(tutte le immagini di bambini usate in questa presentazione sono di pubblico dominio) - Istituto ...
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PROGETTO DIDATTICO : E’ UN PROGETTO VERTICALE DESTINATO AGLI ALUNNI DELLE SCUOLE DELL’INFANZIA, SCUOLE PRIMARIE E SCUOLE SECONDARIE, CHE CON METODICHE E APPROCCI DIFFERENTI INTENDE CONSEGUIRE I SEGUENTI OBBIETTIVI : ACQUISIZIONE DI UNA SVILUPPO DELLA CAPACITA DI APPRENDIMENTO DEI REALE CONOSCENZA DI ANALISI DEI PROBLEMI COSTRUTTI DI BASE DELLA COME FUNZIONANO I COMPLESSI , DIVISIONE IN PROGRAMMAZIONE DISPOSITIVI INFORMATICI PROBLEMI PIU’ ELEMENTARI INFORMATICA, APPLICABILE (COMPUTER, SMARTPHONE, ED ELABORAZIONE ALGORITMI A QUALSIASI LINGUAGGIO TABLET), RISOLUTIVI E OTTIMIZZATI. DI ALTO LIVELLO.
ORIGINE E PRESUPPOSTI DEL PROGETTO CHE LA CONOSCENZA DELL’UTILIZZO DEL COMPUTER SIA FONDAMENTALE ORAMAI LO SI RIBADISCE DA MOLTI ANNI. PERO’ SPESSO LE NOZIONI INFORMATICHE INSEGNATE NELLE SCUOLE NON SONO AL PASSO CON I TEMPI E NON TENGONO CONTO DELLE NUOVE ESIGENZE FORMATIVE IN RELAZIONE ALL’ “ERA INFORMATICA” NELLA QUALE I BAMBINI SI TROVANO IMMERSI. INOLTRE SONO SPESSO MECCANICO--NOZIONISTICHE E NON UTILI IN ALTRI CONTESTI. MECCANICO • Alcune famiglie avevano un PC, ma la loro diffusione era ristretta. IERI • L’utilizzo del PC era limitato o talvolta interdetto ai bambini e ragazzi. • Si riteneva che creare documenti su PC fosse una conoscenza sufficiente • Quasi tutti a casa hanno un PC o un Notebook (spesso più d’uno) • Quasi tutti hanno un Tablet (spesso di proprietà del bambino) OGGI • Tutti a casa hanno almeno uno Smartphone (spesso usato anche dal bambino) • I bambini usano Tablet, Smartphone e PC (talvolta meglio dei genitori) • Le conoscenze di programmazione sono divenute fondamentali SE FINO A QUALCHE ANNO FA’ ERA SUFFICIENTE INSEGNARE AGLI STUDENTI A SPOSTARE LE ICONE SULLO SCHERMO CON IL MOUSE, SCRIVERE DEI TESTI E DISEGNARE, OGGI E’ INVECE FONDAMENTALE RENDERLI CONSAPEVOLI DI “COSA SIA E COME FUNZIONI” LO STRUMENTO INFORMATICO E COME PUO’ ESSERE PROGRAMMATO. TALE APPROCCIO DEVE ESSERE DIVERTENTE E BASATO SULL’ESPERIENZA. (Apprendimento Esperienziale o Experiential Learning Learning). ).
