Bachelor of Arts in Comunicazione visiva - Tesi di Bachelor settembre 2020 - SUPSI

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Bachelor of Arts in Comunicazione visiva - Tesi di Bachelor settembre 2020 - SUPSI
Bachelor of Arts
in Comunicazione visiva
Tesi di Bachelor settembre 2020
Bachelor of Arts in Comunicazione visiva - Tesi di Bachelor settembre 2020 - SUPSI
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Funky Woman
Piattaforma online per la community femminile di snowboard

Martina Acquistapace
Relatrice - Letizia Cannerozzi

1.

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1. Locandine                                   2. Community                                 3. Adesivi
Funky Woman si promuove sia online,            Le crew danno vita alla community,           Diffusi nello snowboard, sono un altro
sui social, sia offline con delle locandine.   attraverso le esperienze condivise.          veicolo che permette la promozione offline.

4. Days                                        5. Challenges                                6. Onboarding
Le giornate indette dalle crew consentono      Le sfide, attraverso i meccanismi della      Quando Funky Woman è avviata per la
di fortificare il legame creato online.        gamification, fanno crescere l’engagement.   prima volta spiega vantaggi e funzionalità.
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Nella sua breve storia lo sport dello snowboard ha subito grandi cambiamenti.
Inizialmente si è diffuso tra gli uomini: i partecipanti erano quei giovani temerari
che scendevano dalle montagne in neve fresca su una tavola di legno.

Durante i primi anni quindi l’apparente pericolosità
di questa disciplina, affiancata allo stereotipo dello
snowboarder uomo, forte e spavaldo, allontanarono
il pubblico femminile dalla pratica. La diffusione rapi-
da e incessante dello snowboard portò alla nascita di
marchi produttori di attrezzature. Tra i primi in Euro-
pa, Funky Snowboards, un brand italiano caratteriz-
zato da un’identità forte e controcorrente. In pochi
anni diventa un punto di riferimento nel mondo dello
snowboard a livello mondiale. La storia del marchio
però subisce un’interruzione: Funky è costretta a fer-
mare la sua produzione. Lo storico brand italiano tor-
na sul mercato dopo 15 anni di assenza. Ma il mondo
dello snowboard cambia velocemente, e tra le novità
più recenti vi è senz’altro la crescente partecipazione
femminile. Le donne sono un target che è stato pre-
so in considerazione solo negli ultimi anni in questo
sport. La maggioranza dei partecipanti rimane ma-
schile, ed è quindi a loro che le aziende si rivolgono
con maggior attenzione e riguardo. Funky è un brand
storico e controcorrente e per questo è stata scelta
la sua voce per promuovere e sdoganare la presenza
femminile in questo mondo. Funky Woman è in primis
un modo diverso di pensare allo snowboard: uno sport
aperto a chiunque, che, come tutte le discipline, può
essere praticato anche tra donne. Nasce la prima piat-
taforma online dedicata alla community femminile di
snowboard.
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Wineculture
Un sistema visivo per accompagnare i giovani
alla scoperta del mondo dei vini

Nicole Albanini
Relatrice - Alessandra Dal Ben

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4.                                          5.                                             6.

1. Invito/mappa                             2. Bottiglia                                   3. Invito/mappa
Fronte e retro dell’invito che gli utenti   A essa sarà applicato un adesivo che riporta   Apertura parziale dell’invito. Esso riporta
selezionati riceveranno.                    il nome del brand realizzato.                  al suo interno tutti i post.

4. Instagram                                5. Manifesto                                   6. Sottobicchieri
Visualizzazione della pagina principale     F4 esplicativo relativo al “Rosato 207”.       Diverse tipologie di supporto realizzate.
dell’account.
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Il settore vinicolo, seppur affascinante e spettacolare, porta con sé innumerevoli
difficoltà, legate principalmente a terminologie eccessivamente complesse e spe-
cifiche. Inoltre, i comportamenti di produttori ed esperti del settore, spesso, non
fanno altro che reprimere tentativi di semplificazione o innovazione, ostinandosi a
rimanere ancorati a passato e tradizione.

Abstract
Diventa perciò difficile, soprattutto per il consumato-      generazioni, piccole identità vinicole locali, che stan-
re, comprendere e dialogare con una realtà apparen-          no gradualmente scomparendo poiché sostituite dai
temente così ostile; all’interno della quale le nuove ge-    grandi brand produttori di vino con i quali non riesco-
nerazioni raramente vengono prese in considerazione.         no a competere. WINECULTURE propone, a queste
Nonostante le statistiche rivelino un incremento del         piccole realtà, una collaborazione limitata nel tempo,
consumo di vino, da parte dei giovani, rispetto al pas-      che, attraverso un approccio visivo iniziato su Insta-
sato. Ho perciò scelto di concentrarmi su un target          gram e concluso con un evento reale, va a raccontare
compreso tra i 18 ed i 25 anni e, attraverso un approc-      in modo semplice, ma non semplicistico, alcuni dei vini
cio visivo, cercare di proporre una soluzione alla pro-      di loro produzione.
blematica precedentemente espressa. Problematica
che ho più volte constatato in prima persona, essendo
appassionata di vini, ma priva di buone competenze e         Conclusioni
conoscenze a riguardo. Il mio progetto di tesi non ha        Innovazione e tradizione, presente e passato, giovani
come intento quello di raggiungere un risultato defi-        e anziani, digitale e cartaceo. Apparentemente parole
nitivo, vuole piuttosto guidare i giovani alla scoperta      con significati opposti, ma se coerentemente calibrate
del mondo del vino, sensibilizzandoli a una cultura del      in un unico progetto riescono a valorizzarsi vicende-
saper bere, bene e responsabilmente.                         volmente. Questo è stato il mio intento: giocare sui
                                                             contrasti e sugli opposti per riuscire ad attuare una
                                                             comunicazione in ambito vinicolo:
Ricerca                                                      • Attrattiva per i giovani
Ho ritenuto fondamentale, per un corretto approccio          • In grado di trasmettere aspetti etici e culturali
iniziale al progetto, coinvolgere e ascoltare i punti di     • Capace di comunicare tecnicismi e contenuti com-
vista non solo del target in questione (giovani tra i 18       plessi in modo semplice ma professionale
ed i 25 anni), ma anche di produttori e personaggi che       • Online con contenuti fruibili ed accessibili a chiunque
nel mondo del vino ci lavorano ormai da anni.                • Offline con elaborati destinati solo ad alcuni utenti

Svolgimento
Dopo aver riassunto ed estrapolato i dati rilevanti e gli
aspetti chiave, ricavati da questionari e interviste, ho
cercato casi studio affini al mio intento. Questa tipolo-
gia di approccio al progetto mi ha permesso, non solo
di capire la concezione che avevano del mondo vinicolo
le due parti coinvolte, ma anche approfondire che tipo
di approccio visivo viene utilizzato in questo settore.

Progetto
La mia proposta progettuale suggerisce una modalità,
alternativa e transmediale, in grado di far interagire
piccoli produttori locali e nuove generazioni. La scel-
ta di avvalermi dei social, in particolar modo di Insta-
gram, risponde direttamente a una richiesta effettua-
ta da molti dei giovani intervistati, di ritrovare maggior
riscontro online dei brand vinicoli. Ho perciò deciso di
elaborare un servizio: “WINECULTURE”, con l’intento
di far conoscere e promuovere, soprattutto alle nuove
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VirtualScuba
Un nuovo approccio alla didattica subacquea

Giorgia Antonini
Relatore - Tommaso Salvatori

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4.                                          5.                                6.

