La cultura del Gioco Donna - POLITesi

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La cultura del Gioco Donna - POLITesi
La cultura del Gioco
e il ruolo della Donna
Sarvenaz jalili
La cultura del Gioco Donna - POLITesi
Politecnico di Milano
                     Dipartimento Design
              Design della Comunicazione
La cultura del gioco e il ruolo della donna
                      Professore Luca Fois
                  Tesi di laurea Magistrale
                              Sarvenaz Jalili
                          864383 :Matricola
                           Anno accademico
                                 2019-2020
La cultura del Gioco Donna - POLITesi
Within technoculture […] younger generations into their late 20s
are devoting increasing amounts of recreation time
to addictive computer games..
At its most extreme, a new type of subject/player is emerging,
who takes her or his game play very seriously.
This person is often called a 'gamer'.
Anne Marie Schleiner
La cultura del Gioco Donna - POLITesi
La cultura del gioco e il ruolo della donna   7

SINTESI
Fin da quando ero molto giovane ho sempre pensato che la cultura persiana e la situazione
politica del mio paese meritassero di essere maggiormente approfondite. Troppo
frequentemente l'Iran viene confuso con altri paesi e accostato ad eventi del tutto esterni.
Crescendo mi sono focalizzata sui problemi e le avversità della donna in questa società e delle
battaglie per conquistare i propri diritti. Ho ritenuto che lo strumento migliore per
trasmettere le mie idee al maggior numero di persone in maniera diretta ed efficacie, ma
senza essere troppo pesante e noiosa, fosse attraverso un videogame per smartphone. Il gioco
ha pochi comandi e la difficoltà è quasi inesistente in modo tale che il giocatore si possa
immergere totalmente nella storia e carpire al meglio il messaggio della storia.
La protagonista è una ragazza iraniana che si trova ad affrontare diversi ostacoli lungo il suo
percorso e deve superarli da sola, senza alcun aiuto. Artemis prende ispirazione dalla storia di
Artemisia, luogotenente di Serse ai tempi delle guerre persiane.
La cultura del Gioco Donna - POLITesi
INDICE
01        INTRODUZIONE
         Sommario                                          15         Giocare per sè o per il gruppo                             49
     1-1 Game Studies e Game Design                        16         Vincere contro o tramite gli altri                         49
         Game Studies, il gioco nel tempo                  18   1-5   Gioco e narrazione                                         50
         Una questione terminologica                       19         Perchè la semiotica studia anche i giochi?                 51
         Il gioco e il giocatori                           21         L’intreccio di una partita                                 51
         Paidia- Ludus                                     24         Attori, attanti, automi e il testo-partita                 52
         Il cerchio magico                                 25         Componenti figurative e strategiche, la matrice semiotica   53
         Gioco- giocare                                    27         Narrare giocando                                           54
         Game: il gioco come artefatto                     28   1-6   Progettare un gioco                                        56
                                                                      Introduzione                                               57
     1-2 L’immaginazione ludica, un potere che trasforma   30
                                                                      Il pensiero laterale                                       58
         Il gioco                                          31
                                                                      I sei cappelli per pensare                                 59
         l’immaginazione                                   32
                                                                      Lo Stato dell’Arte ludico                                  59
         Il gioco del mondo                                34                                                                    60
                                                                      Elementi di paragone
         Gioco in educazione                               36
                                                                      Caratteristiche del gioco                                  61
     1-3 Gioco e società                                   38         il vincolo per il gioco                                    63
         Gioco e cultura agli albori della società         38         Fantasia e creatività                                      64
         Il gioco come rappresentazione                    39         Dove e come indagare                                       64
     1-4 Game Theory                                       40   1-7   Definizione del target e ruolo del contest                  65
                                                                      Conoscere i proprio giocatori                              66
         Teoria dei giochi                                 40
                                                                      Tassonomie demografiche                                     66
         Rappresentazione del gioco                        42
                                                           43         Tassonomie psicografiche                                    67
         Passato e presente della Game Theory
                                                                      Aspettative dei giocatori                                  68
         Breve storia di un successo                       43
                                                           44         Contesto                                                   69
         Una Teoria a cavallo tra diverse discipline
                                                                      Il metodo dei personaggi                                   69
         Tre dimensioni della tipizzazione strategica      45
         La difficoltà di un gioco
                                                                1-8   Game Design Document                                       70
                                                           45
         Giochi di conflitto e giochi di coordinamento      46         Il GDD: un document complesso                              71
         Obiettivo individuale e obiettivo di gruppo       47         Struttura, organizzazione, contenuti                       72
         Verso una Game Theory per il Game Designer        48         Schemi e diagrammi                                         73
         Capire sè a capire gli altri                      48         Diagrammi di Gantt                                         73
La cultura del Gioco Donna - POLITesi
02   ANALISI
                                                                                  Analisi teorica                              118
                                                                                  Analisi Comparativa                          125
     Albero decisionale                                                75         Valori                                       132
     Diagramma di stato                                                76         Il cinema Iran                               134
     Diagramma di flusso                                                76         Panoramica del gioco                         139
 1-9 Gioco, narrazione e conflitto                                      78         Trama                                        139
     Il conflitto                                                       78         Gameplay                                     140
     Narrazione e contesto                                             79         Stile e ambientazione                        141
     Il tempo                                                          80         Capire il mio giocatore                      142
1-10 Video Game Design                                                 80         Uomini e donne                               142
     Perchè da millenni creiamo giochi?                                81         Inclusione di genere                         143
     Che cosa accumuna Mario al re degli scacchi?                      82         Alcune generalità                            144
     Elementi formali                                                  82         Giocatori maschile e femminile e carattere   146
     Elementi drammatici                                               84         Giochi per ragazze                           148
                                                                                  Dedizione al gamer                           150
     Tecnologia vs Game Design                                         85
                                                                                  Business model                               154
     Alla ricerca del “grande compromesso”                             85
                                                                       86         Il mercato dei videogiochi in Iran           162
     Le principali tendenze evolutive nelle creazione di videogiochi
                                                                                  Benchmark                                    166
     La classificazione dei videogiochi                                 87
                                                                       89         Intervista                                   168
     Videogiochi d’azione
      Picchiaduro                                                      91    03   CONCLUSIONI                                  170
      Sparatutto                                                       93
      Giochi a piattaforma                                             96    04   PROGETTO
      Giochi musicali                                                  98         Che tipo di gioco è Artemis?                 174
      Videogiochi d’avventura                                          99         Perché giocare con Artemis?                  174
      Avventure testuali                                               101        Che cosa racconta la storia?                 175
      Avventure punta e clicca                                         102        Il concetto simbolico nella storia           183
      Avventure dinamiche                                              104        Idientità del personaggio                    185
      Videogiochi sportivi                                             106        Meccanismo del gioco                         185
      Simulazioni                                                      109        Diagramma della trama                        186
      Simulazioni di guida                                             110        Il viaggio dell'eroe                         187
      videogiochi strategici                                           113        Applicazione sul cellulare                   188
      classificazione dei videogiochi e Piaget                          115
                                                                             05   FEEDBACK                                     193
                                                                             06   BIBLIOGRAFIA                                 194
La cultura del Gioco Donna - POLITesi
INTRO-
DUZIONE
GAME STUDIES E gAME DESIGN
                             Sasso-Carta-Forbice
La cultura del Gioco Donna - POLITesi
La cultura del gioco e il ruolo della donna   15

