Bachelor of Arts in Comunicazione visiva - Tesi di Bachelor settembre 2020 - SUPSI
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Funky Woman Piattaforma online per la community femminile di snowboard Martina Acquistapace Relatrice - Letizia Cannerozzi 1. 3. 2. 4. 5. 6. 1. Locandine 2. Community 3. Adesivi Funky Woman si promuove sia online, Le crew danno vita alla community, Diffusi nello snowboard, sono un altro sui social, sia offline con delle locandine. attraverso le esperienze condivise. veicolo che permette la promozione offline. 4. Days 5. Challenges 6. Onboarding Le giornate indette dalle crew consentono Le sfide, attraverso i meccanismi della Quando Funky Woman è avviata per la di fortificare il legame creato online. gamification, fanno crescere l’engagement. prima volta spiega vantaggi e funzionalità.
Nella sua breve storia lo sport dello snowboard ha subito grandi cambiamenti. Inizialmente si è diffuso tra gli uomini: i partecipanti erano quei giovani temerari che scendevano dalle montagne in neve fresca su una tavola di legno. Durante i primi anni quindi l’apparente pericolosità di questa disciplina, affiancata allo stereotipo dello snowboarder uomo, forte e spavaldo, allontanarono il pubblico femminile dalla pratica. La diffusione rapi- da e incessante dello snowboard portò alla nascita di marchi produttori di attrezzature. Tra i primi in Euro- pa, Funky Snowboards, un brand italiano caratteriz- zato da un’identità forte e controcorrente. In pochi anni diventa un punto di riferimento nel mondo dello snowboard a livello mondiale. La storia del marchio però subisce un’interruzione: Funky è costretta a fer- mare la sua produzione. Lo storico brand italiano tor- na sul mercato dopo 15 anni di assenza. Ma il mondo dello snowboard cambia velocemente, e tra le novità più recenti vi è senz’altro la crescente partecipazione femminile. Le donne sono un target che è stato pre- so in considerazione solo negli ultimi anni in questo sport. La maggioranza dei partecipanti rimane ma- schile, ed è quindi a loro che le aziende si rivolgono con maggior attenzione e riguardo. Funky è un brand storico e controcorrente e per questo è stata scelta la sua voce per promuovere e sdoganare la presenza femminile in questo mondo. Funky Woman è in primis un modo diverso di pensare allo snowboard: uno sport aperto a chiunque, che, come tutte le discipline, può essere praticato anche tra donne. Nasce la prima piat- taforma online dedicata alla community femminile di snowboard.
Wineculture Un sistema visivo per accompagnare i giovani alla scoperta del mondo dei vini Nicole Albanini Relatrice - Alessandra Dal Ben 1. 3. 2. 4. 5. 6. 1. Invito/mappa 2. Bottiglia 3. Invito/mappa Fronte e retro dell’invito che gli utenti A essa sarà applicato un adesivo che riporta Apertura parziale dell’invito. Esso riporta selezionati riceveranno. il nome del brand realizzato. al suo interno tutti i post. 4. Instagram 5. Manifesto 6. Sottobicchieri Visualizzazione della pagina principale F4 esplicativo relativo al “Rosato 207”. Diverse tipologie di supporto realizzate. dell’account.
Il settore vinicolo, seppur affascinante e spettacolare, porta con sé innumerevoli difficoltà, legate principalmente a terminologie eccessivamente complesse e spe- cifiche. Inoltre, i comportamenti di produttori ed esperti del settore, spesso, non fanno altro che reprimere tentativi di semplificazione o innovazione, ostinandosi a rimanere ancorati a passato e tradizione. Abstract Diventa perciò difficile, soprattutto per il consumato- generazioni, piccole identità vinicole locali, che stan- re, comprendere e dialogare con una realtà apparen- no gradualmente scomparendo poiché sostituite dai temente così ostile; all’interno della quale le nuove ge- grandi brand produttori di vino con i quali non riesco- nerazioni raramente vengono prese in considerazione. no a competere. WINECULTURE propone, a queste Nonostante le statistiche rivelino un incremento del piccole realtà, una collaborazione limitata nel tempo, consumo di vino, da parte dei giovani, rispetto al pas- che, attraverso un approccio visivo iniziato su Insta- sato. Ho perciò scelto di concentrarmi su un target gram e concluso con un evento reale, va a raccontare compreso tra i 18 ed i 25 anni e, attraverso un approc- in modo semplice, ma non semplicistico, alcuni dei vini cio visivo, cercare di proporre una soluzione alla pro- di loro produzione. blematica precedentemente espressa. Problematica che ho più volte constatato in prima persona, essendo appassionata di vini, ma priva di buone competenze e Conclusioni conoscenze a riguardo. Il mio progetto di tesi non ha Innovazione e tradizione, presente e passato, giovani come intento quello di raggiungere un risultato defi- e anziani, digitale e cartaceo. Apparentemente parole nitivo, vuole piuttosto guidare i giovani alla scoperta con significati opposti, ma se coerentemente calibrate del mondo del vino, sensibilizzandoli a una cultura del in un unico progetto riescono a valorizzarsi vicende- saper bere, bene e responsabilmente. volmente. Questo è stato il mio intento: giocare sui contrasti e sugli opposti per riuscire ad attuare una comunicazione in ambito vinicolo: Ricerca • Attrattiva per i giovani Ho ritenuto fondamentale, per un corretto approccio • In grado di trasmettere aspetti etici e culturali iniziale al progetto, coinvolgere e ascoltare i punti di • Capace di comunicare tecnicismi e contenuti com- vista non solo del target in questione (giovani tra i 18 plessi in modo semplice ma professionale ed i 25 anni), ma anche di produttori e personaggi che • Online con contenuti fruibili ed accessibili a chiunque nel mondo del vino ci lavorano ormai da anni. • Offline con elaborati destinati solo ad alcuni utenti Svolgimento Dopo aver riassunto ed estrapolato i dati rilevanti e gli aspetti chiave, ricavati da questionari e interviste, ho cercato casi studio affini al mio intento. Questa tipolo- gia di approccio al progetto mi ha permesso, non solo di capire la concezione che avevano del mondo vinicolo le due parti coinvolte, ma anche approfondire che tipo di approccio visivo viene utilizzato in questo settore. Progetto La mia proposta progettuale suggerisce una modalità, alternativa e transmediale, in grado di far interagire piccoli produttori locali e nuove generazioni. La scel- ta di avvalermi dei social, in particolar modo di Insta- gram, risponde direttamente a una richiesta effettua- ta da molti dei giovani intervistati, di ritrovare maggior riscontro online dei brand vinicoli. Ho perciò deciso di elaborare un servizio: “WINECULTURE”, con l’intento di far conoscere e promuovere, soprattutto alle nuove
VirtualScuba Un nuovo approccio alla didattica subacquea Giorgia Antonini Relatore - Tommaso Salvatori 1. 2. 3. 4. 5. 6. 1. Progetto completo 2. Manuale e relativo packaging 3. Interno del manuale Manuale, dossier, tessere con corda e moschettone. 4. Leporello 5. Kit studente 6. Carte Per presentazione degli esercizi pratici. Carte, moschettone e corda. Contenuti teorici e pratici.
