OPEN CALL PRIMA EDIZIONE - virtual academy - Recontemporary

Pagina creata da Davide Amato
 
CONTINUA A LEGGERE
OPEN CALL PRIMA EDIZIONE - virtual academy - Recontemporary
virtual academy

                              OPEN CALL
                               PRIMA EDIZIONE
                      invito pubblico al workshop Glitch
                      per la selezione di 15 partecipanti

            ideato e presentato da Recontemporary e Wild Strawberries
                             in collaborazione con Bepart
e con il patrocinio del Politecnico di Torino e dell’Accademia delle Belle Arti di Torino
OPEN CALL PRIMA EDIZIONE - virtual academy - Recontemporary
virtual academy

INDICE

1. CONTESTO E OBIETTIVI
 chi siamo, mission, obiettivi
2. DESTINATARI
3. CARATTERISTICHE DEL WORKSHOP
  modalità di svolgimento, lezioni, catalogo e mostra
4. COSTI E ISCRIZIONE
5. DETTAGLI DEL WORKSHOP
6. DIRITTI
7. ORGANIZZATORI E PARTNER
8. DOCENTI
9. TUTOR
10. INFO

                                 2
virtual academy

1.
CONTESTO E OBIETTIVI
chi siamo, mission, obiettivi

Recontemporary e Wild Strawberries lanciano una call internazionale
per la partecipazione al workshop di formazione Glitch Virtual Academy.

Il workshop, rivolto ad un numero max di 15 giovani artisti e filmmaker,
nasce con l’obiettivo di supportare i partecipanti nella realizzazione di
un’opera di realtà aumentata inedita e nell’inserimento nel circuito arti-
stico.

Il progetto si pone come obiettivi quello di fornire gli strumenti per ap-
profondire le conoscenze artistiche e tecniche sui new media, far dia-
logare innovazione tecnologica e ricerca creativa e ampliare una rete di
contatti lavorativi e di accesso al mondo professionale.

Glitch si sviluppa attraverso un percorso didattico orizzontale che met-
te in relazione diverse professionalità del mondo della cultura, favorendo
lo scambio di esperienze e competenze e la partecipazione attiva degli
studenti.

Il workshop si conclude con una mostra collettiva itinerante, con prima
tappa a Torino e a seguire nella seconda fase del progetto con almeno
tre appuntamenti diffusi a livello internazionale. La lista definitiva del-
le location coinvolte nella diffusione del progetto verrà stilata dopo la
prima fase di ideazione della mostra e a seconda dello sviluppo di ogni
singola opera - concepita nell’interazione tra artista e tutor.

Per rispondere alle esigenze dettate dalla pandemia e continuare a
progettare in tempi di emergenza sanitaria la prima versione di Glitch si
terrà online.

Questa edizione è dedicata alla realtà aumentata come strumento di
progettazione in un periodo di distanziamento sociale.

Il tema scelto è pertanto “La riappropriazione della socialità e i suoi
spazi attraverso la realtà aumentata”.

                                     3
virtual academy

Che funzione ha lo spazio pubblico attualmente e quale dovrebbe/po-
trebbe avere? Quali sono le nuove sfide dettate dalla situazione pan-
demica? In che modo l’immaginazione può intervenire per ideare nuove
soluzioni e possibilità?

2.
DESTINATARI

Sono ammesse candidature di partecipanti di qualsiasi nazionalità e che
non superino i 40 anni di età e che abbiano una buona conoscenza
della lingua inlgese (minimo livello B2 CEFR).

Il corso è destinato a un massimo di 15 studenti.

Qualora si superasse il numero massimo di iscrizioni, interverrà una giu-
ria tecnica che si occuperà di selezionare i partecipanti, sulla base della
qualità e completezza delle candidature (vedi materiale da allegare al
punto 4). I vincitori della selezione verranno contattati direttamente, e
una volta confermata la propria adesione ed effettuato il pagamento a
saldo del corso potranno a tutti gli effetti ritenersi partecipanti al pro-
getto.

