Circolo Didattico "Sant'Agata Li Battiati" - PERCORSO CURRICOLARE di Sant'Agata Li Battiati

Pagina creata da Edoardo Ferro
 
CONTINUA A LEGGERE
Circolo Didattico "Sant'Agata Li Battiati" - PERCORSO CURRICOLARE di Sant'Agata Li Battiati
Circolo Didattico "Sant'Agata Li Battiati"
                di Sant'Agata Li Battiati

                      a.s. 2018/2019

            PERCORSO CURRICOLARE

   DIRIGENTE SCOLASTICO Dott.ssa        Patrizia Pittalà
        Docente referente Ins. Santa Cinzia Ragona
Circolo Didattico "Sant'Agata Li Battiati" - PERCORSO CURRICOLARE di Sant'Agata Li Battiati
PREMESSA

L’animatore Digitale del Circolo Didattico "Sant'agata Li Battiati" di Sant'Agata Li Battiati,
raccogliendo anche in quest'anno scolastico l'invito che il Prof. Alessandro Bogliolo,
Coordinatore Europe Code Week, ha rivolto ai Dirigenti delle scuole di ogni ordine e
grado, ha programmato due percorsi per introdurre il Coding in tutte le classi di Scuola
Primaria,   proprio   in   occasione    della   sesta   edizione   di   Europe    Code    Week
(http://codeweek.eu/), che si svolgerà dal 6 al 21 ottobre 2018.
A gennaio 2018 il pensiero computazionale è stato riconosciuto come competenza
trasversale di base nelle Indicazioni Nazionali per il primo ciclo e il Digital Education Action
Plan della Commissione Europea ha posto come obiettivo al 2020 l’introduzione del
coding in ogni scuola europea, individuando proprio in Europe Code Week l’azione chiave
per raggiungere questo obiettivo. In questo contesto l’Università di Urbino ha attivato un
nano-MOOC per insegnanti, un brevissimo corso di formazione online, aperto, gratuito e
accreditato, che li guiderà passo-passo a partecipare a Europe Code Week con le proprie
classi, offrendo loro la consapevolezza necessaria a decidere se e quando utilizzare il
coding nella pratica didattica, consolidando l’impatto dell’iniziativa. Il corso è iniziato il 10
settembre, ma resterà disponibile on-demand per agevolarne la fruizione asincrona
(https://mooc.uniurb.it/codeweekmooc/).
La scrivente ha già provveduto ad informare dell'iniziativa tutti i docenti della Scuola,
tramite mail.
Circolo Didattico "Sant'Agata Li Battiati" - PERCORSO CURRICOLARE di Sant'Agata Li Battiati
CLASSI PRIME - SECONDE
Circolo Didattico "Sant'Agata Li Battiati" - PERCORSO CURRICOLARE di Sant'Agata Li Battiati
Documento di progetto
Titolo     "DALLA PIXEL ART AL CODING"

Abstract   E’ possibile conoscere il computer anche senza
           computer: si può fare in una dimensione tangibile e
           ludica, chiamata Coding unplugged. Tra le attività
           previste per il Coding unplugged c'è la Pixel Art: si tratta
           di comporre immagini creando o eseguendo sequenze e
           colorando i singoli quadretti corrispondenti alle indicazioni
           programmate. Con la “ PIXEL ART ” si vuole utilizzare
           l’Arte come strumento per favorire la scoperta di sé, del
           mondo che circonda il bambino e soprattutto avvicinare in
           modo intuitivo il bambino al coding e al digitale.
           Attraverso questa forma d’arte si vuole rendere
           affascinante e stimolante l’incontro tra i bambini ed i colori
           e le immagini per un rapporto sempre più immediato con
           il coding. L’incontro con l’arte vuole essere, inoltre, una
           ricerca di creatività, un pretesto per giocare, creare,
           inventare, esprimersi e sviluppare il pensiero critico. Alla
           fine di ogni attività è prevista la fase di controllo ed
           eventualmente correzione del codice detta in gergo
           tecnico “Debugging" (ognuno confronta il proprio disegno
           con l’originale e vede se è uguale, in caso contrario è
           necessario trovare dove sta l’errore, se nel codice o nella
           realizzazione).
           “Il debugging (o semplicemente debug), in informatica,
           indica l’attività che consiste nell’individuazione da parte
           del programmatore della porzione di software affetta da
           errore(bug) rilevata nei software a seguito dell’utilizzo del
           programma. L’attività di debug è una delle operazioni più
           importanti per la messa a punto di un programma, spesso
           estremamente difficile… ” (da Wikipedia)
           Dalle Indicazioni Nazionali del 2012 " In matematica,..., è
           elemento fondamentale il laboratorio, inteso sia come
           luogo fisico sia come momento in cui l’alunno è attivo,
           formula le proprie ipotesi e ne controlla le conseguenze,
           progetta e sperimenta,...Nella scuola primaria si potrà
           utilizzare il gioco, che ha un ruolo cruciale nella
           comunicazione, nell’educazione al rispetto di regole
           condivise, nell’elaborazione di strategie adatte a contesti
           diversi". Inoltre si legge che “La diffusione delle
           tecnologie...è una grande opportunità e rappresenta la
           frontiera decisiva per la scuola. Si tratta di una rivoluzione
           epocale…” E nel paragrafo dedicato alla tecnologia
           “Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad
           alcuni linguaggi di programmazione particolarmente
           semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto
           per l’ideazione e la realizzazione di progetti e per la
           comprensione del rapporto tra codice sorgente e risultato
           visibile.”
Circolo Didattico "Sant'Agata Li Battiati" - PERCORSO CURRICOLARE di Sant'Agata Li Battiati
Docenti

