I Circolo Didattico Umbertide PG - CURRICOLO D'INFORMATICA PER LA SCUOLA dell'INFANZIA e PRIMARIA - Primo Circolo Umbertide
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CURRICOLO D’INFORMATICA PER LA SCUOLA dell’INFANZIA e PRIMARIA I Circolo Didattico Umbertide PG Anno Scolastico 2014/2015
Il curricolo d’informatica rappresenta una proposta di attività didattiche sistematiche, da realizzare con alunni della scuola dell’infanzia e primaria, finalizzate all’apprendimento delle competenze di base per l’utilizzo della multimedialità come “nuovo” e ulteriore linguaggio, ma anche dell’informatica come disciplina e strumento tecnologico funzionale all’apprendimento in ogni ambito. Il curricolo è diviso in una prima parte d’alfabetizzazione informatica (dove le attività sono prevalentemente rivolte all’acquisizione dei concetti e delle abilità di base nell’utilizzo del computer) e in una seconda parte di prime applicazioni didattiche delle competenze acquisite (dove le abilità informatiche apprese durante la precedente fase d’alfabetizzazione sono applicate allo studio delle varie discipline). Durante tutto il percorso verrà inoltre gradualmente tracciata la distinzione tra l’informatica intesa come contenuto culturale e l’informatica intesa come strumento. Nel primo caso l’informatica sarà intesa come una disciplina avente una propria struttura concettuale (principi, nozioni, saperi) e una propria struttura sintattica (procedure e metodi specifici), mentre nel secondo come un mezzo per potenziare in modo creativo gli apprendimenti disciplinari di tutti gli ambiti. Il progetto intende pertanto individuare un curricolo organico, nell’ottica di competenze minime ed essenziali che tutti gli allievi devono avere alla fine di ogni ciclo. E’ prevista, inoltre, un’area di possibile espansione nella quale i docenti hanno la possibilità di ampliare l’offerta didattica in base alle esigenze del gruppo classe sul quale si trovano ad operare, assicurando comunque gli obiettivi essenziali previsti. Le tappe di questo percorso quindi saranno scandite in stretta relazione con gli obiettivi specifici ricavati dalle “Indicazioni nazionali per i piani di studio personalizzati” all’interno della disciplina “Tecnologia e informatica”, ma senza tralasciare la valenza trasversale dell’insegnamento che emerge nella funzione educativa dell’IPERTESTO, nell’uso del WORD PROCESSOR e del computer per DISEGNO, GRAFICA, filmati VIDEO. Non andranno disperse inoltre le esperienze già realizzate in questi anni nel nostro Circolo, e cioè l’uso del computer per la realizzazione di IPERTESTI, VIDEO DVD, per la fruizione di CDROM e rete INTERNET per la ricerca e la documentazione, e dell’infrastruttura di rete (ancora con Internet) per la prosecuzione di progetti collaborativi avviati negli anni passati. Grazie al possesso di software specifico infine, si proseguirà nell’uso del computer finalizzato all’integrazione degli alunni portatori di handicap.
INFORMATICA COME INFORMATICA COME CONTENUTO CULTURALE STRUMENTO FUNZIONAMENTO DEL APPROCCIO ALLA MACCHINA E COMPUTER USO DELLA TASTIERA ELABORAZIONE ELETTRONICA USO DEL CDROM PER DELL’INFORMAZIONE CONOSCERE L’INFORMAZIONE IN CODICE USO DI PROGRAMMI DI VIDEOSCRITTURA E DI GRAFICA DIAGRAMMA A BLOCCHI USO DI PROGRAMMI PER PRESENTAZIONI ALGORITMI USO DI PROGRAMMI PER CREARE IPERTESTI LA PROGRAMMAZIONE USO DI PROGRAMMI PER REALIZZARE VIDEO LA STRUTTURA USO D’INTERNET PER DELL’IPERTESTO RICERCARE E COLLABORARE Obiettivi formativi Fondamentali obiettivi formativi, da perseguirsi in tutta la durata del percorso, saranno: Favorire l’organizzazione del sapere sul piano metacognitivo, attraverso la riflessione sui criteri e le metodologie adottate nella rappresentazione della realtà. Potenziare la capacità di comunicare, fornendo la possibilità di sperimentare nuovi linguaggi (immagini, suono, ecc.) Offrire strumenti per ampliare la creatività. Favorire la collaborazione e il lavoro di gruppo, al fine di utilizzare al meglio le conoscenze e le potenzialità di ciascuno. Sperimentare l’uso diretto del computer, permettendo a ciascun bambino di interagire con la macchina secondo le proprie risorse, i propri ritmi e i propri tempi d’apprendimento.
