Formazione di insegnanti e professori sul tema del gioco d'azzardo patologico - I.I.S. "Racchetti-Da Vinci" Crema (CR) Psicologa Alice Gaudenzi ...

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Formazione di insegnanti e professori sul tema del gioco d'azzardo patologico - I.I.S. "Racchetti-Da Vinci" Crema (CR) Psicologa Alice Gaudenzi ...
Formazione di insegnanti e
professori sul tema del gioco
    d’azzardo patologico

   I.I.S. “Racchetti-Da Vinci” Crema (CR)
           Psicologa Alice Gaudenzi
        alice.gaudenzi22@gmail.com
Formazione di insegnanti e professori sul tema del gioco d'azzardo patologico - I.I.S. "Racchetti-Da Vinci" Crema (CR) Psicologa Alice Gaudenzi ...
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Formazione di insegnanti e professori sul tema del gioco d'azzardo patologico - I.I.S. "Racchetti-Da Vinci" Crema (CR) Psicologa Alice Gaudenzi ...
Dopo una settimana…

                  Pensieri,
                 riflessioni,
                    idee?

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Ontologia del gioco
 Il gioco è un fenomeno della vita che ognuno
 conosce dall’interno. Ognuno ha già giocato e
 quindi può parlare del gioco a partire dalla
 propria esperienza.

 Il gioco è conosciuto universalmente  La
 dimestichezza con il gioco è comune e pubblica,
 è una realtà ben conosciuta e diffusa nel mondo
 sociale.

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Nel gioco il singolo non è incapsulato e rinchiuso
      nella sua singolarità: mentre giochiamo
    avvertiamo con una particolare intensità il
     contatto accomunante con i nostri simili.
       Nella nostra vita il giocare non accade
     semplicemente e generalmente come un
  processo vegetativo ma è sempre una pratica
                       vissuta.

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Si dice che il gioco abbia il carattere dell’interruzione
saltuaria, della pausa, e che in un certo qual modo si
rapporti al modo proprio e serio di praticare la vita.

  L’uomo cioè dovrebbe, di quando in quando, togliersi
    dal giogo del lavoro, liberarsi una buona volta dalla
   pressione delle tensioni continue, sgravarsi dal peso
       degli affari, dimenticare l’angustia del tempo
  parcellizzato per guadagnare un rapporto più disteso
                        con il tempo.
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Il gioco sembra così assumere un posto
legittimo, anche se limitato, nel ritmo della
         condotta della vita umana.
Funziona come fenomeno complementare,
  come pausa riposante, come forma del
  tempo libero, come vacanza rispetto al
carico dei doveri, come rasserenamento del
paesaggio austero e tetro della nostra vita.

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Il gioco non è una apparizione marginale nel corso
     della vita dell’uomo, non è un fenomeno che
 appartiene occasionalmente, non è contingente.
         Il gioco appartiene essenzialmente alla
   costruzione d’essere dell’esistenza umana, è un
          fenomeno esistenziale fondamentale.
  Il carattere del gioco è l’azione spontanea, il fare
     attivo, l’impulso vitale; il gioco è per così dire
               l’esistenza che si muove da sé.

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Definizione di gioco
         “ogni attività compiuta da bambini o adulti per svago,
        divertimento o sviluppo di qualità fisiche o intellettuali”
                         (Fonte: Zingarelli, 2009)

     “[…] si può dunque riassumendo chiamare il gioco un’azione
   libera, conscia di non essere presa sul serio e situata al di fuori
        della vita consueta che nondimeno può impossessarsi
 completamente della vita del giocatore; azione in cui in sé non è
       congiunto un interesse materiale, da cui non proviene un
 vantaggio, che si compie entro un tempo ed uno spazio definiti in
 proposito, che si svolge con ordine secondo date regole, e suscita
       rapporti sociali che facilmente si circondano di mistero o
  accentuano mediante travestimento la loro diversità dal mondo
                     solito” (Juhan Huizinga, 1939)
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Tale descrizione svolta dallo studioso
       Huizinga, nel libro “Homo Ludens”,
     pubblicato all’inizio del secolo scorso,
         pone l’enfasi su alcuni aspetti
       fondamentali che caratterizzano il
    gioco, quali il concetto di tempo, spazio
                e regole definite.

