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+ Motion it’s easy to ease Politecnico di Torino Dipartimento di Architettura e Design Corso di laurea in Design e Comunicazione Visiva Tesi di Laurea di Primo Livello Candidato: Alberto La Cerignola Relatore: Luca Cattaneo 3.
indice Introduzione 7 Scenario 9 Visual Storytelling 11 L’info-Grafica 13 Motion Graphic 19 Social media marketing 29 Casi Studio 31 Guy downes 32 Ted-Ed 34 Kurzgesagt 36 Vox 38 Wired 40 Il Lato positivo 42 GCF Learn Free 44 The fallen of WWII 46 lo stato dell’arte 49 Professione creativo 51 Professione creativo nel futuro 55 Eventi 58 Staff 60 4.
Professionisti 62 Community 62 I social 64 Archivio 68 Personas 71 Progetto 75 Brief 77 Concept 77 Animazione del logo 79 Video promozionale 83 Video Presentazione 85 Conclusioni 89 Feedback 90 Ringraziamenti 91 Fonti 93 5.
Introduzione In questo progetto mi sono posto come un freelance a cui è stata proposta una collaborazione al fine di creare del materiale di supporto al progetto Professione Creativo. L’organizzazione ha richiesto la consulenza di un motion designer, perchè dall’inizio del 2021 ha iniziato a gestire eventi online. Pertanto necessita di elementi visivi che si integrano al contesto. Oltre allo sviluppo del progetto, si è portata avanti una tesi di ricerca, che puntava ad analizzare i principi del Visual Storytelling e della motion grafica, si è studiato come programmare le animazione al fine di velocizzare il processo di concretizzazione del materiale, per rendere quest’ultimo riutilizzabile e adattabile. 7.
Scenario Con la rivoluzione digitale, l’essere umano si relaziona sempre di meno con supporti fisici e sempre di più con i media multimediali. Quello che segue è il riassunto tratto delle basi e delle tecniche che sono state ritenute necessarie per realizzare del materiale che rispetti gli standard della realtà professionale. Lo studio dello scenario e dell’ambiente si è anche concentrato sull’analisi dei social, sul loro funzionamento e dell’utente medio che abita questo ambiente virtuale. 9.
Punto focale Protagonista apparente Cane che attcca il cinghiale è il vero protagonista L’azione della signora conduce lo sguardo verso gli elementi della storia Percorso visivo nitodo, con i vari elementi della composizione definiti nello spazio Punto focale Stili di paragrafo ben definiti al fine di creare una gerarchia Otre al flussi visivo principale,vi sono due flussi uno superioree visiva uno inferiore che sfruttano tutta la facciata arrow_upwardManifesto pubblicitario ralizzato per la campagna for the wild heart di Purina nel 2015. arrow_upwardInfografica realizzata da Francesco Franchi per il mensile Intelligence in lifestyle 10.
Visual Storytelling Questo termine si applica in diversi campi e settori, dalla fotografia al cinema, ma a prescindere del contesto, si può definire come la strutturazione e la realizzazione di un percorso visivo che conduce a un messaggio che è, il più possibile libero da interpretazioni soggettive. Le regole dello storytelling sono state definite da svariati protagonisti con sfumature diverse a seconda del settore. Le nozioni di ogni singolo campo possono essere traslate in altri ambiti, un esempio che si può analizzare è il Kuleshov Effect, concetto che mostra come il contesto, veicoli il messaggio finale. Questo principio dell’ambiente cinematografico viene sfruttato dall’info-grafica animata, mostrano illustrazioni animate suggestive al fine di alterare la percezione dei dati che verranno mostrati successivamente. Daniele Orzati, esperto in narrazione strategica d’azienda e di marca, partner Storyfactory docente di corporate & product Branding e visual storytelling in contesti universitari e di alta formazione professionale, ha stabilito le cinque condizioni necessarie per definire se si sta parlando di storytelling: • Sono previste una progettazione e una produzione orientate alla replicabilità. • Si programma una diffusione su uno o più mezzi. • Si costruisce una comunicazione per immagini. • Si narra una storia o rappresenta un mondo narrativo. • La narrazione costruita è di marca (anche personale), quindi con una specifica produzione di valore e con una specifica intenzione. 11.
Della asse y sono stati riportati solo cinque punti percentuali 98.4% Sembra il 70% 96.2% Sembra meno del 30% 100% Stesso grafico con l’asse y completa 0% arrow_upwardPubblicità della Chevrolet pubblicata sul time magazione nel 1998 12.
L’info-Grafica È una forma di comunicazione visiva che si occupa della raccolta e alla riorganizzazione dei dati al fine di renderli chiari, immediati e accattivanti. Si sviluppa con l’incontro tra giornalismo e grafica dopo l’invenzione della stampa e con la nascita delle prime testate giornaliste a metà del 1500. Gli elementi Gli elementi alla base dell’info-grafica sono le nozioni e i dati che devono essere comunicati, il compito del designer consiste nel progettare su di essi senza distorcerli o alterarli. Questo compito che può sembrare superficiale e irrilevante può di fatto alterare rilevantemente la percezione dei dati, senza alterarli. Come ci mostra Lea Gaslowitz, in un articolo redatto per TED, cambiando il fuoco su dei grafici è possibile alterare la percezione relativa alla correlazione tra i dati riportati. Lea Gaslowiz, per trasmettere al meglio il messaggio, analizza il caso studio del manifesto del 1992 della Chevrolet. Il poster mette in primo piano il grafico che mostra le jeep vendute negli ultimi anni in percentuale, a primo impatto sembrerebbe che la Chevrolet abbia venduto il doppio rispetto alla Toyota. Tuttavia, se si sposta l’attenzione sull’asse y, si può notare che il grafico è stato tagliato, e di fatto la differenza di vendite tra la Chevrolet e la Toyota sia solamente de 2%. Concetti base Durante la progettazioni di elementi visivi che hanno l’obiettivo di comunicare delle informazioni e dei dati, bisogna tenere a mente dai principi dell’infografica: Focal point (punto focale) I punti focali sono le aree che attirano l’attenzione dell’utente al primo impatto. É sconsigliato utilizzarne più di uno, più punti focali ci sono più caotica risulterà la composizione. L’obiettivo del designer è far sì che il punto focale sia l’inizio del percorso visivo dell’utente. Gerarchia Lo spettatore deve comprendere la gerarchia delle informazioni. Per ottenere questo risultato, bisogna creare un sistema di stili che indicano il livello d’importanza che rimane coerente su tutta la composizione. Questa impostazione ha lo scopo di rende chiaro l’ordine dei contenuti e con la conseguenza di chiarire all’utente cosa dare priorità. 13.
