Programmare è per tutti - Swift Coding Club - Apple
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Programmare è per tutti Swift Coding Club
Ti diamo il benvenuto nello Risorse per la programmazione Swift Coding Club! Gli Swift Coding Club si basano su svariate risorse utili per insegnare a Imparando a programmare, puoi capire come risolvere i problemi e collaborare con programmare. Apple accompagna le altre persone in modo creativo. E puoi dare vita alle tue idee. programmatori e programmatrici dalle nozioni di base fino alla realizzazione Gli Swift Coding Club sono un modo divertente per imparare a scrivere codice di vere e proprie app. e progettare app. Le attività basate su Swift, il linguaggio di programmazione di Apple, ti permettono di collaborare mentre impari a programmare e crei prototipi di app, aiutandoti a capire in che modo il codice può fare la differenza nel mondo che ti circonda. Programmare è per tutti | Per organizzare uno Swift Coding Club non c’è bisogno di essere insegnanti o Dai 10 anni in su persone esperte di programmazione. I materiali sono fatti per essere seguiti in modo personalizzato, quindi puoi anche imparare in contemporanea ai membri del club. Per imparare i concetti fondamentali della programmazione usando il codice E poi potrete festeggiare insieme le idee e le creazioni del gruppo con un evento Swift con Swift Playgrounds su iPad di presentazione delle app alla comunità. o Mac. Scopri di più > Questa guida è organizzata in tre sezioni: Sviluppare in Swift | Dai 14 anni in su Per imparare a sviluppare app con Primi passi Impara e applica Festeggia Xcode su Mac. Scopri di più > Tutto quello di cui hai Moduli e attività Risorse utili per pianificare bisogno per avviare uno per le sessioni e ospitare un evento Swift Coding Club del club per la comunità Introduzione 2
Primi passi 1. Scopri le risorse di “Programmare è per tutti” “Programmare è per tutti” permette di avvicinarsi al mondo della programmazione tramite rompicapo interattivi, personaggi divertenti e attività stimolanti. Prima di iniziare a ideare un’esperienza per il tuo club, dai un’occhiata alle risorse di “Programmare è per tutti”. Swift Playgrounds è un’app gratuita che permette di imparare a Le guide “Programmare è per tutti” includono attività ideate programmare con Swift in modo interattivo e divertente. Include per introdurre i concetti di programmazione, associarli a una libreria di lezioni integrata e sfide create da importanti situazioni della vita quotidiana e quindi metterli in pratica editori, editrici, sviluppatori e sviluppatrici. risolvendo i rompicapo in Swift Playgrounds. Scarica ed esplora Swift Playgrounds > Scarica il corso “Programmare è per tutti” > Primi passi 3
2. Controlla le tecnologie 3. Crea un piano Prima di iniziare l’incontro, assicurati di avere a Ecco alcuni aspetti da considerare: disposizione quanto segue. • Chi sono i membri del club? Quali sono • iPad o Mac. Swift Playgrounds richiede dispositivi iPad i loro interessi? Hanno già esperienza di con iPadOS 13 o versioni successive oppure dispositivi programmazione o sono principianti assoluti? Mac con macOS 10.15.3 o versioni successive. È meglio • Quanto spesso vi incontrerete? Se stai se ogni partecipante ha il proprio dispositivo, ma è anche progettando un campo estivo, quante possibile condividerne alcuni e programmare insieme. ore di programmazione avrete a disposizione? • App Swift Playgrounds. • Quali tecnologie ha a disposizione il club? Scarica Swift Playgrounds per iPad > Scarica Swift Playgrounds per Mac > • Quali sono gli obiettivi del club? • Guide “Programmare è per tutti”. Scarica “Programmare è per tutti: rompicapo” > Scarica “Programmare è per tutti: avventure” > (facoltativo) Visita il Supporto Apple per ottenere assistenza sui prodotti Apple. Primi passi 4
