La cultura del Gioco Donna - POLITesi
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Politecnico di Milano Dipartimento Design Design della Comunicazione La cultura del gioco e il ruolo della donna Professore Luca Fois Tesi di laurea Magistrale Sarvenaz Jalili 864383 :Matricola Anno accademico 2019-2020
Within technoculture […] younger generations into their late 20s are devoting increasing amounts of recreation time to addictive computer games.. At its most extreme, a new type of subject/player is emerging, who takes her or his game play very seriously. This person is often called a 'gamer'. Anne Marie Schleiner
La cultura del gioco e il ruolo della donna 7 SINTESI Fin da quando ero molto giovane ho sempre pensato che la cultura persiana e la situazione politica del mio paese meritassero di essere maggiormente approfondite. Troppo frequentemente l'Iran viene confuso con altri paesi e accostato ad eventi del tutto esterni. Crescendo mi sono focalizzata sui problemi e le avversità della donna in questa società e delle battaglie per conquistare i propri diritti. Ho ritenuto che lo strumento migliore per trasmettere le mie idee al maggior numero di persone in maniera diretta ed efficacie, ma senza essere troppo pesante e noiosa, fosse attraverso un videogame per smartphone. Il gioco ha pochi comandi e la difficoltà è quasi inesistente in modo tale che il giocatore si possa immergere totalmente nella storia e carpire al meglio il messaggio della storia. La protagonista è una ragazza iraniana che si trova ad affrontare diversi ostacoli lungo il suo percorso e deve superarli da sola, senza alcun aiuto. Artemis prende ispirazione dalla storia di Artemisia, luogotenente di Serse ai tempi delle guerre persiane.
INDICE 01 INTRODUZIONE Sommario 15 Giocare per sè o per il gruppo 49 1-1 Game Studies e Game Design 16 Vincere contro o tramite gli altri 49 Game Studies, il gioco nel tempo 18 1-5 Gioco e narrazione 50 Una questione terminologica 19 Perchè la semiotica studia anche i giochi? 51 Il gioco e il giocatori 21 L’intreccio di una partita 51 Paidia- Ludus 24 Attori, attanti, automi e il testo-partita 52 Il cerchio magico 25 Componenti figurative e strategiche, la matrice semiotica 53 Gioco- giocare 27 Narrare giocando 54 Game: il gioco come artefatto 28 1-6 Progettare un gioco 56 Introduzione 57 1-2 L’immaginazione ludica, un potere che trasforma 30 Il pensiero laterale 58 Il gioco 31 I sei cappelli per pensare 59 l’immaginazione 32 Lo Stato dell’Arte ludico 59 Il gioco del mondo 34 60 Elementi di paragone Gioco in educazione 36 Caratteristiche del gioco 61 1-3 Gioco e società 38 il vincolo per il gioco 63 Gioco e cultura agli albori della società 38 Fantasia e creatività 64 Il gioco come rappresentazione 39 Dove e come indagare 64 1-4 Game Theory 40 1-7 Definizione del target e ruolo del contest 65 Conoscere i proprio giocatori 66 Teoria dei giochi 40 Tassonomie demografiche 66 Rappresentazione del gioco 42 43 Tassonomie psicografiche 67 Passato e presente della Game Theory Aspettative dei giocatori 68 Breve storia di un successo 43 44 Contesto 69 Una Teoria a cavallo tra diverse discipline Il metodo dei personaggi 69 Tre dimensioni della tipizzazione strategica 45 La difficoltà di un gioco 1-8 Game Design Document 70 45 Giochi di conflitto e giochi di coordinamento 46 Il GDD: un document complesso 71 Obiettivo individuale e obiettivo di gruppo 47 Struttura, organizzazione, contenuti 72 Verso una Game Theory per il Game Designer 48 Schemi e diagrammi 73 Capire sè a capire gli altri 48 Diagrammi di Gantt 73
02 ANALISI Analisi teorica 118 Analisi Comparativa 125 Albero decisionale 75 Valori 132 Diagramma di stato 76 Il cinema Iran 134 Diagramma di flusso 76 Panoramica del gioco 139 1-9 Gioco, narrazione e conflitto 78 Trama 139 Il conflitto 78 Gameplay 140 Narrazione e contesto 79 Stile e ambientazione 141 Il tempo 80 Capire il mio giocatore 142 1-10 Video Game Design 80 Uomini e donne 142 Perchè da millenni creiamo giochi? 81 Inclusione di genere 143 Che cosa accumuna Mario al re degli scacchi? 82 Alcune generalità 144 Elementi formali 82 Giocatori maschile e femminile e carattere 146 Elementi drammatici 84 Giochi per ragazze 148 Dedizione al gamer 150 Tecnologia vs Game Design 85 Business model 154 Alla ricerca del “grande compromesso” 85 86 Il mercato dei videogiochi in Iran 162 Le principali tendenze evolutive nelle creazione di videogiochi Benchmark 166 La classificazione dei videogiochi 87 89 Intervista 168 Videogiochi d’azione Picchiaduro 91 03 CONCLUSIONI 170 Sparatutto 93 Giochi a piattaforma 96 04 PROGETTO Giochi musicali 98 Che tipo di gioco è Artemis? 174 Videogiochi d’avventura 99 Perché giocare con Artemis? 174 Avventure testuali 101 Che cosa racconta la storia? 175 Avventure punta e clicca 102 Il concetto simbolico nella storia 183 Avventure dinamiche 104 Idientità del personaggio 185 Videogiochi sportivi 106 Meccanismo del gioco 185 Simulazioni 109 Diagramma della trama 186 Simulazioni di guida 110 Il viaggio dell'eroe 187 videogiochi strategici 113 Applicazione sul cellulare 188 classificazione dei videogiochi e Piaget 115 05 FEEDBACK 193 06 BIBLIOGRAFIA 194
La cultura del gioco e il ruolo della donna 15 SOMMARIO Nel mondo odierno il gioco, e in partcolare il videogioco, è diventato parte integrante della vita di un numero molto alto di persone; questo grazie anche al fatto che oramai il gioco non ha più un'età ben definita e delineata come una volta, nè tanto meno un genere. La ricerca che studia videogames da un punto di vista più femminile ha iniziato a emergere sempre di più, nonostante sia tradizionalmente più popolare tra il genere maschile. Questa ricerca nel 21 ° secolo ha attirato l'attenzione sul ruolo delle donne nella cultura, nella società e nella tecnologia e il gioco femminile è uno tra gli aspetti più fortemente in crescita. I principali risultati hanno mostrato che giocare ai videogiochi ha benefici per le donne in termini di potenziamento delle capacità cognitive, sociali e fisiche. Tuttavia, sono meno incoraggiate a giocare a causa di aspettative negative basate sul genere e sulle esperienze durante il gioco. La maggior parte dei videogiochi, infatti, sono associati a caratteristiche maschili stereotipate, come essere eccessivamente aggressivi, come ad esempio gli sparatutto, e spesso contengono contenuti sessualizzati. Inoltre, le giocatrici che si avventurano nel mondo dei videogiochi online sono spesso costrette a difendersi e a gestire le molestie e prese in giro da altri giocatori. Le donne cercano cose diverse nei videogiochi, che spesso non sono incluse nei progetti dei giochi, limitando così le loro propoensioni di approccio a questo mondo. La definizione del personaggio femminile nel gioco è cambiata negli ultimi anni e ha trovato molti estimatori. Non c'è più una evidente discriminazione di genere nelle diverse avventure grafiche ma, al contrario, sempre più giochi hanno come protagonista una donna attorno alla quale ruota tutta la trama. In questo gioco, ambientato in Iran, il giocatore muove la protagonista in modo non violento e deve fare le sue scelte esclusivamente attraverso l'uso della ragione e dell'istinto. Ho scelto di ambientare il gioco su uno sfondo bianco e nero perché il personaggio si trova in un ambiente che ha perso la sua identità storica; al contrario, il personaggio principale della storia, per accentuare al meglio il contrasto, conserva la sua identità ed ha il suo colore originale. Gli oggetti tra cui può scegliere sono gli stessi dell'ambiente di gioco, ma hanno anche delle peculiarità che li rendono unici e facilmente distingubili e che consentono al giocatore di scoprire particolari e segreti che lo porteranno avanti con la storia.
