+ Motion Professione Creativo - Webthesis

Pagina creata da Edoardo Franchi
 
CONTINUA A LEGGERE
+ Motion Professione Creativo - Webthesis
Professione Creativo

+ Motion

                              Relaore: Luca Cattaneo
                       Studente: Alberto La Cerignola

                                                        1.
+ Motion Professione Creativo - Webthesis
2.
+ Motion Professione Creativo - Webthesis
+ Motion
       it’s easy to ease

Politecnico di Torino
Dipartimento di Architettura e Design
Corso di laurea in Design e Comunicazione Visiva
Tesi di Laurea di Primo Livello

Candidato: Alberto La Cerignola
Relatore: Luca Cattaneo

                                                   3.
+ Motion Professione Creativo - Webthesis
indice
     Introduzione                       7

     Scenario                           9
        Visual Storytelling            11

        L’info-Grafica                 13

        Motion Graphic                 19

        Social media marketing         29

     Casi Studio                       31
        Guy downes                     32

        Ted-Ed                         34

        Kurzgesagt                     36

        Vox                            38

        Wired                          40

        Il Lato positivo               42

        GCF Learn Free                 44

        The fallen of WWII             46

     lo stato dell’arte                49
        Professione creativo           51

     Professione creativo nel futuro   55
        Eventi                         58

        Staff                          60

4.
+ Motion Professione Creativo - Webthesis
Professionisti        62

   Community             62

   I social              64

   Archivio              68

Personas                 71

Progetto                 75
   Brief                 77

   Concept               77

   Animazione del logo   79

   Video promozionale    83

   Video Presentazione   85

Conclusioni              89
   Feedback              90

   Ringraziamenti        91

   Fonti                 93

                              5.
+ Motion Professione Creativo - Webthesis
6.
+ Motion Professione Creativo - Webthesis
Introduzione
In questo progetto mi sono posto come un freelance a cui è stata
proposta una collaborazione al fine di creare del materiale di
supporto al progetto Professione Creativo.
L’organizzazione ha richiesto la consulenza di un motion designer,
perchè dall’inizio del 2021 ha iniziato a gestire eventi online.
Pertanto necessita di elementi visivi che si integrano al contesto.
Oltre allo sviluppo del progetto, si è portata avanti una tesi di
ricerca, che puntava ad analizzare i principi del Visual Storytelling
e della motion grafica, si è studiato come programmare le
animazione al fine di velocizzare il processo di concretizzazione del
materiale, per rendere quest’ultimo riutilizzabile e adattabile.

                                                                        7.
+ Motion Professione Creativo - Webthesis
8.
+ Motion Professione Creativo - Webthesis
Scenario
Con la rivoluzione digitale, l’essere umano si relaziona sempre di
meno con supporti fisici e sempre di più con i media multimediali.
Quello che segue è il riassunto tratto delle basi e delle tecniche che
sono state ritenute necessarie per realizzare del materiale che rispetti
gli standard della realtà professionale.
Lo studio dello scenario e dell’ambiente si è anche concentrato
sull’analisi dei social, sul loro funzionamento e dell’utente medio che
abita questo ambiente virtuale.

                                                                           9.
+ Motion Professione Creativo - Webthesis
Punto focale
                                                         Protagonista apparente
                                                                                                                    Cane che attcca il cinghiale è il vero
                                                                                                                    protagonista

    L’azione della signora conduce lo sguardo
    verso gli elementi della storia

                                                 Percorso visivo nitodo, con i vari elementi della
                                                 composizione definiti nello spazio
         Punto focale

Stili di paragrafo ben definiti al fine di creare una gerarchia                             Otre al flussi visivo principale,vi sono due flussi uno superioree
visiva                                                                                      uno inferiore che sfruttano tutta la facciata

arrow_upwardManifesto pubblicitario ralizzato per la campagna for the wild heart di Purina nel 2015.
arrow_upwardInfografica realizzata da Francesco Franchi per il mensile Intelligence in lifestyle

10.
Visual Storytelling
Questo termine si applica in diversi campi e settori, dalla fotografia al cinema,
ma a prescindere del contesto, si può definire come la strutturazione e la
realizzazione di un percorso visivo che conduce a un messaggio che è, il più
possibile libero da interpretazioni soggettive.
Le regole dello storytelling sono state definite da svariati protagonisti con
sfumature diverse a seconda del settore.
Le nozioni di ogni singolo campo possono essere traslate in altri ambiti,
un esempio che si può analizzare è il Kuleshov Effect, concetto che mostra
come il contesto, veicoli il messaggio finale. Questo principio dell’ambiente
cinematografico viene sfruttato dall’info-grafica animata, mostrano illustrazioni
animate suggestive al fine di alterare la percezione dei dati che verranno
mostrati successivamente.
Daniele Orzati, esperto in narrazione strategica d’azienda e di marca, partner
Storyfactory docente di corporate & product Branding e visual storytelling in
contesti universitari e di alta formazione professionale, ha stabilito le cinque
condizioni necessarie per definire se si sta parlando di storytelling:
     • Sono previste una progettazione e una produzione orientate alla
       replicabilità.
     • Si programma una diffusione su uno o più mezzi.
     • Si costruisce una comunicazione per immagini.
     • Si narra una storia o rappresenta un mondo narrativo.
     • La narrazione costruita è di marca (anche personale), quindi con una
       specifica produzione di valore e con una specifica intenzione.

                                                                                    11.
Della asse y sono stati riportati solo cinque punti
                                                                                percentuali

                                                                                                                                         98.4%
                                                                                                                                         Sembra il 70%

                                                                                                                                         96.2%
                                                                                                                                         Sembra meno del 30%

                                        100%

                                                                                                                    Stesso grafico con
                                                                                                                    l’asse y completa

                                         0%

arrow_upwardPubblicità della Chevrolet pubblicata sul time magazione nel 1998

12.
L’info-Grafica
È una forma di comunicazione visiva che si occupa della raccolta e alla
riorganizzazione dei dati al fine di renderli chiari, immediati e accattivanti.
Si sviluppa con l’incontro tra giornalismo e grafica dopo l’invenzione della
stampa e con la nascita delle prime testate giornaliste a metà del 1500.

      Gli elementi
Gli elementi alla base dell’info-grafica sono le nozioni e i dati che devono essere
comunicati, il compito del designer consiste nel progettare su di essi senza
distorcerli o alterarli.
Questo compito che può sembrare superficiale e irrilevante può di fatto alterare
rilevantemente la percezione dei dati, senza alterarli. Come ci mostra Lea
Gaslowitz, in un articolo redatto per TED, cambiando il fuoco su dei grafici è
possibile alterare la percezione relativa alla correlazione tra i dati riportati.
Lea Gaslowiz, per trasmettere al meglio il messaggio, analizza il caso studio del
manifesto del 1992 della Chevrolet.
Il poster mette in primo piano il grafico che mostra le jeep vendute negli
ultimi anni in percentuale, a primo impatto sembrerebbe che la Chevrolet
abbia venduto il doppio rispetto alla Toyota. Tuttavia, se si sposta l’attenzione
sull’asse y, si può notare che il grafico è stato tagliato, e di fatto la differenza di
vendite tra la Chevrolet e la Toyota sia solamente de 2%.