La subacquea non è solo uno sport ma è un modo di essere e incarna una vera e propria filosofia. Sulla base di osservazioni fatte durante il processo d’apprendi- mento, mi sono resa conto che purché vengano spiegate bene le nozioni, duran- te le prime immersioni ci si lascia prendere dalle emozioni e dal contesto, causan- do probabili situazioni di stress e di frustrazione. Abstract Conclusioni Questo stress può incidere e portare il neo subacqueo Sono molto soddisfatta del progetto sviluppato nono- a interrompere la sua formazione. A questa problema- stante i problemi e le sfide incontrate che mi hanno tica vuole rispondere il mio progetto di tesi, il quale permesso di approfondire maggiormente sia l’ambito si pone l’obiettivo di migliorare l’esperienza e il coin- della comunicazione visiva che della subacquea. Credo volgimento di quest’attività. Da comunicatrice visiva, molto nella sua validità ed essendo un progetto molto il mio obiettivo è quello di trovare le giuste modalità, vasto e con un grande potenziale vorrei continuare a gli strumenti e i linguaggi per poter aiutare il discente svilupparlo nella sua completezza, andandolo a realiz- contemporaneo a poter apprendere nel migliore dei zare effettivamente in un futuro. modi. A tal proposito, ho strutturato e ideato un siste- ma, una nuova didattica con un approccio più interat- tivo e immersivo. Svolgimento, ricerca applicata ed esperimenti Nella parte di ricerca sono stati indagati i settori e le tematiche sia principali che trasversali al progetto. Un contributo fondamentale e molto arricchente è sta- ta la collaborazione con la didattica ESA, dove diverse figure hanno saputo sostenermi e hanno apprezzato molto il progetto. Le ipotesi di progettazione si sono concretizzate a seguito di un questionario creato ad hoc, permettendomi di cogliere nuovi spunti proget- tuali. È stato un percorso molto stimolante e artico- lato, che ha visto lo sviluppo di 3 artefatti della didat- tica progettata: il manuale, le tessere e l’applicazione dall’impianto ludico in realtà virtuale. L’innovazione e il potenziale del progetto risiede nel cambiare la frui- zione e la modalità di approccio alla competenza e alla conoscenza, mantenendo una coerenza progettuale e stilistica tra i vari artefatti, il tutto gestito con un ap- proccio più interattivo, ludico e con i vari strumenti interconnessi tra loro. L’altra potenzialità del progetto è che la didattica è stata strutturata tenendo in con- siderazione sia artefatti per gli istruttori che artefatti per gli studenti.
Le meraviglie della buona notte L’importanza di un rituale quasi dimenticato Lara Ballerini Relatrice - Olivia Blum 2. 1. 3. 4. 2. 3. 4. 1. Artefatto digitale 2. Artefatto cartaceo 3. Linguaggio visivo Sviluppo di un sito web responsive che Una doppia pagina interna dell’opuscolo di L’Illustrazione digitale contenuta nel capitolo supporta la maggior parte dei dispositivi. approfondimento. “La psicologia del colore”. 4. Segnalibri I gadget realizzati come supporto al lettore.
Questo progetto tratta il tema del momento della buonanotte, ponendosi l’obiet- tivo di esporre i vari aspetti di questo speciale momento tra adulto e bambino, attraverso due artefatti di semplice fruizione, uno digitale (un sito web) e uno editoriale (un opuscolo di approfondimento). Abstract Per realizzare i due artefatti e stato scelto di accompa- gnare il testo con l’illustrazione; si tratta di un metodo di comunicazione ricorrente anche nei libri per bam- bini, visto che l’immagine ha un potere comunicativo molto forte e la parola completa il primo messaggio visivo. Il sito web è composto da uno scrollytelling più sintetico rispetto al supporto cartaceo, questo perché lo scopo ultimo del supporto digitale non è rimpiazzare il cartaceo, ma mettere a disposizione dei genitori una piazza di informazione e di incontro facilmente acces- sibile, dove discutere con altri genitori oppure con degli esperti. L’artefatto editoriale espone con maggior det- taglio i vari aspetti presenti nel supporto digitale, foca- lizzando l’attenzione soprattutto sulla parte più “emo- tiva” dei libri e del piacere di leggere. Gli artefatti finali hanno lo scopo di aiutare l’adulto e il bambino a tro- vare una routine serale che concili il sonno e che faccia loro vivere un momento sereno e piacevole. Non han- no però lo scopo, né la capacità, di risolvere eventuali problemi nel rapporto adulto/genitore-bambino/figlio né di magicamente risolvere il cruccio di molti genito- ri di eccessivo utilizzo di dispositivi tecnologici; detto questo, si presentano comunque come degli strumen- ti di informazione e orientamento. Nell’impostazione grafica scelta prevale la linea, che ha permesso non solo di creare un collegamento tra quanto redatto/il- lustrato, ma riporta anche al significato più intrinseco di unione (tra adulto e bambino), di collegamento tra mondo reale e mondo fantastico (dove ci catapultia- mo quando ascoltiamo un racconto) e di interconnes- sione tra le persone e il nostro mondo interiore.
Abito corpo anima Guida visiva all’abito ecclesiastico come elemento di comunicazione d’identità nella Chiesa Cattolica Olena Corzetto Relatore - Michael Zehnder 1. 2. 3. 4. 5. 6. 1. Copertina del libro 2. Interno 3. Doppia pagina Pagina che presenta il calendario liturgico. In cui è visibile il cambio di carta 4. Scena del video 5.Interno 6. Candele in chiesa In cui il libro viene sfogliato. Pagina di dettaglio sulla cotta, è visibile la griglia.
Dal Cinquecento la Chiesa romana non ha perso una sola linea dello stile di auto- rità ne un solo colore. Conserva la tradizione in tutte le sue linee, è una cornice robusta che inquadra cinque secoli di storia del costume, con ordine, armonia e solennità. Abstract Nel V secolo, Costantino si convertì alla religione cat- tolica. Da allora quel che oggi viene definito abito ec- clesiastico ha mantenuto le stesse linee nei vestiti e gli stessi significati. Abito corpo anima, è una guida visiva che propone l’abbigliamento ecclesiastico in chiave im- mediata e riassuntiva, presenta quello che è l’armadio dei vestiti che spettano alle diverse cariche ecclesiasti- che, utilizzati nelle diverse occasioni. Il libro è rivolto a personalità legate agli ambienti delle scienze della co- municazione e del settore della moda ma anche a per- sone non legate al mondo della religione, spinte dalla curiosità di voler approfondire l’argomento.