SOMMARIO
Nel mondo odierno il gioco, e in partcolare il videogioco, è diventato parte integrante della vita di
un numero molto alto di persone; questo grazie anche al fatto che oramai il gioco non ha più un'età
ben definita e delineata come una volta, nè tanto meno un genere. La ricerca che studia videogames
da un punto di vista più femminile ha iniziato a emergere sempre di più, nonostante sia
tradizionalmente più popolare tra il genere maschile. Questa ricerca nel 21 ° secolo ha attirato
l'attenzione sul ruolo delle donne nella cultura, nella società e nella tecnologia e il gioco femminile è
uno tra gli aspetti più fortemente in crescita.
I principali risultati hanno mostrato che giocare ai videogiochi ha benefici per le donne in termini
di potenziamento delle capacità cognitive, sociali e fisiche. Tuttavia, sono meno incoraggiate a
giocare a causa di aspettative negative basate sul genere e sulle esperienze durante il gioco. La
maggior parte dei videogiochi, infatti, sono associati a caratteristiche maschili stereotipate, come
essere eccessivamente aggressivi, come ad esempio gli sparatutto, e spesso contengono contenuti
sessualizzati. Inoltre, le giocatrici che si avventurano nel mondo dei videogiochi online sono spesso
costrette a difendersi e a gestire le molestie e prese in giro da altri giocatori.
Le donne cercano cose diverse nei videogiochi, che spesso non sono incluse nei progetti dei giochi,
limitando così le loro propoensioni di approccio a questo mondo.
La definizione del personaggio femminile nel gioco è cambiata negli ultimi anni e ha trovato molti
estimatori. Non c'è più una evidente discriminazione di genere nelle diverse avventure grafiche ma,
al contrario, sempre più giochi hanno come protagonista una donna attorno alla quale ruota tutta la
trama.
In questo gioco, ambientato in Iran, il giocatore muove la protagonista in modo non violento e deve
fare le sue scelte esclusivamente attraverso l'uso della ragione e dell'istinto.
Ho scelto di ambientare il gioco su uno sfondo bianco e nero perché il personaggio si trova in un
ambiente che ha perso la sua identità storica; al contrario, il personaggio principale della storia, per
accentuare al meglio il contrasto, conserva la sua identità ed ha il suo colore originale.
Gli oggetti tra cui può scegliere sono gli stessi dell'ambiente di gioco, ma hanno anche delle
peculiarità che li rendono unici e facilmente distingubili e che consentono al giocatore di scoprire
particolari e segreti che lo porteranno avanti con la storia.
La cultura del Gioco Donna - POLITesi
16   La cultura del gioco e il ruolo della donna                                                                         La cultura del gioco e il ruolo della donna   17

GAME STUDIES E GAME DESIGN

Si occupa di gioco Eugen Fink, con contributo di grande spessore, ribadendo la visione del giocare
come di un’attività elementale umana. Fink guarda al gioco come a ciò che rende possibile la
connessione tra diversi aspetti del nostro essere, come a un canale di accesso al sogno, dalla liberta alla
dimensione quotidiana. Nel momento del gioco siamo in grado di essistere contemporaneamente su
due livelli distinti di realtà: qualla vera, tangibile, evidente – e quella immaginaria del gioco stesso.
L'azione e le fasi di gioco sono reali: muoviamo il nostro corpo, pronunciamo parole ma il significato
di gesti e frasi non è quello reale, è un significato diverso, un senso, generato dal gioco, che viene
aggiunto ai movimenti.
Giocando, mutiamo la possibile interpretazione delle nostre azioni. Prendiamo ad esempio una delle
possibili posizioni di partenza per Sasso-Carta-Forbice, che vede due persone fronteggiarsi coi pugni
alzati. Un atteggiamento corporeo preoccupante, preludio di una zuffa, che va però interpretato in un
altro modo. Agitare un pugno davanti al viso di un avversario può avere almeno due letture distinte;
per capire quale sia quella corretta occure rendersi conto che qualcosa può avvenire per gioco, che un
gesto può avere un senso diverso da quello immediamente apparente. Occorre saper interpretare
l’apparenza, consapevoli che possa esistere un altro mondo, che per comprendere i fatti bisogna saperli
collocare nel giusto contesto, aprendo la strada alle osservazioni sui contesti interpretativi e la cornice
di riferimento.

                                                                                                              Sarvenaz
La cultura del Gioco Donna - POLITesi
18   La cultura del gioco e il ruolo della donna                                                                                      La cultura del gioco e il ruolo della donna   19

Game Studies, il gioco nel tempo                                                                               Una questione terminologica
Si rende impellente la necessità di coglierne meglio la natura, le caratteristiche fondamentali. Gli studi     I Game Studies stanno costruendo il proprio
e le osservazione sul gioco si fanno più numerosi, appaiono in diversi ambiti disciplinari. Filosofi,          dizionario, identificando non solo le
antropologi, psicologi e sociologi si uniscono a pedagoghi e storici nell’analizzare il gioco, affiancati da   caratteristiche del proprio ambito di interesse,
matematici che nel frattempo lavorano alla Teoria dei Giochi. Il gioco diventa un punto di                     ma anche le parole più adatte( più
accumulazione per interesse scientifico, attraendo a sè studiosi da ogni dove, creando lentamente una          significative) da usare per descriverle, per
massa critica che avrà densità tale da solidificarsi in una displina a se stante.                              parlane. La necessità di creare un vocabolario
Il Novecento è dunque un periodo di fertile analisi dal quale vogliamo estrarre ancora alcune opere            condiviso per I Game Studies è sentita da
particolamente significative nella formazione dei Game Studies quali oggi li conosciamo.                       diversi autori.
Nel 1971 esce The study of Game, di Avedon e Sutton-smith, che presentano il gioco atteraverso una
raccolta di saggi ( propri e di altri autori) nella quale viene analizzato in chiave culturale,storica,
antropologica, letteraria, per osservare il ruolo che esso ricopre in ambito ricreativo, militare,
ecomonico, educativo, diagnostico e sociale. Troviamo in quest’opera uno sguardo tassonomico, una
ricchissima bibliografia, e non può mancarvi una definizione :

«Al suo livello più elementare possiamo definire il gioco come un essercizio di sistemi di controllo
volontario in cui si manifesta l’opposizione tra diverse forze, confinate da procedure e regole al fine di
produrre un risultato non equillibrato.»                          ( Avdon, Sutton-Smith 1971, 7 , TdA)
20   La cultura del gioco e il ruolo della donna                                                               La cultura del gioco e il ruolo della donna   21

                                                   Il gioco e i giocatori
                                                   Giocare è un bisogno umano. Tagliare i ponti con la realtà per un momento o
                                                   per alcune di ore, vivere in un mondo con cui si può interagire liberamente
                                                   stando, però, ben attenti a non andare oltre le regole che lo confinano e lo
                                                   separano dal resto. Guardando le cose da questa prospettiva, sembra che non
                                                   esista alcuna differenza, a livello di soddisfazione del “giocare”, tra la breve
                                                   partita a un gioco casual per smartphone e la lunga nottata passata a giocare un
                                                   complicatissimo MMO. I bisogni soddisfatti sembrano gli stessi.
                                                   Ma allora, perché c’è così tanta gente che si oppone con così tanto astio
                                                   all’uniformazione delle esperienze dicendo che chi gioca prodotti semplici,
                                                   trasversali, è “meno giocatore” di altri? Esiste davvero una differenza negli stimoli
                                                   neurologici attivati dai giochi? Oppure è solo una questione di profondità
                                                   dell’esperienza? Qual è la differenza tra essere appassionati ed essere fruitori?
                                                   Cercherò, in questa serie di articoli, di sviscerare parte della bibliografia che ho
                                                   approfondito nel tentativo di comprendere quale fosse il significato della parola
22   La cultura del gioco e il ruolo della donna