16 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 17 GAME STUDIES E GAME DESIGN Si occupa di gioco Eugen Fink, con contributo di grande spessore, ribadendo la visione del giocare come di un’attività elementale umana. Fink guarda al gioco come a ciò che rende possibile la connessione tra diversi aspetti del nostro essere, come a un canale di accesso al sogno, dalla liberta alla dimensione quotidiana. Nel momento del gioco siamo in grado di essistere contemporaneamente su due livelli distinti di realtà: qualla vera, tangibile, evidente – e quella immaginaria del gioco stesso. L'azione e le fasi di gioco sono reali: muoviamo il nostro corpo, pronunciamo parole ma il significato di gesti e frasi non è quello reale, è un significato diverso, un senso, generato dal gioco, che viene aggiunto ai movimenti. Giocando, mutiamo la possibile interpretazione delle nostre azioni. Prendiamo ad esempio una delle possibili posizioni di partenza per Sasso-Carta-Forbice, che vede due persone fronteggiarsi coi pugni alzati. Un atteggiamento corporeo preoccupante, preludio di una zuffa, che va però interpretato in un altro modo. Agitare un pugno davanti al viso di un avversario può avere almeno due letture distinte; per capire quale sia quella corretta occure rendersi conto che qualcosa può avvenire per gioco, che un gesto può avere un senso diverso da quello immediamente apparente. Occorre saper interpretare l’apparenza, consapevoli che possa esistere un altro mondo, che per comprendere i fatti bisogna saperli collocare nel giusto contesto, aprendo la strada alle osservazioni sui contesti interpretativi e la cornice di riferimento. Sarvenaz
18 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 19 Game Studies, il gioco nel tempo Una questione terminologica Si rende impellente la necessità di coglierne meglio la natura, le caratteristiche fondamentali. Gli studi I Game Studies stanno costruendo il proprio e le osservazione sul gioco si fanno più numerosi, appaiono in diversi ambiti disciplinari. Filosofi, dizionario, identificando non solo le antropologi, psicologi e sociologi si uniscono a pedagoghi e storici nell’analizzare il gioco, affiancati da caratteristiche del proprio ambito di interesse, matematici che nel frattempo lavorano alla Teoria dei Giochi. Il gioco diventa un punto di ma anche le parole più adatte( più accumulazione per interesse scientifico, attraendo a sè studiosi da ogni dove, creando lentamente una significative) da usare per descriverle, per massa critica che avrà densità tale da solidificarsi in una displina a se stante. parlane. La necessità di creare un vocabolario Il Novecento è dunque un periodo di fertile analisi dal quale vogliamo estrarre ancora alcune opere condiviso per I Game Studies è sentita da particolamente significative nella formazione dei Game Studies quali oggi li conosciamo. diversi autori. Nel 1971 esce The study of Game, di Avedon e Sutton-smith, che presentano il gioco atteraverso una raccolta di saggi ( propri e di altri autori) nella quale viene analizzato in chiave culturale,storica, antropologica, letteraria, per osservare il ruolo che esso ricopre in ambito ricreativo, militare, ecomonico, educativo, diagnostico e sociale. Troviamo in quest’opera uno sguardo tassonomico, una ricchissima bibliografia, e non può mancarvi una definizione : «Al suo livello più elementare possiamo definire il gioco come un essercizio di sistemi di controllo volontario in cui si manifesta l’opposizione tra diverse forze, confinate da procedure e regole al fine di produrre un risultato non equillibrato.» ( Avdon, Sutton-Smith 1971, 7 , TdA)
20 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 21 Il gioco e i giocatori Giocare è un bisogno umano. Tagliare i ponti con la realtà per un momento o per alcune di ore, vivere in un mondo con cui si può interagire liberamente stando, però, ben attenti a non andare oltre le regole che lo confinano e lo separano dal resto. Guardando le cose da questa prospettiva, sembra che non esista alcuna differenza, a livello di soddisfazione del “giocare”, tra la breve partita a un gioco casual per smartphone e la lunga nottata passata a giocare un complicatissimo MMO. I bisogni soddisfatti sembrano gli stessi. Ma allora, perché c’è così tanta gente che si oppone con così tanto astio all’uniformazione delle esperienze dicendo che chi gioca prodotti semplici, trasversali, è “meno giocatore” di altri? Esiste davvero una differenza negli stimoli neurologici attivati dai giochi? Oppure è solo una questione di profondità dell’esperienza? Qual è la differenza tra essere appassionati ed essere fruitori? Cercherò, in questa serie di articoli, di sviscerare parte della bibliografia che ho approfondito nel tentativo di comprendere quale fosse il significato della parola
22 La cultura del gioco e il ruolo della donna • IMPRODUTTIVA — che non produce “giocare”, e a quali significati della natura umana quest’ultima rimandi, per capire se davvero beni, ricchezze o servizi ma che, al massimo, li esiste una linea di demarcazione, tolta quella puramente culturale, tra giocatore occasionale e sposta da un giocatore all’altro (alla fine della appassionato. partita, i giocatori, se non a livello In questa prima parte mi concentrerò sulla teoria e sulle componenti del gioco. Caillois e I Giochi intellettuale, non avranno in mano nulla di e gli Uomini ,un’introduzione al significato di gioco in sociologia di cui l’opera di riferimento è concreto, a parte contenuti preesistenti); senza dubbio I Giochi e gli Uomini. La maschera e la vertigine di Roger Caillois, un testo che • REGOLATA — che sospende le leggi che fissa e amplia concetti già espressi da altri suoi colleghi, come Huizinga ad esempio, regolano il mondo reale introducendo una struttura precedentemente non considerata. Prima di considerare i distinguo sostituendole con nuove valide solo nel mondo