L’esploso della moka è la guida visiva lungo il processo Punto focale inizio del flusso Gerarchia evidenziata dai font Spazi che chiarificano i vari segmenti Sfondo con unasaturazione media al fine di far risultare sia l’esploso che i vari elementi del processo Sfondo con una saturazione media al fine di far risultare sia l’esploso che i vari elementi del processo Alla fine del flusso principale è posto il logo arrow_upwardInfografica realizzata dalla Lavazza nel 2017 per la campagna pubblicitaria coffee hacks 14.
Flusso Lo sguardo dello spettatore deve essere guidato lungo le informazioni a partire dal punto focale. In certe circostanze ci possono essere anche più di un flusso, ma si consiglia averne uno solo principale, e i secondari si devono aprire dal principale e la loro lunghezza deve essere contenuta. Questo principio si basa sul fatto che un percorso confuso, con svariati vicoli ciechi, disincentivi l’utente a fruire di tutto il contenuto che si sta comunicado. Storia Le informazioni lungo i flussi, se raccontano una storia, tendono a rapire l’attenzione dell’utente. Questo effetto si ottiene perché di norma, l’utente tende a continuare un percorso anche se non lo aggrada, perchè desidera sapere che cosa si trova alla fine di esso. Ordine Allineare, regolare i volumi e spazi, sono accorgimenti che non solo renderanno visivamente più gradevole il progetto, ma se padroneggiati si renderà il viaggio degli spettatori più chiaro e organizzato, in sostanza più fluido da percorrere. Key message Nelle composizioni del progetto è opportuno seminare dei messaggi chiave. Nello sviluppo delle argomentazioni c’è il rischio di lasciare il messaggio libero all’interpretazione, di conseguenza è opportuno evidenziare nei contenuti dei concetti chiave con lo scopo di evitare interpretazioni personali dal punto di vista dell’utente. Armonia estetica L’impatto estetico di un messaggio influenza l’interesse, il gradimento, l’umore dell’utente. Oltre a quelli già citati, ci sono altri studi rilevanti da considerare che influenzano l’estetica e la lettura del progetto: Principi della Gestalt Max Wertheimer insieme ai suoi allievi, all’inizio del XX secolo, ha avviato una corrente psicologica incentrata sui temi della percezione e dell’esperienza. Uno studio che mostra come l’uomo percepisce degli elementi visivi in determinate condizioni: • Simplicity (Semplicità) La percezione umana di una forma complessa, è la sua forma più semplice. • Similarity (Similarità) Oggetti simili gli uni agli altri appaiono raggruppati. • Proximity (Prossimità) Oggetti che sono vicini tra di loro appaiono raggruppati. • Closure (Chiusura) La mente umana tende a riempire gli spazi e visivamente li completa. 15.
Punto focale inizio del flusso Sistema colori per messaggio immediato La truttura dell’unità del tempo dedicato da informativa viene ogni personaggio ripresa per realizzare la legenda Struttura getita a moduli ripetuti Per sfruttare al massimo gli spazzi è stato necessario inserire una griglia La fotografia funge da scorciatoia visiva arrow_upwardInfografica ralizzata dallo studio Info We Trust 2014 16.
• Figure and ground (Figure e sfondo) Gli spettatori inconsciamente separano gli elementi dallo sfondo, nel caso in cui lo sfondo e le figure non siano ben distinte la percezione varia a seconda del punto focale. • Continuity (Continuità) Occhi umani percepiscono continue le linee anche quando ci sono delle aperture. • Order and Symmetry (Ordine e Simmetria) Composizioni simmetriche sembrano più complete e ordinate. • Synchrony (Sincronia) Oggetti che si muovono nella stessa direzione appaiono raggruppati. Tipografia Le font sono spesso un elemento trascurato, la selezione e l’accoppiamento di esse può alterare rilevantemente la leggibilità e il tono dei contenuti. Conoscere l’origine della font che si sta utilizzando è opportuno per evitare situazioni scomode in futuro. L’esempio classico che mostra la criticità di questa scelta, è la storia della font Comic San di Vincent Connare del 1994, in poche parole il font essendo disponibile nel pacchetto Microsoft è stato utilizzato in svariati contesti incoerenti tra loro, pur essendo di base concepito per essere utilizzato nell’ambito dei fumetti. Ciò ha comportato ad un repulsione per questo carattere. Lo studio delle tipologie di font esistenti e dei dettagli che li caratterizzano, comportano un miglioramento nello sviluppo del progetto. teoria dei colori La teoria dei colori è uno strumento essenziale per il designer, essi influenzano fortemente il lato emotivo lo spettatore che si affaccia al progetto. A loro volta sono pesantemente influenzati dal contesto, esempio il colore rosso affiancato alla silhouette di una donna esprime sensualità, accostato ad una tarantola esprime aggressività e pericolo. La tonalità, la saturazione e la lucentezza sono le tre variabili che definiscono un colore. Oltre considerare il colore come elemento singolo, si studia come esso può essere combinato. Strumenti Al fine di comunicare al meglio un messaggio, sono state studiate le tipologie di informazioni e la forma che possono assumere. Questi mezzi si possono riconoscere come significanti, ovvero elementi che l’uomo interpreta in significati. Le varie forme di significati che si andranno analizzare presenteranno dei pro e dei contro. Illustrazioni Hanno un ruolo di supporto alle nozione che si trasmettono. Oltre a un valore estetico, questi elementi grafici possono dare uno spessore emotivo al contenuto, e fungono da scorciatoie visive che riassumono il messaggio. 17.