4. Spargi la voce Fai conoscere a tutti lo Swift Coding Club. Ecco alcune idee e risorse per attirare nuovi membri nel club. Want to code? Join the club! • Annuncia la nascita del club. Usa email, social network, web, volantini o il passaparola per far sì che la comunità venga a conoscenza del club. Swift Coding Club • Organizza un incontro informativo. Chiedi ai potenziali membri del club che [Month XX, 20XX] [X:XX x.m.–XX:XX x.m.] [Location] interessi hanno e quali tipi di app vorrebbero creare. Parla di possibili eventi Please contact [Name] at [yourname@email.com] if you have any questions. per la comunità e di come i membri del club potrebbero essere coinvolti. Puoi anche condividere online un breve video sul club. Poster Swift Coding Club Questi elementi possono aiutarti a promuovere e a personalizzare il tuo Swift Coding Club. • Poster. Scarica questo modello gratuito e personalizzalo per creare il tuo poster. Stampalo ed esponilo oppure crea un poster digitale da condividere online. Non dimenticare di inserire informazioni su dove e quando si incontrerà Adesivo Swift Coding Club il gruppo e sulle modalità di partecipazione. • Adesivi e magliette. Usa questi adesivi Swift Coding Club per promuovere il tuo club. Le magliette sono un modo fantastico per ringraziare i membri che partecipano agli eventi di presentazione delle app. Scarica il modello di maglietta Swift Coding Club per creare le magliette per il tuo club. Maglietta Swift Coding Club Primi passi 5
Suggerimenti per i leader del club Forma un team di responsabili. Avere un gruppo di membri che aiuta a gestire il club può rendere gli incontri più facili e divertenti. Quali membri del club hanno un potenziale da leader? Dovresti anche trovare dei responsabili per gestire gli eventi, la programmazione, la progettazione delle app e altro ancora. Condividete le idee. Alcuni membri vorranno creare dei giochi. Altri, invece, Imparate insieme. I leader del club preferiranno creare app per aiutare non devono necessariamente sapere le persone, imparare il linguaggio Swift tutto. Aiuta i membri a lavorare sulle o controllare dei robot. Pensa ai modi proprie abilità di ricerca e di in cui i membri possono lavorare risoluzione dei problemi e incoraggiali insieme ai progetti di loro interesse. ad aiutarsi l’un l’altro. Fai un mix. A volte i membri più esperti Fatevi notare. Un evento per la possono andare più veloci degli altri. comunità o per la presentazione delle Cerca di capire se possono lavorare app è l’occasione ideale per promuovere in coppia con un principiante: il club, le vostre idee e le vostre abilità di insegnare a qualcun altro è il programmazione ad amici e amiche, modo perfetto per imparare! familiari, insegnanti e al resto della comunità. Può anche servire a reclutare nuovi membri. A pagina 12 trovate dei suggerimenti su come tenere un evento per la comunità o per la presentazione delle app. Primi passi 6
Impara e applica 1. Esplora Swift Playgrounds I materiali per il club si basano su Swift Playgrounds, che include una libreria di lezioni integrata e sfide create da rinomati editori e sviluppatori o sviluppatrici. Per iniziare, dai un’occhiata ai contenuti di Swift Playgrounds e alle funzioni dell’app. Impara e applica 7
Funzioni di Swift Playgrounds Libreria dei frammenti di codice Strumenti Per evitare di dover scrivere molto, tocca Usa questo menu per reimpostare la barra degli strumenti per accedere la pagina, scattare una foto, alla libreria dei frammenti di codice creare un PDF o girare un video. e trascina velocemente quelli più usati. Menu delle pagine Tocca l’intestazione della pagina per vedere tutte le pagine del playground. Tocca una pagina o usa le frecce per passare da una pagina all’altra. Scegli un personaggio Personalizza la tua esperienza toccando il personaggio per sceglierne uno diverso. Controlla la velocità Suggerimento Accelera o rallenta il codice. Questa funzione offre consigli utili. Alla fine mostra anche Evidenzia il codice mentre la soluzione del rompicapo, viene eseguito che però non può essere Usa “Analizza codice” per semplicemente tagliata evidenziare le righe di codice e incollata. Per andare avanti man mano che vengono bisogna comunque completare eseguite, in modo da capire i passaggi e scrivere il codice. meglio come funzionano. Impara e applica 8