introdotti da Caillois, bisogna specificare che per lui il gioco è sempre un’esperienza: di gioco (il giocatore si impone delle regole • LIBERA — esente da obblighi che, quando presenti, estraggono il specifiche per il gioco a cui si sta giocatore dalla sfera ludica (il giocatore decide liberamente quando approcciando); giocare e come approcciarsi al gioco); • FITTIZIA — non reale (il giocatore è • SEPARATA — circoscritta da limiti di tempo e di spazio, stabiliti cosciente che quello che sta facendo nel precedentemente (il giocatore limita il gioco al tempo di una o più momento in cui gioca fa parte di una realtà sessioni); altra ed estemporanea). • INCERTA — di cui non si conosce in maniera precisa il metodo usato per raggiungere il risultato finale (il giocatore può sapere quali siano le condizioni di vittoria o il termine della storia, ma non il modo in cui ci si arriva);
24 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 25 PAIDA e LUDUS-Anarchia e ordine del gioco Nella sua opera Caillois ci descrive la sua proposta di un asse dell’atteggiamento di gioco, che si allunga tra paidia e ludus. Valori completamente opposti, il primo rappresenta la libertà anarchia data dall’assenza di confini e regole; il secondo il calcolo meticoloso delle probabilità e del rispetto delle Il cerchio magico regole. Se quindi la paidia mira al soddisfacimento del bisogno di divertirsi senza regole precise, è sul ludus che poggia il mezzo di comunicazione che più ci interessa studiare, il videogioco. Nel parlare di gioco, Huizinga ha posto grande enfasi sul suo svolgersi al’interno di confini spaziali e temporali ben definiti. Il gioco ha un inzio e una fine, che sono ben chiari ai giocatori e spesso anche a eventuali spettatori, grazie anche a rituali che ne esplicitano o annunciano i momenti salienti. Il cerchio magico si presta particolarmente bene alla funzione di nome del luogo di gioco, di spazio del gioco, e viene spesso usato, in seguito, in questo senso, diventando con gli anni un elemento di base della terminologia dei Game Studies. Definire cosa effettivamente sia lo spazio di gioco spesso è impossibile, e in alcuni casi anche poco interessante. Per convenzione, continuiamo a usare “cerchi magico” per parlare dello spazio del gioco, consapevoli del fatto che non solo non si tratta di un cerchio( nonostante spesso, per comodità di rappresentazione, venga raffiguranto proprio come cerchio in schemi e tavole), ma che la sua magia sta anche nel suo essere indescrivibile, impalpabile e al contempo perfettamente chiaro: giocando, sappiamo esattamente quando siamo nello spazio del gioco, anche se spesso non abbiamo una linea di campo che ci aiuti a capire dove terminerà. Sarvenaz
26 La cultura del gioco e il ruolo della donna Gioco-giocare Eccoci infine alla più importante delle distinzioni in terminologia, resa pressante da due considerazioni. In primo luogo, basta aprire un qualsiasi dizionario per scoprire che il termine gioco assume numerosi e disparati significati. Scopriamo che ci si può prender gioco di qualcuno, si può fare un doppio gioco, che gioco è lo sport, il gioco del calcio, ma anche Cerchio magico Rune, l’esibizione, ad esempio i giochi circensi, e la simboli magici, cerchio simulazione, da parte dei bambini, delle attività cui si di convocazione dedicheranno da adulti. Per noi, I gioco non può avere così tanti ediversi significati: lo studio del gioco deve poter disporre di una definizione chiara di cosa il gioco sia per la disciplina, e questo ci porta direttamente alla seconda considerazione, che nasce dalla grande ambiguità che in italiano (così come in altre lingue) si genera in ragione del fatto che con il termine gioco possiamo far riferimento sia a un oggetto, che si può comprare, descrivere, progettare, realizzare e che serve per giocare, sia all’azione di usare tale oggetto, cioè – appunto – giocare. Sarvenaz Sarvenaz
28 La cultura del gioco e il ruolo della donna Game: il gioco come artefatto Per giocare non è però sufficiente la volontà di farlo: si rende necessario anche un impianto di regole studiato • Conflitto: dall’interazione tra i giocatori e il gioco in modo tale da metterci di fronte ad ostacoli ben scaturisce sempre un conflitto, che può essere di congegnati, nonchè tutti gli oggetti che le regole diversa natura e che viene definita dalle regole; potrebbero prevedere come materiale indispensabile per • Sicurezza: il conflitto nel mondo reale implica giocare. Si tratta di elementi che costituiscono il gioco sempre un certo grado di pericolo, che nel gioco è inteso come artefatto, come quall’insieme di elementi, un modo di sperimentare la realità, o aspetti di essa. tangibili o meno, che consentono l’azione di gioco; Inoltre, un aspetto cruciale sta nel grado di chiameremo game il gioco inteso in questo senso. incertezza generata dal gioco: se esso è ben All’analisi e descrizione di cosa sia il game è stata progettato, fino all'ultimo i giocatori non sanno dedicate grande attenzione, e la ricerca non ha ancora quale sarà il risultato finale, chi il vincitore e chi lo smesso di osservare a studiare i numerosi aspetti della sconfitto, quali i puntaggi accumulti o gli obiettivi sua natura. Osserviamo innanzitutto che Il gioco come raggiunti. artefatto presenta alcune caratteristiche, ben sintetizzate In assenza di incertezza, se si sapesse prima come da Crawford (1984): andrà a finire, l'atto di giocare perderebbe ogni • Rappresentazione: il gioco si presenta come un sistema significato e interesse. formale che rappresenta alcuni aspetti del mondo reale Un gioco è un sistema al cui interno i giocatori • Interazione: a differenza di altri media, il gioco è per scelgono di impegnarsi in un conflitto artificiale, sua natura sempre interattivo, reagisce alle azioni dei ben definito da regole, che porta a un risultato giocatori e interagisce con loro quantificabile.
