Il Metaverso. Immaginario, promessa, applicazione - Filodiritto
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Tribunale Bologna 24.07.2007, n.7770 - ISSN 2239-7752 Direttore responsabile: Antonio Zama Il Metaverso. Immaginario, promessa, applicazione 25 Ottobre 2021 Stefano Lazzari Si parla molto di Metaverso. Ma cos'è? Immaginario Il Metaverso è già di fatto una realtà. Se dovessimo fare un parallelismo tra Universo e Metaverso, potremmo dire che il primo, rispetto al secondo, si trova nei primi momenti successivi al Big bang, che in questa dimensione ha nome internet. Non siamo dunque di fronte a una tecnologia, bensì a un processo inevitabile della convergenza digitale intrapresa l'ultimo decennio del secolo scorso, e che affonda le sue origini profondamente nel pensiero moderno. Il Metaverso si sviluppa nel digitale, la sua materia è composta dai dati e dalle informazioni, in stretta correlazione con l'universo dell'oggettivo, la sua struttura è spazio-temporale, la stessa dell'universo fisico. È una struttura composta da lunghezza, larghezza, profondità e tempo: il ciberspazio. Il Ciberspazio è dunque sostanzialmente un universo creato e alimentato dalle reti globali di comunicazione. A dare senso e continuità tra Universo sensibile e Metaverso digitale oltre alla correlazione fra dati e realtà, è la condivisione di un principio ecologico, di una "ipotesi di Gaia" che nel tempo ha preso sempre più corpo e sostanza proprio nell'oggettiva presenza della rete di internet, il "sistema nervoso planatario" che ha reso oggettiva la Noosfera, la "sfera del pensiero umano" di Pierre Teilhard de Chardin, divenuta Infosfera nel pensiero moderno della filosofia dell'Informazione di Pierre Levy e Luciano Floridi. Il Metaverso dunque è in espansione nel ciberspazio. La forma dell'espansione del Metaverso è oggetto di studio dalle origini di internet. Ha al suo centro grandi sistemi attrattori, agglomerati e galassie periferiche, descritti e rappresentati dall' Opte Project. Scendendo dalle dimensioni galattiche a scale più umane, c'è lo studio della conformazione geografica del ciberspazio, la cibergeografia. La cibergeografia comprende una vasta gamma di fenomeni geografici, dallo studio dell'infrastruttura fisica, dei flussi di traffico, della demografia delle nuove comunità del ciberspazio, ai mondi virtuali sociali. Lo studio della percezione e visualizzazione di questi spazi digitali è fondamentale da esaminare per i potenziali impatti delle tecnologie del ciberspazio sullo spazio reale: il Metaverso inizia dalla esplorazione della sua geografia.
La tridimensionalizzazione del web La realtà virtuale è l'ambiente media nativo del Metaverso. La scelta della virtualità deriva dalla convergenza di due grandi modelli della computer science: l'ubiquitous computing, dove l'informatica è fatta per apparire sempre e ovunque con lo sviluppo di dispositivi mobili, sempre più leggeri e potenti, indossabili e il cloud computing che permette l'accesso ai dati e la loro conservazione praticamente infinita. Questa convergenza ha permesso la trasportabilità in rete idi ambienti grafici che simulano lo spazio, la prospettiva e le luci sviluppati dalla computer graphic più facile ed economica, condivisibile e in tempo reale. Dal web al Metaverso e vice versa La realtà virtuale non sostituisce il world wide web. L'interoperabilità fra mondi e piattaforme è una delle scommesse più importanti del Metaverso, anzi possiamo affermare che è la scommessa, la killer application che permetterà l'adozione del paradigma Metaverso come si è adottato quello del web. Economia reale e virtuale, cybermonete e proprietà intellettuale Senza convergenza e interoperabilità avremo soltanto, come è oggi, realtà indipendenti e isolate, regolate da proprie leggi e modalità. La prima a soffrire di questa parcellizzazione è il mercato, la base di sviluppo di qualunque società. Sino