Insegnare ad insegnare nei mondi virtuali: il progetto AVATAR
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Insegnare ad insegnare nei mondi virtuali: il progetto AVATAR 1 1 2 1 Francesco Fedele , Mikail Feituri , Maria Guida , Ilaria Mascitti , Gianni 1 1 Panconesi , Cristina Stefanelli 1 FOR.COM, Formazione per la Comunicazione Via Virginio Orsini, 17/a, 00192 Roma f.fedele@forcom.it; m.feituri@forcom.it; i.mascitti@forcom.it; gianni.panconesi@gmail.com; c.stefanelli@forcom.it 2 ANSAS ex Indire Via M. Buonarroti, 10, 50122 Firenze marinu.guida@gmail.com Questo paper descrive e riflette sul potenziale educativo dei mondi virtuali e si basa sui risultati del progetto AVATAR (Added Value of teAching in a virTuAl world) finanziato con il sostegno dalla Commissione Europea nell’ambito del programma Lifelong Learning Comenius. In una fase iniziale del progetto, sono state condotte analisi comparative sui mondi virtuali esistenti per valutarne la qualità delle caratteristiche di insegnamento e apprendimento. Successivamente è stato progettato e sperimentato un corso rivolto agli insegnanti degli istituti di scuola secondaria sull'insegnamento e l'apprendimento nei mondi virtuali. Il corso AVATAR è stato sperimentato con circa 120 insegnanti di 6 paesi Europei che hanno anche sviluppato un proprio progetto didattico - un corso, una lezione o un laboratorio - da sperimentare poi con i propri alunni. 1.Introduzione La scarsità di impiego delle TIC nella didattica è una problematica all'ordine del giorno nelle scuole secondarie di tutta Europa. Il progetto AVATAR ha come obiettivo di migliorare il livello di utilizzo delle TIC nel settore dell'istruzione, fornendo agli insegnanti strumenti metodologici e pedagogici nuovi per introdurre nei propri insegnamenti ambienti di apprendimento virtuali, in particolare i Mondi Virtuali. Questi ambienti possono essere utilizzati come uno strumento didattico utile a motivare e coinvolgere gli alunni, ed allo stesso tempo migliorano la qualità del loro apprendimento, stimolano l'aspetto collaborativo, la riflessione e il learning by doing. 2. Perché i mondi virtuali? Un mondo virtuale è un ambiente digitale 3D nel quale gli utenti possono interagire tra loro e utilizzare o creare oggetti, interagendo attraverso i loro DIDAMATICA 2011 – ISBN 9788890540622
DIDAMATICA 2011 avatar e comunicando con testi, immagini, gesti, suoni e rappresentazioni tridimensionali. I Mondi Virtuali rappresentano un media nuovo e potente per l'istruzione che offre una vasta gamma di strumenti per l'interazione sociale, l'innovazione nel campo dell'apprendimento e per incoraggiare la partecipazione attiva degli studenti. I mondi virtuali hanno la capacità di adattarsi a bisogni didattici diversi e possono superare i limiti dell’ambiente di una classe tradizionale dove alcuni compiti possono essere difficili da realizzare a causa di vincoli come costi e ubicazione geografica. Il v-Learning (Virtual Learning) promuove la responsabilizzazione degli studenti, consentendo loro di personalizzare i propri percorsi di apprendimento, coniugando l'immediatezza e la semplicità dei corsi a distanza con le caratteristiche di interattività ed immersività date dalla tridimensionalità dei mondi virtuali, Si configura come una piattaforma di terza generazione funzionale e compatibile con i principali standard di e-Learning, in un'esperienza formativa coinvolgente, completa e multicanale. Secondo Sara De Freitas “Il confine tra mondi virtuali, giochi e social networking si sta confondendo in maniera significativa, portando ad affermare che nei prossimi cinque anni la maggioranza dei giovani al di sotto dei 18 anni avranno degli avatar e utilizzeranno questo tipo di applicazioni quotidianamente e quindi avranno aspettative diverse su come essere formati " (De Freitas S., 2008). Anche se la ricerca sta ancora analizzando i vantaggi dei mondi virtuali in termini di partecipazione e di controllo del discente e gli studi su standard educativi e qualità sono ancora in corso, lo sviluppo del V-Learning nei prossimi 5-10 anni sembra avere il potenziale per cambiare radicalmente il modo in cui apprendere e la configurazione stessa dell’istruzione. 