                                                                                                      • IMPRODUTTIVA — che non produce
“giocare”, e a quali significati della natura umana quest’ultima rimandi, per capire se davvero
                                                                                                      beni, ricchezze o servizi ma che, al massimo, li
esiste una linea di demarcazione, tolta quella puramente culturale, tra giocatore occasionale e
                                                                                                      sposta da un giocatore all’altro (alla fine della
appassionato.
                                                                                                      partita, i giocatori, se non a livello
In questa prima parte mi concentrerò sulla teoria e sulle componenti del gioco. Caillois e I Giochi
                                                                                                      intellettuale, non avranno in mano nulla di
e gli Uomini ,un’introduzione al significato di gioco in sociologia di cui l’opera di riferimento è
                                                                                                      concreto, a parte contenuti preesistenti);
senza dubbio I Giochi e gli Uomini. La maschera e la vertigine di Roger Caillois, un testo che
                                                                                                      • REGOLATA — che sospende le leggi che
fissa e amplia concetti già espressi da altri suoi colleghi, come Huizinga ad esempio,
                                                                                                      regolano il mondo reale
introducendo una struttura precedentemente non considerata. Prima di considerare i distinguo
                                                                                                      sostituendole con nuove valide solo nel mondo
introdotti da Caillois, bisogna specificare che per lui il gioco è sempre un’esperienza:
                                                                                                      di gioco (il giocatore si impone delle regole
      • LIBERA — esente da obblighi che, quando presenti, estraggono il
                                                                                                      specifiche per il gioco a cui si sta
      giocatore dalla sfera ludica (il giocatore decide liberamente quando
                                                                                                      approcciando);
      giocare e come approcciarsi al gioco);
                                                                                                      • FITTIZIA — non reale (il giocatore è
     • SEPARATA — circoscritta da limiti di tempo e di spazio, stabiliti
                                                                                                      cosciente che quello che sta facendo nel
      precedentemente (il giocatore limita il gioco al tempo di una o più
                                                                                                      momento in cui gioca fa parte di una realtà
      sessioni);
                                                                                                      altra ed estemporanea).
     • INCERTA — di cui non si conosce in maniera precisa il metodo
      usato per raggiungere il risultato finale (il giocatore può sapere quali
      siano le condizioni di vittoria o il termine della storia, ma non il modo
      in cui ci si arriva);
24   La cultura del gioco e il ruolo della donna                                                                                                                                            La cultura del gioco e il ruolo della donna   25

PAIDA e LUDUS-Anarchia e ordine del gioco

Nella sua opera Caillois ci descrive la sua proposta di un asse dell’atteggiamento di gioco, che si allunga
tra paidia e ludus. Valori completamente opposti, il primo rappresenta la libertà anarchia data
dall’assenza di confini e regole; il secondo il calcolo meticoloso delle probabilità e del rispetto delle     Il cerchio magico
regole. Se quindi la paidia mira al soddisfacimento del bisogno di divertirsi senza regole precise, è sul
ludus che poggia il mezzo di comunicazione che più ci interessa studiare, il videogioco.                      Nel parlare di gioco, Huizinga ha posto grande enfasi sul suo svolgersi al’interno di confini spaziali
                                                                                                              e temporali ben definiti. Il gioco ha un inzio e una fine, che sono ben chiari ai giocatori e spesso
                                                                                                              anche a eventuali spettatori, grazie anche a rituali che ne esplicitano o annunciano i momenti
                                                                                                              salienti.
                                                                                                              Il cerchio magico si presta particolarmente bene alla funzione di nome del luogo di gioco, di spazio
                                                                                                              del gioco, e viene spesso usato, in seguito, in questo senso, diventando con gli anni un elemento di
                                                                                                              base della terminologia dei Game Studies.
                                                                                                              Definire cosa effettivamente sia lo spazio di gioco spesso è impossibile, e in alcuni casi anche poco
                                                                                                              interessante. Per convenzione, continuiamo a usare “cerchi magico” per parlare dello spazio del
                                                                                                              gioco, consapevoli del fatto che non solo non si tratta di un cerchio( nonostante spesso, per
                                                                                                              comodità di rappresentazione, venga raffiguranto proprio come cerchio in schemi e tavole), ma che
                                                                                                              la sua magia sta anche nel suo essere indescrivibile, impalpabile e al contempo perfettamente
                                                                                                              chiaro: giocando, sappiamo esattamente quando siamo nello spazio del gioco, anche se spesso non
                                                                                                              abbiamo una linea di campo che ci aiuti a capire dove terminerà.

Sarvenaz
26   La cultura del gioco e il ruolo della donna

                                                                             Gioco-giocare
                                                                             Eccoci infine alla più importante delle distinzioni in
                                                                             terminologia, resa pressante da due considerazioni.
                                                                             In primo luogo, basta aprire un qualsiasi dizionario per
                                                                             scoprire che il termine gioco assume numerosi e
                                                                             disparati significati. Scopriamo che ci si può prender
                                                                             gioco di qualcuno, si può fare un doppio gioco, che
                                                                             gioco è lo sport, il gioco del calcio, ma anche
                                                   Cerchio magico Rune,      l’esibizione, ad esempio i giochi circensi, e la
                                                   simboli magici, cerchio   simulazione, da parte dei bambini, delle attività cui si
                                                   di convocazione
                                                                             dedicheranno da adulti. Per noi, I gioco non può avere
                                                                             così tanti ediversi significati: lo studio del gioco deve
                                                                             poter disporre di una definizione chiara di cosa il gioco
                                                                             sia per la disciplina, e questo ci porta direttamente alla
                                                                             seconda considerazione, che nasce dalla grande
                                                                             ambiguità che in italiano (così come in altre lingue) si
                                                                             genera in ragione del fatto che con il termine gioco
                                                                             possiamo far riferimento sia a un oggetto, che si può
                                                                             comprare, descrivere, progettare, realizzare e che serve
                                                                             per giocare, sia all’azione di usare tale oggetto, cioè –
                                                                             appunto – giocare.

Sarvenaz

                                                                                                                                          Sarvenaz
28   La cultura del gioco e il ruolo della donna

Game: il gioco come artefatto
Per giocare non è però sufficiente la volontà di farlo: si
rende necessario anche un impianto di regole studiato         • Conflitto: dall’interazione tra i giocatori e il gioco
in modo tale da metterci di fronte ad ostacoli ben            scaturisce sempre un conflitto, che può essere di
congegnati, nonchè tutti gli oggetti che le regole            diversa natura e che viene definita dalle regole;
potrebbero prevedere come materiale indispensabile per        • Sicurezza: il conflitto nel mondo reale implica
giocare. Si tratta di elementi che costituiscono il gioco     sempre un certo grado di pericolo, che nel gioco è
inteso come artefatto, come quall’insieme di elementi,        un modo di sperimentare la realità, o aspetti di essa.
tangibili o meno, che consentono l’azione di gioco;           Inoltre, un aspetto cruciale sta nel grado di
chiameremo game il gioco inteso in questo senso.              incertezza generata dal gioco: se esso è ben
All’analisi e descrizione di cosa sia il game è stata         progettato, fino all'ultimo i giocatori non sanno
dedicate grande attenzione, e la ricerca non ha ancora        quale sarà il risultato finale, chi il vincitore e chi lo
smesso di osservare a studiare i numerosi aspetti della       sconfitto, quali i puntaggi accumulti o gli obiettivi
sua natura. Osserviamo innanzitutto che Il gioco come         raggiunti.
artefatto presenta alcune caratteristiche, ben sintetizzate   In assenza di incertezza, se si sapesse prima come
da Crawford (1984):                                           andrà a finire, l'atto di giocare perderebbe ogni
• Rappresentazione: il gioco si presenta come un sistema      significato e interesse.
formale che rappresenta alcuni aspetti del mondo reale        Un gioco è un sistema al cui interno i giocatori
• Interazione: a differenza di altri media, il gioco è per    scelgono di impegnarsi in un conflitto artificiale,
sua natura sempre interattivo, reagisce alle azioni dei       ben definito da regole, che porta a un risultato
giocatori e interagisce con loro                              quantificabile.
30   La cultura del gioco e il ruolo della donna                                                  La cultura del gioco e il ruolo della donna   31