Simboli A differenza delle illustrazioni rappresentano un significato specifico, ma di norma non stimolano una comunicazione emotiva. Le icone sono simboli che riprendono l’aspetto di ciò che devono rappresentare. Il significato dei segni può essere normato e dichiarato al fine di riassumere concetti che si ripetono frequentemente nella composizione. Grafici Dati numerici comunicano quantità. Fintanto che i numeri sono nell’ordine di grandezza delle centinaia è facile razionalizzarli. Tuttavia i valori estremamente elevati sono difficili da idealizare e confrontare, la grafica può aiutare a visualizzare queste informazioni astratte attraverso l’ausilio di supporti visivi: • Diagramma cartesiano • Grafici a Barre/Istogrammi • Aereogrammi • Ideogrammi • Diagrammi polari • Cartogrammi Mappe concettuali e Diagrammi di flusso In certe situazioni è opportuno evidenziare la relazione tra I vari concetti che non sono unidirezionali. I testi sono strutturati per avere una progressione lineare, pertanto le mappe concettuali sono supporti grafici che aiutano a spaziare lungo un’altra dimensione. Diagrammi di flusso sono una rappresentazione grafica delle operazioni da eseguire per l’esecuzione di un algoritmo, di conseguenza a differenza delle mappe concettuali hanno un flusso. 18.
Motion Graphic Questo termine nasce con la rivoluzione digitale e l’arrivo dei computer. Serve per descrivere l‘animazione generata proceduralmente attraverso software. Precedentemente l’animazione si realizzava manualmente disegnando fotogramma dopo fotogramma (frame by frame). La Motion Graphic o Computer Generated Animation (Animazione generata dai computer), inizialmente nel 1900 era una tecnologia utilizzata principalmente da grandi studi cinematografici, ma negli anni 80 e 90 si è avviato un processo che a ridotto notevolmente I costi dei software e dei hardware necessari per usufruire di questa tecnica, fino ad arrivare ai giorni d’oggi dove chiunque abbia un computer può cimentarsi in questa tecnologia. La più popolare forma di motion graphic, si è appropriata del termine keyframe dall’animazione tradizionale. Questa nuova forma di animazione consiste nell’impostare dei keyframe ovvero dei fotogrammi chiave con delle proprietà definite, che in seguito si vanno modificare nel tempo, il software si occuperà di realizzare tutti i fotogrammi intermedi. Tecniche correlate La motion graphic si trova spesso a collaborare altre tecniche, come le riprese video, in poche parole conoscere le arti che si relazionano con la motin, migliorano il prodotto finale. Le basi del mondo cinematografico sono una conoscenza necessaria. Inoltre è opportuno conoscere gli strumenti essenziali che permettono di convergere i due mondi, tra i principali troviamo il camera tracking e il motion tracking. • Camera tracking permette di riconoscere lo spostamento della telecamera nella ambientazione. Ideale per immergere elementi estranei nella scena. • Motion tracking ci permette di catturare i movimenti di un elemento che si sposta nell’inquadratura. La motion graphic come tutte le tecniche ha dei limiti che spesso non è possibile aggirarli, tuttavia nulla vieta al motion designer di sfruttare altre tecniche di animazione. Di conseguenza è opportuno conoscere a grandi linee le principali tecniche di animazione e i loro vantaggi e svantaggi. • Animazione tradizionale (frame by frame) animazione che consiste nel disegnare fotogramma dopo fotogramma un’animazione. • Rotoscopio consiste nel realizzare animazioni disegnando sopra I frame di una ripresa • Stop motion consiste nel realizzare delle fotografie in modo tale da creare l’illusione di un’animazione quando poi si andranno a mettere in sequenza. • Animazione 3D consiste modellazione e animazione di forme solide e tridimensionali, al fine di essere renderizzate in video (questa tecnica rientra nella motion grafica. 19.
I principi dell’animazione Due storici animatori della Disney Ollie Johnston e Frank Thomas hanno pubblicato the illusion of life, una bibbia per il settore, e in questo libro introducono i 12 principi dell’animazione. Questi principi che sono stati pensati nel contesto dell’animazione tradizionale frame by frame, sono stati recuperati dalla motion design, al fine di correggere quella artificiosità che si mostrava nei primi progetti realizzati che risultavano robotici e innaturali. Uno sguardo ai 12 principi: Quash & Stretch Gli oggetti quando si spostano nella realtà danno origine ad un effetto ottico che li deforma sulla base della velocità e in base al materiale di cui sono composti. Di conseguenza, quando si spostano gli elementi in una scena, è necessario la trasformazione della loro scala. Questo principio ci aiuta a percepire fisicamente il materiale senza toccarlo. In aiuto a questo principio possiamo trovare altre tecniche: il motion blur, ovvero la sfocatura di un oggetto che si sposta ad alta velocità. Il ghost onion frame, ovvero durante lo spostamento di un oggetto lasciare il o i frame precedenti con una lieve trasparenza, per far percepire una animazione estremamente rapida. Gli Smear o linee del vento, tecnica che consiste nel mostrare temporaneamente le linee che definiscono la traiettoria dell’oggetto. Anticipation (anticipazione) Consiste nel realizzare uno movimento opposto prima che il soggetto compia un’azione, serve per dare un indizio allo spettatore di che cosa sta per accadere. Oltre ad essere una caratteristica che rendere più naturale e organico il movimento di un soggetto, ha anche lo scopo di catturare l’attenzione su un elemento della composizione prima che esso compia un’azione. Stading (messa in scena) Si sposa con i principi dello storytelling, si basa sul fatto che l’essere umano non è in grado di seguire più azioni contemporaneamente (consiglio di andare a guardare l’esperimento Selective Attention Test di Simon & Chabris del 1999). La conseguenza di questa caratteristica umana, ci obbliga a organizzare gli eventi in una scena in modo distinto e ordinato, bisogna definire una sequenza agli eventi e regolarne l’intensità per guidare lo sguardo dello spettatore, al fine di non confonderlo. Oltre all’animazione ci sono varie tecniche della comunicazione che influenzano questo principio come recitazione, tempismo, inquadratura e suoni. Straight Ahead & pose to Pose La motion graphic come detto in precedenza sfrutta principalmente un processo simile alla pose to pose in cui, dati i key frame dal designer, il software riempie i frame in mezzo. L’animazione Straight Ahead un tipo di animazione che consiste nel disegnare un frame dopo l’altro. Nei vari software si sono sviluppati nel tempo degli effetti e dei plug in che realizzano animazioni Straight Ahead. 20.
Quash & Stretch Anticipation Standing Pose to pose & Straight ahead 21.