Gli aspiranti partecipanti dovranno essere indipendenti per quello che
riguarda tutti gli aspetti legati alla propria opera finale, quindi devono
essere in grado di modellare autonomamente in 3D in formato .obj
o .fbx con almeno uno dei seguenti programmi: Rhinoceros, Blender,
Cinema 4D, SketchUp, Unity, Unreal Engine, e che abbiano competen-
ze tecniche come ad esempio: illustrazione digitale, motion graphics,
animazione tradizionale, stop motion, vfx, ecc.

Il software utilizzato per la realizzazione dell’opera sarà Unity AR.

                                     4
virtual academy

3.
CARATTERISTICHE DEL WORKSHOP
Modalità di svolgimento, lezioni, opere, catalogo e mostra

Il workshop ha come obiettivi quello della creazione finale di un’opera
inedita, supportata da un tutoraggio ad hoc nella realizzazione: durante
il corso ogni studente avrà la possibilità di realizzare, in base al proprio
statement artistico, un’opera d’arte dal forte contenuto tecnico e inno-
vativo che verrà accompagnata nella sua ideazione e creazione da due
tutor individuali, dalle competenze curatoriali e cinematografiche.

Il corso sarà tenuto in lingua inglese, è necessario quindi che i parte-
cipanti abbiano un livello di conoscenza adeguato (minimo livello B2
CEFR)per seguire le lezioni e interagire con i tutor.

Il programma didattico affronta come tema centrale gli effetti dell’attua-
le pandemia sulla ridefinizione dello spazio pubblico e si divide in due
sezioni cardinali:

· la prima fase coinvolge i candidati nello studio e nel confronto colletti-
vo grazie a incontri con professionisti nazionali e internazionali, discus-
sioni online e corsi tecnici di esplorazione delle nuove tecnologie.

· la seconda fase segue lo sviluppo del progetto individuale in vista di
una mostra finale: in questa fase ogni studente sarà affiancato dai tutor
sopracitati nella produzione della propria opera.

Sarà compito esclusivo degli artisti la creazione delle opere fisiche e
digitali, delle quali saranno autori.

A conclusione del lavoro di ideazione e di sviluppo tecnico vi sarà una
restituzione del progetto - internamente al corso - e in secondo luogo
avverrà la restituzione attraverso la mostra che verrà caricata su App -
grazie alla collaborazione di Bepart - the Public Imagination Movement.

L’App ideata e sviluppata da Bepart permette di creare ed installare
contenuti digitali o semplicemente fruirli negli spazi urbani attraverso
il proprio tablet o smartphone, riempiendo le varie città coinvolte nella
restituzione, di arte, design, video, suoni e parole.

Bepart ridisegna gli scenari urbani attraverso la fusione di contenuti
digitali all’interno degli ambienti reali, le opere d’arte nello spazio urbano
prendono vita grazie alle animazioni installate sull’app: gli artisti posso-
no caricare le loro animazioni digitali oltrepassando le barriere fisiche
a favore del valore concettuale e dell’immaginazione, stimolando una
riflessione dinamica sulla realtà.

                                      5
virtual academy

L’esposizione non solo è un obiettivo di percorso, ma anche un vero
riconoscimento pubblico. Infatti, al termine del workshop l’esposizio-
ne con un calendario originale di appuntamenti diffusi in tutta Italia e
in Europa e connessi tra loro, performance, laboratori, seminari, in una
rete di opportunità per agevolare la filiera e favorire il consolidamento di
nuove idee, di nuovi progetti, e di nuove alleanze.

Principali tematiche affrontate durante le lezioni:
a.titolo. L’arte pubblica in epoca di pandemia.
Nelle lezioni verrà percorso lo storico del collettivo e le funzioni dell’arte
pubblica in relazione alla riappropriazione degli spazi e della socialità. A
partire dalle nuove problematiche pandemiche saranno raccontati casi
di opere in Augmented Reality al fine di stimolare idee e dibattito attor-
no al tema.