Wear Comunicare con la tecnologia nel nuoto Silvia Cozza Relatore - Davide Grampa 2. 1. 2. 4. 3. 4. 1. Frame finale del video 2. Soggettiva presente nel video 3. Wear Glasses Con After Effects sono state Dimostrazione dell’interfaccia dinamica. Interfaccia attiva vista dall’esterno. aggiunte le grafiche 4. Mockup Schermata di caricamento e home dell’applicazione Wear.
Quanto e come posso migliorare le prestazioni nel nuoto? L’applicazione Wear permette di fare questo e molto altro grazie al suo continuo monitoraggio dell’at- tività dello sportivo. Abstract Tenendo registrati tutti i parametri, sarà semplice ca- cazione. Indagando così i diversi settori d’applicazione, pire dove migliorare e Wear aiuterà a raggiungere i ho potuto poi raggruppare nel mio progetto le nozioni propri obiettivi, ed a vivere un’esperienza ludico-spor- utili per rendere più completo e affascinante il binomio tiva sempre più appagante, grazie e soprattutto all’in- tecnologia-sport. novativo sistema di smart glasses. Negli ultimi anni, il binomio tecnologia-sport sta prendendo sempre più Conclusioni piede per migliorare e rendere completa l’esperienza A conclusione del progetto, ritengo che oggi dispo- di un atleta. Conoscere i parametri legati all’attività niamo di numerosissime risorse legate al campo tec- che si sta svolgendo, ha il beneficio di aiutare l’utente nologico, che rendono la tecnologia applicabile a qual- a migliorare le prestazioni, capire cosa e dove miglio- siasi ambito. La progettazione da parte dell’uomo è di rare, con l’obiettivo di controllare il proprio stato fisico. fondamentale importanza per poter esplorare diversi Il nuoto è uno sport che prevede il movimento di tutto campi con ottiche diverse. Credo che la relazione tra lo il corpo e il suo svolgimento in acqua risulta limitante sport e il mondo della tecnologia abbia potenziali an- per poter far insinuare la tecnologia. Il mio progetto cora da scoprire, ma ci troviamo già sulla buona strada di tesi si concentra inizialmente sull’analisi di come la per raggiungere molteplici obiettivi e andare incontro a tecnologia si è accostata all’attività sportiva, cercando numerose esigenze. di comprenderne i pregi e i difetti delle tecniche finora adottate e le esigenze a cui si vuole andare incontro, anche nel campo del nuoto. In seguito a questa ricer- ca, è nato Wear, il mio progetto di tesi. Wear ha lo sco- po di trovare una possibile via futuribile che accosta la tecnologia in realtà aumentata al mondo natatorio, con lo scopo di monitorare le prestazioni dell’atleta e di attribuire alla sua attività valori aggiuntivi, così da migliorarne l’esperienza in diverse situazioni compe- titive e non. Il percorso effettuato vuole far convivere tre mondi: la tecnologia, lo sport e la comunicazione visiva, creando artefatti che vogliono completare e migliorare l’esperienza nel nuoto. Svolgimento Il progetto è composto dalla progettazione di due pro- totipi: quello degli occhialini smart e quello dell’applica- zione per smartphone. Inoltre è stato realizzato un vi- deo promozionale che ha lo scopo di far immedesimare lo spettatore mostrandogli alcune peculiarità del pro- dotto in maniera immersiva. Per la realizzazione, è sta- ta effettuata un’analisi su come comunicare in maniera efficace determinati dati, cercando di capire quale fosse la loro importanza per un possibile utente, quale fosse il miglior sistema per mostrarglieli e in che modo po- tessero essere trasmessi determinati valori. Dopo sva- riate prove, ho trovato il giusto metodo comunicativo che non fosse determinato solo dall’uso delle scritte. La ricerca è stata strutturata in modo da indagare i campi necessari per la progettazione, traendone spunti utili e scoprendo debolezze dal punto di vista della comuni
[E•motion] La tipografia nel testo cinematografico Chiara Crivelli Relatore - Sylvain Esposito type ☺ .srt [shd] Emozioni (neutral joy/joy trust ☺ fear/fear surprise sadness/sadness 16⁄9 disgust ☺ anger anticipation) Varibile ☺ Close Caption [CC] Film Cinema trailer/trailer Soft35 (mm) [SHD] tempo/suono .srt Umore Titoli (2D) Azione! (Sequenza) Pellicola Regia CIACK! 3⁄4 #pixel Storyboard [FACS] Opentype große × große Intertitoli Sequenze 81⁄2 1. 2. 3. [E·Motion] Neutral [E·Motion] Joy [E·Motion] Trust [E·Motion] Fear [E·Motion] Surprise [E·Motion] Sadness [E·Motion] Disgust [E·Motion] Anger [E·Motion] Anticipation 4. 5. 1. Dettaglio interno dello specimen 2. Pagina interna dello specimen 3. Alcune pagine interne dello specimen Visione dei caratteri variabili. Visione dei dettagli tipografici. 4. Sito web 5. Set di stili del font Pagina [E·motion] contenente un montaggio.
Quando si guarda un video, lo spettatore è sottoposto a notevoli variazioni dell’u- more, queste vengono indotte dall’impatto visivo e dell’ambiente ricreato dai suoni. I sottotitoli hanno un ruolo fondamentale nella nostra quotidianità. Essi risolvono una problematica in caso di disabilità o di mancanze linguistiche. Abstract Li ritroviamo all’interno dei film cinematografici, a teatro, nelle comunicazioni importanti in televisione, nei video musicali e spesso vengono utilizzati anche come didascalie descrittive per singole immagini. Il loro ruolo è fondamentale per la traduzione simulta- nea del discorso e degli aspetti sonori. Quando viene riscontrata una mancanza di comprensione di una delle due parti, l’emozione risulta minore o assente. Tuttavia non si sono mai visti dei sottotitoli in grado di tradurre l’emozione di una scena. Il mio lavoro di tesi cerca di colmare queste lacune, ricreando un aspetto di traduzione emotiva e sonora. Attraverso il disegno del type aggiungo un livello di notazione emotiva così da poter comprendere in modo visivo e immediato l’intensità della scena e l’emozione che vuole trasmet- tere l’attore. Le variabili del carattere tipografico sono create in corrispondenza delle emozioni base classifi- cate da Robert Plutchik e Paul Ekman, dove ritroviamo la gioia, la fiducia, la paura, la sorpresa, la tristezza, il disgusto la rabbia e l’anticipazione. Queste emozioni sono riconoscibili sul volto umano e attraverso il tono vocale, quindi anche nell’immagine cinematografica. La costruzione del carattere è ideata per risolvere le problematiche di leggibilità, prendendo come riferi- menti i diversi caratteri utilizzati per la sottotitolazio- ne. Il risultato del progetto è il disegno di nove font differenti, otto corrispondenti alle emozioni e uno per il testo standard (Neutral, senza emozioni). Il forma- to dei font è variabile così da permettere di tracciare tutte le emozioni base e derivate, creando un intero atlante emotivo. Inoltre il peso del file di testo è note- volmente ridotto in quanto il formato ha la capacità di avere più caratteri in un unico file.
