ROMA, CINECITTA' STUDIOS - 4-6 maggio 2018 - Anno Europeo del patrimonio culturale
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ROMA, CINECITTA’ STUDIOS 4-6 maggio 2018 in co realizzazione con Partenariati in corso di definizione
CONCEPT Rome Video Game Lab non è un festival, ma un laboratorio dedicato alla sperimentazione. Il nostro obiettivo è formulare nuove proposte sul ruolo del gaming nella società e nelle politiche pubbliche, in particolare in materia di cultura, formazione e istruzione, ricerca. Le attività in programma parlano di cambiamento, connessioni, crossover, perché essere in bilico tra più linguaggi, tra più mondi è per il videogioco una assoluta fortuna. E la location scelta non può che esaltare questa trasversalità. Abbiamo con noi partner istituzionali e partner privati di settore, che consentiranno di approfondire il confronto e conoscere le ultime novità; abbiamo previsto anche attività per il pubblico dei giovani e delle famiglie come i tornei di e-sport universitari e una mostra «giocabile» dei videogames d’epoca e poi laboratori work shop….
B2B Spazi business riservati agli investitori che vogliono conoscere I FORMAT i migliori sviluppatori italiani 25 buyers tra istituzioni culturali nazionali e internazionali 20 exhibitors SCUOLA FRINGE/PANEL ESPORT L’opportunità per rinsaldare la Dal cinema, alla fotografia, alla scrittura, fino alla Un punto di incontro virtuale per collaborazione tra i videogame e il loro uso salute scopriamo quanto e cosa altre forme di tutti gli appassionati di videogiochi "serio", cominciando da quello educativo e intrattenimento e discipline hanno da dire sulla realtà competitivi scolastico del videogioco 200 studenti (primarie, Il programma dei panel si apre secondarie di primo e con una giornata interamente secondo grado) organizzata dal CNR sul tema videogiochi e patrimonio FAMIGLIE MASTERCLASS PROFESSIONALI Spazi laboratori dedicati ai più piccoli, attività Incontri imperdibili per una full immersion per pensate per integrare il portfolio di attività già migliorare, grazie a tutor illustri, le proprie avviate a Cinecittà e il percorso espositivo Cinecittà competenze tecniche. si Mostra 20 incontri con tutor internazionali, a cui parteciperanno circa 300 RETROGAMING professionisti Oltre 70 postazioni giocabili per ripercorrere la storia del videogioco
LA LOCATION. ROMA, CINECITTA’ STUDIOS T10 1,4 mila mq + container di servizio Sala Fellini 156 posti
T10 1,4 mila mq SCUOLA
CORSI PER LE SCUOLE Il Museum of London e la Tate Modern hanno già realizzato mondi Minecraft con l’intento di far osservare ai bambini la Londra artistica del 1900 oppure rivivere il Grande Incendio della città londinese del 1666. Grazie alla presenza di Marco Vigelini, tra i primi 10 educatori MINECRAFT riconosciuti al mondo, il primo ad introdurlo come strumento didattico nella scuola italiana, gli studenti della scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado potranno esprimere la propria creatività e “ridisegnare” i vicoli e i teatri di posa dei Cinecittà Studios con le nuove tecnologie. Grazie a Video Game Lab saranno, infatti, messi on line a disposizione degli studenti gli immensi spazi degli Studios ricostruiti in Minecraft, blocco dopo blocco. Utilizzando estensioni di Scratch e Unity compatibili con lo sviluppo di un mondo 3D in Minecraft, i ragazzi dovranno programmare livelli e quadri che li aiuteranno a uscire dal modello e a risolvere misteri e enigmi. Il lavoro delle scuole non terminerà, però, con il Festival. Il mondo di Cinecittà ricostruito dentro Minecraft sarà reso disponibile a tutte le scuole partecipanti, cosicché tutte le classi potranno continuare a lavorare e affinare le capacità di programmazione degli studenti. MAIN PARTNER: MIUR QUANDO: Venerdì
CORSI PER LE SCUOLE Una proposta progettuale per studenti e famiglie curata da alcuni dei più importanti publisher attivi a livello nazionale e internazionale. Nintendo | Workshop Nintendo Labo Con il supporto di educatori e staff formato, Nintendo presenterà Nintendo Labo (in uscita a fine aprile) a gruppi di genitori e bambini. Dopo averli coinvolti in una fase di creazione e montaggio dei Toy-con (oggetti/giocattoli di cartone) si passerà ad una fase di personalizzazione in cui ogni partecipante al workshop darà libero sfogo alla fantasia, colorando e personalizzando a piacere l’oggetto costruito. Una volta finita la fase di creazione e personalizzazione, lo staff condurrà i partecipanti al workshop a testare con mano come Nintendo switch, attraverso le sue funzionalità e tecnologia, interagisce con i toy-con. Si terrà infatti una fase di prova di gioco e scoperta. Ogni sessione del worshop può durare da un’ora a tre ore (la costruzione di una macchinina, la sua personalizzazione e la prova di gioco dura indicativamente un’ora; la costruzione di un toy-con più complesso come il pianoforte può durare fino a tre). TARGET. I workshop Labo mirano a targettizzare bambini (maschi e femmine) dai 6 ai 12 anni. Persona di riferimento: Francesca Prandoni - PR Manager MAIN PARTNER: MIUR, AESVI QUANDO: Venerdì
