NEUROPSICOLOGIA DELLO SVILUPPO E RIABILITAZIONE - LEZIONE 17 DEL 02.12
←
→
Trascrizione del contenuto della pagina
Se il tuo browser non visualizza correttamente la pagina, ti preghiamo di leggere il contenuto della pagina quaggiù
NEUROPSICOLOGIA DELLO SVILUPPO E RIABILITAZIONE - LEZIONE 17 DEL 02.12 Schema di Burgard l’attività di gioco sembra sia iniziata nelle sue forme più basilari come risposta ad una necessità, forse in qualche modo dissipare tutte le energie che l’animale aveva e/o per dare inizio a comportamenti senza senso, che poi si è evoluta, e tra le possibili spiegazioni vi è la possibilità di utilizzare il gioco come un allenamento motorio o allenamento aspecifico per situazioni inattese. Negli animali questo comportamento è definito neotenia : fase prolungata di giovinezza, in cui l’animale riceve cure dalle figure che lo circondano, in particolare si assiste al fenomeno del self behapping (? 2:20) : gli animali più forti o di rango più elevato possono decidersi di abbassarsi al livello dei loro giovani avversari per poter interagire con loro (ratti, scimpanzè - condividono il fatto di poter giocare tra di loro - adulti e meno adulti - “sullo stesso livello” favorendo un’interazione anche esterna alla famiglia). Gli scimpanzè ad esempio tendono ad acquisire forme di comunicazione (come per esempio richiamare l’uomo con un verso) grazie all’influenza della mamma sul piccolo. Il gioco sembra anche favorire l’acquisizione della regolazione emotiva, cioè la capacità di gestire queste situazioni nuove ed inattese con un atteggiamento più funzionale (nei ratti l’animale che ha giocato è facilitato nell’accoppiamento e anche ad imparare ad entrare in un nuovo clan sociale e quindi a relazionarsi con gli altri senza essere ferito o escluso, inoltre se ad un ratto che ha imparato a giocare viene chiesto di sbucciare un seme di girasole in presenza di altri ratti è più abile a livello motorio rispetto ad un ratto che non ha giocato, è più rilassato e riesce a svolgere un compito di coordinazione motoria in maniera più adeguata). Gli effetti del gioco simbolico sull’uomo Lillard (grande studiosa di gioco, secondo la quale a fare la differenza nell’acquisizione di abilità da parte del bambino è la modalità di interazione con gli adulti) ha scritto un articolo nel quale afferma che esistono diverse forme di gioco, ad esempio giocare correndo o il gioco con le costruzioni (modellini o lego), altro gioco molto più evoluto è il come se (predended play) cioè la capacità di immaginare (rotolo scottex binocolo pirata). Il gioco simbolico non è utilizzare uno strumento al posto di un altro (ad esempio girare il caffè con una penna) ma saper usare un oggetto facendo finta che rappresenti un’altra cosa. Non è facile da riscontrare in diversi tipi di disturbi del neurosviluppo (indice di patologia perché costituisce una funzione tipica dell’uomo) e viene utilizzato nei bambini con autismo per insegnare diversi tipi di competenze. Lillard, nella sua metanalisi, ha messo in relazione il gioco simbolico e una serie di funzioni cognitive che sono state spesso associate al gioco. Creatività - Tipico esperimento per indagare quanto una persona è creativa è fargli vedere una serie di oggetti e chiedergli in quanti modi potrebbero essere usati. La metanalisi della Lillard è molto completa perché va a guardare sia gli studi correlazionali, quante utilità trova l’oggetto, qual è il punteggio in una scala di creatività, sia studi sperimentali in cui viene fatto giocare in modo simbolico per poi vedere se c’è un effetto su qualche test di creatività, e anche training più lunghi (longitudinali) che abbiano indagato la connessione tra gioco abilità di simbolico e creatività. In realtà non sembra esserci alcun tipo di correlazione fra quelle che sono le abilità di gioco simbolico, fondamentalmente dei bambini, e le abilità creative dimostrate, se c’è qualche evidenza la Lillard tende a far notare come ci sia forse un bias da parte dello sperimentatore a voler vedere questo tipo di connessioni. Intelligenza - non sembra esserci alcuna evidenza della correlazione (o legame di causalità) con l’abilità di gioco dei bambini
