(tutte le immagini di bambini usate in questa presentazione sono di pubblico dominio) - Istituto ...

Pagina creata da Vincenzo Di Carlo
 
CONTINUA A LEGGERE
(tutte le immagini di bambini usate in questa presentazione sono di pubblico dominio) - Istituto ...
(tutte le immagini di bambini usate in questa presentazione sono di pubblico dominio)
(tutte le immagini di bambini usate in questa presentazione sono di pubblico dominio) - Istituto ...
PROGETTO DIDATTICO :

 E’ UN PROGETTO VERTICALE DESTINATO AGLI ALUNNI DELLE SCUOLE
 DELL’INFANZIA, SCUOLE PRIMARIE E SCUOLE SECONDARIE, CHE CON
 METODICHE E APPROCCI DIFFERENTI INTENDE CONSEGUIRE I SEGUENTI
 OBBIETTIVI :

ACQUISIZIONE DI UNA       SVILUPPO DELLA CAPACITA DI   APPRENDIMENTO DEI
REALE CONOSCENZA DI       ANALISI DEI PROBLEMI         COSTRUTTI DI BASE DELLA
COME FUNZIONANO I         COMPLESSI , DIVISIONE IN     PROGRAMMAZIONE
DISPOSITIVI INFORMATICI   PROBLEMI PIU’ ELEMENTARI     INFORMATICA, APPLICABILE
(COMPUTER, SMARTPHONE,    ED ELABORAZIONE ALGORITMI    A QUALSIASI LINGUAGGIO
TABLET),                  RISOLUTIVI E OTTIMIZZATI.    DI ALTO LIVELLO.
(tutte le immagini di bambini usate in questa presentazione sono di pubblico dominio) - Istituto ...
ORIGINE E PRESUPPOSTI DEL PROGETTO
 CHE LA CONOSCENZA DELL’UTILIZZO DEL COMPUTER SIA FONDAMENTALE ORAMAI LO SI RIBADISCE
 DA MOLTI ANNI. PERO’ SPESSO LE NOZIONI INFORMATICHE INSEGNATE NELLE SCUOLE NON SONO AL
 PASSO CON I TEMPI E NON TENGONO CONTO DELLE NUOVE ESIGENZE FORMATIVE IN RELAZIONE ALL’
 “ERA INFORMATICA” NELLA QUALE I BAMBINI SI TROVANO IMMERSI. INOLTRE SONO SPESSO
 MECCANICO--NOZIONISTICHE E NON UTILI IN ALTRI CONTESTI.
 MECCANICO

          • Alcune famiglie avevano un PC, ma la loro diffusione era ristretta.
 IERI     • L’utilizzo del PC era limitato o talvolta interdetto ai bambini e ragazzi.
          • Si riteneva che creare documenti su PC fosse una conoscenza sufficiente

         • Quasi tutti a casa hanno un PC o un Notebook (spesso più d’uno)
         • Quasi tutti hanno un Tablet (spesso di proprietà del bambino)
OGGI     • Tutti a casa hanno almeno uno Smartphone (spesso usato anche dal bambino)
         • I bambini usano Tablet, Smartphone e PC (talvolta meglio dei genitori)
         • Le conoscenze di programmazione sono divenute fondamentali

