PACCHETTO MISSIONI CAPITULUM ADPROBAVIT: SCHIERAMENTO TATTICO
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PACCHETTO MISSIONI CAPITULUM ADPROBAVIT: SCHIERAMENTO TATTICO Versione Indomitus 1.1 Questi documenti uniscono le correzioni alle regole e le nostre Nota che lo Stratagemma Controffensiva ti impone di scegliere risposte alle domande più frequenti dei giocatori. Spesso tali un’unità idonea a combattere. Ciò significa che, se un’unità correzioni e aggiornamenti si rendono necessari per via delle è influenzata da una regola che dice che essa non è idonea a nuove uscite o del feedback della comunità; in tal caso, troverai combattere finché tutte le altre unità idonee non l’hanno fatto, un asterisco prima del riferimento di pagina. Altre volte si allora, a meno che quell’unità non sia anche influenzata da tratta di errata mirate a correggere errori o per chiarire una una regola che le consente di combattere per prima, non puoi regola ostica. selezionarla per usare lo Stratagemma Controffensiva. Dal momento che vengono aggiornati regolarmente, ciascuna Alcuni esempi di regole che consentono a un’unità di combattere versione ha un numero; quando il numero della versione include sempre per prima includono Superiorità Marziale e Velo del una lettera, ad esempio 1.1a, vuol dire che c’è un aggiornamento Tempo (vedi Codex: Space Marines), Attacco Precognitivo locale, riguardante solo quella lingua, per chiarire un problema (vedi Codex: Necrons). Nota inoltre che, stando alle regole di traduzione o altri dettagli minori. Quando un documento base, le unità che hanno caricato combattono per prime nella viene aggiornato, il numero della versione aumenta e gli fase di Combattimento, e ai fini di questa regola rara ciò è da aggiornamenti sono di colore blu, mentre le nuove errata e FAQ considerarsi una regola che consente a un’unità di combattere sono di colore magenta. sempre per prima. Alcuni esempi di regole che impongono a un’unità di combattere AGGIORNAMENTI ED ERRATA sempre per ultima (o dicono che un’unità non può essere scelta *Pagina 18 – Finché Viviamo, Combattiamo per combattere finché tutte le altre unità idonee non l’hanno Cambia in: fatto) includono Tempormortis (vedi Codex: Space Marines), ‘Se scegli questo obiettivo, prima della battaglia devi identificare Armatura di Russ (vedi Codex Supplemento: Space Wolves), le tre unità della tua armata con il valore in punti più alto (esclusi Generatori di Rispetto (vedi Codex: Necrons).’ i modelli con il Ruolo Bellico Fortificazione) e annotarle sulla tua scheda dell’armata (se due o più unità hanno lo stesso valore, *Pagina 99 – Regole Rare, Unità riposizionate e di rimpiazzo puoi scegliere fra esse). Se la tua armata include tre unità o meno, Aggiungi il seguente punto a questo riquadro: annota invece tutte le unità della tua armata. Il costo in punti ‘9. S e quell’unità stava svolgendo un’azione, quell’azione di un’unità include i costi di tutte le armi e gli equipaggiamenti fallisce immediatamente.. di cui è dotata. Ottieni 5 punti vittoria per ciascuna di queste 10. Queste regole, qualora applicate durante la fase di unità che si trova sul campo di battaglia alla fine della partita. Movimento, possono influenzare unità arrivate come Rinforzi Se durante la battaglia un’unità si divide in varie unità più in questa fase e unità già scelte per muoversi in questa fase.’ piccole, ai fini di questo obiettivo secondario tutte quelle unità (escluse le unità di Droni) devono essere distrutte affinché l’unità *Pagina 99 – Regole Rare originale sia considerata distrutta.’ Aggiungi questo paragrafo: Attacchi che generano tiri per colpire multipli *Pagina 79 – Imbarcarsi Alcune regole, solitamente le abilità delle armi, ti dicono di Cambia la seconda frase del secondo paragrafo in: effettuare più di un tiro per colpire per ogni attacco sferrato, ‘A meno che non sia indicato specificatamente, le abilità ad esempio ‘ogni volta che un attacco viene effettuato con delle altre unità non hanno effetto sulle unità imbarcate, quest’arma, effettua 2 tiri per colpire invece di 1.’ In questi casi, e gli Stratagemmi non possono essere usati per influenzare le ogni tiro per colpire è considerato un attacco separato effettuato unità imbarcate.’ contro lo stesso bersaglio. Per questo motivo, tutte le consuete regole innescate dagli attacchi, o che si applicano agli attacchi *Pagina 98 – Regole Rare, Combatte Sempre per Primo/Ultimo (come le ripetizioni o i modificatori imposti da altre regole), Aggiungi il seguente paragrafo alla fine di questa Regola Rara: si applicano a ciascun ‘tiro per colpire’. Nota che questi attacchi ‘Nota che non importa quante regole influenzino un’unità addizionali non generano a loro volta altri tiri per colpire. consentendole di combattere per prima, o quante regole la influenzino dicendo che non può essere scelta per combattere finché tutte le altre unità non l’hanno fatto: se un’unità è contemporaneamente sotto gli effetti di una o più abilità di entrambi i tipi sopracitati, combatte invece come se non fosse influenzata da nessuna di queste regole. WARHAMMER 40,000 – PACCHETTO MISSIONI CAPITULUM ADPROBAVIT: SCHIERAMENTO TATTICO 1
Alcune regole possono generare attacchi addizionali durante la *Pagina 99 – Regole Rare sequenza d’attacco stessa, ad esempio ‘dopo aver risolto tutti gli Aggiungi questo paragrafo: attacchi di questo modello, esso può effettuare contro quell’unità Risolvere abilità quando esci dal bordo del campo nemica un numero di attacchi addizionali pari al numero di Alcuni modelli, solitamente gli Aeromobili, hanno regole che si attacchi che durante quel combattimento non hanno raggiunto usano dopo aver terminato di effettuare un movimento nella fase il passo Infliggere i danni della sequenza d’attacco.’ In questi di Movimento, come sganciare bombe su un’unità che hanno casi, questi attacchi addizionali non possono mai beneficiare di sorvolato. Se un’unità ha una regola simile e può uscire dal bordo regole che ti consentono di effettuare più di un tiro per colpire del campo (come nel caso di un Aeromobile se si utilizza la regola per ogni attacco effettuato: possono solo generare un singolo delle Riserve Strategiche), ai fini di quella regola il movimento tiro per colpire addizionale per ogni attacco effettuato; tuttavia, di quell’unità è considerato terminato quando tocca il bordo tutte le altre regole innescate dagli attacchi o che si applicano agli del campo; poi tale regola viene risolta e infine il modello viene attacchi (come ripetizioni dei tiri o modificatori conferiti da altre rimosso dal campo. regole) si applicano a ogni tiro per colpire addizionale. Inoltre, questi attacchi addizionali non possono a loro volta innescare regole che generano ulteriori attacchi addizionali. Se un’unità può uscire dal bordo del campo, prima di rimuoverla dal campo può comunque risolvere le regole innescate alla fine del suo movimento. Se una regola ti dice di effettuare più di un tiro per colpire per ogni attacco sferrato, ciascun tiro per colpire è considerato un attacco separato contro lo stesso bersaglio. *Pagina 99 – Regole Rare Se una regola genera attacchi addizionali durante la sequenza Aggiungi questo paragrafo: d’attacco, quegli attacchi addizionali non beneficiano mai di Impedire alle unità di Rinforzo di schierarsi regole che ti dicono di effettuare più di un tiro per colpire per Alcune regole impediscono alle unità di Rinforzi di schierarsi su ogni attacco effettuato, e non possono mai generare attacchi alcune zone del campo, ad esempio ‘le unità nemiche schierate addizionali a loro volta. sul campo come Rinforzi non possono essere schierate entro 12" da questa unità.’ Tali regole hanno sempre la precedenza sulle regole che ti indicano dove puoi schierare le unità di *Pagina 99 – Regole Rare Rinforzi (ad esempio ‘nel passo Rinforzi di una delle tue fasi di Aggiungi questo paragrafo: Movimento puoi schierare questa unità ovunque sul campo, Caricare gli Aeromobili a più di 9" da qualsiasi modello nemico’. L’unica eccezione sono Solitamente è possibile terminare qualsiasi tipo di movimento le unità che arrivano dalle Riserve Strategiche schierate entro 1" entro la Distanza di Ingaggio di un modello di Aeromobile dal proprio bordo del campo e interamente nella propria zona nemico. Tuttavia, molti modelli di Aeromobile hanno un’abilità di schieramento: in questo caso, l’unità Riserva Strategica può (ad esempio Aereo) che indica specificatamente che possono essere schierata in questo modo, a dispetto di qualunque regola essere caricati solo da unità nemiche in grado di Volare. Queste posseduta dai modelli nemici che le impedirebbe di schierarsi. regole hanno la precedenza su quelle del Libro Base, e le unità che possono Volare possono quindi dichiarare una carica contro un modello di Aeromobile, e possono terminare un movimento di Le regole che impediscono alle unità di Rinforzi di essere carica entro la sua Distanza di Ingaggio. schierate hanno la precedenza sulle regole che consentono alle unità di Rinforzi di essere schierate. Non si applica alle unità Riserva Strategica schierate entro L e unità che possono Volare possono dichiarare una carica 1" dal proprio bordo del campo ed entro la propria zona contro il modelli di Aeromobile. di schieramento. *Pagina 99 – Regole Rare Aggiungi questo paragrafo: Modelli grandi che sbarcano Alcuni modelli sono talmente grandi che quando sbarcano da un modello di Trasporto non è possibile schierarli interamente entro 3", solitamente perché tutte le dimensioni del modello sbarcato sono maggiori di 3". In questi casi, schiera tali modelli con la basetta (o lo scafo) entro 1" dalla basetta (o lo scafo) del suo modello di Trasporto, e non entro la Distanza di Ingaggio di nessun modello nemico. S e non è possibile schierare un modello sbarcato interamente entro 3" dal suo modello di Trasporto perché è troppo grande, collocalo invece entro 1" dal suo modello di Trasporto. WARHAMMER 40,000 – PACCHETTO MISSIONI CAPITULUM ADPROBAVIT: SCHIERAMENTO TATTICO 2
*Pagina 99 – Regole Rare 2. Q uando i modelli di quella unità effettuano attacchi da tiro, Aggiungi questo paragrafo: misura le distanze e traccia la linea di vista da qualsiasi punto Regole difensive che si applicano ad attacchi con del modello di Trasporto. caratteristiche specifiche Alcune regole si applicano solamente ad attacchi che hanno 3. Se il modello di Trasporto ha effettuato un Movimento una caratteristica specifica. Ad esempio, ‘Ogni volta che un Normale, ha Avanzato, ha Ripiegato o è Rimasto Stazionario in attacco con una caratteristica Valore di Penetrazione di -1 questo turno, quando le unità imbarcate effettuano attacchi da viene assegnato a un modello di questa unità, quell’attacco ha tiro sono considerate aver fatto lo stesso. invece una caratteristica Valore di Penetrazione di 0.’ Ogni volta che determini se una di tali regole viene innescata, e dunque 4. Fintanto che il modello di Trasporto si trova entro la Distanza applicata, nel passo Assegnare gli attacchi della sequenza di Ingaggio di qualsiasi unità nemica, a meno che l’abilità di d’attacco usa sempre le caratteristiche modificate di quell’attacco. quel modello di Trasporto che consente ai suoi passeggeri Nell’esempio sopracitato, vuol dire che se un attacco di sparare mentre sono imbarcati non indichi diversamente, originariamente aveva una caratteristica Valore di Penetrazione i modelli delle unità imbarcate non possono effettuare attacchi di 0, ma che poi viene modificata in -1 da un’altra regola prima da tiro, tranne che con le Pistole. del passo Assegnare gli attacchi, nel passo Assegnare gli attacchi l’abilità si attiva e la caratteristica viene invece riportata a 0. 5. A meno che non sia specificato diversamente, l’unità imbarcata non è influenzata dalle abilità (incluse le abilità aura) di nessun’altra unità, anche se pure quell’unità è imbarcata nello P er determinare se una regola difensiva si applica a un attacco, stesso modello di Trasporto. nel passo Assegnare gli attacchi della sequenza d’attacco usa le caratteristiche modificate di quell’attacco. 