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Caratteristiche peculiari dei giochi
       Il gioco è un’attività strutturata in cui
          sono aprioristicamente definite e
           condivise alcune caratteristiche
                  intrinseche quali:

   Spazio                                         Adesione
                 Tempo                  Regole    volontaria
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Spazio

           Cioè l’Area di gioco:
 può essere la scacchiera, il campo da
 gioco per gli sport, i segni a terra dei
   giochi infantili come la campana, il
 ring della boxe o le piste per le corse.

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Tempo
      Stabilisce per ogni gioco l’inizio e la
       fine in modo convenzionalmente
        accettato da tutti i partecipanti,
         durata che in alcuni giochi può
        essere ridotta o prolungata, ma
        sempre previo accordo di chi ne
                  prende parte.
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Regole
          Rappresentano un sistema
 convenzionalmente riconosciuto, condiviso
  e non discutibile presente in tutti i giochi,
  anche in quelli apparentemente più liberi
       (quali i giochi con le bambole o le
     simulazioni di guerra), in cui prevale
 l’aspetto dell’improvvisazione e la regola è
             sostituita dal come se.

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Adesione volontaria
  La condizione di libertà è un aspetto peculiare
         del gioco, la possibilità di aderire
 volontariamente all’attività di gioco per il puro
divertimento e piacere di farlo e di conseguenza
       con la possibilità di interromperlo con
   altrettanta libertà, in qualunque momento.
  Questo aspetto è utile per distinguere quando
     siamo in presenza di un comportamento
 problematico con il gioco, poiché la dipendenza
si manifesta proprio come difficoltà, quando non
    addirittura impossibilità, di interromperlo.
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“Giocare un gioco è un tentativo volontario
  di superare ostacoli non necessari. I giochi
 ci mettono alla prova con ostacoli volontari
    e ci aiutano a mettere meglio a frutto i
         nostri personali punti di forza.”
              (Bernard Suits, 1978)

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L’elemento introdotto da questa
      definizione è l’interpretazione del
      gioco come una palestra evolutiva,
         in quanto offre la possibilità di
        sperimentazione dei limiti e dei
       punti di forza di ciascuno, in una
          prospettiva di costruzione di
              competenze e abilità.

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Il gioco, nella sua complessità ed
      eterogeneità, rappresenta un
  elemento fondamentale dal punto
            di vista evolutivo.
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Il gioco come comportamento evolutivo
 Secondo alcuni autori il gioco è considerato un
 comportamento evolutivo fondamentale nella
    evoluzione della specie e dell’individuo:

 “[…] una delle manifestazioni […]più significative nella
       storia evolutiva degli animali e dell’uomo”
               (Konrad Lorenz, 1903-1989)

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Lorenz, considerato il fondatore della
  moderna etologia scientifica, afferma che
    il comportamento ludico sia una delle
     manifestazioni filogeneticamente ed
    ontologicamente più significative nella
  storia evolutiva degli animali e dell’uomo.

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“[…] nell’essere creativo che l’individuo scopre il Sé”
                (Donald Winnicott, 1896-1971)

Winnicott, pediatra e psicoanalista, afferma
 che sia proprio nel giocare che l’individuo,
   bambino o adulto, è in grado di essere
creativo e di fare uso dell’intera personalità.
Ed è dunque attraverso questa possibilità di
essere creativo, che lì’individuo scopre il Sé.

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“la più spontanea abitudini del pensiero infantile”
                 (Jean Piaget, 1896-1980)

 Piaget, psicologo e pedagogista, definisce
  il gioco come lo strumento primario per
     lo sviluppo cognitivo del bambino e
     come la più spontanea abitudine del
              pensiero infantile.

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“i giochi dei bambini […] come le loro azioni più serie”
            (Michel De Montaigne, 1533-1592)

     Altrettanta enfasi sull’importanza del
      comportamento ludico è contenuta
    nell’aforisma di De Montaigne, filosofo
    del XVI secolo, che definisce i giochi dei
     bambini come le loro azioni più serie.

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Questione di termini…
La lingua italiana dispone solo del termine GIOCARE
 per definire attività differenti  profondi equivoci
             circa la natura di tali attività.
Il termine di LUDOPATIA, ampiamente utilizzato per
indicare il Disturbo da Gioco d’Azzardo è improprio,
poiché definisce, in senso letterale, la patologia del
                     gioco (LUDUS).

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Laddove in lingua Italiana l’unico termine
             disponibile è GIOCARE, in altre lingue invece
             esistono termini differenti attività di gioco.