SE FINO A QUALCHE ANNO FA’ ERA SUFFICIENTE INSEGNARE AGLI STUDENTI A SPOSTARE LE ICONE
SULLO SCHERMO CON IL MOUSE, SCRIVERE DEI TESTI E DISEGNARE, OGGI E’ INVECE FONDAMENTALE
RENDERLI CONSAPEVOLI DI “COSA SIA E COME FUNZIONI” LO STRUMENTO INFORMATICO E COME PUO’
ESSERE PROGRAMMATO. TALE APPROCCIO DEVE ESSERE DIVERTENTE E BASATO SULL’ESPERIENZA.
(Apprendimento Esperienziale o Experiential Learning
                                            Learning).
                                                     ).
(tutte le immagini di bambini usate in questa presentazione sono di pubblico dominio) - Istituto ...
ANALISI DEI BISOGNI
QUESTO PROGETTO NASCE L’ESIGENZA DI RENDERE I BAMBINI CONSAPEVOLI DEL
FUNZIONAMENTO DEL COMPUTER E GRAZIE ANCHE ALLA “GAMIFICATION” (utilizzo del gioco) E
ALLA PRATICA CON STRUMENTI ROBOTICI PROGRAMMABILI, TENERE ACCESO IL LORO
INTERESSE MENTRE ACQUISCONO NOZIONI DI PROGRAMMAZIONE E “PROBLEM SOLVING”

                                                                          • Lezioni frontali interattive
                    • Lezioni frontali                                    • Utilizzo della gamification
                    • Accendere il computer                               • Cosa compone il computer
                    • Scrivere documenti                                  • Come funziona il computer

     IERI           • Formattare testi
                    • disegnare col mouse
                                                         OGGI             • Il sistema operativo
                                                                          • Interfaccia touch e mouse
                                                                          • Le applicazioni (scrittura,
                                                                            disegno, fogli di calcolo,
                                                                            database)
                                                                          • Algoritmi ,programmazione e
                                                                            pensiero computazionale.
                                                                          • Pratica di programmazione
                                                                            dispositivi robotici.

Attività di videoterminalista senza           Reale conoscenza di come funziona lo strumento
reale Consapevolezza dello                    che si sta utilizzando. Conoscenza degli elementi
strumento. Utilizzo da “automa”               algoritmici e procedurali propedeutici alla
del dispositivo. Scarse nozioni in            programmazione del software. Sviluppo
linea con le emergenti necessità              dell’approccio mentale orientato alla soluzione
dell’attuale società informatizzata.          del problemi (problem solving) applicabile in ogni
                                              sfera della conoscenza. Programmazione Pratica.
(tutte le immagini di bambini usate in questa presentazione sono di pubblico dominio) - Istituto ...
PRESUPPOSTI DEL PROGETTO IN SINTESI 1/3

L’informatica è sempre più presente ed indispensabile nella vita quotidiana e questo rende
fondamentale l’apprendimento del Pensiero Computazionale e del Coding, che ne sono le
fondamenta. Questa esigenza, oltreché presente nelle Indicazioni Nazionali (2004), in
quelle per il Curricolo (2007 / 2012) e nelle varie riforme, viene percepita da istituzioni
sensibili e da insegnanti innovatori che l’hanno introdotta nelle attività curricolari ed
extracurricolari che utilizzano attività di Coding come strumento di catalizzazione,
coinvolgimento e partecipazione degli alunni.
(tutte le immagini di bambini usate in questa presentazione sono di pubblico dominio) - Istituto ...
PRESUPPOSTI DEL PROGETTO IN SINTESI 2/3

                                           COSA E’ IL CODING ?

Il termine “Coding” significa letteralmente “codificare”.

                Se cerchiamo in italiano su wikipedia il suo significato troveremo che è un “insieme di
                attività e tecniche che una o più persone specializzate (programmatori o sviluppatori),
                svolgono per creare un programma , ossia un software da far eseguire ad un
                computer, scrivendo il relativo codice sorgente”

                  Se cerchiamo il significato in inglese su wikipedia troveremo che è “è un processo che
                  parte dalla formulazione originale di un problema informatico fino alla creazione di un
                  programma. Coinvolge attività di analisi, comprensione degli sviluppi, generazione
                  degli algoritmi, verifica dei requisiti degli stessi nonché loro correttezza, consumo di
                  risorse ed implementazione. Il processo di coding richiede esperienza in differenti
                  campi , inclusa la conoscenza della materia in oggetto, algoritmi specializzati e logica”