6. S e l’unità era sotto l’effetto di una regola quando si è imbarcata nel modello di Trasporto (come le regole ricevute durante la fase di Comando, ottenute da un potere psionico o da uno *Pagina 99 - Regole Rare Stratagemma ecc.), quella regola non si applica a quella unità Aggiungi questo paragrafo: fintanto che è imbarcata. Dividere unità con effetti regolistici pre-esistenti Alcune regole consentono a un’unità di dividersi in due o 7. Q ualsiasi abilità (incluse le abilità del Distaccamento) dei più unità più piccole. Ogni volta che ciò accade, qualsiasi modelli in un’unità imbarcata, o delle armi con cui sono regola (conferita da abilità, Stratagemmi, poteri psionici equipaggiati, continua ad applicarsi quando effettuano attacchi ecc.) che influenzava l’unità originale nel momento in cui da tiro. si è divisa, e che la influenzerebbe per una durata specifica, continua a influenzare tutte le singole unità in cui si è divisa 8. S e una restrizione si applica al modello di Trasporto, essa si fino al momento in cui avrebbe normalmente cessato di farlo. applica anche alle unità imbarcate al suo interno. Ad esempio, Ad esempio, se l’unità originale si trovava entro la gittata di se il modello di Trasporto non è idoneo a sparare perché un’abilità aura quando si è divisa, qualsiasi singola unità più ha Avanzato o ha Ripiegato in questo turno, anche i suoi piccola in cui si è divisa è influenzata da quell’abilità aura solo se passeggeri non sono idonei a sparare. si trova entro la gittata di quell’abilità dopo la divisione, mentre se, nel momento in cui si è divisa, l’unità originale era influenzata 9. Se un modello di Trasporto è sotto l’effetto di un modificatore da un potere psionico che dura fino alla fine di quel turno, tutte ai suoi attacchi da tiro (come un modificatore ai suoi tiri per le singole unità più piccole in cui si è divisa sono comunque colpire, per ferire ecc.) lo stesso modificatore si applica anche influenzate da esso fino alla fine di quel turno. ogni volta che un modello imbarcato effettua un attacco da tiro. L e regole che influenzano un’unità nel momento in cui si divide *Pagina 99, Regole Rare in diverse unità più piccole continuano ad applicarsi a tutte Aggiungi il paragrafo seguente: quelle unità più piccole per la durata di quella regola. Regole che considerano unità come Rimaste Stazionarie Le abilità aura influenzano quelle unità più piccole solo fintanto Alcune regole consentono a un’unità di essere considerata come che rimangono entro la gittata di quell’abilità. se fosse Rimasta Stazionaria, oppure la considerano come se non si fosse mossa, anche se quell'unità si è mossa durante la sua fase di Movimento. Le seguenti regole si applicano a questi tipi *Pagina 99 - Regole Rare di regole: Aggiungi questo paragrafo: Sparare mentre si è imbarcati in un trasporto 1. Tali regole, se si applicano nella fase di Tiro, implicano Alcune regole, come Scoperto, consentono alle unità di sparare che un’unità è idonea a sparare anche se ha Avanzato o ha ed effettuare attacchi da tiro anche se imbarcate in un modello di Ripiegato in questo turno. Trasporto. Ogni volta che una di tali unità imbarcate viene scelta per sparare, ad essa si applicano le seguenti regole: 2. T ali regole, se si applicano nella fase di Tiro, implicano che i modelli di Fanteria non subiscono la penalità ai tiri per colpire 1. Non puoi usare Stratagemmi su quell’unità per influenzarne per sparare con armi pesanti nello stesso turno in cui la loro gli attacchi, e non puoi usare lo Stratagemma Ripetizione unità si è mossa. Comando per influenzare i tiri di dado effettuati per gli attacchi da tiro dei suoi modelli. WARHAMMER 40,000 – PACCHETTO MISSIONI CAPITULUM ADPROBAVIT: SCHIERAMENTO TATTICO 3