a quando non si potrà avere un portafoglio spendibile in ogni ambiente del Metaverso, non ci saranno sistemi di cambio consolidati e condivisi, né regole uguali per la protezione dei diritti patrimoniali, non avremo un Metaverso compiuto. Profilazione e trasmigrazione delle identità e privacy Parallelamente all'economia, viene l'identità. l'avatar non è solo una icona grafica in forma di pupazzo, è il rappresentante dell'identità di una persona. Mantenere l'identità in ogni ambiente del Metaverso deve essere un diritto e una discrezionalità, un diritto e un dovere di cittadinanza. Avere una identità permette il riconoscimento dei diritti e delle responsabilità che abbiamo nel mondo reale come virtuale. Mondi di socialità e condivisione Il Metaverso è l'attuazione non solo di uno spazio, ma della società stessa. Un mondo virtuale senza vere interazioni tra persone, come ci hanno abituati i social media attuali, è inattuale, e non è un caso che la pandemia, che ci ha socialmente isolati, ha fatto riemergere potente la necessità di sviluppare una più coerente e integrata realtà sociale digitale. Il Metaverso dovrà essere l'evoluzione di questa esperienza. L'accesso al Metaverso per tutti
User experience e user interfaces sono campi di azione dello Spatial Computing che sta disegnando come ci muoveremo e come manipoleremo le "cose" del Metaverso. Le tecnologie per l'accesso sono una vera mission critical, uno scoglio contro il quale molte tecnologie promettenti si sono arenate. La ricerca di una universalità di approccio alla realtà virtuale forse è una strada senza uscita, più probabilmente si avranno accessi diversi con livelli di esperienza diversi. Ambient findability: la ricerca globale Ultimo tassello per la realizzazione del Metaverso compiuto e pieno è la concreta possibilità di trovare quello che cerchiamo, avere un "Google Search" univoco, ultimo passaggio per la costituzione di un ambiente di ricerca dove le informazioni, le cose e le persone, gli avatar, costrutti digitali e oggetti reali siano ricercabili. Applicazione Il Metaverso e la realtà virtuale saranno un ambiente neutro, come lo è (almeno nei suoi fondamenti) il web? Sarà in grado di tutto accogliere senza operare una selezione alla fonte? L'Algoretica, la Code Authority sarà in grado di affiancarsi alle esigenze e alle necessità delle persone? Difficile pronosticarlo. Per ora ci limitiamo a elencare brevemente alcuni ambiti di attività, parte già presenti nei Mondi Virtuali. Entertainment, gaming Uno dei primi e più evidenti campi di applicazione della virtualità, in tutti i suoi gradi di separazione dalla realtà. L'aspetto più interessante sarà il sorgere di gamepaly originali all'interno del Metaverso, sfruttando le risorse interne al mondo in cui si svolgono, o la creazione di spettacoli virtual native in gradi di raccogliere un pubblico al cui confronto Woodstock è una sagra di paese. Corpo e moda Gli avatar sono i nostri rappresentanti e dunque esprimono non solo la nostra volontà, ma anche i desideri. Il corpo dell'avatar è al contempo soggetto e oggetto del desiderio, dunque bellezza, estetica, moda tutto il mondo della cura di sé e del benessere hanno nel Metaverso e nei mondi virtuali un ampio terreno di gioco. Formazione e istruzione Comunità di pratiche, laboratori, simulatori. Il Metaverso è il luogo ideale dove vivere esperienze dal forte impatto emotivo, ma anche educativo. Dal Team Building al medicale, dalle scuole di vela alle aule universitarie, il virtuale permette di avere esperienze memorabili come, e a volte più del reale. Arte, Teatro, Architettura e Design Il Metaverso stesso è opera dei creativi. La fortuna dei mondi virtuali è l'adesione dei creativi alla piattaforma, e così facendo, contribuendo alla costruzione di cose, ambienti, oggetti che renderanno vivibile il Metaverso. Senza dubbio le attività virtual native sono essenzialmente creative.