ANALISI DEI BISOGNI QUESTO PROGETTO NASCE L’ESIGENZA DI RENDERE I BAMBINI CONSAPEVOLI DEL FUNZIONAMENTO DEL COMPUTER E GRAZIE ANCHE ALLA “GAMIFICATION” (utilizzo del gioco) E ALLA PRATICA CON STRUMENTI ROBOTICI PROGRAMMABILI, TENERE ACCESO IL LORO INTERESSE MENTRE ACQUISCONO NOZIONI DI PROGRAMMAZIONE E “PROBLEM SOLVING” • Lezioni frontali interattive • Lezioni frontali • Utilizzo della gamification • Accendere il computer • Cosa compone il computer • Scrivere documenti • Come funziona il computer IERI • Formattare testi • disegnare col mouse OGGI • Il sistema operativo • Interfaccia touch e mouse • Le applicazioni (scrittura, disegno, fogli di calcolo, database) • Algoritmi ,programmazione e pensiero computazionale. • Pratica di programmazione dispositivi robotici. Attività di videoterminalista senza Reale conoscenza di come funziona lo strumento reale Consapevolezza dello che si sta utilizzando. Conoscenza degli elementi strumento. Utilizzo da “automa” algoritmici e procedurali propedeutici alla del dispositivo. Scarse nozioni in programmazione del software. Sviluppo linea con le emergenti necessità dell’approccio mentale orientato alla soluzione dell’attuale società informatizzata. del problemi (problem solving) applicabile in ogni sfera della conoscenza. Programmazione Pratica.
PRESUPPOSTI DEL PROGETTO IN SINTESI 1/3 L’informatica è sempre più presente ed indispensabile nella vita quotidiana e questo rende fondamentale l’apprendimento del Pensiero Computazionale e del Coding, che ne sono le fondamenta. Questa esigenza, oltreché presente nelle Indicazioni Nazionali (2004), in quelle per il Curricolo (2007 / 2012) e nelle varie riforme, viene percepita da istituzioni sensibili e da insegnanti innovatori che l’hanno introdotta nelle attività curricolari ed extracurricolari che utilizzano attività di Coding come strumento di catalizzazione, coinvolgimento e partecipazione degli alunni.
PRESUPPOSTI DEL PROGETTO IN SINTESI 2/3 COSA E’ IL CODING ? Il termine “Coding” significa letteralmente “codificare”. Se cerchiamo in italiano su wikipedia il suo significato troveremo che è un “insieme di attività e tecniche che una o più persone specializzate (programmatori o sviluppatori), svolgono per creare un programma , ossia un software da far eseguire ad un computer, scrivendo il relativo codice sorgente” Se cerchiamo il significato in inglese su wikipedia troveremo che è “è un processo che parte dalla formulazione originale di un problema informatico fino alla creazione di un programma. Coinvolge attività di analisi, comprensione degli sviluppi, generazione degli algoritmi, verifica dei requisiti degli stessi nonché loro correttezza, consumo di risorse ed implementazione. Il processo di coding richiede esperienza in differenti campi , inclusa la conoscenza della materia in oggetto, algoritmi specializzati e logica” La differenza tra le due definizioni rispecchia le differenze culturali tra i due popoli : In italiano programmare (coding) è un attività svolta da persone specializzate, mentre per gli anglosassoni è un processo cognitivo articolato che quindi coinvolge numerosi aspetti. E’ chiaro che l’Italia si sta allineando solo di recente alla concezione di generalità e interdisciplinarietà della programmazione informatica e del pensiero computazionale.
