La teoria dei giochi non cooperativi

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La teoria dei giochi non
                   cooperativi

Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"   1
„    Ci occuperemo soltanto di giochi non cooperativi:
                                          cooperativi
„    l’unità d’analisi è il singolo giocatore che cerca di
     compiere le scelte per sé migliori date le regole
     del gioco e i vincoli posti dall’interazione
     strategica con altri giocatori:
                in maniera un po’ imprecisa non possono essere fatti
                ex-ante accordi vincolanti con altri giocatori che ex-
                post conviene infrangere.
„    In questo tipo di giochi nulla vieta che i giocatori
     possano giocare strategie cooperative.

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Rappresentazione di giochi
„   Nel rappresentare un gioco dobbiamo specificare:
     1. il numero dei “giocatori” (cioè degli individui coinvolti);
     2. le regole del gioco, ossia
             ‰ chi sceglie,
             ‰ quali opzioni ha,
             ‰ quando agisce e
             ‰ quale tipo di informazione ha a sua disposizione;
     3. il risultato ottenuto da ciascun giocatore, in termini di utilità
        o vincita, per ogni possibile esito del gioco.
„   Questi dati possono modellarsi in due modi:
        in forma strategica e
        in forma estesa.
    Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"       3
Giochi in forma strategica
„   Un gioco G in forma strategica è definito da una tripla
                               G = {N, S, Π}
    dove
      ¾ N = 1, 2, ..., n indica il numero dei giocatori,
      ¾ S l’insieme delle strategie di tutti i giocatori e
      ¾ Π rappresenta l’insieme delle vincite.

„   Una strategia è un piano d’azione completo, che prevede
    quale azione scegliere per ogni possibile situazione.
„   Un profilo di strategie è un vettore di scelte strategiche che
    prevede una strategia per ogni giocatore.
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„   Quando il gioco coinvolge solamente due giocatori, tutte
    le informazioni del gioco in forma strategica possono
    essere rappresentate con una bimatrice (matrice a 2
    dimensioni), dove
               le strategie di un giocatore costituiscono le righe e le
               strategie dell’altro giocatore formano le colonne;
               all’interno delle varie celle sono indicate le vincite
               associate al profilo di strategie corrispondente. Per
               convenzione, il primo numero della cella rappresenta
               la vincita del giocatore di riga e il secondo numero
               quella del giocatore di colonna.

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U N E SE M PIO :
      ilgioco diSonia e G ianni
„     Due amici, Sonia e Gianni, devono decidere
      simultaneamente ed indipendentemente dove
      trascorrere la serata.
„    Le scelte possibili sono tre:
    1) un pub chiamato Old Pros,

    2) un museo d’arte e

    3) un bar chiamato Cafeen.

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„    Questa situazione è rappresentabile come una matrice 3 × 3:
             nelle tre righe sono indicate le strategie di Sonia,
             nelle tre colonne quelle di Gianni,
             in ogni cella della matrice sono presenti due numeri, che
             rappresentano le preferenze dei due amici rispetto ai nove esiti
             possibili (il primo numero si riferisce alle preferenze di Sonia, il
             secondo a quelle di Gianni).
                                                GIANNI
                            Old Pros                 Museo               Cafeen

           Old Pros          6; 4                     4; 3                4; 2
SONIA Museo                  2; 1                     5; 5                2; 2
             Cafeen          1; 1                     1; 3                3; 6

    Maria Vittoria Levati           Kreps: "Microeconomia per manager"            7
„   Nei giochi anche solo moderatamente complessi, il numero di
    strategie può assumere dimensioni enormi. Ma, in teoria,
    possiamo elencarle tutte.
„   È questo elenco delle strategie (una per ogni giocatore) che
    definisce il gioco “in forma strategica”.
„   Nel gioco di Sonia e Gianni,
         se la scelta è simultanea, i due amici hanno tre strategie
         ciascuno e vi sono 3 × 3 = 9 profili di strategie (quelli
         elencati nella matrice vista prima);
         se la scelta è sequenziale con Gianni che compie la prima
         mossa, Gianni ha 3 strategie, Sonia 27 (perché Sonia deve
         pianificare l’azione che adotterà a seconda delle
         informazioni che ha sulla scelta di Gianni) e vi sono 3 × 27
         = 81 profili di strategie.
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Strategie di Sonia
1. OP a prescindere da Gianni
2. OP se Gianni va a OP, M se Gianni va a M o C
3. OP se Gianni va a OP, C se Gianni va a M o C
4. OP se Gianni va a OP, M se Gianni va a M, C se Gianni va a C
5. OP se Gianni va a OP, C se Gianni va a M, M se Gianni va a C
6. M se Gianni va a OP, OP se Gianni va a M o C
7. M se Gianni va a OP, C se Gianni va a M o C
8. M se Gianni va a OP, OP se Gianni va a M, C se Gianni va a C
9. M se Gianni va a OP, C se Gianni va a M, OP se Gianni va a C
10. C se Gianni va a OP, OP se Gianni va a M o C
11. C se Gianni va a OP, M se Gianni va a M o C
12. C se Gianni va a OP, OP se Gianni va a M, M se Gianni va a C
13. C se Gianni va a OP, M se Gianni va a M, OP se Gianni va a C
14. OP se Gianni va a M, M se Gianni va a OP o C
15. OP se Gianni va a M, C se Gianni va a OP o C
16. M a prescindere da Gianni
17. M se Gianni va a M, OP se Gianni va a OP o C
18. M se Gianni va a M, C se Gianni va a OP o C
19. C se Gianni va a M, OP se Gianni va a OP o C
20. C se Gianni va a M, M se Gianni va a OP o C
21. OP se Gianni va a C, M se Gianni va a OP o M
22. OP se Gianni va a C, C se Gianni va a OP o M
23. M se Gianni va a C, OP se Gianni va a OP o M
24. M se Gianni va a C, C se Gianni va a OP o M
25. C a prescindere da G
26. C se Gianni va a C, OP se Gianni va a OP o M
27. C se Gianni va a C, M se Gianni va a OP o M                    9
C onsideriam o ora ilseguente gioco e
   rappresentiam olo in form a strategica:
„ Due individui, il giocatore 1 ed il giocatore 2, partecipano
  ad un’asta per acquistare un oggetto di valore, ad esempio
  un quadro.
„ Ogni giocatore fa un’offerta in busta chiusa (che viene
  poi consegnata al banditore) senza conoscere l’offerta
  dell’altro.
„ Le offerte devono essere in multipli di € 100 ed il
  massimo che ogni giocatore può offrire è € 400.
„ Il quadro vale € 300 per il giocatore 1 e € 200 per il
  giocatore 2.
  Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"   10
„ Il quadro viene aggiudicato a chi dei due giocatori offre
  la somma maggiore. Se i giocatori offrono la stessa cifra,
  il quadro va al giocatore 1.
„ Il vincitore deve pagare un prezzo p pari alla somma che
  ha offerto (si tratta cioè di un’asta di primo prezzo).
„ Quindi, se il quadro vale vi per il giocatore i (dove v1 =
  € 300 e v2 = € 200) ed il giocatore i vince l’asta, la sua
  vincita è vi – p, dove p è il prezzo da lui offerto.
„ Se, invece, i non vince l’asta, la sua vincita è nulla.
                  Come possiamo rappresentare questo gioco
                          in forma strategica?
   Maria Vittoria Levati     Kreps: "Microeconomia per manager"   11
„            Insieme dei giocatori:
                                   N = {1, 2}
 „            Strategie di ogni giocatore (assumiamo che i
              giocatori possono offrire anche 0):
                        S1 = S2 ={0, 100, 200, 300, 400}
 „            Vincite dei giocatori (rappresentabili in una matrice):
                                    GIOCATORE 2
                          0       100    200    300                       400
                 0   300, 0      0, 100        0, 0         0, −100     0, −200
GIOCATORE 1

