Coding L'Informatica nella scuola Linguaggi - tools - fondamenti - L'informatica e il coding sono gioco, creatività, collaborazione, crescita e ...

Pagina creata da Emanuele Simonetti
 
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L’Informatica nella scuola
Linguaggi – tools - fondamenti

       Coding
                                 L’informatica e il coding sono gioco,
                                 creatività, collaborazione, crescita e
                                 sviluppo delle capacità logiche e
                                 decisionali.
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Perché l’informatica adesso

   Nuova Scuola:
Introdurre l’informatica dalla primaria
•   Modello Inglese: Dal 2013 «England will become the first country in the world to mandate computer
    programming in primary and secondary schools” fonte Daily Telegragph 2013
•   Nel 2014, Barack Obama è passato alla storia come il primo presidente che sa programmare un
    computer
•   Nazioni attive nell’insegnamento della programmazione già dalla primaria: Inghilterra, Estonia,
    Repubblica Ceca, Israele, Cina, Brasile.
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In Italia…

   Il documento la Buona Scuola
    contiene un intero capitolo, il quarto, dedicato alle competenze che
    secondo il governo e il ministro la scuola dovrebbe avere.
   Le attuali scelte guardano in tre diverse direzioni:
       l’alfabetizzazione digitale fin dalla scuola primaria tramite il coding,
       un programma di “digital makers” per i ragazzi delle scuole superiori, e
       La formazione degli insegnanti.
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Perché l’informatica adesso

•   Iniziative nei vari paesi sono generalmente individuali
•   Esistono oggi strumenti validi per portare il codice nella
    scuola
•   Possiamo essere tra le prime nazioni che capiscono questa
    esigenza. -> #Labuonascuola (governo Renzi)
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Perché Programmare - 1
   I metodi caratteristici e gli strumenti intellettuali che
    costituiscono la base del “pensiero computazionale ”
    hanno un loro posto naturale nell’educazione degli
    studenti del 21-mo secolo.
   L’insegnamento dell’informatica nella scuola ha le
    seguenti specificità:
   favorisce lo sviluppo della creatività - per la
    molteplicità di modi che offre per affrontare e
    risolvere un problema;
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Perché Programmare - 2
   è costruttiva - la progettazione di algoritmi è un’attività ingegneristica
    che produce risultati visibili (anche se nel mondo virtuale)

   aiuta a padroneggiare la complessità

   imparare a risolvere problemi informatici aiuta a risolvere problemi
    complessi in altre aree

   sviluppa il ragionamento accurato e preciso - la scrittura di programmi
    che funzionano bene richiede l’esattezza in ogni dettaglio
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Perché Programmare - 3
   dal punto di vista pratico l’informatica è un’abilità utile per gli studenti
    perché qualunque lavoro svolgeranno in futuro la componente digitale
    sarà importante;

   dal punto di vista formativo l’informatica è un validissimo strumento
    intellettuale per sviluppare abilità concettuali essenziali che saranno utili
    agli studenti, qualunque sia il loro sviluppo professionale.
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CODING: Nuovi scenari
       per la didattica e
  l’apprendimento della
       programmazione
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I linguaggi e le
         persone
• Permettono alle persone di
  comunicare
• Più linguaggi conosciamo,
  maggiore è la possibilità di
  interagire con persone di
  altre lingue
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I linguaggi e le cose

• Oggi siamo circondati da oggetti
  digitali in grado di comunicare
  con noi e di fare (più o meno)
  quello che gli chiediamo di
  eseguire.
• Oggetti in grado di parlare e
  rispondere in maniera
  intelligente alle nostre richieste.
• Grazie al ruolo principale del
  microprocessore siamo in grado
  di comunicare con gli oggetti
  attraverso istruzioni di un
  linguaggio di programmazione.
Consumatori - Accediamo alle cose

Un esempio sono i dispositivi mobili, porta di
accesso verso milioni di applicazioni (App).

Le app, rappresentano i nostri oggetti digitali di utilità
quotidiana, attraverso i quali siamo in grado di lavorare,
giocare, comunicare con il prossimo, di svolgere una vita
sociale, studiare.

In genere utilizziamo le applicazioni create da altri.