3. Quale mondo virtuale? Nella prima fase del progetto AVATAR è stata condotta una analisi comparativa sui mondi virtuali esistenti per valutare la qualità delle loro caratteristiche e le funzioni riferite all’insegnamento ed all’apprendimento, concentrandosi anche sulla facilità d'uso della piattaforma e la possibilità di accesso per alunni di età inferiore ai 18 anni. I Mondi Virtuali che sono stati inclusi nell’analisi sono: Second Life, Active Worlds, Open Sim, Unity3D, Blue Mars, Sirikata and There.com (University of Hertfordshire, 2010b). Le piattaforme sono state valutate in base ad una serie di “criteri essenziali” e di “desiderata”, ed in base ai costi. Solo due delle piattaforme analizzate hanno soddisfatto tutti i criteri essenziali: Second Life, e Open Sim. E' stato verificato che esistevano potenziali vantaggi e svantaggi in entrambe le soluzioni ed è stata effettuata una ulteriore indagine relativa anche al costo ciascuna di esse. Sia nel caso di Second Life che di Open Sim l'accesso e la residenza non hanno costi, mentre risultava maggiore l'affidabilità informatica di Second Life, essendo Open Sim una piattaforma realizzata in Opensource da sviluppatori internazionali sulla base del Client originario fornito fa Linden Lab. I partner del progetto hanno quindi scelto il mondo virtuale che supportava la maggior parte dei requisiti in modo ottimale per gli scopi educativi del progetto e
Titolo dell’articolo cioè Second Life. Questo mondo ha il vantaggio di essere una piattaforma di sviluppo stabile, che fornisce la chat vocale e che consente agli insegnanti che sviluppano il proprio corso in Second Life di sfruttare le ricche risorse educative che esistono in-world. 4. Progettazione tecnica e produzione I passi essenziali nella preparazione del corso sono stati la realizzazione di una piattaforma e-Learning e di un ambiente v-Learning (University of Southern Denmark, 2010b). Il team tecnico di AVATAR ha lavorato a stretto contatto con la commissione didattica in quanto la progettazione tecnica del Corso si è basata proprio su contenuti e caratteristiche metodologiche utili al perseguimento degli obiettivi didattici. 4.1 Sviluppo della piattaforma e-Learning Claroline è la piattaforma e-Learning selezionata e utilizzata per l'erogazione del corso online, distribuita sotto licenza GPL, che è la licenza standard dei software open source, modificata per adattarsi al meglio al modello di apprendimento e insegnamento di Gilly Salmon (Salmon G., 2004), basato su compiti (tasks) e processi piuttosto che su learning object, in cui i partecipanti possono eseguire i tasks, come ad esempio aprire e inviare messaggi nei Fora, direttamente nell’area della formazione senza dover passare da uno strumento all’altro nella piattaforma e-Learning, con il rischio di sprecare tempo e ricavare frustrazione dalla complessità dell'accesso. La piattaforma è accessibile dal sito di progetto www.avatarproject.eu 4.2 Sviluppo della v-Platform Second Life della Linden Lab viene usato come piattaforma v-Learning ed è un mondo virtuale persistente al quale si può accedere da qualsiasi computer connesso a Internet che risponde ai requisiti di sistema, scaricando il Client necessario per accedere dal sito SecondLife.com ed è gratuito così come lo è registrare un utente ed entrare inworld. I partner di AVATAR hanno affittato due Sim (frazioni di hard disk sui servers di Linden Lab che si trovano in California) ed esperti costruttori (builders) hanno realizzato il patrimonio immobiliare virtuale di AVATAR, accessibile allo SLurl http://maps.secondlife.com/secondlife/British Council Isle2/128/1/28, costituito dai seguenti elementi: −”HUB” (punto di accesso) che riprende la forma di un tempio greco circolare (thòlos) e offre informazioni sul progetto e i partner coinvolti. −Il “Resource Centre” che offre varie texture, scripts, accessori, oggetti e sussidi didattici che Docenti e studenti possono prelevare gratuitamente; −Il “Dissemination Path” che ha la funzione di fornire agli insegnanti ed alle classi uno spazio per permettere loro di presentare e condividere le rispettive attività in Second Life con i partecipanti al progetto;