Suggerimenti per imparare con Swift Playgrounds Per iniziare, esaminate i rompicapo. Incoraggia i membri del club a ingrandire e ruotare il mondo di Byte nella vista interattiva per vedere Trovate più soluzioni. Ogni rompicapo ha diverse bene cosa devono fare. Possono anche soluzioni. Se i membri finiscono molto velocemente, visualizzarlo a tutto schermo tenendo incoraggiali a pensare ad altri modi per risolvere premuta la barra tra le due i rompicapo. Pensare in modo flessibile finestre e poi trascinandola e confrontare diverse soluzioni può aiutare verso sinistra. a migliorare le capacità di pensiero critico. Semplificate i rompicapo. I rompicapo diventano sempre più Programmate a coppie. Chiedi ai membri del club complessi. I membri del club di provare a lavorare insieme su un iPad o un Mac. possono dividerli in più parti per Possono scambiarsi idee su come risolvere elaborare meglio tutti i passaggi i rompicapo e scrivere a turno il codice. necessari per completarli. Possono usare Pages o Note per pianificare e mettere per iscritto i passaggi prima di inserire il codice. Usate le funzioni per l’accessibilità. Swift Playgrounds è perfettamente compatibile con Organizza un help desk. Prevedi uno le funzioni per l’accessibilità integrate in macOS spazio in cui le persone esperte del club o iPadOS, così chiunque può imparare a scrivere codice. possano fornire assistenza ai compagni Per esempio, chi programma può invertire i colori, attivare e alle compagne. la scala di grigi e zoomare per migliorare la visibilità. Impara e applica 9
2. Scegli i moduli I materiali per il club sono organizzati in moduli che abbinano attività di programmazione ad altre di progettazione creativa. Ogni modulo consiste di 12 sessioni di un’ora dedicate a uno specifico tema e per un particolare livello di competenze. Nelle sessioni Impara e Prova, i membri del club scoprono i concetti chiave e li applicano alle sfide e ai rompicapo di programmazione di Swift Playgrounds. Nelle sessioni Applica e Connetti, studiano come usare il codice per esplorare idee e creare nuovi prodotti. Mettono in pratica le competenze di programmazione e progettazione acquisite per creare o ideare un progetto Swift Playgrounds destinato a un pubblico specifico. Nella seconda parte di questo documento trovi le guide per il trainer per ogni modulo. Oppure usa i link riportati di seguito per esplorare i vari moduli. Realizzare un progetto Progettare un’app I membri del club imparano le basi della I membri del club collaborano alla progettazione programmazione con “Impara a programmare 1” di un’app che possa risolvere un problema della e “Impara a programmare 2” comunità. Partecipano a un processo creativo in Swift Playgrounds. Mettono in pratica le e imparano a fare brainstorming, pianificare, competenze acquisite per ideare e realizzare creare prototipi e valutare una propria app. un progetto di playground che risponde Visualizza modulo > a eventi touch. Visualizza modulo > Quiz per gli amici e le amiche Realizzare un gioco Sphero I membri del club sviluppano ulteriormente le I membri del club programmano Sphero per ricreare competenze acquisite con “Realizzare un classici videogiochi arcade. Insieme esplorano il progetto” completando rompicapo più codice che sta alla base di un gioco e lo modificano impegnativi in “Impara a programmare 1” e per creare una nuova esperienza tutta loro. Usano le “Impara a programmare 2” in Swift Playgrounds. proprie competenze per ideare un gioco utilizzando Creano un progetto di playground che richiede uno o più robot Sphero. Visualizza modulo > informazioni all’utente e reagisce in base alle risposte ricevute. Visualizza modulo > Impara e applica 10
3. Un passo avanti Puoi anche aggiungere sessioni basate sugli interessi di chi partecipa. Per approfondire le attività di progettazione e di programmazione potresti aggiungere altre esperienze, per esempio esplorare un dispositivo connesso, realizzare una corsa a ostacoli per droni o creare una missione di salvataggio con i robot. Per promuovere il brainstorming sulla progettazione delle app, potresti anche invitare relatori o relatrici oppure organizzare delle gite che aiutino i membri del club a capire meglio i requisiti di un progetto, dal punto di vista dei destinatari e del design. Code Run My Impara e applica 11