               100   200, 0      200, 0        0, 0         0, −100     0, −200

               200   100, 0      100, 0        100, 0       0, −100     0, −200

               300       0, 0     0, 0          0, 0          0, 0      0, −200

               400 −100, 0      −100, 0      −100, 0       −100, 0      −100, 0
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I giochi a somma costante
„   Un gioco è a somma costante se:
               la somma delle vincite dei giocatori è sempre la
               stessa (costante) per ogni profilo di strategie.
„   Se la costante è pari a zero, si parla di giochi a
    somma zero.
„   Ogni gioco a somma costante può essere ricondotto
    ad un gioco a somma zero considerando lo
    scostamento delle vincite associate ad ogni profilo
    di strategie dalla media.

    Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"   13
„   Esempio di gioco a somma costante
                                           S           A             D

                                U      3; -5                     4; -6
                            B
                                D      -3; 1                     1; -3

    „La media delle vincite è –1. Sottraendo –1 da ogni
     vincita:
                     A                    Otteniamo un gioco
              S               D
                                          a somma zero:
    U (3 + 1); (-5+1) (4+1); (-6+1)            4 – 4 = 0;
B                                                                         5 – 5 = 0;
    D (-3 + 1); (1 +1) (1+1); (-3 + 1)                                   -2 + 2 = 0;
                                                                          2 – 2 = 0.
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Un metodo alternativo per rappresentare una situazione di
    interazione strategica (che pone in evidenza le tattiche
    dinamiche dei giocatori) è rappresentato dai

                            Giochi in forma estesa
„   Iniziamo a considerare la situazione in cui ogni giocatore,
    quando è chiamato a compiere la propria mossa, conosce
    tutte le scelte precedenti.
„   Per esempio, quando Gianni sceglie per primo dove recarsi
    e Sonia reagisce dopo aver appreso la sua scelta.
„   Tali giochi sono definiti giochi in forma estesa a
    informazione completa e perfetta.

    Maria Vittoria Levati        Kreps: "Microeconomia per manager"   15
„     I giochi in forma estesa si rappresentano con un
      diagramma ad albero:
                                                          Gianni

                                Old
                                Pros         museo                          Cafeen

          Sonia                                           Sonia                              Sonia

                                       Old
      Old                     Cafeen                          Cafeen          Old
                                       Pros
      Pros        museo                          museo                        Pros   museo Cafeen

    6;4              2;1         1;1   4;3          5;5            1;3        4;2      2;2       3;6
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„   Nel diagramma ad albero:
          i vari pallini (sia quello iniziale in bianco sia quelli
          intermedi neri) sono chiamati nodi e rappresentano le
          posizioni dove un giocatore deve compiere una mossa;
          da ogni nodo partono delle frecce, che rappresentano le
          opzioni disponibili al giocatore cui spetta la mossa;
          ogni freccia porta a una posizione o intermedia (dove un
          altro giocatore deve scegliere) o finale (dove il gioco si
          conclude);
          le posizioni terminali sono contrassegnate dai vettori
          delle vincite dei giocatori.

    Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"   17
„    Un elemento molto importante dei giochi in
     forma estesa sono gli “insiemi informativi”.
„    Se non specificato diversamente e quando
     l’informazione è completa e perfetta, gli insiemi
     informativi coincidono con i nodi (punti nei quali
     gli agenti si trovano a scegliere le loro azioni). In
     questo caso, si dice che gli insiemi informazione
     sono dei “singleton”.
„    Alternativamente possono essere insiemi di nodi.
     In questo caso i giocatori non sanno in quale dei
     nodi appartenenti all’insieme si trovano.

    Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"   18
„ Consideriamo un gioco modificato di Sonia e Gianni dove i due amici devono
  scegliere solo fra due strategie: il museo o il pub.
„ Se Gianni sceglie per primo e Sonia sa cosa ha scelto Gianni quando fa la sua
  scelta (gioco a informazione completa e perfetta), gli insiemi di informazione
  sono dei singleton. In tal caso, il diagramma ad albero è:
„ Supponiamo ora che Sonia non sa quale sia stata la scelta di Gianni. Il gioco è
  sempre sequenziale ma c’è il problema della mancanza di informazione. In tal
  caso, gli insiemi informativi sono insiemi di nodi ed il diagramma ad albero è:
             Gianni                                     Gianni

        Museo                     Pub                              Museo                 Pub

                                        Sonia                                  Sonia
Sonia
Museo           Pub Museo                 Pub            Museo             Pub Museo            Pub

 5; 5           4; 3       2; 1          6; 4               5; 5           4; 3   2; 1         6; 4
   Maria Vittoria Levati                  Kreps: "Microeconomia per manager"                          19
Quindi, quando l’informazione è imperfetta, gli insiemi di
   informazione si rappresentano tramite delle linee tratteggiate che
   congiungono quei nodi in cui un giocatore deve prendere una
   decisione ma tra i quali il giocatore non può distinguere.

                                                                Gianni
È la linea tratteggiata, anziché i due
singoli nodi, ad essere contrassegnata
                                                       Museo                 Pub
con il nome del giocatore che deve
muovere per secondo (Sonia).                                     Sonia

                                             Museo             Pub Museo            Pub

                                                5; 5           4; 3   2; 1         6; 4

  Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"                              20
La dominanza e i giochi in
    forma strategica
„   Dopo aver rappresentato una data situazione come
    un gioco o in forma estesa o in forma strategica, il
    passo successivo consiste nel prevedere che cosa
    accadrà (come si comporteranno i giocatori).
„   Con i giochi in forma strategica si può stabilire se
    determinate strategie non verranno adottate dai
    giocatori coinvolti applicando il criterio della
    dominanza.
    dominanza
    Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"   21
'
Formalmente, una strategia si è strettamente dominata da si''
per il giocatore i se

                 ui ( si' , s−i ) < ui ( si'' , s−i )            ∀s−i ∈ S −i
Se il giocatore i ha una strategia strettamente dominata, sembra
ragionevole assumere che non la giochi.
Se l’altro giocatore (−i) anticipa che i non sceglierà la strategia
strettamente dominata, può fare la propria scelta facendo
riferimento solamente alle rimanenti strategie di i.
Potrebbe allora escludere una propria strategia in quanto sua
dominata.
Se un gioco può risolversi applicando più volte il principio di
dominanza, si parla di soluzione per dominanza iterata.
  Maria Vittoria Levati             Kreps: "Microeconomia per manager"         22
Per spiegare questo procedimento, consideriamo il seguente gioco:
                                        COLONNA
                              S             C                             D

             A               7; 3               3; 1                     0; 5
     RIGA
                             5; 1               5; 3                     2; 2
             B

„   Consideriamo il giocatore di colonna. Possiamo eliminare una delle sue tre
    strategie?
„   Sì, possiamo eliminare S perché S è dominata da D:
           se Riga sceglie A, Colonna preferisce D a S (5 > 3);
           se Riga sceglie B, Colonna preferisce D a S (2 > 1).
„   Poiché D domina strettamente S, Colonna non sceglierà S.
            Possiamo quindi eliminare S.
     Maria Vittoria Levati          Kreps: "Microeconomia per manager"          23
COLONNA
                              S             C                             D

             A               7; 3               3; 1                     0; 5
     RIGA
                             5; 1               5; 3                     2; 2
             B

„   Consideriamo ora il giocatore di riga. Possiamo eliminare una delle sue due
    strategie?
           Se Riga riproduce il ragionamento precedente, anticipa che Colonna non
           sceglierà S.
           Allora, a prescindere dal fatto che Colonna scelga C o D, Riga è più
           soddisfatto con B che con A (se “C”: 5 > 3; se “D”: 2 > 0).
           Quindi B domina iterativamente A, dopo aver applicato il criterio di
           dominanza per eliminare S.
„   Sulla base del criterio di dominanza iterata, prevediamo che Riga non sceglierà A.
     Maria Vittoria Levati          Kreps: "Microeconomia per manager"          24
COLONNA
                              S             C                             D

             A               7; 3               3; 1                     0; 5
     RIGA
                             5; 1               5; 3                     2; 2
             B

„   Avendo eliminato A, C domina iterativamente D (3 > 2).
„   Possiamo quindi eliminare anche D.
„   Rimangono solo C per il giocatore di colonna e B per il giocatore di riga.
„   L’applicazione del criterio di dominanza iterata ci ha portato ad un unico
    profilo di strategie; abbiamo cioè eliminato tutte le strategie eccetto una per
    ogni giocatore.
„   Possiamo pertanto affermare che questo gioco è risolvibile per dominanza.
                                                                      dominanza
     Maria Vittoria Levati          Kreps: "Microeconomia per manager"          25
Un gioco che può essere risolto col criterio della dominanza è il
    dilemma del prigioniero.
„   Due persone che commettono un reato vengono arrestate dalla polizia.
„   La polizia sa che i due hanno commesso il reato ma non ne ha le prove e,
    senza una confessione, deve rilasciarli.
„   Allora, per indurli a confessare, li separa e presenta a ciascuno la seguente
    offerta:
        «Se ci rilasci una confessione in cui coinvolgi il tuo compagno, mentre
        lui non confessa, ti concediamo la condizionale e imprigioniamo il tuo
        compagno per molti anni.
        Se entrambi confessate, entrambi andrete in prigione, ma per un numero
        minore di anni.
        Se tu non confessi mentre il tuo compagno lo fa, sarà lui a ottenere la
        condizionale, mentre tu finirai in prigione per lunghissimo tempo.»
        Entrambi i criminali sanno che se rimangono zitti, tutti e due verranno
        rilasciati.