3. Tali regole, se si applicano nella fase di Tiro, implicano che i Pagina 99 – Regole Rare modelli non subiscono la penalità ai tiri per colpire per sparare Aggiungi il seguente paragrafo: con armi d’Assalto nello stesso turno in cui la loro unità Impedire di usare/perdere Obiettivo Sicuro ha Avanzato. Alcune unità hanno l’abilità Obiettivo Sicuro, e altre regole possono conferire a un’unità l’abilità Obiettivo Sicuro. 4. Tali regole, se si applicano nella fase di Carica, implicano che Un’unità può persino essere influenzata da regole multiple l’unità è idonea a dichiarare una carica anche se ha Avanzato o che le conferiscono ciascuna l’abilità Obiettivo Sicuro, talvolta ha Ripiegato in questo turno. fornendo effetti bonus aggiuntivi. Tuttavia, ci sono anche regole che impediscono alle unità di usare l’abilità Obiettivo Sicuro, 5. T ali regole implicano che qualsiasi altra regola (abilità, oppure che dicono che un’unità perde l’abilità Obiettivo Sicuro. Stratagemmi ecc.) usata o innescata quando un’unità Rimane Stazionaria (ad es. Avanzata Inarrestabile) può essere usata o Fintanto che un’unità è simultaneamente influenzata da effetti di viene innescata. una o più regole che le forniscono l’abilità Obiettivo Sicuro e da una o più regole che le impediscono di usare l’abilità Obiettivo 6. A nche se un’unità di Rinforzi viene influenzata da una tale Sicuro o le fanno perdere tale abilità, queste ultime hanno la regola, quella regola non ha effetto su quell’unità nel turno precedenza a prescindere da quante regole diverse al momento in cui essa viene schierata sul campo. Ciò significa che le si applicano all’unità e le forniscono l’abilità Obiettivo Sicuro unità di Rinforzi contano sempre come essersi mosse (cioè (ad es. una singola regola ‘perde l’abilità Obiettivo Sicuro/ non vengono mai considerate essere Rimaste Stazionarie). non può usare l’abilità Obiettivo Sicuro’ ha la precedenza su Ricorda che ciò include anche le unità Riposizionate e di due o più regole di ‘ottiene l’abilità Obiettivo Sicuro’). Inoltre, Rimpiazzo (pag.107). se un’unità ottiene qualsiasi effetto bonus aggiuntivo poiché aveva guadagnato l’abilità Obiettivo Sicuro anche se aveva 7. A nche se un modello di Trasporto viene influenzato da già quest’abilità, fintanto che è influenzata da effetti di una una tale regola, i modelli imbarcati non possono comunque o più regole che le fanno perdere l’abilità Obiettivo Sicuro o sbarcare da quel Trasporto durante la fase di Movimento se impediscono a quell’abilità di funzionare, l’unità perde quei quel Trasporto si è già mosso, a meno che quel Trasporto o i bonus addizionali. modelli imbarcati al suo interno possiedano una regola che consente loro esplicitamente di sbarcare dopo che il Trasporto Nota che quanto detto sopra si applica anche a qualsiasi altra si è mosso. abilità con effetti analoghi a Obiettivo Sicuro (ovvero qualsiasi abilità che consente a un’unità di controllare un segnalino 8. A nche se un’unità viene influenzata da una tale regola, obiettivo entro la gittata a prescindere dal numero di modelli non può iniziare un’Azione se ha Avanzato o ha Ripiegato in nemici entro la gittata dello stesso segnalino obiettivo, ad es. questo turno. Difensori dell’Umanità). *Pagina 99 – Regole Rare egole che impediscono l’uso dell’abilità Obiettivo Sicuro o che R Aggiungi quanto segue: dicono che un’unità perde tale abilità hanno la precedenza su Poteri Psionici che modificano caratteristiche e hanno tutte le regole che forniscono l’abilità Obiettivo Sicuro. effetti addizionali basati sul test Psionico Alcuni Poteri Psionici che possono modificare una o più caratteristiche di un’unità hanno effetti addizionali o potenziati se il test Psionico effettuato per manifestarli supera un certo valore. Se quel valore è basato su una caratteristica che lo stesso Potere Psionico può modificare, il valore richiesto è quello attivo nel momento in cui viene effettuato il test Psionico, non dopo che è stato manifestato. Ad esempio: immagina un Potere Psionico che, se manifestato, riduce la caratteristica Disciplina di un’unità nemica; se quel Potere Psionico ha un effetto addizionale che infligge ferite mortali se il test Psionico supera la caratteristica Disciplina dell’unità nemica, il valore necessario affinché questo effetto si applichi corrisponde alla caratteristica Disciplina dell’unità nemica prima che venga ridotta dal Potere Psionico. Se un Potere Psionico può modificare una caratteristica e ha un effetto addizionale/potenziato nel caso di un particolare risultato del test Psionico che viene determinato da un confronto con un valore di caratteristica che il Potere Psionico stesso modifica, usa il valore prima che venga modificato dal Potere Psionico. WARHAMMER 40,000 – PACCHETTO MISSIONI CAPITULUM ADPROBAVIT: SCHIERAMENTO TATTICO 4