BEPART. New Media Art e utilizzo app
Attraverso l’esperienza del progetto Bepart percorreremo i possibili
utilizzi della realtà aumentata nell’ambito delle arti visive in primis, nello
storytelling e nello story living degli spazi urbani.

ELENA BELLANTONI. L’arte come dispositivo nello spazio pubblico: la
video arte come corpo che protesta.
Lo spazio pubblico da sempre è stato oggetto di ricerca e di interazio-
ne per molti artisti che l’hanno utilizzato come luogo anche di protesta
dalla Street Art all’Arte Pubblica. La lezione in particolare si sofferma
su quelle ricerche artistiche al femminile che lo hanno utilizzato anche
in modo performativo utilizzando il corpo come luogo di resistenza e
di conflitto. Il linguaggio video ne restituisce la testimonianza e si fa
precursore della video arte di oggi e dei nuovi linguaggi contemporanei
digitali.

DENNIS DEL FAVERO. The relationship between art and technologies
exploring the human and the non-human worlds.
La lezione presenterà il lavoro dell’artista australiano e la sua ricerca
portata avanti come Direttore dell’i-cinema Center of Interactive Cinema
Research di Sidney.

LOOP. Il sistema dell’arte contemporanea e il mercato delle opere vi-
deo e new media.
Presentazione della fiera di video arte Loop di Barcellona e focus sul
collezionismo di opere audiovisive.

PAOLO FACCINI. Tutoraggio tecnico
Introduzione software Unity, declinazioni tecniche delle opere.

                                       6
virtual academy

Caratteristiche delle opere da realizzare
Le opere realizzate saranno costituite da una parte fisica e da una parte
digitale, che interagiranno tra loro grazie alla realtà aumentata. La parte
fisica sarà composta da poster o quadri o fotografie che, una volta
inquadrate con l’app Bepart, attiveranno dei contenuti digitali composti
da animazioni 2D e/o 3D. Le opere digitali saranno quindi composte da
animazioni che potranno essere realizzate secondo diverse modalità a
seconda della tecnica utilizzata dagli artisti digitali selezionati (illustra-
zione digitale, motion graphics, animazione tradizionale, stop motion,
video, vfx, animazione 3D, ecc.) e potranno essere costituite da ele-
menti di diverso formato (illustrazione digitale, foto, video, audio, ecc.)

Catalogo
Allo scopo di riattivare nel tempo gli obiettivi e le realtà toccate durante
il corso, verrà tenuto un “diario di bordo” dal nome Glitch Backup. Per
ogni lezione verranno raccolte e pubblicate su una pagina apposita-
mente dedicata, gli effetti del Glitch a cui allievi e tutor assistono e di
cui contribuiscono progressivamente alla realizzazione.
Al termine del percorso, verrà pubblicato il catalogo contenente tutte le
opere risultanti dal lavoro fatto, dove ogni allievo elaborerà un suo pun-
to di vista non solo sul corso ma sull’effetto Glitch nel processo creativo,
i retroscena di quanto emerso, a memoria del progetto e come fonte
d’ispirazione per futuri creativi.

Mostra
Nella primavera 2022, con partenza da Torino (Italia), avrà luogo la mo-
stra diffusa contemporaneamente in diversi punti della città.
Scaricando l’app di Bepart sarà possibile scoprire le opere d’arte pro-
dotte dai partecipanti e vederle prendere vita in una coinvolgente e
straordinaria esperienza. Grazie a un sistema di marker interno all’app,
sarà possibile diffondere la mostra in altri punti del mondo, rendendo in
questo modo la restituzione più vasta.
Glitch e i suoi partner garantiscono una curatela accurata per ogni step
della mostra.
Le modalità di restituzione e le location definitive delle tappe internazio-
nali saranno comunicate a progetto avviato con la collaborazione delle
istituzioni coinvolte.