     Maria Vittoria Levati    Kreps: "Microeconomia per manager"            26
Il dilemma del prigioniero
„       È un gioco a mosse simultanee, due giocatori e due strategie a testa:
        “confessare” e “rimanere zitti”.
„       Le vincite della figura riflettono il seguente ordine di preferenze:
         I. confessare mentre il compagno rimane zitto (ui = 8, i = 1, 2);
         II. nessuno dei due confessa (ui = 5)
         III. confessione di entrambi (ui = 0)
         IV. rimanere zitto mentre il compagno confessa (ui = – 3).
                                zitto   2       confessa                 Qualsiasi cosa faccia “1”,
                                                                         “2” sta meglio se confessa.
        zitto                                                            Qualsiasi cosa faccia “2”,
                         5; 5                      -3; 8
                                                                         “1” sta meglio se confessa.
    1                                                                    Pertanto, “confessare”
confessa                8; -3                       0; 0                 domina sul “rimanere zitti”
                                                                         per entrambi i giocatori.
        Maria Vittoria Levati               Kreps: "Microeconomia per manager"                  27
La dominanza debole
„  Consideriamo il gioco della figura seguente:
„ In questo gioco per il giocatore “1” A domina debolmente B:   B
         se “2” gioca D, per “1” A è migliore di B (2 > 0) mentre
         se “2” gioca S, per “1” A è esattamente uguale a B (3 = 3).
„ Possiamo concludere che la riga B non sarà scelta? Possiamo iterare
   tale ragionamento e dire che, poiché 1 non sceglie B, 2 non sceglierà
   S?
                       2                    L’evidenza empirica ci mostra
               S                D
                                            che:
    A
              3; 0             2; 1         la dominanza debole non
                                            funziona bene quanto la
 1                                          dominanza stretta, e
              3; 4             0; 0         una dominanza debole iterata
    B
                                            può funzionare piuttosto male.
    Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"       28
Formalmente, una strategia si' è debolmente dominante per il
giocatore i se

  ui ( si' , s−i ) ≥ ui ( si , s −i )            ∀si ∈ S i        ∀s −i ∈ S −i

In altri termini, una strategia è debolmente dominante se
conduce a vincite non minori rispetto alle altre strategie
indipendentemente da cosa faccia l’altro giocatore.

  Maria Vittoria Levati      Kreps: "Microeconomia per manager"                  29
L’equilibrio di Nash
„   Gli economisti impiegano il criterio della dominanza e
    della dominanza iterata, sia stretta sia debole,
    ogniqualvolta ciò sia possibile.
„   In molti casi, tuttavia, questo procedimento non
    conduce a un esito prevedibile.
„   In questi casi si ricorre agli equilibri di Nash.
                                                Nash
„   Un equilibrio di Nash è un profilo di strategie tale che
    nessun giocatore può migliorare la propria vincita
    modificando la propria strategia in modo unilaterale.

    Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"   30
In altri termini, un equilibrio di Nash è un insieme di
strategie, una per ogni giocatore, che sono mutualmente
risposte ottime.
          ottime
„ Formalmente, chiarendo che “*” indica una risposta
  ottima, un profilo di strategie ( si* , s−* i ) è un
   equilibrio di Nash se vale:

                         ui ( si* , s−*i ) ≥ ui ( si , s−*i )            ∀i

 Maria Vittoria Levati              Kreps: "Microeconomia per manager"        31
„    Nel gioco di Sonia e Gianni ci sono due equilibri di Nash:
1.   entrambi i giocatori si recano all’Old Pros e
          Le risposte ottime reciproche (ossia le celle in cui convergono
2.   entrambi Se si recano
                 Gianni
          le frecce
                        Ora  al museo
                             passiamo
                         sceglie
                     per entrambil’Old   d’arte.
                                        ad individuare
                                        Pros, qual
                                   i giocatori)    è la la “risposta ottima”
                                                        strategia
                                                rappresentano   gli equilibri
                  migliore      E se Gianni
                           di Gianni
                           per Sonia?ad ognisceglie
                                              E se Gianni
                                                    il museo?
                                             strategia      sceglie
                                                       scelta       il Cafeen?
                                                              da Sonia.
               di Nash del gioco.
                                                GIANNI
                             Old Pros             Museo                Cafeen

          Old Pros            6; 4                    4; 3             4; 2

SONIA                         2; 1                    5; 5             2; 2
          Museo

                              1; 1                    1; 3             3; 6
           Cafeen

     Maria Vittoria Levati        Kreps: "Microeconomia per manager"            32
„   Nel dilemma del prigioniero, l’unico equilibrio di Nash è la
    confessione di entrambi.
„   OBIEZIONE: se entrambe le parti passano alla strategia del silenzio
    sono entrambe più soddisfatte.
„   Vero, ma quando si controlla se un profilo di strategie è un equilibrio
    di Nash occorre verificare se un giocatore può migliorare la sua
    vincita cambiando unilateralmente strategia.

                       zitto
                                2      confessa                   Se 1 confessa, 2 può
                                                                  migliorare la propria vincita
    zitto                5; 5              -3; 8                  deviando dall’equilibrio e,
                                                                  quindi, rimanendo zitto?
      1
                        8; -3               0; 0                  Se 2 confessa, 1 può
confessa
                                                                  migliorare la propria vincita
                                                                  deviando dall’equilibrio?
     Maria Vittoria Levati          Kreps: "Microeconomia per manager"                   33
Molti giochi presentano più equilibri di Nash.
                                             Nash In alcuni casi, questo
    non è un problema perché il gioco in esame presenta un ovvio
    metodo di gioco. In altri casi, tuttavia, l’esito del gioco non è
    facilmente prevedibile.
„   Consideriamo, ad esempio, il gioco seguente che è definito
    coordinamento semplice.
                   semplice

                       S    2          D                    Sebbene questo gioco abbia
                     0; 0            5; 5                   due equilibri di Nash, sembra
    A                                                       ovvio assumere che l’esito
                                                            finale sarà il profilo (B, S)
    1
                  15; 15             0; 0                   poiché è nell’interesse di
        B                                                   entrambi i giocatori
                                                            adottarlo.