DIDAMATICA 2011 −La “sandbox” dove insegnanti e studenti possono collocare o creare oggetti, sperimentare i diversi compiti legati alla costruzione in Second Life e riunirsi per discutere delle loro esperienze e progetti. −L'auditorium, modellato come un teatro greco, in grado di ospitare fino a 100 utenti ed essere utilizzato per presentazioni, rappresentazioni, seminari; −L’area informativa sul progetto AVATAR, i suoi risultati e i partner coinvolti, rivolta essenzialmente a persone che non fanno parte del progetto ma che visitano la Land per sapere di cosa si tratta. Fig. 1: La Land di AVATAR: “resource centre”, “HUB” e “dissemination path” 5. Il corso pilota di AVATAR Il Corso AVATAR si rivolge agli insegnanti delle scuole secondarie in Austria, Bulgaria, Danimarca, Italia, Spagna e Gran Bretagna e riguarda la progettazione, la gestione e la costruzione di oggetti e di ambienti di apprendimento, oltre che la conoscenza di esempi di attività educative nei mondi virtuali. I partecipanti sono chiamati a sviluppare un progetto didattico relativo ad una specifica disciplina da mettere in pratica con i propri studenti. 5.1 Metodologie didattiche per insegnare attraverso i mondi virtuali Quando si decide di introdurre un nuovo strumento digitale, come un mondo virtuale, nelle attività di insegnamento e apprendimento, non si tratta solo di introdurre uno strumento, ma di adottare una prospettiva e una metodologia didattica che porta con se una serie di nuovi ruoli per gli insegnanti e gli alunni. Questo significa che non si possono solo trasferire le attività di insegnamento e di apprendimento da un ambiente fisico come l’aula tradizionale al nuovo contesto digitale, ma si deve considerare come le caratteristiche del nuovo ambiente possono essere applicate per sostenere al meglio il raggiungimento degli obiettivi formativi specifici nelle diverse discipline. 5.2 Prospettive formative del Corso Il Corso AVATAR ruota attorno a tre prospettive formative principali: apprendimento collaborativo, apprendimento tramite riflessione, learning by doing [3]. Le attività principali del Corso sono:
Titolo dell’articolo −attività di gruppo che consentono ai partecipanti di imparare gli uni dagli altri creando un ambiente che facilita l’apprendimento formale e informale; −attività che incoraggino i partecipanti a riflettere sulle proprie esperienze di apprendimento e che permetta loro di definire e perseguire obiettivi personali rilevanti per la loro esperienza specifica; −lavori pratici che permettano di esplorare i mondi virtuali sia nelle loro potenzialità positive che nelle insidie insite nella realtà digitale per l’insegnamento e l’apprendimento. 5.3 Modalità di erogazione e modello di moderazione Il Corso viene erogato attraverso una piattaforma e-Learning ed una piattaforma v-Learning ed è una combinazione di esercitazioni, azioni individuali e di gruppo e di attività pratiche inworld. I partecipanti sono raggruppati in classi nazionali moderate da moderatori nazionali, cioè persone del team del progetto AVATAR che lavorano online con gli insegnanti nelle diverse lingue. I moderatori di AVATAR sono esperti di mondi virtuali e comunicano nella loro lingua madre con in partecipanti e durante il corso si svolgono anche alcune attività e riflessioni internazionali usando la lingua inglese come mezzo di comunicazione. Il modello fa riferimento al modello a cinque fasi di G. Salmon (Salmon G., 2004) che definisce il ruolo essenziale della moderazione e promuove l’interazione e la comunicazione umana attraverso la modellazione, il coinvolgimento e la costruzione di conoscenze e competenze. 5.4 Obiettivi e struttura del corso Gli obiettivi formativi del corso pilota risiedono nello sviluppare le competenze e la fiducia nell’uso di internet utilizzando le varie risorse disponibili; nella comprensione degli ambienti 3D e del loro uso per creare nuovi scenari di apprendimento; nell’acquisire la conoscenza dei metodi di insegnamento, le buone pratiche e la progettazione didattica adottate nei mondi virtuali; nell’identificare e riflettere sull’efficacia dei risultati delle diverse attività svolte inworld per progettare strategie, attività e risorse per l'apprendimento delle diverse discipline; nell’integrare i mondi virtuali come strumento innovativo nella didattica quotidiana, sperimentandoli con gli studenti e valutarne l’uso didattico nelle loro classi. I risultati del corso in termini di competenze sono riferiti al livello 5 del Quadro Europeo delle Qualifiche (EQF). Il corso è diviso in due parti principali: la prima affronta le nozioni teoriche e la conoscenza pratica, la seconda vede gli insegnanti attivi nel realizzare e sperimentare un progetto didattico con un gruppo di loro studenti (University of Southern Denmark, 2010a). 6. La sperimentazione del Corso AVATAR Più di 120 insegnanti di tutti i paesi partner sono stati selezionati per la fase di sperimentazione, durante la quale ogni partner ha promosso il Corso nelle scuole secondarie prescelte ed è stato condotto in Austria, Bulgaria,