METODOLOGIA (PROGRAMMA R.A.S.E.P.C.) La ricerca ha individuato, con un riconoscimento internazionale, un nucleo fondante dell’Informatica rispetto a sei operazioni fondamentali sull’informazione, descritte qui attraverso alcune competenze ipotizzabili per il livello elementare: Ricerca: definizione dell’oggetto da cercare, individuazione delle fonti, verifica della corrispondenza fra l’esito e l’intenzione della ricerca… Analisi: scoperta-presentazione del concetto di linguaggio, allo scopo di ricavare il significato dell’informazione… Strutturazione: rappresentazione dell’informazione attraverso dati, tabelle, grafici, nodi e connessioni… Elaborazione: progettazione e programmazione, acquisizione del concetto d’algoritmo, presentazione del linguaggio di programmazione… Presentazione: progettazione di come deve essere presentata l’informazione, l’interfaccia comunicativo-relazionale Comunicazione: le tematiche inerenti alla condivisione delle informazioni Unita’ Moduli 1 Conoscere il computer nelle sue funzioni generali e nelle sue parti ALFABETIZZAZIONE principali 2 Conoscere l’utilizzo del mouse e della ALFABETIZZAZIONE tastiera 3 Primo approccio alla videoscrittura ALFABETIZZAZIONE 4 Conoscere il disegno al computer ALFABETIZZAZIONE 5 Strumenti avanzati di videoscrittura PRIME APPLICAZIONI 6 Primo approccio al foglio di calcolo PRIME APPLICAZIONI 7 Conoscere gli ipertesti: primo PRIME APPLICAZIONI approccio a PowerPoint 8 Usare un programma di Desktop Publishing per realizzare un biglietto PRIME APPLICAZIONI d’auguri 9 Cdrom interattivi per l’apprendimento RICERCA e COMUNICAZIONE 10 Cdrom interattivi per la ricerca RICERCA e COMUNICAZIONE 11 Internet- navigazione e ricerca RICERCA e COMUNICAZIONE 12 Internet per la comunicazione: la RICERCA e posta elettronica COMUNICAZIONE 13 Internet per la collaborazione: le RICERCA e PRIME PAGINE WEB COMUNICAZIONE 14 Animare una semplice storia con PROGRAMMAZIONE Flash 15 Multimedialità : usare lo scanner e TECNICHE MULTIMEDIALI la tavoletta grafica 16 Multimedialità : usare le principali TECNICHE MULTIMEDIALI funzionalità audio 17 Multimedialità : usare le principali TECNICHE MULTIMEDIALI funzionalità video 18 Multimedialità: la L.I.M. TECNICHE MULTIMEDIALI
ATTIVITA’ DI LABORATORIO (UNITA’ D’APPRENDIMENTO) Alfabetizzazione informatica Unità 1 Conoscere il computer nelle sue funzioni generali e nelle sue parti principali indice Obiettivi specifici Competenze Attività d’apprendimento minime in uscita 1. Conoscere il • Discussione in classe per l’individuazione dei luoghi dove • Saper computer nelle Individuare i luoghi e si è visto utilizzare il computer e sulle sue ragioni d’utilizzo denominare i possibili utilizzi del correttamente le sue funzioni computer parti hardware generali e fondamentali nelle sue parti • Osservazione di un computer spento e • Saper principali Intuire il significato di successivamente acceso in laboratorio e deduzione dei denominare hardware, software, termini hardware, software, programma attraverso correttamente il programma similitudini. floppy-disk e il cdrom • Spiegazione e prova dei comandi da eseguire per • Saper accendere Saper accendere e accendere e spegnere correttamente il computer correttamente il spegnere il computer • Realizzazione di un semplice diagramma di flusso che computer riassuma le operazioni richieste • Saper spegnere correttamente il computer TEMPI, STRUMENTI E MEZZI PER LA VERIFICA Tempi: 3 incontri di 1 ora ½ per la presentazione, il rinforzo e la verifica Strumenti: osservazione diretta in laboratorio, elaborazione di un cartellone, algoritmo della procedura d’accensione e spegnimento del PC. Verifica: verifica conoscenza procedure e delle regole di comportamento in laboratorio (orale e pratica).