I segreti d’Efra Un’indagine visuale che valorizza il materiale d’archivio e contemporaneo della Valle Verzasca Nadine Curanz Relatore - Nicolas Polli 1. 2. 3. 4. 5. 6. 1. Copertina 2. Gli archivi personali di Guido Pedrazzi 3. Infografica “I segreti d’Efra” rilegata con filo refe a vista. pag 34—35. Mostra il lungo viaggio effettuato dal mio bisnonno nel 1930. 4. Intervista a Margherita Pedrazzi 5. I risultati ottenuti da Maya Rochat 6. Minerali Figlia del mio bisnonno, pag 92—93. Fotografie del lago d’Efra, pag 116—117. Presenti nel territorio della Valle Efra, pag 198—199
Il progetto “i segreti d’Efra” nasce con lo scopo primario di mettere in rilievo, due ti- pologie di materiali fotografici concernenti la Valle Verzasca, in maniera innovativa. Grazie alla costruzione di una narrazione fotografica fittizia, valorizzo due tipologie di materiali che rappresentano il passato e il presente della regione. Abstract Si tratta dell’archivio fotografico storico della valle e getti altrui che mi ha permesso di trovare ispirazione. dei progetti realizzati da artisti contemporanei inter- Oltre all’utilizzo dei materiali sopra citati, anche io ho nazionali che ogni anno partecipano alle residenze ar- dovuto creare materiale per dare leggitimità alla storia, tische proposte dal Verzasca Foto Festival. La storia questo mi ha permesso di entrare oltre nel ruolo di co- narra del ritrovamento di una baule avvenuta nell’a- municatrice visiva, anche quello di editrice di testi, foto- bitazione di mia nonna in Valle Verzasca, dove al suo grafa e illustratrice. Dandomi così la possibilità di dare interno vi sono fotografie e documenti appartenenti una mia impronta personale al progetto. al mio bisnonno Guido Pedrazzi. L’interesse di questa scoperta sta nell’aver trovato una sorprendente lette- ra scritta da lui, nella quale egli riporta di aver rinvenu- Conclusioni to una pirite aurifera contenente dell’oro, durante una “I segreti d’Efra” è una pubblicazione che valorizza la camminata in Val d’Efra nel 1940. Grazie alla creazione memoria collettiva della Valle Verzasca e la contempo- di questa narrazione fitizzia, tolgo dal contesto origi- ranietà di essa attraverso un nuovo linguaggio comu- nale il materiale a mia disposizione, decontestualiz- nicativo visivo. Questo integrando materiali d’archivio zandolo e inserendolo in un nuovo ambito che risulta e fotografie contemporanee al fine di supportare una essere reale. Facendo questa operazione, le storie che storia immaginaria. Ritengo che sia di fondamentale le fotografie raccontano prendono un’altra rilevanza importanza nel mondo del graphic design odierno, ave- offrendo al destinatario nuove prospettive e nuove vi- re la capacità di riuscire a portare del materiale storico e sioni. L’accurata ricerca del modo di presentare tutta culturale in maniera differente. Ciò al fine di sviluppare questa documentazione e l’inserimento di materiale nuove percezioni e nuove realtà visive. creato da me, dona valore e leggitimità a tutta l’inda- gine visuale sviluppata, sollevando così al lettore una riflessione a livello contestuale e nel contempo per va- lorizzare la storia della Valle Verzasca. Svolgimento Come primo approccio al progetto di tesi ho sviluppa- to una ricerca suddividendola in tre capitoli principali. In quella storica ho approfondito il progetto dell’archi- vio fotografico storico della Valle Verzasca, compren- dendo la sua storia e la sua cultura. Nella seconda, ho esaminato il Verzasca Foto festival e le sue residenze artistiche, rilevando l’importanza di un festival fotogra- fico all’interno di un territorio rurale. Mentre nell’ultima parte ho indagato sul progetto intitolato “Evidence” di Mendel e Sultan, comprendendo a pieno l’importanza del contesto nel quale le fotografie vengono inserite per cogliere a pieno il loro significato. Successivamente alla ricerca ho reperito il materiale d’archivio e contem- poraneo, prendendo contatto con il direttore artistico del festival, Alfio Tommasini, e con gli artisti contempo- ranei. Tramite incontri, mail e messaggi sono riuscita a raccogliere tutto il materiale necessario per poter svi- luppare la storia della mia pubblicazione. La creazione della narrazione è avvenuta dopo un’attenta analisi del materiale ricevuto e un’ampia ricerca visiva su pro
Nemesi Comunicazione offuscata dall’occhio digitale Mattia Dellamora Relatore - Leonardo Angelucci 1. 2. 3. 4. 5. 1. NEMESI 2. Libro 3. L’interazione Il carattere che sfugge ai software Il libro mostra come funziona L’interazione fra due bot su Twitter di riconoscimento del testo. il carattere e il suo contesto. attraverso NEMESI. 4. Un carattere 5. Limiti Il carattere sfida l’abilità odierna del Conoscere i limiti della tecnologia per computer nel leggere i caratteri. padroneggiarla e svilupparla oltre.
Il veloce avanzare della tecnologia ha portato benefici straordinari all’uomo e con- tinuerà a farlo anche in futuro. Abstract I più recenti sviluppi nell’ambito del riconoscimento digitale dei caratteri, in particolar modo con l’intro- duzione di nuove tecniche di machine learning nei processi di visione artificiale, hanno permesso al com- puter di elaborare i dati raccolti dai sensori in modo più performante. Le macchine sono ora in grado di “vedere” in un modo che, si pensa, per certi aspetti è analogo a quello dell’uomo. Già oggi le macchine rie- scono a riconoscere testi presenti all’interno di imma- gini complesse e convertirli in formati che altre mac- chine sono in gradi di processare. Sapendo che questo nuovo consumatore di tipografia è in grado di leggere quello che gli umani scrivono, come cambierà il modo di fare tipografia in futuro? Il mio progetto di tesi è un contributo a questa domanda, NEMESI è un caratte- re tipografico che non può essere letto dal computer. Tanti sono oggi gli aspetti che concernono la sicurezza e la privacy dei dati negli ambienti digitali, altrettanti sono i pericoli che si ripercuotono nella realtà, quan- do questi dati vengono compromessi. L’uomo deve quindi poter comunicare libero dall’occhio osservatore del computer e per farlo deve conoscere i limiti della tecnologia e comprenderne il funzionamento. NEME- SI sfida lo stato attuale del riconoscimento ottico dei caratteri e vuole dimostrare che anche le più recenti tecnologie hanno dei limiti.