DIDAMATICA 2011 Danimarca, Italia, Spagna e Gran Bretagna. Il grafico seguente (Fig. 2) mostra la distribuzione dei partecipanti per paese. Fig. 2: Distribuzione dei partecipanti Fig. 3: Distribuzione dei partecipanti alla sperimentazione per paese italiani per tipologia di istituto di scuola secondaria 6.1 La sperimentazione italiana In Italia è molto difficile coinvolgere gli insegnanti delle scuole superiori in corsi di aggiornamento e in sperimentazioni didattiche per il fatto che non sono chiamati ad avere competenze specifiche nelle TIC, spesso non hanno il tempo, il giusto riconoscimento e la motivazione per aggiornarsi e la carenza di competenze linguistiche non permette loro di confrontarsi con altri colleghi Europei in un ambiente internazionale di collaborazione. I partecipanti italiani provengono da tutto il territorio nazionale sia da Licei che da Istituti Tecnici e Professionali (Fig. 3). Ad essi sono stati aggiunti come osservatori tre insegnanti della scuola primaria, della scuola media inferiore e dell’università per avere una ricchezza in più nella sperimentazione. Come rappresentato dalla figura 4, solo la metà dei partecipanti italiani aveva esperienza nei mondi virtuali e questo diverso livello di confidenza è risultato essere un elemento a vantaggio di tutti perché chi possedeva già delle preconoscenze o abilità le ha condivise con gli altri stimolando l’aiuto reciproco. Anche il livello di conoscenza dell’inglese (Fig. 5) è risultato molto diverso e per evitare che il suo uso come lingua di lavoro rappresentasse un ostacolo nella collaborazione internazionale, ad ogni classe nazionale è stato assegnato un moderatore madrelingua, consentendo a tutti di prendere parte alle attività internazionali, attraverso riflessioni e scambi con insegnanti e moderatori. Fig. 3: Esperienza dei partecipanti Fig. 4: Livello di conoscenza della lingua italiani nei modi virtuali inglese dei partecipanti italiani
Titolo dell’articolo Durante la seconda fase del corso i partecipanti sono stati chiamati a progettare e realizzare un project work con i propri studenti sotto forma di lezioni, visite guidate o veri e propri laboratori didattici. Ciascun insegnante ha stabilito gli obiettivi formativi del proprio progetto didattico, il numero di studenti da coinvolgere e gli orari in cui condurre il progetto. I partecipanti italiani hanno coinvolto gruppi composti da un minimo di 3 ad un massimo di 29 studenti, coprendo un’area molto vasta di discipline come mostra il grafico della distribuzione per il project work (Fig. 5). Fig. 5: Discipline per il project work 6.2 Il ruolo dei moderatori nella classe italiana1 Quando è cominciato il percorso di AVATAR, i moderatori del corso italiano erano perfettamente coscienti che usare le tecnologie nelle attività educative e formative ha un senso solo se esse sono capaci di esprime un “valore aggiunto” che pareggi e superi il maggior “costo” (organizzativo, economico, sociale) che il loro uso comporta. Le recenti innovazioni registrate nella didattica in rete hanno aperto nuove prospettive soprattutto quando gli studenti vengono chiamati in causa nelle pratiche partecipative e collaborative di impianto socio- costruttivista. Nella composizione della classe sono stati registrati diversi livelli di confidenza con la tecnologia e in particolare con quella del metaverso che, insieme al dato delle differenti materie insegnate, al rilevamento delle diverse aspettative in ingresso ed al progetto personale di ciascun corsista, hanno portato ad evidenziare alcuni aspetti peculiari della figura dell'e-moderator. Fin dalle prime interazioni nella e-Platform, si è cercato di rendere amichevole l’ambiente online, spiegando con precisione come la CMC sarebbe stata utilizzata nel corso, rassicurando i corsisti che per la prima volta affrontavano un corso online. Ogni partecipante è stato invitato ad inviare il proprio contributo alla discussione sul forum ed a leggere i messaggi degli altri e in questa fase di scambio di informazioni è risultato di particolare rilevanza lo 1 Questa sezione è stata redatta da Maria Guida e Gianni Panconesi, e-moderators del Corso AVATAR.