Esempio, Particele world: Effetto che anima delle particelle a partire da una sorgente senza determinare una posa finale, d’altro canto si impostano le forze fisiche che vengono applicate e simulate. Follow Through & Overlapping Action Questo principio ci aiuta a prendere coscienza che certi elementi possono essere correlati ad altri e con la conseguenza che certi oggetti subiscono gli effetti delle forze indirettamente. L’esempio classico che si utilizza per visualizzare al meglio questo effetto sono i capelli di un soggetto che corre che si spostano in ritardo rispetto al soggetto perché trascinati da esso. Questo aiuta il motion design a gestire ed a far percepire al meglio allo spettatore la correlazione degli elementi di una composizione. Arcs (Parabole) In natura è raro che creature o oggetti si spostano lungo linee rette, è più comune e naturale che sfruttano traiettorie ad arco. Per le animazioni molto rapide composte da pochi frame che devono seguire una traiettoria ad arco, è consigliato applicare una distorsione o degli Scream (linee del vento). Slow in & Slow Out Questo principio astratto, nei software per realizzare la motion graphic viene concretizzato negli easy ease e in veri propri grafici. Questo principio ci fa notare come gli spostamenti ad una velocità costante risultino artificiose e robotici. Pertanto la velocità di un elemento deve essere gestita e impostata sulla base delle forze fisiche in gioco. Esempio classico, un autoveicolo parte lentamente fino a raggiunge una velocità massima, in seguito decelera gradualmente fino a fermarsi. Timing Questo principio insegna che la personalità e la natura di un’animazione è fortemente influenzata dal numero di fotogrammi inseriti in mezzo ad ogni azione principale. Questo fattore può davvero stravolgere la medesima animazione, ne determina ovviamente la fluidità ma soprattutto influenza il messaggio finale. Un esempio per assimilare al meglio questo principio può essere una persona che appoggia una scatola, se la persona è arrabbiata l’appoggia lentamente la scatola con una lieve decelerazione finale ci comunica che nonostante lo stato alterato della persona essa dimostra di essere in grado di controllare le proprie emozioni. Al contrario se velocizziamo l’animazione e si interrompe brutalmente, ci comunicherà che lo stesso soggetto è una persona iraconda. 22.
Follow Through & Overlapping Action Arcs Slow in & Slow Out Timing 23.
Secondary action La definizione originale lo pone in un contesto di gesti. “Le Secondary Action sono gesti che supportano l’azione principale e aggiungono più dimensione al personaggio animato” - Ollie Johnston. Tuttavia è dimostrabile che si possa utilizzare questo principio anche in contesti in cui vi è protagonista della natura morta. Prendendo in considerazione un veicolo che deve andare dal punto A al punto B. Un movimento fluido del veicolo ci comunica solamente lo spostamento del mezzo: Alterare la fluidità dell’animazione rendendola discontinua, comunicherà che il veicolo è guasto. Aggiungendo una azione secondaria, il veicolo lascia un fumo nero attorno e dietro di se, ci comunicherà che il veicolo è un oggetto inquinante e correlandolo al suo movimento instabile darà la senzazione di essere guasto. Le Secondary Action tuttavia devono essere percepite secondarie, per evitare confusione come definito nel principio dello standing. Il segreto per mantenerle tali è contenerle e mantenerle costanti (variazioni brusche o incostanti distraggono l’attenzione dello spettatore). Exaggeration Questo principio affronta il problema che spesso sorge quando si cerca di animare un oggetto in maniera realista, ovvero che potrebbe risultare in una azione anonima e priva di spessore. Poniamo per esempio una raffineria e si vuole comunicare la mole di sostanze negative che immette nell’atmosfera, se la sviluppassimo secondo un’ottica realistica ci sarebbe solamente del fumo grigio che esce dalle ciminiere, ma se volessimo trasmettere un senso di pericolo allo spettatore dovremmo enfatizzare l’animazione, facendo sudare agli edifici del fumo nero da tutte le direzioni. Solid drawing Il principio che spinge a dare profondità alle illustrazioni animate. Ci aiuta a dare consistenza agli elementi nella composizione, tuttavia questo principio può essere trascurato, perché certi contesti possono richiedere che le animazioni siano prive di spessore, per esempio se un azienda ha un’identità visiva piatta, dare profondità alle illustrazione potrebbe suscitare incoerenza. La profondità nella motion graphic si può esprimere sfruttando il fenomeno del parallasse. Appeal Principio che consiglia di rendere accattivanti le animazioni. Questo principio non si segue, ma si conquista nel tempo, con l’esperienza si acquisisce la coscienza di cosa funziona. Per comprendere il senso si questo o principio è consigliato esplorare l’arte del character design. 24.
Secondary action Exaggeration Solid drawing Appeal 25.
Software Pro e Contro I software più comuni per concretizzare progetti in motion graphic sono After effects per la composizione delle clip e premier per il montaggio video. I due programmi pur essendo molto simili e avendo la maggior parte degli strumenti in comune, hanno delle caratteristiche che li rendono ottimali in determinate situazioni. After Effects è un programma di video compositing, ovvero un programma con il fine di rifinire le varie scene di un video, e nel caso della motion graphic animare le singole scene. Questo programma ha una struttura verticale, ovvero è ottimizzato per gestire in una scena più eventi e più effetti al fine di convergerli in una singola composizione. La sua struttura rende il programma molto pesante per il computer che lo regge ed è molto scomodo per il motion designer che deve lavorare su lunghi video, perché alla fine del progetto si troverà una lista lunghissima di livelli da gestire. Premier È un programma di video editing, pertanto ha una struttura che organizza le varie composizioni orizzontalmente, rendendo più semplici gestire lunghi video con numerose clip che possono anche essere tutte impilate in un unico livello. Il programma ha qualche strumento in meno rispetto ad After effects, ma questo sacrificio rende il programma molto più leggero con la conseguenza che con esso è possibile sostenere progetti anche della durata di un film. Naturalmente anche le anteprime del video che si sta montando saranno più fluide e rapide. Animate Non sempre è possibile realizzare animazioni fluide solo con la motion graphic e in situazioni specifiche può diventare necessario l’utilizzo della tecnica frame by frame. Animate arriva in soccorso ai software precedenti, di fatto questo programma ha anche una struttura per realizzare animazioni in motion graphic, e combinabili alle animazioni classiche, che nel programma si definiscono come Simboli Grafici. Illustrator e Photoshop Sono i due programmi principali per creare il materiale di base che verrà in seguito animato su After effects. I vantaggi di Illustrator è il fatto che gli elementi grafici generati attraverso questo software sono vettoriali, ciò comporta che questo materiale all’interno dei programmi di video compositing possa essere trasformato e distorti senza il rischio di perdere la qualità del materiale. Il contro di illustrator è la freddezza del materiale, che in certi contesti può essere esteticamente sgradevole, ci sono comunque effetti e plug in che creano del rumore per dargli un aspetto che da l’illusione di essere stato realizzato a mano. Tuttavia non per forza il materiale vettoriale risulta freddo esistono delle 26.
eccezioni, per citarne un caso Felix Colgrave. Il materiale che si genera attraverso Photoshop è di tipo raster (bitmap) con la conseguenza che trasformazioni e distorsioni comportano in una perdita sostanziosa della qualità. Tuttavia essendo il materiale realizzato con photoshop in genere risulta essere molto più espressivo e umano. Le linee realizzate con photoshop sono ruvide e hanno uno spessore che varia, ci sono strumenti che possono emulare queste proprietà su illustrator (width tool), tuttavia il risultato finale non è ancora paragonabile. 27.
