Insegnare ad insegnare nei mondi virtuali: il progetto AVATAR

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Insegnare ad insegnare nei mondi virtuali: il progetto AVATAR
Insegnare ad insegnare nei mondi virtuali:
               il progetto AVATAR
                        1               1                2                1
    Francesco Fedele , Mikail Feituri , Maria Guida , Ilaria Mascitti , Gianni
                                  1                     1
                       Panconesi , Cristina Stefanelli
                   1
                      FOR.COM, Formazione per la Comunicazione
                          Via Virginio Orsini, 17/a, 00192 Roma
             f.fedele@forcom.it; m.feituri@forcom.it; i.mascitti@forcom.it;
                  gianni.panconesi@gmail.com; c.stefanelli@forcom.it
                                    2
                                      ANSAS ex Indire
                          Via M. Buonarroti, 10, 50122 Firenze
                                marinu.guida@gmail.com

          Questo paper descrive e riflette sul potenziale educativo dei
          mondi virtuali e si basa sui risultati del progetto AVATAR
          (Added Value of teAching in a virTuAl world) finanziato con il
          sostegno dalla Commissione Europea nell’ambito del
          programma Lifelong Learning Comenius. In una fase iniziale
          del progetto, sono state condotte analisi comparative sui
          mondi virtuali esistenti per valutarne la qualità delle
          caratteristiche   di   insegnamento       e    apprendimento.
          Successivamente è stato progettato e sperimentato un corso
          rivolto agli insegnanti degli istituti di scuola secondaria
          sull'insegnamento e l'apprendimento nei mondi virtuali. Il
          corso AVATAR è stato sperimentato con circa 120
          insegnanti di 6 paesi Europei che hanno anche sviluppato
          un proprio progetto didattico - un corso, una lezione o un
          laboratorio - da sperimentare poi con i propri alunni.

1.Introduzione
    La scarsità di impiego delle TIC nella didattica è una problematica all'ordine
del giorno nelle scuole secondarie di tutta Europa. Il progetto AVATAR ha come
obiettivo di migliorare il livello di utilizzo delle TIC nel settore dell'istruzione,
fornendo agli insegnanti strumenti metodologici e pedagogici nuovi per
introdurre nei propri insegnamenti ambienti di apprendimento virtuali, in
particolare i Mondi Virtuali. Questi ambienti possono essere utilizzati come uno
strumento didattico utile a motivare e coinvolgere gli alunni, ed allo stesso
tempo migliorano la qualità del loro apprendimento, stimolano l'aspetto
collaborativo, la riflessione e il learning by doing.

2. Perché i mondi virtuali?
    Un mondo virtuale è un ambiente digitale 3D nel quale gli utenti possono
interagire tra loro e utilizzare o creare oggetti, interagendo attraverso i loro
DIDAMATICA 2011 – ISBN 9788890540622
Insegnare ad insegnare nei mondi virtuali: il progetto AVATAR
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avatar e comunicando con testi, immagini, gesti, suoni e rappresentazioni
tridimensionali. I Mondi Virtuali rappresentano un media nuovo e potente per
l'istruzione che offre una vasta gamma di strumenti per l'interazione sociale,
l'innovazione nel campo dell'apprendimento e per incoraggiare la
partecipazione attiva degli studenti. I mondi virtuali hanno la capacità di
adattarsi a bisogni didattici diversi e possono superare i limiti dell’ambiente di
una classe tradizionale dove alcuni compiti possono essere difficili da realizzare
a causa di vincoli come costi e ubicazione geografica.
Il v-Learning (Virtual Learning) promuove la responsabilizzazione degli studenti,
consentendo loro di personalizzare i propri percorsi di apprendimento,
coniugando l'immediatezza e la semplicità dei corsi a distanza con le
caratteristiche di interattività ed immersività date dalla tridimensionalità dei
mondi virtuali, Si configura come una piattaforma di terza generazione
funzionale e compatibile con i principali standard di e-Learning, in
un'esperienza formativa coinvolgente, completa e multicanale.
     Secondo Sara De Freitas “Il confine tra mondi virtuali, giochi e social
networking si sta confondendo in maniera significativa, portando ad affermare
che nei prossimi cinque anni la maggioranza dei giovani al di sotto dei 18 anni
avranno degli avatar e utilizzeranno questo tipo di applicazioni quotidianamente
e quindi avranno aspettative diverse su come essere formati " (De Freitas S.,
2008). Anche se la ricerca sta ancora analizzando i vantaggi dei mondi virtuali
in termini di partecipazione e di controllo del discente e gli studi su standard
educativi e qualità sono ancora in corso, lo sviluppo del V-Learning nei prossimi
5-10 anni sembra avere il potenziale per cambiare radicalmente il modo in cui
apprendere e la configurazione stessa dell’istruzione.