L’IMMAGINAZIONE LUDICA, Un potere che trasforma

                                                   Il gioco
                                                   E` difficile cominciare a scrivere del gioco senza darne una
                                                   definizione. Se pensando al gioco vengono in mente i bambini, o la
                                                   propria infanzia, è principio necessario precisare che il gioco non e`
                                                   un’attivita esclusivamente che concerne la sfera dell’infanzia: giocano
                                                   adolescenti, adulti e anziani.
                                                   Tra gli studiosi più importanti del fenomeno ludico vi è Bateson, che
                                                   ha elaborato la sua teoria descrivendo il gioco come un’attività di
                                                   metacomunicazione, cioè uno scambio dei messaggi relativi alla
                                                   relazione, o al contesto tra diversi soggetti. Osservò alcune giovani
                                                   scimmie impegnate in sequenze e azioni che sembravano un
                                                   combattimento, ma che non lo erano veramente; infatti, più che altro
                                                   stavano simulando, e quindi giocando, alla lotta. Bateson ha rilevato
                                                   come il gioco consista nella capacità di scambiarsi segnali che
                                                   portino il messaggio “quello che facciamo non è quello che sembra”.
                                                   Nell’attività di gioco i messaggi tra soggetti definiscono la cornice
                                                   dell’azione, più che il significato letterare dell’azione stessa.
32   La cultura del gioco e il ruolo della donna                                                                  La cultura del gioco e il ruolo della donna   33

L’immaginazione
                                                                        Anche nel gioco, sia della tradizione sia dei giochi contemporanei,
L’immginazione ludica è la capacità immaginativa, intesa come la        si attinge pienamente a tali espressioni simboliche, come è
capacità di forma implicita, nascosta o latente.                        possibile vedere ad esempio nelle saghe, nei giochi di ruolo, nei
L’immaginazione tuttavia non va confusa con la fantasia, è una          giochi di carte collezionabili e in altri boardgame che si ispirano
facoltà conoscitiva con un preciso valore noetico. Mentre la fantasia   alle figure mitologiche o archetipiche. Nella riflessione di Jung è
è la libera espressività di colui che inventa forme nuove, nuove        centrale il concetto di archetipo, come struttura immaginativa
immagini, con un carattere di stravaganza e originalità e spesso        simbolizzante e significante. Sono esempi di strutture archetipiche
caratterizzata dalla produzione di elementi irreali, l’immaginazione    le figure ideali dei giochi come in Vogler. Durand ha realizzato
è la capacità di attingere, e non creare, alla dimensione simbolica,    una mappatura dell’immaginario – presente nell’arte, nelle
utilizzando strumenti di tipo ermeneutico e non inventivo.              religioni e nella tradizione culturale – organizzandolo in regimi,
Durand, Jung, Bachelard e Corbin, solo per citare i nomi più            strutture, principi, riflessi dominanti, archetipi e simboli.
importanti del secolo passato, hanno lavorato, a partire da             Per entrambi gli autori ci troviamo di fronte a un sapere che non
discipline differenti, per sostanziare a valorizzare                    nasce in una singola cultura, o in un determinato periodo storico,
epistemologicamente le posizioni di un sapere immaginativo e            non è generato da un soggetto particolare, ma viene percepito,
simbolico. Tale sapere è comune alle diverse culture e attraversa la    trasformato e riprodotto dall’uomo nelle diverse forme
storia, è costituito da simboli e immagini che danno volto, colore,     dell’espressività culturale, con una particolare rilevanza
forma e sostanza alle diverse espressioni del sapere e dell’arte.       nell’operatività artistica.
34   La cultura del gioco e il ruolo della donna                                                                                  La cultura del gioco e il ruolo della donna   35

Il gioco del mondo
Secondo Gadamer il gioco, come l’arte ,consente         Il suo modo di essere è dunque                     In esso l’uomo si muove nel terreno
di sperimentare un modo dell’essere come “insieme       l’autorappresentazione; ma questa è un             transizionale tra io e non io, tra sè e mondo.
significativo”, come totalità conchiusa in se stessa,   aspetto universale dell’essere della natura.       Per immergersi pienamente deve
nel quale ogni cosa trova il proprio compimento e       Noi sappiamo oggi quanto siano insufficienti       necessariamente abbandonare qualcosa di sè,
la propria integrità e non è finalizzata ad altro,      certi schemi biologici di tipo finalistico a       delle sue certezze, dei suoi ancoraggi e
come nelle altre sfere di azione della quotidianità.    render comprensibile la forma degli esseri         muoversi lungo il sottile crinale costituito
Così Gadamer ha pensato il gioco come esperienza        viventi. E anche per il gioco accade che non       dall’ambivalenza di credere e non credere.
originaria e libera nel senso che esso è                basta impostare il problema nel senso di           Anche l’arte e l’immaginazione possiedono le
indipendente dal soggetto che lo compie.                cercare la sua funzione vitale e la sua finalità   medesime caratteristiche, infatti sono
Gioco si dà anche, anzi si dà proprio, là dove non      biologica. Il gioco è per antonomasia              esperienze, come il gioco, che modificano i
c’è un orizzonte tematicamente definite dal per sè      autorappresentazione” (Gadamer [1960]              soggetti, più che essere attività che vengono dai
di una soggettività, e dove non ci sono soggetti che    1983,139).                                         soggetti compiute, eseguite e controllate.
si atteggiano ludicamente. (Gadamer[1960] )             Il carattere pericoloso del gioco, che
Gioco viene inteso come autorappresentazione nel        normalmente viene evocato con l’azzardo, le
senso di un farsi presente, solo così “il gioco si      ludopatie, la scissione schizoferinica di gioco
limita veramente ad essere un autorappresentarsi.       è una realtà che appartiene costitutivamente
                                                        al gioco.
Gioco in educazione

Il gioco è associato alla circolarità della ripetitzione, alla perdita di tempo dello svago e variamente    rappresentare le sfere dell’esperienza originarie e irriducibili: se il gioco educa non è perchè si
associato alla sfera del piacere e del desiderio, contrapposti all’impegno e all’etica del lavoro e dello   può insegnare qualcosa giocando, ma perchè l’educazione è possibile solo laddove si gioca con
studio.                                                                                                     il sapere, con l’esperienza, con la realtà grazie all’immaginazione attiva come linguaggio e
Il gioco è un’esperienza originale e altamente significativa dell’agire umano: simbolica, polisemica,       facoltà conoscitiva.
ambivalente, affettivamente carica e, potenzialmente, generatrice di una conoscenza                         Per comprendere il gioco e l’infanzia come due simboli in primo luogo è importante
contraddittoria e trasformativa.                                                                            valorizzare la loro dimensione archetipica.
E`necessario rimettere in asse la relazione tra gioco e educazione dove entrambi si trovano a
38   La cultura del gioco e il ruolo della donna                                                                                                                La cultura del gioco e il ruolo della donna   39