CORSI PER LE SCUOLE Una proposta progettuale per studenti e famiglie curata da alcuni dei più importanti publisher attivi a livello nazionale e internazionale. Ubisoft Milan | Workshop "La direzione artistica nel processo di creazione di un videogioco" Mauro Perini, Art Director di Ubisoft Milan, coinvolgerà attivamente gli studenti nella realizzazione di ambienti, personaggi, oggetti e costumi di un ipotetico videogioco. La durata del workshop è di una giornata circa. E' richiesta all'organizzatore la fornitura di carta, cartoncini e pantoni su cui gli studenti potranno lavorare. TARGET. Il target del workshop sono studenti di liceo artistico (quarta o quinta). Persona di riferimento: Alessandro Mazzega - Communication Manager MAIN PARTNER: MIUR, AESVI QUANDO: Venerdì
CORSI PER LE SCUOLE Una proposta progettuale per studenti e famiglie curata da alcuni dei più importanti publisher attivi a livello nazionale e internazionale. Sony| Workshop «Little Big Planet for STEM" Il laboratorio targato Sony è dedicato alle applicazioni didattiche di Little Big Planet 4 per PS4. Uno dei punti di forza di LittleBigPlanet è la costruzione dei livelli, in cui il giocatore può realizzare ciò che desidera e la realistica gravità sugli oggetti. Nel 2009, l’allora presidente degli USA, Barack Obama, ha avviato un’iniziativa di formazione e istruzione basata su giochi come LittleBigPlanet per alimentare l'interesse dei ragazzi alla scienza e alla matematica: i giocatori sono stati invitati a creare livelli del titolo con «nuove esperienze di gioco che migliorano i principi della STEM». E' possibile coinvolgere contemporaneamente nell'attività 20-25 studenti. TARGET: studenti di scuola media inferiore MAIN PARTNER: MIUR, AESVI QUANDO: Venerdì
CORSI PER I DOCENTI. SCHEDA OPERATIVA Coordinamento scientifico Manuela Cantoia 4 Laboratori di formazione onsite dedicati agli insegnanti Professore psicologia applicata della durante Rome Videogame Lab. Il target complessivo potrebbe comunicazione e dei gruppi virtuali essere di 80-100 insegnanti di scuola secondaria di primo e secondo grado. Samuele Perseo Produzione di schede didattiche per accompagnare le attività Narrative Designer laboratoriali onsite, che potranno essere successivamente Autore di «Videogames: piccolo manuale per Videogiocatori» ampliate e integrate per fungere da supporto al corso online.
SALA FELLINI Cinema attrezzato 150 posti a sedere PANEL PER GLI OPERATORI
FRINGE. VIDEOGIOCO, L’ARTE CHE UNISCE Patrimonio, ricerca e videogiochi. Una giornata dedicata al rapporto tra il settore dei videogiochi, la sua connessione con le istituzioni culturali e la ricerca, a cura si Sofia Pescarin, ricercatrice presso il CNR ITABC. La giornata prevede una lunga mattina di dibattito dedicato a comprendere lo stato dell'arte e la prospettive del settore videoludico in Italia e in Europa 2018-2020 da 4 punti di vista: mercato videoludico (AESVI, Sony), patrimonio e istituzioni culturali, formazione e ricerca scientifica. Al termine del panel, interventi provenienti dal settore videoludico, della ricerca, delle istituzioni culturali che hanno avviato sperimentazione videoludica. Nel pomeriggio, area demo disponibile per vedere gli esempi di cui si è parlato la mattina. Questi alcuni degli argomenti: Immersive VR: locomotion, navigazione VR, interazione; dai modelli 3d reality-based agli asset disponibili per engine di sviluppo videogiochi; User Experience; User Studies; Comunicazione; Neuroscienze e Cognizione in ambienti interattivi; Pedagogia e Videogiochi; Semantica; Virtual Archaeology; Digital Heritage; Hardware di interazione, visualizzazione, smart-objects; Intelligenza Artificiale. Il CNR si occuperà di estendere tali ricerche a livello Europeo. Il risultato della giornata verrà pubblicato in un volume edito da CNR. I migliori interventi scientifici saranno pubblicati sul Elsevier Journal of Digital Application in Archaeology and Cultural Heritage. MAIN PARTNER: CNR ITABC QUANDO: Venerdì
PARTENARIATI ISTITUZIONALI PARTENARIATI DEFINITI PARTENARIATI ISTITUZIONALI PARTENARIATI PRIVATI IN CORSO DI DEFINIZONE
REFERENTI DI PROGETTO GIOVANNA MARINELLI 366 3799354 MARCELLO MINUTI 347 0050295 COSTANZA RAPONE 333 5697673
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