 La differenza tra le due definizioni rispecchia le differenze culturali tra i due popoli : In italiano
 programmare (coding) è un attività svolta da persone specializzate, mentre per gli anglosassoni è un
 processo cognitivo articolato che quindi coinvolge numerosi aspetti.
 E’ chiaro che l’Italia si sta allineando solo di recente alla concezione di generalità e interdisciplinarietà
 della programmazione informatica e del pensiero computazionale.
(tutte le immagini di bambini usate in questa presentazione sono di pubblico dominio) - Istituto ...
PRESUPPOSTI DEL PROGETTO IN SINTESI 3/3
                                                                3/3

                               CODING E PENSIERO COMPUTAZIONALE.

Cosa è il “Pensiero computazionale” ?
Il termine “Pensiero computazionale” è stato usato per la prima volta dalla Scienziata informatica
Jeanette Wing nel 2006. In Sintesi , il pensiero computazionale è “un processo mentale per la
risoluzione di problemi, costituito dalla combinazione di metodi caratteristici e di strumenti
intellettuali, entrambi di valore generale”. Proprio questa generalità lo rende fondamentale!

                                                         STRUMENTI INTELLETTUALI
 METODI CARATTERISTICI
                                                       -Confidenza nella gestione della complessità
-Analizzare e organizzare logicamente i dati
                                                       -Ostinazione nella gestione di problemi difficili
-Rappresentare i dati tramite astrazione
                                                       -Tolleranza dell’ambiguità e gestione del rigore
-Formulare il problema in un formato accessibile
                                                       -Abilità a trattare problemi non sufficientemente definiti
-Automatizzare la soluzione : creare algoritmo
                                                       -Abilità a trattare con aspetti umani e tecnologici
-Generalizzare la soluzione per ampliarne lo spettro
                                                       -Capacità di comunicazione e lavoro di gruppo
(tutte le immagini di bambini usate in questa presentazione sono di pubblico dominio) - Istituto ...
PRESUPPOSTI DEL PROGETTO

                             CONCLUSIONE DEI PRESUPPOSTI.

Il Coding e lo sviluppo del pensiero computazionale sono fondamentali non tanto per
formare dei professionisti della programmazione (programmatori), ma perché la
conoscenza dei loro fondamenti contribuisce a formare il bagaglio tecnico, scientifico e
culturale di ogni persona. Il Coding assume una duplice funzione nell’insegnamento: da un
lato ha un ruolo culturale e formativo di base sul piano scientifico (accompagnando la
matematica e le altre scienze) e dall’altro quello di strumento trasversale a tutte le
discipline che favorisce lo sviluppo logico del pensiero, un approccio curioso di fronte alla
realtà e la capacità di provare a risolvere i problemi o di ripartire dagli errori o dagli
ostacoli incontra nei processi forma vi. Questo vale per ogni ordine e grado di scuola.
(tutte le immagini di bambini usate in questa presentazione sono di pubblico dominio) - Istituto ...
MODELLO DIDATTICO PER COMPETENZE

Il metodo didattico, differentemente modulato per ogni ordine e grado, sarà basato sull’acquisizione e lo
sviluppo di competenze. Alla base del concetto di competenza c’è l’utilizzo delle conoscenze e delle abilità
con le risorse personali (capacità cognitive, emotivo/affettive/identitarie, etico/relazionali, senso/motorie
/percettive). Il concetto di competenza si coniuga col modello di insegnamento/apprendimento che mette
in gioco il ruolo dei processi di elaborazione personale delle conoscenze, attraverso problemi che suscitino
forte interesse da parte dell’allievo e per la cui risoluzione, i contenuti disciplinari, considerati in forma
integrata, devono costituire risorse fondamentali .