Nome/i docenti           Insegnanti delle classi prime e seconde
coinvolti e disciplina
Studenti

Numero                   25 alunni circa per ogni classe (5 classi prime e 5 classi
                         seconde)

Età                      5 - 7 anni

Genere                   Maschi e femmine

Tipologia di scuola      Scuola Primaria

Caratteristiche          Si valuterà la presenza di alunni BES certificati nelle
specifiche               classi che aderiranno all’iniziativa.

Finalità generali

                          Consentire al bambino di avvicinarsi con il gioco al
                           mondo del digitale;
                          sviluppare processi di apprendimento personalizzati;
                          favorire un apprendimento multidisciplinare;
                          promuovere processi che consentono agli alunni di
                           diventare costruttori del proprio sapere.

Obiettivi specifici

Conoscenze               CONOSCENZA FATTUALE: conoscenza dei termini
                         riferiti ai concetti topologici;
                         CONOSCENZA CONCETTUALE: acquisizione delle basi
                         del pensiero computazionale ;
                         CONOSCENZA PROCEDURALE: realizzazione di
                         algoritmi procedurali;
                         CONOSCENZA METACOGNITIVA: autovalutazione e
                         correzione dell’ eventuale errore.

Capacità e processi       Capire il contesto in cui si vuole far agire l’istruzione.
cognitivi                 Applicare le conoscenze acquisite nel dare istruzioni
                           per raggiungere la meta prefissata.
                          Analizzare il contesto e gli obiettivi che si vogliono
                           perseguire.
                          Valutare le scelte effettuate in termini di realizzazione
                           dell’obiettivo ed efficienza del metodo utilizzato per
                           raggiungerlo.
                          Creare un programma che permetta di risolvere le
                           varie richieste della consegna.
Circolo Didattico "Sant'Agata Li Battiati" - PERCORSO CURRICOLARE di Sant'Agata Li Battiati
Organizzazione

Durata                  2 ore in totale per 2 settimane dall' 08/10/18 al 19/10/18
                        in concomitanza con la Code Week
                        Dal 08/10/18 al 12/10/18 ore 1 per classe.
                        Dal 15/10/18 al 19/10/18 ore 1 per classe.
                        Le attività si svolgeranno in presenza e online.
  Lavoro individuale   Non previsto.
   a casa
Strumenti tecnici       Le attività previste possono essere realizzate in aula,
                        all’interno delle ore dedicate o, in alternativa, con l’uso del
                        software dedicato.

Risorse e risultati
Risorse interne         Pc – Lim – Connessione Internet – software – materiali di
                        facile consumo
Risorse esterne         Sito:
                        https://www.zaplycode.it/
Risultati               Alimentare la creatività e la fantasia.
                        Favorire il cooperative learning.
                        Allenamento al pensiero computazionale.
                        Rappresentazione digitale delle immagini.
Circolo Didattico "Sant'Agata Li Battiati" - PERCORSO CURRICOLARE di Sant'Agata Li Battiati
CLASSI TERZE - QUARTE - QUINTE
Circolo Didattico "Sant'Agata Li Battiati" - PERCORSO CURRICOLARE di Sant'Agata Li Battiati
Documento di progetto
Titolo                   "PROGRAMMARE IN GIOCO »