                                                   GIOCO E SOCIETA`

                                                   Gioco e cultura agli albori della societa`         Il gioco come rappresentazione
                                                   Il giocare è un’attività spontanea, da sempre e    Il gioco riflette il contesto e la cultura; ne fornisce
                                                   ovunque diffusa seppur con forme e modalità        una fotografia in cui valori, ideologie, stili di vita,
                                                   che differiscono ampiamente fra loro.              comportamenti e attitudini di pensiero sono
                                                   L’attività ludica riveste il ruolo di una vera e   rispecchiati.
                                                   propria convenzione sociale, profondamente         Giocare significa relazionarsi e interagire con le
                                                   radicata nelle tradizioni e negli istinti umani,   rappresentazione che il gioco stesso genera.
                                                   ancorata nell’anima e nel vivere sociale degli     In quanto rappresentazione, ogni gioco porta in
                                                   uomini.                                            sè, in modi più o meno evidenti e percepibili,
                                                   Si può asserire che si giochi non per necessità    fenomeni e processi che hanno avuto luogo nella
                                                   fisica, ma al contrario per un bisogno             realtà in cui si è formato.
                                                   intrinseco, per appagamento o per migliorare il    La rappresentazione di un oggetto o evento, che
                                                   proprio autocontrollo, per rilassamento, per       avviene nella forma di artefatto ludico, può
                                                   concorrere, per dare libero sfogo ai propri        facilmente essere una restituzione di una
                                                   istinti.                                           situzione così come era conosciuta o
                                                   L’essere umano sente la necessità di giocare, e    precedentemente avvenuta.
                                                   dal farlo deriva piacere e benessere.
40   La cultura del gioco e il ruolo della donna                           La cultura del gioco e il ruolo della donna   41

GAME THEORY
Teoria dei giochi
La teoria dei giochi è la scienza matematica che studia e analizza le
decisioni individuali di un soggetto in situazioni di confilito o
interazione strategica con altri soggetti rivali( due o più) finalizzate
al massimo guadagno di ciascun soggetto. In tali situazioni le
decisioni di un giocatore possono influire sui risultati conseguibili
dall’altro e viceversa secondo un meccanismo di retroazione,
ricercando soluzioni competitive e/o cooperative tramite alcuni
modelli, che in particolare nel contesto economico si riferiscono al
caso in cui due o più aziende interagiscono in concorrenza tra loro.
Nella teoria dei giochi si distingue tra giochi cooperativi e non
cooperativi.
Nei giochi cooperativi esisite la possibilità che i giocatori stipulino
degli accordi vincolanti, mentre questo non accade nei giochi non
cooperativi.
42   La cultura del gioco e il ruolo della donna                                                                                                                                              La cultura del gioco e il ruolo della donna   43

                                                                                                                   Passato e presente della Game Theory

                                                                                                                   Breve storia di un successo
                                                                                                                   Il primo vero “teorema” della GT si deve a Zermelo, e afferma che in ogni gioco in cui ci sono due
                                                                                                                   giocatori che osservano tutte le mosse avversarie, muovono alternativamente e in cui il caso non
                                                                                                                   influenza il processo decisionale, si ha che almeno uno dei giocatori ha una strategia che gli
                                                                                                                   garantisce la vittoria o che gli garantisce il pareggio.
                                                                                                                   Il successivo passo cruciale che ha gettato le basi
                                                                                                                   del moderno approccio alla soluzione di un gioco,
                                                                                                                   introducendo il concetto della soluzione
                                                                                                                   che perenderà il suo nome, cioè
                                                                                                                   l’equilibrio di Nash, e ha
                                                                                                                   suggerito il programma
                                                                                                                   di ricerca noto come
                                                                                                                   Nash Program: costruire
                                                                                                                   un ponte tra giochi
                                                                                                                   cooperativi e giochi
                                                                                                                   non cooperativi
                                         Rappresentazione del gioco                                                riducendo questi
                                         La rappresentazione del gioco consente di descrivere le possibili         ultimi ai primi.
                                         strategie dei giocatori in un gioco strategico.E`uno strumento di
                                         analisi e di descrizione formale dei problemi nella teoria dei
                                         giochi. Nella rappresentazione di un gioco sono specificate le
                                         regole del gioco, le informazion in disponibili, il numero di
                                         giocatori, il pay-off ossia l’utile (vincita) per ogni esito del gioco.
44   La cultura del gioco e il ruolo della donna                                                                                  La cultura del gioco e il ruolo della donna   45

                                                    Tre dimensioni della tipizzazione stretegica

                                                    La difficoltà di un gioco
                                                    Risolvere un gioco, dal punto di vista del singolo   La seconda riguarda invece quei tipi di
Una teoria a cavallo tra diverse discipline         giocatore, significa trovare quale è la strategia    interazione dove l’ottimalità della scelta
Tra le scienze sociali l’economia è di certo la     migliore per lui. Spesso, però, tale strategia non   individuale dipende dalle scelte altrui, che non
disciplina che ha magiormente integrato e           è facilmente individuabile. Due sono le              sono state ancora prese o che, in ogni caso, non
sviluppato la GT, ma riscontriamo una               principali ragioni. La prima deriva dalle            sono state oservate; questo tipo di incertezza
consistente presenza di elementi di GT anche        difficoltà computazionali che il giocatore può       spinge il giocatore a formulare congetture sul
nelle scienze politiche e nella sociologia e, tra   incontrare quando cerca di capire, in ogni           comportamento altrui, che devono tener conto
le scienze naturali, sopratutto nella biologia e,   possibile situazione che gli si può presentare nel   della convenienza altrui nel prendere le
più recentemente, nell’informatica.                 corso di gioco, quale sia la sua scelta migliore.    decisioni.
46   La cultura del gioco e il ruolo della donna                                                                                                                        La cultura del gioco e il ruolo della donna   47

                                                                                                 Obiettivo individuale e obiettivo di gruppo
                                                                                                 In un gioco che prevede almeno due giocatori,      a generare un esito che egli
                                                                                                 gli interessi dei giocatori possono essere più o   individualmente preferisce ma che è
                                                                                                 meno in contrasto con l’interesse complessivo      nettamente peggiorativo per tutti gli altri
                                                                                                 del gruppo. Più precisamente, è possibile che vi   giocatori, con il risultato che se ciascun
                                                                                                 siano esiti che sono considerati desiderabili da   giocatore persegue il suo interesse
                                                                                                 tutti i giocatori e nonostante ciò non             individuale si ha un esito del gioco che è
                                                                                                 costituiscano una situazione stabile poichè        considerato inferiore da tutti i giocatori
                                                                                                 ogni giocatore ha un vantaggio individuale         rispetto all’esito instabile.

Giochi di conflitto e giochi di coordinamento
I giochi di puro conflitto sono giochi in cui gli interessi dei giocatori sono totalmente
contrapposti, cioè gli esiti del gioco che sono desiderabili per un giocatore sono invece
indesiderabili per gli altri giocatori.
All’opposto dei giochi di puro conflitto ci sono i giochi di puro coordinamento, in cui gli
interessi dei giocatori sono totalmente allineati, cioè gli esiti che sono desiderabili per un
giocatore lo sono altrettanto per gli altri giocatori.
La cultura del gioco e il ruolo della donna   49

                                                                                                 Giocare per sè o per il gruppo                    Vincere contro o tramite gli altri
                                                                                                 Si può illustrare una distinzione tra giochi      Si può distinguere tra giochi in cui
                                                                                                 in cui si cerca di raggiungere il proprio         l’obiettivo è vincere contro gli altri e giochi
                                                                                                 obiettivo individuale, anche se ciò può           in cui l’obiettivo è vincere tramite gli altri.
                                                                                                 determinare un esito insoddisfacente per gli      Nei primi la vittoria passa necessariamente
                                                                                                 altri, e giochi in cui si cerca di fare ciò che   dalla sconfitta dell’avversario, ed è
                                                                                                 si potrebbe considerare giusto, ovvero            quest’ultima che connette il tipo di
                                                                                                 migliore per il gruppo. La prima tipologia        esperienza di gioco vissuta. Nei secondi,
                                                                                                 di giochi offre un’esperienza in cui gli altri    invece, vincere significa saper collaborare,
                                                                                                 sono un ostacolo per l’affermazione di sè,        facendo la propria parte quando gli altri
                                                                                                 per il raggiungimento del proprio obiettivo.      fanno la loro e, se possibile, indirizzare la
                                                                                                 La seconda tipologia comprende gli altri          collaborazione verso un risultato che è
                                                                                                 nell’obiettivo, e fa leva su preferenze sociali   particolarmente vantaggioso per l’individuo
                                                                                                 che regalano gratitudine dal fare il bene         considerato.
                                                                                                 degli altri, dal concedere fiducia agli altri e
                                                                                                 dal soddisfare la fiducia degli altri.