      Concetti base
Durante la progettazioni di elementi visivi che hanno l’obiettivo di comunicare
delle informazioni e dei dati, bisogna tenere a mente dai principi dell’infografica:

      Focal point (punto focale)
I punti focali sono le aree che attirano l’attenzione dell’utente al primo impatto.
É sconsigliato utilizzarne più di uno, più punti focali ci sono più caotica risulterà
la composizione.
L’obiettivo del designer è far sì che il punto focale sia l’inizio del percorso visivo
dell’utente.

      Gerarchia
Lo spettatore deve comprendere la gerarchia delle informazioni. Per ottenere
questo risultato, bisogna creare un sistema di stili che indicano il livello
d’importanza che rimane coerente su tutta la composizione.
Questa impostazione ha lo scopo di rende chiaro l’ordine dei contenuti e con la
conseguenza di chiarire all’utente cosa dare priorità.

                                                                                          13.
L’esploso della moka è la guida
                                                                                              visiva lungo il processo
   Punto focale inizio del
   flusso

                                                                                                                                Gerarchia
                                                                                                                                evidenziata dai font

    Spazi che chiarificano i vari
    segmenti

                                                                                                                                  Sfondo con unasaturazione
                                                                                                                                  media al fine di far risultare
                                                                                                                                  sia l’esploso che i vari
                                                                                                                                  elementi del processo
Sfondo con una
saturazione media al fine
di far risultare sia l’esploso
che i vari elementi del
processo

                                      Alla fine del flusso
                                      principale è posto il logo

     arrow_upwardInfografica realizzata dalla Lavazza nel 2017 per la campagna pubblicitaria coffee hacks

     14.
Flusso
Lo sguardo dello spettatore deve essere guidato lungo le informazioni a partire
dal punto focale.
In certe circostanze ci possono essere anche più di un flusso, ma si consiglia
averne uno solo principale, e i secondari si devono aprire dal principale e la loro
lunghezza deve essere contenuta.
Questo principio si basa sul fatto che un percorso confuso, con svariati vicoli
ciechi, disincentivi l’utente a fruire di tutto il contenuto che si sta comunicado.

      Storia
Le informazioni lungo i flussi, se raccontano una storia, tendono a rapire
l’attenzione dell’utente. Questo effetto si ottiene perché di norma, l’utente tende
a continuare un percorso anche se non lo aggrada, perchè desidera sapere che
cosa si trova alla fine di esso.

      Ordine
Allineare, regolare i volumi e spazi, sono accorgimenti che non solo renderanno
visivamente più gradevole il progetto, ma se padroneggiati si renderà il viaggio
degli spettatori più chiaro e organizzato, in sostanza più fluido da percorrere.

      Key message
Nelle composizioni del progetto è opportuno seminare dei messaggi chiave.
Nello sviluppo delle argomentazioni c’è il rischio di lasciare il messaggio libero
all’interpretazione, di conseguenza è opportuno evidenziare nei contenuti dei
concetti chiave con lo scopo di evitare interpretazioni personali dal punto di
vista dell’utente.

      Armonia estetica
L’impatto estetico di un messaggio influenza l’interesse, il gradimento, l’umore
dell’utente. Oltre a quelli già citati, ci sono altri studi rilevanti da considerare che
influenzano l’estetica e la lettura del progetto:

      Principi della Gestalt
Max Wertheimer insieme ai suoi allievi, all’inizio del XX secolo, ha avviato una
corrente psicologica incentrata sui temi della percezione e dell’esperienza.
Uno studio che mostra come l’uomo percepisce degli elementi visivi in
determinate condizioni:
     • Simplicity (Semplicità) La percezione umana di una forma complessa, è
       la sua forma più semplice.
     • Similarity (Similarità) Oggetti simili gli uni agli altri appaiono raggruppati.
     • Proximity (Prossimità) Oggetti che sono vicini tra di loro appaiono
       raggruppati.
     • Closure (Chiusura) La mente umana tende a riempire gli spazi e
       visivamente li completa.

                                                                                           15.
Punto focale inizio del
                                                                    flusso

                                                                                              Sistema colori per
                                                                                              messaggio immediato
 La truttura dell’unità                                                                       del tempo dedicato da
 informativa viene                                                                            ogni personaggio
 ripresa per realizzare
 la legenda

      Struttura getita a
      moduli ripetuti

                                                                                               Per sfruttare al
                                                                                               massimo gli spazzi
                                                                                               è stato necessario
                                                                                               inserire una griglia
  La fotografia funge da
  scorciatoia visiva

arrow_upwardInfografica ralizzata dallo studio Info We Trust 2014

16.
• Figure and ground (Figure e sfondo) Gli spettatori inconsciamente
       separano gli elementi dallo sfondo, nel caso in cui lo sfondo e le figure
       non siano ben distinte la percezione varia a seconda del punto focale.
     • Continuity (Continuità) Occhi umani percepiscono continue le linee anche
       quando ci sono delle aperture.
     • Order and Symmetry (Ordine e Simmetria) Composizioni simmetriche
       sembrano più complete e ordinate.
     • Synchrony (Sincronia) Oggetti che si muovono nella stessa direzione
       appaiono raggruppati.

      Tipografia
Le font sono spesso un elemento trascurato, la selezione e l’accoppiamento di
esse può alterare rilevantemente la leggibilità e il tono dei contenuti.
Conoscere l’origine della font che si sta utilizzando è opportuno per evitare
situazioni scomode in futuro. L’esempio classico che mostra la criticità di
questa scelta, è la storia della font Comic San di Vincent Connare del 1994,
in poche parole il font essendo disponibile nel pacchetto Microsoft è stato
utilizzato in svariati contesti incoerenti tra loro, pur essendo di base concepito
per essere utilizzato nell’ambito dei fumetti. Ciò ha comportato ad un repulsione
per questo carattere.
Lo studio delle tipologie di font esistenti e dei dettagli che li caratterizzano,
comportano un miglioramento nello sviluppo del progetto.

      teoria dei colori
La teoria dei colori è uno strumento essenziale per il designer, essi influenzano
fortemente il lato emotivo lo spettatore che si affaccia al progetto.
A loro volta sono pesantemente influenzati dal contesto, esempio il colore
rosso affiancato alla silhouette di una donna esprime sensualità, accostato ad
una tarantola esprime aggressività e pericolo.
La tonalità, la saturazione e la lucentezza sono le tre variabili che definiscono
un colore.
Oltre considerare il colore come elemento singolo, si studia come esso può
essere combinato.

      Strumenti
Al fine di comunicare al meglio un messaggio, sono state studiate le
tipologie di informazioni e la forma che possono assumere. Questi mezzi
si possono riconoscere come significanti, ovvero elementi che l’uomo
interpreta in significati. Le varie forme di significati che si andranno analizzare
presenteranno dei pro e dei contro.