1. Progetto completo                        2. Manuale e relativo packaging   3. Interno del manuale
Manuale, dossier, tessere con corda
e moschettone.

4. Leporello                                5. Kit studente                   6. Carte
Per presentazione degli esercizi pratici.   Carte, moschettone e corda.       Contenuti teorici e pratici.
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La subacquea non è solo uno sport ma è un modo di essere e incarna una vera
e propria filosofia. Sulla base di osservazioni fatte durante il processo d’apprendi-
mento, mi sono resa conto che purché vengano spiegate bene le nozioni, duran-
te le prime immersioni ci si lascia prendere dalle emozioni e dal contesto, causan-
do probabili situazioni di stress e di frustrazione.

Abstract                                                       Conclusioni
Questo stress può incidere e portare il neo subacqueo          Sono molto soddisfatta del progetto sviluppato nono-
a interrompere la sua formazione. A questa problema-           stante i problemi e le sfide incontrate che mi hanno
tica vuole rispondere il mio progetto di tesi, il quale        permesso di approfondire maggiormente sia l’ambito
si pone l’obiettivo di migliorare l’esperienza e il coin-      della comunicazione visiva che della subacquea. Credo
volgimento di quest’attività. Da comunicatrice visiva,         molto nella sua validità ed essendo un progetto molto
il mio obiettivo è quello di trovare le giuste modalità,       vasto e con un grande potenziale vorrei continuare a
gli strumenti e i linguaggi per poter aiutare il discente      svilupparlo nella sua completezza, andandolo a realiz-
contemporaneo a poter apprendere nel migliore dei              zare effettivamente in un futuro.
modi. A tal proposito, ho strutturato e ideato un siste-
ma, una nuova didattica con un approccio più interat-
tivo e immersivo.

Svolgimento, ricerca applicata ed esperimenti
Nella parte di ricerca sono stati indagati i settori e le
tematiche sia principali che trasversali al progetto. Un
contributo fondamentale e molto arricchente è sta-
ta la collaborazione con la didattica ESA, dove diverse
figure hanno saputo sostenermi e hanno apprezzato
molto il progetto. Le ipotesi di progettazione si sono
concretizzate a seguito di un questionario creato ad
hoc, permettendomi di cogliere nuovi spunti proget-
tuali. È stato un percorso molto stimolante e artico-
lato, che ha visto lo sviluppo di 3 artefatti della didat-
tica progettata: il manuale, le tessere e l’applicazione
dall’impianto ludico in realtà virtuale. L’innovazione e
il potenziale del progetto risiede nel cambiare la frui-
zione e la modalità di approccio alla competenza e alla
conoscenza, mantenendo una coerenza progettuale e
stilistica tra i vari artefatti, il tutto gestito con un ap-
proccio più interattivo, ludico e con i vari strumenti
interconnessi tra loro. L’altra potenzialità del progetto
è che la didattica è stata strutturata tenendo in con-
siderazione sia artefatti per gli istruttori che artefatti
per gli studenti.
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Le meraviglie della buona notte
L’importanza di un rituale quasi dimenticato

Lara Ballerini
Relatrice - Olivia Blum

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1.

3.                                                                     4.

2.                                              3.                                           4.

1. Artefatto digitale                           2. Artefatto cartaceo                        3. Linguaggio visivo
Sviluppo di un sito web responsive che          Una doppia pagina interna dell’opuscolo di   L’Illustrazione digitale contenuta nel capitolo
supporta la maggior parte dei dispositivi.      approfondimento.                             “La psicologia del colore”.

4. Segnalibri
I gadget realizzati come supporto al lettore.
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Questo progetto tratta il tema del momento della buonanotte, ponendosi l’obiet-
tivo di esporre i vari aspetti di questo speciale momento tra adulto e bambino,
attraverso due artefatti di semplice fruizione, uno digitale (un sito web) e uno
editoriale (un opuscolo di approfondimento).

Abstract
Per realizzare i due artefatti e stato scelto di accompa-
gnare il testo con l’illustrazione; si tratta di un metodo
di comunicazione ricorrente anche nei libri per bam-
bini, visto che l’immagine ha un potere comunicativo
molto forte e la parola completa il primo messaggio
visivo. Il sito web è composto da uno scrollytelling più
sintetico rispetto al supporto cartaceo, questo perché
lo scopo ultimo del supporto digitale non è rimpiazzare
il cartaceo, ma mettere a disposizione dei genitori una
piazza di informazione e di incontro facilmente acces-
sibile, dove discutere con altri genitori oppure con degli
esperti. L’artefatto editoriale espone con maggior det-
taglio i vari aspetti presenti nel supporto digitale, foca-
lizzando l’attenzione soprattutto sulla parte più “emo-
tiva” dei libri e del piacere di leggere. Gli artefatti finali
hanno lo scopo di aiutare l’adulto e il bambino a tro-
vare una routine serale che concili il sonno e che faccia
loro vivere un momento sereno e piacevole. Non han-
no però lo scopo, né la capacità, di risolvere eventuali
problemi nel rapporto adulto/genitore-bambino/figlio
né di magicamente risolvere il cruccio di molti genito-
ri di eccessivo utilizzo di dispositivi tecnologici; detto
questo, si presentano comunque come degli strumen-
ti di informazione e orientamento. Nell’impostazione
grafica scelta prevale la linea, che ha permesso non
solo di creare un collegamento tra quanto redatto/il-
lustrato, ma riporta anche al significato più intrinseco
di unione (tra adulto e bambino), di collegamento tra
mondo reale e mondo fantastico (dove ci catapultia-
mo quando ascoltiamo un racconto) e di interconnes-
sione tra le persone e il nostro mondo interiore.
Abito corpo anima
Guida visiva all’abito ecclesiastico come elemento
di comunicazione d’identità nella Chiesa Cattolica

Olena Corzetto
Relatore - Michael Zehnder

1.                                                          2.

3.                                 4.                                             5.

6.

1. Copertina del libro             2. Interno                                     3. Doppia pagina
                                   Pagina che presenta il calendario liturgico.   In cui è visibile il cambio di carta

4. Scena del video                 5.Interno                                      6. Candele in chiesa
In cui il libro viene sfogliato.   Pagina di dettaglio sulla cotta, è visibile
                                   la griglia.
Dal Cinquecento la Chiesa romana non ha perso una sola linea dello stile di auto-
rità ne un solo colore. Conserva la tradizione in tutte le sue linee, è una cornice
robusta che inquadra cinque secoli di storia del costume, con ordine, armonia e
solennità.

Abstract
Nel V secolo, Costantino si convertì alla religione cat-
tolica. Da allora quel che oggi viene definito abito ec-
clesiastico ha mantenuto le stesse linee nei vestiti e gli
stessi significati. Abito corpo anima, è una guida visiva
che propone l’abbigliamento ecclesiastico in chiave im-
mediata e riassuntiva, presenta quello che è l’armadio
dei vestiti che spettano alle diverse cariche ecclesiasti-
che, utilizzati nelle diverse occasioni. Il libro è rivolto a
personalità legate agli ambienti delle scienze della co-
municazione e del settore della moda ma anche a per-
sone non legate al mondo della religione, spinte dalla
curiosità di voler approfondire l’argomento.
Wear
Comunicare con la tecnologia nel nuoto

Silvia Cozza
Relatore - Davide Grampa

                                                          2.