Expression Quando si realizzano animazioni di scene complesse, ci può essere la necessità di dover gestire svariati elementi, le Expression sono delle righe di codice che ti permettono di programmare l’animazione e applicarla ad vari livelli. Il linguaggio di programmazione di After effects si basa su JavaScript, è un kit costruito ad oggetti. I vari elementi presenti nel software come livelli, composizioni, clip video, testi, telecamere sono oggetti definiti da proprietà. Le varie proprietà che definiscono un’immagine sono posizione, scala, rotazione, opacità, punto di ancoraggio. Se le immagini sono vettoriali ogni singolo punto è a sua volta descritto. Bisogna chiarire anche la differenza tra script e expression. Lo script sono linee di codice che vanno ad agire sul software, dandogli degli ordini, mentre le expression sono comandi che vanno applicati direttamente sul livello e vanno ad agire sulle sue proprietà. Vantaggi Questa tecnica presenta svariati vantaggi, come il risparmio di tempo, le Expression permettono di automatizzare delle azioni, il rimbalzo di una palla può essere programmato e applicato, si evita di dover scegliere i fotogrammi chiave e gestire le curve delle velocità. Con questo strumento è possibile creare delle variabili per controllare più livelli. Per esempio nel caso in cui si volesse rappresentare e animare un cielo stellato è possibile creare delle variabili mastro che permettono di controllare il colore di tutte le stelle e la frequenza con cui lampeggiano. Le Expression danno la possibilità di legare diverse proprietà o animazioni. Se un’azione è la conseguenza di un’altra, invece di animare entrambi gli eventi, si può definire come uno oggetto agisce in relazione dell’altro, per poi andare a spostare solo uno dei due. Tutte le linee di codice possono essere conservate e riutilizzate in altri contesti, eliminando del lavoro futuro. 28.
Social media marketing Una professione che si è sviluppata negli ultimi due decenni, è sfrutta i social media per promuovere prodotti o servizi. I social media si possono definire come piattaforme online in cui gli utenti condividono contenuti testuali, immagini audio e video. Il vero servizio di queste attività è l’intrattenimento, ricavato dallo stesso materiale che gli utenti stessi caricano. Il materiale visualizzato dagli utenti si basa su un algoritmo, ovvero un programma che sceglie i contenuti in cui il soggetto si imbatte sulla base dei suoi gusti e degli argomenti di tendenza. Le aziende possono pagare per inserire pubblicità nel flusso di contenuti che l’utente incontra. Tuttavia al posto di investire, le aziende possono seguire un’altra strada per comunicare con il target all’interno della piattaforma. L’obiettivo social media manager, è mantenere attiva la pagina dell’azienda di cui si occupa, al fine di far spiccare i contenuti rilasciati dalla stessa. Per far crescere e mettere in rilevanza l’azienda il social media manager deve seguire dei principi fondamentali, i quali fanno leva sul algoritmo su cui i social si basano. Unicità Più che concentrarsi nel seguire le mode si dovrebbe trovare una nicchia non esplorata. Le caratteristiche uniche fanno sì che gli utenti le trovino quando eseguono delle ricerche specifiche. Costanza Un ritmo costante viene notato dagli utenti ma anche dall’algoritmo che tende a promuovere pagine social che si dimostrano attive. Interazione Correlare i contenuti che si generano a delle parole chiave, le quali si possono classificare in tre principali categorie: Classico, Tendenza e Mirato. Community Persone attive, che si relazionano con la pagina aumentano la possibilità di connettere nuovi utenti. Collaborazioni Cooperare con pagine social che trattano tematiche in comune, con il fine di stimolare lo scambio dei seguaci. Coerenza e Rinnovo Pubblicare contenuti coerenti con la pagina social per mantenere il pubblico che si è conquistato. Allo stesso tempo cercare di rinnovarsi per conservare l’interesse e attirare nuovi utenti. 29.
30.
Casi Studio Per ogni caso studio è presente un’introduzione del committente del video e del commissionario, che in certi casi sono la stessa azienda. L’analisi di ogni singolo caso studio si basa sul video e sull’identità visiva dei soggetti. L’obiettivo dell’analisi è rilevare i pro e i contro di ogni video sulla base delle animazioni, della composizione, del suono e delle informazioni. La critica si pone nella maniera più oggettiva possibile, evidenziando le tecniche rispettate e applicate. La scarsa qualità di alcuni casi studio, non deve essere per forza vista sotto un’ottica negativa. Non sono di fatto conosciuti i budget e le tempistiche dei casi studio, per tanto è impossibile avere una visione completa di ogni singolo progetto. 31.
Guy downes Studio di comunicazione visiva che si occupa principalmente di consulenza, al fine di aiutare le organizzazioni a connettersi e interagire con in pubblico che le interessa. Lo studio dimostra di essere eccellente nel campo del visual storytelling. La caratteristica che rende questo caso studio meritevole di attenzioni, non è tanto la padronanza nello Scribing, quanto l’abilità di convergere questa tecnica con la motion graphic. Su internet, la forma più comune di Scribin si pone come una scelta stilistica. ovvero si mostrano delle illustrazioni che rappresentano i concetti narrati mentre vengono disegnate . I progetti realizzati da Guy downes, ci indicano un metodo che riprende tutti i vantaggi dello scribing classico, ovvero disegna in uno spazio bidimensionale collegando tra loro i vari elementi rappresentati . Nella conclusione dei suoi video valorizza il lavoro attraverso una panoramica che mostra per intero la rete dei disegni realizzati e i legami del tema trattato. Si rileva in questo progetto un’alternanza tra lo sviluppo delle illustrazioni disegnate a mano e le animazioni digitali. Il risultato è una accattivante simbiosi tra scribing e motion graphic, In certi segmenti del video le tecniche si applicano contemporaneamente, con disegni appena realizzati che vengono immediatamente animati anche prima del completamento dell’illustrazione. 32.