Unità 2 Conoscere l’utilizzo del mouse e della tastiera indice Competenze Obiettivi specifici Attività minime in uscita d’apprendimento 2. Conoscere • Presentazione del mouse • Saper utilizzare il l’utilizzo del Saper utilizzare il • Individuazione delle regole per un corretto utilizzo del mouse per pulsante sinistro del mouse (cura e attenzione) “puntare” un mouse mouse • Esercitazioni pratiche individuali sull’utilizzo del mouse, oggetto e attraverso diversi tipi di giochi elettronici cliccare • Verbalizzazione dei simboli incontrati e dei diversi utilizzi dei tasti del mouse Conoscere • Presentazione e osservazione della tastiera • Saper utilizzare i l’utilizzo della Saper utilizzare i • Presentazione del tasto “lucchetto”, della barra tasti tasti principali della spaziatrice e del tasto “Invio” fondamentali tastiera tastiera • Videoscrittura di alcune lettere e numeri sotto forma di della tastiera per gioco andare a capo, • Presentazione del tasto “maiuscolo”, del tasto “gomma” cancellare, (backspace) e “Canc” scrivere i numeri • Videoscrittura di parole e frasi e le lettere • Presentazione delle freccette direzionali maiuscole e • Utilizzo di giochi elettronici (puzzle, labirinti, frasi da minuscole completare o ricomporre, ecc.) come stimolo all’utilizzo della tastiera TEMPI, STRUMENTI E MEZZI PER LA VERIFICA Tempi: 3 incontri di 1 ora ½ per la presentazione, il rinforzo e la verifica Strumenti: presentazione con osservazione degli elementi ed interazione su mouse e tastiera; software didattico basato sull’uso del mouse (Passa CD 2 di IRRE Lombardia, per i giochi). Verifica: esercizi di trascinamento e giochi che richiedono l’inserimento di nome o altro attraverso la tastiera; algoritmo dell’apertura dell’applicazione nella cartella personale; riconoscimento di icone e simboli. Questionari su mouse e tastiera.
Unità 3 Primo approccio alla videoscrittura indice Obiettivi specifici Attività Competenze minime d’apprendimento in uscita 3. Conoscere la • Presentazione dell’icona e dei comandi per entrare • Saper entrare nel videoscrittura Saper utilizzare il nel programma Word. programma di programma di • Composizione e/o ricopiatura di testi videoscrittura Word videoscrittura • Individuazione dei tasti di scelta rapida per la WordPad; primo stampa, il salvataggio e l’apertura del testo scritto • Saper scrivere e approccio a Word • Procedura di uscita dal programma formattare a video • Individuazione dei tasti di scelta rapida per la parole e frasi formattazione del testo (grassetto, corsivo, colore, sottolineato, dimensione e stile carattere, • Saper salvare il file allineamento, elenchi puntati) in una cartella • Stampa dei testi scritti • Primo inserimento di clipart e immagini • Verbalizzazione dei tasti e delle procedure conosciute e realizzazione di un cartellone riassuntivo TEMPI, STRUMENTI E MEZZI PER LA VERIFICA Tempi : 3 incontri di 1 ora ½ per la presentazione, il rinforzo e la verifica Strumenti: software di videoscrittura; esercizi di formattazione di testi, stampa di testi ed inserimento di immagini. Verifica: autodettato in videoscrittura; formattazione del testo; algoritmi per l’apertura del programma ed il salvataggio del file.