Il gioco simbolico non si dimostra più efficace di altre tipologie di interazione con l’adulto per influenzare lo sviluppo dell’intelligenza (forse il gioco potrebbe aver un effetto ma non ha un ruolo specifico). Problem Solving - Chi è bravo a giocare nelle costruzioni probabilmente sarà anche bravo a risolvere compiti di problem solving ma ci sono possibilità che a forza di giocare con questi strumenti (bastoncini) il bambino impari strategie utili a risolvere i compiti, è da tenere presente che non si possono paragonare le ore di gioco ad una spiegazione fornita dall’adulto (“se l’adulto mi dice come fare risolvo prima il problema”) Conservazione - Studi sulle abilità di conservazione ( teorie di Piaget) non evidenziano correlazioni con le abilità di gioco. Creatività, intelligenza, problem solving, conservazione, teoria della mente, abilità sociali e funzioni esecutive non risultano causalmente connesse alla pratica del gioco simbolico. Domanda : il gioco non simbolico è connesso a queste attività? Risposta : essendo il gioco simbolico la competenza massima della mente dell’uomo, neanche gli altri tipi di gioco sembrano connessi a queste abilità L’abilità di ragionare per sillogismi è facilitata nei bambini che hanno imparato il gioco simbolico (anche informare il bambino che le frasi possono risultare strane può avere un effetto). Per quanto riguarda il linguaggio, a livello di vocabolario, comprensione e produzione, risulta una connessione al gioco simbolico (più il bambino ha repertorio, è bravo, nel gioco simbolico, maggiori saranno le sue abilità di linguaggio) . Altre abilità positivamente correlate con il gioco simbolico sono le abilità narrative (embodiment - il gioco simbolico può aiutare nella produzione, comprensione e memorizzazione delle storie principalmente in connessione all’utilizzo del proprio corpo per impersonare i personaggi della storia - maggiori memorie di rappresentazioni della storia) e la capacità di regolazione emotiva (in situazioni stressanti il bambino con buone capacità di gioco simbolico si regola meglio - pochi studi sugli umani, studi sui ratti sufficienti). Secondo Lillard (2013) non ci sono sufficienti evidenze per dire che il gioco sia un fattore che da solo è capace di produrre effetti positivi su specifiche funzioni cognitive, e non si può escludere che giocare sia una di molteplici modalità che portano ad uno sviluppo cognitive (equifinalità), o che il gioco simbolico sia soltanto un epifenomeno di altri fattori che guidano lo sviluppo. Il gioco simbolico è risultato essere correlato alle abilità linguistiche ed emotive e queste attività coinvolgono funzioni sovrapponibili (gioco linguaggio) Un ambiente accogliente, fortemente strutturato e stimolante permette al bambino di divertirsi svolgendo determinate attività (Metodo Montessori - non si gioca con gli strumenti con cui si impara ma di fatto si cerca di tenere il bambino agganciato al compito e di insegnarli che ci si può divertire ad imparare) se una cosa non è né troppo noiosa né troppo ansiogena, se mi interessa e mentre la faccio mi diverto diventa come un gioco (concetto di flow)
Studio Lillard valutazione dell’applicazione approccio montessoriano all’insegnamento dei bambini prescolari (5 anni) e poi all’interno della scuola (12 anni) i bambini che frequentavano la scuola montessoriana avevano migliori abilità numeriche e di riconoscimento delle lettere, in generale una migliore preparazione a livello prescolastico (prestazioni peggiori nell’applicazione del gioco lotta - o gioco ambiguo) queste differenze non si riscontrano nei bambini di 12 anni (come se non ci fosse un trasferimento a lungo termine), la scuola montessoriana potrebbe istruire a comportarsi bene in un contesto scolastico, l’esperienza in un certo tipo di settore tende a migliorarti. I bambini che frequentavano una scuola montessoriana si definivano più energizzati e più presi da quello che stavano facendo a scuola, spendevano più tempo nello svolgere compiti rispetto alla socializzazione e i loro amici corrispondevano ai compagni di scuola e frequentavano bambini che potevano essere (come nelle scuole montessoriane) sia più grandi, dai quali potevano avere supporto, che più piccoli, che potevano supportare. Ricerca longitudinale (Lillard) che segue i bambini