30 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 31 L’IMMAGINAZIONE LUDICA, Un potere che trasforma Il gioco E` difficile cominciare a scrivere del gioco senza darne una definizione. Se pensando al gioco vengono in mente i bambini, o la propria infanzia, è principio necessario precisare che il gioco non e` un’attivita esclusivamente che concerne la sfera dell’infanzia: giocano adolescenti, adulti e anziani. Tra gli studiosi più importanti del fenomeno ludico vi è Bateson, che ha elaborato la sua teoria descrivendo il gioco come un’attività di metacomunicazione, cioè uno scambio dei messaggi relativi alla relazione, o al contesto tra diversi soggetti. Osservò alcune giovani scimmie impegnate in sequenze e azioni che sembravano un combattimento, ma che non lo erano veramente; infatti, più che altro stavano simulando, e quindi giocando, alla lotta. Bateson ha rilevato come il gioco consista nella capacità di scambiarsi segnali che portino il messaggio “quello che facciamo non è quello che sembra”. Nell’attività di gioco i messaggi tra soggetti definiscono la cornice dell’azione, più che il significato letterare dell’azione stessa.
32 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 33 L’immaginazione Anche nel gioco, sia della tradizione sia dei giochi contemporanei, L’immginazione ludica è la capacità immaginativa, intesa come la si attinge pienamente a tali espressioni simboliche, come è capacità di forma implicita, nascosta o latente. possibile vedere ad esempio nelle saghe, nei giochi di ruolo, nei L’immaginazione tuttavia non va confusa con la fantasia, è una giochi di carte collezionabili e in altri boardgame che si ispirano facoltà conoscitiva con un preciso valore noetico. Mentre la fantasia alle figure mitologiche o archetipiche. Nella riflessione di Jung è è la libera espressività di colui che inventa forme nuove, nuove centrale il concetto di archetipo, come struttura immaginativa immagini, con un carattere di stravaganza e originalità e spesso simbolizzante e significante. Sono esempi di strutture archetipiche caratterizzata dalla produzione di elementi irreali, l’immaginazione le figure ideali dei giochi come in Vogler. Durand ha realizzato è la capacità di attingere, e non creare, alla dimensione simbolica, una mappatura dell’immaginario – presente nell’arte, nelle utilizzando strumenti di tipo ermeneutico e non inventivo. religioni e nella tradizione culturale – organizzandolo in regimi, Durand, Jung, Bachelard e Corbin, solo per citare i nomi più strutture, principi, riflessi dominanti, archetipi e simboli. importanti del secolo passato, hanno lavorato, a partire da Per entrambi gli autori ci troviamo di fronte a un sapere che non discipline differenti, per sostanziare a valorizzare nasce in una singola cultura, o in un determinato periodo storico, epistemologicamente le posizioni di un sapere immaginativo e non è generato da un soggetto particolare, ma viene percepito, simbolico. Tale sapere è comune alle diverse culture e attraversa la trasformato e riprodotto dall’uomo nelle diverse forme storia, è costituito da simboli e immagini che danno volto, colore, dell’espressività culturale, con una particolare rilevanza forma e sostanza alle diverse espressioni del sapere e dell’arte. nell’operatività artistica.
34 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 35 Il gioco del mondo Secondo Gadamer il gioco, come l’arte ,consente Il suo modo di essere è dunque In esso l’uomo si muove nel terreno di sperimentare un modo dell’essere come “insieme l’autorappresentazione; ma questa è un transizionale tra io e non io, tra sè e mondo. significativo”, come totalità conchiusa in se stessa, aspetto universale dell’essere della natura. Per immergersi pienamente deve nel quale ogni cosa trova il proprio compimento e Noi sappiamo oggi quanto siano insufficienti necessariamente abbandonare qualcosa di sè, la propria integrità e non è finalizzata ad altro, certi schemi biologici di tipo finalistico a delle sue certezze, dei suoi ancoraggi e come nelle altre sfere di azione della quotidianità. render comprensibile la forma degli esseri muoversi lungo il sottile crinale costituito Così Gadamer ha pensato il gioco come esperienza viventi. E anche per il gioco accade che non dall’ambivalenza di credere e non credere. originaria e libera nel senso che esso è basta impostare il problema nel senso di Anche l’arte e l’immaginazione possiedono le indipendente dal soggetto che lo compie. cercare la sua funzione vitale e la sua finalità medesime caratteristiche, infatti sono Gioco si dà anche, anzi si dà proprio, là dove non biologica. Il gioco è per antonomasia esperienze, come il gioco, che modificano i c’è un orizzonte tematicamente definite dal per sè autorappresentazione” (Gadamer [1960] soggetti, più che essere attività che vengono dai di una soggettività, e dove non ci sono soggetti che 1983,139). soggetti compiute, eseguite e controllate. si atteggiano ludicamente. (Gadamer[1960] ) Il carattere pericoloso del gioco, che Gioco viene inteso come autorappresentazione nel normalmente viene evocato con l’azzardo, le senso di un farsi presente, solo così “il gioco si ludopatie, la scissione schizoferinica di gioco limita veramente ad essere un autorappresentarsi. è una realtà che appartiene costitutivamente al gioco.