Unità 4 - Conoscere il disegno al computer indice Obiettivi specifici Attività Competenze minime d’apprendimento in uscita 4. Conoscere il • Presentazione dell’icona e dei comandi per entrare • Saper entrare nel disegno al Saper utilizzare il nel programma Paint programma di computer programma Paint • Individuazione dei tasti di scelta rapida per disegnare disegno Paint a mano libera, per cambiare colore, per disegnare le • Saper disegnare e diverse forme geometriche, per colorarle colorare figure a • Individuazione dei tasti di scelta rapida per la mano libera e stampa, il salvataggio e l’apertura del disegno fatto geometriche • Procedura di uscita dal programma • Stampa dei disegni fatti • Verbalizzazione dei tasti e delle procedure conosciute e realizzazione di un cartellone riassuntivo TEMPI, STRUMENTI E MEZZI PER LA VERIFICA Tempi : 3 incontri di 1 ora ½ per la presentazione, il rinforzo e la verifica Strumenti: illustrazione degli strumenti del tool grafico di Paint. Utilizzo di software per la colorazione di forme. Verifica: esercizi di colorazione. Esercizi di disegno. Algoritmo procedurale.
Prime applicazioni didattiche Unità 5 - Strumenti avanzati di videoscrittura indice Obiettivi specifici Attività Competenze minime d’apprendimento in uscita 5. Realizzare Saper utilizzare gli • Presentazione degli strumenti grafici di Word (forme • Saper inserire una strumenti grafici di e disegno) elementi grafici in composizione Word • Imparare ad ottenere una forma complessa un documento attraverso l’assemblaggio ed il raggruppamento di grafico/testual Saper costruire una forme semplici. e con il tabella/dati in Word • Saper duplicare forme. programma • Usare gli strumenti di colorazione avanzati e le Word (invito, Conoscere la texture contenute nel menu FORMATO FORME bigliettino procedura del • Imparare ad ordinare gli elementi grafici sul foglio COPIA/INCOLLA attraverso le funzionalità di disposizione testo. ecc.) • Usare le WORDART e le CLIPART • Conoscere le funzionalità del menu TABELLA • Imparare ad usare i tasti di direzione per muoversi tra le celle. • Copiare, tagliare e duplicare testi ed oggetti anche con l’uso di combinazioni di tasti (scelta rapida). • Imparare ad usare le caselle di testo per semplici didascalie TEMPI, STRUMENTI E MEZZI PER LA VERIFICA Tempi : 3 incontri di 1 ora ½ per la presentazione, il rinforzo e la verifica Strumenti: illustrazione degli strumenti e delle procedure per l’inserimento di forme, tabelle e caselle di testo. Verifica: esercizi di composizione forme. Esercizio d’inserimento dati in tabella. Algoritmo procedurale.
Unità 6: Primo approccio al foglio di calcolo indice Obiettivi specifici Attività Competenze minime d’apprendimento in uscita 6. Conoscere i • Osservazione dell’organizzazione del foglio di lavoro • Saper utilizzare fogli di calcolo Saper utilizzare il Excel Excel per e realizzare foglio di calcolo • Definizione di cella come incrocio tra righe e colonne impostare una Excel • Disegnare con Excel: definizione di un foglio di semplice tabella prime tabelle e con alcune somme lavoro con celle quadrate e coloritura dei quadretti grafici per formare puzzle colorati automatiche • Sommare con Excel: definizione di tabelle di numeri e inserimento delle formule di addizione • Moltiplicare e dividere con Excel: definizione di tabelle di numeri e inserimento delle relative formule • Le equivalenze con Excel: creazione di tabelle per il calcolo delle equivalenze di unità di misura o di monete (Lire / Euro) • La statistica con Excel: effettuazione di statistiche, raccolta dei dati, riporto degli stessi in tabelle di Excel e creazione automatica di grafici TEMPI, STRUMENTI E MEZZI PER LA VERIFICA Tempi : 4 incontri di 1 ora ½ per la presentazione, il rinforzo e la verifica Strumenti: programma Excel. Verifica: esercizi di creazione tabelle. Esercizio d’inserimento dati nelle celle. Creazione di grafici statistici. Algoritmo procedurale.