dall’inizio alla fine del loro percorso prescolare andamento nelle abilità scolastiche di chi ha frequentato una scuola montessoriana rispetto a chi aveva frequentato una scuola normale andando ad analizzare le performance si trovano maggiori differenze tra i due gruppi, si può quindi osservare che la scuola montessoriana sembra preparare in maniera migliore le abilità prescolari. Mentre non sono state evidenziate differenze nel livello medio di piacevolezza dei giochi, in media i bambini che hanno frequentato le scuole montessori mostrano una preferenza per le attività accademiche maggiore degli altri bambini. Avere una famiglia con basso socio economico e frequentare una scuola montessori porta ad avere performance non diverse, a fine scuola, da quelle dei bambini che hanno status socio economico più alto (l’effetto potrebbe essere determinato dalle educatrici, formate ad interagire con i bambini in un determinato modo). Scimmie : se il branco ha buone capacità il cucciolo crescerà capace di interagire con gli altri pur avendo una madre debilitata a livello fisico che non gli permette di giocare in maniera adeguata per il poco accesso al cibo. parallelo tra topi, scimmie e umani, abilità di gioco e abilità di flow Un piccolissimo sguardo alle emozioni (positive) nell’uomo
Le emozioni sono legate all’attività di aree cerebrali e neurotrasmettitori specifici (nuclei della base, cortecce orbito-frontali, dopamina, serotonina, oppioidei) il processo è molto complesso e articolato ed è possibile osservare differenze in quella che è la rilevazione implicita e quella esplicita dell’attivazione (contentezza, infelicità, … ). Quasi mai è facile connettere l’attivazione di un’area cerebrale o la presenza di una certa sostanza chimica ad un vissuto esplicito positivo o negativo, sappiamo che queste sono le aree che mediano queste sensazioni, alcune più chiaramente legate al piacere mentre l’attivazione di altre è legata all’espressione di emozioni ma non è così chiaro come l’emozione venga vissuta e percepita. Studio Fredrickson effetti cognitivi delle emozioni positive, sembra che essere felici porta ad adottare una percezione più globale (figura globale - triangolo // figura locale - quadrati) e sembra avere maggiori abilità di creatività, maggiore fluenza (“che cosa potremmo fare ora?” chi prova emozioni positive tende a dare maggiori possibilità rispetto ad una persona che prova o ha provato emozioni neutre o negative) L’idea è che provare emozioni positive possa allargare la percezione, a livello un po' astratto, e quindi ad avere una visione più globale e maggiori capacità di esplorare concetti più remoti. Metanalisi (25 anni) che ha indagato se provare emozioni positive influenza le capacità di semantica e fluenza (legami tra concetti) le evidenze relative al fatto che le emozioni positive sono associate a queste abilità creative sono piuttosto poche però è possibile osservare che la fluenza e l’originalità sono gli unici elementi a mantenere una loro significatività rispetto al comparare gli effetti di provare emozioni positive rispetto al negativo (usando un pacchetto di caramelle producono un piccolissimo effetto). Per indurre un miglioramento delle abilità cognitive posso usare emozioni positive ma anche l’attivazione (seconda componente del flow), più sono attivato più è probabile che risponda in certi modi agli stimoli, magari anche in maniera più efficace. Studio Franceschini effetti della caffeina sulle abilità cognitive e percettive Giocare con i videogiochi d’azione, bersi il caffè oppure emozioni positive fanno percepire il mondo in modo più globale. La caffeina (in dosi non troppo elevati) sembra migliorare le capacità si ragionamento semantico e migliora la capacità di un lettore di bozze di rilevare errori a livello globale (effetto sull’intera frase, non tanto sulla componente semantica delle singole parole). La caffeina migliora anche la velocità di percezione globale - abbassa i tempi di reazione - mentre non sono stati evidenziati effetti a livello locale. È possibile osservare un effetto della dose di caffè e delle ore di sonno: se ho perso ore di sonno l’effetto della caffeina aumenta mentre se ho dormito anche troppo può risultare fastidioso.