                                                              Ciao Mondo!
(tutte le immagini di bambini usate in questa presentazione sono di pubblico dominio) - Istituto ...
MODELLO DIDATTICO PER COMPETENZE

                           Esercizio
                         diretto della
                         competenza
        Centratura                       Coinvolgimento
        sull’allievo                       dell’allievo

  Sistema                Insegnamento
integrato di                  per                   Novità
   risorse                competenze
PROGETTAZIONE DIDATTICA PER COMPETENZE

                                                                         Scegliere
                                                                       situazione di
                                                                       complessità
                                                          Definire         adatta       Definire le
                                                       apprendimenti                    modalità di
                                                        da integrare                   realizzazione

                                                 Definire la                                    Definire gli
                                                competenza             PROGETTAZIONE           strumenti di
                                                  attesa                                       valutazione

                       MATERIALE A
                       DISPOSIZIONE
                                      MODALITA’ DI         LAVORO IN CLASSE
            COSA FA                      LAVORO
        l’INSEGNANTE                  (INDIVIDUALE
                                        / GRUPPI)

                       LAVORO
COSA FANNO                                      FASI DEL
 GLI ALLIEVI              IN                    LAVORO
                        CLASSE
PROGRAMMA DIDATTICO : SCUOLA DELL’INFANZIA

OBBIETTIVI:                                                       PREREQUISITI     Nessuno
•Capire i principi di base del funzionamento del computer            Nessuno
•Capire i principi di base dell’interazione touch e drag & drop
•Capire cosa è un algoritmo
•Usare la logica per definire semplici algoritmi

FINALITA’
Far acquisire ai bambini le basi del pensiero
computazionale in un contesto di gioco, sviluppando
competenze logiche.
MODALITA’
A) Modalità “unplugged” senza utilizzo di strumenti tecnologici
B) Utilizzo insieme all’insegnate di computer , tablet, robot
programmabili, e strumenti tecnologici specifici per
l’apprendimento                                                   STRUMENTI

                                                                  A)   “unplugged” :
 COMPETENZE CHIAVE                                                     - Ausili cartacei costruiti ad-hoc
-Stimolare interesse per gli strumenti elettronici                     - percorsi sul pavimento e schede di cartone
-Scoprire con l’insegnante gli usi le funzioni delle TIC               - suoni e colori
-Individuare oggetti nello spazio, Corretto uso dei termini      B)    Computer, internet e videoproiettore per
avanti,indietro,sopra,sotto, destra, sinistra                          accesso a risorse online (Kodable, Bits & Briks,
-Utilizzo di comandi e simboli per dare istruzioni                     Cubetto, hour of code,etc), Kid tablet e
-Comprendere le istruzioni che costituiscono un algoritmi              applicazioni Android.
-Dare comandi per far seguire percorsi agli altri
-Esprimere verbalmente o tramite rappresentazione le proprie esperienze
PROGRAMMA DIDATTICO : SCUOLA PRIMARIA

 OBBIETTIVI:                                                           PREREQUISITI       Lettura / scrittura
•Conoscere l’architettura e il funzionamento di un computer               Nessuno
•Interazione tramite schermo, tastiera, microfono
•Utilizzo dello strumento in modo attivo e consapevole
•Definire,correggere algoritmi di semplice e media complessità
•Gli errori come nuovi spunti di lavoro e riflessione sull’operato.
•Sviluppo delle abilità individuali ,del lavoro creativo e di gruppo

 FINALITA’
Sviluppare le basi del pensiero computazionale in un
contesto di gioco, sviluppare competenze logiche,
capacità di problem solving e debugging.
 MODALITA’’
 MODALITA
a) Modalità “unplugged” senza utilizzo di strumenti tecnologici
b) Utilizzo insieme all’insegnate di computer , tablet, robot
programmabili, e strumenti tecnologici specifici per l’apprendimento