Gioco in educazione Il gioco è associato alla circolarità della ripetitzione, alla perdita di tempo dello svago e variamente rappresentare le sfere dell’esperienza originarie e irriducibili: se il gioco educa non è perchè si associato alla sfera del piacere e del desiderio, contrapposti all’impegno e all’etica del lavoro e dello può insegnare qualcosa giocando, ma perchè l’educazione è possibile solo laddove si gioca con studio. il sapere, con l’esperienza, con la realtà grazie all’immaginazione attiva come linguaggio e Il gioco è un’esperienza originale e altamente significativa dell’agire umano: simbolica, polisemica, facoltà conoscitiva. ambivalente, affettivamente carica e, potenzialmente, generatrice di una conoscenza Per comprendere il gioco e l’infanzia come due simboli in primo luogo è importante contraddittoria e trasformativa. valorizzare la loro dimensione archetipica. E`necessario rimettere in asse la relazione tra gioco e educazione dove entrambi si trovano a
38 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 39 GIOCO E SOCIETA` Gioco e cultura agli albori della societa` Il gioco come rappresentazione Il giocare è un’attività spontanea, da sempre e Il gioco riflette il contesto e la cultura; ne fornisce ovunque diffusa seppur con forme e modalità una fotografia in cui valori, ideologie, stili di vita, che differiscono ampiamente fra loro. comportamenti e attitudini di pensiero sono L’attività ludica riveste il ruolo di una vera e rispecchiati. propria convenzione sociale, profondamente Giocare significa relazionarsi e interagire con le radicata nelle tradizioni e negli istinti umani, rappresentazione che il gioco stesso genera. ancorata nell’anima e nel vivere sociale degli In quanto rappresentazione, ogni gioco porta in uomini. sè, in modi più o meno evidenti e percepibili, Si può asserire che si giochi non per necessità fenomeni e processi che hanno avuto luogo nella fisica, ma al contrario per un bisogno realtà in cui si è formato. intrinseco, per appagamento o per migliorare il La rappresentazione di un oggetto o evento, che proprio autocontrollo, per rilassamento, per avviene nella forma di artefatto ludico, può concorrere, per dare libero sfogo ai propri facilmente essere una restituzione di una istinti. situzione così come era conosciuta o L’essere umano sente la necessità di giocare, e precedentemente avvenuta. dal farlo deriva piacere e benessere.
40 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 41 GAME THEORY Teoria dei giochi La teoria dei giochi è la scienza matematica che studia e analizza le decisioni individuali di un soggetto in situazioni di confilito o interazione strategica con altri soggetti rivali( due o più) finalizzate al massimo guadagno di ciascun soggetto. In tali situazioni le decisioni di un giocatore possono influire sui risultati conseguibili dall’altro e viceversa secondo un meccanismo di retroazione, ricercando soluzioni competitive e/o cooperative tramite alcuni modelli, che in particolare nel contesto economico si riferiscono al caso in cui due o più aziende interagiscono in concorrenza tra loro. Nella teoria dei giochi si distingue tra giochi cooperativi e non cooperativi. Nei giochi cooperativi esisite la possibilità che i giocatori stipulino degli accordi vincolanti, mentre questo non accade nei giochi non cooperativi.
42 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 43 Passato e presente della Game Theory Breve storia di un successo Il primo vero “teorema” della GT si deve a Zermelo, e afferma che in ogni gioco in cui ci sono due giocatori che osservano tutte le mosse avversarie, muovono alternativamente e in cui il caso non influenza il processo decisionale, si ha che almeno uno dei giocatori ha una strategia che gli garantisce la vittoria o che gli garantisce il pareggio. Il successivo passo cruciale che ha gettato le basi del moderno approccio alla soluzione di un gioco, introducendo il concetto della soluzione che perenderà il suo nome, cioè l’equilibrio di Nash, e ha suggerito il programma di ricerca noto come Nash Program: costruire un ponte tra giochi cooperativi e giochi non cooperativi Rappresentazione del gioco riducendo questi La rappresentazione del gioco consente di descrivere le possibili ultimi ai primi. strategie dei giocatori in un gioco strategico.E`uno strumento di analisi e di descrizione formale dei problemi nella teoria dei giochi. Nella rappresentazione di un gioco sono specificate le regole del gioco, le informazion in disponibili, il numero di giocatori, il pay-off ossia l’utile (vincita) per ogni esito del gioco.
44 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 45 Tre dimensioni della tipizzazione stretegica La difficoltà di un gioco Risolvere un gioco, dal punto di vista del singolo La seconda riguarda invece quei tipi di Una teoria a cavallo tra diverse discipline giocatore, significa trovare quale è la strategia interazione dove l’ottimalità della scelta Tra le scienze sociali l’economia è di certo la migliore per lui. Spesso, però, tale strategia non individuale dipende dalle scelte altrui, che non disciplina che ha magiormente integrato e è facilmente individuabile. Due sono le sono state ancora prese o che, in ogni caso, non sviluppato la GT, ma riscontriamo una principali ragioni. La prima deriva dalle sono state oservate; questo tipo di incertezza consistente presenza di elementi di GT anche difficoltà computazionali che il giocatore può spinge il giocatore a formulare congetture sul nelle scienze politiche e nella sociologia e, tra incontrare quando cerca di capire, in ogni comportamento altrui, che devono tener conto le scienze naturali, sopratutto nella biologia e, possibile situazione che gli si può presentare nel della convenienza altrui nel prendere le più recentemente, nell’informatica. corso di gioco, quale sia la sua scelta migliore. decisioni.
46 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 47 Obiettivo individuale e obiettivo di gruppo In un gioco che prevede almeno due giocatori, a generare un esito che egli gli interessi dei giocatori possono essere più o individualmente preferisce ma che è meno in contrasto con l’interesse complessivo nettamente peggiorativo per tutti gli altri del gruppo. Più precisamente, è possibile che vi giocatori, con il risultato che se ciascun siano esiti che sono considerati desiderabili da giocatore persegue il suo interesse tutti i giocatori e nonostante ciò non individuale si ha un esito del gioco che è costituiscano una situazione stabile poichè considerato inferiore da tutti i giocatori ogni giocatore ha un vantaggio individuale rispetto all’esito instabile. Giochi di conflitto e giochi di coordinamento I giochi di puro conflitto sono giochi in cui gli interessi dei giocatori sono totalmente contrapposti, cioè gli esiti del gioco che sono desiderabili per un giocatore sono invece indesiderabili per gli altri giocatori. All’opposto dei giochi di puro conflitto ci sono i giochi di puro coordinamento, in cui gli interessi dei giocatori sono totalmente allineati, cioè gli esiti che sono desiderabili per un giocatore lo sono altrettanto per gli altri giocatori.