1.                                                        2.

                                                          4.

3.                                                                           4.

1. Frame finale del video         2. Soggettiva presente nel video           3. Wear Glasses
Con After Effects sono state      Dimostrazione dell’interfaccia dinamica.   Interfaccia attiva vista dall’esterno.
aggiunte le grafiche

4. Mockup
Schermata di caricamento e home
dell’applicazione Wear.
Quanto e come posso migliorare le prestazioni nel nuoto? L’applicazione Wear
permette di fare questo e molto altro grazie al suo continuo monitoraggio dell’at-
tività dello sportivo.

Abstract
Tenendo registrati tutti i parametri, sarà semplice ca-         cazione. Indagando così i diversi settori d’applicazione,
pire dove migliorare e Wear aiuterà a raggiungere i             ho potuto poi raggruppare nel mio progetto le nozioni
propri obiettivi, ed a vivere un’esperienza ludico-spor-        utili per rendere più completo e affascinante il binomio
tiva sempre più appagante, grazie e soprattutto all’in-         tecnologia-sport.
novativo sistema di smart glasses. Negli ultimi anni, il
binomio tecnologia-sport sta prendendo sempre più               Conclusioni
piede per migliorare e rendere completa l’esperienza            A conclusione del progetto, ritengo che oggi dispo-
di un atleta. Conoscere i parametri legati all’attività         niamo di numerosissime risorse legate al campo tec-
che si sta svolgendo, ha il beneficio di aiutare l’utente       nologico, che rendono la tecnologia applicabile a qual-
a migliorare le prestazioni, capire cosa e dove miglio-         siasi ambito. La progettazione da parte dell’uomo è di
rare, con l’obiettivo di controllare il proprio stato fisico.   fondamentale importanza per poter esplorare diversi
Il nuoto è uno sport che prevede il movimento di tutto          campi con ottiche diverse. Credo che la relazione tra lo
il corpo e il suo svolgimento in acqua risulta limitante        sport e il mondo della tecnologia abbia potenziali an-
per poter far insinuare la tecnologia. Il mio progetto          cora da scoprire, ma ci troviamo già sulla buona strada
di tesi si concentra inizialmente sull’analisi di come la       per raggiungere molteplici obiettivi e andare incontro a
tecnologia si è accostata all’attività sportiva, cercando       numerose esigenze.
di comprenderne i pregi e i difetti delle tecniche finora
adottate e le esigenze a cui si vuole andare incontro,
anche nel campo del nuoto. In seguito a questa ricer-
ca, è nato Wear, il mio progetto di tesi. Wear ha lo sco-
po di trovare una possibile via futuribile che accosta
la tecnologia in realtà aumentata al mondo natatorio,
con lo scopo di monitorare le prestazioni dell’atleta e
di attribuire alla sua attività valori aggiuntivi, così da
migliorarne l’esperienza in diverse situazioni compe-
titive e non. Il percorso effettuato vuole far convivere
tre mondi: la tecnologia, lo sport e la comunicazione
visiva, creando artefatti che vogliono completare e
migliorare l’esperienza nel nuoto.

Svolgimento
Il progetto è composto dalla progettazione di due pro-
totipi: quello degli occhialini smart e quello dell’applica-
zione per smartphone. Inoltre è stato realizzato un vi-
deo promozionale che ha lo scopo di far immedesimare
lo spettatore mostrandogli alcune peculiarità del pro-
dotto in maniera immersiva. Per la realizzazione, è sta-
ta effettuata un’analisi su come comunicare in maniera
efficace determinati dati, cercando di capire quale fosse
la loro importanza per un possibile utente, quale fosse
il miglior sistema per mostrarglieli e in che modo po-
tessero essere trasmessi determinati valori. Dopo sva-
riate prove, ho trovato il giusto metodo comunicativo
che non fosse determinato solo dall’uso delle scritte. La
ricerca è stata strutturata in modo da indagare i campi
necessari per la progettazione, traendone spunti utili e
scoprendo debolezze dal punto di vista della comuni
[E•motion]
       La tipografia nel testo cinematografico

       Chiara Crivelli
       Relatore - Sylvain Esposito

                    type ☺ .srt [shd]
   Emozioni (neutral joy/joy trust ☺
    fear/fear surprise sadness/sadness 16⁄9
              disgust ☺ anger anticipation)
Varibile ☺ Close Caption [CC] Film
Cinema trailer/trailer Soft35 (mm) [SHD]
     tempo/suono .srt Umore
   Titoli (2D) Azione! (Sequenza) Pellicola
  Regia CIACK! 3⁄4 #pixel Storyboard
 [FACS] Opentype große × große
        Intertitoli Sequenze 81⁄2
        1.                                   2.

                                                                                 3.
                                                                                      [E·Motion] Neutral
                                                                                      [E·Motion] Joy
                                                                                      [E·Motion] Trust
                                                                                      [E·Motion] Fear
                                                                                      [E·Motion] Surprise
                                                                                      [E·Motion] Sadness
                                                                                      [E·Motion] Disgust
                                                                                      [E·Motion] Anger
                                                                                      [E·Motion] Anticipation
        4.                                                                       5.

       1. Dettaglio interno dello specimen   2. Pagina interna dello specimen    3. Alcune pagine interne dello specimen
       Visione dei caratteri variabili.      Visione dei dettagli tipografici.

       4. Sito web                           5. Set di stili del font
       Pagina [E·motion] contenente
       un montaggio.
Quando si guarda un video, lo spettatore è sottoposto a notevoli variazioni dell’u-
more, queste vengono indotte dall’impatto visivo e dell’ambiente ricreato dai suoni.
I sottotitoli hanno un ruolo fondamentale nella nostra quotidianità. Essi risolvono
una problematica in caso di disabilità o di mancanze linguistiche.

Abstract
Li ritroviamo all’interno dei film cinematografici, a
teatro, nelle comunicazioni importanti in televisione,
nei video musicali e spesso vengono utilizzati anche
come didascalie descrittive per singole immagini. Il
loro ruolo è fondamentale per la traduzione simulta-
nea del discorso e degli aspetti sonori. Quando viene
riscontrata una mancanza di comprensione di una
delle due parti, l’emozione risulta minore o assente.
Tuttavia non si sono mai visti dei sottotitoli in grado di
tradurre l’emozione di una scena. Il mio lavoro di tesi
cerca di colmare queste lacune, ricreando un aspetto
di traduzione emotiva e sonora. Attraverso il disegno
del type aggiungo un livello di notazione emotiva così
da poter comprendere in modo visivo e immediato
l’intensità della scena e l’emozione che vuole trasmet-
tere l’attore. Le variabili del carattere tipografico sono
create in corrispondenza delle emozioni base classifi-
cate da Robert Plutchik e Paul Ekman, dove ritroviamo
la gioia, la fiducia, la paura, la sorpresa, la tristezza, il
disgusto la rabbia e l’anticipazione. Queste emozioni
sono riconoscibili sul volto umano e attraverso il tono
vocale, quindi anche nell’immagine cinematografica.
La costruzione del carattere è ideata per risolvere le
problematiche di leggibilità, prendendo come riferi-
menti i diversi caratteri utilizzati per la sottotitolazio-
ne. Il risultato del progetto è il disegno di nove font
differenti, otto corrispondenti alle emozioni e uno per
il testo standard (Neutral, senza emozioni). Il forma-
to dei font è variabile così da permettere di tracciare
tutte le emozioni base e derivate, creando un intero
atlante emotivo. Inoltre il peso del file di testo è note-
volmente ridotto in quanto il formato ha la capacità di
avere più caratteri in un unico file.
I segreti d’Efra
Un’indagine visuale che valorizza il materiale d’archivio
e contemporaneo della Valle Verzasca

Nadine Curanz
Relatore - Nicolas Polli

1.                                                   2.                                           3.