Verso una Game Theory per Game                Capire sè e capire gli altri
designer                                      Da un lato abbiamo giochi dove il
Questo passo riguarda il contributo pratico   divertimento risiede nell’individuare quale è
che la GT può dare ai Game studies, e in      la scelta migliore in ogni circostanza che si
particolare al Game Design. In estrema        può presentare.
sintesi, riteniamo che la GT possa fornire    Dall’altro lato abbiamo giochi in cui il
utili indicazioni sulla relazione tra         divertimento deriva dalla compresione
tipologia di gioco ed esperienza di gioco.    dell’avversario, del suo grado di sofisticatezza
                                              nel ragionamento, del suo atteggiamento,
                                              delle sue credenze.
50   La cultura del gioco e il ruolo della donna                                                                                                                                                                      La cultura del gioco e il ruolo della donna   51

                                                                                                                                                                Perchè la semiotica studia anche i giochi?
                                                                                                                                                                Usare la semiotica come guida per la lettura di
                                                                                                                                                                un gioco non significa appiattirlo sul modello
                                                                                                                                                                di un racconto; significa, invece, cercare i modi
                                                                                                                                                                in cui alcuni schemi interpretativi generali
                                                                                                                                                                siano all’opera anche quando giochiamo.

                                                                                                                                                                L’intreccio di una partita
                                                                                                                                                                La semiotica è una disciplina qualitativa, i suoi
                                                                                                                                                                strumenti lasciano all’analista il compito di
        GIOCO E                                                                                                                                                 interpretare i dati raccolti e la ricerca in questo
                                                                                                                                                                campo può seguire diversi metodi di analisi, da
        NARRAZIONE                                                                                                                                              scegliere caso per caso in base all’oggetto
                                                                                                                                                                studiato: i paragrafi seguenti mostreranno un
                                                                                                                                                                modello tra i molti possibili, con l’avvertenza
                                                                                                                                                                che la traccia di analisi che seguiremo potrà
                                                                                                                                                                essere personalizzata e integrata, se neccessario,
                                                                                                                                                                con altri strumenti semiotici e non.
                                                                                                                                                                Iniziamo da una definizione sintetica:
                                                                                                                                                                consideriamo la pratica del giocare come
                                                                                                                                                                l’interazione tra uno o più giocatori e un
                                                                                                                                                                dispositivo chiamato matrice semiotica che,
                                                                                                                                                                giocando, produce dei testi-partita dotati di un
                                                                                                                                                                intreccio narrativo.

                                                   Ellen Liman, “Georgian and Victorian Board Games: The Liman Collection”, Pointed Leaf Press, novembre 2017
La cultura del gioco e il ruolo della donna   53

Attori, attanti, automi e il testo-partita
Descriveremo alcuni elementi fondamentali
nell’intreccio del testo partita: prima attori e
attanti, fondamentali per l’analisi semiotica
narrativa, e poi automi per descrivere sistemi
interattivi. Un attore assume il ruolo di attante
quando effettivamente agisce. Gli attanti non sono
attori “in carne e ossa” ma dei ruoli, delle posizioni
in uno schema logico. La semiotica narrativa più
diffusa identifica tre attanti fondamentali: un
destinante che spinge un soggetto ad agire per           Componenti figurative e strategiche. La
raggiungere l’oggetto desiderato.                        matrice semiotica
La semiotica narrativa rappresenta la struttura          La matrice di un gioco non contiene solo una
competitiva nei testi chiamando attante soggetto e       storia possibile: al suo interno esiste
attante destinante i ruoli attanziali del protagonista   virtualmente un gran numero di svolgimenti che
e dei suoi aiutanti e anti-soggetto e anti-destinante    sono incompossibili tra loro in un solo testo.
gli attanti che si appongono.
54   La cultura del gioco e il ruolo della donna                                                          La cultura del gioco e il ruolo della donna   55

Narrare giocando
Seguiremo una linea d’analisi, descrivendo la        Distingueremo più livelli di analisi in una
partica ludica di Tabletop Role-Playing per          pratica di gioco di ruolo:
mostrare i contribute narrativi di tutti i           Il primo livello che considereremo riguarda
partecipanti.                                        l’organizzazione e l’identita degli attori e degli
I Tabletop Role-Playing Game (giochi di ruolo        attanti nella pratica di gioco, le loro diverse
da tavolo) sono un genere fortemente narrativo,      caratteristiche e le meccaniche di gioco che
per un numero limitato di giocatori – di norma       hanno luogo tra di loro.
non più di otto –, che si svolge senza l’uso di      Il secondo livello si occupa dell’enunciazione:
sistemi informatici. Ciascun partecipante,           riguarda l’ordine, l’organizzazione e il diverso
eccetto uno la cui funzione sarà descritta in        peso degli enunciati, di giocatori e game
seguito, controlla un singolo avatar attraverso il   mastere analizza cosa viene detto e in che
quale interagisce col mondo simulato: il gioco       ordine.
consiste nell’interpretare il proprio personaggio    Il terzo livello di lettura per il Tabletop
descrivendo dettagliatamente sia ciò che viene       Role-Playing è il testo-partita prodotto da
detto sia, quando necessario, le azioni              giocatori e game master, costituito dal discorso
avventurose e di combattimento. L’altro              complessivo co-enunciato da giocatori e game
partecipante al gioco, chiamato narratore o          master.
game master, ha il controllo di tutto il resto del
mondo di gioco: in altri termini, gestisce e
descrive tutto quello che non è comandato
direttamente dai giocatori.
56   La cultura del gioco e il ruolo della donna                         La cultura del gioco e il ruolo della donna   57

PROGETTARE
UN GIOCO                                           Introduzione
                                                   Quando giochiamo facciamo ricorso ad
                                                   aspetti estremamente vari della nostra natura
                                                   umana e, inevitabilmente, studiare il giocare
                                                   è un’attività interdisciplinare, così come lo è
                                                   lo studio del processo di creazione di nuovi
                                                   giochi.
                                                   Il Game Design è in un certo senso una
                                                   disciplina progettuale che attinge ai Game
                                                   Studies quale ambito teorico di riferimento
                                                   (a sua volta composto da contributi
                                                   fortemente multidisciplinari) e al Design
                                                   alla pratica di progetto più tradizionale
                                                   nonchè alle arti in genere per gli strumenti
                                                   pratici e metodologici. Il game designer,
                                                   progetta un artefatto, sia esso un insieme di
                                                   regole astratte, un programma, un
                                                   diagramma disegnato in terra, una scatola
                                                   piena di oggetti particolari, auspicando che
                                                   le persone che ne faranno uso vivano
                                                   l’esperienza ludica desiderata: desiderata dal
                                                   designer in fase di progetto, e dai giocatori
                                                   in fase di scelta del gioco cui dedicarsi.
58   La cultura del gioco e il ruolo della donna                                                                                                           La cultura del gioco e il ruolo della donna   59