 COMPETENZE CHIAVE                                                      STRUMENTI
-Stimolare interesse per gli strumenti elettronici.                    A)   “unplugged” :
-Scoprire sia con l’insegnante che in autonomia l’uso delle TIC             - Ausili cartacei costruiti ad-hoc
-Risolvere problemi e perseverare per la risoluzione.                       - percorsi sul pavimento e schede di cartone
-Esprimersi usando codici differenti.                                       - suoni e colori
-Collaborare per la risoluzione dei problemi.                          B)   Computer, internet e videoproiettore per accesso
-Eseguire test e debug (rimozione errori) su un algoritmo.                  a risorse online: Cubetto, Kodable, Bits & Briks,
-Ottimizzare un algoritmo riducendo il numero dei comandi.                  l’ora del codice corso 1-2 (1° e 2° classi) corso 3-4
-Generalizzare una soluzione per adattarla ad altri ambiti.                 (3°-5° classi), Scratch etc, Kid tablet e applicazioni.
PROGRAMMA DIDATTICO : SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO.
 OBBIETTIVI:
                                                                       PREREQUISITI      Lettura / scrittura
•Padroneggiare l’architettura e il funzionamento di un computer           Nessuno
  (assemblaggio di un personal computer tramite componenti)
•Utilizzo consapevole del computer come strumento produttivo
•Utilizzo consapevole ed etico di Internet come ausilio allo studio
•Definire,correggere algoritmi di differente complessità
•Sviluppo delle abilità individuali ,del lavoro creativo e di gruppo
•Dalla programmazione a blocchi al codice di programmazione.

 FINALITA’
Sviluppare basi del pensiero computazionale in un contesto
divertente e dinamico, sviluppando competenze logiche e
critiche in un contesto di lavoro autonomo e di gruppo..
Apprendimento delle basi di un linguaggio di programmazione.
 MODALITA’’
 MODALITA
Utilizzo di computer o tablet.                                         STRUMENTI

 COMPETENZE CHIAVE                                                     A)   “unplugged” :
                                                                            - Ausili cartacei costruiti ad-hoc
-Stimolare interesse per gli strumenti elettronici
                                                                            - percorsi sul pavimento e schede di cartone
-Scoprire le funzioni di produttività con il computer
                                                                            - suoni e colori
-Scomposizione dei problemi comlessi in elementi elementari
                                                                 B)         Computer, internet e videoproiettore per accesso
-Collaborare per la risoluzione dei problemi
                                                                            a risorse online : l’ora del codice corso, Scratch
-Eseguire test e debug e ottimizzazone su un algoritmi
                                                                            etc, Kid tablet e applicazioni Android.
-Studio di un linguaggio di programmazione ad alto livello
-Creazione di semplici software per PC , Smartphone e Tablet che
 prendano spunto da problemi reali e contesti multidisciplinari.
PROGRAMMA DIDATTICO : SCUOLA
                                 PROGETTO      SECONDARIA
                                             DIDATTICO : DI PRIMO GRADO.

           PIANIFICAZIONE DEI TEMPI DI INTERVENTO SCUOLA DELL’INFANZIA

               4 ORE / classe                               8 ORE / classe

PROGRAMMA:                                         PROGRAMMA:
Nozioni sul computer, giochi di gruppo con la      Nozioni sul computer, con realizzazione di progetti cartonati,
Codifica di comandi di spostamento e azione.       giochi di gruppo con la codifica di comandi di spostamento e
Giochi di gruppo col computer e l’insegnante       azione. Giochi individuali di realizzazione algoritmi tramite
(ora del codice , selezione esercizi Corso 1).     Appositi ausili magnetici. Sperimentazione interfaccia touch
OBBIETTIVI:                                        e sistema drag & drop. Giochi di gruppo col computer e l’insegnante
Conoscenza funzionamento di base del               (ora del codice , Corso 1 - esercizi di base drag&drop e movimenti)
Computer, capacità di analisi ed elaborazione di   OBBIETTIVI:
Semplici algoritmi.                                Conoscenza e sperimentazione funzionamento di base del Computer,
POSSIBILI APPROFONDIMENTI:                         capacità di analisi ed elaborazione di semplici algoritmi sia in gruppo
Interazione di base con Robot Ozobot               che individualmente. Sperimentazioni e approfondimenti.
                                                   POSSIBILI APPROFONDIMENTI: Algorimi con cicli iterativi,
                                                   programmazione di robot Ozobot
PROGRAMMA DIDATTICO : SCUOLA
                                   PROGETTO      SECONDARIA
                                               DIDATTICO : DI PRIMO GRADO.