SED Sistema di etichette digitali per prodotti sfusi Ilaria Dellea Relatore - Michael Zehnder 2. 1. 2. 3. 4. 3. 4. 5. 1. Codice SED 2. Dettaglio del carattere 3. Borsa per prodotti sfusi Codice applicato a diversi frutti. Carattere derivato da BallPill di Benoît Bodhuin. 4. Dettaglio del codice a combinazione 5. Interfaccia e carattere
Troppa plastica, troppi imballaggi, i package-free sono il futuro! Prodotti avvolti let- teralmente nella propria pelle, niente scatole, niente etichette, c’è la necessità di un nuovo modo per comunicare. Abstract In un mondo in cui cresce l’interesse per la salvaguardia dell’ambiente nascono nuovi modi di rapportarsi con ciò che acquistiamo, a partire dal quotidiano. SED si presenta come un sistema di etichette digitali per pro- dotti sfusi che funziona attraverso un codice tangibile, impresso direttamente sul prodotto, e le informazio- ni relative allo stesso, accessibili online. Consumatore e utente si incontrano in un sistema sostenibile che offre maggior trasparenza, maggior tracciabilità e un nuovo modo di considerare l’etichetta. In una mano il prodotto nudo, come natura l’ha fatto, nell’altra il suo label, in una versione sempre aggiornabile ed espan- dibile. Sono sempre stata interessata al design di certi oggetti di vita quotidiana: insegne, etichette, targhe, biglietti del treno, eccetera. Dettagli a cui il più delle volte non si fa caso. Spesso il nome di chi li ha disegnati è sconosciuto, la forma che li definisce diventa arbitra- ria per l’occhio che ci si abitua, la loro funzione viene data per scontata. Ma il più delle volte questi elementi giocano un ruolo importante nella nostra vita di tutti i giorni, e talvolta richiedono miglioramenti in termine di forma ed efficienza. Tra questi molteplici oggetti ho sempre avuto un occhio di interesse per i bollini che si trovano su frutta e verdura. A metà fra strumenti fun- zionali e pezzi da collezione. Ne esistono un enorme numero di tipologie, forme e colori, non definiti da un vero codice visivo, ma che a volte si accomunano per il paese di provenienza o il tipo di frutto a cui fanno rife- rimento. Un aspetto su cui mi sono spesso soffermata è il loro utilizzo. Sono davvero utili? Quali informazioni comunicano in concreto? Qual’è il loro peso ambien- tale? Possono essere migliorati? Domande sensate se si comincia a ripercorre il viaggio del bollino attraverso la catena di distribuzione fino alle nostre case. Pensare alla funzionalità effettiva dello stesso e a cosa la tec- nologia attuale potrebbe offrire in termini di maggiori informazioni e maggiore transparenza, nonchè so- stenibilità ambientale, mi ha fatto riflettere. È perciò grazie a questo interesse personale, che contempla sia l’aspetto visivo che quello funzionale, assieme a quello più recente per l’interaction design, che sono arrivata alla definizione del mio tema di tesi.
Movimente Set di strumenti visivi per la riabilitazione cognitiva Giulia Ferlito Relatore - Andrea Bocci 1. 1. 2. 4. 3. 5. 1. Set Movimente 2. Libro schede tematiche 3. Libro schede tematiche Set completo composto da istruzioni, orolo- Pagina uno, libro schede tematiche. Dettaglio scheda, tessere estraibili illustrate. gio, calendario, schede tematiche, plancia. Sulla sinistra scheda inizio-fine. 4. Libro schede tematiche 5. Libro istruzioni Dettaglio scheda, tessere estraibili. Dettaglio del libro con le istruzioni.
“Il bene è sinonimo di cura, e assieme strenua lotta con lo strazio per l’impotenza di quella stessa cura a preservare vive creature inermi e dolci che natura ci ha af- fidato.” - Franco Marcoaldi - La cura in Il tempo ormai breve, Torino, Einaudi, 2008, pagina 20 Abstract Le parole evocative utilizzate nella breve poesia d’in- Le conoscenze del comunicatore visivo, vengono in troduzione, sono un aiuto al lettore per entrare in questo caso messe al servizio di una minoranza di per- questo progetto di tesi e in ciò che esso rappresenta. sone che, a un bisogno effettivo, non hanno ancora Il tema trattato è l’Alzheimer, con una particolare at- trovato soluzione. Si tratta di un progetto dove l’effi- tenzione alla riabilitazione cognitiva e al caregiver fa- cacia di fruizione si pone al di sopra degli estetismi e miliare. Questa malattia negli ultimi anni si sta diffon- dove le competenze del comunicatore visivo risultano dendo sempre più, tanto da essere definita dall’OMS indispensabili per dare vita a un artefatto funzionale e come: “Una priorità mondiale di salute pubblica”. In- funzionante. L’intero percorso di ricerca è accompa- numerevoli sono le conseguenze sociali ed economi- gnato da alcuni elementi: fotografie, citazioni lettera- che di questo morbo. Innumerevoli quelle emotive per rie e opere d’arte che guidano il lettore alla scoperta tutti coloro che vi entrano in contatto. Spesso la ma- dei diversi capitoli. Le immagini, quasi come un oro- lattia viene percepita come la fine: fine della felicità, logio, aiutano a scandire i paragrafi, fornendo spunti fine delle capacità e fine della vita. Questo progetto si visivi che permettono di cogliere le innumerevoli pone invece l’obiettivo di ribaltare questa visione, l’Al- sfaccettature della malattia. zheimer non è la fine, bensì un nuovo inizio, un met- tersi in gioco, reimparando a comunicare e a esistere. Il progetto mira a fornire ai caregiver gli strumenti ne- cessari non solo a svolgere esercizi che migliorino le abilità cognitive del parente, ma a imparare a interagi- re propositivamente con esso, valorizzandone le capa- cità residue. Il set movimente vuole essere una mano tesa in risposta all’urlo d’aiuto dei caregiver familiari: soli, impotenti e stanchi. Si pone come mezzo di co- municazione tra familiare curante e malato; un tele- fono senza fili che tenta di stabilire una connessione efficace e serena. Tre sono gli obiettivi fondamentali di questo set: 1. Racchiudere in un unico strumento un numero suffi- ciente di oggetti che permettano di svolgere numerosi esercizi diversi tra loro. 2. Proporre un prodotto che si adatti facilmente alle diverse fasi della malattia e alle propensioni del sog- getto affetto d’Alzheimer. 3. Fornire la possibilità di riutilizzare gli stessi strumen- ti innumerevoli volte.
Are we going vertical ? Le potenzialità del verticale applicato alle immagini in movimento Giulio Franchini Relatore - Alessandro De Bon 1. 2. 3. 4. 5. 1. RSI - UpToDate 2. Split Screen 3. Comprensione visiva La finalizzazione del mio percorso di ricerca, Tecnica ampiamente utilizzata in questo Grazie al formato verticale è la possibile la verticalizzazione del telegiornale. processo di verticalizzazione. inserire grafiche per informazioni complesse. 4. Informazioni aggiuntive 5. Prodotti audiovisivi verticali Le grafiche permettono la fruizione d’infor- I due prodotti audiovisivi con formato mazioni senza interruzioni di visualizzazione. verticale che ho realizzato.