                                      7
virtual academy

4.
COSTI E ISCRIZIONE

Gli aspiranti partecipanti dovranno caricare:

· lettera motivazionale (max 1000 caratteri)
· curriculum vitae (max 4 pagine)
· portfolio personale (max 5 opere scelte)

tramite il modulo al link https://form.jotform.com/210564045629051 o
via email all'indirizzo glitch.virtualacademy@gmail.com. Per maggiori
informazioni visita il sito www.recontemporary.com/progetti/glitch.

I formati supportati sono: pdf, doc, docx, xls, xlsx, csv, txt, rtf, html, zip,
mp3, wma, mpg, flv, avi, jpg, jpeg, png, gif.

Dopo essere stati contattati dal comitato di Glitch, i 15 partecipanti
selezionati dovranno saldare la quota di 400€ per l'iscrizione al corso e
inviare la ricevuta di avvenuto bonifico tramite email a
glitch.virtualacademy@gmail.com.

La quota copre lo svolgimento delle lezioni online, l'utilizzo del software
utilizzato per la produzione dell’opera in Realtà Aumentata e la mostra
itinerante.

Il pagamento viene richiesto tramite bonifico bancario ai seguenti dati:

Intestazione: ASSOCIAZIONE RECONTEMPORARY
IBAN: IT07Z0303201001010000175704
BIC: BACRIT21232

                                       8
virtual academy

5.
DETTAGLI DEL WORKSHOP

Costi:

Application alla call → gratuita
Iscrizione al corso → 400€

Calendario riassuntivo:

Corso online → autunno 2021 le lezioni saranno nelle giornate di
Sabato e Domenica

Disseminazione nazionale ed internazionale mostra →
a partire dalla primavera 2022.

6.
DIRITTI

Tutto ciò che è contenuto nel portfolio personale di ciascun can-
didato può essere inviato solo da parte del loro autore, il quale
inviando un’opera dichiara e garantisce di possederne tutti i di-
ritti, che l’opera non lede alcun diritto di terzi e non viola nessuna
legge vigente.

Dichiara, inoltre, di essere titolare di ogni diritto morale e patrimo-
niale d’autore. In caso di controversie l’autore manleva gli Orga-
nizzatori da tutte le responsabilità, costi e oneri di qualsivoglia
natura che dovessero essere sostenute a causa del contenuto
dell’opera.

                                   9
virtual academy

I partecipanti concedono agli Organizzatori una licenza irrevoca-
bile, perpetua, non esclusiva, trasferibile, senza royalty, valevole a
livello internazionale affinché possano usare le loro opere citando
gli autori ed il workshop Glitch in mostre, cataloghi e supporti vi-
sivi cartacei o digitali; ogni altro uso delle opere verrà concordato
con gli autori, eventualmente dietro compenso concordato tra le
parti.

7.
Gli organizzatori

RECONTEMPORARY è la prima istituzione in Italia dedicata alla
video arte e ai new media.
L’associazione nasce nel 2018 con l’intento di esplorare il video,
uno dei linguaggi contemporanei che più caratterizza la nostra
società. Realizza numerose interviste per raccontare i luoghi e le
personalità più interessanti del mondo dell’Arte tra cui Michelan-
gelo Pistoletto, Marco Gastini, Pedro Cabrita Reis, Achille Bonito
Oliva, con l’intento di invitare lo spettatore all’interno delle case
dei collezionisti e negli studi degli artisti.

Nel 2019 inaugura il suo spazio espositivo nel centro storico di
Torino, dedicato alla ricerca sul linguaggio audiovisivo nell’arte
contemporanea.

Recontemporary si pone come obiettivi: promuovere lo studio
sull’impatto delle tecnologie digitali nell’arte contemporanea, for-
nire strumenti e chiavi di lettura per la comprensione di un pro-
dotto artistico innovativo, creare una community e incoraggiare la
partecipazione attiva del pubblico, rendendo così più accessibile
il linguaggio audiovisivo. L’associazione favorisce la collaborazio-
ne e il dialogo fra istituzioni e artisti internazionali, volto a creare
una rete di contatti per offrire una visione sempre più completa e
aggiornata di un media in continua evoluzione.