                 PIANIFICAZIONE DEI TEMPI DI INTERVENTO SCUOLA PRIMARIA

                  4 ORE / classe                                8 ORE / classe

PROGRAMMA:                                                 PROGRAMMA:
Nozioni sul computer, Esercizi di gruppo con la            Conoscenza sulla costituzione e funzionamento del computer,
codifica di comandi di spostamento e azione, Esercizi      Anche con sperimentazione fisica dei componenti ed esercizi
ludici di gruppo col computer e l’insegnante               ludici di simulazione. Esercizi di gruppo con la codifica di comandi
(selezione Di esercizi da “ora del Codice” , Corsi 2 e 3   di spostamento e azione, Esercizi ludici di gruppo col computer e
e fondamenti dei corsi 1 e 2) per la realizzazione ,       l’insegnante (percorso degli esercizi “ora del Codice” corsi 3, 4 e
ottimizzazione e debugging di algoritmi. Esercizi          basi dei corsi 1 e 2) per la realizzazione , ottimizzazione e
individuali con carta e penna e lavagnette magnetiche      debugging di algoritmi, esercizi individuali con carta, penna.
OBBIETTIVI:                                                Sperimentazioni individuali con lavagnette magnetiche o tablet.
Conoscenza funzionamento di base del Computer,             OBBIETTIVI:
capacità di analisi ,elaborazione , ottimizzazione,        Conoscenza funzionamento di base del Computer, capacità di
debugging di Semplici algoritmi.                           analisi ,elaborazione , ottimizzazione, debugging di algoritmi e di
POSSIBILI APPROFONDIMENTI:                                 Semplice e media complessità. sperimentazioni,approfondimenti.
Programmazione Robot Ozobot                                POSSIBILI APPROFONDIMENTI: Creazione storie interattive, sicurezza
                                                           informatica e sicurezza su internet, programmazione di robot Ozobot
PROGRAMMA DIDATTICO : SCUOLA
                                   PROGETTO      SECONDARIA
                                               DIDATTICO : DI PRIMO GRADO.

     PIANIFICAZIONE DEI TEMPI INTERVENTO SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO

                 4 ORE / classe                                     8 ORE / classe

PROGRAMMA:                                                PROGRAMMA:
Nozioni sul computer sia dal punto di vista hardware      Nozioni hardware e software e comprensione del funzionamento
che software, Esercizi di gruppo per la trascodifica di   del pc e delle sue parti. Manipolazione dei componenti fisici ed
problemi in algoritmi. Scomposizione degli algoritmi      esercitazione di assemblaggio (montaggio) di un personal computer.
complessi in componenti elementari interconnessi          Esercizi di gruppo per la transcodifica di problemi in algoritmi. Esercizi di
(funzioni, procedure). Esercizi di gruppo col             gruppo col computer e l’insegnante (percorso degli esercizi “ora del
computer e l’insegnante (selezione Di esercizi da “ora    Codice” corsi 2, 3, 4 E relativi approfondimenti) . Analisi di un linguaggio
del Codice” Corsi 2 , 3 e 4). Debugging di algoritmi e    di programmazione e conversione da metalinguaggio a codice specifico.
generalizzazione.                                         Sperimentazioni individuali con quaderno,lavagne magnetiche,tablet.
OBBIETTIVI:                                               Esercitazioni di gruppo e realizzazione di un software compilato per PC.
Conoscenza funzionamento di base del Computer,            OBBIETTIVI:
capacità di analisi ,elaborazione , ottimizzazione,       Conoscenza funzionamento del Computer, capacità di analisi, elaborazione
debugging di algoritmi da semplici a complessi.           ,ottimizzazione, debugging di algoritmi da semplici a complessi.
POSSIBILI APPROFONDIMENTI:                                Sperimentazioni e programmazione pc.
Programmazione Robot Ozobot                               POSSIBILI APPROFONDIMENTI: Procedure e Funzioni, Storie interattive,
                                                          sicurezza informatica, sicurezza su internet, programmazione robot Ozobot
OBIETTIVI MINIMI