3. Quale mondo virtuale?
    Nella prima fase del progetto AVATAR è stata condotta una analisi
comparativa sui mondi virtuali esistenti per valutare la qualità delle loro
caratteristiche e le funzioni riferite all’insegnamento ed all’apprendimento,
concentrandosi anche sulla facilità d'uso della piattaforma e la possibilità di
accesso per alunni di età inferiore ai 18 anni. I Mondi Virtuali che sono stati
inclusi nell’analisi sono: Second Life, Active Worlds, Open Sim, Unity3D, Blue
Mars, Sirikata and There.com (University of Hertfordshire, 2010b). Le
piattaforme sono state valutate in base ad una serie di “criteri essenziali” e di
“desiderata”, ed in base ai costi.
    Solo due delle piattaforme analizzate hanno soddisfatto tutti i criteri
essenziali: Second Life, e Open Sim. E' stato verificato che esistevano
potenziali vantaggi e svantaggi in entrambe le soluzioni ed è stata effettuata
una ulteriore indagine relativa anche al costo ciascuna di esse. Sia nel caso di
Second Life che di Open Sim l'accesso e la residenza non hanno costi, mentre
risultava maggiore l'affidabilità informatica di Second Life, essendo Open Sim
una piattaforma realizzata in Opensource da sviluppatori internazionali sulla
base del Client originario fornito fa Linden Lab.
    I partner del progetto hanno quindi scelto il mondo virtuale che supportava la
maggior parte dei requisiti in modo ottimale per gli scopi educativi del progetto e
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cioè Second Life. Questo mondo ha il vantaggio di essere una piattaforma di
sviluppo stabile, che fornisce la chat vocale e che consente agli insegnanti che
sviluppano il proprio corso in Second Life di sfruttare le ricche risorse educative
che esistono in-world.

4. Progettazione tecnica e produzione
   I passi essenziali nella preparazione del corso sono stati la realizzazione di
una piattaforma e-Learning e di un ambiente v-Learning (University of Southern
Denmark, 2010b). Il team tecnico di AVATAR ha lavorato a stretto contatto con
la commissione didattica in quanto la progettazione tecnica del Corso si è
basata proprio su contenuti e caratteristiche metodologiche utili al
perseguimento degli obiettivi didattici.

4.1 Sviluppo della piattaforma e-Learning
    Claroline è la piattaforma e-Learning selezionata e utilizzata per l'erogazione
del corso online, distribuita sotto licenza GPL, che è la licenza standard dei
software open source, modificata per adattarsi al meglio al modello di
apprendimento e insegnamento di Gilly Salmon (Salmon G., 2004), basato su
compiti (tasks) e processi piuttosto che su learning object, in cui i partecipanti
possono eseguire i tasks, come ad esempio aprire e inviare messaggi nei Fora,
direttamente nell’area della formazione senza dover passare da uno strumento
all’altro nella piattaforma e-Learning, con il rischio di sprecare tempo e ricavare
frustrazione dalla complessità dell'accesso.
    La piattaforma è accessibile dal sito di progetto www.avatarproject.eu

4.2 Sviluppo della v-Platform
    Second Life della Linden Lab viene usato come piattaforma v-Learning ed è
un mondo virtuale persistente al quale si può accedere da qualsiasi computer
connesso a Internet che risponde ai requisiti di sistema, scaricando il Client
necessario per accedere dal sito SecondLife.com ed è gratuito così come lo è
registrare un utente ed entrare inworld.
    I partner di AVATAR hanno affittato due Sim (frazioni di hard disk sui servers
di Linden Lab che si trovano in California) ed esperti costruttori (builders) hanno
realizzato il patrimonio immobiliare virtuale di AVATAR, accessibile allo SLurl
http://maps.secondlife.com/secondlife/British Council Isle2/128/1/28, costituito
dai seguenti elementi:
    −”HUB” (punto di accesso) che riprende la forma di un tempio greco
    circolare (thòlos) e offre informazioni sul progetto e i partner coinvolti.
    −Il “Resource Centre” che offre varie texture, scripts, accessori, oggetti e
    sussidi didattici che Docenti e studenti possono prelevare gratuitamente;
    −Il “Dissemination Path” che ha la funzione di fornire agli insegnanti ed alle
    classi uno spazio per permettere loro di presentare e condividere le
    rispettive attività in Second Life con i partecipanti al progetto;
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   −La “sandbox” dove insegnanti e studenti possono collocare o creare
   oggetti, sperimentare i diversi compiti legati alla costruzione in Second Life e
   riunirsi per discutere delle loro esperienze e progetti.
   −L'auditorium, modellato come un teatro greco, in grado di ospitare fino a
   100 utenti ed essere utilizzato per presentazioni, rappresentazioni, seminari;
   −L’area informativa sul progetto AVATAR, i suoi risultati e i partner coinvolti,
   rivolta essenzialmente a persone che non fanno parte del progetto ma che
   visitano la Land per sapere di cosa si tratta.