Festeggia Evento per la comunità o presentazione delle app Per coinvolgere l’intera comunità ed esplorare il potenziale della programmazione per risolvere problemi attuali, tieni un evento pubblico o una presentazione delle app. Sarà anche l’occasione perfetta per mettere in mostra il talento dei membri del club! 1. Pianifica il grande evento. Scegli una data e invita 2. Prepara dei premi. Una competizione amichevole studenti e studentesse, insegnanti, genitori e membri può essere una grande fonte di motivazione. Incoraggia della comunità a partecipare. i membri del club offrendo dei premi che riconoscano punti di forza specifici nella programmazione Prevedi abbastanza tempo per consentire a ciascun e nel design, per esempio: team di presentare il proprio progetto e tenere una breve sessione di domande e risposte. Se hai • Migliore progettazione un gruppo particolarmente grande, puoi dividere • Migliore innovazione le persone che partecipano in due round diversi; • Miglior design guarderanno a turno le presentazioni degli altri. • Migliore presentazione Prendi in considerazione la possibilità di concludere Potresti anche incoraggiare la partecipazione del pubblico l’evento con una spiritosa carrellata di foto scattate con un premio “Scelta del pubblico”. durante le sessioni del club. Programmare Everyone Can è per tutti Code Swift Swift Coding Coding Club Club Attestato di partecipazione Rilasciato a Per Puoi scaricare e modificare Firma Data questo certificato e utilizzarlo per diversi premi. Festeggia 12
3. Trova giudici e mentor. Possono essere insegnanti o membri del personale, studenti e studentesse con esperienza di programmazione, esperti ed esperte del settore sviluppo o progettazione di app, membri del consiglio scolastico, leader della comunità locale o persone che potrebbero trarre vantaggio da questa idea di app. I giudici non devono per forza aspettare il giorno dell’evento per incontrare i membri del club. Potresti invitarli come relatori per condividere la loro esperienza quando le persone che partecipano sono nella fase di brainstorming o di pianificazione del progetto. 4. Condividi e ispira. Potresti registrare le presentazioni per condividerle con l’intera comunità e creare un video con i momenti salienti del club per attirare futuri membri. Consulta la Guida “Riflettori sulle app” per trarre ispirazione e ricevere suggerimenti per gli eventi di presentazione delle app. Scarica la Guida “Riflettori sulle app” > Festeggia 13
Programmare Everyone Can è per tutti Code Swift Swift Coding Coding Club Club Attestato di partecipazione Rilasciato a Per Firma Data
Moduli Swift Coding Club Realizzare Quiz per gli amici un progetto e le amiche Progettare un’app Creare un gioco Sphero
Realizzare un progetto
Realizzare un progetto Risorse Panoramica del modulo In queste sessioni, i membri del club imparano le basi della programmazione completando attività divertenti tratte dalla guida “Programmare è per tutti: rompicapo”. Fanno pratica nella scrittura di codice risolvendo i rompicapo di “Impara a programmare 1” e “Impara a programmare 2” in Swift Playgrounds, quindi applicano le nuove abilità acquisite per ideare e realizzare un progetto di playground che risponde a eventi touch. Nelle sessioni Impara e Prova, i membri del club scoprono i concetti chiave e li applicano alle sfide e ai rompicapo di programmazione di Swift Playgrounds. Nelle sessioni Applica e Connetti, imparano a usare il codice per esplorare idee e creare nuovi prodotti. Alla fine delle sessioni, puoi Impara a tenere un evento per la comunità durante il quale i membri del club presenteranno i loro progetti. programmare 1 I numeri di pagina della guida “Programmare è per tutti: rompicapo” sono inclusi nelle attività. Per saperne di più su ogni attività, accedere a risorse aggiuntive e scoprire come supportare o sfidare i membri del club, esplora la guida per insegnanti “Programmare è per tutti: rompicapo”. Impara a Panoramica delle sessioni programmare 2 Impara e Prova: 6 sessioni Applica e Connetti: 6 sessioni Spirali Evento per la comunità Forme Realizzare un progetto 17
Realizzare un progetto 1 Comandi 2 Funzioni 3 Cicli for Esplora il concetto di base di un comando, Impara a creare i tuoi comandi Esplora i cicli for e scopri come rendere il vale a dire un’istruzione specifica data a utilizzando le funzioni, quindi chiama codice più efficiente con funzioni e cicli. un computer. Impara a programmare le funzioni che hai scritto. Impara: guarda l’introduzione al usando i comandi in una sequenza. Impara: guarda l’introduzione al capitolo capitolo Cicli for in “Impara a Impara: guarda l’introduzione al capitolo Funzioni in “Impara a programmare 1” programmare 1” Comandi in “Impara a programmare 1” Origami (pagina 15) Creare uno schema (pagina 26) Nascondino (pagina 3) Prova: completa i rompicapo del capitolo Prova: completa i rompicapo del capitolo Prova: completa i rompicapo del capitolo Funzioni in “Impara a programmare 1” Cicli for in “Impara a programmare 1” Comandi in “Impara a programmare 1” (pagine 16-21) (pagine 27-31) (pagine 4-10) Impara a programmare 1 Impara a programmare 1 Impara a programmare 1 Comandi Funzioni Cicli for • Introduzione • Introduzione • Introduzione • Creazione dei comandi • Composizione di una nuova • Uso dei cicli • Aggiunta di un nuovo comando azione • Un ciclo per tutti i lati • Azionare un interruttore • Creazione di una nuova funzione • Schema di annidamento Realizzare un progetto 18