La cultura del gioco e il ruolo della donna 49 Giocare per sè o per il gruppo Vincere contro o tramite gli altri Si può illustrare una distinzione tra giochi Si può distinguere tra giochi in cui in cui si cerca di raggiungere il proprio l’obiettivo è vincere contro gli altri e giochi obiettivo individuale, anche se ciò può in cui l’obiettivo è vincere tramite gli altri. determinare un esito insoddisfacente per gli Nei primi la vittoria passa necessariamente altri, e giochi in cui si cerca di fare ciò che dalla sconfitta dell’avversario, ed è si potrebbe considerare giusto, ovvero quest’ultima che connette il tipo di migliore per il gruppo. La prima tipologia esperienza di gioco vissuta. Nei secondi, di giochi offre un’esperienza in cui gli altri invece, vincere significa saper collaborare, sono un ostacolo per l’affermazione di sè, facendo la propria parte quando gli altri per il raggiungimento del proprio obiettivo. fanno la loro e, se possibile, indirizzare la La seconda tipologia comprende gli altri collaborazione verso un risultato che è nell’obiettivo, e fa leva su preferenze sociali particolarmente vantaggioso per l’individuo che regalano gratitudine dal fare il bene considerato. degli altri, dal concedere fiducia agli altri e dal soddisfare la fiducia degli altri. Verso una Game Theory per Game Capire sè e capire gli altri designer Da un lato abbiamo giochi dove il Questo passo riguarda il contributo pratico divertimento risiede nell’individuare quale è che la GT può dare ai Game studies, e in la scelta migliore in ogni circostanza che si particolare al Game Design. In estrema può presentare. sintesi, riteniamo che la GT possa fornire Dall’altro lato abbiamo giochi in cui il utili indicazioni sulla relazione tra divertimento deriva dalla compresione tipologia di gioco ed esperienza di gioco. dell’avversario, del suo grado di sofisticatezza nel ragionamento, del suo atteggiamento, delle sue credenze.
50 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 51 Perchè la semiotica studia anche i giochi? Usare la semiotica come guida per la lettura di un gioco non significa appiattirlo sul modello di un racconto; significa, invece, cercare i modi in cui alcuni schemi interpretativi generali siano all’opera anche quando giochiamo. L’intreccio di una partita La semiotica è una disciplina qualitativa, i suoi strumenti lasciano all’analista il compito di GIOCO E interpretare i dati raccolti e la ricerca in questo campo può seguire diversi metodi di analisi, da NARRAZIONE scegliere caso per caso in base all’oggetto studiato: i paragrafi seguenti mostreranno un modello tra i molti possibili, con l’avvertenza che la traccia di analisi che seguiremo potrà essere personalizzata e integrata, se neccessario, con altri strumenti semiotici e non. Iniziamo da una definizione sintetica: consideriamo la pratica del giocare come l’interazione tra uno o più giocatori e un dispositivo chiamato matrice semiotica che, giocando, produce dei testi-partita dotati di un intreccio narrativo. Ellen Liman, “Georgian and Victorian Board Games: The Liman Collection”, Pointed Leaf Press, novembre 2017
La cultura del gioco e il ruolo della donna 53 Attori, attanti, automi e il testo-partita Descriveremo alcuni elementi fondamentali nell’intreccio del testo partita: prima attori e attanti, fondamentali per l’analisi semiotica narrativa, e poi automi per descrivere sistemi interattivi. Un attore assume il ruolo di attante quando effettivamente agisce. Gli attanti non sono attori “in carne e ossa” ma dei ruoli, delle posizioni in uno schema logico. La semiotica narrativa più diffusa identifica tre attanti fondamentali: un destinante che spinge un soggetto ad agire per Componenti figurative e strategiche. La raggiungere l’oggetto desiderato. matrice semiotica La semiotica narrativa rappresenta la struttura La matrice di un gioco non contiene solo una competitiva nei testi chiamando attante soggetto e storia possibile: al suo interno esiste attante destinante i ruoli attanziali del protagonista virtualmente un gran numero di svolgimenti che e dei suoi aiutanti e anti-soggetto e anti-destinante sono incompossibili tra loro in un solo testo. gli attanti che si appongono.
54 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 55 Narrare giocando Seguiremo una linea d’analisi, descrivendo la Distingueremo più livelli di analisi in una partica ludica di Tabletop Role-Playing per pratica di gioco di ruolo: mostrare i contribute narrativi di tutti i Il primo livello che considereremo riguarda partecipanti. l’organizzazione e l’identita degli attori e degli I Tabletop Role-Playing Game (giochi di ruolo attanti nella pratica di gioco, le loro diverse da tavolo) sono un genere fortemente narrativo, caratteristiche e le meccaniche di gioco che per un numero limitato di giocatori – di norma hanno luogo tra di loro. non più di otto –, che si svolge senza l’uso di Il secondo livello si occupa dell’enunciazione: sistemi informatici. Ciascun partecipante, riguarda l’ordine, l’organizzazione e il diverso eccetto uno la cui funzione sarà descritta in peso degli enunciati, di giocatori e game seguito, controlla un singolo avatar attraverso il mastere analizza cosa viene detto e in che quale interagisce col mondo simulato: il gioco ordine. consiste nell’interpretare il proprio personaggio Il terzo livello di lettura per il Tabletop descrivendo dettagliatamente sia ciò che viene Role-Playing è il testo-partita prodotto da detto sia, quando necessario, le azioni giocatori e game master, costituito dal discorso avventurose e di combattimento. L’altro complessivo co-enunciato da giocatori e game partecipante al gioco, chiamato narratore o master. game master, ha il controllo di tutto il resto del mondo di gioco: in altri termini, gestisce e descrive tutto quello che non è comandato direttamente dai giocatori.
56 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 57 PROGETTARE UN GIOCO Introduzione Quando giochiamo facciamo ricorso ad aspetti estremamente vari della nostra natura umana e, inevitabilmente, studiare il giocare è un’attività interdisciplinare, così come lo è lo studio del processo di creazione di nuovi giochi. Il Game Design è in un certo senso una disciplina progettuale che attinge ai Game Studies quale ambito teorico di riferimento (a sua volta composto da contributi fortemente multidisciplinari) e al Design alla pratica di progetto più tradizionale nonchè alle arti in genere per gli strumenti pratici e metodologici. Il game designer, progetta un artefatto, sia esso un insieme di regole astratte, un programma, un diagramma disegnato in terra, una scatola piena di oggetti particolari, auspicando che le persone che ne faranno uso vivano l’esperienza ludica desiderata: desiderata dal designer in fase di progetto, e dai giocatori in fase di scelta del gioco cui dedicarsi.