Unità 7: conoscere gli ipertesti: primo approccio a PowerPoint indice Obiettivi specifici Attività Competenz d’apprendimento e minime in uscita 7. Conoscere • Osservazione di un ipertesto multimediale - Saper gli Conoscere • Ricostruzione, sotto forma di mappa, della struttura dell’ipertesto osservato spiegare a ipertesti, i comandi • Discussione sulla struttura ottenuta (rete concettuale), sulla tipologia di parole proprie fondament informazioni incontrate (testi + immagini + filmati + suoni = multimedialità) e la differenza progettare ali di un tra un testo verifica delle somiglianze con il funzionamento del pensiero umano (non e programma linearità ma collegamenti logici) lineare (ad es. realizzare per la • Scelta di un argomento studiato precedentemente a scuola un racconto) un creazione • Elaborazione su carta o cartellone di una bozza di mappa concettuale ed un ipertesto semplice di un dell’argomento scelto semplice • Stesura dei testi necessari e videoscrittura degli stessi - Saper ipertesto ipertesto • Ricerca (da Internet o da CD-ROM) dei materiali multimediali necessari utilizzare i (PowerPoin comandi • Produzione e/o riproduzione tramite scanner di immagini t.) fondamentali • Definizione dell’aspetto grafico dell’ipertesto del software Realizzare • Primo libero utilizzo del software scelto per la realizzazione dell’ipertesto per scelto per la un la scoperta delle funzioni dei vari comandi e delle possibilità offerte (come realizzazione semplice attivare le “parole calde”, i pulsanti di navigazione, come inserire gli elementi dell’ipertesto ipertesto multimediali, come creare e “chiamare” le varie pagine, ecc.) • Realizzazione dell’ipertesto con il software scelto • Verbalizzazioni relative alle varie fasi del lavoro svolto • Proposta del prodotto ad altre classi e registrazione di pareri e proposte • Adeguamento dell’ipertesto sulla base delle correzioni proposte TEMPI, STRUMENTI E MEZZI PER LA VERIFICA Per sviluppare integralmente l’unità e realizzare un ipertesto, è necessaria una fase propedeutica (di cui si stabiliscono tempi e strumenti in questa sede) ed una progettuale/realizzativa, che richiede un ulteriore impegno aggiuntivo in tempi scolastici ed extrascolastici. Tempi : 3 incontri di 1 ora ½ per la presentazione, il rinforzo e la verifica Strumenti: programma PowerPoint, cdrom ipertesto multimediale; cartellone per ricostruire la mappa ipertestuale Verifica: esercizi di creazione di semplici strutture ipertestuali con link e barre di navigazione. Ricostruzione della mappa dell’ipertesto analizzato.
Unità 8: usare un programma di Desktop Publishing per realizzare un biglietto d’auguri indice Obiettivi specifici Attività Competenze minime d’apprendimento in uscita 8. Saper usare le • Pianificazione del layout del biglietto. • Saper elaborare un funzionalità di Conoscere i comandi • Elaborazione del messaggio. messaggio d’auguri base di fondamentali di un • Inserimento di caselle di testo, word art, cornici, • Saper utilizzare il tool programma di clipart ecc.. nel biglietto. di strumenti di Publisher (o Desktop Publishing • Scelta di colori e/o texture Publisher un programma • Impaginazione • Saper impostare il simile) e • Stampa layout grafico di un realizzare un biglietto d’auguri (titolo, biglietto cornici, impaginazione augurale ecc.) TEMPI, STRUMENTI E MEZZI PER LA VERIFICA Tempi : 3 incontri di 1 ora ½ per la presentazione del programma, l’elaborazione del biglietto, correzioni e stampa. I primi due punti (pianificazione layout ed elaborazione del messaggio vanno sviluppati in classe). Strumenti: programma Publisher 98 (o un programma simile), stampante inkjet a colori Verifica: realizzazione del prodotto, valutazione di qualità e delle difficoltà incontrate.