PRESUPPOSTI DEL PROGETTO IN SINTESI 3/3 3/3 CODING E PENSIERO COMPUTAZIONALE. Cosa è il “Pensiero computazionale” ? Il termine “Pensiero computazionale” è stato usato per la prima volta dalla Scienziata informatica Jeanette Wing nel 2006. In Sintesi , il pensiero computazionale è “un processo mentale per la risoluzione di problemi, costituito dalla combinazione di metodi caratteristici e di strumenti intellettuali, entrambi di valore generale”. Proprio questa generalità lo rende fondamentale! STRUMENTI INTELLETTUALI METODI CARATTERISTICI -Confidenza nella gestione della complessità -Analizzare e organizzare logicamente i dati -Ostinazione nella gestione di problemi difficili -Rappresentare i dati tramite astrazione -Tolleranza dell’ambiguità e gestione del rigore -Formulare il problema in un formato accessibile -Abilità a trattare problemi non sufficientemente definiti -Automatizzare la soluzione : creare algoritmo -Abilità a trattare con aspetti umani e tecnologici -Generalizzare la soluzione per ampliarne lo spettro -Capacità di comunicazione e lavoro di gruppo
PRESUPPOSTI DEL PROGETTO CONCLUSIONE DEI PRESUPPOSTI. Il Coding e lo sviluppo del pensiero computazionale sono fondamentali non tanto per formare dei professionisti della programmazione (programmatori), ma perché la conoscenza dei loro fondamenti contribuisce a formare il bagaglio tecnico, scientifico e culturale di ogni persona. Il Coding assume una duplice funzione nell’insegnamento: da un lato ha un ruolo culturale e formativo di base sul piano scientifico (accompagnando la matematica e le altre scienze) e dall’altro quello di strumento trasversale a tutte le discipline che favorisce lo sviluppo logico del pensiero, un approccio curioso di fronte alla realtà e la capacità di provare a risolvere i problemi o di ripartire dagli errori o dagli ostacoli incontra nei processi forma vi. Questo vale per ogni ordine e grado di scuola.
MODELLO DIDATTICO PER COMPETENZE Il metodo didattico, differentemente modulato per ogni ordine e grado, sarà basato sull’acquisizione e lo sviluppo di competenze. Alla base del concetto di competenza c’è l’utilizzo delle conoscenze e delle abilità con le risorse personali (capacità cognitive, emotivo/affettive/identitarie, etico/relazionali, senso/motorie /percettive). Il concetto di competenza si coniuga col modello di insegnamento/apprendimento che mette in gioco il ruolo dei processi di elaborazione personale delle conoscenze, attraverso problemi che suscitino forte interesse da parte dell’allievo e per la cui risoluzione, i contenuti disciplinari, considerati in forma integrata, devono costituire risorse fondamentali . Ciao Mondo!
MODELLO DIDATTICO PER COMPETENZE Esercizio diretto della competenza Centratura Coinvolgimento sull’allievo dell’allievo Sistema Insegnamento integrato di per Novità risorse competenze
PROGETTAZIONE DIDATTICA PER COMPETENZE Scegliere situazione di complessità Definire adatta Definire le apprendimenti modalità di da integrare realizzazione Definire la Definire gli competenza PROGETTAZIONE strumenti di attesa valutazione MATERIALE A DISPOSIZIONE MODALITA’ DI LAVORO IN CLASSE COSA FA LAVORO l’INSEGNANTE (INDIVIDUALE / GRUPPI) LAVORO COSA FANNO FASI DEL GLI ALLIEVI IN LAVORO CLASSE
PROGRAMMA DIDATTICO : SCUOLA DELL’INFANZIA OBBIETTIVI: PREREQUISITI Nessuno •Capire i principi di base del funzionamento del computer Nessuno •Capire i principi di base dell’interazione touch e drag & drop •Capire cosa è un algoritmo •Usare la logica per definire semplici algoritmi FINALITA’ Far acquisire ai bambini le basi del pensiero computazionale in un contesto di gioco, sviluppando competenze logiche. MODALITA’ A) Modalità “unplugged” senza utilizzo di strumenti tecnologici B) Utilizzo insieme all’insegnate di computer , tablet, robot programmabili, e strumenti tecnologici specifici per l’apprendimento STRUMENTI A) “unplugged” : COMPETENZE CHIAVE - Ausili cartacei costruiti ad-hoc -Stimolare interesse per gli strumenti elettronici - percorsi sul pavimento e schede di cartone -Scoprire con l’insegnante gli usi le funzioni delle TIC - suoni e colori -Individuare oggetti nello spazio, Corretto uso dei termini B) Computer, internet e videoproiettore per avanti,indietro,sopra,sotto, destra, sinistra accesso a risorse online (Kodable, Bits & Briks, -Utilizzo di comandi e simboli per dare istruzioni Cubetto, hour of code,etc), Kid tablet e -Comprendere le istruzioni che costituiscono un algoritmi applicazioni Android. -Dare comandi per far seguire percorsi agli altri -Esprimere verbalmente o tramite rappresentazione le proprie esperienze
PROGRAMMA DIDATTICO : SCUOLA PRIMARIA OBBIETTIVI: PREREQUISITI Lettura / scrittura •Conoscere l’architettura e il funzionamento di un computer Nessuno •Interazione tramite schermo, tastiera, microfono •Utilizzo dello strumento in modo attivo e consapevole •Definire,correggere algoritmi di semplice e media complessità •Gli errori come nuovi spunti di lavoro e riflessione sull’operato. •Sviluppo delle abilità individuali ,del lavoro creativo e di gruppo FINALITA’ Sviluppare le basi del pensiero computazionale in un contesto di gioco, sviluppare competenze logiche, capacità di problem solving e debugging. MODALITA’’ MODALITA a) Modalità “unplugged” senza utilizzo di strumenti tecnologici b) Utilizzo insieme all’insegnate di computer , tablet, robot programmabili, e strumenti tecnologici specifici per l’apprendimento COMPETENZE CHIAVE STRUMENTI -Stimolare interesse per gli strumenti elettronici. A) “unplugged” : -Scoprire sia con l’insegnante che in autonomia l’uso delle TIC - Ausili cartacei costruiti ad-hoc -Risolvere problemi e perseverare per la risoluzione. - percorsi sul pavimento e schede di cartone -Esprimersi usando codici differenti. - suoni e colori -Collaborare per la risoluzione dei problemi. B) Computer, internet e videoproiettore per accesso -Eseguire test e debug (rimozione errori) su un algoritmo. a risorse online: Cubetto, Kodable, Bits & Briks, -Ottimizzare un algoritmo riducendo il numero dei comandi. l’ora del codice corso 1-2 (1° e 2° classi) corso 3-4 -Generalizzare una soluzione per adattarla ad altri ambiti. (3°-5° classi), Scratch etc, Kid tablet e applicazioni.
PROGRAMMA DIDATTICO : SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO. OBBIETTIVI: PREREQUISITI Lettura / scrittura •Padroneggiare l’architettura e il funzionamento di un computer Nessuno (assemblaggio di un personal computer tramite componenti) •Utilizzo consapevole del computer come strumento produttivo •Utilizzo consapevole ed etico di Internet come ausilio allo studio •Definire,correggere algoritmi di differente complessità •Sviluppo delle abilità individuali ,del lavoro creativo e di gruppo •Dalla programmazione a blocchi al codice di programmazione. FINALITA’ Sviluppare basi del pensiero computazionale in un contesto divertente e dinamico, sviluppando competenze logiche e critiche in un contesto di lavoro autonomo e di gruppo.. Apprendimento delle basi di un linguaggio di programmazione. MODALITA’’ MODALITA Utilizzo di computer o tablet. STRUMENTI COMPETENZE CHIAVE A) “unplugged” : - Ausili cartacei costruiti ad-hoc -Stimolare interesse per gli strumenti elettronici - percorsi sul pavimento e schede di cartone -Scoprire le funzioni di produttività con il computer - suoni e colori -Scomposizione dei problemi comlessi in elementi elementari B) Computer, internet e videoproiettore per accesso -Collaborare per la risoluzione dei problemi a risorse online : l’ora del codice corso, Scratch -Eseguire test e debug e ottimizzazone su un algoritmi etc, Kid tablet e applicazioni Android. -Studio di un linguaggio di programmazione ad alto livello -Creazione di semplici software per PC , Smartphone e Tablet che prendano spunto da problemi reali e contesti multidisciplinari.