Fondatore dello studio Realizzano anche illustrazioni e fumetti Posizionamento manuale Animazioni combinate con lo degli elementi nella Scribing composizione Scribing registrato con A fine del video, mostra il un basso frame rate e poi lavoro completo velocizzato 33.
Ted-Ed TED è un’organizzazione no profit fondata nel 1984 a New York da Richard Saul Wuman. L’obiettivo della Fondazione TED è favorire la diffusione di grandi idee. Mira a fornire una piattaforma per pensatori, visionari e insegnanti, in modo che le persone in tutto il mondo possano acquisire una migliore comprensione dei maggiori problemi affrontati dal mondo e alimentare il desiderio di contribuire a creare un futuro migliore. Dalla fondazione si sviluppa Ted-Ed, che è un’iniziativa con l’obiettivo di comunicare conoscenza che merita di essere diffusa, con una forma più diretta e sintetica. I video hanno sempre una durata inferiore ai 10 minuti, sono realizzati da numerosi studi volontari. Agli studi di animazione che hanno contribuito alla realizzazione dei contenuti, non è stato imposto un codice visivo da rispettare, per tanto il canale you tube di Ted-Ed mostra un’infinità di stili e di tecniche di animazioni e di info-grafica. L’unica correlazione tra queste pillole di conoscenza sono l’intro che mostra il logo di Ted-Ed e subito dopo una citazione che si correla al contenuto che verrà esposto in seguito. La sigla è l’unico elemento che non ha subito la minima variazione dall’esordio del canale nel 2012. Questa strategia ha indebolito l’identità visiva del progetto, tuttavia questa mancanza viene compensata dagli ideali dell’associazione che diventano l’identità che la rende riconoscibile e indelebile ad ogni curioso che si imbatte in uno di questi video. A causa della natura del progetto, è impossibile criticare i video informativi come un collettivo. 34.
Intro dei video, uomo che pensa alle i idee che meritano di essere Manifesto del gruppo che diffuse si occupano di finaziare i video Sfrutta il principio del Illustrazione solide, contrasto sfruttano la prospettiva Inquadrature e transizioni Tonalità e contrasto dei cinematografiche colori per veicolare l’umore 35.
Kurzgesagt Traducibile in italiano con in poche parole è uno studio di animazione fondato da Philipp Dettmer, che si occupa principalmente di divulgare conoscenza rimanendo il più oggettivi possibile. Kurzgesagt nel concreto, è uno studio formato da circa 30 dipendenti situato in Munich in Germania. Lo studio si basa su video indipendenti che durano in media circa 10 minuti l’uno e trattano degli argomenti più vari , come scienza, politica, filosofia e psicologia. Lo studio si sostiene attraverso il supporto e le donazioni dei propri sostenitori, in base alla cifra donata, si ottengono vari premi. Uno dei premi che si possono ottenere è quello di possedere un proprio avatar, versione uccellino con lo stile grafico di Kurzgesagt, inoltre c’è la possibilità che questi avatar possano essere inseriti nei video. La strategia che gli permette di sostenersi e di spiccare rispetto ad altri studi, è un sistema che rilascia i video solo dopo un attento studio del tema che devono trattare. Il risultato è la conquista della fiducia del loro pubblico che è certo che i contenuti rilasciati dallo studio sono affidabili. La parte visual ha giocato un ruolo chiave per la crescita e la stabilità del loro sistema. Il loro brand ha dei dettagli che lo rendono unico, e la scelta di utilizzare degli uccellini rappresentati con colori accesi e in forme geometriche semplici come mascot, ha reso loro marchio iconico. Utilizzano colori con saturazioni molto elevate, le forme sono semplici e pulite senza l’utilizzo di linee di contorno (outline). Grazie all’utilizzo delle parallassi e delle luci ed ombre, quando necessario, riescono a dare profondità alle scene. Nei loro video nonostante l’utilizzo di colori con saturazione elevata, riescono a mantenere l’armonia, contrapponendo a questi colori accesi dei neri. Un altro dettaglio che spicca è come nei loro video i grafici si fondono con le illustrazioni, mantenendo la leggibilità. Sotto il punto di vista delle animazioni, si può notare un corretto utilizzo dei principi dell’animazione, nonostante le forme geometriche delle illustrazioni le animazioni appaiono fluide e naturali. Un altro dettaglio interessante è che nonostante il vincolo dettati dall’identità visiva di Kurxgesagt riescono a comunicare emozioni e stati d’animo, il video intitolato loneliness è un ottimo esempio. 36.
Fondatore della dello Alcuni degli avatar dei studio sostenitori dei video Figure geometriche e Infografiche suggestive colori con saturazioni accompagnate da elevate animazioni Utilizzo di tecniche di Grafici e dati oggetti visual storytelling non fraeintendibili 37.
Vox É un giornale online che gestisce l’omonimo canale youtube. Il canale, oltre a trattare le news, ha optato per una strategia promozionale la quale consiste nel realizzare video informativi che trattano argomenti di interesse comune. L’identità visiva di Vox ruota attorno al logo e il giallo (#fff200). Colore che cercano di utilizzarlo il più possibile in ogni loro progetto e lavoro. Il mood dei loro video è diventato talmente iconico e piacevole da fruire che Netflix ha avviato una collaborazione, dando vita alla serie in poche parole. Una serie che tratta in modo riassuntivo di curiosità. I loro video sono un caso studio rilevante perché si gestisce con la motion graphic, illustrazioni sia vettoriali che raster e video in una composizione che risulta coerente e accattivante. Nonostante i loro video siano principalmente un susseguirsi di illustrazioni statiche, si percepisce costantemente il movimento. Questa percezione è dovuta al fatto che la scala di tutte le illustrazioni presenti nel video vengono ridimensionati leggermente continuamente, e tutti gli elementi animati (note, aree evidenziate, frecce ed altri dettagli inseriti) si scalano in relazione. Il tratto distintivo dei video della Vox, è lo stile che ricorda il movimento artistico Dadaism, con elementi e tratti stilisticamente non correlati, ma che nell’insieme rendono l’effetto collage d’immagini da riviste e giornali. Il risultato è che nonostante convergono nei loro corti illustrazioni e video di varie epoche e di stili diversi, il tutto continua a risultare gradevole visivamente. L’altra scelta stilistica che funziona in questo ambiente, sono le animazioni che simulano una persona che lungo il video si appunta delle note ed evidenzia elementi interessanti. Deve essere tratto anche il sound design, i video nonostante durano poco circa 5 minuti l’uno, vi è una cura del lato uditivo di fatto sono presenti diverse soundtrack e vari effetti sonori. 38.