Unità 9 - Cdrom interattivi per l’apprendimento indice Obiettivi specifici Attività e strumenti Competenze minime d’apprendimento in uscita 9. Saper usare un cdrom Familiarizzare con • Avviare un cdrom • Saper interagire e multimediale interfacce grafiche • Risolvere giochi e problemi in ambienti virtuali e di risolvere problemi sempre più raffinate simulazione. in ambienti virtuali interattivo. e complesse • Scoprire elementi d’interazione in un’interfaccia Acquisire grafica concetti disciplinari attraverso un’interazione ludica Gli strumenti per questa unità sono i cdrom da esplorare e giocare.
Unità 10 - Cdrom interattivi per la ricerca indice Obiettivi specifici Attività e strumenti Competenze minime d’apprendimento in uscita 10. Saper • Avviare un cdrom rintracciare Familiarizzare con gli • Utilizzare gli strumenti di navigazione e ricerca • Saper effettuare informazioni strumenti di ricerca e • Conoscere strategie, metodi e trucchetti per una ricerca usando di navigazione recuperare le informazioni e riutilizzarle in altro gli strumenti del all’interno di contesto (tecniche di salvataggio, copia/incolla, cdrom. un cdrom stampa schermo ecc.) interattivo • Rielaborare le informazioni ricavate in un documento • Saper rielaborare il (enciclopedia di sintesi della ricerca materiale trovato o atlante). • Stampare le ricerche. con un programma di videoscrittura. Le ricerche potranno prevedere l’uso di materiali proposti dagli insegnanti in relazione alle specifiche esigenze; lo scopo del modulo è promuovere l’abilità della ricerca dell’informazione attraverso parole chiave, descrittori ecc.. attivando capacità logiche e discriminatorie, ma anche la capacità di rielaborare l’informazione muovendo dalle competenze tecniche del salvataggio, riassemblaggio, copia ed incolla, per pervenire alla realizzazione di prodotti personali. E’ opportuno che gli alunni possiedano però già una chiave di ricerca , cioè che si rechino in laboratorio con l’idea precisa di ciò che dovranno cercare e potranno trovare.
Unità 11: Internet- navigazione e ricerca (primo approccio) indice Obiettivi specifici Attività e strumenti Competenze minime d’apprendimento in uscita 11. Accedere • Osservazione di un computer del laboratorio ad Internet e Intuire il significato di collegato ad Internet, rilevazione dello spinotto nella • Saper spiegare a “telematica” come presa telefonica, osservazione del router , parole proprie il navigare collegamento discussione sui principi generali di funzionamento del significato di telefonico tra collegamento tra computer e computer in remoto “telematica” computer “remoti” (computer – modem – rete telefonica - router – computer. • Saper raggiungere • Accesso al sito scolastico attraverso il programma di un sito prestabilito Saper utilizzare navigazione Internet Explorer. conoscendone Internet per leggere • Navigazione verso siti adatti ai bambini l’indirizzo e ricercare • Tecniche di salvataggio informazioni • Giochi interattivi • Ricerca per parola chiave con un motore • spiegazione di termini ricorrenti (pagina WEB, home page, e-mail, link, sito, indirizzo) TEMPI, STRUMENTI E MEZZI PER LA VERIFICA Tempi: due incontri di un’ora ½ per la presentazione del programma di navigazione, creazione di una cartella di salvataggio; salvataggio d’immagini e pagine complete e loro successivo recupero. Strumenti: programma Explorer. Verifica: Saper creare un piccolo elenco di siti visitati (bookmark) con relativi commenti e spiegazioni, saper trovare un sito da una parola chiave con il motore di ricerca Google.