Il pensiero laterale                                                                                         I sei cappelli per pensare
Essere in grado di osservare il problema da                                                                  Il Sistema dei cappelli è progettato per
angolazioni diverse, che si contrappongono alla                                                              sollecitare il passaggio da un metodo
tradizionale modalità con cui saremmo portati a                                                              dialettico a un metodo di mappatura
valutare un evento o un fatto, abbondonando la                                                               stratificata, che ci invita a esternare un
ricerca di una soluzione diretta al problema, e                                                              pensiero per volta: quando ogni persona a
anzi,decider consapevolmente di indagare in modo       Con pensiero laterale, definizione coniata dallo      turno indossa un determinato cappello si
creativo. In poche parole, utilizzare un pensiero di   psicologo maltese Edward De Bono, si intende          impegna per adottare e quindi fornire un
tipo laterale.                                         una modalità di risoluzione di problemi               solo modo di pensare per volta,
                                                       attraverso un approccio indiretto e creativo,         ottimizzando le proprie energie e il
                                                       secondo un ragionamento non ovvio,                    processo di analisi in generale. Cappello,
                                                       osservando una situazione o un problema da            ruolo dopo ruolo, la mappa si completerà
                                                       angolazioni differenti, punti di vista alternativi,   infatti di utili elementi.
                                                       senza preclusioni a priori per alcuna idea, ma
                                                       anzi continuando ad aprire possibilità.
                                                       La creatività non è una peculiarità posseduta da
                                                       una elite, ma è invece una qualità innata in          Lo stato dell’Arte ludico
                                                       ognuno di noi, ciò che varia sono l’abitudine ad      In ambito scientifico è diffuso l’uso della
                                                       attuarla e il livello di sviluppo che ha raggiunto    locuzione dello stato dell’Arte, che
                                                       negli anni, le modalità più o meno evidenti con       identifica le punte di eccellenza dei
                                                       cui si mostra e soprattutto la direzione verso cui    risultati raggiunti in un determinanto
                                                       la propria creatività tende, in cosa “si è portati”   settore, o a proposito di una particolare
                                                       più degli altri.                                      ricerca. Spesso questa espressione viene
                                                                                                             usata, impropriamente, per indicare la
                                                                                                             situazione attuale, o più recente, di una
                                                                                                             disciplina o di un progetto.
60   La cultura del gioco e il ruolo della donna                                                                                                                                           La cultura del gioco e il ruolo della donna   61

                                                   Elementi di paragone                                    Caratteristiche del gioco
                                                   Una vasta parte della difficoltà presentata             Un gioco è un sistema al cui interno i giocatori scelgono di impegnarsi in un conflitto artificiale,
                                                   dall’analisi dello Stato dell’Arte ludico sta nel       ben definite da regole, che porta a un risultato quantificabile.
                                                   capire e nel decidere quali elementi del vostro         Il gioco è un sistema: un’entità composta da un certo numero di elementi, legati tra loro da
                                                   progetto dovreste prendere in considerazione per        relazioni di diversa natura e in grado di interagire con l’esterno (ciò che non è parte del sistema) e
                                                   impostare la ricerca. Un gioco, infatti, è composto     di apparire, da fuori, come un tutt’uno.
                                                   da numerosi elementi principali, e il paragone tra
                                                   la vostra idea e quelle già pubblicate o diffuse non    All’interno del gioco sussiste un conflitto: i giocartori affrontano difficoltà di diversa natura,
                                                   può che basarsi su confronti incrociati.                entrando in un conflitto artificiale che può avere numerose declinazioni ma che, sempre, ha la
                                                   L’ambientazione del vostro gioco, i suoi destinatori,   caratteristica di essere una simulazione, uno scontro che avviene in sicurezza.
                                                   la sua tipologia e le sue meccaniche principali sono    Tutto ciò è definito da regole: esse sono il nucleo del gioco, la sua essenza, descrivono cosa è
                                                   quattro fattori rilevanti, che possono costituire una   possibile o non possibile fare in ogni momento del gameplay.
                                                   buona base per la vostra ricerca.                       Il gioco porta a un risultato: alla fine dell’attività di gioco, siamo innanzitutto consapevoli del fatto
                                                                                                           che è finito, che siamo rientrati nella realtà, ma sappiamo anche come è andata: chi ha vinto o
                                                                                                           quanti punti abbiamo accumulato.

                                                                                                           Un gioco può nascere in seguito a un’illuminazione, un’ispirazione, una suggestione: uno di quei
                                                                                                           momenti quasi magici, sospesi fuori dal tempo, nei quali arriva un’idea e voi sapete cosa volete per
                                                                                                           l’opera finita.
La cultura del gioco e il ruolo della donna   63

Il vincolo per il gioco
Sono numerosi i casi di giochi progettati a partire da una narrazione particolare, pensate ai
titoli legati ai mondi finzionali della letteratura scritta o visiva: il Mondo Disco di Terry
Pratchett, Alice nel Paese delle Meraviglie, Matrix, l’universo lovecraftiano ma anche la divina
commedia.
In questi casi, il mondo narrativo scelto impone un insieme di conseguenze quasi inevitabili
sugli altri elementi di gioco.
La tipologia di gioco, e la tecnologia che userete per implementarlo, è un altro vincolo
particolarmente potente. Scegliendo, ad esempio, se volete realizzare un gioco urbano con
forte componente digitale o un gioco da tavolo, avete risolto numerosi dubbi su come sarà il
prodotto finito, e semplificato la sua progettazione.
64   La cultura del gioco e il ruolo della donna                                 La cultura del gioco e il ruolo della donna   65

                                                        DEFINIZIONE DEL TARGET
Fantasia e creatività                                   E RUOLO DEL CONTEST
Ai fini di un buon progetto ludico è utile disporre
sia degli strumenti del mestiere – teorici e pratici
– sia di una certa dose di fantasia.
Per creare giochi che siano interessanti e validi, la
nostra capacità immaginifica deve essere in grado
di creare il nuovo: nuove regole, nuove
meccaniche, nuove storie, nuovi elementi,
basandosi però su una solida competenza e
conoscenza dell’esistente.

Dove e come indagare
La vostra indagine sul panorama dei giochi in
distribuzione e commercio vi porta a muovervi in
diverse direzioni.
Potete cominciare consultando i siti internet di
recensioni; per molte tipologie di giochi esistono
archive di raccolta di descrizioni commentate dei
titoli esistenti.
La rete è anche il luogo del dialogo e del
confronto: non si contano i blog, forum e Wiki
dove gli appassionati del settore – spesso
giocatori e autori insieme – si informano e si
confrontano.
66   La cultura del gioco e il ruolo della donna

Conoscere i propri gicatori
Il primo passo per una buona progettazione
consiste nel conoscere il proprio target: ogni
occasione di poter parlare con i vostri potenziali
giocatori va quindi colta e sfruttata. In
particolare è importanete non dare mai per
scontati i bisogni ludici dei propri giocatori e le
loro aspettative: ciò che crediamo di sapere, o
abbiamo intuito, può non corrispondere alla
realtà: per questo dovreste ricorrere a interviste e
dedicare del tempo ad approfondire la relazione
con un giocatore, a maggior ragione qualora sia
parte del vostro target. Si tratta di tempo ben
investito e l’artefatto ne guardagnerà: maggiore è
il livello di tale conoscenza, maggiore è la
cognizione di causa con cui compirete le vostre
scelte da designer.
                                                       Tassonomie demografiche                                                                             Aspettative dei giocatori
                                                       Esistono diverse pratiche per studiare il proprio   esigenze differenti. Raph Koster in A Theory    Uno degli elementi più importanti di cui
                                                       target di riferimento e “racchiuderlo in gruppi”,   of Fun suggerisce invence una riflessione a     tenere conto quando si progetta un gioco – e
                                                       così da riuscire a individuare tratti comuni        partire dal genere di apparteneza, che          in particolar modo un gioco fatto per
                                                       fondamentali per il progetto.                       sottende un certo interesse per alcune          intrattenere – sono le aspettative dei
                                                       Il game designer Jess Scell presenta una prima      tipologie ludiche piuttosto che per altre. In   giocatori. Queste si basano per la maggior
                                                       distinzione dal punto di vista demografico,         sintesi, l’autore sostiene che questo fattore   parte su una serie di convenzioni, che
                                                       analizzando i target possibili per età, e           spiega una propensione verso alcune             possono essere di natura culturale o
                                                       presentando nove categorie. Ciò che caratterizza    meccaniche ludiche e le relative esperienze     commerciale.
                                                       ciascuna delle fasce d’età riportate è un diverso   derivanti.
                                                       insieme di bisogni, da cui derivano interessi ed
68   La cultura del gioco e il ruolo della donna                                                                                                                                      La cultura del gioco e il ruolo della donna   69