La comunicazione visiva ha da sempre intrapreso nuove strade, esplorando per- corsi diversi. È costantemente in rapporto con l’avanzamento tecnologico, le mode e la cultura in cui è immersa, manifestandosi in forme sempre innovative puntando a stupire anticipando i tempi. Abstract Essendo da sempre legato a questo mondo, in parti- colar modo alle immagini in movimento, mi sono ac- corto di come esse stiano subendo un processo molto rapido ma allo stesso tempo invisibile, un processo di mutamento estremamente profondo. Le nuove tecno- logie, l’avvento di internet e dei social hanno cambiato la società hanno influito addirittura su dogmi che non avremmo mai pensato veder vacillare. Il modo in cui vediamo un prodotto video sta cambiando, l’orienta- mento di esso non è più quello d’origine e sta mutando in una forma nuova: il verticale. Esso ha subito susci- tato reazioni negative, sia da chi ha sempre apprez- zato questa disciplina, provando anche a cimentarsi con essa, ma anche da chi ne ha sempre e solo goduto da spettatore passivo. Come accennato prima, però, le mode cambiano e per svariate motivazioni l’orien- tamento verticale sta diventando sempre più definito nel mondo delle immagini in movimento, a tal punto da sostituire la sua controparte orizzontale in casi in cui essa risultasse addirittura datata, poco funziona- le. Nel mio percorso ho analizzato quali sono questi casi, partendo dai primi cenni storici legati al formato nelle varie discipline della comunicazione visiva, sino ad arrivare ai giorni nostri in cui si vive “in simbiosi” con i nostri dispositivi digitali, i quali hanno dettato in primis questa affermazione del rapporto verticale nei video che vediamo e produciamo. Ho analizzato in quali situazioni viene maggiormente impiegato e i motivi che stanno alla sua base. I grandi brand hanno già cominciato a implementarlo riscuotendo grande successo, specialmente tra un pubblico più giovane e fresco. Sviluppando poi nella parte di design un vero e proprio prodotto in verticale, partendo però dalla spe- rimentazione con tale formato cercando di studiare con la pratica quali sono le sue caratteristiche di forza, capendone le potenzialità. Ho quindi realizzato un’ap- plicazione in base a ciò che ho appreso nel mio percor- so teorico e pratico, trasponendo tali concetti attra- verso il mondo delle news. Ho preso quindi come caso studio l’emittente televisiva principale della Svizzera italiana, analizzando il brand e le sue caratteristiche, per poi applicare tutte le potenzialità che il verticale e i social possono conferire all’informazione al fine di far riavvicinare i giovani a questo mondo.
PIY La fabbricazione digitale in un’app Giorgio Francolini Relatore - Marco Lurati 1. 2. 3. 4. 1. Stampante 3D 2. Mockup 3. Mockup Simbolo del progetto e utilizzata Schermata Home di PIY che mostra Livelli animati che contraddistinguono l’app. nel video promozionale. l’interfaccia. 4. Render Render dei file sbloccabili e scaricabili a fine livello.
Quando un argomento è articolato, è difficile semplificarne la fruibilità, soprattut- to se si parla di un tema non comune. Ancora più complicato è rendere diverten- te l’apprendimento su concetti tecnici. Introduzione Conclusioni Lo scopo del mio progetto di tesi, è risolvere queste Il concetto di comunicare nell’apprendimento, ha un problematiche indagando il mondo della fabbricazione valore fondamentale soprattutto nell’ambito del Ma- digitale legato ai suoi aspetti teorici, quindi confron- king, che cerca sempre un approccio semplice e im- tandoci con nozioni specifiche e tecniche che vengono mediato nei suoi progetti educazionali con lo scopo di trasmesse tramite una piattaforma di E-learning. PIY trasmettere un messaggio nel migliore dei modi: di- vuole rispondere a queste esigenze con un’applicazio- vertendosi. Queste caratteristiche rendono la Maker ne per tablet o smartphone, grazie alla quale l’utente Education la disciplina ideale per la sperimentazione può apprendere numerose nozioni legate alla fabbri- con la comunicazione visiva, che a sua volta permette cazione digitale svolgendo delle attività organizzate di coinvolgere le persone tramite immagini e un buon in brevi tutorial con cui potrà interagire. Attraverso design. Nei prossimi anni, vedremo questo metodo di un’organizzazione chiara dei concetti, il processo di formazione applicato a numerose discipline tradizio- apprendimento si sviluppa sulla base di un percorso nali, perché innovativo e coinvolgente. ben definito e organizzato su più livelli di difficoltà e approfondimento dei contenuti. Le nozioni teoriche sono trasmesse visivamente con l’ausilio di icone e illustrazioni animate, basate su griglie bidimensiona- li o isometriche, creando un’esperienza ludica grazie alla semplicità del linguaggio, rendendo piacevole l’apprendimento. La motivazione per la quale l’uten- te è invogliato nella progressione dei livelli, è il rag- giungimento di obiettivi che permettono lo sblocco di ricompense che potranno essere collezionate in una sezione apposita dell’applicazione. Per lo sviluppo del- la tesi è stato approfondito il tema della stampa 3D a filamento, come esempio di modello applicabile in seguito agli altri argomenti. Svoglimento Prima di procedere alla realizzazione del progetto, ho effettuato diverse ricerche per approfondire il tema at- traverso libri, siti web e articoli online. Successivamen- te, ho confrontato l’approccio e il metodo comunica- tivo adottato dalle diverse piattaforme di E-learning e i prodotti attualmente presenti sul mercato, ana- lizzandoli e riassumendoli per trarne dei punti chiave elaborati successivamente con il mio relatore. Succes- sivamente, grazie alle interviste a due esperti nel set- tore, ho avuto modo di conoscere i loro punti di vista rispetto ai temi trattati, cogliendo alcune informazioni utili allo sviluppo dell’applicazione e delle sue funzioni.
Desueto Un dizionario visivo per riscoprire le parole Elisa Galli Relatrice - Olivia Blum 1. 2. 3. 4. 5. 1.Copertina 2. Dizionario visivo 3. Infografica Copertina del progetto, Desueto. Sezione dedicata alla spiegazione visiva Sezione dedicata all’approfondimento e testuale delle parole in estinzione. di alcuni aspetti delle parole. 4. Intervista 5. Attività Sezione dedicata all’intervista di personaggi Sezione dove l’utente può mettere alla che per passione lavorano con le parole. prova la propria conoscenza delle parole.