      Illustrazioni
Hanno un ruolo di supporto alle nozione che si trasmettono.
Oltre a un valore estetico, questi elementi grafici possono dare uno spessore
emotivo al contenuto, e fungono da scorciatoie visive che riassumono il
messaggio.

                                                                                      17.
Simboli
      A differenza delle illustrazioni rappresentano un significato specifico, ma di
      norma non stimolano una comunicazione emotiva.
      Le icone sono simboli che riprendono l’aspetto di ciò che devono rappresentare.
      Il significato dei segni può essere normato e dichiarato al fine di riassumere
      concetti che si ripetono frequentemente nella composizione.

            Grafici
      Dati numerici comunicano quantità. Fintanto che i numeri sono nell’ordine di
      grandezza delle centinaia è facile razionalizzarli. Tuttavia i valori estremamente
      elevati sono difficili da idealizare e confrontare, la grafica può aiutare a
      visualizzare queste informazioni astratte attraverso l’ausilio di supporti visivi:
           • Diagramma cartesiano
           • Grafici a Barre/Istogrammi
           • Aereogrammi
           • Ideogrammi
           • Diagrammi polari
           • Cartogrammi

            Mappe concettuali e Diagrammi di flusso
      In certe situazioni è opportuno evidenziare la relazione tra I vari concetti che
      non sono unidirezionali. I testi sono strutturati per avere una progressione
      lineare, pertanto le mappe concettuali sono supporti grafici che aiutano a
      spaziare lungo un’altra dimensione.
      Diagrammi di flusso sono una rappresentazione grafica delle operazioni da
      eseguire per l’esecuzione di un algoritmo, di conseguenza a differenza delle
      mappe concettuali hanno un flusso.

18.
Motion Graphic
Questo termine nasce con la rivoluzione digitale e l’arrivo dei computer. Serve
per descrivere l‘animazione generata proceduralmente attraverso software.
Precedentemente l’animazione si realizzava manualmente disegnando
fotogramma dopo fotogramma (frame by frame).
La Motion Graphic o Computer Generated Animation (Animazione generata dai
computer), inizialmente nel 1900 era una tecnologia utilizzata principalmente
da grandi studi cinematografici, ma negli anni 80 e 90 si è avviato un processo
che a ridotto notevolmente I costi dei software e dei hardware necessari per
usufruire di questa tecnica, fino ad arrivare ai giorni d’oggi dove chiunque abbia
un computer può cimentarsi in questa tecnologia.
La più popolare forma di motion graphic, si è appropriata del termine keyframe
dall’animazione tradizionale. Questa nuova forma di animazione consiste
nell’impostare dei keyframe ovvero dei fotogrammi chiave con delle proprietà
definite, che in seguito si vanno modificare nel tempo, il software si occuperà di
realizzare tutti i fotogrammi intermedi.

      Tecniche correlate
La motion graphic si trova spesso a collaborare altre tecniche, come le riprese
video, in poche parole conoscere le arti che si relazionano con la motin,
migliorano il prodotto finale.
Le basi del mondo cinematografico sono una conoscenza necessaria. Inoltre
è opportuno conoscere gli strumenti essenziali che permettono di convergere i
due mondi, tra i principali troviamo il camera tracking e il motion tracking.
     • Camera tracking permette di riconoscere lo spostamento della
       telecamera nella ambientazione. Ideale per immergere elementi estranei
       nella scena.
     • Motion tracking ci permette di catturare i movimenti di un elemento che si
       sposta nell’inquadratura.
La motion graphic come tutte le tecniche ha dei limiti che spesso non è
possibile aggirarli, tuttavia nulla vieta al motion designer di sfruttare altre
tecniche di animazione. Di conseguenza è opportuno conoscere a grandi linee
le principali tecniche di animazione e i loro vantaggi e svantaggi.
     • Animazione tradizionale (frame by frame) animazione che consiste nel
       disegnare fotogramma dopo fotogramma un’animazione.
     • Rotoscopio consiste nel realizzare animazioni disegnando sopra I frame
       di una ripresa
     • Stop motion consiste nel realizzare delle fotografie in modo tale da
       creare l’illusione di un’animazione quando poi si andranno a mettere in
       sequenza.
     • Animazione 3D consiste modellazione e animazione di forme solide e
       tridimensionali, al fine di essere renderizzate in video (questa tecnica
       rientra nella motion grafica.

                                                                                     19.
I principi dell’animazione
      Due storici animatori della Disney Ollie Johnston e Frank Thomas hanno
      pubblicato the illusion of life, una bibbia per il settore, e in questo libro
      introducono i 12 principi dell’animazione.
      Questi principi che sono stati pensati nel contesto dell’animazione tradizionale
      frame by frame, sono stati recuperati dalla motion design, al fine di correggere
      quella artificiosità che si mostrava nei primi progetti realizzati che risultavano
      robotici e innaturali. Uno sguardo ai 12 principi:

            Quash & Stretch
      Gli oggetti quando si spostano nella realtà danno origine ad un effetto ottico
      che li deforma sulla base della velocità e in base al materiale di cui sono
      composti. Di conseguenza, quando si spostano gli elementi in una scena,
      è necessario la trasformazione della loro scala. Questo principio ci aiuta a
      percepire fisicamente il materiale senza toccarlo.
      In aiuto a questo principio possiamo trovare altre tecniche:
      il motion blur, ovvero la sfocatura di un oggetto che si sposta ad alta velocità.
      Il ghost onion frame, ovvero durante lo spostamento di un oggetto lasciare il o
      i frame precedenti con una lieve trasparenza, per far percepire una animazione
      estremamente rapida.
      Gli Smear o linee del vento, tecnica che consiste nel mostrare
      temporaneamente le linee che definiscono la traiettoria dell’oggetto.

            Anticipation (anticipazione)
      Consiste nel realizzare uno movimento opposto prima che il soggetto compia
      un’azione, serve per dare un indizio allo spettatore di che cosa sta per accadere.
      Oltre ad essere una caratteristica che rendere più naturale e organico il
      movimento di un soggetto, ha anche lo scopo di catturare l’attenzione su un
      elemento della composizione prima che esso compia un’azione.

            Stading (messa in scena)
      Si sposa con i principi dello storytelling, si basa sul fatto che l’essere umano
      non è in grado di seguire più azioni contemporaneamente (consiglio di andare a
      guardare l’esperimento Selective Attention Test di Simon & Chabris del 1999).
      La conseguenza di questa caratteristica umana, ci obbliga a organizzare gli
      eventi in una scena in modo distinto e ordinato, bisogna definire una sequenza
      agli eventi e regolarne l’intensità per guidare lo sguardo dello spettatore, al fine
      di non confonderlo.
      Oltre all’animazione ci sono varie tecniche della comunicazione che influenzano
      questo principio come recitazione, tempismo, inquadratura e suoni.

            Straight Ahead & pose to Pose
      La motion graphic come detto in precedenza sfrutta principalmente un
      processo simile alla pose to pose in cui, dati i key frame dal designer, il software
      riempie i frame in mezzo. L’animazione Straight Ahead un tipo di animazione
      che consiste nel disegnare un frame dopo l’altro.
      Nei vari software si sono sviluppati nel tempo degli effetti e dei plug in che
      realizzano animazioni Straight Ahead.