    Maria Vittoria Levati       Kreps: "Microeconomia per manager"                  34
„   Il gioco seguente, definito coordinamento rischioso,
                                                 rischioso è meno chiaro.
„   I due giocatori possono coordinare le loro azioni secondo i profili
    (B,S) e (A, D).
„   Poiché (B,S) prevede un esito migliore di (A, D) per entrambi i
    giocatori, sembrerebbe che possa applicarsi lo stesso “ragionamento”
    del gioco precedente.
„   Tuttavia, se 1 sceglie A, si garantisce perlomeno 5; scegliendo B
    invece corre dei rischi poiché se 2 scegliesse D, 1 otterrebbe -10.
              S      2           D
                                                         Questo ragionamento si auto-
    A
                5; -10      10; 10                       rinforza:
                                                         1 è più sicuro se sceglie A e 2 è
1                                                        più sicuro se sceglie D e i
               15; 15        -10; 5                      rischi associati alle scelte non
    B                                                    sicure aumentano se ciascuna
                                                         parte ritiene che l’altra
                                                         sceglierà l’equilibrio sicuro.
    Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"                     35
„   Il gioco seguente è definito coordinamento difficile.
„   Esistono tre modi in cui i giocatori possono coordinare le loro
    azioni: (A, C), (M, S) e (B, D).
„   I giocatori non concordano tuttavia sul profilo da scegliere: 1
    preferisce il profilo (M, S) mentre 2 preferisce (B, D).
                                                           2
                               S                           C              D

                       A
                             -5; -5                  10; 10             -5; -5

              1       M
                             15; 5                    -5; -5            -5; -5

                             -5; -5                   -5; -5            0; 30
                       B

     Maria Vittoria Levati         Kreps: "Microeconomia per manager"            36
„   Quando i giocatori non possono comunicare prima di
    compiere la scelta, solo il primo dei tre giochi di
    coordinamento appena visti sembra presentare un
    ovvio metodo di gioco.
„   Se le due parti possono comunicare prima di giocare,
    possono mettersi d’accordo sul cosa scegliere.
              Ad esempio, una conversazione prima di iniziare il
              gioco del coordinamento rischioso è solitamente
              sufficiente per portare i due partecipanti a scegliere
              (B, S) cioè l’esito rischioso ma migliore per
              entrambi.

    Maria Vittoria Levati    Kreps: "Microeconomia per manager"    37
L’equilibrio di Nash e la dominanza
„   Abbiamo visto due metodi di analisi dei giochi in forma
    strategica: uno basato sulla dominanza e uno basato
    sull’equilibrio di Nash.
„   Qual è il nesso tra i due metodi?
        Una strategia che viene eliminata per dominanza
        stretta iterata non può mai far parte di un equilibrio di
        Nash.
        Se eliminiamo alcune strategie per dominanza iterata,
        impiegando in alcuni passaggi anche la dominanza
        debole, tra le strategie che non vengono eliminate
        esiste sempre un equilibrio di Nash.
    Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"   38
L’induzione a ritroso nei giochi
    in forma estesa a informazione
    completa e perfetta
„   L’analisi di giochi in forma estesa con mosse della
    natura e insiemi di informazione può risultare
    piuttosto difficile.
„   Invece, i giochi a informazione completa e perfetta
    possono essere analizzati in modo semplice con
    l’induzione a ritroso.

    Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"   39
„   In maniera intuitiva, l’idea è la seguente:
„   Si osservano gli ultimi nodi nei quali un giocatore è chiamato a
    giocare (nodi terminali) e si suppone (coerentemente con
    l’ipotesi di razionalità) che in questi nodi il giocatore scelga la
    strategia che gli offre la vincita maggiore.
„   Nei nodi precedenti, il giocatore che è chiamato a giocare sa
    cosa farà l’ultimo giocatore in quanto egli conosce il gioco e sa
    che l’ultimo giocatore è razionale.
         Così lui si comporta come se fosse l’ultimo a giocare in
         quanto la vincita che ottiene da ciascuna strategia gli è nota
         perché sa quali saranno le conseguenze della sua scelta.
„   In questo modo si procede passo dopo passo …
„   In conclusione, il giocatore che è chiamato a scegliere nel primo
    nodo sa già cosa succederà in corrispondenza di ogni sua scelta.
    Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"   40
ESEMPIO
    Consideriamo un gioco con 4 giocatori: Paul, John, George e Ringo.

                                                          1;3;2;2            4;4;4;2
                                      John     a            Paul      k
Paul              Y
X                                                  b
                                       c                              l
       George
                                             Ringo                           2;6;6;1
A       B                         x           y

3;4;2;1         2;5;4;0       1;2;5;3 6;8;6;1

    Le vincite dei quattro giocatori sono nell’ordine: Paul, John, George e Ringo.

      Maria Vittoria Levati      Kreps: "Microeconomia per manager"                  41
„ Primo stadio                                          1;3;2;2                  4;4;4;2
                                   John      a            Paul       k
Paul  Y
                                             b
X                                     c                               l
     George
                                          Ringo                                   2;6;6;1
A                              x           y
      B
                                                           Ordine delle vincite: (P, J, G, R)
                            1;2;5;3       6;8;6;1
3;4;2;1 2;5;4;0
Iniziamo con i nodi dove la scelta del giocatore termina il gioco.
• Nodo terminale in cui George è chiamato a giocare: poiché B gli dà una
  vincita maggiore di A, George sceglierà B ed il vettore delle vincite sarà
  (2; 5; 4; 0).
• Nodo terminale in cui tocca a Ringo giocare: Ringo può scegliere x,
  guadagnando 3, o y, guadagnando 1; sceglierà quindi x con un vettore delle
  vincite pari a (1; 2; 5; 3).
• Nodo terminale in cui sceglie Paul: Paul sceglie tra k, guadagnando 4, e l,
  guadagnando 2: sceglierà k con un vettore delle vincite (4; 4; 4; 2).
    Maria Vittoria Levati      Kreps: "Microeconomia per manager"                          42
„ Secondo               stadio                               1;3;2;2                  4;4;4;2
                                         John     a            Paul       k
Paul   Y
                                                  b
X                                          c
      George
                                                Ringo
                                     x
       B
                                                                Ordine delle vincite: (P, J, G, R)
                                 1;2;5;3
              2;5;4;0