Realizzare un progetto 4 Variabili 5 Codice condizionale 6 Progettare per un pubblico specifico Scopri in che modo il computer memorizza Esplora la logica booleana e come le informazioni utilizzando le variabili e scrivere codice condizionale. Considera le possibili prospettive di più come programmare con le variabili. utenti e pensa a come progettare prodotti Impara: guarda l’introduzione al capitolo per uno specifico tipo di pubblico. Impara: guarda l’introduzione al capitolo Codice condizionale in “Impara a Variabili in “Impara a programmare 2” programmare 1 Connetti: assumi il punto di vista NewsBot (pagina 36) Il gioco dei comandi (pagina 49) di un’altra persona (pagina 58) Prova: completa i rompicapo del capitolo Prova: completa i rompicapo del capitolo Variabili in “Impara a programmare 1” Codice condizionale in “Impara a e la sfida Spirali (pagine 37-43) programmare 1” (pagine 50-56) Impara a programmare 2 Impara a programmare 1 Variabili Codice condizionale • Introduzione • Introduzione • Tenere traccia • Controllo degli interruttori • Uso di else if • Un ciclo per il codice condizionale Spirali • Funzioni più intelligenti • Panoramica • Ipocicloidi • Epicicloidi • Ipotrocoidi • Ellissi • Giochiamo Realizzare un progetto 19 ”
Realizzare un progetto 7 Tipi e inizializzazione 8 Forme interattive 9 Creare un progetto Forme Impara a descrivere i tipi e a inizializzarli Esplora il modello Forme in Scopri come creare un progetto nel codice. Swift Playgrounds: nelle sessioni di coordinazione occhio-mano con il successive, lo sviluppo del progetto modello Forme. Rivedi e integra il tuo Impara: guarda le introduzioni ai capitoli inizierà da qui. Nelle pagine Elementi elenco di elementi grafici e funzioni. Tipi e inizializzazione in Impara a grafici e Tocchi e animazioni, prova programmare 2 Applica: crea un progetto di a capire a cosa serve e come funziona Qualità di un buon design (pagina 62) coordinazione occhio-mano (pagina 67 ogni sezione di codice. Lavorando con Prova: completa i rompicapo dei capitoli tutto il gruppo, elenca gli elementi Tipi e inizializzazione in “Impara a grafici e le funzioni disponibili programmare 2” (pagine 63-66 nel modello Forme. Impara a programmare 2 Forme Forme Tipi • Elementi grafici • Tocchi e animazioni • Introduzione • Tocchi e animazioni • Disattivare un portale Inizializzazione • Introduzione • Inizializzare l’esperto • Usare istanze di tipi diversi Realizzare un progetto 20 ) )
Realizzare un progetto 10 Ideare un progetto 11 Realizzare il progetto 12 Valutare il progetto Usa il modello Forme per raccogliere Invita le persone che partecipano Fai testare il progetto di playground idee su altri possibili progetti. Considera a lavorare a coppie per programmare a compagni e compagne. Esercitati gli elementi grafici e le funzioni l’idea di progetto nella pagina Tocchi a spiegare come funziona e come hai disponibili, e pensa a come potrebbero e animazioni del modello Forme. preso alcune decisioni. Ti servirà per rispondere alle esigenze di un pubblico Fai riferimento allo schizzo realizzato prepararti a mostrare le tue creazioni specifico. Esplora le possibilità con tutto nella sessione precedente. durante l’evento per la comunità. il gruppo. Quindi, lavorando a coppie, le persone che partecipano dovranno rappresentare con uno schizzo l’idea Forme Forme originale per mostrare come il progetto • Tocchi e animazioni • Tocchi e animazioni raggiunge lo scopo prefissato e come è stato ideato per uno specifico pubblico. Evento per la comunità Festeggia i risultati del club con un evento per la comunità. Puoi presentare il progetto, spiegare il processo di ideazione, e ricevere commenti dalla comunità. Realizzare un progetto 21