Tassonomie psicografiche                                                                               Contesto                                              Il metodo dei personaggi
La segmentazione psicografica del target consiste     Permette di analizzare un individuo da vicino,   Un singolo giocatore può provare interesse per        Le analisi condotte fino a questo punto ci
in un approccio che guarda allo stile di vita degli   concentrandosi sul l’insieme di valori che       tipologie differenti di gioco a seconda del           mostrano quanto ciascun giocatore si caratterizzi
utenti potenziali piuttoso che ai loro dati           effettivamente lo caratterizzano come singolo,   contesto – nel senso più ampio del termine – in       e differenzi come individuo e al contempo come
anagrafici, cercando di ricondurre                    anzichè basarsi su dati in fin dei conti poco    cui si trova.                                         le sue abitudini e le sue predilezioni lo portino a
comportamenti espressi e preferenze di mercato        significativi come età e sesso.                  Nel contesto di gioco si ritrovano e si               essere parte di un insieme più ampio,
– nei confronti di un prodotto, servizio o di una                                                      rispecchiano da un lato tutti quei fattori che        identificabile come un gruppo che condivide
marca in generale – ad attività, abitudini,                                                            caratterizzano il contest reale a cui appartiene il   interessi comuni.
interessi e opinioni che caratterizzano l’utente in                                                    designer stesso, come consuetudini, usanze o          Uno degli strumenti a vostra desposizione è dato
questione.                                                                                             norme sociali; del proprio conteso di                 dall’ambito del Design dell’interazione, e in
                                                                                                       riferimento. In questo senso si può generare un       particolare da Alan Cooper, informatico e
                                                                                                       senso di sintonia e familiarità, che rende più        progettista, noto per avere contribuito con la sua
                                                                                                       immediata la comprensione del mondo                   tecnica dei personaggi (cooper 1999) a progettare
                                                                                                       finzionale ludico, facilitando l’apprendimento        tenendo conto delle esigenze dell’utente,
                                                                                                       delle maccaniche del gioco stesso.                    ribadendo la centralità di quest’ultimo e in
                                                                                                                                                             special modo la necessità di capire cosa cerca e
                                                                                                                                                             quale percezione ha durante l’esperienza.
70   La cultura del gioco e il ruolo della donna                                                               La cultura del gioco e il ruolo della donna   71

GAME DESIGN
DOCUMENT
                                                   Il GDD: un documento complesso
                                                   Nonostante l’appena dichiarata impossibilità di definire
                                                   un modo unico e universale per raccontare il progetto,
                                                   nel corso degli anni è andato definendosi e
                                                   consolidandosi un metodo che prende nome di Game
                                                   Design Document (da qui in poi chiamato anche GDD);
                                                   il documento di supporto al processo di progettazione di
                                                   un gioco.
                                                   Game Design Document è una locuzione che sta a
                                                   indicare non tanto un format rigido, chiaro e
                                                   standardizzato, quanto un Sistema dinamico ed elastico,
                                                   composto da un insieme di documenti di diversa natura,
                                                   e quindi particolarmente capace di adattarsi alle singole
                                                   esigenze progettuali.
                                                   Durante la lavorazione il GDD svolge un ruolo cruciale,
                                                   poichè viene utilizzato per descrivere sia i singoli
                                                   elementi del gioco sia le relazioni che li legano gli uni
                                                   agli altri.
72   La cultura del gioco e il ruolo della donna                                                                                                                                  La cultura del gioco e il ruolo della donna   73

                                                                                                Schemi e diagrammi
                                                                                                Vi presentiamo alcuni metodi di rappresentazione delle informazioni, selezionati tra i numerosi
                                                                                                esistenti al fine di individuare quelli che potrebbero fornirvi maggior supporto :

                                                                                                  • Diagramma di Gantt, utile per rappresentare sinteticamente tempi di
                                                                                                    realizzazione e affidamento dei compiti ai diversi professionisti
                                                                                                    coinvolti;
                                                                                                  • Albero decisionale, utile per descrivere le diverse possibilità disponibili
                                                                                                    durante il gameplay o parti di esso;
                                                                                                  • Diagramma di stato, utile per descrivere gli elementi di gioco visti
                                                                                                    come sistemi e visualizzarne i possibili stati;
                                                                                                  • Diagramma di flusso, utile per descrivere l’andamento del gameplay e
                                                                                                    le sue ramificazioni come processo dinamico.

Struttura, organizzazione, contenuti                                                            Diagramma di Gantt
Nel Game Design Document si inseriscono le informazioni per spiegare le regole del gioco        Il diagramma di Gantt fornisce un sunto visivo delle relazioni che intercorrono tra le persone e i ruoli
ai giocatori. Si tratta di un argomento complesso, poichè il metodo e lo strumento di           che esse ricoprono nel progetto, il tempo, i compiti e le fasi, in particolare segnalandone momenti di
spiegazione delle regole dipende non solo dal tipo di gioco, ma anche dal tipo di giocatori e   chiusura e risultati attesi.
dalle tendenze in atto nelle comunità dei giocatori stessi.                                     La struttura di questo tipo di diagrammi si articola orizzontalmente nel raffigurare il tempo; i giorni,
Non si può pensare al Game Design Document come a un oggetto singolo: è necessario              le settimane o i mesi di durata prevista per il progetto sono indicate nella riga superiore, mentre nelle
preoccuparsi non solo della creazione dei suoi singoli componenti ma anche della gestione       righe sottostanti sono elencati i compiti da svolgere, la cui durata temporale è indicata tramite
del loro insieme.                                                                               rettangoli orizzontali nello spazio delimitato tra la riga del tempo e la colonna del compito.
                                                                                                Il diagramma di Gantt è quindi utile per controllare il corretto andamento dello svolgimento di
                                                                                                progetto, poichè permette di verificare facilmente quando un compito presenta un ritardo e di
                                                                                                visualizzare quali ricadute potrebbero presentarsi su altre mansioni.
74   La cultura del gioco e il ruolo della donna                                                                                La cultura del gioco e il ruolo della donna   75

                                                   Albero decisionale
                                                   Questo tipo di rappresentazione visiva di informazioni appartiene alla vasta famiglia dei grafici ad
                                                   albero, in virtù del fatto che partono da un singolo punto comune e si dipanano in una serie più o
                                                   meno complessa di articolazioni che possono articolarsi a loro volta o teminare.
                                                   Nel caso del Game Design Document, il diagramma ad albero non descrive la genealogia degli
                                                   elementi del progetto, anche se potreste trovarvi a lavorare a un gioco ricco di personaggi dotati di
                                                   alberi genealogici, ma allora si tratterebbe di materiale di supporto alla narrazione più che alla
                                                   gestione del progetto. Parliamo invece di albero decisionale, un diagramma che rappresenta le
                                                   possibilità che si offrono durante il game play, a partire dal momento in cui si entra nel gioco e
                                                   fino a quello in cui la sessione è termina.
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