                                   10
virtual academy

Le attività proposte nel corso dell’anno includono mostre, talk,
eventi e workshop per presentare al pubblico un programma cul-
turale vario e diversificato, coinvolgendo le differenti tipologie di
audience, da Rec School - programma di laboratori didattici - fino
a corsi specifici per gli adulti.
Rec School si pone come fine educare i ragazzi ad un altro modo
di interpretare ed utilizzare le tecnologie digitali, mostrandone
il potenziale culturale e artistico. Per ogni mostra viene studiato
uno specifico percorso didattico che include l’introduzione di no-
zioni teoriche sull’arte contemporanea, attività pratiche di labora-
torio e lavori di gruppo.
Recontemporary collabora attivamente con artisti, istituzioni e
collezionisti del panorama italiano ed estero. Durante il primo
anno di apertura ha sviluppato progetti condivisi con i festival
Lovers, Torino Film Festival, Seeyousound e Cinemambiente,
presentando inoltre per la prima volta a Torino le opere di Glenda
Leon, Camille Llobet e i finalisti del premio Loop Discover Award.
Recontemporary nasce da un’idea di Iole Pellion di Persano ed
è curato da un team composto da Giulia Turcati, Costanza Har-
douin e Camilla Ferrero.

Sito: https://recontemporary.com/

WILD STRAWBERRIES è un’associazione culturale nata nel 2016.
Si occupa di progettazione culturale e produzione tra cinema, arte
contemporanea e narrazione crossmediale attraverso attività di
produzione artistica, esecutiva, incontri pubblici e di formazione.
Tra i progetti artistici più recenti ci sono il prodotto audiovisivo
interdisciplinare “Proibitissimo”, premiato nel 2017 dal programma
Hangar Creatività della Regione Piemonte e recentemente pre-
sentato a Palazzo Grassi a Venezia, il progetto Erasmus Plus - “A
Pill of Cinema” - and A New Way to See in collaborazione con “Fil-
midee” per il Bando Innovazione Ora. In una cornice progettuale
orientata alla costruzione di sinergie e collaborazioni interdiscipli-
nari, l’associazione Wild Strawberries è curata da Irene Dionisio,
Emanuele Policante, Ilaria Simeone. Tra i soci fondatori Giulia
Perona e Riccardo Centola. Tra i partner con cui ha collaborato
Castello di Rivoli Museo d’Arte Contemporanea, Museo Nazionale
del Cinema, Teatro Stabile di Torino, Palazzo Reale, Hangar Pie-
monte, Cineteca di Bologna, Città di Torino, a.titolo e molti altri.

Sito: https://www.wildstrawberrieslab.com

                                  11
virtual academy

                       in collaborazione con

Bepart Società Cooperativa Impresa Sociale è una organizzazione
no profit che riempie gli spazi di arte, design, video, suoni e paro-
le, attraverso la realtà aumentata. Con processi partecipativi e di
formazione produce ed installa opere digitali nello spazio, fruibili
da tutti gratuitamente attraverso l’utilizzo di smart device e visori
appositi. Nascono così progetti di rigenerazione urbana, prototi-
pazioni urbanistiche, percorsi museali diffusi, sentieri naturalistici,
esplorazioni archeologiche animate, ecc.
L’idea imprenditoriale nasce nell’estate 2013 per mano dei tre soci
fondatori, decisi a unire le proprie esperienze ed intuizioni in un’
unica idea dall’elevato impatto sociale. L’organizzazione nasce
grazie alla partecipazione al programma IC-Innovazione Cultura-
le di Fondazione cariplo ed in seguito vince numerosi premi tra i
quali Think for Social di Fondazione Vodafone, Tandem Europe di
MitOST Foundation, Digital Award 2017 di Regione Lombardia e
Meet The Media Guru, premio Impresa e Turismo 4.0 di Camera di
Commercio e R.Lombardia.
Oggi Bepart sviluppa e dispone delle migliori tecnologie nel cam-
po della realtà aumentata e virtuale e vanta numerose collabora-
zioni con partner di prestigio.
Bepart è inoltre ideatore ed esecutore di MAUA, il Museo di Arte
Urbana Aumentata, un modello di museo diffuso realizzato a Pa-
lermo, Milano e Torino che è stato realizzato da oltre 300 autori
ed i cui contenuti digitali in realtà aumentata sono stati visualizza-
ti dal pubblico oltre 350.000 volte.
Tra le committenze vi sono numerosi soggetti privati e pubblici
come ad esempio Comune di Milano, Comune di Venezia, Comu-
ne di Torino, Comune di Revine Lago, PAC-Padiglione d’Arte Con-
temporanea di Milano, IED Venezia, Mediolanum Forum di Assago,
Digital Week Milano 2018, Università Luigi Bocconi, BMW, Gilead
Sciences Inc., SNCF Voyages, Comune di Fabriano, ecc.