Identita visiva che si basa sul Progetto in collaborazione colore giallo evidenziatore con Netflix Combinazione di vari Utilizzo del prorpio risorse visive colore per evidenziare concetti importanti Impatto visivo simile Soluzioni creative per al movimento artistico inserire materiale di dadaism bassa risuluzione 39.
Wired È una rivista cartacea e online, che tratta le tematiche inerenti all’innovazione e alla cultura digitale. Nel 2005 si espande aprendo un canale youtube, inizialmente trattava argomenti inerenti alla tecnologia, ma con il passare degli anni ha iniziato a spaziare. Wired nella primavera del 2016 lancia un nuova serie di video intitolati Answers The Web’s Most Searched Questions. Questo nuovo format consiste nel far rispondere a persone famose, le domande più comuni ricercate su Google che riguardano il personaggio trattato. Questa serie si diramerà in una variante del format, chiamata Tech Support. Il titolo Tech Support non implica che i temi trattati siano per forza riguardanti la tecnologia, di fatto all’inizio di ogni video, il logo con una leggera animazione di meno di 3 secondi cambia il vocabolo Tech, nell’etichetta che rappresenta al meglio il tema trattato. La fase pre video consiste nel chiedere ai seguaci di Wired di proporre delle domande su un determinato argomento. Il team di Wired si occuperà di selezionare le domande più interessanti, ma spesso anche le più divertenti, al fine di porle ad un volto noto, esperto del settore. La composizione della scena rimane coerente negli episodi, un piano medio rispetto all’esperto che si trova seduto su una scrivania, la quale è arricchita con oggetti attinenti al tema trattato. Lo sfondo è sempre una tinta unita di bianco. Questo format pur non avendo tratti così distintivi, e pur essendo stato emulato, è diventato negli anni, un’icona della realtà di Wired. La motion graphic ha un ruolo pulito nella scena, si occupa di far visualizzare visivamente la domanda che viene posta. L’impostazione grafica è un’emulazione della user interface del social twitter alfine di rendere chiaro all’utente qual è il mezzo per porre i quesiti. L’animazione e l’effetto sonoro che introducono visivamente il quesito, rendono chiaramente l’idea che la domanda sia stata scritta e pensata da una persona comune. L’elemento di successo di questa serie probabilmente è che le domande poste sono naturali, a volte risultano anche sciocche e divertenti. Il programma non punta a dare un vera e propria cultura allo spettatore, ma sembra che il suo intento sia quello di rispondere a dei dubbi comuni, incuriosendo gli spettatori. Questo format rende le tematiche trattate godibili anche da spettatori che non devono per forza essere interessati all’argomento. 40.
Utilizzo di mappe cuncettuali e di diagrammi di flusso La rivista di Wired Logo che si adatta Riprende l’interfaccia di in base all’ospite e Twitter all’argomento Ospiti famosi che divertono Ospiti spesso esperti nel lo spettatore oltre a dare tema trattato risposte 41.
Il Lato positivo È un canale youtube italiano attivo dal 2018, si occupa di divulgazione tramite la realizzazione di video di una durata tra circa 5 e i 10 minuti. Tutto il materiale informativo che rilasciano è privo di fonti, non è possibile in alcun modo vedere l’attendibilità dei contenuti rilasciati. Il canale non ha un sito internet, né altri portali online correlati. Non possiede un’identità visiva. Fatta eccezione del intro non si rilevano dettagli grafici che possono ricondurre al loro brand, e solo da pochi mesi hanno iniziato a posizionare il loro logotipo in alto a destra nei loro video. Le illustrazioni utilizzate sono scoordinate, tutto il loro materiale sembra essere preso da siti stock. Le animazioni sono incoerenti, e risultano robotiche e innaturali. Ai soggetti quando fermi in scena gli vengono applicate delle animazioni in loop, scelta che va contro i principi dell’animazione. Nonostante tutti i problemi elencati, il canale possiede ben 2,5 milioni di iscritti, e alcuni dei loro video superano 1 milione di visualizzazioni. Di fatto la strategia applicata da questo sito è quantità al posto della qualità, sfruttano la motion graphic per realizzare video rapidamente con un risultato grezzo. Riescono di conseguenza a pubblicare circa 2 video in media al giorno. Probabilmente questa strategia fa leva sul algoritmo di youtube che premia il canale per l’elevata mole di contenuti che rilascia. Inoltre, probabilmente, grazie all’ampia varietà di contenuti, la probabilità di imbattersi casualmente in questo canale sono elevate. 42.
Non possiede un vero logo, Realizzano anche illustrazioni e ha un’icona di una lampadina fumetti Illustrazioni icoerenti tra Le font cambiano di loro all’interno del video senza una logica Non riportano le fonti Composizioni difficili da interpretare e da leggere 43.
GCF Learn Free Il sito GCFLearnFree.org è un programma della Goodwill International, un’associazione no profit che si occupa della formazione per il mondo lavorativo, e della selezione del personale per le aziende. Nello specifico, questo progetto provvede nel fornire delle video lezioni gratuite attraverso il loro sito ed altri social. Le lezioni hanno l’obiettivo di orientare gli spettatori nel mondo del lavoro e di fornire le competenze basi richieste nel settore di loro interesse. In questo sistema vi è anche una sezione dedicata alla creatività e al Graphic design, in cui oltre a spiegare le fondamenta di questo settore, condivide dei consigli per sviluppare le soft skills dello spettatore. Il progetto non mostra una identità visiva, i contenuti, pur essendo discretamente coerenti graficamente, di fatto mancano delle caratteristiche che rendono riconoscibile il progetto. Fattore rilevante del caso studio è che il sito, e di conseguenza anche tutti i loro portali social, non è un sistema chiuso, ma è aperto perché fornisce collegamenti esterni verso tutto il materiale presente su internet che ritengono utile allo spettatore. Questa caratteristica rileva come il progetto sia incentrato sulla formazione dell’utente, anche al costo di indebolire l’identità del progetto. Il video Everyone can Be Creative a primo impatto può risultare graficamente piacevole e con delle animazioni fluide, ma con lo scorrere dei secondi si percepisce freddezza. Le illustrazioni sono piatte e le linee di contorno sono fredde, scelta che probabilmente è veicolata dalla volontà dei designer di rimanere visivamente coerente con gli altri contenuti, tuttavia trattando un contesto riguardante la creatività, questa accortezza risulta essere una limitazione pesante. Le animazioni per quanto rispettino adeguatamente il principio dello slow in and slow out, non rispettano altri principi dell’animazione. 44.