4.                                                   5.                                           6.

1. Copertina                                         2. Gli archivi personali di Guido Pedrazzi   3. Infografica
“I segreti d’Efra” rilegata con filo refe a vista.   pag 34—35.                                   Mostra il lungo viaggio effettuato dal mio
                                                                                                  bisnonno nel 1930.

4. Intervista a Margherita Pedrazzi                  5. I risultati ottenuti da Maya Rochat       6. Minerali
Figlia del mio bisnonno, pag 92—93.                  Fotografie del lago d’Efra, pag 116—117.     Presenti nel territorio della Valle Efra,
                                                                                                  pag 198—199
Il progetto “i segreti d’Efra” nasce con lo scopo primario di mettere in rilievo, due ti-
pologie di materiali fotografici concernenti la Valle Verzasca, in maniera innovativa.
Grazie alla costruzione di una narrazione fotografica fittizia, valorizzo due tipologie
di materiali che rappresentano il passato e il presente della regione.

Abstract
Si tratta dell’archivio fotografico storico della valle e      getti altrui che mi ha permesso di trovare ispirazione.
dei progetti realizzati da artisti contemporanei inter-        Oltre all’utilizzo dei materiali sopra citati, anche io ho
nazionali che ogni anno partecipano alle residenze ar-         dovuto creare materiale per dare leggitimità alla storia,
tische proposte dal Verzasca Foto Festival. La storia          questo mi ha permesso di entrare oltre nel ruolo di co-
narra del ritrovamento di una baule avvenuta nell’a-           municatrice visiva, anche quello di editrice di testi, foto-
bitazione di mia nonna in Valle Verzasca, dove al suo          grafa e illustratrice. Dandomi così la possibilità di dare
interno vi sono fotografie e documenti appartenenti            una mia impronta personale al progetto.
al mio bisnonno Guido Pedrazzi. L’interesse di questa
scoperta sta nell’aver trovato una sorprendente lette-
ra scritta da lui, nella quale egli riporta di aver rinvenu-   Conclusioni
to una pirite aurifera contenente dell’oro, durante una        “I segreti d’Efra” è una pubblicazione che valorizza la
camminata in Val d’Efra nel 1940. Grazie alla creazione        memoria collettiva della Valle Verzasca e la contempo-
di questa narrazione fitizzia, tolgo dal contesto origi-       ranietà di essa attraverso un nuovo linguaggio comu-
nale il materiale a mia disposizione, decontestualiz-          nicativo visivo. Questo integrando materiali d’archivio
zandolo e inserendolo in un nuovo ambito che risulta           e fotografie contemporanee al fine di supportare una
essere reale. Facendo questa operazione, le storie che         storia immaginaria. Ritengo che sia di fondamentale
le fotografie raccontano prendono un’altra rilevanza           importanza nel mondo del graphic design odierno, ave-
offrendo al destinatario nuove prospettive e nuove vi-         re la capacità di riuscire a portare del materiale storico e
sioni. L’accurata ricerca del modo di presentare tutta         culturale in maniera differente. Ciò al fine di sviluppare
questa documentazione e l’inserimento di materiale             nuove percezioni e nuove realtà visive.
creato da me, dona valore e leggitimità a tutta l’inda-
gine visuale sviluppata, sollevando così al lettore una
riflessione a livello contestuale e nel contempo per va-
lorizzare la storia della Valle Verzasca.

Svolgimento
Come primo approccio al progetto di tesi ho sviluppa-
to una ricerca suddividendola in tre capitoli principali.
In quella storica ho approfondito il progetto dell’archi-
vio fotografico storico della Valle Verzasca, compren-
dendo la sua storia e la sua cultura. Nella seconda, ho
esaminato il Verzasca Foto festival e le sue residenze
artistiche, rilevando l’importanza di un festival fotogra-
fico all’interno di un territorio rurale. Mentre nell’ultima
parte ho indagato sul progetto intitolato “Evidence” di
Mendel e Sultan, comprendendo a pieno l’importanza
del contesto nel quale le fotografie vengono inserite
per cogliere a pieno il loro significato. Successivamente
alla ricerca ho reperito il materiale d’archivio e contem-
poraneo, prendendo contatto con il direttore artistico
del festival, Alfio Tommasini, e con gli artisti contempo-
ranei. Tramite incontri, mail e messaggi sono riuscita a
raccogliere tutto il materiale necessario per poter svi-
luppare la storia della mia pubblicazione. La creazione
della narrazione è avvenuta dopo un’attenta analisi del
materiale ricevuto e un’ampia ricerca visiva su pro
Nemesi
Comunicazione offuscata dall’occhio digitale

Mattia Dellamora
Relatore - Leonardo Angelucci

1.                                                                  2.

3.                                         4.                                        5.

1. NEMESI                                  2. Libro                                  3. L’interazione
Il carattere che sfugge ai software        Il libro mostra come funziona             L’interazione fra due bot su Twitter
di riconoscimento del testo.               il carattere e il suo contesto.           attraverso NEMESI.

4. Un carattere                            5. Limiti
Il carattere sfida l’abilità odierna del   Conoscere i limiti della tecnologia per
computer nel leggere i caratteri.          padroneggiarla e svilupparla oltre.
Il veloce avanzare della tecnologia ha portato benefici straordinari all’uomo e con-
tinuerà a farlo anche in futuro.

Abstract
I più recenti sviluppi nell’ambito del riconoscimento
digitale dei caratteri, in particolar modo con l’intro-
duzione di nuove tecniche di machine learning nei
processi di visione artificiale, hanno permesso al com-
puter di elaborare i dati raccolti dai sensori in modo
più performante. Le macchine sono ora in grado di
“vedere” in un modo che, si pensa, per certi aspetti è
analogo a quello dell’uomo. Già oggi le macchine rie-
scono a riconoscere testi presenti all’interno di imma-
gini complesse e convertirli in formati che altre mac-
chine sono in gradi di processare. Sapendo che questo
nuovo consumatore di tipografia è in grado di leggere
quello che gli umani scrivono, come cambierà il modo
di fare tipografia in futuro? Il mio progetto di tesi è un
contributo a questa domanda, NEMESI è un caratte-
re tipografico che non può essere letto dal computer.
Tanti sono oggi gli aspetti che concernono la sicurezza
e la privacy dei dati negli ambienti digitali, altrettanti
sono i pericoli che si ripercuotono nella realtà, quan-
do questi dati vengono compromessi. L’uomo deve
quindi poter comunicare libero dall’occhio osservatore
del computer e per farlo deve conoscere i limiti della
tecnologia e comprenderne il funzionamento. NEME-
SI sfida lo stato attuale del riconoscimento ottico dei
caratteri e vuole dimostrare che anche le più recenti
tecnologie hanno dei limiti.
SED
Sistema di etichette digitali per prodotti sfusi

Ilaria Dellea
Relatore - Michael Zehnder

                                                                 2.

1.                                                               2.

3.                                                               4.

3.                                       4.                               5.