Sito: https://Bepart.net/

                                  12
virtual academy

8.
I DOCENTI

a.titolo. Francesca Comisso è storica dell’arte, docente all’Ac-
cademia Carrara di Belle Arti di Bergamo e alla NABA di Milano.
E’ co-fondatrice di a.titolo, il primo collettivo di curatori in Italia
creato nel 1997 e una delle prime organizzazioni a lavorare sullo
spazio pubblico producendo progetti artistici di pubblico interes-
se, basati su un approccio collaborativo e multidisciplinare.
a.titolo è referente per la Fondation de France per il programma
New Patrons di produzione di arte pubblica.

ELENA BELLANTONI. Lavora tra Roma e Berlino. Approfondisce
il teatro-danza e le arti performative: la sua ricerca si incentra
sui concetti di identità ed alterità attraverso il linguaggio e l’uso
del corpo come strumento di interazione. Tra le ultime persona-
li: 2016, Hale Yella addio/adios, Viamoroni SpazioArte, Bergamo;
2015, Lucciole, Spazio Alviani, Pescara; Fondazione Filiberto Men-
na, Museo Archeologico di Salerno.
Tra i premi: 2009, Movin’up G.A.I., Torino con un progetto a San-
tiago del Cile; 2012, bando NGBK, progetto In Other Words, realiz-
zato alla Kunstraum Kreuzberg Bethanien di Berlino.
È attualmente docente di Fenomenologia del Corpo all’Accademia
di Belle Arti di Roma. Nel 2018 con On the Breadline è tra gli artisti
vincitori della IV edizione dell’Italian Council. Il suo progetto Ho
annegato il Mare viene selezionato nella sezione Collateral Events
a Manifesta 12.

DENNIS DEL FAVERO. Artista ricercatore e Direttore Esecutivo del
Centro di Ricerca iCinema presso UNSW. Ha partecipate a molti
progetti artistici e tecnologici interdisciplinari che esplorano la re-
lazione tra il mondo umano e naturale attraverso la riformulazione
di un’estetica artificialmente intelligente utilizzando la visualizza-
zione immersiva. Attualmente sta conducendo un importante pro-
getto internazionale per indagare sulla visualizzazione interattiva
di scenari imprevedibili ed eventi estremi come gli incendi.

                                   13
virtual academy

CARLOS DURAN - Loop. Co-direttore fondatore di LOOP e Scre-
en Projects. Direttore della galleria Senda e della galleria Espai-
2Nou2. È stato membro di comitati di selezione per diverse fiere
d'arte, come New Art, ARCO Madrid, PULSE Miami, PULSE New
York, Art Brussels, ArtForum Berlin, tra gli altri. Dal 2007 è mem-
bro del Consiglio della Cultura del Comune di Barcellona. È laure-
ato in Geografia e Storia presso l'Università di Barcellona.