Unità 12 Internet per la comunicazione: la posta elettronica indice Obiettivi specifici Attività e strumenti Competenze minime d’apprendimento in uscita 12. Imparare ad usare i Saper strutturare ed • Comprendere il funzionamento della posta elettronica, • Saper sintetizzare il inviare un messaggio anche attraverso l’uso di similitudini. contenuto informativo principali per via elettronica • Inviare un messaggio collettivo con allegato ad una in un breve messaggio strumenti per scuola partner. la • Conoscere la struttura di un indirizzo e-mail. • Saper realizzare collaborazione interazioni significative in rete con docenti e pari, utilizzando un linguaggio verbale adeguato TEMPI, STRUMENTI E MEZZI PER LA VERIFICA Questo modulo è propedeutico all’avvio di un progetto collaborativo, e va inserito pertanto nelle prime fasi del progetto stesso. Tempi: due incontri di un’ora e mezza ciascuno. Strumenti: Outlook Express, Internet Explorer. Verifica: Per verificare la valenza formativa di questo tipo d’interazione comunicativa sono disponibili strumenti scientifici, come la matrice di Flanders sul comportamento verbale degli alunni e sullo stile didattico dell’insegnante.
Unità 13 Internet per la collaborazione: le PRIME PAGINE WEB indice Obiettivi specifici d’apprendimento Attività e strumenti Competenze minime in uscita 13. Realizzare Sapersi presentare • Inventare un messaggio di benvenuto e realizzarlo semplici utilizzando una con gusto grafico ed artistico; • Saper completare una pagine pluralità di linguaggi • Individuare una base sonora da inserire come semplice pagina web sottofondo della pagina personali per • Elaborare il testo di presentazione • Sapersi presentare presentarsi in • Intervistare alcuni amici e riportarne le loro integrando diversi rete Integrare punti di vista considerazioni (….Dicono di me) punti di vista (gli amici, altrui nella propria • Ricercare ed inserire clip-art e gif animate su hobby i genitori, gli auto-rappresentazione e passioni. insegnanti) Anche questo modulo è parte integrante di un percorso collaborativo; in questo caso la collaborazione, e in particolare la comunicazione e la possibilità di reciproca conoscenza, costituiscono la motivazione di base per quest’attività. Tempi: tre incontri di un’ora e mezza ciascuno (al docente può servire altro tempo per assemblare i materiali e pubblicare le pagine in rete) Strumenti: Website (Frontpage express o Dreamweaver), programma FTP per il trasferimento in rete delle pagine. Verifica: Il docente potrà valutare la ricchezza, originalità, creatività e completezza del messaggio elaborato, per trarne indicazioni sulla maturazione raggiunta da parte dell’alunno sul piano della crescita personale e sociale.
Unità 14 Animare una storia con Flash (gruppo di progetto) indice Obiettivi specifici Attività e strumenti Competenze minime d’apprendimento in uscita 14. Esprimersi • Strutturare la story-board del filmato (laboratorio creativamente Utilizzare il linguistico-espressivo) • Saper elaborare una utilizzando una linguaggio filmico e • Realizzare i disegni (scene e personaggi) usando story-board (copione) l’animazione per diverse tecniche (scanner, tavoletta grafica, tool grafico pluralità di animare una di Flash) ed importarli nel filmato. • Conoscere tecniche linguaggi semplice storia • Individuare movimenti ed azioni in successione e d’animazione inventata riportarli sulla timeline. • Animare i disegni con le tre tecniche. • Saper strutturare • Registrare ed inserire suoni, rumori e parlato. semplici dialoghi. • Ottimizzare il filmato, inserire una sigla, un sottofondo sonoro, titoli di coda. • Esportare il filmato su cdrom. Modulo destinato a gruppo di progetto e finalizzato alla realizzazione di una produzione multimediale; i tempi previsti per l’approccio e le prime lezioni sono destinati ad ampliarsi in funzione della complessità del progetto. E’ considerato prerequisito il possesso delle competenze previste nei moduli 15 e 16. Il progetto integra le attività di più laboratori, quali quello linguistico (per la realizzazione della story-board, dei dialoghi ecc.) e quello grafico- espressivo per la realizzazione dei disegni di sfondi e personaggi. Tempi : tre incontri di un’ora e mezza ciascuno Strumenti: Macromedia Flash Verifica: Realizzazione filmato.