Nel paradigma di Navon, dopo aver bevuto il caffè le persone non subiscono più l’effetto di incongruenza nel compito globale (non sono disturbate dagli stimoli locali), lasciando indifferenziata la capacità di astrazione locale. Gli effetti del divertimento sulle abilità sensorimotorie e di lettura - l’utilizzo dei videogiochi Flow : stato mentale di attivazione connesso ad un senso di benessere e piacere di quello che si sta facendo, adeguata stimolazione per qualcosa che mi piace fare e che mi attira Studio sui Buddisti (esempio estremo di attivazione senza fare nulla) confronto diversi tipi di meditazione (attiva, pensa intensamente ad un’immagine di budda, o svuota mente, stai più calmo possibile e non pensare) e i risultati ottenuti a compiti di ricerca visiva o rotazione mentale mentre chi ha fatto un tipo di meditazione “svuota mente” non ha evidenziato alcun tipo di effetto, chi ha fatto una meditazione attiva ha degli incrementi impressionanti nelle attività proposte Come nel gioco, non conta tanto l’attività che fai per ottenere un miglioramento ma l’approccio mentale. Gli stessi paradigmi sono stati presentati a videogiocatori ed è stato evidenziato che gli effetti a livello della performance sono molto simili a quelli dei meditatori. Inoltre è stato osservato che gli effetti non sono significativi se il soggetto guarda qualcun altro giocare oppure se il gioco è troppo facile o troppo difficile. Fare attività che per chi le fa sono piacevoli e coinvolgono possono portare a dei miglioramenti nei compiti di ricerca visiva o rotazione mentale. Quali possono essere gli effetti immediati del gioco in bambini con dislessia e disturbo della coordinazione motoria? Il gioco è legato ad un miglioramento della coordinazione motoria e a funzioni linguistiche specifiche. Studio basato su 3 valutazioni : nella prima visita neuropsicologica veniva somministrato un test per valutare le abilità motorie (CBA), dopo 7 giorni i bambini giocavano per un’oretta (gioco action o non action) e poi svolgevano le prove di abilità motoria fatte alla prima visita, infine gli veniva chiesto di rispondere a delle domande circa quanto il gioco fosse difficile, quanto si stessero divertendo e quanto si sentissero contenti e attivati), dopo altri 7 giorni giocavano ad un altro gioco (a seconda di quello giocato nella seconda visita) e poi facevano un’altra valutazione (gli stessi bambini venivano stimolati in tempi diversi).