In questa ottica siamo utenti utilizzatori e in ottica di
mercato dei consumatori.
Produttori – Programmiamo le cose
• Significa iniziare a pensare, ideare!
• Ciascun oggetto è programmabile con un
  suo linguaggio. Ecco che abbiamo
  bisogno di conoscere il «linguaggio delle
  cose» - Il linguaggio di programmazione
• Scrivere un insieme di istruzioni
  (programma) in un linguaggio di
  programmazione in grado di far svolgere
  alle app qualcosa di utile o di divertente.
• Tutti gli oggetti digitali che ci circondano
  possono essere programmati.
• Attiva la creatività e il pensiero
  computazionale
Il Pensiero Computazionale
• Computational Thinking is the thought processes involved in
  formulating problems and their solutions so that the solutions are
  represented in a form that can be effectively carried out by an
  information-processing agent.
    — Cuny, Snyder, Wing

          Partendo dal problema o idea, il pensiero
          computazionale è la capacità di immaginare
          e descrivere un procedimento costruttivo e
          algoritmico che porti ad una soluzione
          semplice, esaustiva e replicabile in situazioni
          simili e che possa essere spiegata a qualcun
          altro.
          Esempio: ricetta
Chi può imparare a programmare
                            oggi: Tutti!
• La cosa interessante e che oggi tutti possono iniziare ad apprendere i
  rudimenti di programmazione sin dalla giovane età:
   • Bambini
   • Giovani
   • Adulti (Insegnanti, Genitori, Nonni)
   possono imparare a programmare!
Didattica della programmazione: ieri e oggi
Didattica della programmazione oggi:
                                     Cosa è cambiato (1)
• Perché è più semplice apprendere la programmazione?
  •L’uso di scenari narrativo visuale. Chi apprende è invitato ad animare scenari
  come in un palcoscenico: animare personaggi, creare storie interattive, fumetti
  • I linguaggi visuali: sono il giusto punto di partenza per apprendere i rudimenti
    di programmazione già dai primi anni di età
  • L’utilizzo della metafora dei «tasselli di un puzzle»
     • le istruzioni sono «tasselli di un puzzle» si compongono
     tra loro per dar forma al programma
     e rendere visivamente più comprensibile
      la combinazione delle istruzioni.
Didattica della programmazione oggi:
                                     Cosa è cambiato (2)
•Le immagini e i tasselli formano i comandi del linguaggio
formale consentono ai più giovani di avvicinarsi alla
programmazione.
Concetti Computazionali
Concetto          Descrizione
Sequenza          Una serie di passaggi in una azione
Loops             Eseguire la stessa sequenza più volte
Parallelismo      Far accadere le cose contemporaneamente
Eventi            Una causa determina un effetto
Condizioni        Prendere decisioni in base alle condizioni
Operatori         Espressioni matematiche e logiche
Dati              Memorizzare, recuperare ed aggiornare valori
Pratiche Computazionali
Pratica                      Descrizione
Produrre per iterazioni ed   Sviluppare una parte per volta, provare e
incrementi                   svilupparne ancora
Testare e rimuovere gli      Essere sicuri che le cose funzionino, cercare e
errori                       risolvere gli errori
Riciclare e mescolare        Creare qualcosa partendo da materiale creato
                             da altri
Astrarre e rendere           Creare qualcosa di grande mettendo insieme
modulare                     una collezione di piccole parti
I tools a livello internazionale
     •   Hopscotch is the free iPad app for upper elementary and above.

     •   Scratch is a programming game that can be downloaded or
         used on the Web and is supported by MIT.

     •   Lightbot has a version on just about any platform and even has an
         online one-hour version. This puzzle game has a free version which
         lasts an hour but sells full versions on iTunes and Google Play. It
         teaches planning, testing, debugging, procedures, and loops.

20
I tools a livello internazionale - 2
   •Alice is another popular platform with a unique storytelling aspect. You can
   use it to create a game, tell a story, or make an animated video.

   •Minecraft.edu is an option that lets you install and use Minecraft in the
   classroom. While this does require some purchase and setup, Minecraft
   seems to be gaining in popularity among educators as an in-house, 3D world-
   programming environment that kids love.
Ambienti per la scuola primaria
                                                                                                ScratchJr
• Sono ambienti interattivi in grado di offrire percorsi completi anche via Web per l’apprendimento
  della programmazione anche attraverso il gioco
• Usano le nuove metafore di programmazione
    • Tassello di comando
    • Immagine per richiamare l’azione o il comando
• Il percorso di apprendimento è incrementale e organizzato a passi. Ciascun passo introduce
  concetti nuovi o rinforza quelli precedentemente introdotti.
  Sono accessibili via web o tramite app per dispositivi mobili