20.
Quash & Stretch

Anticipation

Standing

Pose to pose & Straight ahead

                                21.
Esempio, Particele world: Effetto che anima delle particelle a partire da una
      sorgente senza determinare una posa finale, d’altro canto si impostano le forze
      fisiche che vengono applicate e simulate.

            Follow Through & Overlapping Action
      Questo principio ci aiuta a prendere coscienza che certi elementi possono
      essere correlati ad altri e con la conseguenza che certi oggetti subiscono
      gli effetti delle forze indirettamente. L’esempio classico che si utilizza per
      visualizzare al meglio questo effetto sono i capelli di un soggetto che corre che
      si spostano in ritardo rispetto al soggetto perché trascinati da esso.
      Questo aiuta il motion design a gestire ed a far percepire al meglio allo
      spettatore la correlazione degli elementi di una composizione.

            Arcs (Parabole)
      In natura è raro che creature o oggetti si spostano lungo linee rette, è più
      comune e naturale che sfruttano traiettorie ad arco.
      Per le animazioni molto rapide composte da pochi frame che devono seguire
      una traiettoria ad arco, è consigliato applicare una distorsione o degli Scream
      (linee del vento).

            Slow in & Slow Out
      Questo principio astratto, nei software per realizzare la motion graphic viene
      concretizzato negli easy ease e in veri propri grafici.
      Questo principio ci fa notare come gli spostamenti ad una velocità costante
      risultino artificiose e robotici. Pertanto la velocità di un elemento deve essere
      gestita e impostata sulla base delle forze fisiche in gioco. Esempio classico, un
      autoveicolo parte lentamente fino a raggiunge una velocità massima, in seguito
      decelera gradualmente fino a fermarsi.

            Timing
      Questo principio insegna che la personalità e la natura di un’animazione è
      fortemente influenzata dal numero di fotogrammi inseriti in mezzo ad ogni
      azione principale.
      Questo fattore può davvero stravolgere la medesima animazione, ne determina
      ovviamente la fluidità ma soprattutto influenza il messaggio finale.
      Un esempio per assimilare al meglio questo principio può essere una persona
      che appoggia una scatola, se la persona è arrabbiata l’appoggia lentamente
      la scatola con una lieve decelerazione finale ci comunica che nonostante lo
      stato alterato della persona essa dimostra di essere in grado di controllare le
      proprie emozioni. Al contrario se velocizziamo l’animazione e si interrompe
      brutalmente, ci comunicherà che lo stesso soggetto è una persona iraconda.

22.
Follow Through & Overlapping Action

Arcs

Slow in & Slow Out

Timing

                                      23.
Secondary action
      La definizione originale lo pone in un contesto di gesti.
      “Le Secondary Action sono gesti che supportano l’azione principale e aggiungono
      più dimensione al personaggio animato” - Ollie Johnston.
      Tuttavia è dimostrabile che si possa utilizzare questo principio anche in contesti
      in cui vi è protagonista della natura morta.
      Prendendo in considerazione un veicolo che deve andare dal punto A al punto
      B. Un movimento fluido del veicolo ci comunica solamente lo spostamento del
      mezzo:
      Alterare la fluidità dell’animazione rendendola discontinua, comunicherà che il
      veicolo è guasto.
      Aggiungendo una azione secondaria, il veicolo lascia un fumo nero attorno
      e dietro di se, ci comunicherà che il veicolo è un oggetto inquinante e
      correlandolo al suo movimento instabile darà la senzazione di essere guasto.
      Le Secondary Action tuttavia devono essere percepite secondarie, per evitare
      confusione come definito nel principio dello standing. Il segreto per mantenerle
      tali è contenerle e mantenerle costanti (variazioni brusche o incostanti
      distraggono l’attenzione dello spettatore).

            Exaggeration
      Questo principio affronta il problema che spesso sorge quando si cerca di
      animare un oggetto in maniera realista, ovvero che potrebbe risultare in una
      azione anonima e priva di spessore.
      Poniamo per esempio una raffineria e si vuole comunicare la mole di sostanze
      negative che immette nell’atmosfera, se la sviluppassimo secondo un’ottica
      realistica ci sarebbe solamente del fumo grigio che esce dalle ciminiere, ma
      se volessimo trasmettere un senso di pericolo allo spettatore dovremmo
      enfatizzare l’animazione, facendo sudare agli edifici del fumo nero da tutte le
      direzioni.

            Solid drawing
      Il principio che spinge a dare profondità alle illustrazioni animate.
      Ci aiuta a dare consistenza agli elementi nella composizione, tuttavia questo
      principio può essere trascurato, perché certi contesti possono richiedere che
      le animazioni siano prive di spessore, per esempio se un azienda ha un’identità
      visiva piatta, dare profondità alle illustrazione potrebbe suscitare incoerenza.
      La profondità nella motion graphic si può esprimere sfruttando il fenomeno del
      parallasse.

            Appeal
      Principio che consiglia di rendere accattivanti le animazioni. Questo principio
      non si segue, ma si conquista nel tempo, con l’esperienza si acquisisce la
      coscienza di cosa funziona.
      Per comprendere il senso si questo o principio è consigliato esplorare l’arte del
      character design.

24.
Secondary action

Exaggeration

Solid drawing

Appeal

                   25.
Software Pro e Contro
      I software più comuni per concretizzare progetti in motion graphic sono After
      effects per la composizione delle clip e premier per il montaggio video.
      I due programmi pur essendo molto simili e avendo la maggior parte degli
      strumenti in comune, hanno delle caratteristiche che li rendono ottimali in
      determinate situazioni.

            After Effects
      è un programma di video compositing, ovvero un programma con il fine di
      rifinire le varie scene di un video, e nel caso della motion graphic animare le
      singole scene.
      Questo programma ha una struttura verticale, ovvero è ottimizzato per
      gestire in una scena più eventi e più effetti al fine di convergerli in una singola
      composizione.
      La sua struttura rende il programma molto pesante per il computer che lo regge
      ed è molto scomodo per il motion designer che deve lavorare su lunghi video,
      perché alla fine del progetto si troverà una lista lunghissima di livelli da gestire.

            Premier
      È un programma di video editing, pertanto ha una struttura che organizza le
      varie composizioni orizzontalmente, rendendo più semplici gestire lunghi video
      con numerose clip che possono anche essere tutte impilate in un unico livello.
      Il programma ha qualche strumento in meno rispetto ad After effects, ma
      questo sacrificio rende il programma molto più leggero con la conseguenza che
      con esso è possibile sostenere progetti anche della durata di un film.
      Naturalmente anche le anteprime del video che si sta montando saranno più
      fluide e rapide.

            Animate
      Non sempre è possibile realizzare animazioni fluide solo con la motion graphic
      e in situazioni specifiche può diventare necessario l’utilizzo della tecnica frame
      by frame.
      Animate arriva in soccorso ai software precedenti, di fatto questo programma
      ha anche una struttura per realizzare animazioni in motion graphic, e
      combinabili alle animazioni classiche, che nel programma si definiscono come
      Simboli Grafici.