Quiz per gli amici e le amiche Quiz per gli amici e le amiche 22
Risorse Quiz per gli amici e le amiche Panoramica del modulo In questo modulo, i membri del club sviluppano ulteriormente le loro abilità completando attività più complesse tratte dalla guida “Programmare è per tutti: rompicapo”. Fanno pratica nella scrittura di codice risolvendo i rompicapo di “Impara a programmare 1” e “Impara a programmare 2” in Swift Playgrounds, e usano le nuove abilità acquisite per sviluppare un progetto di playground che richiede informazioni all’utente e risponde di conseguenza. Per questo modulo è necessario conoscere i contenuti dei capitoli da 1 a 6 della guida ai rompicapo, aver completato il modulo “Realizzare un progetto” per i club o aver acquisito conoscenze di base equivalenti. Impara a Nelle sessioni Impara e Prova, i membri del club scoprono i concetti chiave e li applicano programmare 1 alle sfide e ai rompicapo di programmazione di Swift Playgrounds. Nelle sessioni Applica e Connetti, imparano a usare il codice per esplorare idee e creare nuovi prodotti. Alla fine delle sessioni, puoi tenere un evento per la comunità durante il quale i membri del club presenteranno i loro progetti. Impara a I numeri di pagina della guida “Programmare è per tutti: rompicapo” sono inclusi nelle attività. programmare 2 Per saperne di più su ogni attività, accedere a risorse aggiuntive e scoprire come supportare o sfidare i membri del club, esplora la guida per insegnanti “Programmare è per tutti: rompicapo”. Panoramica delle sessioni Sasso, carta, forbici Impara e Prova: 4 sessioni Applica e Connetti: 8 sessioni Evento per la comunità Risposte Quiz per gli amici e le amiche 23
Quiz per gli amici e le amiche 1 Funzioni con parametri 2 Ideare un gioco 3 Operatori logici Impara a fornire ai computer più Usa la sfida “Sasso, carta, forbici” di Impara a programmare specifici informazioni, utilizzando i parametri Swift Playgrounds per ideare un’edizione comportamenti in risposta a determinate per rendere le funzioni più specifiche. nuova e migliorata di questo gioco. condizioni utilizzando operatori logici. Impara: guarda l’introduzione al capitolo Applica: crea un gioco “Sasso, carta, Impara: guarda l’introduzione al Parametri in “Impara a programmare 2” forbici” (pagina 76) capitolo Operatori logici in “Impara La ricetta per il successo (pagina 71) a programmare 1 ” Il gioco dei comandi, parte 2 (pagina 81) Prova: completa i rompicapo del capitolo Parametri in “Impara a programmare 2” Prova: completa i rompicapo del (pagine 72-75) capitolo Operatori logici in “Impara a programmare 1” (pagine 82-85) Impara a programmare 2 Sasso, carta, forbici Impara a programmare 1 Parametri • Creare un gioco Operatori logici • Introduzione • Condividere codice • Introduzione • Avanzare ancora • Aggiungere le azioni • Uso dell’operatore NOT • Modificare le proprietà • Uso dell’operatore AND • Uso dell’operatore OR Quiz per gli amici e le amiche 24
Quiz per gli amici e le amiche 4 Creare un quiz 5 Ideare un quiz 6 Cicli while Combinando quanto appreso sugli Pensa a un’idea per un progetto di Scopri cosa sono i cicli while e come operatori con condizioni, variabili, playground per un quiz, da creare con il usarli per eseguire un blocco di codice in funzioni e funzioni con parametri, puoi modello Risposte. Determina lo scopo del ciclo fino a quando una condizione non creare un quiz utilizzando il modello quiz, esplora possibili design di app per diventa vera. Risposte in Swift Playgrounds. quiz, considera i destinatari a cui si rivolge, Impara: guarda l’introduzione al capitolo e rappresenta l’idea con uno schizzo. Applica: crea un quiz (pagina 86) Cicli while in “Impara a programmare 1” Giochi da bambini (pagina 90) Prova: completa i rompicapo del capitolo Cicli while in “Impara a programmare 1” (pagine 91-94) Risposte Impara a programmare 1 • Testo Cicli while • Panoramica API • Introduzione • Quiz “Che tipo sei?” • Il tuo primo ciclo while • Cicli while più intelligenti • Annidamento dei cicli Quiz per gli amici e le amiche 25