GIOVANNI FRANCHINA - Bepart. Specializzato nell’avviamento
e consolidamento di imprese ad alto impatto sociale e cultura-
le, fonda Bepart nel 2014 e ne diviene amministratore delegato.
L’ICC segue le fasi di prototipazione, commercializzazione, cresci-
ta, fino ad essere oggi punto di riferimento nazionale nel campo
della realtà aumentata applicata a contesti culturali. Partecipa a
numerosissime conferenze, tavole rotonde, lezioni universitarie
per tematizzare il lavoro di Bepart.

JORIS JACCARINO - Bepart. Manager culturale, curatore e re-
gista. Laureato in Filosofia, ha unito le sue ricerche nei campi
dell’arte e del linguaggio dell’immagine a metodologie partecipa-
tive di co-creazione, fondando e gestendo dal 2009 il laboratorio
di sociologia visiva e del cinema per l’Università Statale di Milano.
Nel 2014 co-fondatore di Bepart - the Public Imagination Move-
ment, che si occupa di realtà aumentata a favore dell’arte negli
spazi urbani. Si occupa principalmente di ideare, sviluppare e
curare progetti di arte pubblica e partecipativa.

ANDREA MARIATTI - Recall. All’età di 12 anni ha cominciato a
fare musica con il suo laptop: dai 15 ai 21 anni ha rilasciato diver-
se tracce sotto lo pseudonimo di “Andrea Dub”. Grazie a queste
ha suonato in diversi paesi e ha visto le sue canzoni suonate da
dj come Tiesto, Bob Sinclair, Armin Van Buuren. Dopo il liceo la
passione per la produzione musicale si è trasformata in un vero
e proprio obiettivo lavorativo: si è laureato in Audio Production e
Creative Media Industry presso l’istituto SAE di Milano per spin-
gersi oltre i suoi limiti tecnici. Tre anni fa è tornato a Torino e ha
creato uno studio per dedicarsi completamente alla musica. Negli
ultimi anni ha iniziato a collaborare con NBMusic Agency: Mariatti
e Thin King, entrambi rilasciati da mau5trap con diverse release.
Nel frattempo, con il suo amico e collega HolyU, ha fondato un
marchio di intrattenimento musicale itinerante con l’obiettivo di
creare una community di persone appassionate per la creazione
e la fruizione di musica elettronica all’interno dei club Torinesi:
Recall®.
virtual academy

9.
TUTOR (in ordine alfabetico)

IRENE DIONISIO. Regista, sceneggiatrice ed artista visiva. E’ stata
per tre anni direttrice artistica dello storico festival LGBTQI - Lo-
vers sotto il cappello del Museo del Cinema di Torino. Nel 2020 ha
curato con C.Bakargiev l’arena estiva del Museo d’Arte Contempo-
ranea di Rivoli “Pestifera”.
La sua produzione include video-installazioni e documentari che
hanno partecipato a numerosi festival internazionali (Torino Film
Festival, Visions du Réel, Taiwan Film Festival, ecc) e ricevuto nu-
merosi premi ( Premio Solinas, il Premio Scam, Premio della Giuria
al Cine-Verité in Iran).
Le sue opere hanno partecipato a differente mostre personali e
collettive in spazi come: Magazzino Italian Art - NY, PAC - Milano,
PAV -Torino, OCAT - Shanghai, Palazzo Grassi - Venezia, Digital
Cosmo - Museo di Rivoli, Museo Berardo - Lisbona, MamBo - Bo-
logna, Centre d’Art Contemporain - Ginevra, Biennale dei giova-
ni Artisti del Mediterraneo - Mi, Careof - Mi, Forma - Mi, Museo
Nazionale del Cinema, il Piemonte Pavillon e al Congresso degli
Artisti Liberi di Alba e in altre gallerie nazionali e internazionali. E’
stato nominata con il suo primo lungometraggio con cui ha esor-
dito al Festival di Venezia ai David di Donatello, al Globo d’Oro
e ha vinto - tra gli altri premi - un Nastro D’argento Speciale nel
2017.
Come docente ha curato corsi per differenti enti il Teatro Stabile
-To, la Scuola Civica - Mi, NYU Academy, Head – Ginevra, IAAD, il
Dicastero di Lugano, il Castello di Rivoli. Nell’ottobre del 2020 è
stata premiata al Teatro Argentina con il Premio Giuseppe Berto-
lucci e con l’American Dream Fellowship for Artists.