Le parole sono uno dei più importanti e potenti strumenti di comunicazione a nostra disposizione, essi danno la possibilità di nominare la realtà e di conseguen- za decodificarla. Abstract Più è vasta la conoscenza del lessico più precisa e in- consapevolezza sul progetto che in seguito ho realiz- cisiva sarà la nostra comunicazione, al contrario una zato, concretizzando gli eventuali punti di forza o de- limitata padronanza della lingua restringe i pensieri bolezza che l’elaborato avrebbe potuto avere. e la creatività. Il mio progetto di tesi si sofferma ini- zialmente sull’importanza delle parole e sul perché Conclusioni oggi questo argomento “non gode di ottima salute”, A tesi conclusa si può confermare l’importanza di una successivamente cerca di individuare delle metodo- buona conoscenza delle parole. La scelta di tratta- logie visive per sensibilizzare e coinvolgere le perso- re un tema come quello delle parole attraverso una ne al tema. Concretamente “Desueto” è un libro che chiave visiva che non è quella “abituale” è arricchente; non si pone come soluzione alla povertà lessicale ma in quanto rende la lettura del progetto più stimolan- vuole essere un progetto visivo capace di incuriosire e te e invogliante (anche verso un pubblico non appas- invogliare alla scoperta di vocaboli ormai poco usati; sionato alla tematica). Un linguaggio visivo moderno al tempo stesso tramite interviste e infografiche vuole utilizzato per raccontare delle parole rende più facile informare sul tema delle parole e il loro valore. la memorizzazione del vocabolo. L’inserimento di in- fografiche e interviste invece, riesce a dare una pano- ramica più completa e interessante sull’argomento. Svolgimento Ritengo che una maggiore integrazione tra il mondo La prima parte della fase di ricerca (stato dell’arte) è visivo e quello testuale, per quanto concerne l’appren- stata suddivisa in quattro capitoli che mi hanno dato dimento di informazioni, aumenterebbe l’efficacia del una panoramica quanto più completa del tema. Sono prodotto di divulgazione. partita analizzando la ragione per cui sono importanti le parole e quali sono i vantaggi di una buona cono- scenza del lessico. Successivamente da un punto di vi- sta più concreto, attraverso dei dati, ho approfondito il motivo per cui oggi vige una situazione non del tutto rosea sul tema. In seguito, ho ricercato nel corso dei secoli com’è cambiato il rapporto tra comunicazione verbale e visiva, in quanto l’intento è quello accosta- re i due linguaggi per incuriosire alla scoperta dei vo- caboli. In ultimo, ho analizzato il metodo “imparare giocando”, con lo scopo di comprendere se un tipo di apprendimento che va a discostarsi da quello tradizio- nale può aiutare o meno nell’assimilazione di un dato contenuto. Ricerca applicata In un secondo momento ho analizzato diversi casi stu- dio, progetti dunque che per differenti motivi hanno delle congruenze con il mio progetto. Poi, ho deciso di intervistare tre persone che da un punto di vista prati- co sono immerse nel mondo della comunicazione visi- va e in particolare in quello delle parole. Nello specifico due degli intervistati sono i progettisti di due lavori che ho analizzato,ciò mi ha dato la possibilità di compren- dere i progetti in maniera più completa. Questa fase è stata importante in quanto mi ha dato una maggiore
FitsAll Evoluzione dello shopping online Carlotta Gianni Relatore - Antonio De Pasquale 1. 2. 3. 4. 5. 1. Composizione griglie 2. Schema colori 3. Navigazione home Aspetto fondamentale nella realizzazione L’applicazione fornisce agli utenti Ogni sezione del menu porta di un visual. la percentuale di compatibilità con l’abito. a collegamenti interni. 4. Visualizzazione tramite avatar 3D 5. Creazione look Per verificare la vestibilità di un capo Ogni utente può gestire il proprio look è possibile visionare il proprio avatar. avendo accesso ai capi salvati.
Questo progetto di tesi nasce da un interesse personale come utente nell’ambito dello shopping online. Utilizzando questo servizio mi sono accorta di alcune limi- tazioni a cui le piattaforme andavano incontro; aspetti fondamentali per coloro che acquistano. Abstract La comprensione della vestibilità è risultata una te- po complessi o lunghi. Il progetto si sviluppa con un matica particolarmente problematica e di conseguen- applicativo mobile, volto alla risoluzione degli obiettivi za anche la scelte delle taglie, questo mi ha portata a prefissati. La scelta della forma è stata fatta in base renderlo il punto su cui ho focalizzato la mia attenzio- all’alto numero di utenti che utilizzano gli smartphone ne.Il tema che ho affrontato è molto specifico, è stato per fare i loro acquisti. La composizione dell’architet- necessario analizzare nel dettaglio tutto il contesto tura dell’informazione è stato un passaggio chiave per dello shopping online. Durante la ricerca ho affron- la realizzazione dell’applicazione in quanto fornisce la tato l’evoluzione di questo servizio nel tempo, quali base su cui sviluppare tutti gli altri elementi. Quest’ul- aspetti sono cambiati e come. Questo mi ha portata a tima mi ha permesso di andare incontro al primo degli indagare altre tematiche fondamentali che compon- obiettivi iniziali formando un sistema di navigazione gono queste piattaforme, dall’interfaccia al catalogo e semplice e intuitivo che permette agli utenti di gestire il check-out; si sono dimostrati gli elementi principali autonomamente dal menu i propri percorsi. Integran- che costituiscono lo shopping online. Un altro aspet- do un modello 3D che riprende le reali misure delle to chiave che ha motivato l’evoluzione e il miglio- persone è possibile avere una migliore comprensione ramento di questo settore sono gli utenti, i quali ad della vestibilità tramite un accesso diretto alla proie- oggi, hanno delle aspettative ben precise nei confronti zione dei capi d’abbigliamento sulla figura degli utenti. di questo servizio, aspettative che si sono sviluppate L’inserimento di questa funzione mi ha permesso di con il tempo confrontandosi con soluzioni diverse. arricchire l’esperienza dell’utente strutturando un’area Sono quest’ultimi che hanno spinto questo settore a dedicata alla composizione di abbinamenti tra prodot- rinnovarsi cercando proposte sempre più performanti ti salvati e acquistati dando alle persone la possibilità e inclusive. L’evoluzione tecnologica è stata utilizzata di gestire il proprio guardaroba online. per potenziare le piattaforme e fornire un servizio più fluido, intuitivo e personalizzato. Conclusione Nel complesso lo sviluppo dell’applicazione è stato il Svolgimento risultato della ricerca approfondita su piattaforme già L’analisi dei casi studio mi ha permesso di entrare nel esistenti che mi hanno resa più consapevole delle pro- dettaglio mettendo a confronto diversi approcci per poste presenti e della complessità legata a sviluppare lo stesso contenuto capendo quali aspetti erano risol- un sistema di questo tipo; anche gli utenti hanno for- ti e quali necessitavano di un miglioramento. Tutte le nito un contributo importante nella comprensione dei informazioni raccolte durante la fase di ricerca sono punti che risultano più problematici nella navigazione. confluite nello svolgimento del progetto permetten- Concludendo, il mio percorso di tesi ha portato a svi- domi di delineare i tre obiettivi principali sui cui foca- luppare una ricerca pragmatica che ha messo in luce lizzare la mia attenzione; la realizzazione di un sistema gli aspetti positivi e negativi di questo servizio. personalizzato e preformante per facilitare la naviga- zione all’interno della piattaforma, lo sviluppo di un sistema per migliorare la comprensione della vestibi- lità dei capi d’abbigliamento e un servizio intelligente capace di aiutare gli utenti a gestire i propri acquisti. Le tematiche affrontate durante la ricerca mi hanno permesso di analizzare tutte queste criticità all’interno di piattaforme già esistenti, di conseguenza elaborare una soluzione che tenesse presente delle proposte già presenti. Per la realizzazione del progetto ho inoltre tenuto conto delle opinioni degli utenti che sono state fondamentali per lo svolgimento del progetto in quan- to hanno evidenziato quegli aspetti che erano trop
Amovies Visione collettiva di contenuti multimediali a distanza Mattia Goffi Relatore - Andrea Franchi 1. 2. 3. 4. 1. Markers 2. Pausa 3. Scegli un posto Reazioni Sezione dedicata ai momenti salienti del Simulazione del countdown, parte di una Il fulcro dell’applicazione, dove avvengono film, evidenziati dall’utente. delle funzioni principali dell’app. la maggior parte delle interazioni tra utenti. 4. Visione in differita Permette a un utente di essere presente durante la prima visione di un film/serie tv.
