ROMA, CINECITTA' STUDIOS - 4-6 maggio 2018 - Anno Europeo del patrimonio culturale

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ROMA, CINECITTA' STUDIOS - 4-6 maggio 2018 - Anno Europeo del patrimonio culturale
ROMA, CINECITTA’ STUDIOS
                             4-6 maggio 2018

in co realizzazione con
                                     Partenariati in corso di definizione
CONCEPT

Rome Video Game Lab non è un festival, ma un laboratorio dedicato alla sperimentazione. Il nostro obiettivo è
formulare nuove proposte sul ruolo del gaming nella società e nelle politiche pubbliche, in particolare in materia di
cultura, formazione e istruzione, ricerca.
Le attività in programma parlano di cambiamento, connessioni, crossover, perché essere in bilico tra più
linguaggi, tra più mondi è per il videogioco una assoluta fortuna. E la location scelta non può che esaltare questa
trasversalità.
Abbiamo con noi partner istituzionali e partner privati di settore, che consentiranno di approfondire il confronto e
conoscere le ultime novità; abbiamo previsto anche attività per il pubblico dei giovani e delle famiglie come i tornei
di e-sport universitari e una mostra «giocabile» dei videogames d’epoca e poi laboratori work shop….
B2B
                                                                                                                       Spazi business riservati agli
                                                                                                                   investitori che vogliono conoscere

     I FORMAT
                                                                                                                      i migliori sviluppatori italiani
                                                                                                                          25 buyers tra istituzioni
                                                                                                                             culturali nazionali e
                                                                                                                                internazionali
                                                                                                                                 20 exhibitors

               SCUOLA                                                                 FRINGE/PANEL                                                                  ESPORT
       L’opportunità per rinsaldare la                                  Dal cinema, alla fotografia, alla scrittura, fino alla                              Un punto di incontro virtuale per
collaborazione tra i videogame e il loro uso                              salute scopriamo quanto e cosa altre forme di                                   tutti gli appassionati di videogiochi
 "serio", cominciando da quello educativo e                           intrattenimento e discipline hanno da dire sulla realtà                                          competitivi
                   scolastico                                                             del videogioco
             200 studenti (primarie,                                                Il programma dei panel si apre
             secondarie di primo e                                                    con una giornata interamente
                 secondo grado)                                                      organizzata dal CNR sul tema
                                                                                        videogiochi e patrimonio

                                               FAMIGLIE                                                    MASTERCLASS PROFESSIONALI
                             Spazi laboratori dedicati ai più piccoli, attività                               Incontri imperdibili per una full immersion per
                             pensate per integrare il portfolio di attività già                                 migliorare, grazie a tutor illustri, le proprie
                           avviate a Cinecittà e il percorso espositivo Cinecittà                                          competenze tecniche.
                                                 si Mostra                                                                20 incontri con tutor
                                                                                                                          internazionali, a cui
                                                                                                                        parteciperanno circa 300
          RETROGAMING                                                                                                         professionisti
       Oltre 70 postazioni giocabili
       per ripercorrere la storia del
                videogioco
LA LOCATION.
ROMA, CINECITTA’ STUDIOS
                            T10
                          1,4 mila mq
                               +
                      container di servizio

       Sala Fellini
          156 posti
T10
1,4 mila mq

              SCUOLA
CORSI PER LE SCUOLE
Il Museum of London e la Tate Modern hanno già realizzato mondi Minecraft con l’intento di far osservare ai bambini la
Londra artistica del 1900 oppure rivivere il Grande Incendio della città londinese del 1666.

Grazie alla presenza di Marco Vigelini, tra i primi 10 educatori MINECRAFT riconosciuti al mondo, il primo ad introdurlo come
strumento didattico nella scuola italiana, gli studenti della scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado potranno
esprimere la propria creatività e “ridisegnare” i vicoli e i teatri di posa dei Cinecittà Studios con le nuove tecnologie.

Grazie a Video Game Lab saranno, infatti, messi on line a disposizione degli studenti gli immensi spazi degli Studios ricostruiti in
Minecraft, blocco dopo blocco. Utilizzando estensioni di Scratch e Unity compatibili con lo sviluppo di un mondo 3D in Minecraft, i
ragazzi dovranno programmare livelli e quadri che li aiuteranno a uscire dal modello e a risolvere misteri e enigmi.

Il lavoro delle scuole non terminerà, però, con il Festival. Il mondo di Cinecittà ricostruito dentro Minecraft sarà reso disponibile a
tutte le scuole partecipanti, cosicché tutte le classi potranno continuare a lavorare e affinare le capacità di programmazione degli
studenti.

          MAIN PARTNER: MIUR                                                                                 QUANDO: Venerdì
CORSI PER LE SCUOLE
Una proposta progettuale per studenti e famiglie curata da alcuni dei più importanti publisher attivi a livello nazionale e
internazionale.
Nintendo | Workshop Nintendo Labo
Con il supporto di educatori e staff formato, Nintendo presenterà Nintendo Labo (in uscita a fine aprile) a gruppi di genitori e
bambini. Dopo averli coinvolti in una fase di creazione e montaggio dei Toy-con (oggetti/giocattoli di cartone) si passerà ad una
fase di personalizzazione in cui ogni partecipante al workshop darà libero sfogo alla fantasia, colorando e personalizzando a
piacere l’oggetto costruito. Una volta finita la fase di creazione e personalizzazione, lo staff condurrà i partecipanti al workshop a
testare con mano come Nintendo switch, attraverso le sue funzionalità e tecnologia, interagisce con i toy-con. Si terrà infatti una
fase di prova di gioco e scoperta. Ogni sessione del worshop può durare da un’ora a tre ore (la costruzione di una macchinina, la
sua personalizzazione e la prova di gioco dura indicativamente un’ora; la costruzione di un toy-con più complesso come il
pianoforte può durare fino a tre).
TARGET. I workshop Labo mirano a targettizzare bambini (maschi e femmine) dai 6 ai 12 anni.
Persona di riferimento: Francesca Prandoni - PR Manager

          MAIN PARTNER: MIUR, AESVI                                                                         QUANDO: Venerdì
CORSI PER LE SCUOLE
Una proposta progettuale per studenti e famiglie curata da alcuni dei più importanti publisher attivi a livello nazionale e
internazionale.