58 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 59 Il pensiero laterale I sei cappelli per pensare Essere in grado di osservare il problema da Il Sistema dei cappelli è progettato per angolazioni diverse, che si contrappongono alla sollecitare il passaggio da un metodo tradizionale modalità con cui saremmo portati a dialettico a un metodo di mappatura valutare un evento o un fatto, abbondonando la stratificata, che ci invita a esternare un ricerca di una soluzione diretta al problema, e pensiero per volta: quando ogni persona a anzi,decider consapevolmente di indagare in modo Con pensiero laterale, definizione coniata dallo turno indossa un determinato cappello si creativo. In poche parole, utilizzare un pensiero di psicologo maltese Edward De Bono, si intende impegna per adottare e quindi fornire un tipo laterale. una modalità di risoluzione di problemi solo modo di pensare per volta, attraverso un approccio indiretto e creativo, ottimizzando le proprie energie e il secondo un ragionamento non ovvio, processo di analisi in generale. Cappello, osservando una situazione o un problema da ruolo dopo ruolo, la mappa si completerà angolazioni differenti, punti di vista alternativi, infatti di utili elementi. senza preclusioni a priori per alcuna idea, ma anzi continuando ad aprire possibilità. La creatività non è una peculiarità posseduta da una elite, ma è invece una qualità innata in Lo stato dell’Arte ludico ognuno di noi, ciò che varia sono l’abitudine ad In ambito scientifico è diffuso l’uso della attuarla e il livello di sviluppo che ha raggiunto locuzione dello stato dell’Arte, che negli anni, le modalità più o meno evidenti con identifica le punte di eccellenza dei cui si mostra e soprattutto la direzione verso cui risultati raggiunti in un determinanto la propria creatività tende, in cosa “si è portati” settore, o a proposito di una particolare più degli altri. ricerca. Spesso questa espressione viene usata, impropriamente, per indicare la situazione attuale, o più recente, di una disciplina o di un progetto.
60 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 61 Elementi di paragone Caratteristiche del gioco Una vasta parte della difficoltà presentata Un gioco è un sistema al cui interno i giocatori scelgono di impegnarsi in un conflitto artificiale, dall’analisi dello Stato dell’Arte ludico sta nel ben definite da regole, che porta a un risultato quantificabile. capire e nel decidere quali elementi del vostro Il gioco è un sistema: un’entità composta da un certo numero di elementi, legati tra loro da progetto dovreste prendere in considerazione per relazioni di diversa natura e in grado di interagire con l’esterno (ciò che non è parte del sistema) e impostare la ricerca. Un gioco, infatti, è composto di apparire, da fuori, come un tutt’uno. da numerosi elementi principali, e il paragone tra la vostra idea e quelle già pubblicate o diffuse non All’interno del gioco sussiste un conflitto: i giocartori affrontano difficoltà di diversa natura, può che basarsi su confronti incrociati. entrando in un conflitto artificiale che può avere numerose declinazioni ma che, sempre, ha la L’ambientazione del vostro gioco, i suoi destinatori, caratteristica di essere una simulazione, uno scontro che avviene in sicurezza. la sua tipologia e le sue meccaniche principali sono Tutto ciò è definito da regole: esse sono il nucleo del gioco, la sua essenza, descrivono cosa è quattro fattori rilevanti, che possono costituire una possibile o non possibile fare in ogni momento del gameplay. buona base per la vostra ricerca. Il gioco porta a un risultato: alla fine dell’attività di gioco, siamo innanzitutto consapevoli del fatto che è finito, che siamo rientrati nella realtà, ma sappiamo anche come è andata: chi ha vinto o quanti punti abbiamo accumulato. Un gioco può nascere in seguito a un’illuminazione, un’ispirazione, una suggestione: uno di quei momenti quasi magici, sospesi fuori dal tempo, nei quali arriva un’idea e voi sapete cosa volete per l’opera finita.
La cultura del gioco e il ruolo della donna 63 Il vincolo per il gioco Sono numerosi i casi di giochi progettati a partire da una narrazione particolare, pensate ai titoli legati ai mondi finzionali della letteratura scritta o visiva: il Mondo Disco di Terry Pratchett, Alice nel Paese delle Meraviglie, Matrix, l’universo lovecraftiano ma anche la divina commedia. In questi casi, il mondo narrativo scelto impone un insieme di conseguenze quasi inevitabili sugli altri elementi di gioco. La tipologia di gioco, e la tecnologia che userete per implementarlo, è un altro vincolo particolarmente potente. Scegliendo, ad esempio, se volete realizzare un gioco urbano con forte componente digitale o un gioco da tavolo, avete risolto numerosi dubbi su come sarà il prodotto finito, e semplificato la sua progettazione.
64 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 65 DEFINIZIONE DEL TARGET Fantasia e creatività E RUOLO DEL CONTEST Ai fini di un buon progetto ludico è utile disporre sia degli strumenti del mestiere – teorici e pratici – sia di una certa dose di fantasia. Per creare giochi che siano interessanti e validi, la nostra capacità immaginifica deve essere in grado di creare il nuovo: nuove regole, nuove meccaniche, nuove storie, nuovi elementi, basandosi però su una solida competenza e conoscenza dell’esistente. Dove e come indagare La vostra indagine sul panorama dei giochi in distribuzione e commercio vi porta a muovervi in diverse direzioni. Potete cominciare consultando i siti internet di recensioni; per molte tipologie di giochi esistono archive di raccolta di descrizioni commentate dei titoli esistenti. La rete è anche il luogo del dialogo e del confronto: non si contano i blog, forum e Wiki dove gli appassionati del settore – spesso giocatori e autori insieme – si informano e si confrontano.
