto terzi).
Siamo dotati direttamente di:
     ★ n° 3 stampanti 2D (max A3),
     ★ n° 4 stampanti 3D FDM,
     ★ una stampante 3D DLP,
     ★ numerosi computer desktop, laptop e server per effettuare
        anche servizi di manutenzione e ripristino su dispositivi simili,
     ★ dispositivi DIY di vario genere per automazioni e domotica
        realizzati con Arduino o Raspberry PI,
     ★ alambicco d’acciaio a norma per estrazioni e distillazioni,
     ★ cutters e tritatutto digitale
     ★ attrezzi e strumenti digitali per il foodtech
Siamo beta tester di processi e nuovi progetti di aziende dell’eccellenza
italiana high-tech quali SAGELIO, 3D WASProject, KANESYS.

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PROGETTO PILOTA

                                     “METACQUA PUBBLICA”

TITOLO

“WATERCHAIN”: la catena del valore dell’acqua pubblica

Campagna di comunicazione “+Ricicli +Bevi”

LUOGO

RIVIERA DI RIMINI

STUDIO DI FATTIBILITA’ ANNO 2022

Servizio di ricerca e sviluppo, progettazione, realizzazione e produzione
casette     multimediali            di    distributori        dell’acqua potabile pubblica
con chioschi virtuali e totem informativi sul territorio di Rimini
con sistemi di intelligenza artificiale e ATM Bitcoin e raccolta/riciclo
di bottiglie di plastica PET attraverso macchine eco-compattatrici
in punti strategici della nuova riviera di Rimini e in alcuni stabilimenti
balneari aderenti al programma “+Ricicli +Bevi”.

Ogni     bottiglia        di     plastica       in    PET      raccolta/riciclata          permetterà
attraverso un'app dedicata di ricevere in cambio un ecobonus - sistema
cashback - per l´acquisto scontato dell’acqua potabile al distributore
automatico collegato all’iniziativa “+Ricicli +Bevi”.

Per ogni bottiglia in PET, di qualunque formato (da 0.25cl a 2 litri),
si riceverà un ecobonus di 0,5 centesimi di euro con la possibilità
di partecipare ad una lotteria mensile nell’albergo considerato più
eco-sostenibile segnalato direttamente dalle recensioni dei turisti
di Rimini sul portale dedicato all’iniziativa.

Il processo per accedere al cashback spendibile in tempo reale
in acqua potabile è il seguente:

     ● scaricare l’app e seleziona il tasto “+Ricicli +Bevi”
     ● avvicina lo smartphone al lettore ottico per farsi riconoscere

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● inserisci bottiglie in PET (da 0,25cl a 2 litri) e ricevi l´ecobonus sulla
        app
     ● utilizza il tuo ecobonus per acquistare l'acqua potabile scontata

Già      nei        minuti           successivi            l´inserimento           delle       bottiglie
nell´eco-compattatore è possibile utilizzare l´ecobonus per l´acquisto
scontato della dose di acqua presso il distributore automatico attiguo.
L'originalità di questa iniziativa è quella di poter pagare/scambiare
valuta corrente in Bitcoin e viceversa per effettuare la ricarica
dell’app collegata all'infrastruttura blockchain. “WATERCHAIN" gestito
da una piattaforma in cloud seguendo il modello di riferimento
del progetto delle 100 Case dell'Acqua del territorio della Brianza.
Progetto riproducibile e creato dalla nostra partner BrianzAcque
in collaborazione con i Comuni, sono distributori self service di H2O
e permettono             di prelevare acqua alla spina,                       nelle versioni liscia
e gassata, a temperatura ambiente o refrigerata. Moderne evoluzioni
delle fontane di un tempo, sono posizionate sul territorio brianzolo,
per lo più all’interno di piazzali,                        in luoghi facilmente accessibili
sia a piedi che in auto.

Erogano        acqua        di rete, la stessa dell’acquedotto ulteriormente
sterilizzata con lampade UV per migliorare il sapore conservandone
le qualità organolettiche. A garantire la qualità della risorsa idrica
distribuita, ci sono i controlli frequenti e accurati dei laboratori
di    BrianzAcque           che       godono         del    marchio        Accredia        e    dell’ATS
competente. La società INNOVABILITA potrebbe occuparsi di formare
un gruppo di ragazzi con abilità differenti provenienti dai percorsi
formativi gestiti dalla RETE ROMAGNABILITA per curare e gestire
l’assistenza ciclica delle casette 4.0.

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L’acqua erogata è a km. 0 contribuisce a promuovere il concetto di
sostenibilità, garantendo un risparmio economico e un guadagno
ecologico infatti i cittadini locali e i turisti di Rimini potranno servirsi
dell’acqua del chiosco e contribuire a limitare i trasporti su camion
delle bottiglie e a limitare la produzione. In questo modo, si riducono le
emissioni     di     anidride         carbonica         in    atmosfera         e    si   abbassano
i quantitativi di rifiuti con un significativo beneficio per l’ambiente.