 Code.org                                                                                       Hopscotch
Code.org
• URL: http://www.code.org   • Coinvolgimento: Angry Birds,
                               Anna ed Elsa ed altri personaggi
• Età: 7-16                    fanno da sfondo alle attività di
                               programmazione
• Gratuita                   • Pedagogia: Gli studenti
                               procedono per passi
• Accesso: via Web             acquisiscono velocemente i
                               concetti di programmazione che
                               si arricchiscono via via che si
                               avanza.
                             • La programmazione avviene
                               attraverso la composizione di
                               blocchi di istruzione in grado di
                               risolvere uno o più quesiti di
                               programmazione.
Code.org
USA: Il progetto Code.Org
http://code.org/
Italia: code.org in italiano

 http://studio.code.org/

26
Italia: Il progetto Programma il Futuro
   http://www.programmailfuturo.it/
Italia: Il progetto Programma il Futuro
              http://www.programmailfuturo.it/

              Il MIUR, in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario
               Nazionale per l’Informatica, ha avviato questa iniziativa (che fa parte
               del programma #labuonascuola) con l’obiettivo di fornire alle scuole
               una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per
               formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica.

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Italia: Il progetto Programma il Futuro
•   Ci sono diversi programmi di formazione a seconda della fascia di età e degli
    obiettivi di apprendimento

•   Lezioni Interattive disponibili via web per familiarizzare con lo strumento

•   Una modalità base (denominata "L'Ora del Codice ") Il labirinto
Articolazione PIF
•    Una modalità avanzata (denominata "Corso Introduttivo ") con ulteriori 9 lezioni di approfondimento:

1.    lezione 5: L'artista

2.    lezione 7: L'artista 2

3.    lezione 9: La contadina

4.    lezione 11: L'artista 3

5.    lezione 13: La contadina 2

6.    lezione 15: L'artista 4

7.    lezione 17: La contadina 3

8.    lezione 19: L'artista 5

9.    lezione 20: Conclusione
In Italia, nei prossimi 3 anni…
   “Programma il Futuro” le varie classi        Al momento il progetto è in fase
    iscritte alla piattaforma stanno              di sperimentazione e nel prossimo
    raccontando le proprie esperienze nello       triennio entrerà a regime
    svolgimento dell’attività inerente al         (circolare 29/09/2014).
    progetto.
Kodu Game
                                                              Lab
•   Un ambiente di programmazione per la
    creazioni di mondi virtuali dove le                • URL:
    istruzioni non si esprimono in un
    linguaggio testuale ma visuale                       http://www.kodugamelab.
•   La programmazione oltre che con la tastiera e        com/
    mouse avviene tramite l’ausilio di un controller   • Età: 6 - 13
    Xbox o il mouse
                                                       • Gratuita
                                                       • Accesso: Applicazione
                                                         Windows, App for
                                                         Windows store
 Edit Mode                     L’ambiente di kodu
 Costruire gli elementi
  ambientali del mondo
  (terreno, laghi, montagne,
  muri, strade etc)
 Inserire i personaggi e gli
  oggetti da programmare
 Creazione, salvare un
  nuovo mondo
La programmazione in Kodu
 La modalità di programmazione è visuale: Si
   utilizzano I tasselli e si compongono come un
   puzzle per formulare le istruzioni di un programma
 Una istruzione ha la forma “When - Do”
L’ambiente di Kodu
Play mode
  • Tale modalità consente di utilizzare il sistema e testare le funzionalità
   programmate.
RoboMind Academy
• URL:                                          • Coinvolgimento: Attività
  https://www.robomindacademy.com                 organizzata in scenari di
                                                  programmazione dove il robot
• Età: 7-16                                       deve essere programmato per
                                                  svolgere attività
• Gratuiti i livelli base
                                                • Pedagogia: Gli studenti
• Accesso: via Web, tablet, desktop               procedono per passi
                                                  acquisiscono velocemente i
• Costi annuali:                                  concetti di programmazione che
   • 5 Euro (studente)                            si arricchiscono via via che si
   • 10 euro (postazione)                         avanza.
   • 100 (docente e accesso online/offline ad   • La programmazione avviene
     una postazione accessibile da qualsiasi      attraverso la composizione di
     studente)                                    istruzioni testuali.
Ambienti per la scuola secondaria
• Sono ambienti interattivi in grado di offrire percorsi completi per
  l’apprendimento di linguaggi di programmazione.
• Si scrive il codice in un editor.
• Programmazione web client/server side, mobile
   • Python Javascript, HTML & CSS, PHP Ruby SQL
• Alcuni ambienti organizzano i percorsi didattici in passi. Ciascun passo
  introduce concetti nuovi o rinforza quelli precedentemente introdotti.
  Altri utilizzano tutorial con esempi di applicazioni.
• Sono accessibili via web o tramite app per dispositivi mobili
Codeacademy
• URL: http://www.codecademy.com/   • Coinvolgimento: Ciascuno studente è
                                      coinvolto in esercitazioni dal vivo che
                                      consistono nella scrittura di codice.
• Età: 12-18                        • Pedagogia: Gli studenti procedono per
                                      passi acquisiscono velocemente i
• Gratuita                            concetti di programmazione
                                      programmando gli scenari richiesti
• Accesso: via Web                    nello step. Contestualmente ricevono
                                      feedback in tempo reale sul codice che
                                      viene scritto sull’editor.
                                    • La programmazione avviene attraverso
                                      la composizione di istruzioni nel
                                      linguaggio oggetto di studio e si avanza
                                      risolvendo uno o più quesiti di
                                      programmazione proposti nello step.
Codeacademy
Mit App Inventor 2
• URL: http://appinventor.mit.edu/   • Coinvolgimento: Ciascuno studente
                                       accede con account google e
• Età: da 11+                          dispone di un ambiente visuale di
                                       programmazione per App android.
• Gratuita                           • Pedagogia: Gli studenti procedono
                                       per passi acquisiscono velocemente
• Accesso: via Web con account         i concetti di programmazione
                                       programmando gli scenari richiesti
  Google                               nello step. Contestualmente
                                       ricevono feedback in tempo reale
                                       sul codice che viene scritto
                                       sull’editor.
                                     • La programmazione avviene
                                       attraverso la composizione di
                                       «tasselli» istruzioni. Si dispone di un
                                       set di oggetti in grado di accedere a
                                       diversi componenti del dispositivo.
SqlZoo
                                • Coinvolgimento: Ciascuno
                                  studente è coinvolto in 10
• URL: http://sqlzoo.net          tutorial sul linguaggio SQL per
• Età: 12-18+                     la gestione dei database
                                • Pedagogia: Gli studenti
• Gratuita                        procedono per passi
• Accesso: via Web                acquisiscono velocemente i
                                  concetti di formulazione delle
• Tutorial Interattivo su SQL     query al database.
                                • Le azioni vengono effettuate
                                  su database predisposti per
                                  ciascun tutorial.
Codeavengers
                                        • Coinvolgimento: Ciascuno studente è
                                          coinvolto in esercitazioni dal vivo che
                                          consistono nella scrittura di codice.
• URL: http://www.codeavengers.com/     • Pedagogia: Gli studenti procedono per
                                          passi acquisiscono velocemente i
• Età: 12-18+                             concetti di programmazione
                                          programmando gli scenari richiesti
• Gratuita i primi livelli                nello step. Contestualmente ricevono
                                          feedback in tempo reale sul codice che
                                          viene scritto sull’editor.
• Accesso: via Web                      • La programmazione avviene attraverso
                                          la composizione di istruzioni nel
• 2 percorsi: Sviluppo web e Computer     linguaggio oggetto di studio e si avanza
  programming (costruire apps e           risolvendo uno o più quesiti di
                                          programmazione proposti nello step.
  giochi)
Perché occorre insegnare la
programmazione? La situazione europea
Situazione nelle scuole Europee
Didattica della programmazione in Europa
E l’Italia?
• Il MIUR ha avviato un progetto in collaborazione con il CINI –
  Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica, Programma il
  Futuro (che fa parte del programma #labuonascuola).
• Possono partecipare tutti, in particolare insegnanti e studenti delle
  scuole primarie possono registrarsi attraverso il sito di supporto del
  miur e creare gruppi classe per l’apprendimento della
  programmazione attraverso il sito Code.org
• Rappresenta l’iniziativa italiana all’ora di codice
Cosa può fare la scuola
• Alcune idee
   • Attrezzarsi di risorse per la didattica della programmazione
     http://codeweek.eu/resources/
   • Laboratori di programmazione
   • Gare di programmazione
   • Hackathon (eventi che riuniscono esperti e giovani sviluppatori finalizzati alla
     creazione di idee in cui il software gioca un ruolo chiave nella risoluzione di un
     problema reale.
   • Proporre una iniziativa alla settimana europea CodeWeek
   ……
Programmare?   • «Guarda sotto la superficie:
                 non lasciarti sfuggire la qualità
                 o il valore intrinseco delle
                 cose». (Cesare Marco Aurelio
                Antonino Augusto, Pensieri; VI, 3)

                           Referente regionale
                           Consiglio Nazionale delle Ricerche Istituto per le
                           TecnologieDidattiche
                           Giuseppe Chiazzese
                           Via Ugo La Malfa153
                           90146 Palermo
                           Tel +39 091 6809204
                           Fax: +39 091 6809239
                           http://www.itd.cnr.it
                           Skype: Skypezze
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