66 La cultura del gioco e il ruolo della donna Conoscere i propri gicatori Il primo passo per una buona progettazione consiste nel conoscere il proprio target: ogni occasione di poter parlare con i vostri potenziali giocatori va quindi colta e sfruttata. In particolare è importanete non dare mai per scontati i bisogni ludici dei propri giocatori e le loro aspettative: ciò che crediamo di sapere, o abbiamo intuito, può non corrispondere alla realtà: per questo dovreste ricorrere a interviste e dedicare del tempo ad approfondire la relazione con un giocatore, a maggior ragione qualora sia parte del vostro target. Si tratta di tempo ben investito e l’artefatto ne guardagnerà: maggiore è il livello di tale conoscenza, maggiore è la cognizione di causa con cui compirete le vostre scelte da designer. Tassonomie demografiche Aspettative dei giocatori Esistono diverse pratiche per studiare il proprio esigenze differenti. Raph Koster in A Theory Uno degli elementi più importanti di cui target di riferimento e “racchiuderlo in gruppi”, of Fun suggerisce invence una riflessione a tenere conto quando si progetta un gioco – e così da riuscire a individuare tratti comuni partire dal genere di apparteneza, che in particolar modo un gioco fatto per fondamentali per il progetto. sottende un certo interesse per alcune intrattenere – sono le aspettative dei Il game designer Jess Scell presenta una prima tipologie ludiche piuttosto che per altre. In giocatori. Queste si basano per la maggior distinzione dal punto di vista demografico, sintesi, l’autore sostiene che questo fattore parte su una serie di convenzioni, che analizzando i target possibili per età, e spiega una propensione verso alcune possono essere di natura culturale o presentando nove categorie. Ciò che caratterizza meccaniche ludiche e le relative esperienze commerciale. ciascuna delle fasce d’età riportate è un diverso derivanti. insieme di bisogni, da cui derivano interessi ed
68 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 69 Tassonomie psicografiche Contesto Il metodo dei personaggi La segmentazione psicografica del target consiste Permette di analizzare un individuo da vicino, Un singolo giocatore può provare interesse per Le analisi condotte fino a questo punto ci in un approccio che guarda allo stile di vita degli concentrandosi sul l’insieme di valori che tipologie differenti di gioco a seconda del mostrano quanto ciascun giocatore si caratterizzi utenti potenziali piuttoso che ai loro dati effettivamente lo caratterizzano come singolo, contesto – nel senso più ampio del termine – in e differenzi come individuo e al contempo come anagrafici, cercando di ricondurre anzichè basarsi su dati in fin dei conti poco cui si trova. le sue abitudini e le sue predilezioni lo portino a comportamenti espressi e preferenze di mercato significativi come età e sesso. Nel contesto di gioco si ritrovano e si essere parte di un insieme più ampio, – nei confronti di un prodotto, servizio o di una rispecchiano da un lato tutti quei fattori che identificabile come un gruppo che condivide marca in generale – ad attività, abitudini, caratterizzano il contest reale a cui appartiene il interessi comuni. interessi e opinioni che caratterizzano l’utente in designer stesso, come consuetudini, usanze o Uno degli strumenti a vostra desposizione è dato questione. norme sociali; del proprio conteso di dall’ambito del Design dell’interazione, e in riferimento. In questo senso si può generare un particolare da Alan Cooper, informatico e senso di sintonia e familiarità, che rende più progettista, noto per avere contribuito con la sua immediata la comprensione del mondo tecnica dei personaggi (cooper 1999) a progettare finzionale ludico, facilitando l’apprendimento tenendo conto delle esigenze dell’utente, delle maccaniche del gioco stesso. ribadendo la centralità di quest’ultimo e in special modo la necessità di capire cosa cerca e quale percezione ha durante l’esperienza.
70 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 71 GAME DESIGN DOCUMENT Il GDD: un documento complesso Nonostante l’appena dichiarata impossibilità di definire un modo unico e universale per raccontare il progetto, nel corso degli anni è andato definendosi e consolidandosi un metodo che prende nome di Game Design Document (da qui in poi chiamato anche GDD); il documento di supporto al processo di progettazione di un gioco. Game Design Document è una locuzione che sta a indicare non tanto un format rigido, chiaro e standardizzato, quanto un Sistema dinamico ed elastico, composto da un insieme di documenti di diversa natura, e quindi particolarmente capace di adattarsi alle singole esigenze progettuali. Durante la lavorazione il GDD svolge un ruolo cruciale, poichè viene utilizzato per descrivere sia i singoli elementi del gioco sia le relazioni che li legano gli uni agli altri.
72 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 73 Schemi e diagrammi Vi presentiamo alcuni metodi di rappresentazione delle informazioni, selezionati tra i numerosi esistenti al fine di individuare quelli che potrebbero fornirvi maggior supporto : • Diagramma di Gantt, utile per rappresentare sinteticamente tempi di realizzazione e affidamento dei compiti ai diversi professionisti coinvolti; • Albero decisionale, utile per descrivere le diverse possibilità disponibili durante il gameplay o parti di esso; • Diagramma di stato, utile per descrivere gli elementi di gioco visti come sistemi e visualizzarne i possibili stati; • Diagramma di flusso, utile per descrivere l’andamento del gameplay e le sue ramificazioni come processo dinamico. Struttura, organizzazione, contenuti Diagramma di Gantt Nel Game Design Document si inseriscono le informazioni per spiegare le regole del gioco Il diagramma di Gantt fornisce un sunto visivo delle relazioni che intercorrono tra le persone e i ruoli ai giocatori. Si tratta di un argomento complesso, poichè il metodo e lo strumento di che esse ricoprono nel progetto, il tempo, i compiti e le fasi, in particolare segnalandone momenti di spiegazione delle regole dipende non solo dal tipo di gioco, ma anche dal tipo di giocatori e chiusura e risultati attesi. dalle tendenze in atto nelle comunità dei giocatori stessi. La struttura di questo tipo di diagrammi si articola orizzontalmente nel raffigurare il tempo; i giorni, Non si può pensare al Game Design Document come a un oggetto singolo: è necessario le settimane o i mesi di durata prevista per il progetto sono indicate nella riga superiore, mentre nelle preoccuparsi non solo della creazione dei suoi singoli componenti ma anche della gestione righe sottostanti sono elencati i compiti da svolgere, la cui durata temporale è indicata tramite del loro insieme. rettangoli orizzontali nello spazio delimitato tra la riga del tempo e la colonna del compito. Il diagramma di Gantt è quindi utile per controllare il corretto andamento dello svolgimento di progetto, poichè permette di verificare facilmente quando un compito presenta un ritardo e di visualizzare quali ricadute potrebbero presentarsi su altre mansioni.
74 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 75 Albero decisionale Questo tipo di rappresentazione visiva di informazioni appartiene alla vasta famiglia dei grafici ad albero, in virtù del fatto che partono da un singolo punto comune e si dipanano in una serie più o meno complessa di articolazioni che possono articolarsi a loro volta o teminare. Nel caso del Game Design Document, il diagramma ad albero non descrive la genealogia degli elementi del progetto, anche se potreste trovarvi a lavorare a un gioco ricco di personaggi dotati di alberi genealogici, ma allora si tratterebbe di materiale di supporto alla narrazione più che alla gestione del progetto. Parliamo invece di albero decisionale, un diagramma che rappresenta le possibilità che si offrono durante il game play, a partire dal momento in cui si entra nel gioco e fino a quello in cui la sessione è termina.
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