    Possiamo eliminare quelle strategie che non verranno mai giocate
    in quanto chi è chiamato a giocare nei nodi precedenti sa cosa
    succederà nei nodi terminali.
• Il giocatore a cui tocca giocare è John che deve scegliere tra “a”,
  guadagnando 3, oppure “b”, ripassando il turno a Paul, che termina il gioco
  con k e quindi con 4 per John, oppure “c”, passando il turno a Ringo, che
  termina il gioco con x che implica 2 per John.
• Pertanto, la scelta migliore per John è b.
     Maria Vittoria Levati          Kreps: "Microeconomia per manager"                          43
„ Terzo stadio                                          1;3;2;2                  4;4;4;2
                                    John     a            Paul       k
Paul   Y
                                             b
X                                     c
     George
                                           Ringo
                                x
      B
                                                           Ordine delle vincite: (P, J, G, R)
                            1;2;5;3
             2;5;4;0

Siamo ora pronti a immaginare come Paul dovrebbe iniziare il gioco.
• Se Paul sceglie “X”, passa il turno a George, che porterebbe al vettore delle
  vincite (2; 5; 4; 0), con 2 per Paul.
• Se, invece, Paul sceglie “Y”, passa il turno a John, che porta al vettore delle
  vincite (4; 4; 4; 2), con 4 per Paul.
• Quindi, Paul è più soddisfatto con Y, in quanto anticipa che John risponderà
  con b e poi lui stesso sceglierà k, portando al vettore (4; 4; 4; 2).
    Maria Vittoria Levati      Kreps: "Microeconomia per manager"                          44
„ Conclusioni                                           1;3;2;2                  4;4;4;2
                                                                                  4;4;4;2
                                   John      a            Paul       k
Paul   Y
                                             b
X                                     c                               l
     George
                                          Ringo                                   2;6;6;1
A                              x           y
      B
                                                           Ordine delle vincite: (P, J, G, R)
                            1;2;5;3       6;8;6;1
3;4;2;1 2;5;4;0

    •Equilibrio del gioco Yk, b, B, x
    •Sentiero di equilibrio Ybk
    •Azioni di equilibrio mai giocate B x

    Maria Vittoria Levati      Kreps: "Microeconomia per manager"                        45
Raffinamenti dell’equilibrio di Nash:
    equilibrio perfetto nei sottogiochi
„   Definizione di sottogioco:
     In un gioco G in forma estesa a informazione perfetta, un
     sottogioco
     a. inizia con un nodo di G (la “radice” del nuovo gioco) e
     b. include tutti i suoi successori (nodi che possono essere
        raggiunti dalla nuova radice).
„   In pratica, si tratta di considerare un generico nodo e
    considerarlo come “radice” del gioco.

    Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"   46
Quali sono i sottogiochi del gioco di Paul, John, George e Ringo?
                                                          1;3;2;2                  4;4;4;2
                                     John      a            Paul       k
Paul              Y
                                               b
X                                       c                               l
       George
                                            Ringo                                   2;6;6;1
A                                x           y
        B
                                                             Ordine delle vincite: (P, J, G, R)
                              1;2;5;3       6;8;6;1
3;4;2;1 2;5;4;0

1) Quello che inizia col nodo dove George deve giocare e i cui
   successori sono solo i nodi terminali.
2) Quello che inizia col nodo dove Ringo deve giocare.
3) Quello che inizia col nodo dove Paul deve giocare.
4) che inizia col nodo dove John deve giocare ed include i due nodi
   “Paul” e “Ringo” più i nodi terminali.
      Maria Vittoria Levati      Kreps: "Microeconomia per manager"                          47
„   Un profilo di strategie rappresenta un equilibrio
    perfetto nei sottogiochi se è un equilibrio non solo nel
    gioco originale G ma rimane tale anche in ogni
    sottogioco di G.
„   La condizione che imponiamo è quindi che non solo si
    abbia un equilibrio, ma che tale resti anche quando
    “restringiamo” le strategie ai sottogiochi del gioco
    dato.
„   Il metodo dell’induzione a ritroso per trovare un
    equilibrio di Nash in un gioco ad informazione
    completa e perfetta fornisce un equilibrio perfetto nei
    sottogiochi.
    Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"   48
Consideriamo il seguente gioco.
    Quale risultato ci si può attendere applicando l’induzione a
    ritroso?
„   Se B sfida A, A deve scegliere tra le vincite 1 (se si arrende) e 0
    (se combatte). Quindi, A sceglierà di arrendersi.
„   B prevede che, quando tocca ad A scegliere, A deciderà di
    arrendersi e quindi lo sfida: in tal modo, infatti, ottiene 2 che per
    B rappresenta la vincita migliore possibile.
                             Combattere         0; 0
                            A
    Sfidare A
                             Arrendersi         2; 1
B

     Non sfidare A
                                                1; 2
    Maria Vittoria Levati                 Kreps: "Microeconomia per manager"   49
„   Riformuliamo il gioco in forma strategica e troviamo gli eq. di Nash.
„   Questo gioco ha due equilibri di Nash:
        1) il profilo sfida-resa,
        2) il profilo non sfida-combattimento.
„   Il primo è perfetto nei sottogiochi (l’induzione a ritroso ci ha portato a
    questo equilibrio); il secondo non lo è.
„   Qual è il senso del nuovo equilibrio che abbiamo trovato, ovvero
    (non sfida, combattimento)?

                                      Combatte           A         Si arrende

                            Sfida A      0; 0                       2; 1
                               B
                  Non sfida A            1; 2                        1; 2

    Maria Vittoria Levati             Kreps: "Microeconomia per manager"        50
„   Possiamo interpretarlo come risultato di una minaccia (di
    “ritorsione”) da parte di A: se B sceglie di non sfidarlo (che dà a A il
    risultato migliore possibile), allora A per ritorsione combatterà,
    “punendo” il giocatore B.
„   Tuttavia, in tal modo, A punisce anche se stesso! Se B lo sfida, il
    combattimento non è ottimale per A, che ottiene una vincita maggiore
    arrendendosi.
„   Ma come è possibile che un equilibrio di Nash preveda per un
    giocatore una scelta non ottimale?
                             Combatte     A     Si arrende

                            Sfida A      0; 0                       2; 1
                               B
                  Non sfida A            1; 2                        1; 2