            Illustrator e Photoshop
      Sono i due programmi principali per creare il materiale di base che verrà in
      seguito animato su After effects.
      I vantaggi di Illustrator è il fatto che gli elementi grafici generati attraverso
      questo software sono vettoriali, ciò comporta che questo materiale all’interno
      dei programmi di video compositing possa essere trasformato e distorti senza
      il rischio di perdere la qualità del materiale. Il contro di illustrator è la freddezza
      del materiale, che in certi contesti può essere esteticamente sgradevole, ci
      sono comunque effetti e plug in che creano del rumore per dargli un aspetto
      che da l’illusione di essere stato realizzato a mano.
      Tuttavia non per forza il materiale vettoriale risulta freddo esistono delle

26.
eccezioni, per citarne un caso Felix Colgrave.
Il materiale che si genera attraverso Photoshop è di tipo raster (bitmap) con
la conseguenza che trasformazioni e distorsioni comportano in una perdita
sostanziosa della qualità.
Tuttavia essendo il materiale realizzato con photoshop in genere risulta essere
molto più espressivo e umano. Le linee realizzate con photoshop sono ruvide e
hanno uno spessore che varia, ci sono strumenti che possono emulare queste
proprietà su illustrator (width tool), tuttavia il risultato finale non è ancora
paragonabile.

                                                                                   27.
Expression
      Quando si realizzano animazioni di scene complesse, ci può essere la necessità
      di dover gestire svariati elementi, le Expression sono delle righe di codice che ti
      permettono di programmare l’animazione e applicarla ad vari livelli.
      Il linguaggio di programmazione di After effects si basa su JavaScript, è un
      kit costruito ad oggetti. I vari elementi presenti nel software come livelli,
      composizioni, clip video, testi, telecamere sono oggetti definiti da proprietà.
      Le varie proprietà che definiscono un’immagine sono posizione, scala,
      rotazione, opacità, punto di ancoraggio. Se le immagini sono vettoriali ogni
      singolo punto è a sua volta descritto.
      Bisogna chiarire anche la differenza tra script e expression. Lo script sono
      linee di codice che vanno ad agire sul software, dandogli degli ordini, mentre le
      expression sono comandi che vanno applicati direttamente sul livello e vanno
      ad agire sulle sue proprietà.

            Vantaggi
      Questa tecnica presenta svariati vantaggi, come il risparmio di tempo, le
      Expression permettono di automatizzare delle azioni, il rimbalzo di una palla
      può essere programmato e applicato, si evita di dover scegliere i fotogrammi
      chiave e gestire le curve delle velocità.
      Con questo strumento è possibile creare delle variabili per controllare più livelli.
      Per esempio nel caso in cui si volesse rappresentare e animare un cielo stellato
      è possibile creare delle variabili mastro che permettono di controllare il colore
      di tutte le stelle e la frequenza con cui lampeggiano.
      Le Expression danno la possibilità di legare diverse proprietà o animazioni. Se
      un’azione è la conseguenza di un’altra, invece di animare entrambi gli eventi, si
      può definire come uno oggetto agisce in relazione dell’altro, per poi andare a
      spostare solo uno dei due.
      Tutte le linee di codice possono essere conservate e riutilizzate in altri contesti,
      eliminando del lavoro futuro.

28.
Social media marketing
Una professione che si è sviluppata negli ultimi due decenni, è sfrutta i social
media per promuovere prodotti o servizi.
I social media si possono definire come piattaforme online in cui gli utenti
condividono contenuti testuali, immagini audio e video. Il vero servizio di queste
attività è l’intrattenimento, ricavato dallo stesso materiale che gli utenti stessi
caricano.
Il materiale visualizzato dagli utenti si basa su un algoritmo, ovvero un
programma che sceglie i contenuti in cui il soggetto si imbatte sulla base dei
suoi gusti e degli argomenti di tendenza.
Le aziende possono pagare per inserire pubblicità nel flusso di contenuti che
l’utente incontra. Tuttavia al posto di investire, le aziende possono seguire
un’altra strada per comunicare con il target all’interno della piattaforma.
L’obiettivo social media manager, è mantenere attiva la pagina dell’azienda di cui
si occupa, al fine di far spiccare i contenuti rilasciati dalla stessa.
Per far crescere e mettere in rilevanza l’azienda il social media manager deve
seguire dei principi fondamentali, i quali fanno leva sul algoritmo su cui i social
si basano.

      Unicità
Più che concentrarsi nel seguire le mode si dovrebbe trovare una nicchia non
esplorata. Le caratteristiche uniche fanno sì che gli utenti le trovino quando
eseguono delle ricerche specifiche.

      Costanza
Un ritmo costante viene notato dagli utenti ma anche dall’algoritmo che tende a
promuovere pagine social che si dimostrano attive.

      Interazione
Correlare i contenuti che si generano a delle parole chiave, le quali si possono
classificare in tre principali categorie: Classico, Tendenza e Mirato.

      Community
Persone attive, che si relazionano con la pagina aumentano la possibilità di
connettere nuovi utenti.

      Collaborazioni
Cooperare con pagine social che trattano tematiche in comune, con il fine di
stimolare lo scambio dei seguaci.

      Coerenza e Rinnovo
Pubblicare contenuti coerenti con la pagina social per mantenere il pubblico
che si è conquistato. Allo stesso tempo cercare di rinnovarsi per conservare
l’interesse e attirare nuovi utenti.

                                                                                      29.
30.
Casi Studio
Per ogni caso studio è presente un’introduzione del committente
del video e del commissionario, che in certi casi sono la stessa
azienda.
L’analisi di ogni singolo caso studio si basa sul video e sull’identità
visiva dei soggetti.
L’obiettivo dell’analisi è rilevare i pro e i contro di ogni video sulla
base delle animazioni, della composizione, del suono e delle
informazioni.
La critica si pone nella maniera più oggettiva possibile,
evidenziando le tecniche rispettate e applicate.
La scarsa qualità di alcuni casi studio, non deve essere per forza
vista sotto un’ottica negativa. Non sono di fatto conosciuti i budget
e le tempistiche dei casi studio, per tanto è impossibile avere una
visione completa di ogni singolo progetto.

                                                                           31.
Guy downes
      Studio di comunicazione visiva che si occupa principalmente di consulenza, al
      fine di aiutare le organizzazioni a connettersi e interagire con in pubblico che le
      interessa.
      Lo studio dimostra di essere eccellente nel campo del visual storytelling.
      La caratteristica che rende questo caso studio meritevole di attenzioni, non è
      tanto la padronanza nello Scribing, quanto l’abilità di convergere questa tecnica
      con la motion graphic.
      Su internet, la forma più comune di Scribin si pone come una scelta stilistica.
      ovvero si mostrano delle illustrazioni che rappresentano i concetti narrati
      mentre vengono disegnate .
      I progetti realizzati da Guy downes, ci indicano un metodo che riprende tutti i
      vantaggi dello scribing classico, ovvero disegna in uno spazio bidimensionale
      collegando tra loro i vari elementi rappresentati . Nella conclusione dei suoi
      video valorizza il lavoro attraverso una panoramica che mostra per intero la rete
      dei disegni realizzati e i legami del tema trattato.
      Si rileva in questo progetto un’alternanza tra lo sviluppo delle illustrazioni
      disegnate a mano e le animazioni digitali. Il risultato è una accattivante simbiosi
      tra scribing e motion graphic,
      In certi segmenti del video le tecniche si applicano contemporaneamente, con
      disegni appena realizzati che vengono immediatamente animati anche prima
      del completamento dell’illustrazione.