  Fig. 1: La Land di AVATAR: “resource centre”, “HUB” e “dissemination path”

5. Il corso pilota di AVATAR
    Il Corso AVATAR si rivolge agli insegnanti delle scuole secondarie in
Austria, Bulgaria, Danimarca, Italia, Spagna e Gran Bretagna e riguarda la
progettazione, la gestione e la costruzione di oggetti e di ambienti di
apprendimento, oltre che la conoscenza di esempi di attività educative nei
mondi virtuali. I partecipanti sono chiamati a sviluppare un progetto didattico
relativo ad una specifica disciplina da mettere in pratica con i propri studenti.

5.1 Metodologie didattiche per insegnare attraverso i mondi virtuali
    Quando si decide di introdurre un nuovo strumento digitale, come un mondo
virtuale, nelle attività di insegnamento e apprendimento, non si tratta solo di
introdurre uno strumento, ma di adottare una prospettiva e una metodologia
didattica che porta con se una serie di nuovi ruoli per gli insegnanti e gli alunni.
    Questo significa che non si possono solo trasferire le attività di
insegnamento e di apprendimento da un ambiente fisico come l’aula
tradizionale al nuovo contesto digitale, ma si deve considerare come le
caratteristiche del nuovo ambiente possono essere applicate per sostenere al
meglio il raggiungimento degli obiettivi formativi specifici nelle diverse discipline.

5.2 Prospettive formative del Corso
   Il Corso AVATAR ruota attorno a tre prospettive formative principali:
apprendimento collaborativo, apprendimento tramite riflessione, learning by
doing [3]. Le attività principali del Corso sono:
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   −attività di gruppo che consentono ai partecipanti di imparare gli uni dagli
   altri creando un ambiente che facilita l’apprendimento formale e informale;
   −attività che incoraggino i partecipanti a riflettere sulle proprie esperienze di
   apprendimento e che permetta loro di definire e perseguire obiettivi
   personali rilevanti per la loro esperienza specifica;
   −lavori pratici che permettano di esplorare i mondi virtuali sia nelle loro
   potenzialità positive che nelle insidie insite nella realtà digitale per
   l’insegnamento e l’apprendimento.

5.3 Modalità di erogazione e modello di moderazione
     Il Corso viene erogato attraverso una piattaforma e-Learning ed una
piattaforma v-Learning ed è una combinazione di esercitazioni, azioni individuali
e di gruppo e di attività pratiche inworld. I partecipanti sono raggruppati in classi
nazionali moderate da moderatori nazionali, cioè persone del team del progetto
AVATAR che lavorano online con gli insegnanti nelle diverse lingue. I
moderatori di AVATAR sono esperti di mondi virtuali e comunicano nella loro
lingua madre con in partecipanti e durante il corso si svolgono anche alcune
attività e riflessioni internazionali usando la lingua inglese come mezzo di
comunicazione.
     Il modello fa riferimento al modello a cinque fasi di G. Salmon (Salmon G.,
2004) che definisce il ruolo essenziale della moderazione e promuove
l’interazione e la comunicazione umana attraverso la modellazione, il
coinvolgimento e la costruzione di conoscenze e competenze.