    Maria Vittoria Levati             Kreps: "Microeconomia per manager"    51
„   La risposta è semplice:
      l’equilibrio (non sfida-combattimento) non prevede che A
      combatta davvero; la scelta di B fa terminare il gioco e quindi
      A non deve effettivamente scegliere.
„   In generale, un equilibrio di Nash può prevedere delle scelte non
    ottimali, ma queste scelte avvengono in nodi dell’albero che non
    sono mai raggiunti, se viene giocato quanto previsto
    dall’equilibrio:
    ¾   quindi tale equilibrio non è perfetto nei sottogiochi.
                                                  sottogiochi
„   D’altro canto, l’equilibrio (non sfida-combattimento) sembra
    meno attendibile dell’equilibrio (sfida-resa). La minaccia di A di
    combattere non è credibile: se B la ignora e sfida A, per la sua
    stessa razionalità, A sceglierà di arrendersi.
    Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"   52
„   Utilizzando la forma estesa, abbiamo quindi
    scoperto che non tutti gli equilibri di Nash
    sono uguali.
          uguali
„   Se l’idea di equilibrio perfetto nei sottogiochi
    permette di eliminare alcuni equilibri di
    Nash, diciamo “inferiori”, non ci si deve
    però aspettare che scompaiano tutti i
    problemi.
„   Vediamo un paio di esempi …
    Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"   53
Gioco dell’ultimatum
Il gioco avviene così:
a) Su un tavolo ci sono 100 monete da 1 euro.
b) Il giocatore I deve fare una proposta di spartizione,
   indicando quante monete lui vuole prendere (da 1 a 99).
c) Dopo di che tocca a II che può scegliere fra due opzioni:
     1. accettare la proposta di spartizione di I;
     2. rifiutarla.

d) Nel caso in cui rifiuti, entrambi i giocatori non prendono
   nulla.

  Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"   54
„    Possiamo disegnare (in parte) il gioco in forma estesa:
                                                      I

                              1        2            3 … 97         98      99

     II                       II               II                  II               II          II

  A            R         A         R       A           R       A           R    A        R     A           R

1; 99        0; 0 2; 98            0; 0 3; 97         0; 0 97; 3        0; 0 98; 2       0; 0 99; 1        0; 0

  È immediato verificare che, applicando l’induzione a ritroso, l’unico
  equilibrio perfetto nei sottogiochi prevede che I scelga “99 monete per
  sé” e che II “accetti”.
      Maria Vittoria Levati                Kreps: "Microeconomia per manager"                         55
„    Nella realtà effettiva, tuttavia, la probabilità che II
     accetti, se I tiene per sé più di una settantina di
     monetine, é molto bassa.
„    Una spiegazione di questi risultati empirici
     contrastanti con la predizione della teoria dei giochi
     è basata sul fatto che le preferenze del giocatore II
                                   denaro Ma esse
     non tengono conto solo del denaro.
     incorporano altri fattori quali
      ¾ aspetti di “giustizia”,
      ¾ o di rivalsa,
      ¾ od altro …

    Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"   56
Altro esempio in cui l’equilibrio perfetto nei sottogiochi è
problematico: “gioco del prendere o lasciare”
Il gioco è il seguente (volendo lo si può allungare a piacimento):
a) Vengono poste sul tavolo due monete da € 0,10.
b) Il giocatore 1 può prendere entrambe le monete, lasciando 2
    senza alcunché, oppure dire “passo”.
c) Se 1 passa, viene posta sul tavolo una terza moneta da € 0,10 e
    spetta a 2 prendere tutto il denaro o passare.
d) Se 2 passa, viene posta una quarta moneta sul tavolo, ed è
    nuovamente il turno di 1.
e) Il gioco procede finché uno dei due giocatori prende il denaro
    dal tavolo oppure le monete sul tavolo raggiungono € 1.
f) A questo punto è il turno di 1, che può prendere tutto il denaro
    oppure “dividere”.
  Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"   57
„    Albero di gioco:
                                                                                                   D     1; 0
1       C        2    C       1   C   2   C     1    C     2     C     1       C       2   C   1

D            D            D           D       D          D           D             D
                                                                                                   C
                                                                                                       0,50; 0,50
0,20; 0 0; 0,30 0,40; 0 0; 0,50 0,60; 0 0; 0,70 0,80; 0 0; 0,90
    Strategie: “D” = “defezionare” (prendere il denaro); “C” = “cooperare” (passare)
SOLUZIONE DEL GIOCO PER INDUZIONE A RITROSO
„ Nell’ultima mossa, 1 può vincere € 1 o € 0,50 (se dividesse). Se
  il denaro fosse tutto ciò che conta, 1 prenderebbe € 1.
„ Nella mossa precedente, 2 può o prendere € 0,90 oppure
  passare il turno a 1 (che si prenderà € 1, lasciando 2 con 0);
  quindi 2 prenderebbe € 0,90.
„ Proseguendo questo ragionamento a ritroso, alla prima mossa
  1 prenderebbe i € 0,20 senza lasciare nulla a 2.
      Maria Vittoria Levati               Kreps: "Microeconomia per manager"                              58
„   Teoricamente questo ragionamento funziona, ma empiricamente
    la previsione che 1 prenderà i € 0,20 fallisce miseramente.
„   Le ragioni sono molteplici:
„   Il risultato è inefficiente:
                   inefficiente se 1 arrivasse all’ultima mossa il
    denaro sul tavolo sarebbe € 1 (anziché € 0,20).
„   Un po’ di “capacità di vedere lontano”
                                      lontano dovrebbe portare i
    giocatori a non uscire subito dal gioco.
„   Ma c’è un problema ancora più grave: perché un giocatore
    dovrebbe conformarsi all’induzione a ritroso (e quindi
    defezionare) se sa che l’altro giocatore ha deviato da essa?
                                                              essa
           Appare un po’ curioso che, ad esempio, 2 esca dal gioco
           ipotizzando un comportamento futuro “razionale” da parte di 1,
           che se fosse stato adottato in passato non avrebbe certamente
           portato 2 a giocare!
    Maria Vittoria Levati    Kreps: "Microeconomia per manager"       59
È dunque abbastanza problematico giustificare l’unico equilibrio
perfetto nei sottogiochi nel gioco del “prendere o lasciare”. Ma …
Cosa avviene per gli equilibri di Nash?
                                  Nash
Per comodità, consideriamo una versione più “corta” del gioco:
  1         C1      2     c1        1 C2        2 c2
                                                        (0,25; 0,25)
D1               d1            D2          d2