32.
Fondatore dello studio              Realizzano anche
                                           illustrazioni e fumetti

Posizionamento manuale              Animazioni combinate con lo
degli elementi nella                Scribing
composizione

              Scribing registrato con             A fine del video, mostra il
              un basso frame rate e poi           lavoro completo
              velocizzato

                                                                          33.
Ted-Ed
      TED è un’organizzazione no profit fondata nel 1984 a New York da Richard Saul
      Wuman.
      L’obiettivo della Fondazione TED è favorire la diffusione di grandi idee. Mira a
      fornire una piattaforma per pensatori, visionari e insegnanti, in modo che le
      persone in tutto il mondo possano acquisire una migliore comprensione dei
      maggiori problemi affrontati dal mondo e alimentare il desiderio di contribuire a
      creare un futuro migliore.
      Dalla fondazione si sviluppa Ted-Ed, che è un’iniziativa con l’obiettivo di
      comunicare conoscenza che merita di essere diffusa, con una forma più diretta
      e sintetica.
      I video hanno sempre una durata inferiore ai 10 minuti, sono realizzati da
      numerosi studi volontari. Agli studi di animazione che hanno contribuito
      alla realizzazione dei contenuti, non è stato imposto un codice visivo da
      rispettare, per tanto il canale you tube di Ted-Ed mostra un’infinità di stili e di
      tecniche di animazioni e di info-grafica. L’unica correlazione tra queste pillole
      di conoscenza sono l’intro che mostra il logo di Ted-Ed e subito dopo una
      citazione che si correla al contenuto che verrà esposto in seguito. La sigla è
      l’unico elemento che non ha subito la minima variazione dall’esordio del canale
      nel 2012.
      Questa strategia ha indebolito l’identità visiva del progetto, tuttavia questa
      mancanza viene compensata dagli ideali dell’associazione che diventano
      l’identità che la rende riconoscibile e indelebile ad ogni curioso che si imbatte in
      uno di questi video.
      A causa della natura del progetto, è impossibile criticare i video informativi
      come un collettivo.

34.
Intro dei video, uomo che pensa
       alle i idee che meritano di essere         Manifesto del gruppo che
       diffuse                                    si occupano di finaziare
                                                  i video

Sfrutta il principio del            Illustrazione solide,
contrasto                           sfruttano la prospettiva

              Inquadrature e transizioni          Tonalità e contrasto dei
              cinematografiche                    colori per veicolare
                                                  l’umore

                                                                             35.
Kurzgesagt
      Traducibile in italiano con in poche parole è uno studio di animazione fondato
      da Philipp Dettmer, che si occupa principalmente di divulgare conoscenza
      rimanendo il più oggettivi possibile.
      Kurzgesagt nel concreto, è uno studio formato da circa 30 dipendenti situato in
      Munich in Germania.
      Lo studio si basa su video indipendenti che durano in media circa 10 minuti
      l’uno e trattano degli argomenti più vari , come scienza, politica, filosofia e
      psicologia.
      Lo studio si sostiene attraverso il supporto e le donazioni dei propri sostenitori,
      in base alla cifra donata, si ottengono vari premi. Uno dei premi che si possono
      ottenere è quello di possedere un proprio avatar, versione uccellino con lo stile
      grafico di Kurzgesagt, inoltre c’è la possibilità che questi avatar possano essere
      inseriti nei video.
      La strategia che gli permette di sostenersi e di spiccare rispetto ad altri studi, è
      un sistema che rilascia i video solo dopo un attento studio del tema che devono
      trattare. Il risultato è la conquista della fiducia del loro pubblico che è certo che i
      contenuti rilasciati dallo studio sono affidabili.
      La parte visual ha giocato un ruolo chiave per la crescita e la stabilità del
      loro sistema. Il loro brand ha dei dettagli che lo rendono unico, e la scelta di
      utilizzare degli uccellini rappresentati con colori accesi e in forme geometriche
      semplici come mascot, ha reso loro marchio iconico.
      Utilizzano colori con saturazioni molto elevate, le forme sono semplici e pulite
      senza l’utilizzo di linee di contorno (outline).
      Grazie all’utilizzo delle parallassi e delle luci ed ombre, quando necessario,
      riescono a dare profondità alle scene.
      Nei loro video nonostante l’utilizzo di colori con saturazione elevata, riescono a
      mantenere l’armonia, contrapponendo a questi colori accesi dei neri.
      Un altro dettaglio che spicca è come nei loro video i grafici si fondono con le
      illustrazioni, mantenendo la leggibilità.
      Sotto il punto di vista delle animazioni, si può notare un corretto utilizzo dei
      principi dell’animazione, nonostante le forme geometriche delle illustrazioni le
      animazioni appaiono fluide e naturali.
      Un altro dettaglio interessante è che nonostante il vincolo dettati dall’identità
      visiva di Kurxgesagt riescono a comunicare emozioni e stati d’animo, il video
      intitolato loneliness è un ottimo esempio.

36.
Fondatore della dello               Alcuni degli avatar dei
       studio                              sostenitori dei video

Figure geometriche e                Infografiche suggestive
colori con saturazioni              accompagnate da
elevate                             animazioni

              Utilizzo di tecniche di             Grafici e dati oggetti
              visual storytelling                 non fraeintendibili

                                                                           37.
Vox
      É un giornale online che gestisce l’omonimo canale youtube.
      Il canale, oltre a trattare le news, ha optato per una strategia promozionale
      la quale consiste nel realizzare video informativi che trattano argomenti di
      interesse comune.
      L’identità visiva di Vox ruota attorno al logo e il giallo (#fff200). Colore che
      cercano di utilizzarlo il più possibile in ogni loro progetto e lavoro.
      Il mood dei loro video è diventato talmente iconico e piacevole da fruire che
      Netflix ha avviato una collaborazione, dando vita alla serie in poche parole. Una
      serie che tratta in modo riassuntivo di curiosità.
      I loro video sono un caso studio rilevante perché si gestisce con la motion
      graphic, illustrazioni sia vettoriali che raster e video in una composizione che
      risulta coerente e accattivante.
      Nonostante i loro video siano principalmente un susseguirsi di illustrazioni
      statiche, si percepisce costantemente il movimento. Questa percezione è
      dovuta al fatto che la scala di tutte le illustrazioni presenti nel video vengono
      ridimensionati leggermente continuamente, e tutti gli elementi animati (note,
      aree evidenziate, frecce ed altri dettagli inseriti) si scalano in relazione.
      Il tratto distintivo dei video della Vox, è lo stile che ricorda il movimento
      artistico Dadaism, con elementi e tratti stilisticamente non correlati, ma che
      nell’insieme rendono l’effetto collage d’immagini da riviste e giornali. Il risultato
      è che nonostante convergono nei loro corti illustrazioni e video di varie epoche
      e di stili diversi, il tutto continua a risultare gradevole visivamente.
      L’altra scelta stilistica che funziona in questo ambiente, sono le animazioni che
      simulano una persona che lungo il video si appunta delle note ed evidenzia
      elementi interessanti.
      Deve essere tratto anche il sound design, i video nonostante durano poco
      circa 5 minuti l’uno, vi è una cura del lato uditivo di fatto sono presenti diverse
      soundtrack e vari effetti sonori.

