Circolo Didattico "Sant'Agata Li Battiati" - PERCORSO CURRICOLARE di Sant'Agata Li Battiati
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Circolo Didattico "Sant'Agata Li Battiati" di Sant'Agata Li Battiati a.s. 2018/2019 PERCORSO CURRICOLARE DIRIGENTE SCOLASTICO Dott.ssa Patrizia Pittalà Docente referente Ins. Santa Cinzia Ragona
PREMESSA L’animatore Digitale del Circolo Didattico "Sant'agata Li Battiati" di Sant'Agata Li Battiati, raccogliendo anche in quest'anno scolastico l'invito che il Prof. Alessandro Bogliolo, Coordinatore Europe Code Week, ha rivolto ai Dirigenti delle scuole di ogni ordine e grado, ha programmato due percorsi per introdurre il Coding in tutte le classi di Scuola Primaria, proprio in occasione della sesta edizione di Europe Code Week (http://codeweek.eu/), che si svolgerà dal 6 al 21 ottobre 2018. A gennaio 2018 il pensiero computazionale è stato riconosciuto come competenza trasversale di base nelle Indicazioni Nazionali per il primo ciclo e il Digital Education Action Plan della Commissione Europea ha posto come obiettivo al 2020 l’introduzione del coding in ogni scuola europea, individuando proprio in Europe Code Week l’azione chiave per raggiungere questo obiettivo. In questo contesto l’Università di Urbino ha attivato un nano-MOOC per insegnanti, un brevissimo corso di formazione online, aperto, gratuito e accreditato, che li guiderà passo-passo a partecipare a Europe Code Week con le proprie classi, offrendo loro la consapevolezza necessaria a decidere se e quando utilizzare il coding nella pratica didattica, consolidando l’impatto dell’iniziativa. Il corso è iniziato il 10 settembre, ma resterà disponibile on-demand per agevolarne la fruizione asincrona (https://mooc.uniurb.it/codeweekmooc/). La scrivente ha già provveduto ad informare dell'iniziativa tutti i docenti della Scuola, tramite mail.
Documento di progetto Titolo "DALLA PIXEL ART AL CODING" Abstract E’ possibile conoscere il computer anche senza computer: si può fare in una dimensione tangibile e ludica, chiamata Coding unplugged. Tra le attività previste per il Coding unplugged c'è la Pixel Art: si tratta di comporre immagini creando o eseguendo sequenze e colorando i singoli quadretti corrispondenti alle indicazioni programmate. Con la “ PIXEL ART ” si vuole utilizzare l’Arte come strumento per favorire la scoperta di sé, del mondo che circonda il bambino e soprattutto avvicinare in modo intuitivo il bambino al coding e al digitale. Attraverso questa forma d’arte si vuole rendere affascinante e stimolante l’incontro tra i bambini ed i colori e le immagini per un rapporto sempre più immediato con il coding. L’incontro con l’arte vuole essere, inoltre, una ricerca di creatività, un pretesto per giocare, creare, inventare, esprimersi e sviluppare il pensiero critico. Alla fine di ogni attività è prevista la fase di controllo ed eventualmente correzione del codice detta in gergo tecnico “Debugging" (ognuno confronta il proprio disegno con l’originale e vede se è uguale, in caso contrario è necessario trovare dove sta l’errore, se nel codice o nella realizzazione). “Il debugging (o semplicemente debug), in informatica, indica l’attività che consiste nell’individuazione da parte del programmatore della porzione di software affetta da errore(bug) rilevata nei software a seguito dell’utilizzo del programma. L’attività di debug è una delle operazioni più importanti per la messa a punto di un programma, spesso estremamente difficile… ” (da Wikipedia) Dalle Indicazioni Nazionali del 2012 " In matematica,..., è elemento fondamentale il laboratorio, inteso sia come luogo fisico sia come momento in cui l’alunno è attivo, formula le proprie ipotesi e ne controlla le conseguenze, progetta e sperimenta,...Nella scuola primaria si potrà utilizzare il gioco, che ha un ruolo cruciale nella comunicazione, nell’educazione al rispetto di regole condivise, nell’elaborazione di strategie adatte a contesti diversi". Inoltre si legge che “La diffusione delle tecnologie...è una grande opportunità e rappresenta la frontiera decisiva per la scuola. Si tratta di una rivoluzione epocale…” E nel paragrafo dedicato alla tecnologia “Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti e per la comprensione del rapporto tra codice sorgente e risultato visibile.”
Docenti Nome/i docenti Insegnanti delle classi prime e seconde coinvolti e disciplina Studenti Numero 25 alunni circa per ogni classe (5 classi prime e 5 classi seconde) Età 5 - 7 anni Genere Maschi e femmine Tipologia di scuola Scuola Primaria Caratteristiche Si valuterà la presenza di alunni BES certificati nelle specifiche classi che aderiranno all’iniziativa. Finalità generali Consentire al bambino di avvicinarsi con il gioco al mondo del digitale; sviluppare processi di apprendimento personalizzati; favorire un apprendimento multidisciplinare; promuovere processi che consentono agli alunni di diventare costruttori del proprio sapere. Obiettivi specifici Conoscenze CONOSCENZA FATTUALE: conoscenza dei termini riferiti ai concetti topologici; CONOSCENZA CONCETTUALE: acquisizione delle basi del pensiero computazionale ; CONOSCENZA PROCEDURALE: realizzazione di algoritmi procedurali; CONOSCENZA METACOGNITIVA: autovalutazione e correzione dell’ eventuale errore. Capacità e processi Capire il contesto in cui si vuole far agire l’istruzione. cognitivi Applicare le conoscenze acquisite nel dare istruzioni per raggiungere la meta prefissata. Analizzare il contesto e gli obiettivi che si vogliono perseguire. Valutare le scelte effettuate in termini di realizzazione dell’obiettivo ed efficienza del metodo utilizzato per raggiungerlo. Creare un programma che permetta di risolvere le varie richieste della consegna.