Abstract                 I bambini che frequentano la Scuola Primaria oggi vivono
                         circondati da strumenti digitali e utilizzano questi
                         dispositivi per svolgere molte attività per più ore al giorno,
                         ma la maggioranza di loro non ne ha esperienza, non sa
                         quindi creare con gli strumenti digitali, non sa come
                         nascono i giochi che tanto piacciono e fanno disperare la
                         mamma! Attraverso il gioco, nella piattaforma
                         “Programma il Futuro” gli alunni acquisiranno competenze
                         digitali. Ciò significa acquisire non solo concetti
                         matematici e computazionali, ma anche risolvere i
                         problemi, definire progetti, individuare collegamenti e
                         relazioni, acquisire ed interpretare l’informazione, calati
                         all’interno delle diverse discipline e dei diversi indirizzi di
                         studio.
                             Dalle Indicazioni Nazionali del 2012 " In matematica,...,
                         è elemento fondamentale il laboratorio, inteso sia come
                         luogo fisico sia come momento in cui l’alunno è attivo,
                         formula le proprie ipotesi e ne controlla le conseguenze,
                         progetta e sperimenta,.. Nella scuola primaria si potrà
                         utilizzare il gioco, che ha un ruolo cruciale nella
                         comunicazione, nell’educazione al rispetto di regole
                         condivise, nell’elaborazione di strategie adatte a contesti
                         diversi". Inoltre si legge che “La diffusione delle
                         tecnologie...è una grande opportunità e rappresenta la
                         frontiera decisiva per la scuola. Si tratta di una rivoluzione
                         epocale…” E nel paragrafo dedicato alla tecnologia
                         “Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad
                         alcuni linguaggi di programmazione particolarmente
                         semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto
                         per l’ideazione e la realizzazione di progetti e per la
                         comprensione del rapporto tra codice sorgente e risultato
                         visibile.”

Docenti

Nome/i docenti           Insegnanti delle classi terze, quarte e quinte
coinvolti e disciplina
Studenti

Numero                   25 alunni circa per ogni classe (5 classi terze, 5 classi
                         quarte e 6 classi quinte)

Età                      8 - 10 anni

Genere                   Maschi e femmine

Tipologia di scuola      Scuola Primaria
Caratteristiche         Si valuterà la presenza di alunni BES certificati nelle
specifiche              classi che aderiranno all’iniziativa.

Finalità generali

                         Consentire al bambino di avvicinarsi con il gioco al
                          pensiero computazionale;
                         sviluppare processi di apprendimento personalizzati;
                         favorire un apprendimento multidisciplinare;
                         promuovere processi che consentono agli alunni di
                          diventare costruttori del proprio sapere.

Obiettivi specifici

Conoscenze              CONOSCENZA FATTUALE: conoscenza dei termini
                        riferiti ai concetti spaziali;
                        CONOSCENZA CONCETTUALE: acquisizione delle basi
                        del pensiero computazionale ;
                        CONOSCENZA PROCEDURALE: realizzazione di
                        algoritmi procedurali;
                        CONOSCENZA METACOGNITIVA: autovalutazione e
                        correzione dell’ eventuale errore.
Capacità e processi      Ricordare le categorie dei blocchi di istruzione e
cognitivi                   l’algoritmo delle direzioni.
                         Capire il contesto in cui si vuole far agire l’istruzione.
                         Applicare le conoscenze acquisite nel dare istruzioni
                            per raggiungere la meta prefissata.
                         Analizzare il contesto e gli obiettivi che si vogliono
                            perseguire.
                         Valutare le scelte effettuate in termini di realizzazione
                            dell’obiettivo ed efficienza del metodo utilizzato per
                            raggiungerlo.
                         Creare un programma che permetta di risolvere le
                            varie richieste della consegna.

Organizzazione

Durata                  2 ore in totale per 2 settimane dall' 08/10/18 al 19/10/18
                        in concomitanza con la Code Week
                        Dal 08/10/18 al 12/10/18 ore 1 per classe.
                        Dal 15/10/18 al 19/10/18 ore 1 per classe.
                        Le attività si svolgeranno in presenza con attività
                        unplugged e, dove possibile, online.
  Lavoro individuale   Non previsto.
   a casa
Strumenti tecnici       Le attività con l’uso della piattaforma “Programma il
                        Futuro” prevedono lo svolgimento di lezioni tecnologiche
                        di avvio al pensiero computazionale.
Risorse e risultati
  Risorse interne       Pc – Lim – Connessione Internet – software – materiali di
                        facile consumo
  Risorse esterne       Sito:www.communication4all.co.uk/http/beebot.htm -
                        www.programmailfuturo.it
  Risultati             Analizzare e capire il contesto in cui si vuole far agire
                        l’istruzione e gli obiettivi che si vogliono perseguire..
                        Applicare le conoscenze acquisite nel dare istruzioni per
                        raggiungere la meta prefissata.
                        Creare un programma che permetta di risolvere le varie
                        richieste della consegna (attività unplugged)

SPESE A CARICO DELL’ISTITUZIONE SCOLASTICA
   12 Cartoncini colorati 100 x 70
   12 Cartoncini bianchi 100 x 70
   10 risme di carta

                                                           L’insegnante referente
                                                              Animatore Digitale
                                                           Santa Cinzia Ragona
Puoi anche leggere