Pagina 99 – Regole Rare *Pagina 102 – Glossario dei termini regolistici Aggiungi quanto segue: Aggiungi il seguente paragrafo: Modificare il costo in Punti Comando degli Stratagemmi Muoversi normalmente: le regole che fanno riferimento Alcune regole possono modificare il costo per usare certi a muoversi normalmente parlano della stessa cosa di un Stratagemmi, aumentandolo, diminuendolo, oppure Movimento Normale, ad esempio una regola che indica ‘invece cambiandolo in un nuovo valore (ad es. 0PC). Se una regola ti di muovere questa unità normalmente’ vuol dire ‘invece di dice di cambiare il costo in Punti Comando di uno Stratagemma effettuare un Movimento Normale con questa unità’. Se una con un valore specifico, effettua il cambio prima di applicare regola semplicemente ti dice di effettuare un movimento come al nuovo valore eventuali modificatori provenienti da altre se fosse la fase di Movimento, ma non specifica quale tipo di regole. Tutti i modificatori al costo in Punti Comando di movimento effettuare, si tratta di un Movimento. uno Stratagemma sono cumulativi; devi applicare prima i modificatori di divisione, poi quelli di moltiplicazione, quindi *Pagina 103 – Glossario dei termini regolistici i modificatori di addizione e infine quelli di sottrazione. Dopo Aggiungi il seguente paragrafo: aver applicato tutti i modificatori, arrotonda per eccesso Subisce danni: se un attacco raggiunge il passo ‘Infliggere eventuali frazioni. A prescindere dalla fonte, il costo in Punti danni’ della sequenza d’attacco, il modello a cui è stato assegnato Comando di uno Stratagemma non può mai scendere sotto 0PC. l’attacco è definito aver subito danno, anche se quel modello in seguito usa una regola per ignorare le ferite inflitte o una regola che previene la perdita delle ferite. Tutti i modificatori al costo in PC di uno Stratagemma sono cumulativi. P er prima cosa applica le regole che sostituiscono il costo in PC con un valore specifico. Applica tutti gli altri eventuali modificatori al costo in PC in quest’ordine: divisione, moltiplicazione, addizione, sottrazione. Arrotonda per eccesso le frazioni dopo aver applicato tutti i modificatori. *Pagina 99 – Regole Rare, Modelli risorti Aggiungi la seguente frase alla fine di questa voce Regole Rare: ‘Ai fini di assegnare gli attacchi in seguito nella stessa fase, non considerare tali modelli come se avessero perso ferite o gli fossero stati assegnati attacchi in questa fase.’ Aggiungi il seguente punto al sommario di questa Regola Rara: I modelli distrutti o tornati in un’unità non sono contano come aver già perso ferite o che gli siano stati assegnati attacchi durante questa fase. *Pagina 101 – Glossario dei termini regolistici Aggiungi il seguente paragrafo: Distanza di carica: il risultato di un tiro per caricare (pag.88) è la distanza massima in pollici di cui ciascun modello dell’unità che carica può muoversi, e talvolta viene definito come la distanza di carica di un’unità. *Pagina 102 – Glossario dei termini regolistici Aggiungi il seguente paragrafo: Muoversi di x" o più: alcune regole richiedono a un’unità di muoversi di x" o più, oppure si innescano quando un’unità si muove di x" o più, dove x è un valore particolare, specificato dalla regola. In entrambi questi casi, ciò a cui si fa riferimento è lo spostamento tra l’inizio e la fine del movimento, non la distanza totale di cui si è mosso. Ad esempio, nel primo caso, una tale regola richiede che tutte le parti di ogni modello dell’unità terminino il proprio movimento almeno a x" di distanza dal punto di partenza. Nel secondo caso, una tale regola si innesca quando tutte le parti di ogni modello dell’unità hanno terminato un movimento ad almeno x" di distanza da ovunque abbiano cominciato. WARHAMMER 40,000 – PACCHETTO MISSIONI CAPITULUM ADPROBAVIT: SCHIERAMENTO TATTICO 5
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