Scienze sociali, marketing, comunicazione Una caratteristica dei mondi sociali virtuali è, per così dire, il velocissimo metabolismo culturale che hanno le società dei mondi virtuali. Simulare l'efficacia di un punto vendita o di una campagna di marketing, verificare l'interesse del pubblico ad un prodotto, creare un contest o progettare uno staff di creativi ibrido reale/virtuale: il Metaverso permette di avere risposte e verifiche come e meglio di qualunque sondaggio, permette di creare un prototipo non solo di un oggetto, ma di fare un prototipo sociale e di metterlo alla prova sul prodotto. La città virtuale, geolocalizzazione La città virtuale e la città reale, la mappa e il territorio si possono sovrapporre sino a combaciare, oppure, al contrario, diventare una estensione dell'altra. La geolocalizzazione e la combinazione di reale e virtuale sono tra gli ambiti più promettenti. Turismo sintetico Synthtravel: viaggiare virtualmente non è "viaggiare per finta" è uno strumento in più per costruirsi una opinione e sperimentare una offerta, oltre a conoscere chi ci accoglierà chi ci accoglierà quando prenderemo l'aereo. Ufficio virtuale e smart working L'evoluzione delle tecnologie dell'identità, il lavoro Agile, le call conference. Tutte tecnologie e soluzioni di comunicazione e lavoro che conosciamo bene e che trovano nella virtualità la sintesi più efficace, e i grandi player di questo mercato stanno già offrendo all'interesse di pubblico e aziende scenari e prodotti. Se mai ci sarà un booster per il Metaverso, sarà ancora una volta l'office automation ad aprire la strada, come per il web. Virtual real estate Probabilmente il primo e più redditizio fra le attività dei mondi virtuali sono state le attività immobiliari. Anshe Chung è stata la prima immobiliarista virtuale in Second Life a capitalizzare milioni di dollari nell'intermediazione e nell'arbitraggio di terreni virtuali. Conclusioni Per disegnarlo nel futuro è necessario dargli un senso. Oggi la voce da ascoltare è quella di poeti, artisti, filosofi, drammaturghi, etno-antropologi, sociologi, psicologi, neuro scienziati, geografi, architetti, designer, prima di ingegneri e informatici, perché ricordiamoci che ogni luogo, ogni cosa, ogni oggetto, ogni filo d'erba nel Metaverso NON ESISTE se qualcuno non lo progetta e non lo crea. Il Metaverso è un mondo dove TUTTO esiste per l'opera di un creativo. Almeno sino a quando non esisterà un’intelligenza artificiale capace di creare autonomamente l'immagine del mondo. Ma sarà un'altra storia.
Due parole per il marketing Si apre per il marketing una terra incognita, che promette di essere una sconfinata prateria. Le potenzialità espressive del media, la profondità emotiva che può indurre, l'interattività e l'esperienza viva e reale aprono scenari affascinanti, ma anche molto complessi e da maneggiare con cura. Mai come oggi il marketing e l'etica devono stringere una alleanza. Bibliografia: Michael Benedikt, Cyberspace, Franco Muzzio editore, 1993 Dodge, M. and Kitchin, Atlas of Cyberspace, Addison-Wesley 2001 Steven Vedro, Digital dharma, Quest Books, 2007 Kevin Kelly, l'inevitabile, il saggiatore, Milano 2017 F. Bellavista; S. Lazzari; S. Operto, Ultrasoma, StreetLib, 2020 Sitografia Luciano Floridi (intervista) In viaggio con il padre dell'infosfera, Il Sole 24 Ore, 2010 - https://bit.ly/3AKQ97h Noosfera https://it.wikipedia.org/wiki/Noosfera Ciberspazio https://it.wikipedia.org/wiki/Cyberspazio Spatial Computing https://en.wikipedia.org/wiki/Spatial_computing Anshe Chung https://en.wikipedia.org/wiki/Anshe_Chung Ubiquitous computing https://en.wikipedia.org/wiki/Ubiquitous_computing# Opte Project https://www.opte.org/ Digital Dharma in pdf https://bit.ly/39Hm0dn Cyber Geography research https://bit.ly/3oetXiN Ultrarealtà https://bit.ly/2XR1iEZ Ultraidentità https://bit.ly/3w1viJL Ultrasocietà https://bit.ly/3AL3WL5 Il Ghost. l’identità nella Digital transformation https://bit.ly/3o8Borr Ciò che vedo è vero, ciò che vivo è autentico https://bit.ly/3m4kKqv TAG: Metaverso, Second life, Internet, società Avvertenza La pubblicazione di contributi, approfondimenti, articoli e in genere di tutte le opere dottrinarie e di commento (ivi comprese le news) presenti su Filodiritto è stata concessa (e richiesta) dai rispettivi autori, titolari di tutti i diritti morali e patrimoniali ai sensi della legge sul diritto d'autore e sui diritti connessi (Legge 633/1941). La riproduzione ed ogni altra forma di diffusione al pubblico delle predette opere (anche in parte), in difetto di autorizzazione dell'autore, è punita a norma degli articoli 171, 171-bis, 171- ter, 174-bis e 174-ter della menzionata Legge 633/1941. È consentito scaricare, prendere visione, estrarre copia o stampare i documenti pubblicati su Filodiritto nella sezione Dottrina per ragioni esclusivamente personali, a scopo informativo-culturale e non commerciale, esclusa ogni modifica o alterazione. Sono parimenti consentite le citazioni a titolo di cronaca, studio, critica o recensione, purché accompagnate dal nome dell'autore dell'articolo e dall'indicazione della fonte, ad esempio: Luca Martini, La discrezionalità del sanitario nella qualificazione di reato perseguibile d'ufficio ai fini dell'obbligo di referto ex. art 365 cod. pen., in "Filodiritto" (https://www.filodiritto.com), con relativo collegamento ipertestuale. Se l'autore
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