5.4 Obiettivi e struttura del corso
    Gli obiettivi formativi del corso pilota risiedono nello sviluppare le
competenze e la fiducia nell’uso di internet utilizzando le varie risorse
disponibili; nella comprensione degli ambienti 3D e del loro uso per creare
nuovi scenari di apprendimento; nell’acquisire la conoscenza dei metodi di
insegnamento, le buone pratiche e la progettazione didattica adottate nei mondi
virtuali; nell’identificare e riflettere sull’efficacia dei risultati delle diverse attività
svolte inworld per progettare strategie, attività e risorse per l'apprendimento
delle diverse discipline; nell’integrare i mondi virtuali come strumento innovativo
nella didattica quotidiana, sperimentandoli con gli studenti e valutarne l’uso
didattico nelle loro classi. I risultati del corso in termini di competenze sono
riferiti al livello 5 del Quadro Europeo delle Qualifiche (EQF). Il corso è diviso in
due parti principali: la prima affronta le nozioni teoriche e la conoscenza pratica,
la seconda vede gli insegnanti attivi nel realizzare e sperimentare un progetto
didattico con un gruppo di loro studenti (University of Southern Denmark,
2010a).

6. La sperimentazione del Corso AVATAR
   Più di 120 insegnanti di tutti i paesi partner sono stati selezionati per la fase
di sperimentazione, durante la quale ogni partner ha promosso il Corso nelle
scuole secondarie prescelte ed è stato condotto in Austria, Bulgaria,
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Danimarca, Italia, Spagna e Gran Bretagna. Il grafico seguente (Fig. 2) mostra
la distribuzione dei partecipanti per paese.

 Fig. 2: Distribuzione dei partecipanti     Fig. 3: Distribuzione dei partecipanti
    alla sperimentazione per paese        italiani per tipologia di istituto di scuola
                                                          secondaria

6.1 La sperimentazione italiana
    In Italia è molto difficile coinvolgere gli insegnanti delle scuole superiori in
corsi di aggiornamento e in sperimentazioni didattiche per il fatto che non sono
chiamati ad avere competenze specifiche nelle TIC, spesso non hanno il tempo,
il giusto riconoscimento e la motivazione per aggiornarsi e la carenza di
competenze linguistiche non permette loro di confrontarsi con altri colleghi
Europei in un ambiente internazionale di collaborazione.
    I partecipanti italiani provengono da tutto il territorio nazionale sia da Licei
che da Istituti Tecnici e Professionali (Fig. 3). Ad essi sono stati aggiunti come
osservatori tre insegnanti della scuola primaria, della scuola media inferiore e
dell’università per avere una ricchezza in più nella sperimentazione.
    Come rappresentato dalla figura 4, solo la metà dei partecipanti italiani
aveva esperienza nei mondi virtuali e questo diverso livello di confidenza è
risultato essere un elemento a vantaggio di tutti perché chi possedeva già delle
preconoscenze o abilità le ha condivise con gli altri stimolando l’aiuto reciproco.
    Anche il livello di conoscenza dell’inglese (Fig. 5) è risultato molto diverso e
per evitare che il suo uso come lingua di lavoro rappresentasse un ostacolo
nella collaborazione internazionale, ad ogni classe nazionale è stato assegnato
un moderatore madrelingua, consentendo a tutti di prendere parte alle attività
internazionali, attraverso riflessioni e scambi con insegnanti e moderatori.

  Fig. 3: Esperienza dei partecipanti     Fig. 4: Livello di conoscenza della lingua
        italiani nei modi virtuali              inglese dei partecipanti italiani
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    Durante la seconda fase del corso i partecipanti sono stati chiamati a
progettare e realizzare un project work con i propri studenti sotto forma di
lezioni, visite guidate o veri e propri laboratori didattici. Ciascun insegnante ha
stabilito gli obiettivi formativi del proprio progetto didattico, il numero di studenti
da coinvolgere e gli orari in cui condurre il progetto. I partecipanti italiani hanno
coinvolto gruppi composti da un minimo di 3 ad un massimo di 29 studenti,
coprendo un’area molto vasta di discipline come mostra il grafico della
distribuzione per il project work (Fig. 5).