PROGRAMMA DIDATTICO : SCUOLA PROGETTO SECONDARIA DIDATTICO : DI PRIMO GRADO. PIANIFICAZIONE DEI TEMPI DI INTERVENTO SCUOLA DELL’INFANZIA 4 ORE / classe 8 ORE / classe PROGRAMMA: PROGRAMMA: Nozioni sul computer, giochi di gruppo con la Nozioni sul computer, con realizzazione di progetti cartonati, Codifica di comandi di spostamento e azione. giochi di gruppo con la codifica di comandi di spostamento e Giochi di gruppo col computer e l’insegnante azione. Giochi individuali di realizzazione algoritmi tramite (ora del codice , selezione esercizi Corso 1). Appositi ausili magnetici. Sperimentazione interfaccia touch OBBIETTIVI: e sistema drag & drop. Giochi di gruppo col computer e l’insegnante Conoscenza funzionamento di base del (ora del codice , Corso 1 - esercizi di base drag&drop e movimenti) Computer, capacità di analisi ed elaborazione di OBBIETTIVI: Semplici algoritmi. Conoscenza e sperimentazione funzionamento di base del Computer, POSSIBILI APPROFONDIMENTI: capacità di analisi ed elaborazione di semplici algoritmi sia in gruppo Interazione di base con Robot Ozobot che individualmente. Sperimentazioni e approfondimenti. POSSIBILI APPROFONDIMENTI: Algorimi con cicli iterativi, programmazione di robot Ozobot
PROGRAMMA DIDATTICO : SCUOLA PROGETTO SECONDARIA DIDATTICO : DI PRIMO GRADO. PIANIFICAZIONE DEI TEMPI DI INTERVENTO SCUOLA PRIMARIA 4 ORE / classe 8 ORE / classe PROGRAMMA: PROGRAMMA: Nozioni sul computer, Esercizi di gruppo con la Conoscenza sulla costituzione e funzionamento del computer, codifica di comandi di spostamento e azione, Esercizi Anche con sperimentazione fisica dei componenti ed esercizi ludici di gruppo col computer e l’insegnante ludici di simulazione. Esercizi di gruppo con la codifica di comandi (selezione Di esercizi da “ora del Codice” , Corsi 2 e 3 di spostamento e azione, Esercizi ludici di gruppo col computer e e fondamenti dei corsi 1 e 2) per la realizzazione , l’insegnante (percorso degli esercizi “ora del Codice” corsi 3, 4 e ottimizzazione e debugging di algoritmi. Esercizi basi dei corsi 1 e 2) per la realizzazione , ottimizzazione e individuali con carta e penna e lavagnette magnetiche debugging di algoritmi, esercizi individuali con carta, penna. OBBIETTIVI: Sperimentazioni individuali con lavagnette magnetiche o tablet. Conoscenza funzionamento di base del Computer, OBBIETTIVI: capacità di analisi ,elaborazione , ottimizzazione, Conoscenza funzionamento di base del Computer, capacità di debugging di Semplici algoritmi. analisi ,elaborazione , ottimizzazione, debugging di algoritmi e di POSSIBILI APPROFONDIMENTI: Semplice e media complessità. sperimentazioni,approfondimenti. Programmazione Robot Ozobot POSSIBILI APPROFONDIMENTI: Creazione storie interattive, sicurezza informatica e sicurezza su internet, programmazione di robot Ozobot
PROGRAMMA DIDATTICO : SCUOLA PROGETTO SECONDARIA DIDATTICO : DI PRIMO GRADO. PIANIFICAZIONE DEI TEMPI INTERVENTO SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO 4 ORE / classe 8 ORE / classe PROGRAMMA: PROGRAMMA: Nozioni sul computer sia dal punto di vista hardware Nozioni hardware e software e comprensione del funzionamento che software, Esercizi di gruppo per la trascodifica di del pc e delle sue parti. Manipolazione dei componenti fisici ed problemi in algoritmi. Scomposizione degli algoritmi esercitazione di assemblaggio (montaggio) di un personal computer. complessi in componenti elementari interconnessi Esercizi di gruppo per la transcodifica di problemi in algoritmi. Esercizi di (funzioni, procedure). Esercizi di gruppo col gruppo col computer e l’insegnante (percorso degli esercizi “ora del computer e l’insegnante (selezione Di esercizi da “ora Codice” corsi 2, 3, 4 E relativi approfondimenti) . Analisi di un linguaggio del Codice” Corsi 2 , 3 e 4). Debugging di algoritmi e di programmazione e conversione da metalinguaggio a codice specifico. generalizzazione. Sperimentazioni individuali con quaderno,lavagne magnetiche,tablet. OBBIETTIVI: Esercitazioni di gruppo e realizzazione di un software compilato per PC. Conoscenza funzionamento di base del Computer, OBBIETTIVI: capacità di analisi ,elaborazione , ottimizzazione, Conoscenza funzionamento del Computer, capacità di analisi, elaborazione debugging di algoritmi da semplici a complessi. ,ottimizzazione, debugging di algoritmi da semplici a complessi. POSSIBILI APPROFONDIMENTI: Sperimentazioni e programmazione pc. Programmazione Robot Ozobot POSSIBILI APPROFONDIMENTI: Procedure e Funzioni, Storie interattive, sicurezza informatica, sicurezza su internet, programmazione robot Ozobot
OBIETTIVI MINIMI Scuola dell’Infanzia 4 ORE. 8 ORE. Comprendere come codificare Comprendere e sperimentare la in algoritmo che includa codifica di operazioni. interazione sequenze di operazioni. di base con il dispositivo informatico. informatico. Scuola primaria 4 ORE. 8 ORE. Creare e ottimizzare un algoritmo Capire da cosa è costituito un che includa sequenze di computer. Creare , ottimizzare e operazioni. correggere un algoritmo. Scuola secondaria inferiore 4 ORE. 8 ORE. ORE. Creare , ottimizzare e Conoscere funzionamento del PC e correggere un algoritmo di interagire esso. Creare, ottimizzare, media complessità. correggere algoritmi di media complessità. Passare da metacodice a codice
VERIFICA PROGRESSI E VALUTAZIONE DELL’INTERESSE Scuola dell’Infanzia VERIFICA INTERESSE VERIFICA PROGRESSI Questionario di gradimento. Valutazione del bambino durante le attività ludiche di gruppo. Scuola primaria VERIFICA PROGRESSI VERIFICA INTERESSE Valutazione del bambino durante le Questionario di gradimento con attività ludiche di gruppo e tramite Richiesta approfondimenti. esercizi individuali. Scuola secondaria inferiore VERIFICA PROGRESSI VERIFICA INTERESSE Valutazione del bambino durante le Questionario di gradimento con attività ludiche di gruppo e tramite Richiesta approfondimenti. esercizi individuali . Possibili esercitazioni a casa.
PROGRAMMA DIDATTICO : SCUOLA PROGETTO SECONDARIA DIDATTICO : DI PRIMO GRADO. IMPEGNO ECONOMICO SCUOLA DELL’INFANZIA OPZIONE 1 OPZIONE 2 DOTAZIONE FORNITA A CORREDO DOTAZIONE FORNITA A CORREDO N.1 COMPUTER PORTATILE WINDOWS 10 N.1 COMPUTER PORTATILE WINDOWS 10 N.1 VIDEOPROIETTORE N.1 VIDEOPROIETTORE N.1 LINEA INTERNET N.1 LINEA INTERNET N.1 PLAY MAT CUSTOM N.1 PLAY MAT CUSTOM N.1 PC ANDROID HDMI N.1 TASTIERA / MOUSE WIRELESS N.1 SET CUBETTO PROGRAMMABILE Importo €25/ora Importo €30/ora * Importi iva 22% esclusa + rimborso chilometrico per spostamenti oltre 8km da Cagliari