1. Codice SED                            2. Dettaglio del carattere       3. Borsa per prodotti sfusi
Codice applicato a diversi frutti.       Carattere derivato da BallPill
                                         di Benoît Bodhuin.

4. Dettaglio del codice a combinazione   5. Interfaccia e carattere
Troppa plastica, troppi imballaggi, i package-free sono il futuro! Prodotti avvolti let-
teralmente nella propria pelle, niente scatole, niente etichette, c’è la necessità di un
nuovo modo per comunicare.

Abstract
In un mondo in cui cresce l’interesse per la salvaguardia
dell’ambiente nascono nuovi modi di rapportarsi con
ciò che acquistiamo, a partire dal quotidiano. SED si
presenta come un sistema di etichette digitali per pro-
dotti sfusi che funziona attraverso un codice tangibile,
impresso direttamente sul prodotto, e le informazio-
ni relative allo stesso, accessibili online. Consumatore
e utente si incontrano in un sistema sostenibile che
offre maggior trasparenza, maggior tracciabilità e un
nuovo modo di considerare l’etichetta. In una mano il
prodotto nudo, come natura l’ha fatto, nell’altra il suo
label, in una versione sempre aggiornabile ed espan-
dibile. Sono sempre stata interessata al design di certi
oggetti di vita quotidiana: insegne, etichette, targhe,
biglietti del treno, eccetera. Dettagli a cui il più delle
volte non si fa caso. Spesso il nome di chi li ha disegnati
è sconosciuto, la forma che li definisce diventa arbitra-
ria per l’occhio che ci si abitua, la loro funzione viene
data per scontata. Ma il più delle volte questi elementi
giocano un ruolo importante nella nostra vita di tutti i
giorni, e talvolta richiedono miglioramenti in termine
di forma ed efficienza. Tra questi molteplici oggetti ho
sempre avuto un occhio di interesse per i bollini che si
trovano su frutta e verdura. A metà fra strumenti fun-
zionali e pezzi da collezione. Ne esistono un enorme
numero di tipologie, forme e colori, non definiti da un
vero codice visivo, ma che a volte si accomunano per il
paese di provenienza o il tipo di frutto a cui fanno rife-
rimento. Un aspetto su cui mi sono spesso soffermata
è il loro utilizzo. Sono davvero utili? Quali informazioni
comunicano in concreto? Qual’è il loro peso ambien-
tale? Possono essere migliorati? Domande sensate se
si comincia a ripercorre il viaggio del bollino attraverso
la catena di distribuzione fino alle nostre case. Pensare
alla funzionalità effettiva dello stesso e a cosa la tec-
nologia attuale potrebbe offrire in termini di maggiori
informazioni e maggiore transparenza, nonchè so-
stenibilità ambientale, mi ha fatto riflettere. È perciò
grazie a questo interesse personale, che contempla sia
l’aspetto visivo che quello funzionale, assieme a quello
più recente per l’interaction design, che sono arrivata
alla definizione del mio tema di tesi.
Movimente
Set di strumenti visivi per la riabilitazione cognitiva

Giulia Ferlito
Relatore - Andrea Bocci

1.

1.                                                                      2.

                                                                        4.

3.                                                                      5.

1. Set Movimente                              2. Libro schede tematiche                3. Libro schede tematiche
Set completo composto da istruzioni, orolo-   Pagina uno, libro schede tematiche.      Dettaglio scheda, tessere estraibili illustrate.
gio, calendario, schede tematiche, plancia.   Sulla sinistra scheda inizio-fine.

4. Libro schede tematiche                     5. Libro istruzioni
Dettaglio scheda, tessere estraibili.         Dettaglio del libro con le istruzioni.
“Il bene è sinonimo di cura, e assieme strenua lotta con lo strazio per l’impotenza
di quella stessa cura a preservare vive creature inermi e dolci che natura ci ha af-
fidato.” - Franco Marcoaldi - La cura in Il tempo ormai breve, Torino, Einaudi, 2008, pagina 20

Abstract
Le parole evocative utilizzate nella breve poesia d’in-         Le conoscenze del comunicatore visivo, vengono in
troduzione, sono un aiuto al lettore per entrare in             questo caso messe al servizio di una minoranza di per-
questo progetto di tesi e in ciò che esso rappresenta.          sone che, a un bisogno effettivo, non hanno ancora
Il tema trattato è l’Alzheimer, con una particolare at-         trovato soluzione. Si tratta di un progetto dove l’effi-
tenzione alla riabilitazione cognitiva e al caregiver fa-       cacia di fruizione si pone al di sopra degli estetismi e
miliare. Questa malattia negli ultimi anni si sta diffon-       dove le competenze del comunicatore visivo risultano
dendo sempre più, tanto da essere definita dall’OMS             indispensabili per dare vita a un artefatto funzionale e
come: “Una priorità mondiale di salute pubblica”. In-           funzionante. L’intero percorso di ricerca è accompa-
numerevoli sono le conseguenze sociali ed economi-              gnato da alcuni elementi: fotografie, citazioni lettera-
che di questo morbo. Innumerevoli quelle emotive per            rie e opere d’arte che guidano il lettore alla scoperta
tutti coloro che vi entrano in contatto. Spesso la ma-          dei diversi capitoli. Le immagini, quasi come un oro-
lattia viene percepita come la fine: fine della felicità,       logio, aiutano a scandire i paragrafi, fornendo spunti
fine delle capacità e fine della vita. Questo progetto si       visivi che permettono di cogliere le innumerevoli
pone invece l’obiettivo di ribaltare questa visione, l’Al-      sfaccettature della malattia.
zheimer non è la fine, bensì un nuovo inizio, un met-
tersi in gioco, reimparando a comunicare e a esistere.
Il progetto mira a fornire ai caregiver gli strumenti ne-
cessari non solo a svolgere esercizi che migliorino le
abilità cognitive del parente, ma a imparare a interagi-
re propositivamente con esso, valorizzandone le capa-
cità residue. Il set movimente vuole essere una mano
tesa in risposta all’urlo d’aiuto dei caregiver familiari:
soli, impotenti e stanchi. Si pone come mezzo di co-
municazione tra familiare curante e malato; un tele-
fono senza fili che tenta di stabilire una connessione
efficace e serena. Tre sono gli obiettivi fondamentali
di questo set:

1. Racchiudere in un unico strumento un numero suffi-
ciente di oggetti che permettano di svolgere numerosi
esercizi diversi tra loro.

2. Proporre un prodotto che si adatti facilmente alle
diverse fasi della malattia e alle propensioni del sog-
getto affetto d’Alzheimer.

3. Fornire la possibilità di riutilizzare gli stessi strumen-
ti innumerevoli volte.
Are we going vertical ?
Le potenzialità del verticale applicato alle immagini in movimento

Giulio Franchini
Relatore - Alessandro De Bon

1.                                                                       2.

3.                                               4.                                        5.

1. RSI - UpToDate                                2. Split Screen                           3. Comprensione visiva
La finalizzazione del mio percorso di ricerca,   Tecnica ampiamente utilizzata in questo   Grazie al formato verticale è la possibile
la verticalizzazione del telegiornale.           processo di verticalizzazione.            inserire grafiche per informazioni complesse.

4. Informazioni aggiuntive                       5. Prodotti audiovisivi verticali
Le grafiche permettono la fruizione d’infor-     I due prodotti audiovisivi con formato
mazioni senza interruzioni di visualizzazione.   verticale che ho realizzato.
La comunicazione visiva ha da sempre intrapreso nuove strade, esplorando per-
corsi diversi. È costantemente in rapporto con l’avanzamento tecnologico, le mode
e la cultura in cui è immersa, manifestandosi in forme sempre innovative puntando
a stupire anticipando i tempi.