Scuola dell’Infanzia
4 ORE.                                  8 ORE.
Comprendere come codificare             Comprendere e sperimentare la
in algoritmo che includa                codifica di operazioni. interazione
sequenze di operazioni.                 di base con il dispositivo informatico.
                                                                   informatico.

Scuola primaria
4 ORE.                                  8 ORE.
Creare e ottimizzare un algoritmo       Capire da cosa è costituito un
che includa sequenze di                 computer. Creare , ottimizzare e
operazioni.                             correggere un algoritmo.

Scuola secondaria inferiore
4 ORE.                                   8 ORE.
                                           ORE.
Creare , ottimizzare e                   Conoscere funzionamento del PC e
correggere un algoritmo di               interagire esso. Creare, ottimizzare,
media complessità.                       correggere algoritmi di media complessità.
                                         Passare da metacodice a codice
VERIFICA PROGRESSI E VALUTAZIONE DELL’INTERESSE

Scuola dell’Infanzia
                                               VERIFICA INTERESSE
  VERIFICA PROGRESSI                           Questionario di gradimento.
  Valutazione del bambino durante
  le attività ludiche di gruppo.

Scuola primaria
  VERIFICA PROGRESSI                           VERIFICA INTERESSE
  Valutazione del bambino durante le           Questionario di gradimento con
  attività ludiche di gruppo e tramite         Richiesta approfondimenti.
  esercizi individuali.

Scuola secondaria inferiore
  VERIFICA PROGRESSI                           VERIFICA INTERESSE
  Valutazione del bambino durante le           Questionario di gradimento con
  attività ludiche di gruppo e tramite         Richiesta approfondimenti.
  esercizi individuali . Possibili
  esercitazioni a casa.
PROGRAMMA DIDATTICO : SCUOLA
                             PROGETTO      SECONDARIA
                                         DIDATTICO : DI PRIMO GRADO.

                      IMPEGNO ECONOMICO SCUOLA DELL’INFANZIA

                             OPZIONE 1                               OPZIONE 2

                   DOTAZIONE FORNITA A CORREDO             DOTAZIONE FORNITA A CORREDO
                 N.1 COMPUTER PORTATILE WINDOWS 10       N.1 COMPUTER PORTATILE WINDOWS 10
                        N.1 VIDEOPROIETTORE                       N.1 VIDEOPROIETTORE
                         N.1 LINEA INTERNET                        N.1 LINEA INTERNET
                        N.1 PLAY MAT CUSTOM                       N.1 PLAY MAT CUSTOM
                                                                  N.1 PC ANDROID HDMI
                                                             N.1 TASTIERA / MOUSE WIRELESS
                                                           N.1 SET CUBETTO PROGRAMMABILE

                       Importo €25/ora                         Importo €30/ora
* Importi iva 22% esclusa + rimborso chilometrico per spostamenti oltre 8km da Cagliari
PROGRAMMA DIDATTICO : SCUOLA
                               PROGETTO      SECONDARIA
                                           DIDATTICO : DI PRIMO GRADO.