PROGRAMMA DIDATTICO : SCUOLA PROGETTO SECONDARIA DIDATTICO : DI PRIMO GRADO. IMPEGNO ECONOMICO SCUOLA PRIMARIA E SECONDARIA DI PRIMO GRADO OPZIONE 1 OPZIONE 2 DOTAZIONE FORNITA A CORREDO DOTAZIONE FORNITA A CORREDO N.1 COMPUTER PORTATILE WINDOWS 10 N.1 COMPUTER PORTATILE WINDOWS 10 N.1 VIDEOPROIETTORE N.1 VIDEOPROIETTORE N.1 PC ANDROID HDMI con Tastiera Wireless N.1 PC ANDROID HDMI con Tastiera Wireless N.1 LINEA INTERNET N.1 LINEA INTERNET N.2 ROBOT PROGRAMMABILI OZOBOT N.2 ROBOT PROGRAMMABILI OZOBOT 1 PLAY MAT CUSTOM (Scuola Primaria) N.1 COMPUTER DA MONTARE 24 LAVAGNETTE MAGNETICHE (Scuola Secondaria) N. 24 TABLET 7” HD Android Importo €30/ora Importo €35/ora * Importi iva 22% esclusa + rimborso chilometrico per spostamenti oltre 8km da Cagliari
CHI E’ GIANLUCA SANNA ? Tel. 329-4962467 - email: sanna.gianluca@gmail.com - PEC: gianlucasanna@pec.it Via Agostino De Pretis, 7 – 09045 – Quartu S. Elena Nasce a Cagliari, classe 1971, si interessa all’informatica dall’età di 12 anni ricevendo per il compleanno il mitico Commodore 64 nel lontano 1983, sin da subito utilizzato per imparare la programmazione in Basic. Solo qualche anno dopo, grazie all’interesse pionieristico del padre per le tecnologie informatiche (e alla “modica spesa” di circa 6 milioni di lire), poté disporre a casa di un IBM PC JR completo di stampante con il quale studiare Basic Avanzato, (nei momenti in cui il padre non lo usava per la contabilità), il sistema operativo MS-DOS, poi Windows e gli applicativi più diffusi. All’età di 15 anni realizzò alcuni moduli di programma per il software di contabilità PRAGMA su PC IBM e svariati altri software commissionati da professionisti. Presto Il PC IBM lasciò il posto a computer sempre più nuovi e potenti che Gianluca si divertiva a smontare, aggiornare, modificare e programmare. Non trovando ,al tempo ,nella scuola pubblica un adeguata fonte di approfondimento al suo viscerale interesse per l’informatica, interrompe gli studi più volte mentre si dedica all’informatica a tempo pieno realizzando all’età di 22 anni un software (ancora in utilizzo) per l’Enichem di Macchiareddu. Frequenta e si diploma all’Istituto Statale D. Scano come Perito Informatico con una tesina sulla steganografia e negli anni segue costantemente svariati corsi di perfezionamento. Negli anni ‘90 insegna informatica per diversi anni ai bambini delle scuole elementari e medie nella scuola privata di informatica più grande della provincia : “C.S.I. ” che portava avanti i primi progetti di informatizzazione nelle scuole elementari e medie. Negli anni successivi insegna informatica per la scuola privata “Centro Studi University” in Quartu Sant’Elena. Nel 1998 fonda a Cagliari l’azienda di informatica “Basic Computer s.a.s.” presso la quale opera con successo fino al 2017 instaurando collaborazioni con l’Università di Cagliari , l’Azienda Ospedaliero Universitaria, l’Istituto Europeo di Oncologia di Milano, e numerose aziende e professionisti. Negli anni organizza diversi corsi privati per bambini con i quali riesce naturalmente ad entrare in sintonia. Dal 2002 ad oggi collabora con l’Università di Cagliari come Referente Tecnico e tutor informatico per i docenti. Dal 2014 ad oggi, in qualità di libero professionista, Collabora stabilmente col Dipartimento di Scienze Chirurgiche in qualità di Responsabile Tecnico Esterno delle PDL informatiche. Si occupa tra l’altro di Sicurezza informatica, Siti Web, Blogging, SEO, Web Marketing e presenza online.
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