Quiz per gli amici e le amiche 7 Ottimizzare il quiz 8 Array e refactoring 9 Aggiungere risposte al quiz Aggiorna il quiz originale per introdurre In questa sessione, i membri del club altre modalità nei cicli while. Utilizzerai acquisiranno nuove competenze Aggiorna il progetto di playground del queste competenze nelle sessioni tecniche per la gestione degli array, quiz con un elenco di possibili risposte e successive, quando programmerai quindi le useranno per eseguire il inizia a immaginare i progetti che potresti il codice per il tuo progetto. refactoring del loro codice. creare con elenchi di risposte a scelta. Applica: ottimizza il quiz (pagina 95) Impara: guarda l’introduzione al capitolo Applica: aggiungi risposte al quiz Array in “Impara a programmare 2” (pagina 106) Valuta (pagina 99) Prova: completa i rompicapo del capitolo Array in “Impara a programmare 2” (pagine 100-105) Risposte Impara a programmare 2 Risposte • Testo Array • Testo • Panoramica API • Introduzione • Panoramica API • Quiz “Che tipo sei?” • Archiviare informazioni • Quiz “Che tipo sei?” • Esplorare l’iterazione • Blocchi impilati • Mettere in ordine • Correzione degli errori fuori dall’intervallo dell’indice Quiz per gli amici e le amiche 26
Quiz per gli amici e le amiche 10 Ideare un nuovo progetto 11 Realizzare il progetto 12 Valutare il progetto Usa il modello Risposte per raccogliere Realizza il progetto nel modello Risposte. Fai testare il progetto di playground a idee su altri possibili progetti. Esplora Usa come guida il wireframe della compagni e compagne. Esercitati a le possibilità con tutto il gruppo quindi, sessione precedente. spiegare come funziona e come hai preso lavorando singolarmente, ogni alcune decisioni. Ti servirà per prepararti partecipante dovrà individuare un’idea, a mostrare le tue creazioni durante definirne scopo e destinatari, l’evento per la comunità. e disegnarne un wireframe. Risposte Risposte • Testo • Testo • Panoramica API • Panoramica API • Quiz “Che tipo sei?” • Quiz “Che tipo sei?” Evento per la comunità Festeggia i risultati del club con un evento per la comunità. Puoi presentare il progetto, spiegare il processo di ideazione, e ricevere commenti dalla comunità. Quiz per gli amici e le amiche 27
Progettare un’app Progettare un’app 28
Progettare un’app Risorse Panoramica del modulo In questo modulo, i membri del club lavorano in piccoli gruppi per ideare un’app che possa risolvere un problema della comunità. Vengono guidati attraverso il processo di progettazione durante il quale fanno brainstorming per raccogliere idee, pianificano l’app, ne realizzano un prototipo funzionante in Keynote e la valutano. Diario di progettazione Il contenuto del processo di progettazione è presentato sotto forma di Diario di progettazione delle app delle app, in cui i membri del club annotano le idee che emergono lungo il ciclo di progettazione e ne tengono traccia. Documentando il tutto in questo modo, saranno in grado di reiterare e migliorare il progetto. Potranno inoltre usare questo diario come riferimento e punto di partenza per progetti futuri. Alla fine del modulo, tieni un evento “Riflettori sulle app” per festeggiare l’ingegno dei membri del club. Scarica la Guida “Riflettori sulle app” dove troverai suggerimenti e risorse utili per pianificare l’evento. Panoramica delle sessioni Brainstorming: 2 sessioni Pianificazione: 2 sessioni Prototipazione: 5 sessioni Valutazione: 3 sessioni Presentazione Progettare un’app 29
Progettare un’app 1-2 Brainstorming 3-4 Pianificazione 5-9 Prototipazione Esplora idee di app per risolvere Considera cosa farà effettivamente Progetta l’interfaccia utente dell’app, qualcosa che ti interessa e concentrati la tua app per raggiungere lo scopo costruisci lo storyboard delle schermate, sullo scopo e sul pubblico della tua app. mentre esplori le funzioni di iOS e realizza un prototipo funzionante e le pratiche inclusive. dell’app in Keynote. Brainstorming Pianificazione Prototipazione • Obiettivo • Azioni dell’utente • Disegna le schermate • Idee • Input e stato dell’app • Storyboard • Focus • Scelta delle funzioni • Perfeziona il comportamento dell’app • Inclusione • Progetta lo stile • Compila • Icona e nome dell’app Progettare un’app 30
Progettare un’app 10-12 Valutazione Presenta la tua idea di app e invita le persone a testare il tuo prototipo. Dopodiché, itera nel tuo progetto in risposta al feedback. Valutazione • Presentazione dell’app • Preparazione • Osservazione Riflettori sulle app Fai conoscere i prototipi di app e le presentazioni del club a una comunità più estesa, tramite un evento “Riflettori sulle app”. Puoi trovare spunti e idee su come pianificare e tenere un evento nella Guida “Riflettori sulle app”. Progettare un’app 31