PAOLO FACCINI. Lavora da oltre vent’anni nel campo dello svilup-
po software sia in proprio che per diversi clienti e per agenzie di
comunicazione. I progetti che realizza sono principalmente indi-
rizzati alla comunicazione o al gaming. Tra gli altri lavori, in Leo
Burnett ha seguito il lancio della nuova Fiat 500 con lo sviluppo di
diversi tool online pluripremiati e localizzati in più di 18 paesi e ha
collaborato alla realizzazione della TV graphics di diversi campio-
nati di calcio, tra cui i mondiali di Russia 2018, per un’agenzia di
Torino.

                                   15
virtual academy

Al momento lavora in un’azienda del gruppo FININC per lo svilup-
po di progetti di realtà aumentata e realtà virtuale. Le sue compe-
tenze sullo sviluppo vanno dal web allo sviluppo software nativo
su mobile, utilizzando e specializzandosi negli in diverse tecno-
logie e diversi linguaggi. Attualmente impegnato nello sviluppo
di applicazioni di Unity, sia desktop che mobile, e nello sviluppo
backend su piattaforme LAMP.

IOLE PELLION DI PERSANO. Curatrice, consulente artistica e
direttrice dell’ Associazione Recontemporary, di cui ne è presi-
dente dal 2018. Nel 2016 da vita a Recontemporary con l’obiettivo
di comunicare l’arte contemporanea tramite il video, e ad oggi si
occupa attivamente della sua amministrazione e curatela. Nata
in una famiglia di galleristi, la passione e la curiosità per il mondo
dell’arte sono cresciute insieme alla sua educazione. Ha studiato
Design e Comunicazione Visiva al Politecnico di Torino e succes-
sivamente ha completato gli studi post-laurea presso Sotheby’s
New York. Attraverso conversazioni con artisti e partecipando a
fiere d’arte internazionali, si è immersa nell’arte contemporanea
e moderna da molteplici prospettive, permettendole di lavorare
come specialista della scena artistica torinese con Cur/agenda,
New York. Inoltre, collabora come consulente per le fiere este-
re come Fair and Sales Manager per la galleria Giorgio Persano.
Come curatrice ha realizzato diverse mostre tra cui Perspectives,
Where the Body meets the Mind a Barcellona, Spagna in collabo-
razione con il Festival LOOP e la Gazprombank Foundation. Lavo-
ra come consulente e art advisor per collezioni private e un fondo
dedicato agli artisti emergenti.

GIULIA TURCATI. Laureata nel 2015 in magistrale in Architettura
Costruzione e Città presso il Politecnico di Torino prosegue gli
studi presso la Fondazione Sandretto Re Rebaudengo frequen-
tando nel 2017 Campo, corso di formazione professionale per
curatori d’arte contemporanea.

                                  16
virtual academy

Dopo svariate esperienze lavorative nel campo dell’architettura
intraprende la via del mondo dell’arte contemporanea iniziando
a lavorare nel 2017 presso la galleria Antonia Jannone, la galleria
Giorgio Persano e da tre anni collabora attivamente nel progetto
Recontemporary dove svolge il ruolo di curatrice e project mana-
ger.

*a causa dell’attuale situazione di emergenza sanitaria, si avvisa
che l’elenco dei tutor potrebbe essere soggetto a modifiche. Nel
caso di sostituzioni sarà cura degli organizzatori trovare alternati-
ve di livello equivalente.

10.
INFO

Gli organizzatori sono a piena disposizione per ogni chiarimento
necessario e/o utile alla presentazione della domanda e successi-
vamente alla definizione di ogni dettaglio all’indirizzo e-mail:
glitch.virtualacademy@gmail.com

Per maggiori info visitare il sito:
www.recontemporary/progetti/glitch

                                 17
Puoi anche leggere