38.
Identita visiva che si basa sul               Progetto in collaborazione
       colore giallo evidenziatore                   con Netflix

Combinazione di vari                   Utilizzo del prorpio
risorse visive                         colore per evidenziare
                                       concetti importanti

              Impatto visivo simile                  Soluzioni creative per
              al movimento artistico                 inserire materiale di
              dadaism                                bassa risuluzione

                                                                              39.
Wired
      È una rivista cartacea e online, che tratta le tematiche inerenti all’innovazione e
      alla cultura digitale.
      Nel 2005 si espande aprendo un canale youtube, inizialmente trattava
      argomenti inerenti alla tecnologia, ma con il passare degli anni ha iniziato a
      spaziare.
      Wired nella primavera del 2016 lancia un nuova serie di video intitolati Answers
      The Web’s Most Searched Questions. Questo nuovo format consiste nel far
      rispondere a persone famose, le domande più comuni ricercate su Google che
      riguardano il personaggio trattato. Questa serie si diramerà in una variante del
      format, chiamata Tech Support.
      Il titolo Tech Support non implica che i temi trattati siano per forza riguardanti
      la tecnologia, di fatto all’inizio di ogni video, il logo con una leggera animazione
      di meno di 3 secondi cambia il vocabolo Tech, nell’etichetta che rappresenta al
      meglio il tema trattato.
      La fase pre video consiste nel chiedere ai seguaci di Wired di proporre delle
      domande su un determinato argomento. Il team di Wired si occuperà di
      selezionare le domande più interessanti, ma spesso anche le più divertenti, al
      fine di porle ad un volto noto, esperto del settore.
      La composizione della scena rimane coerente negli episodi, un piano medio
      rispetto all’esperto che si trova seduto su una scrivania, la quale è arricchita con
      oggetti attinenti al tema trattato. Lo sfondo è sempre una tinta unita di bianco.
      Questo format pur non avendo tratti così distintivi, e pur essendo stato emulato,
      è diventato negli anni, un’icona della realtà di Wired.
      La motion graphic ha un ruolo pulito nella scena, si occupa di far visualizzare
      visivamente la domanda che viene posta.
      L’impostazione grafica è un’emulazione della user interface del social
      twitter alfine di rendere chiaro all’utente qual è il mezzo per porre i quesiti.
      L’animazione e l’effetto sonoro che introducono visivamente il quesito, rendono
      chiaramente l’idea che la domanda sia stata scritta e pensata da una persona
      comune.
      L’elemento di successo di questa serie probabilmente è che le domande poste
      sono naturali, a volte risultano anche sciocche e divertenti. Il programma non
      punta a dare un vera e propria cultura allo spettatore, ma sembra che il suo
      intento sia quello di rispondere a dei dubbi comuni, incuriosendo gli spettatori.
      Questo format rende le tematiche trattate godibili anche da spettatori che non
      devono per forza essere interessati all’argomento.

40.
Utilizzo di mappe cuncettuali e di
                                            diagrammi di flusso

       La rivista di Wired

Logo che si adatta                  Riprende l’interfaccia di
in base all’ospite e                Twitter
all’argomento

              Ospiti famosi che divertono          Ospiti spesso esperti nel
              lo spettatore oltre a dare           tema trattato
              risposte

                                                                            41.
Il Lato positivo
      È un canale youtube italiano attivo dal 2018, si occupa di divulgazione tramite la
      realizzazione di video di una durata tra circa 5 e i 10 minuti.
      Tutto il materiale informativo che rilasciano è privo di fonti, non è possibile in
      alcun modo vedere l’attendibilità dei contenuti rilasciati. Il canale non ha un sito
      internet, né altri portali online correlati.
      Non possiede un’identità visiva. Fatta eccezione del intro non si rilevano dettagli
      grafici che possono ricondurre al loro brand, e solo da pochi mesi hanno iniziato
      a posizionare il loro logotipo in alto a destra nei loro video.
      Le illustrazioni utilizzate sono scoordinate, tutto il loro materiale sembra essere
      preso da siti stock.
      Le animazioni sono incoerenti, e risultano robotiche e innaturali. Ai soggetti
      quando fermi in scena gli vengono applicate delle animazioni in loop, scelta che
      va contro i principi dell’animazione.
      Nonostante tutti i problemi elencati, il canale possiede ben 2,5 milioni di iscritti,
      e alcuni dei loro video superano 1 milione di visualizzazioni.
      Di fatto la strategia applicata da questo sito è quantità al posto della qualità,
      sfruttano la motion graphic per realizzare video rapidamente con un risultato
      grezzo. Riescono di conseguenza a pubblicare circa 2 video in media al giorno.
      Probabilmente questa strategia fa leva sul algoritmo di youtube che premia il
      canale per l’elevata mole di contenuti che rilascia. Inoltre, probabilmente, grazie
      all’ampia varietà di contenuti, la probabilità di imbattersi casualmente in questo
      canale sono elevate.

42.
Non possiede un vero logo,             Realizzano anche illustrazioni e
       ha un’icona di una lampadina           fumetti

Illustrazioni icoerenti tra            Le font cambiano
di loro                                all’interno del video senza
                                       una logica

              Non riportano le fonti                  Composizioni difficili da
                                                      interpretare e da leggere

                                                                                 43.
GCF Learn Free
      Il sito GCFLearnFree.org è un programma della Goodwill International,
      un’associazione no profit che si occupa della formazione per il mondo
      lavorativo, e della selezione del personale per le aziende.
      Nello specifico, questo progetto provvede nel fornire delle video lezioni gratuite
      attraverso il loro sito ed altri social.
      Le lezioni hanno l’obiettivo di orientare gli spettatori nel mondo del lavoro e di
      fornire le competenze basi richieste nel settore di loro interesse.
      In questo sistema vi è anche una sezione dedicata alla creatività e al Graphic
      design, in cui oltre a spiegare le fondamenta di questo settore, condivide dei
      consigli per sviluppare le soft skills dello spettatore.
      Il progetto non mostra una identità visiva, i contenuti, pur essendo
      discretamente coerenti graficamente, di fatto mancano delle caratteristiche che
      rendono riconoscibile il progetto.
      Fattore rilevante del caso studio è che il sito, e di conseguenza anche tutti
      i loro portali social, non è un sistema chiuso, ma è aperto perché fornisce
      collegamenti esterni verso tutto il materiale presente su internet che ritengono
      utile allo spettatore.
      Questa caratteristica rileva come il progetto sia incentrato sulla formazione
      dell’utente, anche al costo di indebolire l’identità del progetto.
      Il video Everyone can Be Creative a primo impatto può risultare graficamente
      piacevole e con delle animazioni fluide, ma con lo scorrere dei secondi si
      percepisce freddezza.
      Le illustrazioni sono piatte e le linee di contorno sono fredde, scelta che
      probabilmente è veicolata dalla volontà dei designer di rimanere visivamente
      coerente con gli altri contenuti, tuttavia trattando un contesto riguardante la
      creatività, questa accortezza risulta essere una limitazione pesante.
      Le animazioni per quanto rispettino adeguatamente il principio dello slow in and
      slow out, non rispettano altri principi dell’animazione.