Abstract
Essendo da sempre legato a questo mondo, in parti-
colar modo alle immagini in movimento, mi sono ac-
corto di come esse stiano subendo un processo molto
rapido ma allo stesso tempo invisibile, un processo di
mutamento estremamente profondo. Le nuove tecno-
logie, l’avvento di internet e dei social hanno cambiato
la società hanno influito addirittura su dogmi che non
avremmo mai pensato veder vacillare. Il modo in cui
vediamo un prodotto video sta cambiando, l’orienta-
mento di esso non è più quello d’origine e sta mutando
in una forma nuova: il verticale. Esso ha subito susci-
tato reazioni negative, sia da chi ha sempre apprez-
zato questa disciplina, provando anche a cimentarsi
con essa, ma anche da chi ne ha sempre e solo goduto
da spettatore passivo. Come accennato prima, però,
le mode cambiano e per svariate motivazioni l’orien-
tamento verticale sta diventando sempre più definito
nel mondo delle immagini in movimento, a tal punto
da sostituire la sua controparte orizzontale in casi in
cui essa risultasse addirittura datata, poco funziona-
le. Nel mio percorso ho analizzato quali sono questi
casi, partendo dai primi cenni storici legati al formato
nelle varie discipline della comunicazione visiva, sino
ad arrivare ai giorni nostri in cui si vive “in simbiosi”
con i nostri dispositivi digitali, i quali hanno dettato
in primis questa affermazione del rapporto verticale
nei video che vediamo e produciamo. Ho analizzato
in quali situazioni viene maggiormente impiegato e i
motivi che stanno alla sua base. I grandi brand hanno
già cominciato a implementarlo riscuotendo grande
successo, specialmente tra un pubblico più giovane e
fresco. Sviluppando poi nella parte di design un vero e
proprio prodotto in verticale, partendo però dalla spe-
rimentazione con tale formato cercando di studiare
con la pratica quali sono le sue caratteristiche di forza,
capendone le potenzialità. Ho quindi realizzato un’ap-
plicazione in base a ciò che ho appreso nel mio percor-
so teorico e pratico, trasponendo tali concetti attra-
verso il mondo delle news. Ho preso quindi come caso
studio l’emittente televisiva principale della Svizzera
italiana, analizzando il brand e le sue caratteristiche,
per poi applicare tutte le potenzialità che il verticale e
i social possono conferire all’informazione al fine di far
riavvicinare i giovani a questo mondo.
PIY
La fabbricazione digitale in un’app

Giorgio Francolini
Relatore - Marco Lurati

1.                                                               2.

3.                                                               4.

1. Stampante 3D                             2. Mockup                          3. Mockup
Simbolo del progetto e utilizzata           Schermata Home di PIY che mostra   Livelli animati che contraddistinguono l’app.
nel video promozionale.                      l’interfaccia.

4. Render
Render dei file sbloccabili e scaricabili
a fine livello.
Quando un argomento è articolato, è difficile semplificarne la fruibilità, soprattut-
to se si parla di un tema non comune. Ancora più complicato è rendere diverten-
te l’apprendimento su concetti tecnici.

Introduzione                                                  Conclusioni
Lo scopo del mio progetto di tesi, è risolvere queste         Il concetto di comunicare nell’apprendimento, ha un
problematiche indagando il mondo della fabbricazione          valore fondamentale soprattutto nell’ambito del Ma-
digitale legato ai suoi aspetti teorici, quindi confron-      king, che cerca sempre un approccio semplice e im-
tandoci con nozioni specifiche e tecniche che vengono         mediato nei suoi progetti educazionali con lo scopo di
trasmesse tramite una piattaforma di E-learning. PIY          trasmettere un messaggio nel migliore dei modi: di-
vuole rispondere a queste esigenze con un’applicazio-         vertendosi. Queste caratteristiche rendono la Maker
ne per tablet o smartphone, grazie alla quale l’utente        Education la disciplina ideale per la sperimentazione
può apprendere numerose nozioni legate alla fabbri-           con la comunicazione visiva, che a sua volta permette
cazione digitale svolgendo delle attività organizzate         di coinvolgere le persone tramite immagini e un buon
in brevi tutorial con cui potrà interagire. Attraverso        design. Nei prossimi anni, vedremo questo metodo di
un’organizzazione chiara dei concetti, il processo di         formazione applicato a numerose discipline tradizio-
apprendimento si sviluppa sulla base di un percorso           nali, perché innovativo e coinvolgente.
ben definito e organizzato su più livelli di difficoltà e
approfondimento dei contenuti. Le nozioni teoriche
sono trasmesse visivamente con l’ausilio di icone e
illustrazioni animate, basate su griglie bidimensiona-
li o isometriche, creando un’esperienza ludica grazie
alla semplicità del linguaggio, rendendo piacevole
l’apprendimento. La motivazione per la quale l’uten-
te è invogliato nella progressione dei livelli, è il rag-
giungimento di obiettivi che permettono lo sblocco di
ricompense che potranno essere collezionate in una
sezione apposita dell’applicazione. Per lo sviluppo del-
la tesi è stato approfondito il tema della stampa 3D
a filamento, come esempio di modello applicabile in
seguito agli altri argomenti.

Svoglimento
Prima di procedere alla realizzazione del progetto, ho
effettuato diverse ricerche per approfondire il tema at-
traverso libri, siti web e articoli online. Successivamen-
te, ho confrontato l’approccio e il metodo comunica-
tivo adottato dalle diverse piattaforme di E-learning
e i prodotti attualmente presenti sul mercato, ana-
lizzandoli e riassumendoli per trarne dei punti chiave
elaborati successivamente con il mio relatore. Succes-
sivamente, grazie alle interviste a due esperti nel set-
tore, ho avuto modo di conoscere i loro punti di vista
rispetto ai temi trattati, cogliendo alcune informazioni
utili allo sviluppo dell’applicazione e delle sue funzioni.
Desueto
Un dizionario visivo per riscoprire le parole

Elisa Galli
Relatrice - Olivia Blum

1.                                                                      2.

3.                                              4.                                          5.

1.Copertina                                     2. Dizionario visivo                        3. Infografica
Copertina del progetto, Desueto.                Sezione dedicata alla spiegazione visiva    Sezione dedicata all’approfondimento
                                                e testuale delle parole in estinzione.      di alcuni aspetti delle parole.

4. Intervista                                   5. Attività
Sezione dedicata all’intervista di personaggi   Sezione dove l’utente può mettere alla
che per passione lavorano con le parole.        prova la propria conoscenza delle parole.
Le parole sono uno dei più importanti e potenti strumenti di comunicazione a
nostra disposizione, essi danno la possibilità di nominare la realtà e di conseguen-
za decodificarla.