Fondazione per il lavoro che supporta il canale youtube Stistema visivo e di colori che rimane coerente di vidio in video Utilizza transizioni Rappresentazione di accattivanti che danno concetti astratti continuità al video Composizioni che si Illustrazioni piatte e concentrano su quello che vettoriali, a favorire le si vuole comunicare animazione 45.
The fallen of WWII Progetto indipendente, realizzato da Neil Halloran programmatore e film maker, il quale rappresenta i caduti della seconda guerra mondiale. The fallen of World War II è un documentario interattivo, che esamina la seconda guerra mondiale sotto un punto di vista del prezzo di vite umane che è stato pagato. L’ispirazione e le fonti per la concretizzazione del corto sono derivate in parte dal libro The Better Angels of Our Nature di Steven Pinker. Il documentario evidenzia le morti di soldati e di civili, attraverso dei grafici interattivi. I numeri delle vite perse nella guerra, sono talmente elevate che sono difficili da percepire, gli istogrammi presenti sono realizzati in maniera tale che l’utente comprenda la gravità dell’evento. Questi grafici che si compongono, combinati con un’impostazione cupa e drammatica, oltre le quantità trasmettono un senso di angoscia. Al documentario segue una narrazione lineare, e consente agli spettatori di fermarsi nei momenti chiave per interagire con i grafici e approfondire le informazioni. Questo video è stato principalmente realizzato attraverso la programmazione, e non solo le parti interattive ma anche le animazioni si basano su linee di codice. Pertanto il video è stato corretto dopo i primi feedback degli storici che lo hanno visionato, inoltre il creatore ha dichiarato che il video può essere aggiornato, nel caso in cui dovessero emergere ulteriori informazioni riguardo alla tematica trattata. Il creatore oltre ad aver realizzato il video, si è occupato anche di registrare il voiceover del video. I progetti realizzati da Neil Halloran si sostengono grazie ai finanziamenti e le donazioni dei suoi sostenitori. Tuttavia i suoi seguaci non si possono definire una vera propria community, non essendoci interazioni tra di essi. 46.
Possibilità di scegliere Progetto che ha vinto premi come il video interattivo documentario Infografiche suggestive Grafici ciari, nella che non si limitano a versione interattiva danno dare fornire dati ulteriori info Crea e spiega le icone Combinazione tra infografica e illustrazioni 47.
48.
lo stato dell’arte Professione creativo è stato progetatto dallo studio Mekit nel 2019, pertanto è stato essenziale studiare le origini di quest’organizazione. Il progetto presentava una sua visual identity, e dei materiali realizzati per migliorare l’esperienza degli utenti che hanno partecipato al primo evento in loco. Molti di questi elementi visivi sono stati ripresi e il materiale realizzato si è sviluppato seguendo le line guida ricavate dallo studio degli stessi. 49.
Posizionamento manuale degli elementi nella composizione. Posizionamento manuale degli elementi nella composizione. Orientare Condividere Orientare Condividere Orientare Condividere 50.
Professione creativo È un progetto no-profit a cura dello studio di comunicazione Mekit e ha l’intento di fornire spunti pratici e contenuti utili ai giovani designer che si affacciano al mondo del lavoro. Il progetto nasce nel settembre 2019 come iniziativa all’interno dei Graphic Days Torino - In The City, il festival internazionale della creatività, della comunicazione visiva e della sperimentazione grafica. Mekit Una cooperativa no profit, perché reinveste gli utili nello sviluppo dell’attività, con sede a Torino, che si occupa di marketing e comunicazione per aziende, enti e organizzazioni. Lo scopo dello studio è quello di concretizzare anche il progetto più ambizioso, attraverso un metodo semplice. È una cooperativa, una squadra che cresce assieme, cercando di assecondare il più possibile le inclinazioni e le aspirazioni personali. I valori Duranti lo studio del progetto sono emersi dei principi che l’organizzazione mira a soddisfare: • Fare luce al futuro dei giovani designer e assisterli nelle loro scelte. • Condividere le conoscenze e rispondere alle domande che si pongono. • Fornire critiche costruttive e consigliare fonti e approfondimenti. • Fornire un ambiente in cui chiarire i dubbi e dove riflettere assieme ai professionisti. • Creare contatti e offrire opportunità. • Ricevere e dare, stimolare un ambiente altruistico. 51.
Logo con alcuni degli elementi Bigliettini da visita con consigli visivi Pannelli per gli eventi in loco, Location del primo evento, ovvero con le risposte dei professionisti lo studio di Makit Pagina facebook del l’oranizzazione Sito internet 52.
Identità Il progetto presenta una identità, gli elementi che la compongono sono due famiglie di font, un san serif, Roboto e un monotype, Roboto Mono, e una tricromia basata dal colore giallo (#FEDB00), un nero freddo (#2d2e36) e il bianco bianco(#ffffff). Altro elemento caratterizzante sono un set di pattern, utilizzati per variegare gli sfondi. Tra il materiale già presente, vi erano delle linee guida per l’interfaccia utente e il sito internet. Il portale online è stato realizzato con lo scopo di riprendere l’aspetto fisico del progetto, ovvero alcune sezioni del sito sono state composte con l’idea di emulare un muro su cui sono state poste delle carte. Sono stati progettati una serie di pannelli, ideati per l’evento in loco l’obiettivo di questi strumenti era quello di organizzare i consigli dei protagonisti per argomento. Sempre per l’ambiente degli eventi in loco, sono state realizzate delle cartoline e dei biglietti da visita che oltre al loro scopo di base avevano anche l’obiettivo di fornire un promemoria o un consiglio fisico da condividere. 53.
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