Negli anni ’50 fu creato quello che un uomo del callibro di Bill Gates definisce come “il primo programma televisivo interattivo”. Da quel momento l’evoluzione tecnolo- gica ha permesso di ampliare le possibilità dell’interazione, arrivando a simulare eventi della vita reale come concerti e video musicali, usufruendo delle avanzate tecnologie delle quali le case di produzione di videogiochi sono in possesso. Abstract Il mio progetto di tesi ha come tematiche principali la distanza e l’interazione tra utenti. L’obiettivo prin- cipale è quello di permettere la visione sincronizzata di un contenuto multimediale, cercando di ricreare l’atmosfera che si percepisce quando si guarda un film con le proprie persone care nello stesso luogo fisico. Scambi di opinioni, reazioni e esaltazione nei momenti salienti di un film racchiusi e resi possibili grazie alle interazioni che avvengono tramite un’applicazione. La condivisione di ciò che si prova o ciò che si pen- sa avviene in una modalità non intrusiva, per cercare di non interrompere la visione del contenuto audio- visivo. Per progettare questo tipo di applicazione, ho compiuto una ricerca approfondita di vari passaggi, dalla ricerca di cenni storici alla selezione e all’analisi di vari casi studio, che mi hanno permesso di estra- polare gli elementi determinanti per la realizzazione dell’app. Il risultato di questa ricerca e di questi studi è l’applicazione AMovies, un’app progettata rispettan- do la fruizione del contenuto multimediale. Attraverso vari tipi di interazioni gli utenti possono vivere un’e- sperienza paragonabile a quella della visione collettiva nello stesso luogo fisico.
Redesign di Just L’arte di raccontare un brand Lisa Magnoli Relatore - Andrea Bocci 1. 2. 3. 4. 5. 1. Logotipo 2. Creme dermoattive 3. Copertine Nuovo logotipo per Just. Nuovo packaging per la linea di creme Tutte le diverse varianti realizzate per le dermoattive. copertine della miniguida. 4. Altri prodotti 5. Catalogo Nuovo design applicato ad altri Alcune varianti del nuovo packaging prodotti. design del catalogo.
Il brand è la combinazione di elementi quali nome, slogan, logo, comunicazione, storia aziendale e reputazione che funzionano come segno distintivo ed esclusivo di un’azienda. Abstract Il brand (o marca) racchiude in sé l’immagine e la no- torietà aziendale che la differenziano dai competitor, determinando il rapporto con i clienti e gli altri sta- keholder. Il brand è un bene intangibile che fa parte del capitale aziendale, un elemento determinante per il rapporto tra azienda e consumatore che va a conferire un determinato valore a un prodotto. Un brand forte è quello del quale le persone si innamorano, si fidano o pensano che sia superiore agli altri. Possiamo dun- que definire un brand come un insieme di emozioni, sensazioni e stati d’animo che una persona avverte nei confronti di un prodotto, di un servizio, di una organiz- zazione o quant’altro entri nella sua sfera di relazio- ni. Bisogna considerare che l’immagine di un’azienda però, non è eterna, non è per sempre, o perlomeno, non deve esserlo. Il brand, e dunque anche la strategia di branding, non possono restare immutati nel tempo, perché cambiano i mercati, i consumatori, i concor- renti e gli stessi prodotti. Cambia il mondo. Di fronte a questa necessità di cambiamento e di adeguamento, si parla di redesign. Per questa ragione ho deciso di oc- cuparmi del restyling di Just, nota marca di cosmetici d’origine Svizzera.
Poesia percettiva di Vittorio Sereni Itinerario multisensoriale attraverso i luoghi di Frontiera Giulia Milanese Relatore - Antonio Pesce Costa 3. 2. 1. 2. 4. 5. 6. 1. Busta C4 2. Busta C6 3. Sigillo Si tratta della confezione del kit, la quale All’interno della busta sono contenute le Le buste sono chiuse con un sigillo contiene tutti gli elementi progettati. fotografie dei luoghi. in ceralacca che riporta il logo del progetto. 4. Cartoline 5. Scatola 6. Giuda all’utilizzo Ognuna delle buste rimanda tattilmente Gli aromi delle poesie sono contenuti Il kit è corredato da un piccolo libretto alla tematica trattata dal testo. all’interno di una piccola scatola in cartone. con istruzioni per guidare l’utente.
La poesia è un atto creativo che coinvolge chi la scrive e soprattutto chi la accoglie. Leggere una poesia genera infatti in noi immagini, sensazioni, ricordi che poco pri- ma non avevamo o non pensavamo di possedere. Abstract Quando la nostra mente incontra dei versi poetici mette dunque in atto un processo di immaginazione che arricchisce il nostro io, aprendosi a nuovi orizzonti. A partire da questi presupposti mi sono dunque do- mandata che ruolo potesse avere la comunicazione vi- siva all’interno di questo universo. Per sondarne le sue potenzialità mi sono concentrata sulla figura di Vitto- rio Sereni e sul suo rapporto con alcuni luoghi di Luino (la sua città natale). Il mio intervento, oltre che visivo, è stato relativo alla progettazione di uno strumento e di un metodo che potesse valorizzare una temati- ca tanto preziosa e delicata, avvicinandola a chi non ha mai avuto l’opportunità di interessarsi a essa. Ho adottato un linguaggio che mi permettesse di parlare a chiunque e per farlo ho focalizzato la mia attenzione sulla stimolazione multisensoriale: essa infatti, proprio come la poesia, può raggiungere in modo preciso e profondo ogni interlocutore. La poesia è esplorazione, sintesi ed espressione della totalità dei sensi; è gui- da,condivisione e comunione di quell’umano sentire che ci rende partecipi e pertanto solidali gli uni verso gli altri nelle contrarietà e contraddizioni insite in ogni manifestazione della vita. Le parole nella poesia sono mani le une strette alle altre che aprono strade, creano percorsi, formano salti, evoluzioni, visioni, consenten- doci appunto di andare attraverso un panorama sen- soriale Oltre le parole.
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