Abstract
Più è vasta la conoscenza del lessico più precisa e in-       consapevolezza sul progetto che in seguito ho realiz-
cisiva sarà la nostra comunicazione, al contrario una         zato, concretizzando gli eventuali punti di forza o de-
limitata padronanza della lingua restringe i pensieri         bolezza che l’elaborato avrebbe potuto avere.
e la creatività. Il mio progetto di tesi si sofferma ini-
zialmente sull’importanza delle parole e sul perché           Conclusioni
oggi questo argomento “non gode di ottima salute”,            A tesi conclusa si può confermare l’importanza di una
successivamente cerca di individuare delle metodo-            buona conoscenza delle parole. La scelta di tratta-
logie visive per sensibilizzare e coinvolgere le perso-       re un tema come quello delle parole attraverso una
ne al tema. Concretamente “Desueto” è un libro che            chiave visiva che non è quella “abituale” è arricchente;
non si pone come soluzione alla povertà lessicale ma          in quanto rende la lettura del progetto più stimolan-
vuole essere un progetto visivo capace di incuriosire e       te e invogliante (anche verso un pubblico non appas-
invogliare alla scoperta di vocaboli ormai poco usati;        sionato alla tematica). Un linguaggio visivo moderno
al tempo stesso tramite interviste e infografiche vuole       utilizzato per raccontare delle parole rende più facile
informare sul tema delle parole e il loro valore.             la memorizzazione del vocabolo. L’inserimento di in-
                                                              fografiche e interviste invece, riesce a dare una pano-
                                                              ramica più completa e interessante sull’argomento.
Svolgimento                                                   Ritengo che una maggiore integrazione tra il mondo
La prima parte della fase di ricerca (stato dell’arte) è      visivo e quello testuale, per quanto concerne l’appren-
stata suddivisa in quattro capitoli che mi hanno dato         dimento di informazioni, aumenterebbe l’efficacia del
una panoramica quanto più completa del tema. Sono             prodotto di divulgazione.
partita analizzando la ragione per cui sono importanti
le parole e quali sono i vantaggi di una buona cono-
scenza del lessico. Successivamente da un punto di vi-
sta più concreto, attraverso dei dati, ho approfondito il
motivo per cui oggi vige una situazione non del tutto
rosea sul tema. In seguito, ho ricercato nel corso dei
secoli com’è cambiato il rapporto tra comunicazione
verbale e visiva, in quanto l’intento è quello accosta-
re i due linguaggi per incuriosire alla scoperta dei vo-
caboli. In ultimo, ho analizzato il metodo “imparare
giocando”, con lo scopo di comprendere se un tipo di
apprendimento che va a discostarsi da quello tradizio-
nale può aiutare o meno nell’assimilazione di un dato
contenuto.

Ricerca applicata
In un secondo momento ho analizzato diversi casi stu-
dio, progetti dunque che per differenti motivi hanno
delle congruenze con il mio progetto. Poi, ho deciso di
intervistare tre persone che da un punto di vista prati-
co sono immerse nel mondo della comunicazione visi-
va e in particolare in quello delle parole. Nello specifico
due degli intervistati sono i progettisti di due lavori che
ho analizzato,ciò mi ha dato la possibilità di compren-
dere i progetti in maniera più completa. Questa fase è
stata importante in quanto mi ha dato una maggiore
FitsAll
Evoluzione dello shopping online

Carlotta Gianni
Relatore - Antonio De Pasquale

1.                                                                 2.

3.                                         4.                                             5.

1. Composizione griglie                    2. Schema colori                               3. Navigazione home
Aspetto fondamentale nella realizzazione   L’applicazione fornisce agli utenti            Ogni sezione del menu porta
di un visual.                              la percentuale di compatibilità con l’abito.   a collegamenti interni.

4. Visualizzazione tramite avatar 3D       5. Creazione look
Per verificare la vestibilità di un capo   Ogni utente può gestire il proprio look
è possibile visionare il proprio avatar.   avendo accesso ai capi salvati.
Questo progetto di tesi nasce da un interesse personale come utente nell’ambito
dello shopping online. Utilizzando questo servizio mi sono accorta di alcune limi-
tazioni a cui le piattaforme andavano incontro; aspetti fondamentali per coloro
che acquistano.

Abstract
La comprensione della vestibilità è risultata una te-        po complessi o lunghi. Il progetto si sviluppa con un
matica particolarmente problematica e di conseguen-          applicativo mobile, volto alla risoluzione degli obiettivi
za anche la scelte delle taglie, questo mi ha portata a      prefissati. La scelta della forma è stata fatta in base
renderlo il punto su cui ho focalizzato la mia attenzio-     all’alto numero di utenti che utilizzano gli smartphone
ne.Il tema che ho affrontato è molto specifico, è stato      per fare i loro acquisti. La composizione dell’architet-
necessario analizzare nel dettaglio tutto il contesto        tura dell’informazione è stato un passaggio chiave per
dello shopping online. Durante la ricerca ho affron-         la realizzazione dell’applicazione in quanto fornisce la
tato l’evoluzione di questo servizio nel tempo, quali        base su cui sviluppare tutti gli altri elementi. Quest’ul-
aspetti sono cambiati e come. Questo mi ha portata a         tima mi ha permesso di andare incontro al primo degli
indagare altre tematiche fondamentali che compon-            obiettivi iniziali formando un sistema di navigazione
gono queste piattaforme, dall’interfaccia al catalogo e      semplice e intuitivo che permette agli utenti di gestire
il check-out; si sono dimostrati gli elementi principali     autonomamente dal menu i propri percorsi. Integran-
che costituiscono lo shopping online. Un altro aspet-        do un modello 3D che riprende le reali misure delle
to chiave che ha motivato l’evoluzione e il miglio-          persone è possibile avere una migliore comprensione
ramento di questo settore sono gli utenti, i quali ad        della vestibilità tramite un accesso diretto alla proie-
oggi, hanno delle aspettative ben precise nei confronti      zione dei capi d’abbigliamento sulla figura degli utenti.
di questo servizio, aspettative che si sono sviluppate       L’inserimento di questa funzione mi ha permesso di
con il tempo confrontandosi con soluzioni diverse.           arricchire l’esperienza dell’utente strutturando un’area
Sono quest’ultimi che hanno spinto questo settore a          dedicata alla composizione di abbinamenti tra prodot-
rinnovarsi cercando proposte sempre più performanti          ti salvati e acquistati dando alle persone la possibilità
e inclusive. L’evoluzione tecnologica è stata utilizzata     di gestire il proprio guardaroba online.
per potenziare le piattaforme e fornire un servizio più
fluido, intuitivo e personalizzato.
                                                             Conclusione
                                                             Nel complesso lo sviluppo dell’applicazione è stato il
Svolgimento                                                  risultato della ricerca approfondita su piattaforme già
L’analisi dei casi studio mi ha permesso di entrare nel      esistenti che mi hanno resa più consapevole delle pro-
dettaglio mettendo a confronto diversi approcci per          poste presenti e della complessità legata a sviluppare
lo stesso contenuto capendo quali aspetti erano risol-       un sistema di questo tipo; anche gli utenti hanno for-
ti e quali necessitavano di un miglioramento. Tutte le       nito un contributo importante nella comprensione dei
informazioni raccolte durante la fase di ricerca sono        punti che risultano più problematici nella navigazione.
confluite nello svolgimento del progetto permetten-          Concludendo, il mio percorso di tesi ha portato a svi-
domi di delineare i tre obiettivi principali sui cui foca-   luppare una ricerca pragmatica che ha messo in luce
lizzare la mia attenzione; la realizzazione di un sistema    gli aspetti positivi e negativi di questo servizio.
personalizzato e preformante per facilitare la naviga-
zione all’interno della piattaforma, lo sviluppo di un
sistema per migliorare la comprensione della vestibi-
lità dei capi d’abbigliamento e un servizio intelligente
capace di aiutare gli utenti a gestire i propri acquisti.
Le tematiche affrontate durante la ricerca mi hanno
permesso di analizzare tutte queste criticità all’interno
di piattaforme già esistenti, di conseguenza elaborare
una soluzione che tenesse presente delle proposte già
presenti. Per la realizzazione del progetto ho inoltre
tenuto conto delle opinioni degli utenti che sono state
fondamentali per lo svolgimento del progetto in quan-
to hanno evidenziato quegli aspetti che erano trop
Amovies
Visione collettiva di contenuti multimediali a distanza

Mattia Goffi
Relatore - Andrea Franchi

1.                                                                    2.