  IMPEGNO ECONOMICO SCUOLA PRIMARIA E SECONDARIA DI PRIMO GRADO

                            OPZIONE 1                                      OPZIONE 2

                 DOTAZIONE FORNITA A CORREDO                    DOTAZIONE FORNITA A CORREDO
                N.1 COMPUTER PORTATILE WINDOWS 10            N.1 COMPUTER PORTATILE WINDOWS 10
                        N.1 VIDEOPROIETTORE                            N.1 VIDEOPROIETTORE
              N.1 PC ANDROID HDMI con Tastiera Wireless     N.1 PC ANDROID HDMI con Tastiera Wireless
                         N.1 LINEA INTERNET                             N.1 LINEA INTERNET
                 N.2 ROBOT PROGRAMMABILI OZOBOT                N.2 ROBOT PROGRAMMABILI OZOBOT
                 1 PLAY MAT CUSTOM (Scuola Primaria)               N.1 COMPUTER DA MONTARE
           24 LAVAGNETTE MAGNETICHE (Scuola Secondaria)             N. 24 TABLET 7” HD Android

                      Importo €30/ora                             Importo €35/ora
* Importi iva 22% esclusa + rimborso chilometrico per spostamenti oltre 8km da Cagliari
CHI E’ GIANLUCA SANNA ?
                   Tel. 329-4962467 - email: sanna.gianluca@gmail.com - PEC: gianlucasanna@pec.it
                                   Via Agostino De Pretis, 7 – 09045 – Quartu S. Elena

                                      Nasce a Cagliari, classe 1971, si interessa all’informatica dall’età di 12 anni ricevendo per
                                      il compleanno il mitico Commodore 64 nel lontano 1983, sin da subito utilizzato per
                                      imparare la programmazione in Basic.
                                      Solo qualche anno dopo, grazie all’interesse pionieristico del padre per le tecnologie
                                      informatiche (e alla “modica spesa” di circa 6 milioni di lire), poté disporre a casa di un
                                      IBM PC JR completo di stampante con il quale studiare Basic Avanzato, (nei momenti in cui
                                      il padre non lo usava per la contabilità), il sistema operativo MS-DOS, poi Windows e gli
                                      applicativi più diffusi. All’età di 15 anni realizzò alcuni moduli di programma per il software
                                      di contabilità PRAGMA su PC IBM e svariati altri software commissionati da professionisti.
                                      Presto Il PC IBM lasciò il posto a computer sempre più nuovi e potenti che Gianluca si
                                      divertiva a smontare, aggiornare, modificare e programmare.
                                      Non trovando ,al tempo ,nella scuola pubblica un adeguata fonte di approfondimento al suo
viscerale interesse per l’informatica, interrompe gli studi più volte mentre si dedica all’informatica a tempo pieno realizzando
all’età di 22 anni un software (ancora in utilizzo) per l’Enichem di Macchiareddu.
Frequenta e si diploma all’Istituto Statale D. Scano come Perito Informatico con una tesina sulla steganografia e negli anni segue
costantemente svariati corsi di perfezionamento.
Negli anni ‘90 insegna informatica per diversi anni ai bambini delle scuole elementari e medie nella scuola privata di informatica
più grande della provincia : “C.S.I. ” che portava avanti i primi progetti di informatizzazione nelle scuole elementari e medie.
Negli anni successivi insegna informatica per la scuola privata “Centro Studi University” in Quartu Sant’Elena.
Nel 1998 fonda a Cagliari l’azienda di informatica “Basic Computer s.a.s.” presso la quale opera con successo fino al 2017
instaurando collaborazioni con l’Università di Cagliari , l’Azienda Ospedaliero Universitaria, l’Istituto Europeo di Oncologia di
Milano, e numerose aziende e professionisti. Negli anni organizza diversi corsi privati per bambini con i quali riesce naturalmente
ad entrare in sintonia.
Dal 2002 ad oggi collabora con l’Università di Cagliari come Referente Tecnico e tutor informatico per i docenti. Dal 2014 ad oggi, in
qualità di libero professionista, Collabora stabilmente col Dipartimento di Scienze Chirurgiche in qualità di Responsabile Tecnico
Esterno delle PDL informatiche.
Si occupa tra l’altro di Sicurezza informatica, Siti Web, Blogging, SEO, Web Marketing e presenza online.
Puoi anche leggere