                        Fig. 5: Discipline per il project work

6.2 Il ruolo dei moderatori nella classe italiana1
    Quando è cominciato il percorso di AVATAR, i moderatori del corso italiano
erano perfettamente coscienti che usare le tecnologie nelle attività educative e
formative ha un senso solo se esse sono capaci di esprime un “valore aggiunto”
che pareggi e superi il maggior “costo” (organizzativo, economico, sociale) che
il loro uso comporta. Le recenti innovazioni registrate nella didattica in rete
hanno aperto nuove prospettive soprattutto quando gli studenti vengono
chiamati in causa nelle pratiche partecipative e collaborative di impianto socio-
costruttivista. Nella composizione della classe sono stati registrati diversi livelli
di confidenza con la tecnologia e in particolare con quella del metaverso che,
insieme al dato delle differenti materie insegnate, al rilevamento delle diverse
aspettative in ingresso ed al progetto personale di ciascun corsista, hanno
portato ad evidenziare alcuni aspetti peculiari della figura dell'e-moderator.
    Fin dalle prime interazioni nella e-Platform, si è cercato di rendere
amichevole l’ambiente online, spiegando con precisione come la CMC sarebbe
stata utilizzata nel corso, rassicurando i corsisti che per la prima volta
affrontavano un corso online. Ogni partecipante è stato invitato ad inviare il
proprio contributo alla discussione sul forum ed a leggere i messaggi degli altri
e in questa fase di scambio di informazioni è risultato di particolare rilevanza lo

1
 Questa sezione è stata redatta da Maria Guida e Gianni Panconesi, e-moderators del
Corso AVATAR.
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strumento della mail, utilizzata sia dal sistema di messaggistica interna che
esterna alla piattaforma, in un continuo sforzo di sintesi dei messaggi, in piena
collaborazione fra gli e-moderator nell’analisi e nella risoluzione dei problemi.
    E’ stato chiesto ai corsisti di riflettere e rispondere ai post degli altri,
incoraggiando chi aveva più abilità tecniche e lo stile comunicativo migliore in
modo che costituisse un esempio non emulativo per chi era "a digiuno" di
competenze di e-Learning.
    Uno dei principali problemi affrontati, compito specifico dell'e-moderator, è
consistito nella gestione delle interazioni tra gli utenti, nell'intento di evitare quel
fenomeno di overload comunicativo che spesso, nelle classi virtuali, fa si che il
numero dei messaggi prodotti cresca fino a diventare insostenibile.

   Fig. 4 Una lezione frontale inworld sulla costruzione di oggetti

    Alla conclusione di questa fase con caratteristiche tipiche dell'e-Learning, è
arrivato il momento dell'esperienza nel Mondo Virtuale, in cui i corsisti sono stati
invitati a creare un proprio Avatar ed iniziare il loro percorso "digitale" nel
metaverso, sperimentandone le potenzialità, evidenziandone i limiti e ponendo
le basi per la costruzione dei loro Project Work.
    L'apprendimento delle abilità necessarie per costruire ambientazioni ed
oggetti (il primo compito comune a tutti è stato la ricostruzione di un Tempio),
ha costituito il momento di maggior interazione, dato che i corsisti hanno dovuto
fare i conti con la loro "creatività", l'oggettiva difficoltà di concentrare l’attività in
orari al di fuori dei normali orari di lavoro, la necessità di confrontarsi con
l'inglese, sia nel seguire i tutorial messi a disposizione in piattaforma che le
lezioni "dal vivo" da parte degli esperti del Corso, ed è stato indubbiamente il
momento in cui sono esplose le richieste di aiuto nei confronti degli e-
moderators, creando situazioni di forte emotività.
    A questo si è cercato di far fronte sia con una presenza inworld per quanto
possibile continuativa e coerente con gli obiettivi didattici, che con la messa in
atto di precauzioni tali da impedire di identificare il ruolo di facilitatore con quello
di tutor, ed è stato scelto di confrontarsi con l'apertura di thread specifici e nuovi
nel Forum, abbinati alla proposta di incontri in cui condividere "orizzontalmente"
le esperienze di ognuno, cercando di creare uno spirito di comunità.
    Il primo di questi eventi è stata una "Festa" del gruppo italiano in Second
Life, attraverso la quale mettere a confronto esperienze e bisogni, perplessità e
difficoltà nella gestione della "seconda vita", e in cui lasciare all'iniziativa
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personale ed allo stupore emotivo dato dall'incontro “face to face”, anche se
virtuale, il compito di far emergere la soggettività dell'approccio a questa
esperienza di collaborazione costruttiva.

  Fig. 5 Un momento di socializzazione e team building: la festa italiana inworld

     Il risultato è stato eccellente, sia per la partecipazione che per i contenuti
della discussione che ne è scaturita, avvalorando una volta di più il valore
aggiunto dell’"Emotional Bandwidth" insito nel metaverso, con uno scambio
costruttivo di dichiarazioni di aspettative, difficoltà incontrate e prospettive di
lavoro finalizzate al Project Work, creando collaborazioni fra i partecipanti
italiani ed i corsisti di altri Paesi, in linea con le premesse iniziali indirizzate
proprio alla ricerca di uno spirito di gruppo che superasse i confini nazionali.