3.                                                                    4.

1. Markers                                      2. Pausa                                  3. Scegli un posto Reazioni
Sezione dedicata ai momenti salienti del        Simulazione del countdown, parte di una   Il fulcro dell’applicazione, dove avvengono
film, evidenziati dall’utente.                  delle funzioni principali dell’app.       la maggior parte delle interazioni tra utenti.

4. Visione in differita
Permette a un utente di essere presente
durante la prima visione di un film/serie tv.
Negli anni ’50 fu creato quello che un uomo del callibro di Bill Gates definisce come
“il primo programma televisivo interattivo”. Da quel momento l’evoluzione tecnolo-
gica ha permesso di ampliare le possibilità dell’interazione, arrivando a simulare
eventi della vita reale come concerti e video musicali, usufruendo delle avanzate
tecnologie delle quali le case di produzione di videogiochi sono in possesso.

Abstract
Il mio progetto di tesi ha come tematiche principali
la distanza e l’interazione tra utenti. L’obiettivo prin-
cipale è quello di permettere la visione sincronizzata
di un contenuto multimediale, cercando di ricreare
l’atmosfera che si percepisce quando si guarda un film
con le proprie persone care nello stesso luogo fisico.
Scambi di opinioni, reazioni e esaltazione nei momenti
salienti di un film racchiusi e resi possibili grazie alle
interazioni che avvengono tramite un’applicazione.
La condivisione di ciò che si prova o ciò che si pen-
sa avviene in una modalità non intrusiva, per cercare
di non interrompere la visione del contenuto audio-
visivo. Per progettare questo tipo di applicazione, ho
compiuto una ricerca approfondita di vari passaggi,
dalla ricerca di cenni storici alla selezione e all’analisi
di vari casi studio, che mi hanno permesso di estra-
polare gli elementi determinanti per la realizzazione
dell’app. Il risultato di questa ricerca e di questi studi
è l’applicazione AMovies, un’app progettata rispettan-
do la fruizione del contenuto multimediale. Attraverso
vari tipi di interazioni gli utenti possono vivere un’e-
sperienza paragonabile a quella della visione collettiva
nello stesso luogo fisico.
Redesign di Just
L’arte di raccontare un brand

Lisa Magnoli
Relatore - Andrea Bocci

1.                                2.

3.                                4.                                      5.

1. Logotipo                       2. Creme dermoattive                    3. Copertine
Nuovo logotipo per Just.          Nuovo packaging per la linea di creme   Tutte le diverse varianti realizzate per le
                                  dermoattive.                            copertine della miniguida.

4. Altri prodotti                 5. Catalogo
Nuovo design applicato ad altri   Alcune varianti del nuovo
packaging prodotti.               design del catalogo.
Il brand è la combinazione di elementi quali nome, slogan, logo, comunicazione,
storia aziendale e reputazione che funzionano come segno distintivo ed esclusivo
di un’azienda.

Abstract
Il brand (o marca) racchiude in sé l’immagine e la no-
torietà aziendale che la differenziano dai competitor,
determinando il rapporto con i clienti e gli altri sta-
keholder. Il brand è un bene intangibile che fa parte del
capitale aziendale, un elemento determinante per il
rapporto tra azienda e consumatore che va a conferire
un determinato valore a un prodotto. Un brand forte
è quello del quale le persone si innamorano, si fidano
o pensano che sia superiore agli altri. Possiamo dun-
que definire un brand come un insieme di emozioni,
sensazioni e stati d’animo che una persona avverte nei
confronti di un prodotto, di un servizio, di una organiz-
zazione o quant’altro entri nella sua sfera di relazio-
ni. Bisogna considerare che l’immagine di un’azienda
però, non è eterna, non è per sempre, o perlomeno,
non deve esserlo. Il brand, e dunque anche la strategia
di branding, non possono restare immutati nel tempo,
perché cambiano i mercati, i consumatori, i concor-
renti e gli stessi prodotti. Cambia il mondo. Di fronte a
questa necessità di cambiamento e di adeguamento,
si parla di redesign. Per questa ragione ho deciso di oc-
cuparmi del restyling di Just, nota marca di cosmetici
d’origine Svizzera.
Poesia percettiva di Vittorio Sereni
Itinerario multisensoriale attraverso i luoghi di Frontiera

Giulia Milanese
Relatore - Antonio Pesce Costa

                                                                                                3.
                                               2.

1.                                                                      2.

4.                                             5.                                               6.

1. Busta C4                                    2. Busta C6                                      3. Sigillo
Si tratta della confezione del kit, la quale   All’interno della busta sono contenute le        Le buste sono chiuse con un sigillo
contiene tutti gli elementi progettati.        fotografie dei luoghi.                           in ceralacca che riporta il logo del progetto.

4. Cartoline                                   5. Scatola                                       6. Giuda all’utilizzo
Ognuna delle buste rimanda tattilmente         Gli aromi delle poesie sono contenuti            Il kit è corredato da un piccolo libretto
alla tematica trattata dal testo.              all’interno di una piccola scatola in cartone.   con istruzioni per guidare l’utente.
La poesia è un atto creativo che coinvolge chi la scrive e soprattutto chi la accoglie.
Leggere una poesia genera infatti in noi immagini, sensazioni, ricordi che poco pri-
ma non avevamo o non pensavamo di possedere.

Abstract
Quando la nostra mente incontra dei versi poetici
mette dunque in atto un processo di immaginazione
che arricchisce il nostro io, aprendosi a nuovi orizzonti.
A partire da questi presupposti mi sono dunque do-
mandata che ruolo potesse avere la comunicazione vi-
siva all’interno di questo universo. Per sondarne le sue
potenzialità mi sono concentrata sulla figura di Vitto-
rio Sereni e sul suo rapporto con alcuni luoghi di Luino
(la sua città natale). Il mio intervento, oltre che visivo,
è stato relativo alla progettazione di uno strumento
e di un metodo che potesse valorizzare una temati-
ca tanto preziosa e delicata, avvicinandola a chi non
ha mai avuto l’opportunità di interessarsi a essa. Ho
adottato un linguaggio che mi permettesse di parlare
a chiunque e per farlo ho focalizzato la mia attenzione
sulla stimolazione multisensoriale: essa infatti, proprio
come la poesia, può raggiungere in modo preciso e
profondo ogni interlocutore. La poesia è esplorazione,
sintesi ed espressione della totalità dei sensi; è gui-
da,condivisione e comunione di quell’umano sentire
che ci rende partecipi e pertanto solidali gli uni verso
gli altri nelle contrarietà e contraddizioni insite in ogni
manifestazione della vita. Le parole nella poesia sono
mani le une strette alle altre che aprono strade, creano
percorsi, formano salti, evoluzioni, visioni, consenten-
doci appunto di andare attraverso un panorama sen-
soriale Oltre le parole.
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