Organizzazione Durata 2 ore in totale per 2 settimane dall' 08/10/18 al 19/10/18 in concomitanza con la Code Week Dal 08/10/18 al 12/10/18 ore 1 per classe. Dal 15/10/18 al 19/10/18 ore 1 per classe. Le attività si svolgeranno in presenza e online. Lavoro individuale Non previsto. a casa Strumenti tecnici Le attività previste possono essere realizzate in aula, all’interno delle ore dedicate o, in alternativa, con l’uso del software dedicato. Risorse e risultati Risorse interne Pc – Lim – Connessione Internet – software – materiali di facile consumo Risorse esterne Sito: https://www.zaplycode.it/ Risultati Alimentare la creatività e la fantasia. Favorire il cooperative learning. Allenamento al pensiero computazionale. Rappresentazione digitale delle immagini.
Documento di progetto Titolo "PROGRAMMARE IN GIOCO » Abstract I bambini che frequentano la Scuola Primaria oggi vivono circondati da strumenti digitali e utilizzano questi dispositivi per svolgere molte attività per più ore al giorno, ma la maggioranza di loro non ne ha esperienza, non sa quindi creare con gli strumenti digitali, non sa come nascono i giochi che tanto piacciono e fanno disperare la mamma! Attraverso il gioco, nella piattaforma “Programma il Futuro” gli alunni acquisiranno competenze digitali. Ciò significa acquisire non solo concetti matematici e computazionali, ma anche risolvere i problemi, definire progetti, individuare collegamenti e relazioni, acquisire ed interpretare l’informazione, calati all’interno delle diverse discipline e dei diversi indirizzi di studio. Dalle Indicazioni Nazionali del 2012 " In matematica,..., è elemento fondamentale il laboratorio, inteso sia come luogo fisico sia come momento in cui l’alunno è attivo, formula le proprie ipotesi e ne controlla le conseguenze, progetta e sperimenta,.. Nella scuola primaria si potrà utilizzare il gioco, che ha un ruolo cruciale nella comunicazione, nell’educazione al rispetto di regole condivise, nell’elaborazione di strategie adatte a contesti diversi". Inoltre si legge che “La diffusione delle tecnologie...è una grande opportunità e rappresenta la frontiera decisiva per la scuola. Si tratta di una rivoluzione epocale…” E nel paragrafo dedicato alla tecnologia “Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti e per la comprensione del rapporto tra codice sorgente e risultato visibile.” Docenti Nome/i docenti Insegnanti delle classi terze, quarte e quinte coinvolti e disciplina Studenti Numero 25 alunni circa per ogni classe (5 classi terze, 5 classi quarte e 6 classi quinte) Età 8 - 10 anni Genere Maschi e femmine Tipologia di scuola Scuola Primaria
Caratteristiche Si valuterà la presenza di alunni BES certificati nelle specifiche classi che aderiranno all’iniziativa. Finalità generali Consentire al bambino di avvicinarsi con il gioco al pensiero computazionale; sviluppare processi di apprendimento personalizzati; favorire un apprendimento multidisciplinare; promuovere processi che consentono agli alunni di diventare costruttori del proprio sapere. Obiettivi specifici Conoscenze CONOSCENZA FATTUALE: conoscenza dei termini riferiti ai concetti spaziali; CONOSCENZA CONCETTUALE: acquisizione delle basi del pensiero computazionale ; CONOSCENZA PROCEDURALE: realizzazione di algoritmi procedurali; CONOSCENZA METACOGNITIVA: autovalutazione e correzione dell’ eventuale errore. Capacità e processi Ricordare le categorie dei blocchi di istruzione e cognitivi l’algoritmo delle direzioni. Capire il contesto in cui si vuole far agire l’istruzione. Applicare le conoscenze acquisite nel dare istruzioni per raggiungere la meta prefissata. Analizzare il contesto e gli obiettivi che si vogliono perseguire. Valutare le scelte effettuate in termini di realizzazione dell’obiettivo ed efficienza del metodo utilizzato per raggiungerlo. Creare un programma che permetta di risolvere le varie richieste della consegna. Organizzazione Durata 2 ore in totale per 2 settimane dall' 08/10/18 al 19/10/18 in concomitanza con la Code Week Dal 08/10/18 al 12/10/18 ore 1 per classe. Dal 15/10/18 al 19/10/18 ore 1 per classe. Le attività si svolgeranno in presenza con attività unplugged e, dove possibile, online. Lavoro individuale Non previsto. a casa Strumenti tecnici Le attività con l’uso della piattaforma “Programma il Futuro” prevedono lo svolgimento di lezioni tecnologiche di avvio al pensiero computazionale.
Risorse e risultati Risorse interne Pc – Lim – Connessione Internet – software – materiali di facile consumo Risorse esterne Sito:www.communication4all.co.uk/http/beebot.htm - www.programmailfuturo.it Risultati Analizzare e capire il contesto in cui si vuole far agire l’istruzione e gli obiettivi che si vogliono perseguire.. Applicare le conoscenze acquisite nel dare istruzioni per raggiungere la meta prefissata. Creare un programma che permetta di risolvere le varie richieste della consegna (attività unplugged) SPESE A CARICO DELL’ISTITUZIONE SCOLASTICA 12 Cartoncini colorati 100 x 70 12 Cartoncini bianchi 100 x 70 10 risme di carta L’insegnante referente Animatore Digitale Santa Cinzia Ragona
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