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Ad esempio in lingua inglese sono disponibili, per distinguere
                       le differenti forme di gioco:

     TO PLAY è usato nel senso più generico per definire il gioco
                intendendo giochi di ruolo o di performance

  TO GAME si riferisce a giochi organizzati, i giochi di squadra, le
                        competizioni sportive, le gare

                TO JOKE si usa per indicare i giochi scherzosi
               TO ENTERTAIN per i giochi di intrattenimento
                 TO BET per i giochi basati sulla scommessa
                TO GAMBLE per indicare i giochi d’azzardo.
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La classificazione dei giochi

AGON (competizione)                                                  Gioco
                                                                   d’azzardo
                                                                   patologico
ALEA (fortuna)

MIMICRY (simulazione)
                                                                    Abuso di
                                                                     alcol e
ILINX (vertigine)                                                    droghe

                                                  (Robert Caillois, 1958)
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AGON
Con questo termine si intende tutta l’area dei giochi di
competizione in cui il presupposto fondamentale è una
   condizione di “apparente” uguaglianza iniziale fra i
  partecipanti e dunque la possibilità per chiunque di
                     esserne il vincitore.
  Rientrano in questa tipologia di giochi tutti i cimenti
     sportivi, così come le partite di dama e scacchi.
     Per il partecipante a questa tipologia di giochi il
  desiderio è quello di affermare la propria superiorità
   battendo gli avversari o i propri precedenti record.
 L’agon si manifesta come la forma più pura del merito
                         personale.
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ALEA
         Si intendono tutti quei giochi in cui
         l’esito della giocata dipende solo ed
            esclusivamente dal caso e non è
          dunque prevedibile in alcun modo
       prima, né influenzabile da doti o abilità
                        personali.

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MIMICRY
  Caratterizza i giochi per il fatto di presupporre
una realtà fittizia in cui il giocatore è consapevole
     di credere e far credere agli altri di essere
   qualcuno diverso da quello che realmente è.
 Appartengono a questa categoria tutti i giochi di
travestimento, quelli in cui viene simulata un’altra
realtà, sia che si tratti di età infantile di “far finta”
 di essere un aereoplano che sta volando in cielo,
  sia che si tratti di adulti di “far finta” di essere
 Riccardo III nell’omonima opera di Shakespeare.
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ILINX
    Raggruppa tutti quei giochi accomunati dalla
      vertigine che ne deriva dalla loro pratica.
Il termine ilinx, di origine greca, significa gorgo, da
     questo termine deriva iliongos che significa
                         vertigine.
   Questa categoria comprende quindi sia i giochi
 infantili quali l’altalena o girare su se stessi al fine
di raggiungere uno stato di vertigine, sia le giostre
             del luna park che provocano
    contemporaneamente, rapidità, giri vorticosi,
                   spavento e piacere.
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In un’epoca in cui il gioco d’azzardo, così come
 anche altre patologie dell’addiction, non erano
      ancora considerate come tali, taluni
      comportamenti sono descritti come
   “degenerazioni” dal comportamento sano.
     Secondo la lettura di Caillois, dunque,
 espressioni normali e socialmente adeguate di
 giochi centrati sull’ilinx possono degenerare in
comportamenti di abuso di droghe e alcool, così
   come comportamenti nella categoria alea
    possono degenerare nel gioco d’azzardo.
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Drugs, set and setting
      La malattia non sta nel tipo di gioco ma nella
   DEGENERAZIONE del comportamento di gioco, nella
            perdita di controllo del LIMITE.

   Il problema dunque non è il gioco d’azzardo di per sé
(drug), ma il rapporto che la persona sviluppa nei confronti
         del gioco (set) in un dato ambiente (setting)
    Un giocatore d’azzardo non problematico gioca per
        piacere, accetta di perdere il denaro puntato.
   Il giocatore patologico ha perso il controllo sulle sue
                        attività di gioco.
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Un giocatore d’azzardo non
problematico gioca per piacere, accetta
di perdere il denaro puntato, non torna
    per rifarsi e gioca secondo le sue
     possibilità di tempo e denaro.