44.
Fondazione per il lavoro che
supporta il canale youtube

                                           Stistema visivo e di colori che
                                           rimane coerente di vidio in video

Utilizza transizioni                Rappresentazione di
accattivanti che danno              concetti astratti
continuità al video

              Composizioni che si                 Illustrazioni piatte e
              concentrano su quello che           vettoriali, a favorire le
              si vuole comunicare                 animazione

                                                                           45.
The fallen of WWII
      Progetto indipendente, realizzato da Neil Halloran programmatore e film maker,
      il quale rappresenta i caduti della seconda guerra mondiale.
      The fallen of World War II è un documentario interattivo, che esamina la
      seconda guerra mondiale sotto un punto di vista del prezzo di vite umane che è
      stato pagato.
      L’ispirazione e le fonti per la concretizzazione del corto sono derivate in parte
      dal libro The Better Angels of Our Nature di Steven Pinker.
      Il documentario evidenzia le morti di soldati e di civili, attraverso dei grafici
      interattivi. I numeri delle vite perse nella guerra, sono talmente elevate che sono
      difficili da percepire, gli istogrammi presenti sono realizzati in maniera tale che
      l’utente comprenda la gravità dell’evento.
      Questi grafici che si compongono, combinati con un’impostazione cupa e
      drammatica, oltre le quantità trasmettono un senso di angoscia.
      Al documentario segue una narrazione lineare, e consente agli spettatori
      di fermarsi nei momenti chiave per interagire con i grafici e approfondire le
      informazioni.
      Questo video è stato principalmente realizzato attraverso la programmazione, e
      non solo le parti interattive ma anche le animazioni si basano su linee di codice.
      Pertanto il video è stato corretto dopo i primi feedback degli storici che lo hanno
      visionato, inoltre il creatore ha dichiarato che il video può essere aggiornato,
      nel caso in cui dovessero emergere ulteriori informazioni riguardo alla tematica
      trattata.
      Il creatore oltre ad aver realizzato il video, si è occupato anche di registrare il
      voiceover del video.
      I progetti realizzati da Neil Halloran si sostengono grazie ai finanziamenti e le
      donazioni dei suoi sostenitori. Tuttavia i suoi seguaci non si possono definire
      una vera propria community, non essendoci interazioni tra di essi.

46.
Possibilità di scegliere               Progetto che ha vinto premi come
       il video interattivo                   documentario

Infografiche suggestive                Grafici ciari, nella
che non si limitano a                  versione interattiva danno
dare fornire dati                      ulteriori info

              Crea e spiega le icone                 Combinazione
                                                     tra infografica
                                                     e illustrazioni

                                                                                 47.
48.
lo stato
dell’arte
Professione creativo è stato progetatto dallo studio Mekit
nel 2019, pertanto è stato essenziale studiare le origini di
quest’organizazione.
Il progetto presentava una sua visual identity, e dei materiali
realizzati per migliorare l’esperienza degli utenti che hanno
partecipato al primo evento in loco.
Molti di questi elementi visivi sono stati ripresi e il materiale
realizzato si è sviluppato seguendo le line guida ricavate dallo
studio degli stessi.

                                                                    49.
Posizionamento manuale
      degli elementi nella
      composizione.

                               Posizionamento manuale degli
                               elementi nella composizione.

               Orientare                Condividere

               Orientare                Condividere

               Orientare                Condividere

50.
Professione creativo
È un progetto no-profit a cura dello studio di comunicazione Mekit e ha l’intento
di fornire spunti pratici e contenuti utili ai giovani designer che si affacciano al
mondo del lavoro.
Il progetto nasce nel settembre 2019 come iniziativa all’interno dei Graphic Days
Torino - In The City, il festival internazionale della creatività, della comunicazione
visiva e della sperimentazione grafica.

      Mekit
Una cooperativa no profit, perché reinveste gli utili nello sviluppo dell’attività,
con sede a Torino, che si occupa di marketing e comunicazione per aziende,
enti e organizzazioni. Lo scopo dello studio è quello di concretizzare anche il
progetto più ambizioso, attraverso un metodo semplice.
È una cooperativa, una squadra che cresce assieme, cercando di assecondare il
più possibile le inclinazioni e le aspirazioni personali.

      I valori
Duranti lo studio del progetto sono emersi dei principi che l’organizzazione mira
a soddisfare:
     • Fare luce al futuro dei giovani designer e assisterli nelle loro scelte.
     • Condividere le conoscenze e rispondere alle domande che si pongono.
     • Fornire critiche costruttive e consigliare fonti e approfondimenti.
     • Fornire un ambiente in cui chiarire i dubbi e dove riflettere assieme ai
       professionisti.
     • Creare contatti e offrire opportunità.
     • Ricevere e dare, stimolare un ambiente altruistico.

                                                                                         51.
Logo con alcuni degli elementi        Bigliettini da visita con consigli
visivi

Pannelli per gli eventi in loco,      Location del primo evento, ovvero
con le risposte dei professionisti    lo studio di Makit

Pagina facebook del l’oranizzazione   Sito internet

52.
Identità
Il progetto presenta una identità, gli elementi che la compongono sono due
famiglie di font, un san serif, Roboto e un monotype, Roboto Mono, e una
tricromia basata dal colore giallo (#FEDB00), un nero freddo (#2d2e36) e il
bianco bianco(#ffffff). Altro elemento caratterizzante sono un set di pattern,
utilizzati per variegare gli sfondi.
Tra il materiale già presente, vi erano delle linee guida per l’interfaccia utente
e il sito internet. Il portale online è stato realizzato con lo scopo di riprendere
l’aspetto fisico del progetto, ovvero alcune sezioni del sito sono state composte
con l’idea di emulare un muro su cui sono state poste delle carte.
Sono stati progettati una serie di pannelli, ideati per l’evento in loco l’obiettivo
di questi strumenti era quello di organizzare i consigli dei protagonisti per
argomento.
Sempre per l’ambiente degli eventi in loco, sono state realizzate delle cartoline e
dei biglietti da visita che oltre al loro scopo di base avevano anche l’obiettivo di
fornire un promemoria o un consiglio fisico da condividere.

                                                                                       53.
Puoi anche leggere