DIDAMATICA 2011 strumento della mail, utilizzata sia dal sistema di messaggistica interna che esterna alla piattaforma, in un continuo sforzo di sintesi dei messaggi, in piena collaborazione fra gli e-moderator nell’analisi e nella risoluzione dei problemi. E’ stato chiesto ai corsisti di riflettere e rispondere ai post degli altri, incoraggiando chi aveva più abilità tecniche e lo stile comunicativo migliore in modo che costituisse un esempio non emulativo per chi era "a digiuno" di competenze di e-Learning. Uno dei principali problemi affrontati, compito specifico dell'e-moderator, è consistito nella gestione delle interazioni tra gli utenti, nell'intento di evitare quel fenomeno di overload comunicativo che spesso, nelle classi virtuali, fa si che il numero dei messaggi prodotti cresca fino a diventare insostenibile. Fig. 4 Una lezione frontale inworld sulla costruzione di oggetti Alla conclusione di questa fase con caratteristiche tipiche dell'e-Learning, è arrivato il momento dell'esperienza nel Mondo Virtuale, in cui i corsisti sono stati invitati a creare un proprio Avatar ed iniziare il loro percorso "digitale" nel metaverso, sperimentandone le potenzialità, evidenziandone i limiti e ponendo le basi per la costruzione dei loro Project Work. L'apprendimento delle abilità necessarie per costruire ambientazioni ed oggetti (il primo compito comune a tutti è stato la ricostruzione di un Tempio), ha costituito il momento di maggior interazione, dato che i corsisti hanno dovuto fare i conti con la loro "creatività", l'oggettiva difficoltà di concentrare l’attività in orari al di fuori dei normali orari di lavoro, la necessità di confrontarsi con l'inglese, sia nel seguire i tutorial messi a disposizione in piattaforma che le lezioni "dal vivo" da parte degli esperti del Corso, ed è stato indubbiamente il momento in cui sono esplose le richieste di aiuto nei confronti degli e- moderators, creando situazioni di forte emotività. A questo si è cercato di far fronte sia con una presenza inworld per quanto possibile continuativa e coerente con gli obiettivi didattici, che con la messa in atto di precauzioni tali da impedire di identificare il ruolo di facilitatore con quello di tutor, ed è stato scelto di confrontarsi con l'apertura di thread specifici e nuovi nel Forum, abbinati alla proposta di incontri in cui condividere "orizzontalmente" le esperienze di ognuno, cercando di creare uno spirito di comunità. Il primo di questi eventi è stata una "Festa" del gruppo italiano in Second Life, attraverso la quale mettere a confronto esperienze e bisogni, perplessità e difficoltà nella gestione della "seconda vita", e in cui lasciare all'iniziativa
Titolo dell’articolo personale ed allo stupore emotivo dato dall'incontro “face to face”, anche se virtuale, il compito di far emergere la soggettività dell'approccio a questa esperienza di collaborazione costruttiva. Fig. 5 Un momento di socializzazione e team building: la festa italiana inworld Il risultato è stato eccellente, sia per la partecipazione che per i contenuti della discussione che ne è scaturita, avvalorando una volta di più il valore aggiunto dell’"Emotional Bandwidth" insito nel metaverso, con uno scambio costruttivo di dichiarazioni di aspettative, difficoltà incontrate e prospettive di lavoro finalizzate al Project Work, creando collaborazioni fra i partecipanti italiani ed i corsisti di altri Paesi, in linea con le premesse iniziali indirizzate proprio alla ricerca di uno spirito di gruppo che superasse i confini nazionali. 