Ubisoft Milan | Workshop "La direzione artistica nel processo di creazione di un videogioco"
Mauro Perini, Art Director di Ubisoft Milan, coinvolgerà attivamente gli studenti nella realizzazione di ambienti, personaggi, oggetti
e costumi di un ipotetico videogioco. La durata del workshop è di una giornata circa. E' richiesta all'organizzatore la fornitura di
carta, cartoncini e pantoni su cui gli studenti potranno lavorare.
TARGET. Il target del workshop sono studenti di liceo artistico (quarta o quinta).
Persona di riferimento: Alessandro Mazzega - Communication Manager

           MAIN PARTNER: MIUR, AESVI                                                                        QUANDO: Venerdì
CORSI PER LE SCUOLE
Una proposta progettuale per studenti e famiglie curata da alcuni dei più importanti publisher attivi a livello nazionale e
internazionale.

Sony| Workshop «Little Big Planet for STEM"

Il laboratorio targato Sony è dedicato alle applicazioni didattiche di Little Big Planet 4 per PS4. Uno dei punti di forza
di LittleBigPlanet è la costruzione dei livelli, in cui il giocatore può realizzare ciò che desidera e la realistica gravità sugli oggetti.
Nel 2009, l’allora presidente degli USA, Barack Obama, ha avviato un’iniziativa di formazione e istruzione basata su giochi come
LittleBigPlanet per alimentare l'interesse dei ragazzi alla scienza e alla matematica: i giocatori sono stati invitati a creare livelli del
titolo con «nuove esperienze di gioco che migliorano i principi della STEM».

E' possibile coinvolgere contemporaneamente nell'attività 20-25 studenti.

TARGET: studenti di scuola media inferiore

           MAIN PARTNER: MIUR, AESVI                                                                            QUANDO: Venerdì
CORSI PER I DOCENTI. SCHEDA OPERATIVA
                                                                     Coordinamento scientifico

                                                                              Manuela Cantoia
    4 Laboratori di formazione onsite dedicati agli insegnanti
                                                                        Professore psicologia applicata della
    durante Rome Videogame Lab. Il target complessivo potrebbe          comunicazione e dei gruppi virtuali
    essere di 80-100 insegnanti di scuola secondaria di primo e
    secondo grado.

                                                                               Samuele Perseo
     Produzione di schede didattiche per accompagnare le attività               Narrative Designer
     laboratoriali onsite, che potranno essere successivamente            Autore di «Videogames: piccolo
                                                                           manuale per Videogiocatori»
     ampliate e integrate per fungere da supporto al corso online.
SALA FELLINI
 Cinema attrezzato
 150 posti a sedere

                      PANEL PER GLI
                      OPERATORI
FRINGE.
VIDEOGIOCO, L’ARTE CHE UNISCE
Patrimonio, ricerca e videogiochi. Una giornata dedicata al rapporto tra il settore dei videogiochi, la sua connessione
con le istituzioni culturali e la ricerca, a cura si Sofia Pescarin, ricercatrice presso il CNR ITABC.
La giornata prevede una lunga mattina di dibattito dedicato a comprendere lo stato dell'arte e la prospettive del settore
videoludico in Italia e in Europa 2018-2020 da 4 punti di vista: mercato videoludico (AESVI, Sony), patrimonio e istituzioni
culturali, formazione e ricerca scientifica.
Al termine del panel, interventi provenienti dal settore videoludico, della ricerca, delle istituzioni culturali che hanno avviato
sperimentazione videoludica. Nel pomeriggio, area demo disponibile per vedere gli esempi di cui si è parlato la mattina.
Questi alcuni degli argomenti: Immersive VR: locomotion, navigazione VR, interazione; dai modelli 3d reality-based agli asset
disponibili per engine di sviluppo videogiochi; User Experience; User Studies; Comunicazione; Neuroscienze e Cognizione in
ambienti interattivi; Pedagogia e Videogiochi; Semantica; Virtual Archaeology; Digital Heritage; Hardware di interazione,
visualizzazione, smart-objects; Intelligenza Artificiale. Il CNR si occuperà di estendere tali ricerche a livello Europeo.
Il risultato della giornata verrà pubblicato in un volume edito da CNR. I migliori interventi scientifici saranno pubblicati sul
Elsevier Journal of Digital Application in Archaeology and Cultural Heritage.

          MAIN PARTNER: CNR ITABC                                                                          QUANDO: Venerdì
PARTENARIATI ISTITUZIONALI

PARTENARIATI DEFINITI

PARTENARIATI ISTITUZIONALI

PARTENARIATI PRIVATI
IN CORSO DI DEFINIZONE
REFERENTI DI PROGETTO
  GIOVANNA MARINELLI 366 3799354
  MARCELLO MINUTI    347 0050295
  COSTANZA RAPONE    333 5697673
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