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Il giocatore patologico ha perso il
   controllo sulle sue attività di gioco,
 mente, sperimenta problemi in ambito
 lavorativo, familiare e sociale a causa
 del gioco, arrivando persino talvolta a
  rubare o commettere atti illeciti, nel
     tentativo costante di cercare di
         recuperare le perdite.
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Definizione di gioco d’azzardo
“Quello posto in essere a fine di lucro e in cui la vincita o
          la perdita è interamente aleatoria”
                (Fonte: Zingarelli, 2009)

  Gli elementi peculiari che contraddistinguono il gioco
    d’azzardo sono secondo Robert Ladouceur (2000):
I giocatori scommettono denaro o altri oggetti di
valore
La scommessa, una volta giocata, non può essere
ridata
L’esito del gioco dipende esclusivamente o
prevalentemente dal caso.
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Dal gioco sociale al gioco patologico
             Spectrum of Gambling Behavior (Howard J. Shaffer 2003)

                               No gambling

                    Infrequent (light) gambling

                    Frequent (heavy) gambling

                           Problem gambling

                         Pathological gambling

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Esiste quindi la possibilità che un comportamento
  di gioco evolva dalla normalità alla patologia,
        passando attraverso un progressivo
coinvolgimento della persona nell’attività di gioco.

 Tale progressione può essere ripercorsa in senso
  inverso qualora il giocatore sia ingaggiato in un
     percorso terapeutico che possa aiutarlo a
  ripristinare una condizione di assenza di gioco.

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Tuttavia non tutti i giocatori d’azzardo
           evolvono necessariamente in un
         quadro problematico o francamente
          patologico, ma possono attestarsi
        anche su forme sociali e lievi di gioco
                      d’azzardo.

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Il Diagramma di Custer (1984)
   Modello interpretativo che descrive la
successione delle fasi in cui può evolvere un
   giocatore d’azzardo dalla normalità alla
                  patologia:
 fase vincente
Fase perdente
Fase di perdita della speranza
Fase di disperazione

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Fase vincente
  È caratterizzata da giocate occasionali, talvolta
  accompagnate da vincite. Il gioco d’azzardo in
    questa fase è ancora un’attività puramente
 ricreativa. Le prime vincite tuttavia, soprattutto
 se ingenti, rinforzano il comportamento di gioco
     e possono determinare un aumento della
frequenza di gioco e un aumento delle somme di
  denaro investito. Si assiste ad una progressiva
diminuzione del controllo e inizia la rincorsa delle
                      perdite.
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Fase perdente
 Il gioco inizia ad assumere una modalità solitaria. Il
     giocatore è ossessionato da pensieri intorno al
     gioco ed inizia ad investire (e perdere) ingenti
  quantità di denaro al punto che, proprio in questa
 fase, nel cercare di recuperare il denaro perduto, il
        giocatore può iniziare a contrarre debiti.
  La pervasività del gioco assorbe completamente il
      giocatore, che comincia a trascurare affetti e
     relazioni, talvolta anche il lavoro. I tentativi di
interrompere il gioco falliscono e il giocatore spesso
                   manifesta irritabilità.
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Fase di perdita della speranza
     Accanto ad un progressivo aumento della
   quantità di tempo e denaro speso nel gioco, il
  giocatore diventa consapevole della quantità di
    tempo e denaro speso nel gioco, il giocatore
  diventa consapevole di aver perso il controllo e
   di non essere più in grado di trovare soluzioni
  efficaci, con conseguenze anche gravi sul tono
                    dell’umore.

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Fase della disperazione
     In questa fase l’incapacità di risarcire i debiti
       può determinare l’insorgere di pensieri o
     tentativi di suicidio. Talvolta in questa fase il
     giocatore può commettere azioni illegali nel
      disperato tentativo di risanare la situazione
                debitoria e relazionale.

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Eziologia multifattoriale
       Genetici,                   A
     neurobiologici                D
                                                    Tipologie di gioco
                                   D
  Psichici relazionali             I
                                   C
                                   T                 Disponibilità di
        Sociali
       Culturali                   I                     gioco
      Ambientali                   O
                                   N

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Come per tutte le forme di dipendenza si
  chiamano in causa vari fattori, neurobiologici,
psicologici e sociali che concorrono a determinare
 una maggiore “vulnerabilità” di alcune persone
                   rispetto ad altre.
       Inoltre concorrono all’instaurarsi di un
   comportamento disfunzionale anche fattori
      esterni alla persona, che sono intrinseci
  all’oggetto stesso e che possono aumentare il
rischio di sviluppare, nei confronti del medesimo,
         un comportamento di dipendenza.

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Per quanto riguarda il gioco
     d’azzardo, sono da considerarsi
     fattori di rischio sia l’aumentata
        disponibilità di occasioni di
     gioco, sia alcuni aspetti specifici
                  dei giochi.