7.Conclusioni I risultati ottenuti finora dalla sperimentazione confermano la tesi che il valore aggiunto dell’insegnamento nei mondi virtuali offre obiettivi vantaggi culturali, linguistici, relazionali e motivazionali nelle opportunità di apprendimento nella vita reale, all’interno di un approccio pedagogico adeguato, contribuendo a migliorare l'aspetto collaborativo, la riflessione e il learning by doing, l’autonomia del discente e l’empatia sociale. Allo stato attuale il bilancio dell’esperienza è dunque positivo, sia per quanto riguarda la metodologia didattica e i contenuti formativi, che per il livello di coinvolgimento e lo spirito di iniziativa dei corsisti nella condivisione delle loro esperienze ed idee per il progetto didattico. La combinazione di questo atteggiamento positivo con le potenzialità educative che hanno questi ambienti, sembra portare verso un'esperienza di apprendimento e insegnamento ricca, motivante e soddisfacente nel futuro della didattica del XXI secolo, sui nuovi ruoli degli insegnanti e sulle nuove forme dell’insegnamento. I risultati raggiunti rappresentano un incontro ottimale tra le esigenze dei beneficiari del corso, insegnanti e studenti della istituti di scuola secondaria ed il mercato del lavoro che richiede competenze trasversali, quali comunicazione nelle lingue straniere, competenze digitali, spirito di iniziativa e modalità di comportamento innovative nei contesti sociali.
DIDAMATICA 2011 8.Riferimenti [1] University of Southern Denmark, e-Platform and v-Platform design and technology. Deliverable 17. AVATAR project - Added Value of teAching in a virTuAl world, 2010b; [2] University of Southern Denmark, AVATAR curriculum. Deliverable 12. AVATAR project - Added Value of teAching in a virTuAl world, 2010a; [3] University of Hertfordshire, Didactic Methods to Teach Using v-Platforms. Deliverable 11. AVATAR project - Added Value of teAching in a virTuAl world, 2010b; [4] University of Hertfordshire, Most effective v-Platform for teachers, Deliverable 10. AVATAR project - Added Value of teAching in a virTuAl world, 2010b; [5] Barker T., Transferring skills and learning between real and virtual worlds, Proceedings Online Educa, Berlin, 2010; [6] Falgren Christensen I.M., Empowering Teachers in Secondary School - Designing a Course on Virtual Worlds Teaching, Proceedings Online Educa, Berlin, 2010; [7] De Freitas S., Serious Virtual Worlds, A scoping study, JISC e-Learning Programme, 2008, [http://www.jisc.ac.uk/media/documents/publications/seriousvirtualworldsv1.pdf], [8] Salmon G., e-moderating: The Key to Teaching and Learning Online, London: Taylor and Francis, London, 2004. [9] Schwartzenbacher B, Guida M., Europa unita per la didattica delle scienze in Linx Magazine - Pearson Italia,2011 [http://magazine.linxedizioni.it/2011/01/24/europa-unita- per-la-didattica-delle-scienze] [10] Guida M., Emotional Bandwidth, un apprendimento ben valorizzato in webzine ANSAS, 2008 [http://www.indire.it/content/index.php?action=read&id=1549]; [11] Guida M., Nuove frontiere dell'apprendimento in ambienti virtuali tridimensionali Atti del Congresso Nazionale AICA, 2009, Università La Sapienza, Roma [12] Benassi A. Itbridge “Experiencing Italian as a Second language”, 2008 [http://www.indire.it/db/docsrv//PDF/GRANDE_EN.pdf]; [13] Panconesi G., Il Narcisismo della Rete, Education 2.0-RCS Scuola, 2010 [http://www.educationduepuntozero.it/community/narcisismo-rete-3055921775.shtml] [14] A.A.V.V. Innovation in Virtual worlds: social structure and diffusion 17th European Conference on Information Systems, 2009 [http://www.ecis2009.it/papers/ecis2009-0408.pdf]. I link citati sono stati verificati il 12/4/11
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