Le unità successive, considerando il computer in chiave strettamente strumentale, possono essere proposte per gruppi di compito, in un’ottica di lavoro di gruppo funzionale alla realizzazione di un progetto/prodotto multimediale. Unità 15 Multimedialità : usare lo scanner e la tavoletta grafica indice Obiettivi specifici Attività e strumenti Competenze minime d’apprendimento in uscita 15. Conoscere proprietà e Saper acquisire in • Acquisizione dell’immagine • Saper acquisire caratteristiche digitale • Disegno con la tavoletta grafica e salvataggio un’immagine con lo un’immagine e • Conversione di formato dell’immagine scanner dell’immagine saperla ritoccare • Uso degli strumenti di ritocco • Saper disegnare con la digitale per l’uso • Ridimensionamento, rotazione, trasformazione penna e tavoletta • Ottimizzazione, esportazione ed inserimento in un grafica. documento. Modulo destinato a gruppo di compito e finalizzato alla realizzazione di materiali grafici (disegni di personaggi, sfondi) per una produzione multimediale. Tempi : tre incontri di un’ora e mezza ciascuno. Strumenti: scanner piano, tavoletta grafica e software di grafica Verifica: algoritmo o diagramma delle operazioni necessarie all’acquisizione digitale dell’immagine.
Unità 16 Multimedialità : usare le principali funzionalità audio indice Obiettivi specifici Attività e strumenti Competenze minime d’apprendimento in uscita 16. Conoscere ed usare i Utilizzare l’audio • Conoscenza dei principali formati audio digitale: midi, • Saper leggere con digitale per wav ed mp3 tono ed espressione formati audio arricchire una • Riproduzione digitale dell’audio attraverso il lettore un testo digitali come presentazione multimediale. elemento della multimediale • Registrazione e salvataggio di un file audio digitale. • Saper predisporre le comunicazione • Inserimento in una presentazione multimediale sequenze operative multimediale • Operazioni di taglio e applicazione di semplici effetti per l’inserimento di semplici brani sonori in una presentazione multimediale. Modulo destinato a gruppo di compito e finalizzato alla realizzazione di materiali sonori (testi recitati, colonne sonore, suoni e rumori) per una produzione multimediale. Tempi : tre incontri di un’ora e mezza ciascuno (variabile a seconda della complessità del progetto). Strumenti: lettore multimediale, registratore di suoni, editor audio digitale. Verifica: algoritmo o diagramma delle operazioni necessarie all’acquisizione digitale dei suoni.
Unità 17 Multimedialità : usare le principali funzionalità video indice Obiettivi specifici Attività e strumenti Competenze minime d’apprendimento in uscita 17. Acquisire e • Ricerca dei materiali video (riprese filmate e montare Saper acquisire in videoregistratore) • Saper effettuare spezzoni filmati digitale degli • Acquisizione degli spezzoni video e dell’audio riprese filmate spezzoni video e • Elaborazione della story-board per realizzare montarli per la • Inserimento di effetti di transizione e taglio delle scene • Saper acquisire un filmato realizzazione di un (montaggio) spezzoni filmati. digitale filmato. • Esportazione del filmato • Inserimento del filmato in una presentazione • Saper riordinare le multimediale. scene di una sequenza video. Modulo destinato a gruppo di compito e finalizzato alla realizzazione di materiali filmati (a carattere documentaristico o di ricerca) per una produzione filmata o multimediale (o per la produzione di scenografie animate) Tempi : tre incontri di un’ora e mezza ciascuno (variabile a seconda della complessità del progetto). Strumenti: videocamera, scheda di acquisizione video, editor video digitale. Verifica: algoritmo o diagramma delle operazioni necessarie all’acquisizione digitale dei filmati.
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