Creare un gioco Sphero Creare un gioco Sphero 32
Creare un gioco Sphero Risorse Panoramica del modulo In questo modulo, i membri del club usano Swift Playgrounds per programmare Sphero e ricreare classici videogiochi arcade. Questo modulo richiede almeno un robot Sphero per ciascuna coppia di partecipanti. Sphero Mini Robot (uno per ogni coppia) I membri del club esplorano i dati raccolti da Sphero e pensano a come possono usare queste funzioni per creare giochi interattivi. Insieme studiano il codice necessario per realizzare il gioco e quindi lo modificano per creare una propria versione dell’esperienza. Poi applicano ciò che hanno appreso per ideare un nuovo gioco utilizzando uno o più robot Sphero. Condividono i nuovi giochi in occasione di un evento per la comunità, durante Sphero Arcade 1 il quale inviteranno le persone a guardarli o provarli, e parleranno delle decisioni di progettazione e programmazione che hanno preso per arrivare al risultato finale. Panoramica delle sessioni Sphero Pong: 3 sessioni Sphero Arcade 2 Sphero Bop It: 2 sessioni Sphero Pac-Man: 2 sessioni Ideare un gioco: 5 sessioni Sphero Arcade 3 Evento per la comunità Sphero Template Creare un gioco Sphero 33
Creare un gioco Sphero 1 Sphero Pong 2-3 Sphero Pong 4-5 Sphero Bop It Esplora Sphero Arcade 1 in Suddividi le persone che partecipano Invita le persone che partecipano a Swift Playgrounds. Scopri come far in piccoli gruppi per creare un gioco di lavorare a coppie per ricreare il gioco Bop It muovere Sphero, quindi apri la pagina Sphero Pong dal vivo, usando i piedi con Sphero. Esplora Sphero Arcade 2 per Original Pong e giocate a coppie. come racchette. Alla fine della imparare a programmare i gesti Determina il codice necessario per sessione 3, esaminate insieme il codice e aumentare la difficoltà del gioco. Modifica il codice per creare nuovi realizzare il gioco, rappresenta con uno con cui avete realizzato il gioco movimenti e cerca di individuare altro schizzo le idee proposte e annota il Sphero Pong e intavola una discussione codice che permetta di collegare disegno con pseudocodice. per capire se serviva altro. l’interfaccia visiva del playground a Sphero. Sphero Arcade 1 Sphero Arcade 1 Sphero Arcade 2 • Introduzione • Real-World Setup • Introduzione • Roll • Bounce Angle • Tap • Aim • Back and Forth • Toss • Heading • Keeping Score • Spin • Collisions • Winning the Game • Shake • Original Pong • Play the Game • Randomize Game • Difficulty Ramp • Play the Game Creare un gioco Sphero 34
Creare un gioco Sphero 6-7 Sphero Pac-Man 8-9 Spostarsi in un labirinto 10-12 Ideare un gioco Invita le persone che partecipano a Programma Sphero per spostarlo in Raccogli idee per un progetto di gioco lavorare a coppie per ricreare con Sphero un labirinto con il playground Sphero basato su Sphero, per esempio una il videogioco arcade Pac-Man. Esplora Template. Disegna il labirinto, quindi versione fisica di un gioco arcade, una Sphero Arcade 3 per imparare a traccialo con il nastro adesivo. Inizia con corsa a ostacoli o magari un gioco con vari programmare Sphero come un joystick, un labirinto semplice. Puoi lavorare in Sphero. Disegna e pianifica il gioco, quindi come si tiene traccia del punteggio e piccoli gruppi oppure puoi creare un crea un progetto di playground utilizzando come si creano i nemici. Modifica il gioco unico labirinto in cui far gareggiare i vari il modello Sphero Template. Ricordati di per aumentarne il livello di difficoltà ed robot Sphero. Vince chi lo completa più scomporre i diversi elementi del gioco esplora altri codici con cui sviluppare velocemente e con più precisione. e inserisci commenti nel codice per tutti gli aspetti dell’interfaccia visiva. condividere i ragionamenti su cui si basa. Sphero Arcade 3 • Introduzione Sphero Template Sphero Template • Simple Controls • Modello • Modello • Scoring • Power-Ups • Basic Enemies • Advanced Enemy • Play the Game Evento per la comunità Festeggia i risultati del club con un evento per la comunità. Puoi presentare il progetto, spiegare il processo di ideazione, e ricevere commenti dalla comunità. Creare un gioco Sphero 35
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