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Fattori di rischio intrinseci ai giochi
              d’azzardo “moderni”

   Lentezza
                                                                 Velocità
   Socialità
                                                    Solitudine tecnologia
   Manualità
                                                         Globalizzazione
   Contestualizzazione
                                                              Semplicità
   Complessità
                                                                24h/24h
   Limite temporale

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Nel corso degli ultimi 20 anni abbiamo assistito ad
   un profondo cambiamento culturale che ha
investito anche l’ambito dei giochi, determinando
 una radicale trasformazione nella natura stessa
                     del gioco.

  La lentezza e la ritualità comune ai giochi della
  tradizione, sono state soppiantate da velocità,
facilità di accesso e quasi totale assenza di regole,
 con il risultato di snaturare in alcuni casi il gioco
 stesso e di renderlo eccessivamente accessibile.

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Esempio di gioco della tradizione
                  popolare…

contestualizzazione                                        lentezza
                      socialità                manualità

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Corrispettivo “tecnologico”

Scompare la
condivisione                                          Scompare la
                                                     manualità e la
                                                     partecipazione
                                                       attiva del
                                                       giocatore
L’accesso non ha
limiti temporali
                    Scompare qualunque forma di ritualizzazione

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Fattori di rischio intrinseci a “slot machine”
   Aspetti specifici che contribuiscono a determinare la
   pericolosità di alcuni giochi (in particolar modo le slot
                       machine) sono:
 Accelerazione del gioco
 Smaterializzazione del denaro
 Design del gioco
 Rinforzo a intermittenza
 Quasi vincite
 Slot multipla/autoplay
                                                     (Natasha Dow Shüll, 2012)
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In un recente lavoro di ricerca condotto a
   Las Vegas dall’antropologa Natasha Dow
Shüll, sono stati messi in evidenza fattori di
rischio specifici che riguardano in particolar
            modo le slot machine.
 L’autrice descrive un’architettura del gioco
     progettata dai produttori di slot, che
 contribuirebbe a rafforzare un rapporto di
       dipendenza con la slot machine.

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Gli elementi che concorrono ad aumentare l’aggancio
dei giocatori sono:
 L’accelerazione dei giochi: ottenuta sia riducendo al
   minor numero possibile i gesti fisici legati all’azione
   del giocare, sia aumentando la velocità stessa degli
   apparecchi, i quali avevano già subito un radicale e
   fondamentale cambiamento nella trasformazione da
   slot con rulli meccanici alle slot automatiche
 La smaterializzazione del denaro: la trasformazione
   delle vincite in crediti di gioco maschera di fatto il
   vero valore del denaro, riducendo quindi l’impatto
   emotivo che genera la perdita

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 il design del gioco: inteso come colori, intensità
 della luce, animazioni, suoni, organizzazioni degli
 spazi intorno alla slot che vengono dosati e miscelati
 al fine di creare un ambiente sensoriale confortevole
 allo scopo di trattenere il giocatore il più a lungo
 possibile
 L’erogazione casuale delle vincite: favorisce un
 meccanismo di rinforzo che stimola il giocatore a
 continuare a giocare, nella spasmodica attesa di
 ottenere il premio (rinforzo ad intermittenza)

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 gli apparecchi sono programmati per restituire
frequentemente piccole porzioni di credito, seppur
inferiori al denaro investito inizialmente, ma con la
stessa enfasi audio-visiva associata a vincite più
importanti, delle quasi vincite, che creano nel giocatore
l’illusione di continuare a vincere

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La maggior parte delle moderne slot consente di
giocare contemporaneamente su più rulli, le cosiddette
multilinea, creando l’illusione di aumentare la
probabilità di vincita. È inoltre possibile attivare una
modalità di gioco automatico, definita auto play, che
esonera il giocatore anche dalla più semplice azione di
premere i tasti velocizzando ulteriormente il ritmo di
gioco e di conseguenza la quantità di denaro giocata
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Il tempo impiegato nel gioco d’azzardo
 Il sociologo, Maurizio Fiasco, ha offerto un
 interessante contributo relativo alla misurazione
 del tempo speso nel gioco d’azzardo.

       Il tempo, considerato come un valore in sé,
      destinato al lavoro, allo studio, alla cura della
     famiglia, alla partecipazione alla vita sociale, a
   coltivare interessi… un tempo che si può misurare
     in oltre 70 milioni di giornate lavorative perse.

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Il gioco nella popolazione studentesca

 Nel 2015 sono circa un milione gli studenti
  che riferiscono di aver giocato somme di
          denaro almeno una volta.
 Dal 2014 al 2015 la percentuale è cresciuta
 dal 39% al 42%, con un 7% che riferisce di
     giocare 4 o più volte alla settimana.

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