La società PLURIMEDIA è già partner di programma in partnership con
la società di ricerca e s sviluppo INNOVABILITA e altre realtà
del     territorio         riminese.           Esempio          di      modello           funzionante
dell’applicazione PluriH2O in Brianza:

PluriH2O

PluriH2O dal sito Plurimedia

PluriH2O presentazione

PluriH2O Informativa

PluriH2O referenza Brianzacque Red Hat

PluriH2O video redhat forum 2020

All’interno del pacchetto della Casa dell’acqua della Riviera si possono
introdurre anche totem multimediale intelligente con l’integrazione
di    GAIA,    l’assistente           virtuale       dalle     sembianze            umane          dotata
di intelligenza artificiale capace di ingaggiare un soggetto alla distanza
di 1 metro e conversare con lui, fornendogli informazioni utili
e guidandolo nelle sue scelte. Grazie all’interpretazione semantica della
richiesta vocale e all'elaborazione del linguaggio naturale (NLP) GAIA è
in grado di dare la risposta più pertinente all'utente. Kiosk Mode
definisce un nuovo concetto di interazione tra brand ed utenti, in un
mondo sempre più abituato a conversare vocalmente con dispositivi
tecnologici.

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Da qui nasce la definizione "Artificial Intelligence Signage", che combina
Digital Signage ed Artificial Intelligence in un unico significato: il
binomio perfetto tra pubblicità ed esperienza ​interattiva tra turisti e un
brand come RIMINI. UPMEDIA GROUP è partner di programma per la
personalizzazione del totem e la formazione specifica per l'assistente e
la gestione degli interventi localizzata.

KIOSK MODE GAIA video

GAIA - KIOSK MODE sito

Il progetto crossmediale quindi promuove un modello innovativo
di   comunicazione                interattiva        attraverso         tecnologie          disruptive
per avviare una un nuovo corso greentech del binomio acqua
pubblica e tecnologia buona distribuita caratterizzato da un uso
consapevole degli strumenti digitali e un consumo responsabile della
buona acqua pubblica a Km 0 sostituendo quella confezionata in
bottiglie di plastica e allo stesso contribuire in modo consapevole alla
creazione di posti di lavoro per persone con diverse abilità e inoltre
con la possibilità utilizzare un cashback istantaneo e di effettuare
pagamenti in criptovalute.

Il progetto pilota una volta superata la prima fase beta può essere
riprodotto in altri contesti e regioni che presentano caratteristiche
simili al territorio riminese.

PARTNER DI PROGRAMMA

Il programma rientra in un processo di innovazione aperta abilitante
avviato dall'ecosistema romagnolo di nuovi modelli di apprendimento
cooperativo basato sul progetto con un approccio "learning by doing"
composto da:

Associazione MAKERN di Bellaria - IGEA MARINA - percorsi di
orientamento e avviamento al coding e modellazione 3D - nel 2015
organizza in partnership con la società Blu Nautilus il primo evento
pilota sul mondo dei makers RIMINI BEACH MINI MAKER FAIRE

28       custodito blockchain   406f2a06bcca3223a7b0ddffe93684d86b4f204df4d391a8e2d8500127737dd6
FABLAB di RIMINI il primo Fab Lab di RIMINI del metaverso con il quale
abbiamo              fondato           la    prima        rete     di    FAB      LAB      della      Regione
EMilia-Romagna https://www.mak-er.it

LA SIGNORA DELLE ERBE agenzia indipendente di formazione e ricerca
e sviluppo sulla sostenibilità nel settore foodtech e distribuzione per le
agrobiotecnologie specializzata sulle Erbe Aromatiche Fresche e altre
materie prime vegetali nell'era della Green Economy 4.0. Dal 2011
si occupa di ricerca e sviluppo e testing di materiali innovativi
per        il   mondo           della       stampa       3D      Made       in   Italy    WASProject      3D
e la start-up KANESIS pioniera nel campo delle bioplastiche per le
stampanti 3D. RETE DEI CENTRI DI FORMAZIONE DELLA ROMAGNA per
la condivisione di nuovi metodi di apprendimento nel metaverso
attraverso             un      uso consapevole delle tecnologie abilitanti come
l'intelligenza artificiale e blockchain. Si occupa di ingegnerizzare
innovative piattaforme nel metaverso anche di e-learning. Sostiene
progetti di valore internazionale come GIM GENERAZIONE IMPRESA
MONDO in partnership con TECHNE di Cesena

ASSOCIAZIONE OCCUPARTI in partnership con l'associazione HAPPY
coaching e counselling di Roma siamo impegnati nella co-creazione
del progetto ALBERO DELLE IDENTITÀ 3D un programma di innovazione
sociale che utilizza la RiGenerazione dei luoghi comuni come metafora
di        trasformazione               urbana        e    valorizzazione          della     responsabilità
individuale nella salvaguardia e la gestione del le nostre risorse
in un’ottica di turismo esperienziale nel metaverso.

     1.    PLURIMEDIA
     2.    UPMEDIAGROUP
     3. INNOVABILITA
     4. HTROBOTICS
     5. VOLONTAROMAGNA
     6.    COMUNE DI RIMINI
     7.    ASSOCIAZIONE PROTEZIONE DIRITTI E LIBERTA’ PRIVACY
     8. ASSOCIAZIONE MAK-ER
     9.    WASProject 3D
     10. KANESIS

29              custodito blockchain   406f2a06bcca3223a7b0ddffe93684d86b4f204df4d391a8e2d8500127737dd6
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