(0,20; 0) (0; 0,30) (0,40; 0) (0; 0,50)
dove le alternative disponibili in corrispondenza dei vari nodi sono
indicate con simboli diversi:
    ‰ D1 vuol dire che il giocatore 1 “defeziona” alla prima mossa,
       mentre ad esempio
    ‰ c2 vuol dire che il giocatore 2 “continua” alla seconda mossa.
Per trovare gli eq. di Nash, scriviamo il gioco in la forma strategica.
  Maria Vittoria Levati                Kreps: "Microeconomia per manager"   60
1        C1        2      c1        1 C2        2 c2
                                                                   (0,25; 0,25)
       D1                   d1           D2          d2

      (0,20; 0) (0; 0,30) (0,40; 0) (0; 0,50)

„    Insieme dei giocatori:                                                    N = {1, 2}
„    Strategie di ogni giocatore:
                 G iocatore 1                                            G iocatore 2
                        „   D1 D2                                              „   d1 d2
                        „   D1 C2                                              „   d 1 c2
                        „   C1 D2                                              „   c1 d 2
                        „   C1C2                                               „   c1 c2

„    Vincite dei giocatori: descriviamole nella matrice
     seguente
Maria Vittoria Levati                     Kreps: "Microeconomia per manager"                61
1        C1       2    c1        1 C2            2 c2
                                                                          (0,25; 0,25)
           D1                 d1          D2              d2

          (0,20; 0) (0; 0,30) (0,40; 0) (0; 0,50)
                            d1, d2             d 1 , c2        2       c1 , d 2          c1 , c2

      D1, D2           (0,20; 0)           (0,20; 0)                  (0,20; 0)      (0,20; 0)

      D1, C2           (0,20; 0)           (0,20; 0)                  (0,20; 0)      (0,20; 0)
1
      C1, D2           (0; 0,30)           (0; 0,30)                  (0,40; 0)      (0,40; 0)

      C1, C2           (0; 0,30)               (0; 0,30)              (0; 0,50)    (0,25; 0,25)

    Maria Vittoria Levati                  Kreps: "Microeconomia per manager"                      62
Questo gioco ha 4 equilibri di Nash:
„ Gli equilibri di Nash corrispondono alle coppie di strategie per
  cui i giocatori “defezionano” alla prima mossa (D1 e d1).

                            d1, d2       d 1 , c2     2        c1 , d 2         c1 , c2

      D1, D2                (0,20; 0)    (0,20; 0)           (0,20; 0)         (0,20; 0)

      D1, C2            (0,20; 0)         (0,20; 0)          (0,20; 0)         (0,20; 0)
1
      C1, D2           (0; 0,30)        (0; 0,30)            (0,40; 0)         (0,40; 0)

      C1, C2           (0; 0,30)         (0; 0,30)           (0; 0,50)       (0,25; 0,25)

    Maria Vittoria Levati               Kreps: "Microeconomia per manager"                  63
„ Quindi, l’esito previsto dall’equilibrio di Nash
  coincide con quello previsto dall’equilibrio perfetto
  nei sottogiochi:
    ‰ per entrambi questi concetti di soluzione, si
       prevede che i giocatori “defezionino” alla prima
       mossa.
„ La differenza è che l’equilibrio di Nash
   ‰ non pone restrizioni al comportamento dei
       giocatori nei nodi seguenti.
„ L’equilibrio perfetto nei sottogiochi è invece molto
  più rigido: infatti ce n’è uno solo!

 Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"   64
„   Riepilogo
„   La teoria dei giochi non cooperativi consente di
    costruire modelli per studiare situazioni in cui
    interagiscono parti diverse con interessi
    contrastanti.
„   La teoria dei giochi non cooperativi impiega due
    tipi generali di modelli, quelli in forma strategica e
    quelli in forma estesa, e adotta due tipi generali di
    analisi, quello della dominanza e quello
    dell’equilibrio di Nash.

    Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"   65
„   Un gioco in forma strategica è specificato
      1. dall’elenco dei giocatori,
      2. dall’elenco delle strategie di ciascun giocatore e
      3. dal vettore delle vincite ottenute dai giocatori per
         ogni profilo di strategie.
„   I giochi in forma estesa forniscono una
    rappresentazione dinamica del gioco.
„   Nei giochi in forma estesa a informazione completa
    e perfetta i giocatori agiscono uno alla volta e, in
    qualsiasi punto del gioco, il giocatore che compie la
    mossa conosce le scelte effettuate da coloro che hanno
    agito prima di lui.
    Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"   66
„   La strategia di un giocatore domina un’altra
    strategia, se, a prescindere dalle strategie altrui,
    consente di ottenere un risultato migliore.
„   Dopo aver eliminato alcune strategie di alcuni
    giocatori applicando il criterio della dominanza,
    potrebbe essere possibile eliminare altre strategie di
    altri giocatori applicando nuovamente la
    dominanza. Questo tipo di procedimento è definito
    dominanza iterata.
„   Le previsioni secondo cui un giocatore non
    giocherà una strategia dominata né una eliminata
    per applicazione iterata della dominanza non
    hanno sempre validità empirica.
    Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"   67
„   Un equilibrio di Nash è un profilo di strategie tale
    che nessun giocatore può migliorare la sua vincita
    con una deviazione unilaterale.
„   I giochi in forma estesa a informazione completa e
    perfetta, possono analizzarsi con l’induzione a
    ritroso.
„   Nei giochi a informazione completa e perfetta,
    l’induzione a ritroso porta a un equilibrio di Nash,
    ma potrebbero esservi altri equilibri di Nash che
    non sono perfetti nei sottogiochi.

    Maria Vittoria Levati   Kreps: "Microeconomia per manager"   68
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