I test sono quelli tipici per valutare l’attività motoria (SLIDE 55) mentre i videogiochi erano PuzzleBubbles (non action) e Galaxies Wars (action), entrambi su Nintendo DS. Le autovalutazioni (difficoltà, divertimento, attivazione, felicità e coinvolgimento) effettuate dopo aver giocato sono sempre più positive a favore del gioco action. ERRORE SLIDE 56 asse Y = INEFFICENZA (no efficiency) Le funzioni motorie vengono misurate immediatamente dopo l’ora di gioco (*) e questi sono i risultati : Placing Pegs : effetto enorme, i bambini che hanno fatto il giogo action migliorano molto di più rispetto a quelli che avevano fatto il gioco non action Catching with one hand : l’accuratezza migliora per chi aveva fatto il gioco action Standing on one Leg : le abilità di mantenersi in equilibrio non vengono toccate (nessun effetto) Throw a bean bag into a box : dopo l’ora di gioco action le abilità migliorano Dopo un gioco action il numero di errori in un compito di lettura di parole è minore rispetto ad un gioco non action, inoltre anche la velocità di lettura migliora maggiormente (è possibile osservare gli stessi effetti anche in compiti di lettura di non parole). Batteria attentiva (Slide 65) : effetto test retest + le performance tendono a migliorare nella denominazione di figure locali + dopo il gioco action aumentano le differenze che si trovano tra le condizioni di incongruenza globale (il gioco action abbassa i tempi di reazione di denominazione della figura globale - entra meno locale). Se si va a guardare cosa hanno risposto i bambini al questionario del quanto ti sei divertito al gioco action/non action è possibile osservare che quanto più mi sono divertito tanto più migliorerò in questo tipo di compiti (dopo aver giocato al gioco action riuscivano a prendere più volte la palla al volo e facevano più canestri). Il gioco sembra servire alle abilità di linguaggio e alle performance motorie. Ma è stato il gioco action a determinare il miglioramento oppure il divertimento? La ricerca (a causa COVID) è stata spostata sugli adulti. Sono state testate (solo 2 volte) le performance delle persone dopo che avevano giocato ad un gioco violento e uno non action. Sono state testate una serie di abilità di lettura (parole e non parole, brano con parole e brano con non parole) ed è stata rilevata la risposta al gioco misurando il livello salivare di cortisolo e di α- amilase (entrambi indici di stress e quindi di attivazione). Sono stati riproposti agli adulti i questionari di autovalutazione somministrati ai bambini (riadattati) e sono stati rilevati alcuni cambiamenti, ad esempio il gioco action è risultato meno divertente e meno attivante. Il gioco non action dà un vantaggio nelle prove con le non parole.
Per quanto riguarda il livello di cortisolo e di α-amilase l’effetto dei due giochi è molto simile, inoltre la variazione di α-amilase correla con la velocità di lettura (di parole e non parole) . Il gioco sappiamo essere legato alle abilità semantiche gli errori nel brano e la velocità di lettura sono correlati al quanto mi sono divertito nel gioco (indipendentemente dalle caratteristiche del gioco - action o non) . Conclusioni Forse il gioco ha una sua base di funzionamento : può dare un effetto a livello motorio, preparare alle situazioni improbabili, insegnare a relazionarsi con gli altri ed è legato alle abilità linguistiche. Questi legami sembrano molto dettati dal fatto che il gioco è un’attività indipendente ed ingaggiante. Indipendente, dall’attivazione muscolare di per sé, perché sembra essere uno stato di attivazione cognitiva che fa sì che poi possa esserci un miglior funzionamento a livello motorio e a livello delle funzioni cognitive più complesse come la lettura. Un conto è il gioco che fa divertire, usato come rinforzo (ad esempio nel Principio di Premark), un altro è il gioco come base per migliorare certe funzioni (motorie e legate al linguaggio), se divertente e stimolante produce dei miglioramenti a livello cognitivo. Gli effetti del gioco sono MOMENTANEI (circa 20 - 30 minuti) (*) Gli effetti duraturi possono essere ricondotti ai principi del condizionamento classico : ti porto in quella stanza e ti faccio fare quel compito e per forza di associazioni ti facilito a fare certi tipi di compito perché ti predispongo a farli in quello stato mentale. Il gioco di per sé non facilita per un compito specifico ma per l’improbablile.
Puoi anche leggere