7.Conclusioni
    I risultati ottenuti finora dalla sperimentazione confermano la tesi che il
valore aggiunto dell’insegnamento nei mondi virtuali offre obiettivi vantaggi
culturali, linguistici, relazionali e motivazionali nelle opportunità di
apprendimento nella vita reale, all’interno di un approccio pedagogico
adeguato, contribuendo a migliorare l'aspetto collaborativo, la riflessione e il
learning by doing, l’autonomia del discente e l’empatia sociale.
    Allo stato attuale il bilancio dell’esperienza è dunque positivo, sia per quanto
riguarda la metodologia didattica e i contenuti formativi, che per il livello di
coinvolgimento e lo spirito di iniziativa dei corsisti nella condivisione delle loro
esperienze ed idee per il progetto didattico. La combinazione di questo
atteggiamento positivo con le potenzialità educative che hanno questi ambienti,
sembra portare verso un'esperienza di apprendimento e insegnamento ricca,
motivante e soddisfacente nel futuro della didattica del XXI secolo, sui nuovi
ruoli degli insegnanti e sulle nuove forme dell’insegnamento.
     I risultati raggiunti rappresentano un incontro ottimale tra le esigenze dei
beneficiari del corso, insegnanti e studenti della istituti di scuola secondaria ed il
mercato del lavoro che richiede competenze trasversali, quali comunicazione
nelle lingue straniere, competenze digitali, spirito di iniziativa e modalità di
comportamento innovative nei contesti sociali.
DIDAMATICA 2011

8.Riferimenti
   [1] University of Southern Denmark, e-Platform and v-Platform design and
technology. Deliverable 17. AVATAR project - Added Value of teAching in a virTuAl
world, 2010b;
    [2] University of Southern Denmark, AVATAR curriculum. Deliverable 12. AVATAR
project - Added Value of teAching in a virTuAl world, 2010a;
   [3] University of Hertfordshire, Didactic Methods to Teach Using v-Platforms.
Deliverable 11. AVATAR project - Added Value of teAching in a virTuAl world, 2010b;
  [4] University of Hertfordshire, Most effective v-Platform for teachers, Deliverable 10.
AVATAR project - Added Value of teAching in a virTuAl world, 2010b;
   [5] Barker T., Transferring skills and learning between real and virtual worlds,
Proceedings Online Educa, Berlin, 2010;
   [6] Falgren Christensen I.M., Empowering Teachers in Secondary School - Designing
a Course on Virtual Worlds Teaching, Proceedings Online Educa, Berlin, 2010;
    [7] De Freitas S., Serious Virtual Worlds, A scoping study, JISC e-Learning
Programme, 2008,
[http://www.jisc.ac.uk/media/documents/publications/seriousvirtualworldsv1.pdf],
   [8] Salmon G., e-moderating: The Key to Teaching and Learning Online, London:
Taylor and Francis, London, 2004.
   [9] Schwartzenbacher B, Guida M., Europa unita per la didattica delle scienze in Linx
Magazine - Pearson Italia,2011 [http://magazine.linxedizioni.it/2011/01/24/europa-unita-
per-la-didattica-delle-scienze]
  [10] Guida M., Emotional Bandwidth, un apprendimento ben valorizzato in webzine
ANSAS, 2008 [http://www.indire.it/content/index.php?action=read&id=1549];
    [11] Guida M., Nuove frontiere dell'apprendimento in ambienti virtuali tridimensionali
Atti del Congresso Nazionale AICA, 2009, Università La Sapienza, Roma
    [12] Benassi A. Itbridge “Experiencing Italian as a Second language”, 2008
[http://www.indire.it/db/docsrv//PDF/GRANDE_EN.pdf];
     [13] Panconesi G., Il Narcisismo della Rete, Education 2.0-RCS Scuola, 2010
[http://www.educationduepuntozero.it/community/narcisismo-rete-3055921775.shtml]
    [14] A.A.V.V. Innovation in Virtual worlds: social structure and diffusion 17th
European Conference on Information Systems, 2009
[http://www.ecis2009.it/papers/ecis2009-0408.pdf].
I link citati sono stati verificati il 12/4/11
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